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Número 11 | Julio 2007 | Blenderart Magazine

Aprender Blender fácilmente

¡Especial

Mecánica!

Producir Modelos con Precisión Mecanismos de Aficionados Construcción de Dispositivos Sólido Como Hacer una Junta Soldada Blender como Herramienta de NURBS Burned Bridges - Guía paso a paso

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Número 11 | Julio 2007 - Mecánica



Editorial

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Sandra Gilbert Editora Jefe No creo que muchos de nosotros pensemos en cuan mecánico es nuestro mundo a estas alturas

Cuando pienso en modelado mecánico, suelo imaginarme robots y objetos futuristas. Pero eso es sólo una pequeña parte del Modelado Mecánico y pasa por alto la creciente cantidad de modeladores usando Blender para diseño de productos y desarrollo de prototipos, así como nuestro amplio número de modeladores de coches. De hecho el modelado Mecánico abarca todo lo que no es orgánico. Una afirmación un tanto obvia aunque cierta. No creo que muchos de nosotros pensemos en cuan mecánico es nuestro mundo a estas alturas. O en cómo se construyó y se ha estado usando hasta el punto de no pensar mucho en ello. Bueno, todo empezó con ideas que eran probadas, construidas y entoces puestas en práctica. Desde hace tiempo ha habido programas que se han convertido en estándares de la industria. Y más tarde Blender ha estado dejando huella en estos procesos.

puedes animarla y ver como podría funcionar en realidad. Aunque el modelado mecánico en Blender a veces puede ser pesado, siempre van saliendo nuevas características y herramientas que van facilitando la tarea, como los artículos y tutoriales que trae este número. Para tal fin, hemos reunido una gran variedad de artículos/tutoriales que enseñan algunos trucos y consejos para crear modelos Mecánicos con Blender. Espero que disfrutes y aprendas de este número tanto como yo. ¡Feliz Blending! sandra@blenderart.org

Blender es un gran programa para experimentar con tus ideas. No sólo puedes diseñar la próxima maravilla, también

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Izzy Dice – Configurar la iluminación todo. La iluminación siempre se tiene que adaptar a lo que quieras iluminar. Un fastidio para todos los que no somos capaces de conseguirlo.

¿Dónde está el mágico botón ‘Ilumina perfectamente’?

Pero por suerte para Izzy y para nosotros, ‘The Essential Blender’ tiene un capítulo entero dedicado a la iluminación. Con una serie de sencillos ejercicios/ejemplos, el autor explica lo sencillo que es usar las actuales herramientas de iluminación de Blender. (Izzy ya ha aprendido un poco con ello).

Izzy no tiene ni idea sobre iluminación. Pero eso no es del todo cierto, pues ella tiene buenos conocimientos sobre la teoría de la iluminación, ya que ha leído y realizado todos los tutoriales de iluminación que ha ido encontrando, aunque sus imágenes siguen sin estar bien iluminadas. De hecho, ella daría lo que fuera con tal de que un programador añadiera un botón de ‘Ilumina perfectamente’, y hasta consideraría el contratar a alguien para que iluminara las escenas por ella.

Cada tipo de luz se explica con distintas configuraciones de iluminación. En una sección, se cubre en detalle la configuración estándar de los 3 puntos de iluminación, así como trucos y consejos para aprovecharla al máximo. Al final del tutorial, dispones de una referencia detallada, para su uso actual o futuro.

¿Te suena familiar? Debería. La gran mayoría de nosotros tenemos problemas al intentar conseguir iluminar como queremos. Y desafortunadamente, no existe un botón mágico o una solución para

Después de leer este capítulo, aunque todavía deseo encontrar mi ‘botón mágico de iluminación’, al menos tengo un mejor conocimiento sobre las luces en blender y cómo usarlas más adecuadamente.

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Blender Conference 2007 Admisión de propuestas. Han pasado cinco años desde que Blender se convirtiera en Open Source, y para mostrar todos los logros y allanar el camino para los próximos 5 años. La Blender Foundation está encantada de lanzar una admisión de propuestas para la Blender Conference 2007, que tendrá lugar los días 12-14 de Octubre de 2007, en la nueva sede de De Zwijger en Amsterdam, Holanda. Se buscan Publicaciones, Presentaciones, Cursos y Talleres para ser presentados en la conferencia.

Requisitos para las Propuestas Por favor, enviar la siguiente información por correo electrónico a ton@blender.org Fecha límite: 1 de Septiembre de 2007 1 Información personal: Nombre y Apellidos (y opcionalmente un apodo), Dirección y País, Dirección de correo electrónico 2 Título de la publicación, presentación, taller o curso: breve resumen de tu propuesta (máx. 200 palabras) 3 Esquema de las necesidades técnicas (en cuanto a la preparación de los cursos, equipamiento y software necesario para las presentaciones, etc) 4 Breve biografía (máx. 200 palabras) - por favor no enviar currículums enteros. 5 Url(s) para echarlas un vistazo y/o para otros materiales de soporte.

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Taller 3D – Crear Modelos con Precisión

Crear Modelos con Precisión por Robert Burke

Introducción Algunos usuarios de Blender ven el programa como una tremenda herramienta para crear increíbles imágenes o animaciones. Algunas técnicas de modelado, se tratan en tutoriales que usan métodos como el modelado de caja (box modeling), construyendo las formas polígono a polígono, o siguiendo una imagen de fondo tomada como referencia para la forma y proporciones del modelo. Son excelentes métodos para crear una representación artística de un producto, pero ¿qué ocurre cuando quieres modelar algo que se va a usar en Ingeniería y que tenga la precisión de un modelo CAD?

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Afortunadamente, el arsenal de herramientas de modelado de Blender ha ido creciendo y, con un poco de previsión y planificación, con Blender se pueden producir modelos con tan alta precisión, que luego se pueden fabricar. Para empezar a dibujar con precisión, necesitamos representar las dimensiones del mundo real en unidades Blender. En trabajos de Arquitectura, lo normal es que una unidad Blender sea un metro, con lo que la dimensión más pequeña que puedes ver con “Edge Length” es de 1mm. En Ingeniería, con frecuencia se realizan piezas con márgenes de error de 0.02mm y a veces de micras. Para conseguir este nivel de precisión en Blender, necesitamos igualar la unidad de Blender a un milímetro, para poder ver longitudes de aristas de una micra, y modelar con una precisión por debajo de la micra (1 micra = 0.001mmm).

5 Para que te hagas una idea de lo pequeño que es una micra, la imagen 1 te lo muestra comparándolo con un pelo humano. Para poder ver componentes más grandes en esta escala, necesitarás incrementar la distancia de recorte de las vistas de las cámaras. View >> View Properties e incrementar “Clip End” a un tamaño más grande que el modelo. Si tu intención es modelar con precisión CAD, necesitarás adoptar un flujo de trabajo similar al usado en los paquetes CAD industriales estándar. Ajusta todo.

Extruye con Precisión. Cuando extruyes, rotas o escalas un conjunto de vértices, Blender te permite ajustar sus posiciones usando la entrada numérica. Es mejor teclear la longitud de una arista, que hacerlo a mano con el ratón. Para ajustar la extrusión de un vértice a una medida, simplemente selecciona el vértice que deseas extruir [BDR]. Presiona [E] para extruir. [X o Y o Z] para limitarlo a un eje. [12.513] o cualquier otro valor para la longitud (con valores negativos extruyes en la dirección contraria) y presiona Intro. El nuevo vértice se colocará a la distancia exacta del eje que introdujiste.

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Taller 3D – Crear Modelos con Precisión Si necesitas extruir una arista en un ángulo con respecto a un eje, simplemente extruye el vértice la distancia requerida a largo del eje, y luego rota la arista con el ángulo deseado. Esto es un poco más complejo, pues necesitas usar las herramientas Snap de Blender. Pongamos que queremos extruir una arista 35mm de longitud y 45 grados por encima del eje X. Selecciona el vértice a extruir [BDR], pega el cursor al vértice [Mayús+S]

sentido antihorario, y presiona Intro para aceptar la rotación.

Cursor>Selection, el cursor se usará como centro de la rotación. Extruye el vértice [E], limita la extrusión al eje X [X] , teclea una longitud de [35] y presiona Intro. Se ha creado una arista de 35mm de longitud en el eje X. Con el vértice extruido todavía seleccionado, necesitamos rotarlo 45 grados desde el cursor. Cambia el Punto Pivote al Cursor 3D, para que cualquier rotación se haga con respecto a la posición del cursor y presiona [R] para rotar, luego [-45] para rotar el vértice 45 grados en el

Usando estos simples procedimientos, puedes crear la geometría básica de las piezas a extruir y convertir en modelos 3D precisos. Pero primero necesitarás refinar un poco las secciones. Muy pocas piezas tienen aristas afiladas, y es normal redondear las esquinas moldeándolas o biselándolas.

Imagen 2 – “Edge Length”

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Imagen 4 – Linea Paralela

La limitación de las traslaciones a un eje y la introducción de la medidas, funciona para la extrusión [E], rotación [R], traslación [G] y escalado [S]. Sin embargo, con el escalado es preferible usar un factor de escala que una dimensión. Es fácil de calcular si divides el tamaño deseado entre el tamaño actual del objeto.

En los paquetes CAD, las herramientas Fillet (Moldear) y Chamfer (Biselar), automatizan el proceso de redondear las Imagen 3 – Angulo A.

esquinas. En Blender puedes conseguir lo mismo, pero necesitas hacerlo a mano.

Añadiendo Fillets y Chamfers Es posible situar con precisión los 'fillets' usando las herramientas de malla de Blender, pero necesitarás conocer el ángulo entre los bordes del 'fillet', el radio del fillet, y una de las aristas debería estar alineada a un eje conocido. Ver imagen 3. Para crear un 'fillet', extruye un vértice desde la intersección de las dos aristas, 1.5 veces más grande que el radio del 'fillet'. Rota este vértice medio ángulo A. Ver imagen 4.

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Taller 3D – Crear Modelos con Precisión

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Imagen 7 – 'Spin'.

Poner el cursor en el punto central, hacer un 'Spin' del vértice del extremo de la arista del eje, con un recorrido de 180 grados menos el ángulo A. Ver imagen 7. Borra los vértices de referencia. Vuelve a crear las aristas entre el 'fillet' y los vértices colindantes. Ver imagen 8.

Desde la intersección, extruye un vértice en perpendicular a la arista en el eje conocido, tanto como el radio del fillet. Extruye otros vértices desde esta línea paralela a la arista del eje conocido. El punto central del 'fillet' estará donde se crucen estas dos líneas. Utilizando la herramienta 'Knife' [K], pegar una linea de corte [CTRL+BIR] entre los dos vértices de referencia paralelos a la linea del eje conocido, y cortar con un nuevo vértice en el punto central del 'fillet'. Ver Imagen 5. Desde el punto central extruimos un vértice perpendicular a la arista en el eje conocido y una longitud de radio del 'fillet'.

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Imagen 8 – El Fillet completo.

Se pueden usar técnicas básicas de geometría e introducir medidas acotadas, para crear casi cualquier pieza con precisión. Para que el modelo sirva para fabricarlo, debe estar hueco (sin caras internas) y que no contenga agujeros. Algunas máquinas de prototipado rápido, aceptan modelos 3D que se exporten como un fichero .stl. También, para las máquinas CNC, se admiten lineas de corte realizadas directamente en el modelo. Para sacar un modelo como un plano para ingeniería que se imprimirá a una escala precisa, veo que lo más fácil es poner la cámara en modo ortográfico, con una escala establecida a un múltiplo de 25.4. Luego, en el panel Format de los botones de Render, establece los valores de SizeX y SizeY a un múltiplo equivalente, pero esta vez de 300 (las impresoras suelen imprimir a una resolución de 300 dpi)

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Taller 3D – Crear Modelos con Precisión

Por lo que si quieres obtener una imagen a escala 1:1 sobre una página A4, de 11” por 8”, deberías establecer la escala de la cámara a 25.4 x 11 = 279.4, SizeX a 8 x 300 = 2400 y Size Y a 11 x 300 = 3300. Hay un requisito más, cuando la imagen se quiere sacar en una pantalla con resolución distinta a 300 dpi. Se necesita usar un programa de edición de imagen, como el Gimp o Photoshop, para cambiar el tamaño de salida de la imagen a 300 dpi. Las técnicas descritas anteriormente, son un breve extracto de la información contenida en la parte undécima del tutorial “Modelado de un rodamiento 608”. Aquí se detalla el proceso y las técnicas que se necesitan para modelar con precisión el rodamiento y generar un plano preciso a escala. El tutorial del rodamiento 608 es la primera parte de mi guía de ingeniería para Blender, al que añadiré más tutoriales y técnicas según avance en el proyecto de rediseño de mi router CNC.

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Robert Burke Staffordshire England Director Técnico de un fabricante líder en manufacturas. Uso Blender junto con paquetes de CAD 2D y 3D, para realizar prototipos rápidos de productos nuevos y ensamblajes, y generar gráficos tanto para los catálogos publicitarios como técnicos.

Imagen 9 – plano.

Considero a Blender como una herramienta altamente productiva, y actualmente estoy experimentando técnicas que permitan que Blender sea aceptado como una herramienta alternativa de diseño como afición y para ingenieros de modelado. Las personas no pueden afrontar el coste excesivo de los programas de modelado 3D.

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Taller 3D – Mecanismos para Aficionados

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adicionales. Y en la opción 'Display Current Window Type', selecciona 'Ipo Curve Editor'.

Construyendo una Cadena Quiero simular la cadena de algunos elementos mecánicos, con curvas ipo y con restricciones sencillas.

Mecanismos para Aficionados - por Erick Ramirez

En la ventana 3D, selecciona la curva que creaste y llámala 'C' - esto acelerará algunos parámetros posteriores-. Como en la figura 2, en la opción 'Show IPO Type’, selecciona 'Path' - sólo disponible para curvas-. Verás una gráfica a la que Emo (un personaje de

Introducción La Mecánica es un tema muy interesante en Blender, así como compleja. Puede ser usada por los aficionados, pues incluso la animación de un cubo puede mostrar cosas interesantes. Por lo que no dudo de que este tutorial - do algunos experimentos con la ventana ipo - será un buen tema para la gente interesada en animaciones de mecanismos. Admito que estas animaciones no van demostrar mucho los fundamentos científicos de la mecánica, pero es una oportunidad para iniciarse en ellos.

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En la vista forntal, crea un sistema de poleas con una de ellas grande y otra más pequeña. Añade otros detalles si quieres. Intenta modificar sus propiedades con la caja de diálogo 'Transform Properties'. Luego, crea una curva y adáptala para que se parezca a una cinta que una dichas poleas. Divide tu ventana en las vistas que creas preciosa, para que puedas ver controles

la película 'Elephants Dream') no dudó en decir "no hay nada ahí". Incluso, el parámetro 'Speed' no está habilitado. Como muestra la figura 3, la gráfica tiene unas líneas negras marcadas que nos darán algunas restricciones físicas para la curva C. Dentro de estos límites, crearás las

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Taller 3D – Mecanismos para Aficionados posiciones de los objetos que usarán la curva C (en la ventana 3D) como trayectoria a seguir, durante los 100 fotogramas que se dan por defecto. Todas las animaciones empiezan

Presiona la tecla N, o en el menú de cabecera Ipo selecciona 'View>>Channel properties' de 'Transform properties', y aparecerá la caja de diálogo 'Transform properties'. Poner los parámetros como en la figura 4.1. Parece un poco complicado entender el comportamiento de las curvas, pero realmente es fácil.

en el fotograma 1. Por defecto, cuando una curva se usa como trayectoria ('path'), su animación termina en el fotograma 100. Pero si la animacion fuera continua, se empezaría

un nuevo ciclo en el fotograma 101. Pero este comportamiento no se muestra en esta gráfica, pues no está activado. Crea el nuevo comportamiento en el editor de curvas Ipo, presionando [CTRL+BIR] dentro de los límites marcados, lo que creará una linea horizontal que recorrerá todos los fotogramas visibles.

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Por desgracia, Blender no muestra las unidades. Pero si los límites son 0 y 1, automáticamente te pones a pensar en porcentajes. La curva azul en la figura 4 es la que vamos a modificar. Las curvas de velocidad siempre indican que la velocidad está relacionada con la posición y el tiempo o x(t). P. ej. considera una linea recta horizontal con pendiente = 0; esta 'curva' indica una posición todo el tiempo, por lo que, la trayectoria es un único punto, para cualquier objeto que la use. Pero si la recta tiene pendiente, los objetos recorrerán todos sus puntos a una velocidad constante. Si la pendiente es pequeña, lo objetos irán muy

10 despacio, y si es grande, irán muy deprisa. Pero si la recta es completamente vertical, los objetos estarían en todas las posiciones en el mismo instante (velocidad infinita). Si la pendiente se hace negativa, la dirección del movimiento cambia. Debido a que la curva C es una trayectoria cerrada, un ciclo a velocidad constante es una linea recta con pendiente. Si queremos que la velocidad sea variable, obtendremos una curva, pero en este caso necesitamos velocidad constante. Para crear la siguiente clave, movemos la barra verde al fotograma 101 (se consigue con el botón de flecha a la derecha) y presiona la tecla I para inserar un vértice clave al fotograma actual. Luego, entra en

el modo edición con [TAB], y con el vértice del fotograma 101 seleccionado, presiona [G] para desplazarlo hasta 1.0. También puedes conseguirlo, escribiendo 1 en el campo 'Vertex Y:' del diálogo 'Transform Properties Ipo', en modo de edición. En la ventana 3D, crea un objeto 'Empty', luego [Mayús] y selecciona la curva C, y con [CTRL+P]

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Taller 3D – Mecanismos para Aficionados aparecerá el diálogo 'Parent Type' y selecciona 'Follow Path'. Selecciona sólo el objeto 'Empty' y con [ALT+O] limpia el origen, y presiona [ALT+A]. La animación empieza y la velocidad

mueves el vértice. Experimenta con esto y obsérvalo en la ventana 3D. Deshaz los cambios para volver a la posición inicial, o teclea los valores de la posición en el diálogo de 'Transform Properties'. Elimina el objeto 'Empty', y en la vista frontal, añade un objeto 'Armature' con el nombre 'A1'. Presiona F7 para mostrar el panel 'Object'. Selecciona 'Draw Name and Axis' en los parámetros 'Draw extra' (panel 'Draw'). En 'Anim Settings' establece 'Tracck' a Y, y 'Up' a Z. Emparentar con la curva C para que siga la trayectoria y limpiar el origen de nuevo, como hiciste con el objeto 'Empty'.

del objeto 'Empty' varía (es más lento al principio y al final, y algo más rápido entre medias). Ve a la ventana Ipo y en el menú selecciona [Point>>Extent Mode>>Cyclic]. Esto ampliará la velocidad hacia los fotogramas iniciales. Con el vértice del fotograma 101 seleccionado,

presiona [G] y muévelo horizontalmente a izquierda y derecha. El ciclo cambia según

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Con 'A1' todavía seleccionado, presiona [ALT+D] para duplicarlo. Denomina el nuevo objeto 'Armature' como 'A2'. En el panel 'Constraints', añade una restricción 'Track to', y escribe 'A1' en 'OB': campo 'Target Object' 'A2' seguirá a 'A1' -. En el panel 'Anim Settings', escribe '1' en el campo 'TimeOffset'. Mueve los fotogramas en la ventana 3D con la tecla del cursor a la derecha, y vuelve para ver el nuevo desplazamiento con los objetos 'Armature'. Ajusta los valores de 'TimeOffset' para conseguir una cadena aparente.

11 A continuación crea una copia enlazada de 'A2' y llámala 'A3'. Cambia el nombre en el

campo 'OB' (panel 'Constraints') por 'A2'. Cambia el valor 'TimeOffset' con el dado en 'A2' y pulsa cursor derecha para añadir *2. El resultado será el valor para el 'TimeOffset'

de 'A3'. Con [ALT+D] crearemos un duplicado enlazado de 'A3'. Cambia el nombre del campo 'OB' (panel 'Object and Link') con el siguiente número en secuencia. Pon como nombre del destino, en el campo 'OB' (panel 'Constraints'), el nombre del anterior, asegurándote que ya existe. Pon el cursor dentro del campo 'Time Offset' y con [CTRL+BIR] para evitar mover su valor, añade + (valor de 'TimeOffset' de 'A2').

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Taller 3D – Mecanismos para Aficionados Haz lo mismo para los próximos duplicados, hasta que rellenes la curva. Para terminar, añade un objeto 'Empty' llamado '1' y añade una restricción 'Copy Location' con el último objeto 'Armature'. Primero selecciona el objeto 'Armature' ('A1') y añádele una

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'Empty', que es el 'Hook' de la polea grande, al cubo más cercano. El objeto 'Empty' para la polea pequeña se emparentará con el cubo más cercano a los vértices. El resto de objetos 'Empty' que pertenezcan a la curva, se emparentarán con el cubo grande.

Conclusión. Ya que el cubo grande mueve todos los mecanismos, puedes modificar, rotar, y mover los otros cubos y los 'hooks', para conseguir un bonito efecto en la animación. El fichero asociado a este tutorial viene con una pequeña animación. La cámara también añade más efectos. restricción 'Track to' al objeto 'Empty', tecleando '1' en el panel 'Target'. El resultado es un mecanismo tipo cadena con una ejecución excelente.

Erick Ramirez Erick Ramirez es un Ingeniero Industrial, especializado en proyectos 3D. Durante varios años, ha realizado modelos industriales en diversas compañías y llevado a cabo tutoriales en la Universidad Nacional de México. Actualmente está intentando promocionar Blender para que sea bien conocido en la sociedad.

Añade algunos objetos, y añade a cada una de estas copias de 'posición' y 'rotación', restricciones que ocupen las posiciones de los objetos 'Armature'. Selecciona la curva C y añade algunos 'Hooks', seleccionando un vértice o un grupo de vértices. En el modo edición de la curva C, selecciona el grupo de vértices para la polea más grande y pulsa [CTRL+H]. Selecciona 'Add to New Empty', y añade un 'Hook'. Selecciona el grupo de vértices para la polea pequeña y añade un 'Hook'. Añade otros 'Hooks' para los vértices que están a la izquierda. Emparenta la curva C con un objeto 'Cube' grande. Crea 2 cubos más para las poleas y emparéntalos con el cubo grande. Emparenta el objeto

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Taller 3D – Modelado de elementos sólidos

Modelado de elementos sólidos. por Erick Ramirez. Introducción. Desde hace algún tiempo, los científicos han recurrido a la realidad virtual en todos los campos relacionados con la geometría. Esto conlleva a mejoras en variados aspectos, como la planificación en las industrias, gobiernos, escuelas y estándares de vida. Personalmente considero que los gráficos son tan naturales como el lenguaje, y la razón, es que vivimos en un espacio 3D, y a veces al referirnos sobre conceptos físicos usando nuestro lenguaje, nos puede causar confusión. El lenguaje es extremadamente flexible y nos posibilita describir todos los aspectos con una correcta combinación de palabras.

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Este tutorial es parte de un proyecto que requiere algunos métodos deductivos junto a sus limitaciones, con el fin de crear modelos sólidos en blender 2.44. "Modelado sólido" es un término inexsistente en gráficas computacionales. Es más, "modelado sólido" es un término que recientemente surgió con el fin de solventar algunos problemas relacionados con el modelado mecánico, obteniendo excelentes resultados. Además las características de Blender han ido mejorando con el paso de nuevas versiones, acercándose aún más al modelado sólido.Para poner a prueba éstas nuevas habilidades, el inicio de este tutorial consistirá en el modelado de una valvula solenoide. A su vez, este dispositivo te ayudará a comprender el modo en que se controla la entrada y salida del vapor en un sistema de cañerías.

Construyendo la geometría. Para el modelado sólido hay determinadas reglas que permiten el control de muchas variables al momento en que este dispositivo es creado. Entre éstas , están la creación de objetos de referencia, como planos y formas. Los planos sirven para detectar de manera fácil las posiciones de referencia en el espacio 3D, y las formás, son referencias geométricas para la creación de futuros objetos. La figura 2 muestra el uso de planos cartesianos que ilustran la figura principal. En vista superior (Top View) se creó un círculo de 4 vértices, éste objeto lo llamo "PlanexyBase", luego fue rotado y duplicado para obtener los otros 2 planos cartesianos.

13 edición como en objeto (objeto tiene sus propios parámetros que puedes ajustar). Modelado sólido requiere del uso continuado de este menú para controlar el proceso de modelado. En modelado sólido es imposible empezar con modelos a baja resolución, de modo que es una buena idea clonar cada objeto al terminarlo, en caso que este se vuelva inutil con la secuencia operaciones a aplicar a medida que nuestro modelo se vuelve más complejo. El cuerpo del solenoide se hizo con una UVSphere a resolución media en vista superior, con 48 segmentos, 48 anillos (rings) y un radio de 30. Sin abandonar el modo edición, y con todos los vértices aún seleccionados, en vista frontal, la esfera fue rotada en 90 grados.No obstante, en modo objeto los ajustes pueden cambiarse gracias al cuadro de diálogo Transform Propereties [Tecla N]. Los ajustes de la nueva esfera deben ser configurados en Y,Z=48.00 y X=60.00 para obtener una forma elipsoide. Dentro de ella habrán 2 cámaras. Se

Blender tiene la habilidad de manipular directamente parámetros desde el menú de contexto "Transform Properties", tanto en modo

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Taller 3D – Modelado de elementos sólidos crearán muchas uniones para modelar las conexiones de la valvula.

mayor control sobre la teselación cuando se van agregando más operadores al objeto.

Después de haber creado un segundo cuerpo en vista superior , asegurate que el cursor no se haya se haya movido para así mantener la base del plano. Los parámetros para este cilindro son de 48 vértices, dimensiones para X e Y = 42.00, Z=24.00 (modo objeto).Por defecto, Blender asigna un punto medio (pivote) en el centro. Para cambiarlo, seleccionarás el vértice central en la parte superior del cilindro y haz "snap cursor" en el vértice seleccionado. En el modo objeto presiona Barra espacio>>Transform>>center cursor para cambiar la posición del punto medio. El uso de Snap da excelentes resultados al momento de requerir una posición exacta. Pero cambiar la posicion del cursor no es suficiente, el cilindro debe moverse a la posción de planexyBase. El plano cartesiano tiene como objetivo proveer un historial de cada posición relativa de los objetos.

Luego, con los planos cartesianos en distintas capas, el plano YZ fue duplicado y puesto en posición Y=26.00 y Z=0. Puedes ver esto mediante la selección del plano y observando el cuadro de diálogo Transform donde dice "LocX:26.000". Luego, con el plano aún seleccionado, SHIFT>>S para mover el cursor al

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El segundo círculo será nuestra referencia para el tercer objeto del solenoide. Este tercer objeto será duplicado en la posicion YZ del plano, un cilindro con 48 vértices, y parámetros en modo objeto de X e Y = 28.60, Z= 20.00 hacia su interior. Después tendrá lugar un cilindro simétrico con el fin de aplicarle el modificador Mirror (Mirroring). Trabajar con Mirror en modelado sólido es algo que se debe hacer con cautela,asegurate que todas las normales

Como muestra la figura 3, el cilindro es subdividido a lo largo de su altura para darle un punto medio del plano. esta será la posición para el siguiente objeto: shape geometry y object geometry. (forma geométrica y objeto geométrico)

Forma Geométrica. Este se hizo especialmente en otra capa con el fin de conservar toda la referencia geométrica para la valvula solenoide. Ya en este creamos la forma geométrica en vista lateral derecha, agregando 4 círculos de 48 vértices cada uno, todos los parámetros de dichos círculo son: círculo Pequeño= 18.500, próximo= 28.600 y siguiente= 38.500. El último círculo será nuestra referencia de limites para una forma hexagonal.

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Taller 3D – Modelado de elementos sólidos apuntan hacia el exterior de la malla, de lo contrario, habrán resultados inesperados. Finalmente, otro cilindro fue agregado a la valvula solenoide, primero, duplicando "planexy" y ubicandolo en Z = -28.50, X e Y = 0.En la posición del plano duplicado, se agregó un cilindro de 48 vértices, X e Y=30.00, Z= 12.633

hacia el interior del solenoide. Se comprobaron todas las posiciones al examinar todas las posiciones de los planos. Una vez revisadas las posiciones, el último cilindro fue subdividido en torno a su altura

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para trabajar con los operadores booleanos. Todos los objetos fueron duplicados y puestos en otra capa (en caso de ser necesarios nuevamente). Empieza por aplicar booleanos con el tercer y cuarto objeto hacia la pieza principal. El resultado es un objeto suavizado gracias a los 48 vértices constantes en cada objeto. Los objetos duplicados, una vez más,

15 tenía sus normales apuntando al exterior, o quizás, debido a la prescencia de vértices redundantes, llevando a resultados inesperados como recalqué antes. De modo que cuando deseas usar operadores booleanos, debes asegurarte de tener las Normales en direccion correcta con la opcion "Draw Normals" en el panel Mesh Tools 1 (modo edición). Además la opcion "remove doubles" puede ser muy util al momento de hacer pruebas de fusión de vértices al incrementar el valor de "specifies the max distance", "remove doubles" los considerará como duplicados para evitar la pérdida de resolución. Hay casos en los que pueden haber resultados inesperados afectando a los objetos proximos. Como en este caso, en que hubo algunos.

Como resultado deberías tener una malla única con una par de vértices redundantes como error. Esta malla fue abierta al borrar el vértice deberían ser puestos en otra capa. Lo último, el superior central con el fin de agregar una objeto final fue agregado para lograr el objeto delgada pared dentro de la malla con el uso de deseado. los nuevos scripts de Blender 2.44. Selecciona todos los vértices, luego ve a La figura 10 muestra el lugar donde las caras de la mesh>>scripts>>solidify selection. malla se pierden, debido a que el último objeto no

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Taller 3D – Modelado de elementos sólidos Objetos nuevos. A la malla solenoide se la aplicó un grosor de -3.00 para crear el casco, lugar para la cámaras del solenoide.

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Luego, es necesario crear orificios en los lados del solenoide. La apertura mostrada en la figura 12, es para un dispositivo de control automático que abre y cierra el paso al vapor. Por encima de la valvula, hay un electroimán que controla dicha apertura. Para la creación de los orificios, usa el segundo círculo más pequeño. Este círculo será la referencia para el cilindro que pasa a través del cuerpo del solenoide. Una vez creado el cilindro, el procedimiento para Subtract o apply difference en los operadores booleanos, es, modelados y animaciones. Hay muchas opciones para importar diferentes formatos a blender, esto se logra mediante una potente librería que blender comparte con otros programás, dando más opciones al programa y a sus usuarios. La figura 15 muestra un modelo sombreado (recurrí a la libreria de materiales). Luego, con el cursor en el hexágono y en visión lateral derecha se creó un cilindro con un diámetro de 35.50 y Z = 12. A este cilindro (aunque en realidad no luce como tal) es necesario sustraer otro cilindro (círculo más pequeño como referencia).

Este script fucniona muy bien, incluso cuando se crean mallas con desplazamiento, sin problemas de direccionamiento de sus normales. El script Bevel center, crea bicelados de las areas seleccionadas, esto es bueno para algunas áreas sólidas.

primero seleccionar el cilindro (antes asegurate que las normales de todas las mallas no estén apuntando hacia el interior), repite las palabras magicas "Subtract este (cilindro) desde esto (solenoide) y "voilà", se ha creado el orificio. (Ok, en realidad no, sólo aplica la operacion booleana como cualquier otra). El resultado te dará una idea de lo que hago. Realmente, la posibilidad de crear sólidos es, en muchos casos, difícil en Blender debido a los tiempos de cálculo (si están en alta resolucion). Pero en lugar de eso, blender tiene herramientas que pueden crear excelentes

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Taller 3D – Modelado de elementos sólidos Ya en este punto, no fue necesario unir este último objeto con el cuerpo del solenoide. Puedes unirlos con CONTROL+J debido a que el último objeto es el más externo al solenoide.

"remove doubles" puede ayudarte a unir vértices innecesarios. El modelado sólido puede hacer gran uso de "remove doubles" para unir mallas separadas en modo edición.

Seguido, un objeto con modificador Mirror y una sección transversal para crear una muralla que divida la cavidad en dos cámaras. Pero primero, se debe crear la sección transversal. Con la

Con la sección transversal hecha, el próximo paso es el de extruir esta region para crear el

17 1.5, y sus vértices fueron eliminados, los vértices interiores se dejaron como están y sus normales fueron recalculadas hacia el exterior. Después se seleccionó el elipsoide y los muros de la cámara y se dijo: "crea la interseccion resultante de esto (elipsoide) y esto (muro)"... siguiente paso!!. La figura 20 muestra la función del muro de la cámara. Una sección transversal fue creada por encima de la abertura para agregar más material y espesor a la boca de la valvula con una "dona" que se muestra con la propiedad X Ray.

ayuda de planos y círculos (con parámetros), se creó esa sección. La referencia geométrica fue usada con operaciones Snap, después la sección cruzada fue "texturizada" de manera arbitraria. En algunos casos, cuando los planos y círculos calzan bien en una sola malla, la opción

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muro (fig. 18). Este tendrá una apertura en la que cabrá otro objeto para el control de apertura o cierre al flujo de vapor. Lo siguiente es hacer caber el muro dentro de la camara solenoide. Para esto, el operador Intersect nos será util. Para cortar el muro, fue necesario desplazar el primer objeto (cuerpo principal) que se encuentra en otra capa. El desplazamiento se hizo con una distancia de

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Taller 3D – Modelado de elementos sólidos [Panel Draw >>Draw extra>>X-ray]. La figura 21 muestra esta sección en la esquina superior izquierda. Esta "dona" fue creada con el comando Spin en el panel "mesh tools" (modo edición) con step puesto en 48.

Propiedades de transformación en modo edición. La figura 23 nos demuestra que es posible ajustar parámetros moviendo algunos vértices en modo edición, pero primero debes aplicar la combinacion CTRL+A para rotar y escalar. después de eso, puedes acceder a la opcion "transform properties" en modo edición. Para agregar más dimensiones al solenoide fue necesario crear una "dona" por encima de la boca del solenoide, y también se

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agregó otro plano en los ejes XY, Z = 31.498 e Y = 0. Esta posición de referencia nos será util para agregar otra caja con parámetros de X e Y=64.2, Z=11.00 hacia arriba. Así como un cilindro con parámetros X,Y,Z =30.00 para sustraer material del último objeto cubo. Los siguientes pasos fueron necesarios para agregar más objetos al muro de la cámara, se hizo otro plano XY a una altura "Loc Z: 4.00". Los parámetros del orificio son un tubo con un diámetro interno de 18.00 y un diámetro externo de 28.00 y Z=5.00. Al principio hubieron problemas al momento de sustraer material debido a que el muro fue

18 extruido usando muy pocos vértices, pero al final, con un poco de recalculado de normales exteriores, se logró ducha sustracción. Se logró otra sustracción del cilindro con un diámetro de 12.2. El espacio resultante es para un dispositivo que calzará en el, y asi cerrar la abertura hecha por un cilindro posterior. Para más ajustes, necesitas mover algunos vértices en modo edición, y con el cuadro de diálogo transform properties. En algunos casos las unidades del cuadro transform properties resultaron incorrectas cuando no se les aplicó "apply rotation and scale". Se movieron algunos vértices hacia abajo alterando los valores donde dice "median Z:value". En el modo de edición con transform properties se agregaron operaciones como sum, subtract, multiply, division. Ejemplo: Si deseas mover un grupo de vértices hacia abajo en 5 unidades, debes ingresar el valor -5 en el campo.

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Taller 3D – Modelado de elementos sólidos

19 Conclusión. El modelado sólido es posible en blender, pero los desarrolladores quizas deban tener en consideración la opcion de crear objetos sólidos (no mallas) para modelos mecánicos. Esto significa nuevas oportunidades, porque el manejo de objetos sólidos difiere un poco de las mallas.

Después, se sustrajo otro material de tubo del último objeto para crear cabidades donde irán otros objetos. De nuevo, los vértices fueron puestos arriba para corregir dichas cavidades.

la figura 35 muestra el mecanismo usando en conjunción con la valvula solenoide y las cámaras divididas por un muro. En la realidad, varios sensores detectan el flujo de vapor y temperatura en cualquier momento dado, mediante instrucciones a un dispositivo electronico que da un cierto voltage a un eletroiman que abre o cierra de manera gradual el paso a diferentes catindades de vapor. El archivo blend de este tutorial cuenta con una corta animacion que incluye una camara y una segunda escena donde una valvula solenoide se hizo en otra aplicacion.

Un patron de referencia geométrica para los hoyos de los tornillos se hizo usando la función "Rotation/Scaling Pivot" fijar PIVOT to "3D cursor". La figura 34 muestra el círculo original (arriba a la izquierda) clonado y el posicionamiento de los clones rotando cada uno en 90 grados con el cursor dentro de otros círculos de referencia.

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Taller 3D – Como crear una junta de soldadura Creela con ocho vértices (sólo para la velocidad de edición de más tarde). Ahora tenemos un círculo centrado en el cursor [Fig. 1]. Ahora haga clic en la ventana de 3d a la derecha del círculo para separar el cursor del círculo [Fig. 2].

Como crear una junta de soldadura - por Andrew Lane

Introducción Este efecto probablemente se lograría con Booleanos, pero el método explicado aquí es una buena práctica. Empezaremos por la creación de un círculo. Usando la barra espaciadora para herramienta menú: malla circular.

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Asegúrese de que [numlock](bloq ueo numérico) esté activo en este tutorial, a continuación, pulse [numérico 1] para obtener esta [Fig. 3] Nuestro punto de vista ha cambiado a la vista lateral(lado). Ir a la ventana de edición [F9] y en la sección Herramientas de malla de presiona SPIN. Hemos hecho una curva basada en la forma del círculo [Fig. 4]. Al cambiar el valor de Degr (debajo del botón Spin) a un valor negativo, tenemos una curva en dirección opuesta. Pulse

20 [Tabulador] para salir del modo de edición. Esta es la forma con la que nosotros trabajaremos. Duplicar una vez: Estando en modo objeto [Tab], pulse [Shift d] botón izquierdo del ratón para confirmar la copia. Gire la nueva copia 45 grados en el eje y posicionelo [Fig. 4]. Una forma penetra la otra alrededor de la mitad. Se trata de un tutorial artistico no un científico técnico, así que no te preocupes por la precisión. Guardar el archivo con regularidad si lo desea. He presionado [z] para llegar a modo alambre para estas capturas de pantalla, si usted es nuevo en blender. Seleccione una de las formas de tubo, dejando pulsado [shift(mayúscula s)] entonces seleccione el otro clickeando con el derecho. Presionando [ctrl j] se unirán las formas en una malla editable. Presionando

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Taller 3D – Como crear una junta de soldadura [Tab] revelará la nueva malla [Fig. 5].

Usted debe tomar aproximadamente 4 o 6

21 de cada tubo. Seleccione del tubo vertical en primer lugar,y después del tubo horizontal [fig 10].

Entre en modo edición[Tab] y cambie a modo seleción arista(borde)[Ctrl+T ab, opción 2], y haga algún corte en la malla sólo para refinarlo. Botón derecho para seleccionar la arista y presione [ctrl+r]. Ahora, click izquierdo dos veces para hacer el corte(una vez para posicionar el corte y otra para cortar) [fig 7].

cortes más en la malla para obtener suficientes vértices de fusión / juntas de soldadura [fig 9].

Pulse [w] seleccione MERGE de la lista.

[fig 8] muestra algún corte donde los dos

Repita este proceso en el límite de las

objetos se encuentran. Tenemos que crear dos vértices en cada punto donde las superficies se encuentran, por lo que su necesidad de cortes pueden estar en posiciones ligeramente diferentes a la mía.

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Ahora necesitamos soldar. Introduzca el modo de selección vértice [ctrl tab 1]. Seleccionar dos vértices que estén cerca uno del otro, uno

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Taller 3D – Como crear una junta de soldadura formas de tubo donde los vértices se unen.

vértices no coinciden, realice más cortes [fig 11]. Entrar en modo de selección de cara [ctrl tab 3], y seleccionar las caras de las mallas que están cubiertas o parcialmente cubiertas por otras caras [fig 12].

Seleccionar

los

mismos

vértices

del

22 arcos y curvas como base para formas más complejas. Voy a escribir otro artículo en este sentido en el futuro, gracias por la lectura.

Presionando [x] se abrirá el menú de borrar, seleccione caras. Esto debe hacer un gran desorden de malla (prueba diciendolo después de unas cervezas) [fig 13]. Una vez más, volver a modo de vértice y comenzar a reparar la malla seleccionando 3 o 4 vértices conectados y pulsando [f] para crear una cara [fig 14]. Repitir hasta que todo está bien de nuevo [fig 15].

primero al último de modo que las superficies no urdimbre. Si los pares de

Ahora uniré estos 3 vértices [fig 16], la supresión de vértices creados durante la etapa de corte hasta que nosotros lo tengamos[fig 17]. Seleccione estos bordes [fig 18], entre en el script menu >Mesh->Bevel center. Pulse el gran botón Bevel para crear un cordón de soldadura de los bordes[fig 19], los cuales pueden ser mapeado UV más tarde. Espero que aquellos que nunca han utilizado el cursor 3D para modelar antes sientan su potencial para la creación de

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Taller 3D –

Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD Esto es similar a la historia en Adobe Photoshop. Sin embargo, la diferencia es que te permite cambiar las propiedades de tu diseño sin tener que remodelar todos los pasos siguientes. Un rellenado entre aristas en los sólidos, por ejemplo, se llama una función. Estos cambios son interactivos y no permanentes.

23 subdivisión ofrecen la posibilidad de trabajar con ellas al igual que en Blender, pero además tiene la capacidad de añadir a nivel local más bordes en una cara. Esto puede ser, una cara con más de 4 puntos. Esto es muy común para los tradicionales modelados con NURBS de una cara. En NURBS, los bordes de las curvas pueden ocupar el

El agradable aspecto de NURBS y Sólidos es que en la mayoría de los paquetes como Ashlar Cobalt pueden convertir un objeto NURBS cerrado en un sólido y aplicar funciones booleanas o complejas operaciones de rellenar aristas. Posteriormente, el sólido se puede dividir en parcelas individuales NURBS que reflejan las herramientas al sólido aplicado.

Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD - Por Claas Eicke Kuhnen

Prefacio

Blender en cambio no ofrece ninguna de estas técnicas. Sin embargo, si prestas atención sobre el actual mercado de software para productos de diseño industrial se puede observar que muchas compañías incluyen herramientas complejas de malla poligonal en sus paquetes que van más allá de la función de importación rudimentaria.

Los NURBS de clase A y sólidos ACIS son las herramientas de uso preferidas en Diseño Industrial y de Ingeniería de Producto. Estas herramientas ofrecen al diseñador la exigencia de la ingenieria a la vez que cierta libertad artística.

Con Rhino 4 McNeel aumentó significativamente las herramientas de malla poligonal . Pero son todavía limitadas, principalmente en la limpieza de trabajo, no para la creación de superficies. Todo el que trabaja con NURBS y la construcción en árbol valora la precisión y la flexibilidad que este proporciona. NURBS sin embargo también tiene sus límites. Durante muchos años, Autodesk Maya ha tenido la habilidad de convertir los 4 lados de mallas poligonales en subdivisiones de superficies que a la vez pueden convertirse en NURBS.

Además de estas herramientas muchas aplicaciones de gama alta también ofrecen un verdadero proceso de construcción en árbol.

Y, recientemente, T-splines también trajo su "tecnologia " como un plug-in en Rhino. Los T-splines en contraste con las mallas de

He creado unos archivos Blender para este artículo. Por favor, utilizalos durante la lectura.

Introducción

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mismo espacio al mismo tiempo que con una cantidad diferente de puntos de control. Sin embargo, el contraste es que con NURBS puedes manejarlos, con T-splines trabajas en un sólo objeto de malla. T-splines dentro de Rhino 4 es capaz de convertir el modelo de subdivisión en parches NURBS muy optimizados para que el diseñador de la aplicación de herramientas específicas para NURBS modifique por ejemplo el modelo en los rellenos, los moldeadores, o haga recortes de las superficies. Sin embargo, aunque suene bien, el flujo de trabajo con T-splines el modelado en Rhino es limitado. Rhino es un modelador NURBS y T-splines aporta algunos consejos básicos en el modelado de malla en Rhino. Aquí es donde

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Taller 3D –

Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD

Blender es muy potente como herramienta de modelado de malla.

24

El aspecto importante de esta comparación es

I Subdivisión de modelado hacia NURBS como flujo de trabajo: Esto ilustra la nueva posibilidad de que un diseñador no sólo se base en NURBS y sólidos, sino que también pueda utilizar el modelado de malla poligonal con el uso de Catmull-Clark, programa de subdivision para crear superficies - que es más bien difícil con NURBS y sólidos. El modelado de malla poligonal nunca jugó un papel importante en el diseño de producto. Una de las razones principales es que el modelo crea lineas y bordes rectas mientras que las superficies NURBS son siempre curvas. Lo mismo se aplica aún cuando se aumenta la densidad de la malla. Un truco común para hacer que un modelo de malla de un buen aspecto a su vez que el vértice

simula una mezcla entre caras. Sin embargo esto no es más que una simulación - mirando directamente sobre un borde se revela la verdadera geometría de la estructura lineal. En pocas palabras se puede explicar que NURBS son superficies calculadas , que se basan en

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calculos matemáticos de curvas. Las estructuras de superficie puede ser calculadas por las proyecciones de las curvas. El modelado de malla es similar a trabajar con palos. Las estructuras de superficies son modeladas a mano. Sin embargo lo que parece una situación de desventaja a la primera, y así es como la malla poligonal de modelado fue tratada en el pasado, puede ser muy útil incluso para aplicaciones CAD. La palabra mágica es 4 caras de polígono para el modelado de superficies de subdivisión. La subdivision de superficies en Blender se comporta de manera muy parecida a las superficies NURBS. Permite comparar 4 puntos de una curva Catmull-Clark en NURBS . La similitud es que las dos curvas tienen el inicio y el punto final sin tocar los puntos en el medio. La diferencia es, por supuesto, que NURBS es suave y se puede ver linealmente los subsegmentos de la subdivisión de la superficie de la curva. Lo mismo se aplica a las superficies. La diferencia se puede ver es que la curva en NURBS generada esta perfectamente dentro de las 4 puntos de control, mientras que el parche no subdivide la superficie de flujo de borde a borde - en lugar de que los bordes sean redondos. Sin embargo, esto se puede cambiar por completo aumentando el peso en los bordes.

que en lugar de modelar directamente en Rhino por ejemplo, el diseñador puede esbozar el modelo básico en Blender e importarlo a Rhino para terminarlo allí. Las superficies de subdivisión permiten extruir caras mientras que en NURBS puedes crear agujeros, recortar

partes y crear fusiones que coincidan con la tangencia de la conexión de los bordes de dos objetos. Lo mejor de ambos mundos se

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Taller 3D –

Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD

combinan con la posibilidad de convertir una malla poligonal en NURBS utilizando un algoritmo de subdivisión. Pongo un ejemplo rápido, por favor, echa un vistazo a la siguiente imagen. Se muestra un modelo muy simple de la maneta de un grifo. Está modelado en Blender usando una baja polígonización y se ha importado a Maya y luego a SDS y luego convertida a NURBS. Desde Maya se exporta como IGES para Cobalt. Como puedes ver no hay pérdida en los detalles. Modelando este objeto en Blender incluyendo la conversión a través de Maya era más rápido que la construcción del objeto con NURBS desde Rhino. Presta atención a la forma de la superficie entre las 4 extrusiones en horizontal en sí y verticalmente a lo largo del eje principal. Una imagen simple pero de un trabajo laborioso.

Estudio de 1 caso: Superficie de paneles y la creación de Chaflanes En mi última clase de CAD mostré primeramente a Blender a mis estudiantes como una aplicación de modelado utilizando la subdivisión como una introducción básica en la forma de pensar en 3D y de cómo crear superficies. El primer gran proyecto fue el diseño del nuevo iPod . Este

25

producto ofrece muchos aspectos para aprender sobre:

Parte 1 Extrusión de perfiles, creación de relleno y chaflanes,y creación de rellenos entre diferentes perfiles de superficie plana . Además, se hizo gran uso de Blender y el ajuste de escala con el cursor 3D. Trabajando en las proporciones y en medidas que ofrece Blender.

1. Pre-Planificación: Las mediciones son la gran preocupación en Blender para los nuevos usuarios, y se puede abordar de una forma muy sencilla. A través de la utilización de un dibujo técnico de una iPod los estudiantes eran capaces de trabajar rápidamente en proporciones correctas. Asimismo, también se puede utilizar la introducción de medidas exactas. Todo lo que se necesita es escalar una caja de 1,62 a 1,06 y a .19 para crear las dimensiones que representan el iPod. Aunque Blender no se suministra con cualquier unidad de sistema, todavía se puede usar las unidades de Blender y decidir lo que representan. En este caso, 1,62 en Blender son iguales a 1,62 ".

Tenemos que hacer esto para el objeto 3D y después también para la malla. De esta manera el cuerpo 3D tiene los mismos valores de medición que la malla 3D. Añadir piezas con mediciones a mano ayuda a ser más cuidadoso con todos los aspectos necesarios de las partes del modelo. Luego escalamos la imagen para adaptarse a las dimensiones de la caja.

2. Las caras de los paneles: Empezamos con el dibujo de la parte superior del perfil del cuerpo principal utilizando las líneas rectas y los lados de medio círculo con 32 vértices. Desde el principio hemos aplicado el modificador de la superficie de subdivision

para crear curvas suaves. En el perfil también ya hemos construido el borde para suavizar las esquinas. También hemos subdividido el borde que está por encima del botón para construir la geometría en que se necesita construir el agujero para el botón radial más tarde. Esto requiere alguna pre-planificacion antes de modelarlo.

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Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD

Después podemos extruir el perfil a la longitud deseada. Activando la longitud de la arista, podemos estar seguros de introducir los valores adecuados.

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Después de quitar los bordes, donde el botón deberá ser insertado, utilizamos en Blender el

Cuatro caras cerradas no producen un círculo

perfecto, por lo tanto, necesitamos más de 4 lados. Para una buena topología NURBS podemos utilizar un círculo de 8 lados.

ajuste 3D "selección del cursor" (Mayúsculas s) a la posición del cursor 3D en la posición adecuada. Hemos escalado el agujero a un tamaño correcto y, luego, he empezado a llenarlo de caras rectangulares en el medio.

3. Tapas:

Añadimos pues un corte horizontal que cruce el agujero antes creado.

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La parte frontal se hace ahora. Es muy importante que sigamos trabajando con el mismo perfil de la cara para crear las tapas. La razón es que sólo cuando la malla de puntos de los diferentes bordes de malla se encuentren en la misma posición, va a impedir cualquier diferencia que exista entre las superficies y garantizará la creación de una superficie sólida. Las siguientes capturas de pantalla "1" en modo Objeto y "2" muestran la unión después de este concepto. Podemos seleccionar dentro del anillo y apretar "y" para dividir

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Taller 3D –

Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD continuación, escala y mueve los objetos según la necesidad.

27 Sin embargo, una solución más inteligente sería la de llenar las caras. Esto daría lugar a un perfil menos denso del interior.

Para reconstruir mejor el borde, podemos hacer uso del cursor 3D en Blender . Selecciona los dos vértices más hacia el interior y selecciona "cursor a la selección" [SHIFT + S].A continuación, selecciona todos los vértices de la redonda , activa el cursor 3D como el punto de

el aro - esta duplica y desconecta la selección y luego separalo con "p" en un nuevo objeto 3D. Es hora de empezar a trabajar en la parte superior. Los mezcladores internos de la herramienta "encoger" no siempre funcionan muy bien o correctamente. Debido a que este iPod es un modelo simple, podemos utilizar una sencilla combinación de escalado y estirado para crear un primer anillo en la cara superior. Usa la herramienta de extrusión y, a

giro para ampliar, pulsa "s" para escalar y presiona "y" para limitar sólo al eje de las Y.

Este perfil es muy similar al otro lado del iPod con la diferencia que la otra parte también tiene la redondez en extrusión. Debido a que

La extrusión triangular se puede rellenar. Podríamos utilizar de nuevo el "cursor a la selección" y con "s" restringir "y" apretar "0" utilizando el cursor 3D como el punto de giro para alinear todos los puntos en una línea recta.

ya hemos construido el perfil, podemos fácilmente copiarlo y pegarlo. Sin embargo, el duplicado se desplazará al otro lado del iPod y

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Taller 3D –

Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD

es muy difícil hacerlo a mano. Sin embargo, otra vez el cursor 3D de Blender viene a ser muy práctico. En lugar de sólo mover la malla voy a fijar el objeto 3D. Seleccionar completamente el otro borde del iPod y ajustar el cursor 3D a esa posición. El cursor 3D se encuentra ahora en el centro de la malla de la selección. Esto es muy importante a tener en cuenta. En el siguiente paso duplicamos la tapa y reseteamos el punto central de la malla con el "Nuevo Centro". Esto mueve el punto central del objeto 3D al centro de la malla 3D interior.

tapa y el dorso los dos objetos encajaran perfectamente sus bordes. Ahora podemos también rellenar la falta de caras en la ronda de extrusión en una de los tapas. Debido a que el anillo nos obligaría a construir un triángulo en la parte inferior hemos ignorado el centro, conectando todas las caras opuestas y luego cortadas con el aro de corte

28 muy cerca unos de otros. No siempre sale bien con NURBS. Seleccionamos las dos tapas y con "Crtl J" en modo objeto los uniremos juntos en una malla. Ahora podemos elegir siempre los mismos puntos en los dos mallas al mismo tiempo. Movemos todos los puntos en el interior de la curva del perfil para formar una estructura más relajada. Utiliza "g" para el movimiento y presiona "x" para restringirlo

sólo para el eje de las X.

[CTRL + R]. Por último - y no por accidente, movemos el cursor 3D - del objeto duplicado seleccionado y apretamos [SHIFT + S] y seleccionamos "el cursor de selección". Esto acercará el centro del objeto 3D a la posición del cursor 3D. Debido a que el exterior de los perfiles son los mismos entre la

Después podemos separar de nuevo las dos mallas selecionado la tapa y presionando De esta manera tenemos otro agujero vacío de cuatro caras que podemos rellenar. Tenemos que hacer algunos trabajos de limpieza. En la malla se construyó algunos bordes que están

"p" para separarlas. Es muy fácil seleccionar la geometría de una malla presionando "L", ya

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Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD

que este selecciona únicamente los bordes, que incluye también las caras.

4. Lateral de arriba: Después de haber creado las superficies exteriores, se podría duplicar de nuevo y por separado el interior de un perfil en que modelamos el botón de "Reproducción" y el "On / Off". Después de haber creado un nuevo objeto 3D para el perfil forzar el cursor 3D hasta el centro de la imagen y añadir un anillo con 32 vértices.

triángulos que no son adecuados para un buen SDS para la conversación a NURBS en Maya por ejemplo. Así que tenemos que contar los puntos del anillo del perfil exterior y ver cómo se podría llenar en cuatro caras sin triángulos.

29 una buena geometría. Para una pequeña captura de pantalla, trasladé el lado derecho cerca de la izquierda.

Como se puede ver he subdividido el borde inferior de la zanja para que correspondan los

Escala a menos y usa la "x" para restringir el eje de las X para mover el contorno a la posición correcta. Duplica la mitad y muévelo al lado del hoyo y elimina todos los vértices innecesarios y en el que falta llenalo con dos bordes. Puedes duplicar ese perfil y avanzar hacia el otro lado donde está el segundo agujero. Ahora viene la parte difícil. No podemos llenar

puntos y, a continuación, se puede comenzar a llenar todo con caras. Acabar simplemente seguiendo el rellenado con caras el lado izquierdo del hoyo.

todas las caras con [SHIFT + F], porque ello simplemente crearía una enorme cantidad de

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Ahora se trata de mostrar una idea inteligente

Para terminar de llenar la cara es necesario subdividir un borde exterior del perfil.

para conectar los dos hoyos entre sí para formar

Porque hemos añadido geometría a un perfil, es convenie nte añadirlo a las otras

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Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD

dos superficies también. Esto puede hacerse muy rápidamente. Seleccione el punto añadido y ajuste el cursor 3D a la misma. Ajuste el punto de giro para el cursor 3D y, por ejemplo, vaya a la parte superior de la malla y

cursor 3D con la superficie interna. Este procedimiento se repetirá también con las otras superficies. La siguiente imagen muestra los cambios en la superficie lateral del iPod. Ahora es el momento de dar a los hoyos cierta profundidad. Seleccione un perfil duplicado y separalo. En el nuevo objeto selecciona el perfil apretando "e" para extrudir y presiona "esc"

para evitar cualquier movimiento. Pulse "G" con la "Z" para moverse a lo largo del eje Z y escriba ".02" para crear una extrusión con una profundidad de 0,02 ". Para cerrar el agujero, selecciona el final del aro y presiona "s" para escalar y escribe "0" para reducir la extrusión para cerrar el agujero. En este caso es necesario que el pivote se ajuste agrege otro circulo de corte vertical. Seleccione el punto añadido en el interior del perfil y con [SHIFT + S] "cursor de selección" mueva ese punto para coincidir el

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30 a un "punto medio". Ten cuidado de no fusionar o eliminar los dobles, porque ello crearía triángulos indeseados. Escala a "0" y cierra físicamente la superficie porque los vértices y los bordes del aro ocupan el mismo espacio y, los dos cierran la superficie. Para quitar el borde redondeado todo lo que

necesitamos hacer es seleccionar la cara inferior de la tapa y pulsar "y" para dividir el resto de la malla. Esto interrumpe el flujo de la superficie, porque internamente ahora tenemos 2 mallas en un objeto. Porque los dos hoyos se construyen desde el mismo comienzo, podemos utilizar la nueva herramienta "Ajustar al vertice" en Blender para mover una copia a la otra apertura. Mover la copia lo más cerca del otro agujero. Selecciona en primer lugar la tapa y a la vez con shift el duplicado y entra en "modo de edición". Seleccionando en primer lugar la tapa podemos hacer que la nueva herramienta también trabaje con la geometría de otro objeto 3D. Con la malla completa seleccionada, mover el cursor cerca de una Vertice y presionar "g" y luego "Crtl" para activar la función de ajuste. Al pasar el cursor cerca del

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Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD

resto de la malla vecina, el cursor de Blender deberia convertirse en un "Círculo Blanco" y

31 diseño y verás que todos los bordes de los objetos 3D encajan a la perfección.

6. Rellenos:

ajustarse a la posición de ese vertice vecino . Haga clic aquí y entonces tendremos toda la malla seleccionada, ahora todo está en su lugar.

5.Botón Dial

dos anillos en las posiciones correctas que describen la geometría del disco interno. Selecciona el anillo interior de la geometría del botón de marcación y muevela un poco hacia

Construir el botón de marcación no es más que un dial de presión. Todo lo que necesitamos

Rellenos, mezclas, y complejos chaflanes son propensos a una herramienta como NURBS porque aplicaciones como Rhino o Cobalt pueden calcular sus correspondientes tangencias entre los bordes de la mezcla y las superficies automáticamente por ti. Modelando el botón de marcación o el anillo superior y los laterales es un buen planteamiento sobre la forma de rellenos, mezclas o chaflanes que se podrían incluir en Blender. Sin embargo, sólo funcionan bien cuando el parche de los bordes muestran la misma estructura geométrica. Desde NURBS los rellenos se calculan para que coincida con la tangencia del modelo. Pero esta realidad también te permite crear irregularidades y mezclas personalizadas que

arriba. Selecciona todas las caras del anillo de marcación y separalas con el uso de "p". hacer es seleccionar el anillo de la apertura de la malla lateral y pulsar "e" para extrudir y con "s" y "0" escalar hacia abajo para cerrar el agujero. Con [CTRL + R] podemos insertar otros

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Puedes dar al botón un material diferente para permitir que destaque más. Al aumentar el nivel subsurf a algo así como 3 puedes evaluar su

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Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD

pueden ser mucho más difíciles de ver con NURBS. Después de todo, las mezclas SDS puede convertirse fácilmente en NURBS!

Debido a que el modelo de iPod se construye por separado a través de las dos caras es muy fácil de modelar el espesor deseado de la

32 En el caso de que desees un relleno radial la solución no es nada fácil. Una curva de 3 puntos no puede producir un arco con

La última escena en el interior del iPod del archivo demo en blender abarca este tema.

mezcla de superficie utilizando "Bucle de corte" en la parte superior y lateral del objeto. El siguiente paso es seleccionar las caras y separarlas, se unen en una nueva malla, y finalmente eliminamos todas las dobles. De nuevo, asegúrate de que "Eliminar dobles" está ajustado a 0,000 y que todos los bordes de la superficie se ajusta a la otra posición y en cada vértice. Añadir en cada extremo otro corte en bucle. Tenemos ahora un buen perfil redondeado aunque no sea un relleno radial.

polígonos. Tendrás que añadir un nuevo corte y desarrollarlo en los mismos. Para crear un chaflán, quitar sólo el aro en el centro con la tecla "x" y seleccionando "borde de bucle". Esto produce un chaflán con bordes suaves que fluyen en la superficie con el vecino que corresponda a su tangencia de continuidad. En el caso de que quieras tener desniveles muy fuertes, quita sólo el corte que acabas de agregar.

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Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD

Echa un vistazo a las siguientes dos imágenes de la forma en que se integran en el modelo del iPod.

33 simple ejemplo, vamos a evaluar como el clip se modela y si la rotación, en caso de que lo permita, pueda crear una brecha lo suficientemente grande como para poner, por ejemplo, algo entre el clip y el iPod.

Deberia ser muy fácil acabar el modelado. El objeto ya está listo para ser importado a Rhino, por ejemplo, para aplicaciones más complejas en NURBS.

Además, echa un vistazo a estas tres imágenes que muestran una etapa inicial de un nuevo proyecto del que estoy trabajando. Todo lo que está en rojo son chaflanes y rellenos. Puedes ver cómo son de útiles. Sin embargo, para crear una combinación entre el cuerpo principal y la gran esfera es más complejo y más bien imposible cuando se quiere evitar distorsiones o triángulos. Esta tarea se podría terminar en una aplicación NURBS para conseguir esta compleja mezcla. Como regla general, las mezclas entre objetos cilíndricos o en un plano / superficie plana son bastante fáciles con Blender.

Para ello vamos a utilizar la "armadura" del sistema que restringe su rotación y se vincula a un ente vacío pero simple y a fácil hueso animado.

Parte 2: Interacción de productos Blender no es sólo un entorno de modelado para los diseñadores industriales, sino que también ofrece muy buenas herramientas para evaluar la interacción del producto en forma mucho más sofisticada en que Rhino, por ejemplo, pueda hacerlo. Las animaciones simples de huesos sólo son posibles a través de Rhino en un plug in. Blender, en cambio, viene con una herramienta muy completa. Con un

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1. La colocación del hueso Desde la vista superior, tenemos que encontrar el centro de rotación para el clip. Hago uso de la geometría de como puede verse en la siguiente imagen.

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Uso de Blender con NURBS / Aplicación CAD

En esa posición le añadimos un hueso mediante la adición de una nueva "armadura" y mueves el otro extremo del hueso hacia el otro lado del clip. Para hacer que el hueso no interfiera puedes definir el estilo de visualización de los huesos a "Stick" en "Edición Botones" del menú. Cambia a "Modo Pose", selecciona el clip primeramente y luego el hueso. Al pulsar [CTRL + P] ahora puedes emparentar el Clip al hueso. Por favor, presta atención a la información para el clip. Dice que se emparenta a la armadura, aunque también a un hueso dentro de esta armadura.

Vamos a añadir un ente vacío, cambiale el nombre por "Hueso vacio" y muévelo al otro extremo del hueso, a través del eje de rotación. En el interior de "Boton de objeto" "F7" añadir una "pista de" Limitación y hacer que el hueso mire hacia el ente vacío. Es posible que tenga que restablecer los vectores "Alinear a" y "Arriba" . Si ahora mueves el ente vacío, verás que el hueso siempre te mira y, por tanto, la pinza también se mueve en consecuencia . Podría ser útil añadir un "límite de rotación" como restricción en X e Y para evitar sobrepasar la rotación a lo largo de esos ejes. Por ejemplo esto también ayuda a controlar las rotaciones en vista en perspectiva. Además de esto, el texturizado y el renderizado es, como mucho, más sofisticado que en soluciones como Flamingo. La forma más fácil de calcar el anillo de marcación, por ejemplo, es apuntar el cursor 3D en el centro de la malla y, si bien mira perpendicular a la superficie, añade una entidad vacía. Cambiale el nombre a algo significativo como "Control vacio". Aplica

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34 un material y carga la textura. En el archivo de demostración se puede encontrar un control de imagen. En el "Mapa de entrada", selecciona "objeto" y escriba el nombre ente vacío. Lo único que queda es la de escalar el ente vacío a la proporción para que se pueda ver la textura correcta.

II Estudio de Caso 2: Modelado inverso de NURBS a SDS El siguiente proyecto muestra cómo Blender fue utilizado para terminar el modelo para una impresión en una impresora 3D de polímero líquido para crear un modelo que puede ser moldeado. Los parches de NURBS, por su naturaleza sólo permiten los U y V de subdivisión. No puedes permitir que 2 o más curvas iso se fusionen en uno sola. La siguiente imagen muestra estos problemas. El incremento de los lados está formado por tener pocas iso-curvas, unas muy

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cerca de las otras en el lado de la cabeza. Visto desde un lateral también se puede ver que las curvas fluyen hacia arriba, más cerca del cuello, mientras que el cuello se curva hacia abajo. Un intento de extender a lo largo de las curvas del cuello en una trayectoria circular no tendria éxito.

importada en Blender y luego limpiarla - en sentido simplificado.

La cuarta imagen muestra la versión en limpio e ilustra uno de los grandes dones del modelado poligonal, la fusión de los bordes. Por lo tanto, la próxima etapa sería la exportación de STL para enviar el modelo a la impresora 3D, aqui no tenemos la necesidad de convertir de nuevo a NURBS porque Blender también tiene una muy buena exportación STL.

Afortunadamente Rhino dispone de una opción no sólo para NURBS en una malla poligonal, sino también para el control de la malla en un objeto NURBS de baja polígonización y que puede ser

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35 Curiosamente, para la aplicación de un espesor, Rhino no es mucho mejor. Rhino también produce bastantes problemas y es más rápido para obtener el cañon hecho en Solid y despues a Blender que en Rhino. Para la construcción de un espesor de Blender hay una herramienta visual muy util. Cuando pulses [ALT + B] se puede trazar una selección en la vista frontal, que excluye todo lo que queda fuera de la selección visual. Sin embargo, sólo porque no se vea la geometría oculta, no significa que no pueda afectarla. Un corte en bucle también puede seleccionar los vértices que están ocultos. Utilizando la opción "longitud de la arista" he podido medir el grosor de la pieza. Sin embargo, hay un problema. Blender no te permite ajustar los vértices de la superficie del

suavizado al subsurf modificador. Blender sólo lo encaja en baja polígonización para su control. Como se puede ver el widget en 3D donde se coloca el control de Vértice es en el

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cursor 3D que también salta a su vez a una posición similar a la superficie. Esto, lamentablemente, también se aplica a la nueva herramienta de ajuste y así es como lo hace un poco menos útil con mallas en algunos casos. Así que o bien tienen que crear una copia para trabajar con ella y dibujar encima una línea de referencia para el espesor o señalar la línea a mano y cuidadosamente repetirla con subsurf malla.

III Despues de todo: Fue muy interesante enseñar a mis alumnos primeramente Blender , ya que parecía ayudarles más a comprender cómo se debe crear una buena estructura de malla , en relación también con un objeto de animación y renderizado. Después trabajaron con Cobalto y Rhino, y algunos estudiantes mencionaron que se volvian nuevamente a Blender para sólo trabajar con él. Sin embargo, el atractivo del programa no es suficiente, tuve que hacerles conscientes de que Blender no es un programa de CAD completo y no puede sustituir de ninguna manera al resto con NURBS con SDS aunque ahora ya tienen 3 posibilidades de enfoque para el modelado de productos. Ya es mucho todo lo que se puede comenzar con un cubo en Cobalt y paso a paso, cortar las formas y después, a su vez todo en NURBS para perfeccionarlo aún más, tanto como se puede empezar a esbozar sus proporciones en SDS y terminarlo en Rhino con NURBS. Se trata de un flujo de trabajo que no muchos diseñadores conocen, incluso muchos no lo entienden y dicen que no sirve. Sin embargo, aquellos que entienden la profunda filosofía de diseño y la compatibilidad de estos tres

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métodos de modelado son muy entusiastas con este cambio que finalmente tiene lugar. Lamentablemente, sólo Gestel Solidthinking proporciona las tres herramientas en una aplicación desde hace más de 5 años. Sin embargo, las herramientas de la malla apenas se le presta atención. En NURBS es genial, es preciso, te salva el trabajo, igual que Solids, aunque no son la solución definitiva de CAD. Con esta nueva tecnología también espero que haya un cambio en la aceptación que se espera y que también influya en el diseño industrial firmemente establecido en lenguaje formal que está claramente influida por la rigidez de NURBS y Solid. Dado que Blender es libre, y el plug-in para T-Spline sólo ofrece algunas características de modelado, resta añadir que Blender, además, ofrece un conjunto completo de animación y renderizado y que espero que ello se sume a la importancia de combinarlo más en el campo del diseño industrial.

IV Consejos y Trucos Modelado: - Siempre ten polígonos de 4 lados. - Cree el Modelo, como si fuera a fabricarlo. - Siempre mantenga cerca los mismos bordes en las mismas posiciones que el borde de la otra geometría sino no coincidiran. - Utilice escalar "s" y pulsa "0" para cerrar una superficie, pero no los una para mantener los quads. - Utilice nombres adecuados de todos tus objetos para organizar mejor tu escena. - Re-centre el centro de su objeto 3D .

36 - Hacer uso del cursor 3D de objetos 3D para ajustarse. - Hacer uso del cursor 3D a lo largo de un eje para alinear puntos. - Hacer uso de los diferentes puntos de giro. - Para mallas STL asegúrese siempre de que todos los objetos tienen el mismo nivel subsurf y el borde no coincide con la geometría. - Dos caras ahora se puede juntar presionando "f" y seleccionando "Juntar Caras". - Para romper el flujo de una curva puede seleccionar el borde y pulsar "y" para dividirlo. - Si vuelve a importar una malla STL configure "Eliminar dobles" Limitar a 0.000 sólo de esta manera verdaderamente se pondran en linea los vértices para fusionarse. - Puede modelar rellenos, mezclas, y chaflanes a mano por separado y parchearlos para redondear bordes. - Puede hacer uso de la nueva "ReTopo" y dibujar una densa malla importada más limpia y organizada. sólo tiene que ajustarse importando la curvatura de malla . - Hacer uso del "Volume Clipper" "alt b" para ocultar la geometría no deseada en lugar de utilizar sólo la selección de la cara que desea ocultar.

Interacción: - Los ganchos pueden ser muy útiles para mover rápidamente un cable - Utilice "Track To" y "Límite de rotación" para evitar movimientos no deseados / rotaciones. - Entidades vacías en este caso, es una alternativa perfecta para trabajar con los controles.

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Enlaces SNAP información: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/transform-snap/ Retopo: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/retopo/ Ganchos objeto: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-235a/object-hooks/ http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Hooks Puntos de giro: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Pivot_Points Bloqueo del eje: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Axis_Locking Limitaciones: http://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_Rigging/ Constraints_and_Axis_Locks

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Claas Eicke Kuhnen Alemania MFA 3D Studio Jewelry/Metal Bowling Green State University, USA Focus in Functional Metal Art and 3D Digital Art Dipl. Des. (FH) Color - Color Conceptos Avanzados HAWK Universidad de Ciencias Aplicadas y Arte, Alemania Centrados en productos funcionales y de diseño gráfico Después del graduado de la escuela enseñé un año en la Universidad de Wisconsin-Stout donde presenté Blender para diseño industrial y diseño de interiores a los estudiantes. A través de la exposición a los estudiantes me centré más en la investigación de la facilidad de uso de Blender para este campo. Ha aumentado mi conocimiento y comprensión para ver cómo NURBS y SDS se pueden combinar en un flujo de trabajo para profesionales de CAD y prototipos rápidos, usando Blender. Blender ha demostrado ser realmente muy útil, no sólo funcional, sino más bien ser un verdadero tesoro para el trabajo real y los estudiantes de diseño. www.ckbrd.de | - info@ckbrd.de | 715 309 9795

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Novedades Blender –

Proyecto Peach productor Ton Roosendaal, ellos han escogido los otros miembros del equipo. Ellos definirán la idea y dejarán el guión listo para la producción. Andy Goralczyk, director artístico del anterior equipo Orange, se ha unido también al equipo, sumando su experiencia en el Proyecto Orange .

Proyecto Peach!

Los otros miembros del equipo son: Enrivo “EnV” Valenza (Italia) Nathan “Cessen” Vegdahl (USA) Brecht van Lommel (Bélgica)

38 - 30 de Junio: Anuncio del equipo (+ los suplentes). - 1-15 de Julio: Decisión de los papeles del equipo, concepto, como obtener el guión, contratos y detalles del pago. - 3-12 de Agosto: Siggraph, San Diego. - 17 de Agosto: Decisión final en la duración del proyecto y el tamaño del equipo. - 20-24 de Agosto: Taller de pre-producción con guionista, con guión!

Jan Morgenstern ha aceptado una vez más patrocinarnos con su fantástica música y diseño de sonido, incluyendo todas las instalaciones de edición de su estudio Wavemage.

- Contratos finales firmados con todos los miembros del equipo.

Como suplentes en a lista de espera (si hay salidas, o si se consigue financiación extra): Colin Levy (USA) William Reynish (Denmark) David Revoy (France)

Patrocinadores o socios

Cuando

- Granjas de renderizado

El concepto creativo de Peach será completamente diferente al del proyecto Orange . Esta vez se nos a prometido que será divertido y peludo!

El proyecto ha sido programado para ser realizado en seis meses, comenzando el primero de Octubre del 2007.

- Film de transferencia

Quien

- 16 de Junio: Llamada pública para el envío de portfolios.

Sacha Sago Goedegebure, Holanda, y Lyubomir Kovachev, Bulgaria, han sido abordados y han aceptado la invitación para liderar el proyecto. Juntos con el

- 26 de Junio: Fecha límite para la recepción de portfolios.

Corto animado por BlenderFoundation

Prefacio La Fundación Blender ha iniciado otro proyecto de película, Project Peach . Siguiendo su fórmula de éxito de Elephants Dream , otra vez han reunido un pequeño equipo de artistas con talento para trabajar en el nuevo Instituto Blender y crear un corto de animación.

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- 1 de Septiembre: Guión final.

Como en Elephants Dream , se están buscado otra vez patrcinadores in varias áreas; - Hardware (ordenadores, pantallas)

Un par de (intentos) hitos son:

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Recorrido – Dando textura en el video musical “Burned Bridges” GHz, utilizan muchas técnicas de Blender las cuales pueden ser discutidas en el futuro.

El objetivo

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Un simple resumen del método es hacer un mapa UV del objeto al que quieres dar textura, hacer pequeños cambios en GIMP o Photoshop, hacer mapas de capas variadas, e importarlos en Blender para usarlos en varios canales.

Antes que nada, es importante apreciar que la velocidad fue una de mis preocupaciones principales. Así pues, tuve que asegurarme que una escena aparentemente compleja y detallada podría ser renderizada rápido. Por tanto, fue muy necesario, como un camarografo del mundo real, planear mis disparos con la cámara cuidadosamente.

Dando textura en el video musical “Burned Bridges” - por Avery Lanier Introducción Yo simplemente soy tu típico polimático que tratará de ser eficiente como cualquier cosa que haya tocado. Ya que soy un ingeniero de audio/ músico y editor de vídeo, naturalmente también soy un artista 3D. Como se puede ver, por el vídeo musical que estaba produciendo- las tres áreas que conjugan muy bien juntas. En este tutorial, me centraré en mi técnica de texturizado para el ‘trazado’ y otros puntos mecánicos en el vídeo. Como puedes ver, los renderizados, que sólo necesitaron entre 12 y 15 minutos por fotograma en un Dell core duo 2.0

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De esta manera pude eliminar cualquier modelo de un SHOT dado que pudiera ralentizar el tiempo de renderizado. Para finalizar, yo aprecio modelos y escenas altamente detalladas y complejas, y el tiempo y las habilidades artísticas se dedicaron a ello. Me gustaría decir no obstante que dependiendo del disparo, puede ser una pérdida de tiempo y tu objetivo no es únicamente producir arte, sino realizar una producción en una fecha de entrega dada. He visto escenas en ficheros de producción muy grandes con modelos preciosos pero que eternizan su renderizado. Así pues entremos a texturizar…

Paso 1: Crear un mapa UV

Técnica Afortunadamente, éste no va a ser un tutorial largo y complejo (como las introducciones anteriores), ya que me encanta la simplicidad. Yo creo que la habilidad debe utilizar la ruta más simple para obtener los mejores resultados. Así pues la técnica es muy simple, y probablemente la podrías adivinar fácilmente, pero que funciona cuando se utiliza correctamente.

Hacer un mapa de una caja o de un plano, como es el caso del vídeo, es fácil. Sin embargo, como pequeña nota, ¿qué pasaría si tuviéramos mucho más detalle? Tomemos una de nuestras máquinas como ejemplo.

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Recorrido – Dando textura en el video musical “Burned Bridges”

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Paso 2: Paintando el UV En esta parte vamos a dar textura al plano llamado “path”. Quería una textura realísticamente variada para el “path”, así que no utilicé un patrón repetitivo- de hecho, ni siquiera utilicé un mapa UV!

fotos de hormigón. Traté de unirlas como en una panoramic (asegúrate que los bordes se alinean). Algunas cámaras tienen la función interna para hacer esto.

Si tú la “desenvuelves” utilizando un algoritmo estándar de “desenvolver”, esto es lo que pasaría. Si no es lo que deseas, entonces tendrás que

Posteriormente importé las fotos en Photoshop (o GIMP), en capas separadas. Fui cambiando el tamaño del documento ¿Contradictorio? ¿Por qué? Porque quiero que la escala de las fotos dictaminen la

usar tus SEAMS. Cambia a Modo Edición. Esto es una buena idea para hacer SEAMS donde la textura es insignificante (como por ejemplo áreas que no serán vistas, o son de un color sólido). Por ejemplo, haciendo un SEAM en

estos lugares funciona muy bien para este objeto. Después de “desenvolver” tu objeto y alinear tus vértices, guarda la LAYAUOT UV como una imagen. Usa el Script “Save UV Layout” en UVs:Scripts:Save UV Layout.

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escala de mi objeto. Que yo sepa este método solo funciona con planos “planos”. Recuerda, esto es arte, y no capacidades técnicas- hay más de un método para hacer cualquier cosa. Para el “path”, hice varias

a medida que iba añadiendo imágenes de izquierda a derecha. Fusioné las dos capas seleccionadas y desactivé el resto. Entonces mezclé los bordes de las fotos utilizando la herramienta de clonaje en modo de baja opacidad y bordes suaves. Una vez finalicé el ensamblaje del camino

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Recorrido – Dando textura en el video musical “Burned Bridges”

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entero, lo grabé como fichero JPEG (muy importante hacerlo así si vas a usar YAFRAY).

Paso 3: Renderizando Una vez has dispuesto la foto en un plano dentro de Blender, selecciona el plano, mantén pulsado ALT + V. Esto permite al plano pasar a las proporciones de la fotografía. ¡No tienes ni que suponer si las proporciones de tu plano son las correctas! Sí, es así de simple. Baja cantidad de polígonos, excelente textura, rápido rendering – bienvenido al mundo de la productividad!

avery@avenue209.com El vídeo puede ser visto en: La clave de acceso es: Bridges http://www.4shared.com/dir/3134253/ c9917fad/sharing.html

Conclusión Sin duda hay muchas más cosas en la escena, así que te invito a que la analices. Como humano imperfecto, te puedo asegurar, no es perfecta. A lo mejor me puedes dar algunas sugerencias. Al menos espero que este tutorial contribuya al aprendizaje de técnicas y te permita más niveles de habilidad usando Blender. Hasta la próxima…

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Recorrido – Cortometraje 'Unsolved Mystery' Personaje Mecánico, explicando soluciones de modelado y animación usados en el mencionado cortometraje. En la última sección, el autor comentará ciertas dificultades y posibles mejoras, de los que otros principiantes podrán tomar nota.

Los robots como concepto para principiantes

Recorrido - Cortometraje 'Unsolved Mystery' - por Giancarlo Chan Ng

Introducción “The Unsolved Mystery” es el título de una película de animación muy sencilla de 46 segundos. Como primer trabajo, los objetivos debían ser muy sencillos desde el inicio, pues la experiencia es relevante para aquellos que se inician y desean ver su trabajo finalizado. Este artículo trata, de una manera efectiva, puntos clave para ese primer intento de realizar la producción de una película sencilla de animación. Se centrará en aspectos sobre el método de trabajo de la creación del

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Mi experiencia anterior a “The Unsolved Mystery”, fue intentar hacer algo con actores orgánicos y humanos digitales, pero aquello me superaba y no conseguí terminar nada. Sabía que era capaz de realizar una película como principiante, aunque sólo necesitaba trabajar en algo sencillo, para conseguir que las cosas saliesen. Este es el motivo por el que decidí que el sujeto de la películar fuera un robot. Los robots son rápidos de modelar, es fácil crear su esqueleto, y no tienen formas orgánicas. El diseño de un robot le da libertad al artista para crear formas irregulares, ruedas, raíles, o piernas. Los colores y la iluminación en los robots son más fáciles de crear que en la mayoría de los personajes orgánicos. Otra gran ventaja es que, como cada parte puede ser independiente, los robots se pueden crear fácilmente combinando diferentes objetos o mallas, a diferencia del caso de los personajes orgánicos, en los que partes como brazos y hombros van muy ligados, y en algunos prácticamente el cuerpo entero debe ser una sola malla. Esto permite al principiante expermientar con menos riesgo, y hacer correcciones posteriores a partes

42 pequeñas, como los dedos, juntas de los hombros y brazos. Por lo que, sea cual sea el tema del cortometraje, sabía que mi mejor apuesta para poder finalizarlo, en este nivel de principiante, era hacerlo con un personaje mecánico. Partiendo de esto, el concepto estaba más o menos claro: “Un simple robot en una sencilla situación”. En mi opinión, los robots son la mejor opción para los principiantes. Los robots son equivalentes en el mundo real, a aquellos primeros personajes usados en algunos cursos de Infografía. Por lo que la idea de los robots como un concepto para principiantes, me parece bastante lógica.

Tratamiento y estudio de la historia Antes de diseñar el robot, ya tenía definida

de antemano la historia y el mensaje de “The Unsolved Mystery”. La historia y el mensaje son importantes, pues de ellos depende lo que luego se pida en el diseño y sirven como guías para cualquier proyecto gráfico. Por ejemplo, en “The Unsolved Mystery”, para expresar un sentimiento de asombro o curiosidad, el robot principal debía tener una cualidad ingenua o aniñada. Era especialmente importante expresar esto visualmente, ya que no habría diálogos. Inicialmente me concentré en la idea de un robot con ruedas tipo oruga, pero una exigencia del guión de querer que el robot se agachara para recoger una cosa, hacía

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Recorrido – Cortometraje 'Unsolved Mystery'

que las ruedas tipo oruga fueran una solución algo complicada. Estas y otras similares consideraciones, ayudan a dirigir los procesos de diseño, modelado y animación. Otra actividad importante, previa al diseño y al modelado, es la investigación. Aunque uno sepa cómo es algo, merece la pena estudiarlo un poco, pues la memoria suele jugar malas pasadas y tiende a perder detalles, que luego son importantes para llegar a conseguir lo que se quiere. Para Jules, el robot con ojos azules que aparece en “ The Unsolved Mystery”, coseché dibujos y representaciones de diversos tipos de robots, como robots industriales, de películas, o de juguete. Armado con la historia y el estudio, cogí mi lápiz y empecé a diseñar el robot que tenía en mente, y pensando en cómo podía crearlo en Blender. Despúes de tres o cuatro diseños muy dispares, me centré en una figura diminuta, tipo juguete, con forma de humanoide, paticorto, y manos inspiradas en los robots de los años 50, que estaban hechos completamente de miembros cilíndricos y esféricos unidos entre sí. Hice dibujos del personaje en varias posiciones, acorde al guión y los “storyboards”.

El diseño en producción y las pruebas previas.

parte del robot desde una de las formas básicas del Blender, y luego cortar o extruir hasta conseguir la forma deseada. A veces, es útil tener un boceto preliminar tipo malla, de lo que se espera hacer en Blender según lo aprobado en el diseño de la producción. Cada cilindro, junta esférica, o polígono es una malla independiente. La figura (Fig. 1) de abajo, muestra cada fase del proceso de modelado. En cada situación, se aplica el principio descrito anteriormente. La única excepción, es la malla para la cabeza, que es la única parte de Jules que usa un modificador “SubSurf”, con “Set Smooth” para conseguir un aspecto redondeado.

Fig.1: Avance del modelado La figura (Fig. 2) de abajo, muestra la disposición de los esqueletos (“armatures”). Para los objetos mecánicos, ví que es mejor emparentar en modo “Pose”, cada malla con

43 el hueso apropiado del esqueleto. Emparentar los huesos de esta manera es posible con relaciones simples. Una relación simple de mallas a huesos da, como resultado, deformaciones no orgánicas. Una pequeña aclaración en cuanto al objeto “EMPTY”, que se encuentra en la zona de la cadera. Éste se usa simplemente como manejador, para que pueda desplazar a Jules a cualquier lugar y voltearlo, con sólo seleccionar el “Empty”.Sus relaciones jerárquicas son: el padre de cada malla es el hueso más cercano por relación simple. El padre del esqueleto es el “Empty”. Una cosa que aprendí antes de hacer “The Unsolved Mystery”, es que la apariencia final de una malla depende tanto de los objetos e iluminación colindantes, como de su propia estructura y materiales. Abajo tienes algunas de las condiciones creadas para el render de prueba de la apariencia final de Jules, el robot de ojos azules: Material Copper (cabeza, manos, torso superior, torso inferior, y parte inferior de las piernas): Material Gun Metal (todas las juntas esféricas, parte superior del brazo, dedos, parte superior de las piernas, juntas de la cadera, juntas de los hombros, cintura y cuello):

Para el modelado de Jules, sólo necesité dos herramientas: “KNIFE” (cortar) y “EXTRUDE” (extruir). El principio básico es construir cada

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Recorrido – Cortometraje 'Unsolved Mystery'

Apartado de diseño: (Cielo) Nota: El material es simplemente blanco con valores máximos de reflexión y especularidad. El plano extra ("Panel reflexivo") mostrado en rosa, tiene el

Material de ojo e iluminación - Mención especial en este punto es que los ojos son simplemente esferas de Blue Metal, aunque ayudan a crear la ilusión de que "hay algo detrás de ellos". Un truco es tener los ojos en otra capa y crear un par de luces alineadas que estén por encima a la derecha o a la izquierda y orientadas hacia los ojos. Con esto se consigue dar brillo y vida a los ojos. Estas luces deben afectar sólo a la capa donde estén los ojos. Sin esta preparación, los ojos pueden resultar sosos y faltos de vida.

44 el movimiento se excediera un poco más de lo que debiera. Con este truco daríamos una cierta ilusión de inercia. Cuando hay que manipular las curvas IPO, yo sigo una regla: "La imperfección es Dios". Por supuesto, que para evitar movimientos destartalados, la mayoría de los IPO serán suaves. Pero hacer el IPO irregular puede dar realidad al movimiento y crear sensación de pesadez, si se hace bien. Un ejemplo de la curva IPO de la secuencia de "apagado", que

La capa separada, el material Blue Metal Eye, y las luces que afectan a sólo esta capa, se muestran abajo (Fig. 8.).

Animación

mismo material y es usado para hacer que el "horizonte" del cielo desparezca cuando es visto desde la cámara. Ver Fig . 5.

Junto al panel reflexivo se ponen dos luces que se configuran como se muesta abajo (Fig. 6): Configuración de las luces 'Spot' fijadas en el cielo.

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Toda la animación que se ve en "The Unsolved Mistery" está hecha con un método inspirado en el método de fotografía "Go-Motion", usado para las miniaturas, como en la montaña rusa de la cueva en "Indiana Jones y el Templo Maldito". El principio es que el esqueleto tiene una clave de animación cada 20 o 30 escenas, y luego se usa las curvas IPO para manipular la velocidad del movimiento en la secuencia. Crear la clave inicial del movimiento puede ser tedioso y requiere un montón de imaginación. Por ejemplo, para animar una figura que se inclinara hacia delante, en las primeras escenas haríamos que la figura se inclinara un poco hacia atrás, como si rebobináramos la secuencia. Y de la misma manera, al final de la secuencia, en las últimas escenas haríamos que

ocurre al final de "The Unsolved Mystery", se muestra abajo (Fig. 9): Cada secuencia de "The Unsolved Mystery" está en un fichero Blender por separado, con copias de Jules, el escenario, y la caja misteriosa. Como resultado de esto, cada fichero Blender contiene sólo la animación y las curvas IPO correspondientes a cada secuencia específica. Las curvas IPO controlan todo en "The Unsolved Mystery", incluso la intensidad ("Energy") de las luces que afectan a los ojos, también usan curvas IPO de luces.

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Recorrido – Cortometraje 'Unsolved Mystery'

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Audio Todo el sonido de las secuencias de Jules en "The Unsolved Mystery", fue recogido de diferentes fuentes gratuitas de la web, una vez que se generaron las imágenes. Esto fue un error, y los defectos de coordinación se notan. Yo digo esto para avisar a otros principiantes: "Siempre ten listo sonidos de prueba en cuanto tengas un guión". Para finalizar, me gustaría hacer una observación para los principiantes o aficionados a la Infografía. Los proyectos con actores mecánicos y rígidos, no son sólo divertidos y satisfactorios. Son rápidos de hacer y una forma razonable de empezar con nuestros primeros proyectos. De hecho, si alguien recopila algunos de los fundamentos de la animación y creación de personajes mecánicos, encontrará que comprenden un subconjunto de proyectos y objetos más complejos, en los que se incluyen personajes orgánicos. "The Unsolved Mystery" se puede ver aqui: http://www.youtube.com/watch?v=yDrUtl5_2KU

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Conoce a los Blenderhead -

Derek Marsh (alias BgDM)

Bienvenido a nuestra siguiente entrega de "Conoce a los Blenderhead". Como alguno de vosotros ya sabéis, a la última persona entrevistada se le permite elegir a quién quiere ver entrevistado en el siguiente número. Eldron no tenía a nadie en particular y me dejó a mí elegir a quien quisiera. Tras hablarlo con la gente de #blenderchat en IRC, llegamos a una conclusión: ¿por qué no me entrevisto a mí mismo? Habiendo tomado la decisión, he propuesto a la comunidad que me envíe preguntas a www.blenderartists.org para que las conteste. No tiene mucho sentido que me ponga ahora a hablar de mí sin más, no? He elegido once de las mejores preguntas enviadas y he procurado responderlas lo mejor que he podido. En mi vida real, he estado felizmente casado por casi ocho años y soy padre de 3 hijos. Actualmente estoy trabajando como gerente de ventas para una empresa en Toronto, Ontario, Canadá. He sido un miembro activo de la comunidad de Blender desde hace unos 8 o 9 años, (versión 1.8), cuando aun existía la vieja NaN. Blender, para mí, es mi hobby. Me encanta que siga siendo capaz de crear cosas y que mi trabajo y mi conocimiento sean apreciados por mucha gente en todo el mundo. Es una sensación muy agradable. A pesar de que actualmente no tengo tanto tiempo libre como solía tener para poner en Blender, todavía encuentro tiempo para poder abrir Blender y jugar con algún tipo de malla. Ha sido una de las mejores experiencias de mi vida (aparte de casarme y ver como nace mi hijo - tenía que decirlo de algun modo!). Así que, sin más, aquí estoy yo!

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46 sobre cómo hacer cosas me ha llevado a donde estoy hoy.

Dreamsgate: ¿Qué/quien inspira tu trabajo artístico?

BgDM: Me inspiran a diario todos los usuarios

Derek Marsh The M.h.p.e.: La pregunta clásica: ¿Cómo empezastes con blender?

BgDM: Aunque parezca mentira, en uno de mis

antiguos trabajos, estaba biscando un programa CAD con el que pudiera abrir y editar archivos de AutoCAD. No teníamos los fondos necesarios (éramos una pequeña empresa de ventas) para comprar AutoCAD y lo necesitaba para poder hacer una parte del trabajo. Tras de una larga búsqueda, encontré un enlace a Blender y los antiguos foros de NaN. Me quedé completamente fascinado con lo que vi. Nunca había visto nada como este programa, todo este tema del CG aun era bastante nuevo. Había visto "Toy Story", etc., y siempre me pregunté cómo se hacían esas cosas. Entoces descubrí Blender Bajé Blender e hice todos y cada uno de los tutoriales que pude encontrar. La mayoría de los primeros tutoriales eran de la página web de B@rt. Todos los tutoriales de su web (que aun funciona, por cierto) eran invaluables al principio. Preguntar mucho en los viejos foros

de Blender. Todo el que publica su trabajo en cualquier foro siempre me demuestra que Blender es programa muy capaz. Entre mis usuarios favoritos están @ndy, RobertT, Bassam, LohnS, Myke, Eldron, por nombrar a unos pocos. En cuanto a fuentes de inspiración externas, mi familia siempre está en cabeza en ese aspecto. Ellos apoyan mucho mi vida en Blender. No puedo pedirles más. Además, rastreo las secciones de ilustración 2D en CGTalk y el sitio que siempre ha sido mi favorito, www.conceptart.org/forums. La sección "It's Finally FInished" que hay ahí es uno de los mejores recursos para inspirarse uno. Mi imagen "Alien - A Portrait" estuvo basada en un concepto realizado por mellowsmooth, que encontré allí (usado con permiso, por supuesto). Recomiendo encarecidamente que visites ese sitio con frecuencia en busca de inspiración y conceptos que puedas coger y convertir en 3D.

Dreamsgate: ¿Te resulta difícil estar al día con

todas las nuevas funciones y herramientas que se añaden?

BgDM: Se están añadiendo funcionalidades a

un ritmo tan rápido que no creo que nadie pueda estar al día con todo. Incluso algunas de las características mas antiguas que están recibiendo nuevas agregados/retoques, (por

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Conoce a los Blenderhead ejemplo, sistema de partículas), han ido más allá de lo que jamás pensaron que podrían. Con el limitado tiempo actual en Blender, no tengo el espacio necesario para aprender estas características. Así que en cierto sentido, me estoy cayendo detrás de la curva. Si no comienzo a tomar el tiempo para revisar estos grandes agregados nuevas, voy a caer demasiado lejos. Por ahora, las cosas parecen estar aún bien para mí. La mayoría de las nuevas características son para la animación y otras áreas que realmente no uso en mi flujo de trabajo. Que sin embargo, definitivamente cambio en el camino. Así que ya sea necesario para empezar a mantener, o se quedan en el polvo. Estoy seguro de que si realmente se necesita una de las nuevas características para un determinado proyecto, entonces me tomaría el tiempo para investigar y aprender correctamente. La herramienta de esculpir es una de las características que he me tomado el tiempo para jugar, ya que es una herramienta muy útil y beneficiosa en mi flujo de trabajo.

Craigomatic:

Después de haber sido presentado en 3D Mundial, ha ampliado sus experiencias en graficos de computadora en el sentido profesional, o le ha permitido comunicarse en canales que no estaban abiertos a la anterior? (Fervientes admiradores, ofertas de trabajo profesional, etc)

BgDM: Ser destacado en 3D World Magazine ha

sido mi mayor logro durante mi tiempo usando Blender. Yo estaba emocionado más allá de cuando recibí ese correo electrónico pidiendo a publicar mi imagen de "Alien - Un retrato". Estuve a punto de suprimir el correo electrónico

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Derek Marsh (alias BgDM)

pensando que era una broma. Aquí estoy, a mitad de camino alrededor del mundo desde donde la revista se publica y recibo un correo electrónico de la nada. ¡Pero he respondido y el resto es historia pública! Incluso me envió una copia gratuita de la cuestión, que ahora mantengo guardados para futuras reflexiones, cuando llegue a viejo y malhumorado. En cuanto a las ofertas y las puertas abiertas, no se han producido como resultado de que ese trabajo sea publicado. He recibido ofertas para hacer un trabajo sobre los juegos de código abierto y el trabajo de otros no comerciales. Pero, puesto que tengo una vida real, con un cheque de pago, es muy difícil para mí aceptar estas ofertas y hasta la fecha no he aceptado ninguna de ellas. Eso podría cambiar en algún momento por el camino, si las cosas mejoran para mí, con algo de tiempo libre.

47 el foro no toma tanto tiempo como tu crees. Tenemos un gran grupo de mods y administradores que hacen un gran trabajo de mantener la cordura allí. Todos ellos son de gran ayuda que se agregan Mi familia, como he dicho anteriormente, estan muy a favor de lo que hago. Mi hijo se sienta junto a mí mientras navego por los foros y siempre está apuntando a las imágenes y dice "Wow ¡Papá! Tú hiciste eso?" Y yo siempre le respondo, "No hijo. Eso no es mío" Así que él tiene el tipo de error un poco también.

Misterio: ¿Cuál fue tu proyecto favorito en el que trabajaste?

Estoy siempre interesado en ver lo que la gente está trabajando, y si hay algún interés en que yo sea parte del equipo, por favor, no dude en dejarme una línea al alcance y consideraré la oportunidad.

Craigomatic: ¿Cómo equilibras tu tiempo en la

computadora con su trabajo y su tiempo personal con su familia, y todavía mantienes el tiempo suficiente para servir como moderador en el foro?

BgDM: Mi trabajo me permite cierta libertad.

Durante las pausas, y la hora del almuerzo, salgo a navegar y monitorear los foros. Sobre todo, que paso mucho tiempo a primera hora de la mañana, la revisión de temas y cosas así. Este es mi momento de tranquilidad y me da la mayor parte de mi trabajo diario con regularidad hecho entonces también. Administrar / moderar

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Derek Marsh (alias BgDM)

BgDM: Todos mis proyectos son favoritos. Para

Fuera del trabajo, estoy muy involucrado con la vida de mis hijos. Ellos son mi hobby fuera de Blender. Durante los meses de invierno aquí en Canadá, el entrenador, tanto mi hijo e hijas de los equipos de hockey. Durante los meses de verano, entrenador del equipo de mis hijas de softbol. Es muy divertido ver los niños se desarrollen y crezcan en frente de sus ojos y ser más de lo que pensaron que podían en el inicio de la temporada.

Además, ese modelo me ha enseñado mucho acerca de la asignación UV y pintura de texturas. TorQ era de suma importancia para ayudarme a conseguir que se unwrappeara la malla, cuando yo no sabía absolutamente nada acerca de mapas UV. En ese momento, yo había abandonado el modelo y la textura de publicación del archivo de Blender para que todos puedan utilizar como lo deseen. (Algunas animaciones interesantes vinieron de allí). Luego TorQ mantuvo la malla, proporcionó un unwrap limpio y luego envió ese archivo Blender de nuevo. Lo tomé, ajustando la radiación UV mapa un poco más y luego procedió a hacer las texturas. Sin que desenvolver inicial de torque, yo no estaría en cualquier lugar cerca del nivel de texturas que soy hoy. Le debo mucho a ese esfuerzo en ese entonces. Desde entonces, orgánicos y modelado criatura ha sido mi lo más te gusta hacer en Blender.

Mi familia entera disfruta de camping. Embalamos la furgoneta llena de tiendas de campaña y sacos de dormir y hacia el norte aquí en Ontario. Es muy divertido y todos tienen un buen tiempo. Me va a mover hasta que uno de estos días y retirarse del trabajo a sentarse en mi muelle. Más de mirar el lago y sólo tomar en los días. Si alguno de ustedes alguna vez la oportunidad de visitar Ontario, definitivamente toma el tiempo de la cabeza a la parte norte. Uno de los lugares más tranquilos y bellos de del planeta.

escoger uno sin embargo, es una decisión difícil. Yo tendría que decir que mi "Sebulba" que hice hace 2-3 años tiene que ser el más gratificante que he hecho hasta la fecha. Ese modelo me empujó a aprender edge loops e incrementó mis habilidades de modelado hacia un nuevo nivel. Ni siquiera puedo recordar cuántas veces me rehizo las orejas en ese modelo antes de llegar a la derecha.

Misterio: ¿Qué aficiones tienes además de 3D? BgDM: Me encanta mi trabajo. Es divertido para mí. Puedo viajar a su alrededor y ver la construcción en sus primeras etapas y luego ver los trabajos que me han proporcionado material en y puedo decir que yo era parte del proceso. Es muy gratificante.

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Alvaro: ¿Cuál es tu consejo para aquellos que

Blenderheads que no siempre encuentran el tiempo y / o motivación para iniciar nuevos proyectos?

48 Lo que el tiempo es el mayor problema. Cuando llegue la inspiración para abrir Blender y me meto en el ritmo y el flujo del proceso de modelado, es genial. Luego, algo se acerca y usted tiene que parar. Se pierde esa unidad y ese momento que estás en el momento. A veces es muy difícil conseguir que la espalda. Simplemente ser persistente en lo que hace y cuando algo le impide hacerlo, sólo tienes que recoger desde donde lo dejó y tratar de encontrar ese lugar que estás de nuevo. Usted puede hacerlo, porque no tengo.

Macouno: Usted regala casi cada mezclador de archivos de publicar las imágenes, qué le hizo decidirse a hacerlo, y cree usted que más personas deberían, (Sinde casi nadie hace realmente eso)?

BgDM: Blender me ha dado mucho en los últimos años que me siento que tengo que dar algo a cambio. Yo no soy programador, así que no puede ayudar en el proceso de desarrollo. Ojalá pudiera. Pero yo soy demasiado viejo y no lo suficientemente paciente para aprender de codificación. Así que para mí, dando a la comunidad algunos de mis archivos de mezcla es una manera para que yo dé la espalda. Es

BgDM: Difícil pregunta, porque me encuentro

con esto yo mismo todo el tiempo. Todo lo que realmente puedo decir es que cuando la inspiración te golpea, correr con ella. Incluso si usted no ve el proyecto hasta sus etapas finales, que, sin duda, aprender algo de lo que has hecho. He iniciado varios proyectos que puedo contar. Con cada uno de ellos, he tomado algo que me ha ayudado en mi próximo proyecto.

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también una manera para que otros puedan aprender y ver cómo alguien se aproxima a un proyecto determinado. No puede ser el mejor modelador, o el mejor en la iluminación, etc, pero incluso si alguien mira el archivo y dice, "Ah, ahora lo entiendo!", Que es lo que importa. Un blend es una gran herramienta de aprendizaje.

BgDM: Hasta la fecha, en realidad no ha

habido cambios en la interfaz que he llegado a apreciar realmente. Ha habido algunos UPS limpieza general y la reorganización de algunas cosas, pero nada que realmente se destaca, que es realmente una vergüenza. Es la queja número uno que cada uno tiene que trata de Blender, newbs y la gente de la industria incluidos. Y puesto que ha sido el número uno en la lista de todos, no sé por qué no se ha abordado hasta la fecha.

Me gustaría animar a todos los usuarios de Blender para publicar sus archivos de mezcla para la gente ver. Incluso si se trata de obtener ayuda sobre cómo hacer algo. Se trata de una herramienta de valor incalculable. Por otra parte, entiendo por qué la gente no lo hace así. Usted pone un montón de trabajo duro y el tiempo en algo. Puede crear una gran pieza que la gente aprecia. Usted quiere mantener por sí mismo. Es tuyo. Eso es lo que siento por mi trabajo de textura. Es por eso que no suelen publicar mi texturas junto con mis archivos de Blend. Texturas para mí son más arte que el modelo en sí. Así que aquellos, me reservo para mí. Además, tengo que mantener a algunos de mis trucos en la manga también.

Enriqolonius: ¿Te gusta moderar el foro? ¿Desea usted a veces eran sólo uno de nosotros "chicos" de nuevo?

BgDM: Definitivamente hay momentos en que me siento en mi borrador, la revisión de los puestos como administrador y pensar, "esto es realmente un dolor en la parte inferior de la espalda". Eliminación de cosas contra spam bots, PM'ing usuarios advertencias acerca de la conducta y otros foros relacionados con cosas puede ser muy aburrido y muy aburrido. Para ser un usuario de un foro regular de nuevo sería

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fantástico. No se preocupe. No eliminar subprocesos, etc, etc Ahora, con el que se dice, las cosas que es necesario que se hagan realmente no toma tanto tiempo, cuando se mire en el gran esquema de las cosas. Hay muchas características que ayudan a cabo y, como dije anteriormente, tenemos un gran equipo de administradores y mods que todos confían. Ser parte de ese equipo es gratificante.

Lightwave He utilizado durante algún tiempo. Esta solicitud tiene un gran menú de sistema. Puede acceder muy rápidamente y llegar a la herramienta que desea de una manera eficiente. Eso es una cosa que me gustaría ver incorporadas en Blender. Decir, en modo de edición, que tiene un sistema de menú que sólo muestra las herramientas que se pueden utilizar en modo de edición. Dividido en subgrupos con herramientas de modelado, herramientas de edición dividido en subgrupos, etc ya que tendría que ser muy bien pensado y planificado para conseguir la eficacia, pero me pareció muy útil y fácil de Lightwave.

Alltaken: Blender ha ido mejorando muy rápidamente en términos de usabilidad y funcionalidad. Si pudiera nombrar una mejora de la interfaz que han apreciado la mayoría, y una interfaz de molestia que cambiaría si pudiera, ¿qué son y qué / ¿Cómo mejorar algo

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¿Interesado en escribir artículos para BlenderArt Magazine?

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Te explicamos cómo 1. Aceptamos lo siguiente:

• Tutoriales explicando las nuevas características de Blender, conceptos 3D, técnicas o artículos basados en el tema actual de la revista. • Reportajes sobre eventos Blender, a lo largo del mundo. • Películas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender.

2. Realizar los envíos a sandra@blenderart.org. Envíanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ahí. (Algunas pautas que debes seguir). • Las imágenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad también pueden servir. Las imágenes deberían venir separadas del documento de texto. • Asegúrate de que las capturas de pantalla son claras y legibles, y los renderizados deberían ser de al menos 800 píxeles, pero de no más de 1600 píxeles como máximo. • Nombra las imágenes de forma secuencial, como por ejemplo image 001.png... etc. • Los textos deberían estar en alguno de los formatos siguientes ODT, DOC, TXT o HTML (en inglés). • Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip.

3. Por favor, incluye lo siguiente en tu email:

• Nombre: Puede ser tu nombre completo o tu avatar de artista de blender. • Fotografía: En formato PNG y con una anchura máxima de 256 píxeles. (Enviarla sólo si es el primer artículo) • Comentario acerca de ti mismo: Máximo 25 palabras. • Sitio Web: (opcional)

Nota: Todos los envíos aprobados pueden ser publicados en el último número o en números posteriores si se estimaadecuado. Todos los envíos pueden ser recortados si es necesario. Para mas detalles consulte la web de blenderart.

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Alejandro Chocano - BeeBot www.blenderart.org

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Calvin Culy - Futuristic Vehicle www.blenderart.org

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Calvin Culy - Futuristic Vehicle www.blenderart.org

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Daniel Wray - KV Tank www.blenderart.org

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Marcin Szkup - Panzer IV www.blenderart.org

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Mirek Jackow - ARV_WZT www.blenderart.org

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Philippe Roubal - Cyclone 9 Motor www.blenderart.org

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Roland Hess - Robo Museum www.blenderart.org

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Roland Hess - Robo Museum www.blenderart.org

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Renuncia

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Número 12 Septiembre 2007

Tema: Texturado Textura 2D Textura Procedurales Nodos y mas ...

Renuncia blenderart.org no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como implícita por el material y su naturaleza, o la exactitud de la información que es publicada en esta revista PDF. Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos autores/propietarios. blenderart.org y los participantes renuncian a toda garantía, expresa o implícita, incluyendo, pero sin limitarse a, las garantías implícitas de comercialización o aptitud para un propósito en particular. Todas las imágenes y materiales presentes en este documento son impresas/ reimpresas con el permiso expreso de los autres/propietarios. Esta revista PDF está archivada y disponible en el sitio web de blenderart.org. La revista BlenderArt Magazine está disponible bajo licencia de Creative Commons ‘ Attribution-NoDerivs2.5’ license.

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