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Blendercat 6ª Edición Revista Oficial Octubre 2013 Blendercat 6ª edición Revista Oficial Octubre 2013 CONTENIDO
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EDITORIAL
Hola de nuevo. Con esta nueva publicación ya llevamos 6 1 Editorial ediciones de la Blendercat, el encuentro para aficionados y profesionales de Blender. 3 Entrevista a Roberto Roch por Abraham Castilla Uno podría pensar que ya lleva suficientes 5 Imágenes para las Divinidades de Ángel Sánchez talleres como para dejar de seguir yendo a las futuras ediciones pero la verdad es que Blender nos 8 Sincronizar objetos con el audio por Marçal Mora sorprende día tras día, con las nuevas actualizaciones, addons de gente que experienta y sobre todo por esas secciones 12 Uso de expresiones en los Logics Bricks de Richard Sánchez que sabemos que existen dentro del programa pero que nunca les hemos tomado demasiada atención. Por ello, es reconfortante saber que 17 Galeria de renders edición tras edición descubrimos nuevas e interesantes aportaciones al programa, ya sea por el ponente con su estilo propio como por los mismos asistentes que, en el cénit del encuentro parecen desarrollar una capaciad ww.blendercat.org innata para avanzar en su aprendizaje sobre el programa y mostrarnos ASSOCIACIÓ BLENDERCAT espectaculares resultados. Sant Jaume,339 08370 CALELLA Esto pasa cada edición y es una de las razones por las que deseamos seguir con BARCELONA SPAIN la dinámica de los encuentros, de proponer talleres y conferencias que puedan blendercat@blendercat.org aportar interés entre socios y asistentes y es por esto que, aunque estemos en horas bajas (menos número de socios y menos aportaciones a la revista) no sigamos con el espiritu que nos hizo empezar esta aventura junto a Blender, aprender de los que nos rodean y compartir conocimiento. Esperamos grandes cosas del programa, y la asociación no será menos en este próximo 2014. El 19 i 20 de octubre se realizó la 6ª edición de la Blendercat, un taller de 2 dias profundizando en el Modo Sculpt. Gracias a las aportaciones de A.Castilla y M.Rosell pudimos ver todas las funcionalidades del Scuplt así como un repaso a las novedades de Blender. Aquí os dejamos el video de presentación del taller mediante un timelapse a cargo de Abraham Castilla que utilizó su perro "lilo", un Bulldog francés para mostrar y testear el modo Sculpt de Blender, y las funciones del DynamicTopology Podeis ver más fotos en la web www.blendercat.org
ASSOCIACIÓ BLENDERCAT Como cada año, realizamos como mínimo dos encuentros anuales (en Abril y en Octubre) así como diferentes talleres de aprendizaje de Blender en localidades que soliciten nuestra presencia. Desde estas lineas queremos recordar que la cuota de socio tiene sus ventajas, detalladas en la web de la asociación, y que creemos que son suficientemente atractivas para que quienes quieran aporten su cuota, aprovechando todos sus beneficios y a la vez,dejar crecer a la comunidad.El pago de la misma se realiza en el primer evento al que te presentes.
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Blendercat 6ª Edición Revista Oficial Octubre 2013
Entrevista a ROBERTO ROCH
Soy escultor digital, los últimos años los he dedicado a testear las herramientas de escultura de Blender, y desde Octubre de este año doy un curso de escultura con Blender online en IHMAN 3D. Antes de esto, estuve unos años haciendo diseño gráfico e interfaces web. Creo que lo que me gusta es evidente en mi trabajo.
Podría extenderme con toda le serie de libros, películas, series, o juegos que me gustan, pero también habría que mencionar a los artistas de los que he ido aprendiendo, como Jordu Schell o Danny Williams (pointpusher) entre otros.
Hay gente que dice encontrar algo que les recuerda a Tim Burton, o a los videoclips de Tool. Quiero pensar que mi interés por Terry Pratchett y antihéroes como Rincewind es visible en mis personajes Animes como Evangelion o Dragon Ball.
Roberto Roch Diago es un escultor autodidacta nacido en La Pobla de Vallbona (Valencia). Empezó con el 3D en 2006 y en 2007 descubrió Blender mientras buscaba un motor de juegos. La necesidad de sustituir las esferas y cubos por personajes le llevó a interesarse por el concept art, y de ahí a la escultura. Desde entonces se dedica a llenar la red con sus sesiones de trabajo en Blender. A parte , realiza pequeños trabajos freelance, da formación online y ha producido algunos tutoriales para cgtuts+, participó en la Blenderpro 2012 y en la Blendeiberia 2013, donde impartió una conferencia de escultura digital.
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Blendercat 6ª Edición Revista Oficial Octubre 2013 Después de un tiempo usando 3dsmax con un amigo, equivocadamente, decidimos que era el momento de hacer un juego. Buscando motores que no necesitarán ser programador para usarlos encontré Blender. Hicimos un pequeño, y horrible, juego en un fin de semana y no volví a abrir Blender en meses. Tiempo después tomé la decisión de usar Software Libre, y con esto vino la consecuencia de obligarme a aprender Gimp y Blender otra vez. La transición no fue demasiado complicada, ya que sabía muy poco de 3d aún, y aprender lo que ofrecía Blender a través de la wiki me sirvió como punto de inicio para entender mejor la terminología y los procesos de trabajo de este mundo.
Empecé a publicar mis sesiones de trabajo en youtube (https://www.youtube.com/user/thisroomthatIkeep) hace unos cuatro años. Desde entonces varias personas me han dicho que se decidieron a probar a esculpir con Blender gracias a verlos, o que aprendieron sobre escultura viéndolos, y me hace muy feliz cada vez que esto pasa.
Creo que el consejo más importante que puedo dar para afrontar el aprender a esculpir es tener paciencia. Por otro lado, esta el Sculpt Tools (https://github.com/MadMinstrel/blendersculpt tools), que es un addon para hacernos la vida un poco más fácil a los escultores digitales, simplificando algunos procesos como el uso de operaciones booleanas. Mi nombre sigue en los creditos, supongo que porque lo "empecé" usando un script de Nicholas Bishop para modificarlo y hacer un operador de union booleana. Pero nada de ese código quedará ya. La mayor parte del trabajo la ha hecho Piotr Adamowicz, pero la historia del addon es bastante interesante como muestras de las dinámicas de colaboración entre usuarios de software libre. Empezó siendo los dos scripts que publiqué en Blenderartists, mostrando como los usaba, y otro usuario (Bartozs Styperek) lo convirtió en addon y escribió la primera interfaz. Después Piotr llegó y empezó a añadir herramientas, recuerdo alguna aportación de otro blenderhead francés. Y, hace un par de meses, Ian de la Cruz, otro escultor, empezó a trabajar en un par de herramientas nuevas mesh extract y grease cutter que hemos acabado unificando con las sculpt tools.
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No ya en referencia al proceso de aprendizaje en si, que supongo que todos contamos con ello, si no en referencia al proceso de trabajo. Es algo que me sigo teniendo que recordar, y es el tomar el tiempo suficiente antes de hacer una pincelada. La eficiencia no se alcanza haciendo más pinceladas, o más rápido; pero si se consigue con menos pinceladas,y más premeditadas.
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Imágenes para las divinidades por Angel Sánchez
Os presento un trabajo realizado para la exposición temporal del Museu de Prehistòria de València: "Imatges per a les divinitats. Exvots ibèrics". Tresors del Museu de Prehistòria. Se trata de un corto animado con estética 2D pero enteramente realizado en Blender. Esta exposición tiene como protagonistas a algunos exvotos ibéricos procedentes de Jaén y que se conservan en este Museo. Estas pequeñas piezas de bronce eran depositadas en cuevas santuario a través de rituales donde se ofrecían a las divinidades para realizar peticiones o en agradecimiento por las demandas cumplidas. Estos exvotos representan a figuras humanas o animales completas, o partes anatómicas aisladas. Además, lo hacen en ocasiones con un nivel de detalle increíble lo que nos permite, en algunos casos, hacernos una idea de cómo podrían ser los propios ofrendados.
Cabe destacar la animación que abre la exposición, porque supone una apuesta pionera por la transmisión de conocimientos sobre el pasado ibérico. * *Nota de la web del propio Museo http://www.museuprehistoriavalencia.es
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Blendercat 6ª Edición Revista Oficial Octubre 2013 Cuando nos planteamos realizar una animación para esta exposición barajamos la opción de presentar un audiovisual, digamos más ‘ortodoxo’, con imágenes reales de los propios exvotos, explicaciones, ‘voces en off’... sin embargo, pronto nos sedujo la idea de ir un poco más allá: que los propios exvotos lo explicasen a través de una pequeña historia.
Nos gustaba la idea de que los personajes funcionaran como marionetas: con una animación sencilla, pero lo suficientemente expresiva para poder llevar a buen puerto la historia. Parecía un trabajo ideal para emplear la técnica de animación ‘Cutout’, para la que originalmente se utilizaban recortes de papel o cartulina.
aparentemente 2D, decidí echar toda la carne en el asador en favor de Blender Así que, preparé los modelos bidimensionales en Inkscape (tanto escenarios como personajes) para luego importarlos en Blender. Una vez allí, detallé los materiales y texturas para darles el aspecto definitivo. A continuación, preparé un sistema de ‘rigging’ para dotar a los personajes de acciones básicas y poder acceder de una forma, más o menos, sencilla a sus distintas vistas. Del mismo modo incluí los fondos como decorados que subían o bajaban de un modo similar a la tramoya de los teatros. La referencia en el estilo de animación de los personajes se inspira bastante en una serie ya mítica como ‘South Park’ aunque el tono humorístico de esta animación está bastante lejos de ella.
Efectivamente, un día, Jaime Vives y yo estábamos discutiendo sobre la posibilidad de realizar una animación de estas características por el lógico problema de plazos y, casi mágicamente (como si las propias divinidades intervinieran para expresar su opinión), la idea empezó a cobrar forma de historia con un final más o menos inesperado. La trama estaba casi definida, ahora era el momento de tratar los aspectos relacionados con la apariencia y el ‘tono’ visual. Parecía claro que, puesto que los propios exvotos iban a cobrar vida, éstos debían reflejar una conexión con el mundo real, aunque sin perder de vista su estética original.
De hecho, incluso barajamos la posibilidad de hacerlo manualmente, pero lo ajustado de los plazos y la relativa complejidad de la historia hizo que decidiéramos ir sobre seguro. Así, nos decantamos por utilizar la animación por ordenador, aunque simulando y respetando esas características que tanto nos seducían. Tras algunas pruebas de concepto desarrolladas con Inkscape y dar con la apariencia que buscábamos, ahora tocaba decidir cómo llevar a cabo la animación. En un trabajo anterior, de apariencia similar, la combinación de software elegida fue Inkscape + Synfig Studio + Blender. Sin embargo, para este trabajo decidí que había que simplificar aún más el proceso y, pese a ser un trabajo
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Blendercat 6ª Edición Revista Oficial Octubre 2013 Pese a esta apariencia bidimensional, poder disponer de la tercera dimensión en Blender ha sido una verdadera tabla de salvación en la configuración de algunas escenas. De hecho, la mariposa tiene un diseño tridimensional y su movimiento es guiado a través de un ‘Path Constraint’ a lo largo de los tres ejes.
Respecto al apartado de iluminación sólo hay dos lámparas por escena: la denostada (aunque muy útil en este caso) ‘Hemi’ para la ambientación global y otra luz tipo ‘Point’ con la opción de ‘Only Shadow’ activada. Esta combinación refuerza esa sensación plana pero a su vez le otorga algo de relieve al crear sombras entre los distintos elementos aunque en algunos casos no coinciden con la que se supone debería ser dirección de la luz en la escena, ya que el punto de origen de la luz es distinto. Toda la composición final de vídeo y audio ha sido realizada dentro del propio Blender, por lo que no es descabellado pensar en este programa como una verdadera navaja suiza dentro del mundo de la edición audiovisual y que, además, cumple con creces con los objetivos marcados.
Bueno, espero que toda esta parrafada os haya Incluso la ‘Máquina del Tiempo’ es un mecanismo en despertado algo más de curiosidad sobre estas 3D cuyo contador funciona de un modo similar a maravillosas piezas. Disfrutad con la animación o con como lo haría uno real. la propia exposición si tenéis la ocasión de acercaros al Museu de Prehistòria de València.
Puedes leer el articulo completo en: http://nosinmipixel.blogspot.com.es/2013/06/imagene sparalasdivinidades.html
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Sincronizar objetos con el audio por Marçal Mora
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e aquí uno de los efectos visuales más apasionantes y más fáciles de hacer con Blender, pero antes de empezar quiero aclarar que sincronizamos el objeto con el audio y no al revés, quiero decir que no es el audio que sigue al objeto. Muchas veces tenemos imágenes y le aplicamos una música para saber si encaja, aquí encajamos el objeto a una música que ya tenemos. Podemos hacer un keyframe al objeto en el parametro que deseemos, ya sea un valor o los tres en cualquier modo de posición, escalado o de rotación. En este ejemplo he querido mostrar la extrusión de un texto, asi que el keyframe inicial irá aplicado al valor de la extrusión y no a los valores anteriormente citados. Podemos aplicarlo al color si lo deseamos, insisto, el keyframe en el valor que queramos. En una imagen fija no se puede apreciar muy bien el efecto pero el rótulo de Blendercat crece y decrece según los picos de audio, haciendo que el texto quede animado al instante y sincronizado completamente con la música. Con unos sencillos pasos vamos a editar un texto para escribir el nombre deseado, vamos a añadir la música que nos gusta y el resto se modificará automaticamente, sin haber invertido horas para crear una animación sincronizada y efectiva. Asi que, empezemos. A todo el mundo le gusta el ritmo!.
El valor de la extrusión sobre el texto viene determinado por la forma de onda del audio, a niveles altos el texto crece y a niveles más bajos la extrusión desciende de forma automatizada. La exageración en la forma de onda dependerá de la música insertada, haciendo más agresivo la extrusión. Si añadimos varias músicas de ritmos diferentes, obtendremos animaciones diferentes.
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Blendercat 6ª Edición Revista Oficial Octubre 2013 Iniciamos Blender para eliminar de inmediato el cubo que viene por defecto, lo seleccionamos con el boton derecho del ratón (BDR) y apretamos la tecla X o SUPR, para que nos aparezca la ventana de confirmación para suprimirlo, ejecutamos el OK y empezamos de cero.
cercano para poder trabajar. Modificamos el modo objeto del texto por el modo edicion con la tecla TAB y borramos con la tecla Retroceso la palabra text que viene por defecto para escribir lo que deseemos, para este tutorial escribí BLENDERCAT.
Ahora viene la marcha, para ello cambiaremos de pantalla de trabajo y dejamos la vista 3D por el de Editor de Curvas, a fin de añadir nuestro audio. Clicamos SHIFT+A, para añadir un nuevo objeto a la escena 3D, en nuestro caso escojemos la opción Text para añadir un texto a la escena. Apretamos la tecla . del teclado numérico y tendremos el texto
Salimos del modo edición del texto con la tecla TAB otravez y ya tenemos el objeto preparado. Sin dejar de tener seleccionado el objeto, en el panel de propiedades activaremos la pestaña texto marcado con el icono F y en la sección geometria encontramos el valor de extrusión del que hablaba en la introducción de este tutorial. Por el momento es 0 y deseamos que siga así, por lo que insertaremos un Keyframe con el BDR. Sabremos que lo habremos aplicado por el color verde del valor que nos indica que se ha insertado una clave o keyframe en el fotograma que estemos.
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Con el icono del 3D view activado, clicamos para cambiar de editor y entorno eligiendo Graph Editor. tal y como se muestra en la imagen de arriba.
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Blendercat 6ª Edición Revista Oficial Octubre 2013 Graph Editor a la izquierda y la vista 3D a la derecha podemos avanzar y retroceder el lector de reproducción y observar que valores de extrusión muestra según el pico de onda marcado.
Cliqueamos en la barra de menu de FCurve la opción Key y en la ventana de opciones escogeremos la función Bake Sound to FCurves . Se nos abrirá el explorador para selecionar el archivo
clicamos en Sound para volver a selecionar el audio que habiamos importado anterioremente.
Para finalizar, recordar que es necesario retocar la posición de cámara y realizar un render de animación para verlo bailar. Deja que el ritmo te lleve!.
de audio e importarlo a Blender. El Editor de curvas nos mostrará de manera visual la forma de onda de dicho archivo. Si está en un formato no correcto Blender nos lo comunicará. Hemos de saber que añadir el audio a FCurve no significa que podamos escucharlo si apretamos el play, así que utilizaremos el editor de video para volver a añadir el audio y escucharlo directamente en Y así ya tenemos la animación del texto con el ritmo el Blender cuando activemos la reproduccion. de la música totalmente sincronizado. Si reproducimos la escena 3D veremos como la Para ello, cambiamos otra vez de pantalla de trabajo extrusión del texto augmenta y disminuye según la para salir del modo Editor de Curvas y entrar al Video forma de onda del archivo de audio que hayamos sequencer Editor. En su barra de menu escogemos insertado. Add y en el panel de opciones que se despliega Al dividir la pantalla para tener los dos editores, el
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