BlenderArt Magazine Número 10 | Mayo 2007
Aprende Blender Fácilmente
Orgánico Organics
Modelado de una Cara Taonuy Trabajando con Metaballs Modelado y Esqueletizado de una Rana BlenRig - Introducción Paso a Paso: Froggy Evento de Nivel de Extinción Efecto de Castillo Animado
CONTENIDOS
EDITOR/DISEÑADOR Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org EDITORA JEFE Sandra Gilbert
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Modelado de una Cara Taonui
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Trabajando con Metaballs
13
Modelado y Esqueletizado de una Rana
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BlenRig - Introducción
25
Paso a Paso: Froggy
33
Extinction Level Event
36
Paso a Paso: Efecto de Castillo Animado
43
Conoce al BlenderHead – Jonatan Poljo
46
sandra@blenderart.org
SITIO WEB Nam Pham nam@blenderart.org
CORRECTORES Kernon Dillon Phillip A. Ryals Kevin C. Braun Derek Marsh Bruce Westfall REDACTORES Wong Hua Juan Pablo Bouza Javier Galán (chronoh) Jeremy Ray David Revoy Derek Marsh Erick Ramirez COPYRIGHT© 2007 ‘"BlenderArt Magazine", "blenderart" y el logotipo BlenderArt son copyright de Gaurav Nawani. “Izzy” y el “logotipo de Izzy” son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicación son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios. DISEÑO CUBIERTA Enrico Cerica - ' Tomatoes'
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Número 10 | Mayo 2007- Orgánico
EDITORIAL
Sandra Gilbert Editora Jefe
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Bienvenido a otro ejemplar de BlenderArt. En esta edición, damos un vistazo al ‘Modelado Orgánico’ con un buen abanico de tutoriales y de artículos que incluyen ranas, modelado de caras humanoides, una meta-serpiente y Juan Pablo Bouza compartiendo con nosotros cómo creó su sistema ‘BlenRig’ de ‘Character Rigging’.
Y dado que el Modelado Orgánico también incluye la vida vegetal, incluimos reseñas tanto de ‘Arbaro’ (un generador de árboles independiente) como de ‘Ivy Generator’ (un programa independiente que permite simular el crecimiento de la hiedra en una escena). Así que coja su bebida preferida, siéntese cómodamente y disfrute.
También echaremos un vistazo al proyecto en curso ‘Extinction Level Event’ ¡Feliz Blending! y su singular acercamiento a la creación Sandra@blendert.org del proyecto usando un sistema basado en puntos para asignar créditos/ contribuciones para el proyecto final. Así como un corto recorrido en la creación de su obra ‘Pyramid Builder Gunboat Poster’. En la creación de ‘Little Fairy’ de David Revoy’s, un tan excelente como mágico corto, aprenderemos cómo creó el asombroso efecto del castillo, así como otros trucos y técnicas que usó para completar su proyecto.
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Izzy Habla – Modelado Orgánico 1 2
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4 5 6 Hay ocasiones en las cuales necesitas árboles o plantas en tu escena, pero o bien no quieres modelarlo tú mismo o simplemente no tienes tiempo para hacerlo. No hay problema. Vamos a echar un vistazo a un par de programas independientes que permiten crear asombrosos árboles e hiedra fácilmente importables a una escena. Ahorrándote una considerable cantidad de tiempo que hubieras empleado modelándolos por tu cuenta.
Abrir 'Arbaro' (fig 1) Existen varios parámetros que se pueden ajustar para configurar el árbol. De momento, usaremos los valores por defecto. Ahora exportaremos nuestro árbol. Pulse el primer ícono en forma de árbol en la parte superior de la pantalla. Aparecerá una caja de diálogo "Exportar". Seleccione objeto Wavefront y seleccione el directorio donde guardarlo. Pulsar "Comenzar".
Ya estamos preparados para importar el árbol a Blender. 7 En Blender, seleccione Archivo>Importar>Wavefront
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Aparecerá una caja de diálogo donde se podrán seleccionar las opciones de importación. Por el momento las opciones por defecto nos servirán.
Ya tenemos el árbol en Blender, listo para texturizarlo y situarlo en la escena. 'Arbaro' incorpora además un conjunto de archivos predefinidos para crear un árbol rápidamente. 10 En 'Arbaro', ir a Archivo>Abrir. 11 Aparecerá una caja de diálogo mostrando todos los archivos predefinidos. 12 Seleccione uno, exporte el árbol e impórtelo a Blender como en el
Arbaro
(Bosque en Esperanto) El primero a comentar es 'Arbaro'. 'Arbaro' es un generador de árboles fácil de usar que permite configurar varios parámetros del árbol y exportarlo como archivo PovRay, DXF o Wavefront OBJ. Lo cual le permite integrarse fácilmente con Blender. Así pues, diseñemos un árbol sencillo.
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Fig2 Árbol importado en Blender Fig1 Pantalla Principal de Arbaro 8
(.obj). Acceda al directorio donde guardó el árbol y selecciónelo.
ejemplo anterior. Aquí tenemos un ejemplo de 'black_tupelo' (tupelo negro) importado a Blender. Se puede descargar 'Arbaro' de: http:// arbaro.sourceforge.net/
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Izzy Habla – Modelado Orgánico
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Ivy Generator (Generador de Hiedra)
Second up is Ivy Generator. Ivy Generator allEl segundo programa es 'Ivy Generator' (Generador de Hiedra). 'Ivy Generator' permite hacer crecer hiedra en tu escena. El autor del programa, Thomas Luft, señala que 'Ivy Generator' no proporciona una simulación biológica del crecimiento de la hiedra, sino que proporciona una aproximación sencilla para generar vegetación a la par convincente y compleja que pueda integrarse en una escena. 'Ivy Generator' importa y exporta archivos obj y mtl.
Fig1 Lugar del punto de partida
Tim Ellis (sonix), ha escrito un excelente tutorial explicando cómo usar 'Ivy Generator' con Blender. El tutorial se encuentra en la web de 'Ivy Generator', así como en el foro de tutoriales en www.blenderartists.org.
Fig2 Generador de hojas
La pantalla derecha muestra tres pasos para la generación de hiedra dentro del programa. 'Ivy Generator', tutoriales y texturas de hiedra disponibles en http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ ivy_generator/ El tutorial 'Hiedra en Blender', de Tim Ellis (sonix), disponible igualmente aquí. http://blenderartists.org/forum/ showthread.php?t=93125&highlight=iv y+generator
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Fig2 Generador de ramas de hiedra
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Taller 3D - Modelado de una cara Taonui
Modelado de una cara Taonui - por Wong Hua
Introducción
Hay muchos métodos para modelar una cabeza. A algunos les gusta utilizar el box-modeling (modelado-de-cajas), otros prefieren modelar utilizando un método mucho más tedioso, polígono-a-polígono.
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Al principio, el box-modeling parece fácil, los problemas aparecen cuando empiezas a detallar el modelo. Crear bucles en las cajas ya existentes puede ser un problema para los modeladores menos experimentados y hacerles perder mucho tiempo. La mayoría de ellos terminan con una cara muy cargada de polígonos y/o con pliegues extraños. Tengo entendido que muchos de los mejores modeladores han preferido, hasta ahora, utilizar el método polígono-a-polígono.
ya de hablar! Asumamos que ha alcanzado un punto en el que conoce las proporciones de una cara humana y quiere plasmar sus conocimientos en un retrato realista.
Aunque éste es un método laborioso, ofrece un mejor control sobre la topología final de la malla que el método de modelado-de-cajas.
La extrusión de bordes será nuestra principal herramienta de trabajo para la creación de una nueva cara, junto con la fusión de vértices y la subdivisión con bucles (loop subdivision). La subdivisión con bucles es una buena herramienta que debemos tener en cuenta, porque es esencial para trabajar en la cara.
Algunas herramientas muy útiles: Subdivisión de Bucles (Loop Subdivide), y Edición Proporcional (Proportional Editing). La Edición Proporcional es una método de "esculpir" pero con mallas de baja resolución... muy útil para el modelado orgánico. Para usarlo, entra en el Modo Edición, presiona la TECLA_O y utiliza el scroll del ratón para variar el radio. Teniendo buenas referencias es realmente una ventaja. Para esta cara (no basada en una fotografía), he utilizado la Máscara de Belleza Marquardt para conseguir unas proporciones muy atractivas.
Yo siempre empiezo haciendo los ojos. Los ojos son la parte más importante y reconocible de la cara. Algunos empezarán por otra parte de la cara, pero yo, si no consigo un buen acabado de los ojos, no me molesto en terminar el resto de la cara.
Modelado del Ojo
Paso1 Agregue un plano en la vista 3D. Antes de hacer nada, añada los modificadores "Mirror" y "SubD" a la malla.
Puede encontrarlo aquí:
http://www.beautyanalysis.com/ mba_youandthemask_page.htm Coja el "Frontal Repose" y el "Lateral Repose" de una cara neutra. Pero basta
Fig0. Comenzando con un polígono
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Taller 3D - Modelado de una cara Taonui Comience por extruir un borde del plano que ha agregado anteriormente para crear una cinta alrededor del ojo (Fig.1).
Paso3 Seleccione el siguiente borde y subdivídalo. En este caso yo utilicé la subdivisión tres veces (Fig3b). Paso4 Ahora es un buen momento para crear una Esfera. Ésta será un hueco (placeholder) perfecto en el cual encajar los globos oculares. Respecto al tamaño, el radio de la Esfera será más o menos igual que el ancho del ojo.
7 Paso5 Ahora es tiempo de ajustar el contorno del ojo. Mueva los vértices de forma que el párpado cubra la Esfera. La función "Retopo" nos puede venir muy bien para ello.
Fig1. Modelado del contorno. Paso2 Esto servirá como base para el modelado de los ojos. Elija un borde del círculo exterior y depués presione [ALT+SHIFT+D], con esto hará la extrusión del borde que tenía seleccionado, escale y mueva los vértices hasta que quede la silueta tal y como aparece en la Fig 2.
Fig4. Colocado del globo ocular.
Fig2. Extrusión de los bordes externos.
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Fig3. Subdivisión para detalles. Número 10 | Mayo 2007- Orgánico
Taller 3D - Modelado de una cara Taonui Sin embargo, verá que los vértices con los que utilice la función "Retopo" quedará muy cerca de la superficie del ojo. Así que , en algunas ocasiones tendrá que volver a moverlo después de utilizar "Retopo".
8 Continúe utilizando la subdivisión y retocando hasta conseguir algo parecido a la siguiente imagen.
Ahora debería tener algo parecido a esto:
Fig5. Malla básica del ojo. Ya tiene unos bonitos ojos :) Estamoslistos por ahora. Así que vamos con la boca.
Modelado de la Boca
Fig6. Obtenención de la forma básica del labio.
Ahora que tenemos un labio básico, vamos a mejorar su forma. Haga una subdivisión con bucles (Loop Subdivide) de la parte inferior del labio y retóquelo como en la Fig7.
Paso1 Agregue un plano desde la vista lateral, elimine todos sus vértices excepto uno, seleccione este vértice y extrúyalo siguiendo el perfil de la boca, el mismo procedimiento que seguimos en el Paso1 del modelado de los ojos. Una vez que tenga el perfil, seleccione los bordes de la boca y extráyalos para obtener algo parecido a lo que tenemos en la Fig6b.
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Fig7. Retocado del labio.
Fig8. Progreso de la forma del labio. Número 10 | Mayo 2007- Orgánico
Taller 3D - Modelado de una cara Taonui Okay. Ahora que tenemos unos labios decentes, vamos con la nariz! Ahora mismo, esto es lo que debermos tener:
Modelado de la Nariz
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La siguiente imagen muestra la extrusión de la nariz desde un borde superior del labio.
Ahora extienda los rasgos de la cara siguiendo las líneas que se muestran en la Fig12.
Utilice la extrusión de bordes para crear la prominencia de la nariz (ver la siguiente imagen)
Fig9 Paso1 ¿Quién sabe donde está la nariz? Empiece extruyendo la nariz desde la parte superior de los labios, como yo hago aquí:
Fig12
Modelado de las orejas
Fig10
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Fig11
Paso1 La gente suele tener problemas con las orejas. Este tutorial no pretende solucionarlo, pero voy a mostrarle los detalles más importantes de la oreja para ayudarle a conseguir un resultado mucho más realista. Una vez que la estructuras principales han sido esbozadas, ve que la oreja es bastante fácil. Un gran lóbulo y unos pedacitos de cartígalo en forma de Y. Ver la Fig13 para referencias.
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Taller 3D - Modelado de una cara Taonui
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Aquí está esbozada la estructura de la oreja y puede compararla con la oreja de referencia de la Fig13a.
Paso3 Empiece a rellenar los polígonos de la oreja. Tenga en cuenta la forma en Y y el agujero del oído (si, el lugar donde introduces los auriculares del iPod)
Paso2 Haga la extrusión del lóbulo que hizo en el Paso1 y empiece a crear la forma de la Y, ver la Fig14a.
Fig15 Paso4 Cuando haya terminado debería quedarle algo así:
Fig13
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Fig14
Fig16
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Taller 3D - Modelado de una cara Taonui Paso5 Termine extruyendo la parte exterior del los bordes de la oreja. Desde aquí empezaremos a trabajar con la cabeza.
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Terminado de la oreja. Cuando esté listo, rodee toda la cabeza a partir de la oreja (sin incluir la cara).
Terminado de la cabeza...
Fig20 Fig18
Y voilà... Ahora tienes una cara que cumple con las características deseables: un bajo número de polígonos, pero con mayor densidad donde son necesarios. Si necesitas crear una malla con mayor resolución, esta cara sería un buen punto de partida. Para el caso específico del proyecto "Extinction Level Event", fue requerida una cara con mayor resolución para poder añadir los rasgos faciales (dixit Jeremy Ray).
Fig19
Sin demasiado esfuerzo. Utilizando la función "Multires" y haciendo algunos retoques con la herramienta "Sculpt", esto es lo que puede conseguir.
Fig17
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Taller 3D - Modelado de una cara Taonui Noticias Blender
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usuarios familiarizados con otros paquetes 3D, hay índices separados con las referencias más habituales a la terminología de vuestras aplicaciones 3D. Si estás buscando la forma de llegar a tener un fundamento sólido sobre las herramientas y técnicas básicas de Blender, "Essential Blender" está aquí para ti! Solicita hoy tu ejemplar y aprovecha los precios pre-venta.
Se va a publicar la nueva Blender 2.44 edición impresa del manual "The Blender 2.44 entrega mejor, Essential Blender" Fig21 Tened en cuenta que esta malla tiene el doble de polígonos comparándola con la cabeza anterior. Pero, gracias a su correcta topología (es decir, los polígonos adecuados en su correspondiente lugar), retocar la malla con la herramienta "Sculpt" es un paseo por el parque. Gracias por leerme
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pretendió ser una principalmente para El nuevo manual de Blender, "The eliminar los "bugs" y proporcionar Essential Blender", se está una versión más limpia y estable imprimiendo! Se espera poder antes de dar el gran salto a la versión empezar a enviar los pedidos antes 2.5, pero los desarrolladores no pudieron evitar incluir en ella algunas del 4 de Junio. de las características más "Essential Blender", el próximo libro interesantes para que pudierais jugar de la Fundación Blender, es su guía con ellas. oficial con la que aprender los versión es totalmente fundamentos de este, abierto y Esta gratuito, software 3D. El libro puede compatible con 64-bits, se han ser utilizado como guía paso a paso añadido los nuevos modificadores para los nuevos usuarios de Blender "Cast" y "Smooth", se han añadido un par de "Nodos o para conocer los últimos cambios también en él. Este libro es el compañero ideal Compuestos", y una renovación de las viejas mallas primitivas se ha de la anterior guía para Blender 2.3. "Essential Blender" te ayudará a hecho añadiendo nuevos parámetros trabajar con modelado, materiales y y opciones. Pero lo más relevante de texturizado, iluminación, sistemas de Blender 2.44 es el nuevo y tardío, inesperado: soporte de partículas, y muchos tipos de pero animación y renderizado. A parte, Subsurface Scatering (SSS)! hay capítulos sobre las nuevas herramientas para sculpir. Para los Descárgate hoy tu copia gratuita.
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Taller 3D - Trabajando con Metaballs
Trabajando con Metaballs - por Erick Ramirez
Introducción Las ventajas de los "meta" son que funcionan muy bien con las opciones "snap", para crear una malla sencilla, responden proporcionalmente a las modificaciones, dependiendo de sobre qué esté trabajando, le permiten crear modelos rápidamente, además de otras cosas.
Una figura creada en un objeto sencillo. Hemos seleccionado el "área de selección" del meta-objeto (las selecciones individuales están resaltadas), esto significa que la posición relativa de los sub-meta-objetos solo se puede modificar en el "Modo Edición". En el "Modo Objeto" puedes escalar esta figura, pero no de la misma forma que lo harías con una malla común. Los metaobjetos se deforman respecto a su eje original. Si deformas el meta-objeto
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principal, como por ejemplo cuando modificas la escala, si no lo haces uniformemente, el meta-objeto principal se deformará, de manera irregular, y afectará a los sub-meta-objetos. No podemos separar los sub-meta-objeto, pero podemos duplicar el meta-objeto original y eliminar todos los sub-metaobjetos que no queramos. Para trabajar mejor debes crear un link entre el metaobjeto, seleccionando nuestro metaobjeto principal, y seleccionando cualquier objeto que nos sirva como "punto de agarre", que no sea un metaobjeto, y presiona [CTRL+TECLA_P] para asociarlos.
Escalar una figura de manera no uniforme. Comprobaréis que al escalar el "área de selección" de un meta-objeto, su influencia es más fuerte en el eje horizontal que en el vertical. Hay diferentes formas de seleccionar un meta-objeto, si seleccionamos el metaobjeto directamente, se seleccionará estomáticamente todo el grupo de metaobjetos. Si selecciona el "área de selección" de cualquier meta-objeto, excepto la del primero, estará haciendo la sub-selección del meta-objeto. Ahora, si el meta-objeto seleccionado, es una
13 meta-figura, entonces sólo podrás seleccionar los diferentes meta-objetos en el "Modo Edición".
Una figura creada a partir de un grupo de meta-objetos, se puede cambiar tanto en "Modo Objeto" como en "Modo Edición". Utilizar grupos de meta-objetos es una ventaja frente a utilizar submeta-objetos, ya que de cada metaobjeto puedes crear una nueva figura utilizando sub-meta-objetos. Los metaobjetos se pueden mover entre las 20 capas para organizarnos mejor. Pero todos deberían estar asociados a otro meta-objeto que actúe como meta-líder. Igualmente debería tener un objeto que sirva de objeto ayudante para gestionar este grupo, y asociar el meta-líder a este mismo objeto, el cual no debe ser meta-objeto.
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Taller 3D - Trabajando con Metaballs Si selecciona el primer metaobjeto creado, el grupo completo de meta-objetos existentes se iluminarán indicando que existe una asociación entre ellos, y si eliminaras el objetos seleccionado el grupo completo de meta-objeto desaparecería. Si rotamos el primer meta-objeto, cambiará la estructura del resto de los meta-objetos, igual que si lo escaláramos o desplazáramos. Esta es una característica muy importante, y debemos tenerlo en cuenta y separar el primer meta-objeto del resto de los meta-objetos.
Creando un hombre de barro “Mudman”
Este tutorial muestra como aprendí a utilizar las "metaballs" y como pueden ayudarle a crear figuras muy complejas usadas para modelar los detalles más exigentes... Pero las "metaballs" son extremadamente difíciles de utilizar y requieren emplear mucho tiempo. Es necesario utilizar un PC potente para crear "metaballs" porque el programa necesita calcular las coordenadas para él, continuamente creciente, número de meta-objetos, así que cuantos más meta-objetos crees, más lento trabajará tu PC.
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Desafortunadamente la utilización de meta-objetos deja mucho que desear, pero, he hecho un esfuerzo por crear un método efectivo de trabajo. Comencé con un "Armature" (cogí y edité el armazón de la rana)...
Creé un cubo geométrico para marcar los límites. La idea es crear una referencia utilizando para ello las características de los cortes transversales "cross sections" (las zonas más delgadas, las zonas más amplias, etc.). El nuevo objeto, por supuesto, quedará dentro de estos límites.
14 Tras realizar algunos ajustes, agregué un meta-objeto [Add>>Meta Tube], el cual iba a ser el primer meta-objeto de mi diseño. Para empezar, quise crear una figura geométrica que encajara con
la Malla creada por los meta-objetos. Creé una figura de barro con un grupo, y entonces asocié (crear un "link") este grupo a un cubo geométrico. Hice varias copias de este grupo seleccionando el cubo y pulsando TECLA_ESPACI O+[Select>>G rouped>>Imm ediate Children].
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Taller 3D - Trabajando con Metaballs El cuerpo
Resultado después de muchos experimentos.
El conjunto El diseño conceptual de mi hombre de barro.
Envolviendo el armazón. Tuve bastantes problemas creando la envoltura del armazón, parecía que el barro no encajaría nunca dentro de los límites marcados como referencia.
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El resultado no fue exactamente el que yo esperaba, ya que las "metaballs" deben utilizarse con métodos mejores para ello.
La apariencia final de la cara fue el resultado de convertir los meta-objetos en mallas. El modificador "decimate", para reducir el número de vértices, no funciona en este caso, así que tuve que utilizar unos scripts de python (para utilizarlos necesitaras tener instalado Python 2.4 para la nueva versión de Blender). Selecciona "Poly Reducer" a través del "Modo Edición", haga click en [Mesh Menu>>Scripts >>Poly Reducer] y entonces aparecerá una ventana emergente. Bien, rediseñando un poquito el concepto para que parezca Darth Vader.
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Taller 3D - Trabajando con Metaballs
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Aquí está el hombre de barro, todavía sin acabar. En este caso apliqué un modificador "Multires" a la malla, y entonces en "Modo Sculpt" creé la textura de barro y los meta-objeto para los detalles.
Conclusión
La principal característica y ventaja que aportan los meta-objetos es la unión rápida, o la extracción sin mucho esfuerzo, pero no son la mejor opción para crear grandes cuerpos geométricos. Quizás sean de mucha más ayuda para crear figuras superficiales, y algunas figuras muy complejas
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Taller 3D - Modelado y Esqueletizado de una Rana
Modelado y Esqueletizado de una Rana - por Erick Ramirez
Seleccionamos el segundo hueso y pulsamos SHIFT+TECLA_D para duplicarlo y desplazarlo hasta el lado derecho. En la vista frontal lo movemos hasta el lado derecho para crear una pierna.
17 Cree el hombro utilizando el mismo procedimiento, pero ahora desplácelo sobre la zona del hombro, y duplique el hueso para crear una clavícula, entonces desplace este nuevo hueso a su lugar respectivo. Nómbrelos como Hombro_I y Clavicula_I respectivamente. "Fusione" la clavícula con el Hombro.
Introducción Este tutorial le mostrará como preparar los puntos de referencia geométrica para crear un animal parecido a una rana y muestra los problemas a los que me tuve que enfrentar.
Preparando los Puntos de Referencia (Creación del Esqueleto) En la vista frontal [Add>>Armature] para crear el primer hueso. Vamos a la vista lateral y lo modificamos como se puede ver en la imagen de arriba, hacemos 4 extrusiones de este hueso para crear el cuello y la cabeza. Intente crear proporciones similares.
Cree la pierna extruyendo este hueso, como en la imagen de arriba. Seleccione los huesos mostrados arriba y presione [SHIFT+TECLA_D] para duplicar los huesos. Muévalos hacia adelante.
Cree los dedos duplicando uno de los dedos.
Alinee los huesos que acaba de duplicar con la clavícula. Seleccione el hueso del brazo y en el "Panel de Huesos de Esqueleto" (Armature Bones Panel) abra la pestaña "child of" y seleccione Clavicula_I, entonces presione el botón "Co" para conectarlos a la clavícula.
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Taller 3D - Modelado y Esqueletizado de una Rana Ahora seleccionamos las manos de la rana, mostradas en la imagen superior, y las desplazamos para adelante.
Vamos al "Modo Pose" y presionamos [TECLA_M] para mover los huesos a otra capa de huesos. Volvemos al "Modo Edición" (pulsando la [TECLA_TAB]) y en el "Panel de Esqueleto" [TECLA_F9] seleccionamos la siguiente capa, a la que vamos a mover los huesos.
Movemos los dedos un poco, intentando ajustarlos.
Seleccionamos este hueso y presionamos la TECLA_E para abrir el menú de operaciones especiales y entonces seleccionamos "Subdividir".
Creamos un cubo y seleccionamos el Modificador "Subsurf", y los desplazamos hasta el fémur de la rana. Seleccionamos el pivote "Bounding Box Center" (esta opción se encuentra en la cabecera de la vista 3D, está representado por un círculo abierto por la parte inferior y con dos flechas en sus extremos) y movemos los vértices
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18 intentando darle forma para que envuelva el fémur de la rana. Duplique el cubo para cubrir la parte inferior de la pierna. Vamos ahora al "Modo Pose" del esqueleto y emparentamos los cubos con sus respectivos huesos. ¿Cómo?. Seleccione los objetos en orden: Seleccione la caja del fémur [SHIFT], seleccione ahora el hueso del fémur (en Modo Pose), suelte la tecla [SHIFT] y pulse [CTRL+P], aparecerá un diálogo con varias opciones, seleccione "Emparentar al Hueso" (Parent to Bone). Puede ver el resultado en el archivo Frog.blend
Ingeniería Inversa
Ahora las articulaciones lucen bien, pero el estilo de vida de las ranas es frenético, porque en la evolución las ranas se encuentran entre la vida acuática y terrestre, así que son excesivamente dinámicas. Cazadoras y cazadas. Su principal defensa son sus patas traseras, que usan como muelles, y siempre están listas para actuar en situaciones de peligro. Como muestra la figura superior, las patas traseras no tienen la apariencia de un muelle potente, la pelvis es un poco grande, así que vamos a ajustar un poco esta característica.
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Taller 3D - Modelado y Esqueletizado de una Rana Notará que al modificar la posición de los huesos, las ancas se adaptarán a la nueva forma.
Mueva ligeramente los huesos hasta que la pelvis quede muy cerca del suelo para conseguir un postura completamente agachada.
también como un muelle, de forma parecida a los gatos cuando quieren salta muy alto.
19 la parte inferior de la pierna son muy delgadas. Intente mover un poco la rodilla desde la vista superior. He intentado resolver este problema creando una curvatura de huesos para el fémur y para la parte inferior de la pierna. Los huesos resultantes ayudan a mejorar la forma de las ancas.
Las rodillas quizás debrían ser un poco más grandes como la de los insectos saltadores, pero estas piernas no son solamente para saltar. La forma de las arcas no nos preocupa de momento.
La cabeza parece algo grande, así que vamos a ajustarla un poco.
Subdivida los huesos mostrados y ajústelos para conseguir una columna curvada. Esta columna en realidad actúa
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La piernas presentan un pequeño problema, ya que se superponen a si mismas. La forma de un octaedro nos ayudaría a ver el problema actuando desde la forma más primitiva. El fémur y
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Taller 3D - Modelado y Esqueletizado de una Rana Modeling the Frog
Continúe última sesión o abra el archivo Frog1.blend
"Subsurf" con los niveles a "2" para cubrir la cabeza tal y como muestra la
imagen de arriba. Cuando la forma de la cabeza sea la correcta, aplique el modificar "Subsurf". También deberá aplicar el modificador "Subsurf" al cuerpo cuando lo tenga Cree cajas para las otras partes de la rana. Cree un cubo en la vista superior y rótelo 45 grados y ajuste los vértices para crear el cuerpo, después aplíquele un modificador "Subsurf". Acuérdese de tener seleccionado el pivote en modo "Bounding Box Center", como hemos comentado anteriormente, para escalar las caras y manipular los grupos de vértices... Para crear la cabeza, cree un cubo y aplíquele un modificador
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listo. Puede ver el resultado en el archivo Frog2.blend. Una ambas mallas (cuerpo y cabeza) [CTRL+J] en "Modo Objeto", elimine algunos vértices, y entonces cree un puente para unir las dos mallas en una sola.
20 Haga los ajustes necesarios y acople el resto del cuerpo, así como el pecho de la rana, ajuste también la cabeza si fuera muy grande. Puede ver el resultado en Frog3.blend.
Ajuste la cabeza según necesite y para suavizar los resultados, pruebe utilizar la edición proporcional "Proportional Edit".
Agregue una esfera UV a la malla principal, entonces aplíquele un modificador "Subsurf". Haga algunos ajustes a la cabeza para que sea por lo menos de la mitad de la longitud del cuerpo.
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Taller 3D - Modelado y Esqueletizado de una Rana Cree la boca utilizando la herramienta "Split" [TECLA_Y] y fundiendo algunos vértices con la herramienta "Merge" [ALT+M].
Añadiendo algunos retoques
Utilizamos algunas mallas modificadas con la herramienta "Subsurf" para terminar el modelo envolviendo los huesos que nos quedan. Oculte la malla del ojo [TECLA_H], y haga algunos ajustes sobre la sección de la oreja (las ranas no tienen orejas, pero si oídos, por lo tanto tendremos que hacerles los agujeros).
Aplicamos el modificador "Subsurf" sobre estas mallas y lo ajustamos para tener 3 caras, entonces extruímos para formas la base de los dedos...
Añada algunos vértices, sobre el área de la oreja, creando una depresión en la malla.
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Ahora para crear los dedos, vamos a la vista frontal pulsando [NUM_PAD_1], después pulsamos [TECLA_ESPACIO] y seleccionamos [Add>>Mesh>>Circle>>6] para crear un círculo con forma hexagonal. Le
añadimos un modificador "Subsurf" y lo escalamos un poquito para conseguir la sección cruzada del dedo.
Recolocamos esta figura utilizando la herramienta "Snap" para ello pulsamos [SHIFT+S] y seleccionamos [Cursor>>Selection] en la ventana de opciones que se desplegará. Seleccionamos el círculo que hemos creado y en modo objeto pulsamos [SHIFT+S] y después seleccionamos [Selection>>Cursor] para colocar el círculo sobre los dedos.
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Taller 3D - Modelado y Esqueletizado de una Rana Haga los ajustes necesarios para conseguir la forma del dedo. La punta debería ser un
22 la siguiente malla para que formen una única malla.
Copia espejo de las extremidades
Con la opción de pivote "Bounding Box Center" seleccionada, vamos a la vista superior y extruímos el hexágono para crear un dedo. Para crear las articulaciones, modifique un poco la posición y la escala haciendo esta parte de la malla más pequeña, y luego vuelva a darle el ancho original del dedo, y en la parte final del dedo le daremos forma de paraguas. Para conseguir el efecto paraguas, manteniendo seleccionados los últimos vértices pulse [SHIFT+S] y seleccione [Cursor>>Selection] y entonces presione [TECLA_E], después presione [TECLA_ESC] y [TECLA_W] seleccionando [Merge>>At cursor o At center o Collapse]. Para crear las articulacio nes anteriores puede duplicar la que ya tenemos y fundir algunos vértices.
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sistema de succión para pegarse a las paredes o a cualquier superficie parecida. Puedes ver los resultados en Frog4.blend. Haga muchas copias de estos dedos y adáptelos para crear los demás. Cree una malla similar para las patas traseras. En
realidad las ranas tienen diferentes patas traseras que sirven como aletas, ventosas, etc, en mi caso he preferido que mi rana refleje este hecho, quizás sea una rana mutante que viva posándose sobre las paredes y techos de los aseos al estilo spiderman. Tendrá que unir estos dedos a
Ahora, en la vista frontal creamos un plano que quede justo en el centro. Asocie cada extremidad, una por una, con el plano, selecciona cualquier extremidad y después selecciona el plano (en modo objeto) y después pulsamos [CTRL+J] para unir las malla, selecciona un vértice de la malla que forma el plano y seguido pulse [TECLA_L] para que se seleccio nen todos los vértices unidos entre ellos, entonces presione [TECLA_P] para separar la malla seleccionada. Ahora realice la misma operación con todas las mallas excepto con el cuerpo. Este procedimiento es para llevar la malla central (en realidad la malla pivote en modo objeto) al centro. Esto lo podemos hacer pulsando [TECLA_ESPACIO] y entonces seleccionando [Transform>>Center Cursor], y [CTRL+A]>>[Apply] escalamos y rotamos, pero para el siguiente paso deberemos asegurarnos de que todas las mallas tienen un SCU (Sistema de Coordenadas Universal) similar.
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Taller 3D - Modelado y Esqueletizado de una Rana Ahora empiece a aplicar el modificador "Mirror" a cada extremidad y cuando los modificadores hayan sido aplicados, seleccione de nuevo cada malla y elimine su asociación. Puede ver el resultado en Frog8.blend.
Cuando esté listo, puede añadir un modificador "Mirror" a cada malla para crear su copia simétrica. Seleccione la malla del brazo y separe un poco la malla de la parte interna de la mano, la palma. Haga lo mismo con la parte externa. Puede ver el resultado en el archivo Frog5.blend y Frog6.blend. En Frog6.blend comencé a nombrar los huesos.
Edición Avanzada
Abra el archivo Frog7.blend. Este archivo contiene el esqueleto completo de la rana. Si echa un vistazo podrá ver porqué los objetos-hueso copiados tienen una edición-espejo y cómo le puede ayudar esto a evitar y corregir errores.
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Oops!!. Parece que la pata trasera es en realidad ¡¡¿¿el tobillo!!??... Si ha hecho todas las operaciones, seleccione el hueso de la pata trasera y en Modo Edición pulse TECLA_W para subdividir la malla. Ahora tendremos un tobillo en la pata trasera. Termine asociando las mallas con sus respectivos huesos. Puede ver el resultado en Frog9.blend.
Cambiando la Pose
23 Vamos a Modo Objeto y duplicamos el esqueleto. Movemos el esqueleto duplicado a otra capa. Seleccionamos el esqueleto original y en el panel "Draw" [TECLA_F7] y seleccionamos la opción "Wire".
Seleccionamos el esqueleto duplicado y entramos en Modo Pose. Rotamos el fémur en la Vista Superior y rotamos la pata inferior para adquirir la siguiente pose. Guarde el archivo con otro número o nombre.
Pulsando [SHIFT] seleccionamos la capa en la que está el esqueleto original.
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Taller 3D - Modelado y Esqueletizado de una Rana Vamos a Modo Edición y seleccionamos los siguientes objetos y los movemos a donde están huesos duplicados. Seleccione el esqueleto duplicado y en Modo Pose seleccione la pata inferior y pulse [Shift+S] [Cursor>>Selection] para colocar el cursor sobre la rodilla.
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Quizás un método raro para crear una geometría sencilla pero, bastante fácil??? Este modelo está todavía sin terminar pero tiene bastante información para que puedas experimentar y adquirir experiencia
Seleccione el esqueleto original y seleccione el pivote de la rodilla en Modo Edición y presione [SHIFT+S] [Selection>>Cursor]. Las piernas ocuparán la nueva posición, vamos a Modo Objeto y haga visibles el resto de capas para ver el resultado. Puede ver el resultado en Frog10.blend. Cuando te sienta satisfecho con la pose de su rana, puede empezar unir las mallas como prefiera. Puede añadir más extremidades o más cabezas para marcar una diferencia. A veces yo también necesito algunos brazos más. Pero, siendo serios, este modelo tiene potencial para crear otras formas de vida y como referencia geométrica para evolucionar en nuevas estructuras.
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Taller 3D - BlenRig - Introducción
BlenRig - Introducción - por Juan Pablo Bouza
mundo de los muñecos, la Fantasía, la Ciencia ficción y los efectos especiales. Cuando era niño quería haber sido capaz con mis propias manos de hacer alguna de esas criaturas. Pero entonces, un día, el mundo del 3D entró en mi vida. Me llevó años aprender los oficios del 3D y cuanta más experiencia acumulaba, más problemas técnicos surgían. Especialmente cuando empecé con la animación de los personajes. Solía ver como los programas ampliaban sus posibilidades pero las licencias cada vez eran más caras y soñaba en comprar una. Pero nunca tuve dinero suficiente para hacerlo. Luego descubrí Blender y a la mayoría, en la Comunidad Blender. Estos tipos son realmente buena gente. Por lo tanto, un día, no hace mucho tiempo me dije, "¿Qué diablos, no voy a pasar mi vida esperando a que alguien desarrolle la simulación de un músculo como característica de Blender!", Me senté firmemente y empecé a averiguar cómo podía hacerlo con las herramientas que tenía a mi disposición. Así que empecé BlenRig.
Introducción Recuerdo que siendo niño pasaba las tardes del fin de semana viendo la televisión. Me encantaba ver los reportajes de cómo se hizo de la Guerra de las Galaxias o las películas de Jim Henson's, y solía sumergirme en el
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Hay algunos que dicen que esta plataforma tiene demasiados huesos, con eso debo de estar de acuerdo. Y este hecho puede asustar a primera vista, pero una vez que conoces bien el programa, puedes ver que no es tan duro empezar a trabajar con él (el Manual está disponible también). Y los resultados definitivamente valen la
25 pena. Además, nunca he sido aficionado a la creación de cientos de claves de forma para corregir la mala deformación de la malla. Bueno, aquí está BlenRig: una armadura capaz de prevenir la contracción de la piel de un personaje y evitar los terribles problemas que suelen verse en el 3D. Además, viene con un conjunto completo de los huesos para Animación Facial. Vale la pena mencionar que BlenRig lo he diseñado yo mismo, como animador, en mi mente. Por lo tanto, yo no uso controladores divertidos o características ocultas. No hay absolutamente nada de script o secuencias de comandos. Todo esta basado en contrains. A mí personalmente, me gusta la sensación de que el modelo se anime, de la misma manera como se haría en un modelo de arcilla, de modo que, si quiero mover la mejilla, voy a mover el hueso que tiene más cerca de la mejilla y eso es todo. He intentado mantenerlo todo tan sencillo e intuitivo como que he podido. Un modelo de arcilla... esta es una buena forma de describir cómo me gusta hacer el proceso de animación.
Poniéndonos un poco más técnicos
Como ya sabes, una de las grandes cuestiones de animación de un personaje 3D es que la piel del modelo tiende a doblarse hacia el interior en el centro de la articulaciones, como si se tratara de perder masa. Otro gran
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Taller 3D - BlenRig - Introducción
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problema es que no se puede disimular fácilmente la piel deslizada.
darme. Además, parecía ser mucho más lento que deformar el vértice en grupo.
Con esos dos temas en mente empecé a descubrir un mecanismo basado huesos que me permitiera lograr mi objetivo. Al mismo tiempo, hice un poco de investigación a través de la web y encontré unos pocos artistas 3D que han pasado por el mismo camino que yo. Y eso me animó a continuar con el proyecto.
Con el fin de lograr la deformación que estaba buscando, sabía que tenía que desarrollar una especie de mecanismo "Pull up" (tracción). En primer lugar, construí una especie de martillo como armadura al que pudiera girar junto con las extremidades y tirar de la piel en el punto de articulación.
Entonces, manipulé un personaje parecido a un enano en que estaba trabajando, que se basaba en una malla humana y que tenía hacia mucho tiempo, y comencé a hacer el rigging. Las nuevas Herramientas de modelado Sculpt y MultiRes de Blender son sorprendentes.
Decidí ir a por la técnica vértices en grupo (vertex group) porque sabía que tendría mucho más control sobre la deformación que la que la técnica de envoltura (envelopes technique) podría
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Taller 3D - BlenRig - Introducción Por último, vino el día que llegué a los hombros...
estaba con el Blender cuando debería estar haciendo otra cosa.)
Hombros, pesadilla de animadores (rigger's nightmare)
Pasé tres semanas intentando diferentes enfoques, y nada parecía funcionar. Yo estaba a punto de renunciar, pero mi esposa me alentó para llevarlo a cabo una y otra vez. Todos los días, cuando regresaba a casa y le decía que era imposible, que yo no podía hacerlo, ella me decía que me mantuviera con el proyecto. - "Si has llegado hasta aquí, seguramente conseguirás lo de los hombros" – me decía. Bueno, entonces llegó el día en que finalmente pude conseguir una buena deformación del hombro. Yo estaba en el trabajo, y la llamé, ¡estaba tan entusiasmado! (sí, yo estaba en el trabajo, pero no se lo digas a nadie que
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De todas formas, ha valido la pena. Y por esto está BlenRig el día de hoy.
¡Cómo funciona BlenRig!.
La plataforma se organiza en 5 capas diferentes. Los controladores principales están en la capa 1 (el cuerpo) y en la capa 4 (la cara). Todas las otras capas contienen los huesos auxiliares o "ayudantes" y el hueso "elástico" o "músculo".
Todo era perfecto, las piernas estaban totalmente manipuladas y con bonito movimiento, el torso se hizo y la cabeza estaba haciendo un buen trabajo sobre ese enano de poco cuello. Pero luego, comencé la creación de los huesos de los hombros. Parecía imposible lograr la adecuada deformación, nada de lo que había intentado estaba bien, cuando el brazo rotaba correctamente en una dirección y no en otra, la piel se reducía, la rotación del hombro era desastrosa, el pecho, así como la parte de atrás estaban llenos de problemas cuando se movia el brazo. Me estaba empezando realmente a desesperar.
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Había conquistado los hombros. Y había desarrollado un mecanismo basado en "huesos elásticos" guiado por un "ayudante de huesos". Este mecanismo simula el comportamiento real de los músculos en el hombro y la zona del pecho. Después de todo no fue tan difícil, pero realmente tuve dificultades calculando la estructura. Desafortunadamente para mí, he descubierto que este tipo de estructura elástica puede hacerse con todas las demás partes del cuerpo. En realidad sería mucho mejor que el martilloarmadura que había creado para el resto del cuerpo.
Estos dos tipos de huesos no están para ser manipulados cuando se anima, ya que son automáticamente movidos por el controlador principal de los huesos gracias a todos los mecanismos de restricción asignados al esqueleto (rig).
Capa 1
Por lo tanto, y esta es la razón para el nombre del artículo, tuve que reconstruir todos los mecanismos de deformación de todo el cuerpo de acuerdo con esta nueva técnica ... y me llevó un tiempo.
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Taller 3D - BlenRig - Introducción
28 interior producido por el conjunto de la flexión. La mejor y más intuitiva manera que encontré para hacerlo es mediante la creación de algunos huesos "elásticos" y colocarlos sobre la superficie de la malla. Repito, por encima de la superficie de la malla.
Capa 5 Capa 2
Capa 3
Todos los conceptos de funcionalidad del esqueleto se describen en detalle en el Manual de BlenRig. En este caso, voy a intentar hacer una breve reseña sobre la manera en que la plataforma logra el objetivo de producir una deformación realista sobre la malla, con el fin de dar lo que creo que es información útil para su trabajo de esqueletizado (rigging) en general. El concepto básico es lo que yo decía cuando mencioné el mecanismo de "Pull up". La cosa es que tiene que obtener los vértices influenciados por una fuerza que contrarresta el movimiento hacia el
De esta forma, tiene un hueso ayudante vinculado al hueso principal de la articulación y otro vinculado al hueso de rotación. Estos dos huesos de ayuda impulsarán la acción del hueso elástico. Para hacer que esto ocurra, el hueso elástico debe tener una restricción del tipo Copia Ubicación (Copy Location) que apunte al primer hueso ayuda nombrado y una restricción del tipo Elástico (Stretch To) que apunte al otro hueso ayuda. Ahora, usted podría decir que el primer hueso ayudante no es realmente necesario, ya que podría vincular el hueso elástico al hueso principal de la articulación, y es cierto. Sin embargo, teniendo este hueso extra permitirá que el hueso elástico pueda moverse por separado de los huesos de la articulación. Por lo tanto, no sólo este hueso mueve la rotación de la articulación, también es capaz de transformar su ubicación y lograr un efecto de deformación diferente (esto es visto en los músculos del pecho de BlenRig).
Capa 4 www.blenderart.org
Veamos dos ejemplos de acciones realizadas por huesos elásticos.
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Taller 3D - BlenRig - Introducción Rotación de articulaciones en uno/ dos ejes
Este tipo de rotación es más comúnmente visto en las articulaciones de rodillas, codos y dedos. Estos son las menos difíciles de fijar, ya que la mayoría sólo requieren un hueso elástico con el fin de lograr una adecuada deformación. En este ejemplo podemos ver el brazo. La estructura básica consta de dos huesos, brazo y antebrazo. Como podría saber, esta articulación puede tener dos tipos diferentes de movimiento, la flexión y torsión.
Después de intentar diferentes combinaciones de las restricciones, finalmente encontré que la mejor solución es emparentar la torsión de los huesos al brazo y, a continuación, aplicar un solucionador IK y una copia de rotación orientados a la del antebrazo. La razón por la cual he usado un solucionador IK en vez de un “Track to constraint”es que con el IK solver fácilmente puedes bloquear y restringir el eje de rotación de los huesos.
29 Este mismo procedimiento se aplica a la relación en el antebrazo a la mano torciendo, para el hueso del muslo en relación con la muñeca, así como el tacón en relación con el movimiento de torsión del pie. Ahora, en relación con la flexión del brazo, tenemos que hacer uso del hueso elástico. Como he dicho antes, este tipo de hueso que tiene que situarse en la superficie de la malla es para lograr el efecto "Pull up" que he mencionado antes. Su longitud adecuada depende en gran medida de la extremidad de la propia duración y el modelo del conjunto o su masa. Pero lo más importante de todo es que cuando el conjunto gira, el hueso elástico debe situarse sobre la superficie del modelo. Mantenga esto en mente, porque esa es la forma en que se logra el efecto "Pull up".
La deformación de la torsión es fácilmente resuelta con huesos extra colocados a lo largo del brazo. Estos huesos seguirán la rotación del antebrazo poco a poco. Cuanto más se acerque el antebrazo mayor será la influencia que reciben de su rotación. De esta manera, la torsión del hueso que está en el lugar del hombro prácticamente no es influenciada por la rotación del antebrazo.
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Taller 3D - BlenRig - Introducción Huesos de rotación en Tres Ejes, Rótulas (Ball Joints)
Hueso Elástico
Bueno, éstas son, por mucho, las articulaciones más difíciles de resolver, principalmente debido a la deformación que se produce en los cuatro lados de la extremidad. Este tipo de conjunto se pueden encontrar en los hombros y en el punto en que la pierna y la cadera se conectan. Puedes encontrarlas también en el cuello, en la columna vertebral, en la muñeca y en el tobillo, pero en estos casos, el ángulo máximo de rotación no es como para tener la necesidad de utilizar huesos elásticos. Voy a aprovechar aquí el hombro como ejemplo.
Efecto Pull Up
Sin Pull Up www.blenderart.org
30 Como puedes ver, he puesto tres huesos elásticos diferentes, uno a cada lado del hombro. Esto evita la disminución de la piel cuando hay rotación de hombro. Además de esto, he puesto un conjunto de huesos que aproximadamente simulan los músculos del pecho y de la espalda. Estos huesos se fijan para el torso del personaje, y aconsejan como estirar el brazo cuando se mueve. En otras palabras, estos huesos elásticos son una copia de las restricciones de Ubicación específicas del hueso ayudante que está emparentado a la columna vertebral, y tiene una restricción al estirarse para dirigirse a un hueso ayudante emparentado a su vez al hueso del brazo. Como he dicho anteriormente en el artículo, lo bueno de tener el hueso elástico es copiar la ubicación de un hueso ayudante que es el hueso que puede mover en el espacio que se extiende. Este mecanismo se utiliza en los huesos del pecho y la espalda, con el fin de simular algún tipo de abultamiento del músculo y el deslizamiento de la piel. He encontrado que mover los huesos del pecho cuando se traslada el hueso del brazo no es suficiente para conseguir una buena y realista deformación en la zona de los hombros. Por lo tanto, he aplicado algunas restricciones de movimiento secundario de estos "músculos del pecho". Este mecanismo hace que los huesos del pecho se inclinen hacia adelante cuando el brazo va hacia adelante y suban cuando el brazo es elevado.
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Taller 3D - BlenRig - Introducción El concepto básico de esta estructura ligada es tener un hueso ayudante emparentado al hueso del brazo y colocado cerca de su punta, a fin de dar a este hueso un ángulo más amplio de trayectoria cuando el brazo se mueva. Vamos a llamar a este hueso "hueso trayectoria". A continuación, es necesario que tengas otro hueso ayudante que copie la ubicación del hueso trayectoria, pero limitando la restricción sólo al eje Z. Esto hará que este hueso se mueva hacia adelante y hacia atrás tal como el brazo se mueve. Vamos a llamar a este hueso el hueso in/out. Ahora, tienes que emparentar el hueso ayudante elástico al hueso in/out y ya lo tienes: la punta del hueso del pecho se mueve hacia adelante y hacia atrás, además de siguir el movimiento del brazo.
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Repita este procedimiento cambiando el eje de la restricción con el fin de tener huesos yendo hacia arriba y hacia abajo, etc.
Acerca de los IK's y de otras cuestiones.
Por último, voy a hablar un poco sobre el sistema IK de BlenRig. Obtener los IK's adecuados para las piernas me dio muchos de dolores de cabeza, pero aquí está cómo lo hice. Básicamente, BlenRig tiene un doble sistema de IK que permite al modelo subir las piernas cuando se recogen los pies, y también subir sus talones cuando los dedos de los pies tocan el suelo. Este es el emparentamiento de la cadena base.
Pero ahora, está la restricción "no tan fácil de averiguar". Con el fin de hacer posible que el tobillo suba mientras se mantien los dedos del pie sobre el terreno, es necesario añadir otros dos huesos. El primer hueso que se añade es una continuación de los huesos de los pies. Luego, copié este hueso y lo emparenté al hueso Maestro (Master bone). Por último, con estos dos huesos listos, he añadido un solucionador IK al primero, y dirigido a su copia. Esta cadena de IK está se termina en las rodillas, no en la cadera.
Muslo - Rodilla - Pie
La rodilla tiene un solucionador IK (IK solver) emparentado con el hueso del talón. Gracias a este solucionador IK, la pierna puede ser levantad moviendo el hueso del talon . No hay nada extraño acerca de éste.
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Taller 3D - BlenRig - Introducción
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Posteriormente he añadido otro hueso para el control de ambos huesos del tobillo y el IK del hueso del pie , y que me dio la posibilidad de mover el pie en su conjunto. Gracias a esta configuración de IK también es posible que el modelo se agache moviendo la cadera hacia abajo. Resumiendo Bueno, espero que este pequeño artículo os sea útil . Hay un montón de otros aspectos del BlenRig no explicados aquí, como por ejemplo, cómo romper las cadenas parentales de los hijos, a fin de permitir el movimiento autónomo de los hombros de la clavícula, pero todo está en el Manual de BlenRig y en el archivo BlenRig.blend! Además, hay una guía completa sobre cómo hacer pintado de peso a tu personaje utilizando BlenRig! Por lo tanto, si estás interesado, sigue adelante y consigue el BlenRig en www.jpbouza.com.ar. ISi tienes alguna duda, pregunta o sugerencia puedes ponerte en contacto conmigo en los Foros de BlenderArtists (jpbouza)
Juan Pablo Bouza Juan Pablo Bouza es un artistas 3d autodidacta que vive en Argentina. Estudió cine en la Universidad de Buenos Aires, y actualmente se encuentra estudiando música en el Conservatorio de Arte. jpbouza@gmail.com
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Taller 3D - Paso a paso: Froggy
Paso a paso: Froggy
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Renderizado vectorial inicial
- por Javier Galán (chronoh)
Modelo sólido en 3D
Diseño Luego de haber hecho diferentes experimentos 3D con juguetes antiguos, (Zoomer and Awesome monkey), dej・ de lado la idea de modelar juguetes reales para crear mi propio artefacto 3D. Buscando borradores (doodles) en mis cuadernos, encontr・ una rana que deseaba modelar.
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Malla desarmada
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Taller 3D - Paso a paso: Froggy
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Texturizado
Para crear la textura, usé el clásico script UV export y la pinté en Gimp usando una tableta Wacom. El estilo de la textura es espontáneo y libre, en lugar de elaborado, porque decidí ver que ocurriría después del render y de su fase Post-Pro. Para las pruebas Bump Map usé la misma textura desaturada (escala de grises) y curvas RGB para manipular algunos valores. Esto, en conjunto con canal NOR, me permitieron modelar la intensidad de los Bumps con precisión.
Mapa de Textura
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Taller 3D - Paso a paso: Froggy RenderBlog
En cada escena o proyecto, a menudo creo un directorio llamado "renderblog", donde guardo cada render. ¿Cuantas veces nos hemos perdido de un hecho interesante en nuestra escena?
de sombreadores (Shader), tanto en el motor interno de blender y como en el render YafRay, obteniendo diferentes estilos. Pasar mucho tiempo en pantalla, modelando, texturizando o renderizando no garantiza que nuestro trabajo
35 necesariamente evolucione . En mi humilde opinión, es también importante revisar el directorio "renderblog", porque de ese modo tendremos una visión más global de nuestro progreso, lo que nos permitirá sacar lo mejor de nuestros tests
Cada vez que ejecutamos un render, usamos de nuestro tiempo para que nuestra máquina lo procese y muestre. Esto se vuelve crítico cuando usamos renders externos, tales como YafRay, y la razón es que en todo aquello relacionado con CGI, sus procesos toman mucho tiempo. A veces, durante el proceso, no estamos conformes con nuestras pruebas de render. Pero, cuando los vemos después de unas horas, empezamos a apreciar nuestros aciertos y otros resultados interesantes previamente no vistos.
Javier Galán
Otra buena costumbre, cuando hay resultados interesantes, es anotar las preferencias de render para usarlas nuevamente, de ser necesario.
Javier Galán actualmente trabaja en Barcelona (España) como ilustrador y artista 3D independiente. Intenta enfocar sus actividades en temas relacionados con la creatividad.
Para el caso concreto de nuestra rana, experimenté con muchas configuraciones
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jgalan@efedoce.com
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Taller 3D - Extinction Level Event (Proyecto)
Extinction Level Event - por Jeremy Ray
Se me ha pedido que comente qué se requiere para que un proyecto como éste se lleve a cabo. Hablaré sobre los aspectos organizativos, los pasos dados para la creación del primer cartel (poster) de la película, y luego dejaré que otras dos personas hablen sobre cosas del final.
El Iniciador del Proyecto.
Hay discusiones en BlenderArtists.org sobre cómo puede o debería ser un proyecto abierto de película, hecha con Blender. Algunos defienden la total apertura, donde incluso el guión sea un proyecto comunitario. Puedo estar de acuerdo con esa postura, pero no estoy seguro que al final se llegara a terminar. En mi opinión, es más probable que un proyecto alcance el éxito, si es iniciado por una sola persona, con una visión clara de lo que se quiere, y con un alto nivel de dedicación.
Dirgiendo y creando una película realista por ordenador con Blender Extinction Level Event, (Proyecto XTIN), es un proyecto para hacer lo imposible. Hacer una película realista por ordenador con Blender es una tarea de gran dificultad y quizás enormemente improbable, pero esto es lo que lo hace atractivo. Aunque el proyecto dispone de mucho tiempo para su consecución, la producción artística lleva ya 9 meses de constante progreso. Vamos a conseguirlo.
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Otra cualidad necesaria es la capacidad de poder encargarse de la mayor parte de los aspectos creativos posibles, realizándolos con un alto nivel de competencia. Habrá tareas que nadie quiera hacer, tareas que nadie pueda realizar, y que necesitan algo más de trabajo para conseguirlas. Es imprescindible que el Iniciador del Proyecto sea capaz de avanzar en cualquier lugar necesario, para que todo vaya con fluidez.
36 videojuegos. Una cosa que casi todos (sino todos) estos intentos han tenido en común, es la falta de preparación y la pobre presentación. Normalmente se vienen abajo y no van a ningún lado. Un buen lanzamineto requiere demostrar que personalmente eres capaz de hacerlo, y haber realizado ya trabajos de la calidad que el proyecto requiere. Presentar un buen portfolio. Si quieres que la gente se una a tu equipo, necesitas demostrar que tú mismo ya has empleado una gran cantidad de tiempo en el proyecto. Hay mucha gente que tiene una Gran Idea, pero no conoce la dificultad que ello conlleva. E incluso algunos quieren conseguirlo siendo ellos los jefes y teniendo a otros haciendo todo el trabajo sucio. Necesitas demostrar, a los potenciales miembros de tu equipo, que tú no eres uno de ésos, y la única manera de hacerlo, es mostrarles lo que tú ya has realizado. En cuanto a los guiones, en los entornos artísticos se considera un buen consejo no involucrarse en un proyecto que no disponga de un guión. El proyecto XTIN no tenía un guión cuando se lanzó, (ahora sí), y sobrevivió, pero hubo artistas que no estuvieron muy cómodos trabajando de esa manera. Y, posiblemente, más de uno no se unió por la falta de guión. Es mejor tener uno, a no tenerlo.
El Lanzamiento
Durante el tiempo de actividad del proyecto XTIN, en BlenderArtists.org han habido numerosos intentos de lanzamientos de otras películas y
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Taller 3D - Extinction Level Event (Proyecto) Los abandonos.
No es sorprendente, que gran parte de la gente que se une a un proyecto donde no se cobra dinero, terminen abandonando. Esto no es del todo malo. Al principio, el equipo del proyecto XTIN tenía tanta gente, que el organizarlos ya suponía un trabajo a tiempo completo. Con un equipo más pequeño, tengo más tiempo para desarrollar la parte creativa. Quizás nos lleve más tiempo el alcanzar nuestro objetivos, pero el producto mejorará, al dedicar tiempo extra en la historia y el arte.
Financiación El proyecto XTIN empezó como un esfuerzo de colaboración altruísta, pero sin la intención de que permaneciera Sam Rose: Mi nombre es Sam Rose. Soy un emprendedor social de Internet, interesado en las comunidades virtuales, y en ideas innovadoras relacionadas con la colaboración en tecnologías abiertas, y economías basadas en las "commons". Conocí a Jeremy Ray en el blog Open Business (http://openbusiness.cc). Estuvimos discutiendo diferentes temas sobre la creación y distribución de películas creadas en colaboración (collaboratively-created movies), y otros temas similares.
Objetivos alcanzables
El proyecto XTIN se divide en cuatro fases de complejidad creciente. La idea es que, completando cada etapa, se gana credibilidad en el proyecto y en hacerlo posible, gracias al aumento de destreza de los participantes y la incorporación de nuevos miembros, para así abordar la siguiente fase. Las cuatro etapas son • Tráiler de 30 segundos • Corto de 1 minuto • Corto de 10 minutos • Película de 2 horas El plan se puede cambiar para incorporar más pasos, si fuera necesario.
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Jeremy mencionó que estaba iniciando un proyecto para crear esta increíble película de ciencia ficción, usando Blender, la aplicación de código abierto de modelado y animación 3D. Ambos habíamos hablado sobre las posibilidades de compartir los ingresos generados por un proyecto, como una película creada en colaboración. Jeremy mencionó que él deseaba que alguien pudiera crear un conjunto de herramientas de código abierto, que integrara algunas de las funciones que tienen los proyectos "crowdsourcing", que ahora están surgiendo, como el de Cambrian House Jeremy estuvo buscando aplicaciones "online", que permitieran proyectos en colaboración, en los que crear tareas y perfiles, y permitir a la gente compartir los ingresos de la venta del producto final, fruto de su contribución. Yo contacté con Jeremy directamente y le hice saber que creía posible crear una infraestructura sencilla que soportara el compartir ingresos, usando la tecnología y las herramientas existentes.
37 así. Dejaré que Sam tome la palabra sobre nuestro plan de compartir ingresos:
Jeremy incluyó un "sistema de proyecto por puntos". En este sistema los puntos se dan por cada tarea finalizada, en la elaboración de la película "Extinction Level Event". La cantidad de puntos que una tarea vale, se determina por lo complicada que ésta sea. Estos puntos luego se convierten en ingresos a compartir. Se traducen directamente en un porcentaje del total del ingreso ganado por el proyecto. Pongamos, por ejemplo, que una persona que realiza una tarea de modelado, digamos, dibujando una pelota, gana un punto del proyecto por esta tarea. Por lo que si el proyecto consistiera sólo en esa tarea, entonces esa persona recibiría el 100% de los ingresos obtenidos por el proyecto. Y si consistiera de dos tareas, y cada una valiera un punto, y estuvieran realizadas por dos personas diferentes, entonces cada una recibiría el 50% de los ingresos totales. Sin embargo, en la realidad existen muchas más tareas que hacer. El puntuaje y las tareas en los proyectos, no se limitan a la animación en Blender, si no que también se aplican en la parte del márketing, financiera y otros soportes de infraestructura. Todas las clasificaciones y tareas compartirán los ingresos generados por el proyecto. Me di cuenta que era posible crear una aplicación de contabilidad flexible para este proyecto, usando una aplicación "Open Source" de hojas de cálculo, que se puede editar por varios a la vez en línea, llamada "wikiCalc" (http://
www.softwaregarden.com/products/wikicalc/).
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Taller 3D - Extinction Level Event (Proyecto) WikiCalc es más que una hoja de cálculo normal, ya que está basada en la web. Eso permite que puedas exportar partes de la hoja como HTML u otros tipos de formatos, que puedan ser integrados en línea en distintas páginas. Esto nos permitiría crear una "vista en vivo" de la hoja de cálculo, pudiendo ser usado como un informe de los ingresos ganados por los participantes del proyecto. WikiCalc también puede exportar formato de texto delimitado por tabuladores, precisamente para ser importado en PayPal y pagar masivamente los ingresos a los participantes (usando la función de PayPal "Mass Pay"). De hecho, así es como funciona nuestro sistema para compartir ingresos del proyecto "Extinction Level Event". Nosotros venderemos a través de la tienda web Drupal (ver; http://drupal.org) , y luego exportaremos los datos de ingresos desde el sitio de Drupal a wikiCalc.. En términos más amplios, con la colaboración de la banca abierta y los expertos de BarCampBank estamos (http://barcampbank.com), desarrollando una aplicación "peer to peer" de distribución de ingresos y reparto de dinero, que sea menos dependiente de las pasarelas de pago como PayPal, usando todas las diferentes pasarelas que se puedan. Esto se está llevando a cabo en http://www.wikiservice.at/fractal/ wikidev.cgi?EN/BarCampBank/P2PMoney con la colaboración de personas de todo el mundo, interesadas en el desarrollo de un conjunto abierto de herramientas web, que permitan de una manera fácil, el reparto directo de dinero y distribución de los ingresos. Las lecciones aprendidas tras la investigación y desarrollo de esta aplicación, serán aplicadas directamente sobre la manera de compartir los ingresos del proyecto "Extinction Level Event".
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Sección II Primer Producto - Cartel del Cañonero Constructor de Pirámides
I - Realización del concepto del Cañonero y Dragones
38 Desde ahí, construí las vistas superior y lateral para el modelador. Usé una transformación de la perspectiva de la vista superior, para crear la base para el pintado del detalle. La perspectiva pierde un poco de detalle, pero de esta manera es más rápido y engaña al ojo bastante bien.
Una de las cosas en las que he estado principalmente interesado en desarrollar, es la apariencia del universo XTIN. En los últimos años, me ha decepcionado mucho el trabajo de diseño hecho en las películas. Aunque el proyecto XTIN no dispone de la mano de obra para construir modelos muy complejos, siento que podemos tener la ventaja de tener un estilo único y diseños que son superiores en sus formas en general (si no en sus detalles). Normalmente, yo hago docenas de bocetos "cutres" hasta conseguir la forma global de un diseño aceptable. Los detalles son fáciles, empezar con una forma atractiva es lo difícil. Por suerte que ésta ya la tenía en mi cabeza.
II - Modelado
Después de esto, pasé todos los diseños al modelador, Zach Goldstein. Le propuse hacer primero una versión más basta del modelo, de esta manera yo podría comprobar las proporciones antes de que él lo detallara. Esto ayuda a ver de cuántas maneras puede ser interpretado cualquier concepto del diseño.
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Taller 3D - Extinction Level Event (Proyecto)
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Después de unos pocos cambios, devolví un modelo de baja resolución a Zach, para el modelado final. Mientras tanto, Zach me pedía más conceptos, que yo le suministraba a través de capturas de pantalla de sus modelos, a las que les iba pintando los detalles.
Y yo añadí algunos pocos detalles más.
Zach acabó los modelos.
III - Texturización
La texturización y los materiales han sido un gran problema para el proyecto XTIN. Mientras no ha habido problemas para encontrar modeladores, nadie quiere texturizar. Ya que yo soy el único artista en texturas, he terminado por usar texturas procedurales tanto como ha sido posible.
Puedes descargar un ejemplo del modelo aquí. Gunboat shader .blend
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Taller 3D - Extinction Level Event (Proyecto) distorsionan, aunque la máscara que controla dónde la suciedad aparece, se estire y distorsione. Yo usé "unwrap" ("smart projections") para generar rápidamente las coordenadas UV de las secciones de mi cañonero.
40 Con una nueva imagen aplicada al objeto, (en el editor UV/Image), usé las opciones "bake" en la sección del render, para extraer la información AO para la textura.
Automáticamente generé mis máscaras de suciedad, puse cada sección en un emisor esférico y les dí una pasada rápida de oclusión ambiental. No es necesario dejar que haga el cálculo entero, con unos pocos segundos bastará.
El problema con las texturas procedurales es la carencia de detalles en determinadas zonas, como la suciedad que se acumula en los rincones, o los bordes desgastados de los paneles. La solución que encontré a este problema, es el uso de una máscara para capas adicionales de texturas procedurales de suciedad. El mapeado UV generalmente consume mucho tiempo, pero en este caso no era necesario eliminar la distorsión de la textura. Todos los detalles visibles de suciedad provienen de las texturas procedurales, las cuales no se
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Bajo la etiqueta "ambient occlusion", selecciona "both". Esto debería dar más contraste a la máscara.
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Taller 3D - Extinction Level Event (Proyecto) Estamos en el principio - no hay suficiente contraste. El siguiente paso es llevar la textura AO a Photoshop/GIMP, incrementar el contraste y mejorar las áreas de sombra/suciedad. Esto es un proceso que requeriría su propio tutorial.
El último paso era usar textura pintada (Texture Paint) para una edición final de la textura AO, y para añadir áreas de suciedad adicionales.
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La herramienta "smear" (emborronar) es útil para crear los rayones de suciedad creados por el viento.
41 Las caras no pueden ser iluminadas por los paneles, ya que el inicio del recorte para la lámpara está al otro lado de la cabeza. Para esta escena, fui capaz de solucionar el problema, reduciendo la escala de las cosas que estarían lejos, y situándolas más cerca de lo que deberían estar.
IV Configuración de la escena
El escalado es un problema en el proyecto XTIN, para el que no parece haber una buena solución. Entre los valores de "clip start" de la lámpara "spot" y "clip end" de la cámara, no es posible tener objetos con tamaños que vayan desde personas hasta pirámides en una sola escala. Los combates aéreos entre naves capitolinas, se desvanecen más allá de los límites de los planos de corte.
Como es una imagen estática, pues la solución es válida. Pero si fuera una animación, con los dragones descendiendo en picado a lo lejos, y su color afectado por la bruma atmosférica, pues no funcionaría.
V Composición
La escena tiene unos 10 millones de caras. Usa tres escenas de Blender, siete capas de renderización y una capa de imagen para el "matte painting". El compositor de Blender fue usado principalmente para el desenfoque de distancia y para mezclar conjuntamente las capas de renderización, para crear la imagen final. Es muy útil para añadir efectos de resplandor, aunque un nodo especial para resplandores sería una mejora atractiva.
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Taller 3D - Extinction Level Event (Proyecto)
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La mayor pare del trabajo de composición fue realizado en Photoshop. Con una resolución de 5400 x 2433, el compositor de Blender fallaba con frecuencia. Con una resolución inferior habría sido posible añadir más nodos a la escena y usar los nodos de color del Blender
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Taller 3D - Paso a paso: Efecto de Castillo Animado
Paso a paso: Efecto de Castillo Animado - por David Revoy
1) ¿Cómo creaste el efecto del Castillo?
Este es un tutorial que explica todo de la A a la Z. Una vez acabado, todo el mundo poseerá los conocimientos del material halo, y será capaz de animar un objeto dándole una agradable apariencia mágica.
Modelo y Material
1) Construir un sencillo castillo a partir de unas cuantas primitivas: • Un cubo para, mediante una sencilla extrusión, crear una puerta • 4 cilindros para las torres • Configurar un cilindro para construir el tejado seleccionando todos los vértices superiores y uniéndolos, aplicando a tal fin un valor alto a "Remove Doubles", sin olvidar volver a centrar el Punto Central.
Introduction Después de terminar mi animación ‘Little Fairy’, recibí muchas preguntas acerca de cómo creé esta animación. Este pequeño paso a paso responderá a la mayoría de las preguntas planteadas. ¡Muchas gracias por todos los comentarios y correos electrónicos!
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2) Unir todos los objetos primitivos de 2 en 2 con Ctrl+J (es decir, seleccionar dos objetos, torre y tejado, pulsar Ctrl+J, y objetos unidos)
43 3) Con la malla del Castillo seleccionada, acceder al Modo Edición (TECLA_TAB), y subdividirla 4 veces. (TECLA_W, subdividir, repetir el proceso 4 veces) 4) Manteniendo el modelo seleccionado, ir al panel "Edit" y cambiar el valor ""Remove Doubles" a 300. Pulsar el botón "Remover Dobles"; esto suprimirá algunos vértices dejando un bonito patrón de ruido. Pulsar el botón "Suavizar" [Smooth] 4 veces, y "Remover Dobles" una vez más. 5) Ahora, con el modo "Paint Selection" (pulsar la tecla B dos veces), seleccionar la zona con más densidad de polígonos cuadrados. Aplicar un valor de 400 a "Remove Doubles" y volver a subdividir. Se puede repetir este proceso hasta conseguir un buen fractal en el objeto.
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Taller 3D - Paso a paso: Efecto de Castillo Animado 6) Para preparar el efecto animado, dividir la forma en objetos. En modo 'alambre' (wire frame), seleccionar cada torre desde una vista superior [Top view], y pulsar la tecla P para separar el objeto seleccionado de la malla.
8) Antes de renderizar, ir a la pestaña "World" para cambiar la pantalla azul de fondo que aparece por defecto. Sustituirla por una atractiva combinación Paper/Blend usando un degradado de violeta a Negro.
Ahora deberíamos tener 5 objetos. (ver imagen inferior)
9) Hecho! Un precioso castillo.
44 "Icosphere" asignando el valor 2 al parámetro "subdivision". Aplicar el mismo material Halo como el del castillo. Ir al botón "Physics" y añadir un Efecto "Particle". En el panel "Particle Motion", incrementar el atributo "Normal" hasta 200, añadir un parámetro "Random" igual a 1, y cambiar el "Particle Number" a 500. Situar el comienzo de la animación a -10, y el final en 80. Renderizar la secuencia con la configuración de vídeo que elijas. Nota: Para apreciar con todo detalle el volumen y profundidad del castillo emergiendo, es mucho mejor verlo desde una cámara en movimiento.
1) ¿Cómo se creó el efecto del agua?
Al renderizar, el agua fue la parte que más tiempo consumió. Normalmente, mi agua es un espejo 100% 'raytraced' puro, con una textura de nube aplicada en el canal Nor del material. Lo animé con un desplazamiento en el panel "Map Input".
7) Añadir un material a una parte, configurándola tal y como se muestra en esta pantalla; Asignar este material a la otra parte:
FX para la Animación
Para cada parte del castillo, añadir un modificador "Build" con la opción "Randomize" seleccionada y con el campo "Length" a un valor de 200. Se puede controlar el inicio y el final de cada parte del edificio. (Si divides el modelo en más partes, con más parámetros, puedes obtener un resultado más a tu gusto)
2) ¿Cuánto tiempo llevó renderizar esta animación? Al principio, intenté renderizar los elementos tan rápido como fuera posible (sólo trabajo con el motor interno de render, porque he conseguido aprender los entresijos del render interno y cómo conseguir renderizados rápidos). Me puse como límite un máximo de 2 min./frame.
Para simular la explosión de partículas que forma el castillo, crear una
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Taller 3D - Paso a paso: Efecto de Castillo Animado Aprovecho la noche para renderizar mis escenas. Ninguna de ellas sobrepasaba los 300/500 frames, de manera que era posible trabajar en la animación por la tarde, renderizar durante la noche, y repetir el proceso tantas veces como fuese necesario.
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4) ¿Cómo hiciste el rayo de niebla desde la cima de la gruta?
Se trata de una falsa niebla; es simplemente un cilindro con un material de un gran Halo blanco y con un 'Alpha'. He diseñado nubes con esta técnica; es sencillo, fácil y rápido de renderizar.
5) ¿Cuál fue la cosa más útil que aprendiste mientras realizabas esta animación?
3) ¿Por qué escogiste un tema de hadas?
Escogí realizar una animación de hadas porque realmente me gustan las hadas pequeñas. Están por todas partes en mis galerías. Cuando empecé el proyecto, quería crear una animación de hadas para exhibir a dos chiquillas de mi familia. Originaralmente, tenía una historia con moraleja, pero finalmente decidí simplemente mostrar acciones, un conjunto de bonitas escenas sin intentar crear una historia. Las historias televisivas que dicen lo que debe o no debe ser siempre me aburren. El resultado fue una especie de documental centrado en el hada, pero desde un punto de vista intimista, como si estuviéramos compartiendo cómo comienza un día de su vida.
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Renderizar animaciones usando ficheros JPG con una calidad del 100%. En ocasiones el ordenador "cascó", bien por fallos de corriente o simplemente por el renderizado en sí mismo. Al renderizar escenas individuales, no pierdes una noche entera haciéndolo. También, renderizar secuencias individuales te permite efectuar correcciones en las escenas que contienen artefactos. Adicionalmente, tener todos las escenas en formato JPG permite ahorrar espacio en disco Voilà :-) David Revoy http://www.davidrevoy.com info@davidrevoy.com
A Scene from the movie
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Conoce al Blenderhead - Jonatan Poljo (alias Eldron) high-poly y lo desenvuelvo (unwrap). Los modelos High-poly y low-poly son tomados de 3DStudio Max para el bakeo de normales y del lightmap. He estado intentando volver a los modelos high-poly regulares para renderizarlos en Blender, puesto que me parece bastante interesante y me encanta ver lo que la gente crea con Blender, pero nunca tengo tiempo para realmente hacer una escena renderizada en su en su totalidad.
Jonatan Poljo 1) Has estado usando Blender desde hace algún tiempo. ¿Puedes describir cómo se integra en tu flujo de trabajo diario? Bueno, en un comienzo usaba Blender para realizar modelos high-poly, que más tarde progresaron a modelos lowpoly y después, el arte para videojuegos que he hecho. Afortunadamente, saber modelamiento highpoly es exactamente lo necesario para hacer lo que se hace en el arte para videojuegos de hoy, generación de mapas normales. Construyo la malla base a partir de la cual hago el proceso de esculpido, pudiendo ser un simple cubo a una compleja malla en función de como el modelo de alta resolución se supone que luzca. El modelo high-poly esculpido es importado a Blender y diezmado a un conteo de polígonos que sea trabajable. Creo el modelo low-poly alrededor del
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2) Con tu experiencia con ZBrush y Mudbox, ¿Crees qué el actual Sculpt mode puede ser utilizable en el futuro próximo para un alto nivel de detalle y para generación de mapas normales o de desplazamiento? El Sculp mode en Blender sigue de cerca la sencillez de Mudbox, lo cual hace muy fácil para cualquier persona escogerlo. Sin embargo, pienso que esculpir es realmente una área por si misma, al igual que es hacer texturas, y aunque Blender es un buena herramienta para muchas cosas, no creo que pueda vencer a una herramienta especializada como Mudbox, ZBrush, o Photoshop en el caso de texturizar.
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Hola de nuevo y bienvenido a nuestra segunda entrega de "Conozca al Blenderhead". En esta edición, conoceremos a un usuario que utiliza Blender en su trabajo diario de modelado de personajes low-poly para la industria de los videojuegos. Vosotros lo conocéis mejor en los foros como Eldron. La maestría en modelado low-poly y la impresionante destreza al esculpir y pintar texturas de Jonatan Poljo han hecho de su trabajo inmediamente reconocible en todo el mundo de Blender. ¡Disfruta! Derek Marsh (BgDM) gran herramienta y no veo problemas al crear modelos high-poly para generar mapas normales con él. Es de esperar que será un proceso totalmente perfecto cuando Blender posea un bakeador de mapas normales adecuado, y que la propia herramienta sea cada vez más rapida.
Principalmente se reduce la rapidez de blender de manipular polígonos al esculpir objetos grandes y detallados, y no se acerca a las cantidades desorbitadas que puedes alcanzar al esculpir en Mudbox. Sin embargo, dejando a un lado la velocidad, es una
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Conoce al Blenderhead - Jonatan Poljo (alias Eldron) 3) Siendo un artista asalariado en la industria del videojuego, ¿Haz tenido algún éxito convirtiendo a alguien que usa otra aplicacion disponible comercialmente hacia Blender? En caso afirmativo, ¿Cuál ha sido su reacción? Las personas gustan ceñirse a lo que más gozan, y al final tienen que aprender lo que están obligados a utilizar en el trabajo. Por lo tanto, si un tipo se sienta con Maya y disfruta, él no va a ser convertido fácilmente a Max o Blender, ni en torno a otros modos. Todos ellas son herramientas igualmente sólidas y todo se reduce a lo que la gente prefiere. No obstante, siempre he experimentado que las personas han oído hablar de "La aplicación Blender", por lo que definitivamente ha dejado su huella.
4) ¿Hay alguna característica que le gustaría ver añadido a Blender? Por lo que conozco, se está trabajando en este momento en muchas de las características que busco. Pero una cosa sería un viewport más rápido, ya que el desarrollo de Blender, creo, siempre ha tenido en mente la creación de rendirizados más rápidos, pero como artista de videojuegos, yo al igual quiero tener un manejo más rápido y una vista en tiempo real del renderizado de los modelos.
5) A partir de su experiencia laboral, ¿Hay
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algo que pueda compartir con las personas que buscan entrar en una "gaming house" o "professional CG house"? Practica, mucho, pero que sea un regalo. Lo más importante, es nunca estar completamente satisfecho con lo que haces, porque entonces no verás en lo que puedes mejorar, siempre busca maneras de obtener críticas, y tener las cosas en que trabajas a la vista de tantos ojos como puedas conseguir. Si es arte de videojuegos, gasta mucho de tu tiempo en foros de Polycount (boards.polycount.net), hay profesionales de la industria grandes y honestos que te pueden ofrecer la información más valiosa que jamás puedas encontrar en cualquier otro lugar. Y además, si te compo bien y no rtasactúas como un idiota en la multitud de foros relacionados con CG en la web, realmente puedes alcanzar a conocer a gente de la industria, y esto suele ser el escalón que un artista menor puede necesitar para poner un pie en el interior de la industria.
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nuevas herramientas, nuevos métodos, sea flexible.
6) ¿Dónde ves a Blender progresando en los próximos años? Veo a Blender lento pero creciendo de modo seguro en popularidad como lo ha hecho, y cada vez más usuarios con suficiente experiencia para obtener puestos de trabajo en diversas industrias que usan Blender, y por lo tanto, ayudando a promocinar Blender aún más. Con Blender en sí, probablemente vamos a empezar a ver que adquiere características más rápido que lo que la mayoría de aplicaciones profesionales pueden hacerlo
Toma lo aprendido, sigue haciendo cosas nuevas, rehaz las antiguas, se necesita tiempo conseguirlo, pero cuando aprenda cosas nuevas disfrutará de la sensación que esto produce. Dibujando o esculpiendo hasta cuando usted no tiene ganas de modelar es también otra cosa que le ayuda a mejorar. Y cuando lo consigas, recuerda mantenerse actualizado, aprende
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¿Interesado en escribir artículos para BlenderArt Magazine?
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¡Aquí te decimos cómo! 1. Aceptamos lo siguiente: • Tutoriales donde se expliquen nuevas características de Blender, conceptos 3D, técnicas o artículos basados en el tema de portada de la revista. • Reportajes sobre eventos de Blender de interés en todo el mundo. • Viñetas relacionadas con el mundo del Blender.
2. Envia tus propuestas a sandra@blenderart.org. Cuéntanos qué es lo que quieres escribir y nosotros te guiaremos. (Deberás seguir algunas pautas) • Preferimos imágenes en PNG, pero también se admiten JPG de buena calidad. Las imágenes deberían venir separadas del documento con el texto. • Asegúrate que los pantallazos estén claros y legibles, y que los renders sean al menos de 800px, y como máximo de 1600px de resolución. • Denomina las imágenes de manera secuencial, como image 001,png... etc. • El texto debería estar en formato ODT, DOC, TXT o HTML. • Archivarlo todo usando 7zip, RAR, o aunque menos preferible, con zip.
3. Por favor, incluye la siguiente información en tu mensaje: • • • •
Nombre: Puede ser tu nombre completo, o tu avatar de blenderartist. Fotografía: Como PNG y una máxima anchura de 256 px. (Sólo la primera vez). Escribe algo sobre ti: máximo de 25 palabras. Tu sitio web: (opcional)
Nota: Todas las propuestas admitidas podrán ir al final del número o en números siguientes, si se estima oportuno. Serán acortados si es necesario. Para más información visitar el sitio web de blenderart.
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Silent Killer - Mathias Pedersen www.blenderart.org
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Thirsty - Mathias Pedersen www.blenderart.org
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Cartoon - Pedro Augusto www.blenderart.org
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Dwarf - Marc Klooz www.blenderart.org
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PunkyJones - Al-Haitham Jassar www.blenderart.org
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Schnecke -Thomas Kristof www.blenderart.org
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Turtle - Marc Klooz www.blenderart.org
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Klaus Kinski - Thorsten Schlter www.blenderart.org
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MC- Pedro Augusto www.blenderart.org
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Renuncia de Resposabilidad
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Número 11 Julio 2007 Tema: Mecánica Cualquier cosa mecánica, un robot 'malote', maquinaria industrial. Tanques.
Renuncia de resposabilidad blenderart.org no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como implícita por el material y su naturaleza, o la exactitud de la información que es publicada en esta revista PDF. Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos autores. blenderart.org y los participantes renuncian a toda garantía, expresa o implícita, incluyendo, pero sin limitarse a, las garantías implícitas de comercialización o aptitud para un propósito en particular. Todas las imágenes y materiales presentes en este documento son impresas/reimpresas con el permiso expreso de los autores/dueños. Esta revista PDF está archivada y disponible en el sitio web blenderart.org. La revista BlenderArt Magazine está disponible bajo licencia Creative Commons 'Attribution-NoDerivs2.5'.
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Equipo de Traducción
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• Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono) • David Martínez Pichon (Pitxy) • Amador Merchán Ribera (Amamower) • Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) (http://cocolocus.blogspot.com) (http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) • Victor K (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html) • Dardo Figueroa (Afkael) • Carles Rentero Alfonso (Carles aussie) • Gabriel Alberto Grosso (GABO) • Rafael Ríos Saavedra ([Fractal]) • Mariano Sánchez (MangakaMS) • Alberto Torres Ruiz (DiThi) (http://dithi.es)
Argentina
Chile • Francisco Aguirre Z. (ChineseAguirre) • César Cespédes (Cesar) • Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/) • Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)
Colombia • Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)
Costa Rica • Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Ecuador • Juan Carlos Sevillano Vinueza (mxcreativo) (http://www.xpresion-ec.com)
España • Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) • Juan Carlos GarcÃa González (jcggoviedo) (http://blenderasturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) • Rafael Gil Pastor (erregepe) • David Lorente (http://www.david-lorente.net) • Rubén Lucendo González (Jinx NK)
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México • Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander) • Fernando López (Sarape) • Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com) • Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com) • Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)
Panamá • Fernan Franco C
Perú • José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)
Puerto Rico • Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)
Venezuela • José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/) • Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com) • Héctor Eduardo (Hector Eduardo)
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