Numero 20 Blender AM spa

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Núm. 20 | FEB 2009

Aprende Blender fácilmente

Grábalo! HHazlo! azlo! G rábalo! SSimúlalo! imúlalo!

COVER ART ­Moth Biter ­ by Derek Watts


EDITOR Gaurav Nawani

gaurav@blenderart.org

JEFA DE REDACCIÓN Sandra Gilbert SITIO WEB Nam Pham

sandra@blenderart.org

Tutorial

nam@blenderart.org

Tutorial

DISEÑO Gaurav, Sandra, Alex TESTADORES Kevin Braun Phillip Ryals Bruce Westfall Josua Leung Lynda Schemansky Eric Pranausk Noah Summers Joshua Scotton Mark Warren Wade Bick Patrick O'Donnell Brian C.Treacy Scott Hill Henriel Veldtmann

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INDICE DE CONTENIDOS ­ "grabado"" (Baking) de mapas normales a partir de un modelo de alta poligonización

­ Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgánicas).

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Tutorial

­ Mapeado de Normales en Blender

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Tutorial

­ Trucos de Iluminación y grabación: Transmitir la ambientación

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Como se hizo ­ Una cinta de casete Como se hizo

Entrevista ­

­ Sorpresa entre nubes de polvo

David Hickson ­ BlendEducation

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REDACTORES Ken Beyer Class Kuhnen Lance Flavel Dwayne Ferguson Benni Wagner Giancarlo Ng Sandra Gilbert

DISEÑO CUBIERTA MonthBiter - by Derek Watts

dwattsi@gmail.com

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Núm. 20 |Febrero 2009 - Make It!,Bake It!,Fake it!


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EDITORIAL El tiempo y las limitaciones de hardware son generalmente las principales razones para el uso de los "falseos" o los "trucos."

U Sandra Gilbert Jefa de redacción

na cosa que siempre me ha encantado del arte del CG es que no hay "una sola manera correcta" de hacer las cosas. Para cualquier tarea, hay una serie de métodos, técnicas y herramientas para hacerlo. Y mientras que Blender tiene una importante selección de herramientas, a veces hacer los "falseos" o "trucos" son preferidos por varias razones. El tiempo y las limitaciones del hardware son generalmente las principales razones para utilizar un "falseo" o "truco". Y luego a veces la herramienta realmente ayuda a crear el "falseo", como en el caso de los mapas de las normales. Una vez configurado, una normal te ayuda a "falsear" la geometría y los detalles que sin usarlas sería demasiado tiempo para hacer un render o causar demoras y problemas de memoria para los modelos de un juego. Bien, ya he hablado suficiente, después de la larga espera para este número, estoy segura de que deseas sumergirte y obtener tu propia revisión de BlenderArt. !A disfrutar! sandra@blenderart.org

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Número 20 | Feb. 2009 ­ Make it!, Bake it!, Fake it!.


IZZY SABE:

Mi "Fake" favorito

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Introducción Durante años he utilizado una serie de fakes (falseos), trucos y otras soluciones. Algunos los he utilizado porque no existía una herramienta o la opción no había sido codificada aún y algunos porque era más fácil de usar 'fake' o porque economizaban tiempo de renderizado.

Casi desde los inicios de la fotografía tradicional y la realización de películas que el gel de luz se ha usado para crear efectos interesantes.

De todas los fakes que he usado (o leído), mi favorito siempre ha sido el "Gel de luz" (Light gel), usada para crear sombras interesantes. Casi desde los inicios de la fotografía tradicional y la realización de películas que el gel de luz se ha usado para crear efectos interesantes. Así que ¿qué es un "gel de Luz"? En la fotografía tradicional y la realización cinematográfica, el término se aplica a las hojas de acetato (o de otros materiales claros similares) con patrones impresos en ellos, tales como barrotes, cristales, hojas, etc. El gel de luz es puesto en frente de una lámpara especifica o una fuente de luz para crear los perfiles de la sombra. (Los geles de luz también pueden ser de color para crear estados de ánimo o sombras de color.) En Blender, esta técnica es fácil de aplicar y con ello se puede ahorrar no sólo en tiempo de modelado y de configuración, sino puede ahorrar un poco de su tiempo de render final.

Así que, ¿cómo haces para configurar esto?

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escala de grises parece funcionar mejor.) Las lámparas textura se configuran de la misma manera que los materiales, (en los botones Texture [F6]). Algunas texturas divertidas para probar son "Wood" y "Cloud". Ambos añaden magníficos perfiles de sombra. Puedes experimentar con los otros tipos de textura para crear perfiles más inusuales. Para crear perfiless de sombra un poco más realista, por decir, ramas de árboles y/o hojas, puedes utilizar una foto en escala de grises. Luego, al aplicar la textura a la lámpara, elige como tipo de textura Image As y selecciona tu foto en escala de grises. Tendrás sombras instantáneas.

Para crear geles de luz en Blender, simplemente agrega texturas a tus lámparas. Es así de simple. Puedes utilizar cualquiera de las texturas procedurales o imágenes (en Número 20 | Feb. 2009 - Make it!, Bake it!, Fake it!


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NOTICIAS BLENDER Llegó "Blender for Dummies" Por el renombrado artista Blender y docente, Jason van Gumster, Handturkey Studios Por lo que has oído hablar de Blender, el software de animación 3D libre. De verdad quieres saber más acerca de las características de Blender, donde conseguirlo y cómo usarlo. ¡Estás de suerte! Todo está en Blender For Dummies, incluyendo el software Blender en el bonus DVD. Debido a que hay mucho que aprender sobre Blender, usted estará encantado de que este libro lo guie paso a paso. En primer lugar, usted aprenderá a instalar la última versión de Blender (2.48) y a pensar en la forma Blender. Entonces podrás empezar a crear objetos en 3D y ponerlos en movimiento con animaciones y esqueletos (rigging). Pronto estarás texturizando con Blender, renderizando con Blender y compartiendo tus creaciones.

DVD training 3:

Empezar a hacer animaciones ¡nunca ha sido más fácil! Con el advenimiento de Blender, la aplicación 3D de código abierto y libre, cualquiera puede tener acceso a herramientas de animación profesionales. Este DVD cubre todos los aspectos de animación de personajes basados en ordenadores incluyendo flujo de trabajo, actuación, poses, fotogramas clave, peso (weight), caminatas y carreras y acciónes combinadas, a través de una serie de tutoriales en vídeo que son fáciles de seguir y le permiten detener e iniciar la reproducción cuando lo desee.

Cada episodio cubre las teorías de animación, así como su aplicación práctica en Blender.

Este DVD incluye las más recientes (2.48a) versiones de Blender para Mac OS X, Windows y Linux, así como la libertad de utilizar varios personajes esqueletizados (rigged).

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Creada por William Reynish, animador de personajes, Big Buck Bunny ¡Los DVDs están en stock ahora!

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(Baking) de mapas normales a partir de un modelo de TALLER 3D: "grabado"" alta poligonización Introducción Generalmente se consideran dos maneras de generar mapas normales desde un contenido 3D; "render de relieve" y "render de relieve plano". Los siguientes tutoriales tratan acerca de la creación de mapas normales en el contexto de "render de relieve", es decir, usando la capacidad interna propia del Blender 3D de "grabar" las características físicas y topológicas de un objeto 3D de gran resolución y detalle hacia una imagen llamada "mapa normal (#).

muestra a la derecha de la imagen de abajo. Nota de Diseño : A menudo se usa una tercera versión del modelo, llamada "caja de control", esto es opcional y tiene más que ver con prácticas de trabajo (#).

Se requiere una comprensión básica de Blender, como mover elementos, cambiar vistas y manipular objetos cuando sea necesario. También se asume que hay modelos disponibles y listos para usar - la información expuesta no tratará acerca de cómo crear modelos 3D de alta resolución.

por Ken Beyer

"Grabado" de mapas normales: ¿Qué se necesita?

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Para grabar (bake) con éxito mapas normales usando Blender 3D se necesitan ciertos ítems antes de comenzar; Una malla 'para juegos' de baja poligonización (low poly) Una malla 'artística' de alta poligonización (high poly) La “malla low poly 'para juegos' ” es la que eventualmente será usada en el juego, en este caso la puerta "tecnológica" que se muestra en la parte izquierda de la imagen marcada como "low poly", esta debe ser "optimizada" tanto como sea posible, (con la cantidad mínima de polígonos necesaria para su uso de destino), y debe ser mapeada y texturizada con UVW. La "malla 'artística' high poly" se utilizará para proporcionar el detalle geométrico que será "grabado" en la imagen aplicada sobre la malla para juegos. La versión "high poly" de la puerta se

Figura 1: Vista en representación alámbrica de los elementos necesarios, en este caso una puerta "tecnológica"

Preparación de los modelos, ¿Qué se necesita hacer de antemano? Debido a que el objeto de alta resolución será efectivamente "grabado" en la malla de baja resolución, tiene que haber un modo para que el proceso de "grabado" comprenda qué se supone que tiene que hacer en relación con ambos objetos. En otras palabras, Blender necesita saber dónde se supone que debe 'grabar' (o 'escribir', 'pintar') las normales coloreadas, cuáles áreas de la textura de imagen deberían tener normales "grabadas" y cuáles no.

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(Baking) de mapas normales a partir de un modelo de TALLER 3D: "grabado"" alta poligonización Para que esto suceda, la malla low poly debe tener un mapa UVW funcional con materiales y texturas asignados. Tomando el ejemplo de nuestra puerta tecnológica, a la vista aquí debajo, su mapa UVW según lo establecido y ocupando una sección parcial del espacio de imagen disponible; sólo usa una sección porque otros objetos usan la misma hoja de textura de metal oxidado; toma en cuenta que cuando haces unwrap UVW, debes dejar espacio para otros objetos cuando sea necesario. Nota de diseño: toma en cuenta que dependiendo de cuántos elementos sea necesario mapear con unwrap UVW y "grabados" con mapas normales, la distribución y la cantidad de espacio disponible a ser usada por cualquier objeto individual necesitará ajustes donde sea apropiado (#). La malla "high poly" no necesita mapeado UVW.

asegurarse de que el modelo de baja resolución tiene por lo menos un material asignado a la malla y al menos una imagen/textura asignada a dicho material, esto es importante para el proceso de "grabado" con el mapa normal. Nota: El render con "grabado" está disponible solo con versiones de Blender a partir de la 2.45 o superiores.

Para Blender 2.45 solamente; • En la vista 3D, con RMB selecciona el objeto a recibir unwrap UVW y presiona [F] para ingresar al modo “UV Face Select”. • Oprime [A] para seleccionar todas las caras UV del objeto (se necesitaría hacer esto dos veces, una para deseleccionar todas las caras ya seleccionadas, y nuevamente para entonces reseleccionar todo). • Oprime [U] para activar el menú contextual “UV Calculation” y selecciona “Unwrap”, esto creará un mapa básico UVW del objeto.

Para Blender 2.46 o superior, haz lo siguiente:

por Ken Beyer

• Oprime [Tab] para ingresar al modo edición como lo harías normalmente para editar la malla.

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• Oprime [A] para seleccionar todas las caras del objeto (tal vez necesites hacerlo 2 veces, como más arriba).

Figura 2: Modelo de puerta "low poly" mostrando un mapa activo en vista 3D (izquierda) y en vista de edición de imagen/uvw (derecha).

CÓMO SE HACE: Crear o editar un mapa UVW

• Luego al igual que arriba, oprime [U] para activar el menú contextual “UV Calculation” y selecciona “Unwrap”. • El proceso de unwrap en la malla creará un mapa básico UVW para el objeto, el cual generalmente ocupará a imagen entera o tanto espacio como sus proporciones lo permitan

Antes de hacer cualquier unwrap UVW, es mejor

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(Baking) de mapas normales a partir de un modelo de TALLER 3D: "grabado"" alta poligonización Nota: Excede a los objetivos de este tutorial cubrir, con más extensión o detalle, los varios aspectos y funciones disponibles del mapeado UVW. Si el modelo comparte la hoja de textura aplicada con otros objetos, esto implica generalmente que el nuevo mapa UVW necesitará ser reescalado a una medida más razonable para permitir o compensar la presencia de otros objetos agregados en la misma textura. Por lo tanto, para todas las versiones de Blender 2.45 o superiores, haz lo siguiente; • Divide la interfaz ([RMB] en un divisor de ventanas, selecciona “Split”) de manera que tengas disponible un “UVW/Image Editor” separado, o, cambia hacia esa vista [Shift+F10]; el mapa UVW recién creado debería aparecer sobreimpreso en la parte superior de la imagen asignada al material - oprime [Alt+Z] para ocultar la vista de la textura en el modelo a controlar. • En la vista “UV/Image edit” oprime [A] para seleccionar las caras UV (podría ser necesario hacerlo 2 veces, como se mencionó antes), y oprime [S] para iniciar “Scale”, simplente mueve el mouse para escalar el mapa seleccionado UVW hacia arriba o hacia abajo, [LMB] para configurar el movimiento.

por Ken Beyer

Esto debería resultar en un mapa UVW similar al de la imagen más arriba, en donde el mapa mismo ocupa una apropiada proporción de espacio en la imagen.

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Preparando los modelos, dónde colocarlos. Es importante notar en este punto que el "grabado" (baking) de mapas normales de esta manera es un proceso "igual por igual", no es una 'proyección' expícita un objeto 'proyectado' sobre otro - sino que más bien se basa en los objetos que ocupan exactamente las mismas coordenadas en el espacio 'XYZ'. En otras palabras, los objetos tienen que situarse uno sobre otro para que este proceso funcione correctamente.

A continuación se muestran tanto las mallas "high" como "low poly" ubicadas exactamente en la misma coordenada 'XYZ' enla cuadrícula de Blender. Es importante, en este punto, asegurarse de que ambos objetos se encuentran exactamente uno sobre otro - es útil en este caso que ambos objetos tengan el mismo POO ('punto de origen' el pequeño punto rosado alrededor del cual se ubica habitualmente el cursor cuando los objetos son seleccionados).

CÓMO SE HACE: control preciso de la posición Suponiendo que ambos objetos están utilizando la misma POO, a fin de mover o posicionar con precisión, haz algo de lo siguiente; • Haz clic con el RMB para seleccionar el objeto y mantén pulsado [Ctrl] mientras se mueve, esto 'ajustará' el objeto a la cuadrícula mientras se mueve. Y/o • Oprime [N] para abrir el panel de "propiedades de transformación", y en los campos de texto "LocX", "LocY" y "LocZ", ingresa o edita los números que aparecen de manera que ambos objetos utilicen los mismos valores, lo que garantiza que ambos objetos estarán en el mismo lugar "numéricamente". Esto debería colocar ambos objetos, los de alta y baja resolución en el mismo lugar, generalmente confiramado por la presencia de algo llamado "Z-fighting" - esto es el 'parpadeo' que se ve a menudo a consecuencia de que su tarjeta gráfica está tratando de dibujar superficies coplanares al mismo tiempo (superficies que ocupan la misma superficie, al mismo tiempo), ya que no puede hacer eso, intercambia la renderización de una superficie con la otra según se mueve el objeto se mueve y se renderiza en la pantalla del monitor.

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(Baking) de mapas normales a partir de un modelo de TALLER 3D: "grabado"" alta poligonización

Figura 3: Malla "Low poly" relativa al eje 'XYZ' en Blender.

Figura 5: Se muestran ambas mallas en el mismo lugar (la malla "low poly" está seleccionada y resaltada (en rosa). ADVERTENCIA: No saltees los pasos anteriores, asegúrate de que la malla "low poly" tiene un 'mapa UVW limpio »y que ambos objetos están exactamente en el mismo lugar; tomar atajos y hacer caso omiso de lo anterior se traducirá en pobres resultados de render (para más detalles, ver la sección "avanzado").

por Ken Beyer

"Grabando" mapas normales con Blender

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"Grabar" mapas normales con Blender es sencillo, ambas versiones, de alta y baja resolución del modelo, deben ser seleccionadas, algunas opciones activas y el botón de 'render' presionado. Figura 4: Malla "high poly" ubicada en la misma coordenada 'XYZ' en la cuadrícula de Blender como la versión "low poly". Una vez terminada esta preparación inicial con ambas mallas, es hora de renderizar los mapas normales.

CÓMO SE HACE : renderizar mapas normales "grabados" El orden en que se seleccionan los dos objetos de malla es importante para asegurarse de hacer esto correctamente;

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(Baking) de mapas normales a partir de un modelo de TALLER 3D: "grabado"" alta poligonización Con el RMB seleccionar la malla "high poly" en primer lugar, a continuación, mantenga pulsada la tecla "Shift" y seleccione la malla "low poly" con el RMB - de las dos mallas, los resaltados de baja resolución deberían ser los de rosa más brillante cuando se hacen en el orden correcto. Cambia al panel de ventanas de "Escena", [F10], y ubique el panel llamado "Bake". • Haga clic en "Selected to Active", así como en el botón "normal. Dependiendo de dónde se utilizará el mapa normal, la selección del menú desplegable - que muestra actualmente "Tangente" - puede ser necesario cambiarla a una configuración apropiada, para el contenido de juegos suele ser "Tangente", seleccione esa opción si no está ya activa.

Además, activa el botón "Clear", esto obligará a Blender a borrar la textura antes de que vuelva a "grabar" el mapa normal, es muy útil si el proceso se ejecuta varias veces. También se puede establecer "Margin", lo que forzará una cierta 'sangría' que evitará errores de anti-aliasing en los bordes (#). •Oprima el botón “BAKE” para renderizar grabando el mapa normal hacia la textura. Si la ventana de edición UV/Image está abierta, el "grabado" será visible durante la creación progresiva 'en vivo' del mapa normal mientras se graba en la textura de imagen - dependiendo de cuán grande sea la imagen, el proceso no debería ser demasiado largo. El resultado sería similar a lo que se muestra debajo - el mapa normal "grabado" en el área mapeada por UVW de la malla "low poly", entonces, todo lo que se necesita hacer es guardar la imagen. Así que;

CÓMO SE HACE : guardar el mapa normal "grabado".

por Ken Beyer

Al grabar el mapa normal en una imagen, un pequeño “*” debería aparecer anexo al menú de texto “Imagen” de la vista de cabecera una vez que el proceso terminó (Aparecerá como “Image*” en lugar de “Image” como viene por defecto; esto indica que hay una nueva imagen alojada en el buffer del render, la cual necesita ser salvada.

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•Clickee en “Image” y seleccione “Save As...”, se abrirá una ventana de navegación de archivos.

Figura 6: Asegurarse de que "Selected to Active" está configurado para que la malla de "high poly" se grabe (bake) en la malla "low poly".

•En el área de la cabecera de la ventana de navegación de archivos recién abierta, encuentra el menú desplegable “Save Image [image type]”, y selecciona un formato de imagen para guardarla, ya sea en un estado 'raw' o uno que use compresión 'sin pérdida'; algunas sugerencias son “Targa Raw”, “BMP” o “Tiff”.

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(Baking) de mapas normales a partir de un modelo de TALLER 3D: "grabado"" alta poligonización •Clickee en “Save Image” para guardar el archivo en el formato elegido.

Información adicional Más información 'avanzada' sobre mapas normales se puede encontrar aquí. •Tutoriales adicionales sobre mapas normales se pueden encontrar en los siguientes enlaces; •Desde fotografías a mapas normales, cómosehace. •Mapas normales, textura, espacio y orientación. •Creando mapas normales a partir de imágenes.

Figura 7: El mapa normal resultante "grabado", mostrado en la vista de edición UV/Image.

Ken Beyer, aka “kat” Website: KatsBits - http://www.katsbits.com e-mail: info@katsbits.com;

por Ken Beyer

Conclusión

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El uso de las capacidades internas de renderización de mapas normales, propias de Blender, es un modo rápido de generar mapas normales listos para juegos y siguiendo los pasos ya mencionados no debería haber mayores dificultades - la mayoría de los proyectos requieren simples 'retoques' a realizar. Hay un par de advertencias para el uso de Blender para este proceso, sin embargo, que se discuten en la sección avanzada que se puede encontrar aquí.

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TALLER 3D:

Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgánicas). Introducción

por Claas Kuhnen

Modelar un objeto de manera eficiente es a menudo una cuestión de comprender sus formas geométricas básicas e imaginarse la malla alambre sobre su superficie. ¿Hasta qué punto un objeto es un cubo, un cilindro, desde donde podrían extruirse las partes y en qué orden se empieza a trabajar? Estas preguntas deberían hacerse antes de iniciar cualquier intento serio, ya que puede ahorrar el tiempo necesario para modelar la superficie y previene desperdiciar tiempo haciendo reintentos.

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Veamos las primeras capturas de pantalla y evaluemos su diseño y clases de curvatura. Existen diferentes enfoques posibles para iniciar este modelo, sin embargo me pareció que era más fácil imaginar éste comenzando con el borde curvilíneo del guardafangos, extruyéndolo, escalando secciones para satisfacer la altura deseada para la parte central y luego concluir añadiendo cortes en bucle y ajustando (pushing and pulling) algunos puntos de control.

La jerarquía necesaria para los modificadores:

El archivo original Blend también es accesible a través de Blenderart.org e incluye todos los objetos y los siguientes pasos de modelado.

En particular, hice uso de modificadores como mirror (espejo) y subsurface porque se trata de un objeto simétrico y de esta manera sólo tengo que modelar la mitad de él, pero puedo visualizarlo como una construcción completa.

El coche Big Bobby fue, en particular, un buen objeto para demostrar este tipo de enfoque.

Al utilizar modificadores es importante entender cómo funciona la jerarquía interna. Cuando se utiliza el modificador de espejo junto con el subsurf deseas que el moificador de espejo sea el primero. La razón de ello es la siguiente: Introducción

Vista lateral,perspectiva, sobre y frontal. Número 20 | Feb. 2009 - Make it!, Bake it!, Fake it!.

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TALLER 3D:

Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgánicas).

El primer modificador pasa la geometría resultante al siguiente modificador. Esto significa que cuando el modificador espejo está primero, el modificador subsurf recibirá una geometría sólida para subdividir. Debido a que es una superficie sólida, el resultado será agradable y suave, sin torceduras o bordes rotos. Cuando el subsurf está primero, el modificador espejo recibirá la mitad de un modelo que está subdividido y reflejará exactamente eso, produciendo una superficie que muestra claramente una costura.

por Claas Kuhnen

Pasos para Modelar el Cuerpo Principal:

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Comencemos explorando algunas imágenes en línea del coche Big Bobby y busquemos algunas imágenes inspiradoras y útiles. En una situación ideal desearías tener buenas imágenes de perfil. Cuando sean difíciles de encontrar, tal vez bosquejar a mano algunos diseños ayude.

En mi escena usé una imagen descargada desde Internet y trabajé al mismo tiempo en la vista frontal y en la vista en perspectiva - para facilitarte ver lo que sucede en mi escena y los pasos que estoy ejecutando. Otro consejo antes de empezar a trabajar, además de guardar a menudo, es en realidad distribuir las diferentes etapas de tus modelos sobre las capas que ofrece Blender. De esta manera primero puedes volver rápidamente a una etapa más antigua y segundo puedes comparar fácilmente, tal vez, 2 o 3 diferentes resultados/etapas sólo navegando a través de las capas respectivas.

Plasmando los detalles básicos: Paso 1 Como se mencionó en el principio, me pareció que el objeto era adecuado para empezar primero por el modelado del borde curvilineo del guardabarros. Empecé con un pequeño cubo, que giré y moví hacia el lado izquierdo y comencé a extrusionar la forma hacia la derecha. Después de cada extrusión rotaba la sección transversal de forma que quedara perpendicular a la superficie curva del guardabarros. También usé el borde superior para orientarme a lo largo. Es muy importante en este paso tener secciones transversales perpendiculares, porque de lo contrario el espesor del guardabarros puede cambiar rápidamente y también el flujo no será tan uniforme y fácil de controlar.

Además como un pequeño consejo para hacer tus propias imágenes de perfil: cuando utilices una cámara digital trata de estar lo más lejos posible del objeto y haz zoom (ampliar) lo más posible antes de realizar el disparo. Esto creará una imagen tipo túnel (tunnel look), donde se reducen al mínimo las distorsiones de perspectiva en comparación con una toma de cerca al objeto y usando un objetivo gran angular que distorsiona de manera significativa tus fotografías de perfil. Esto también se aplica a hacer fotografías de referencia del cuerpo humano o de la cabeza.

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TALLER 3D:

Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgánicas).

Paso 2 El borde inferior del cubo extrusionado es ajustado para seguir más de cerca la línea inferior del guardabarros. Presta atención a cómo junté los puntos para afilar bordes y hacer otros más rectos.

También presta atención a cómo de nuevo junté los puntos para formar una curva más aguda en el borde superior izquierdo del bloque del motor.

por Claas Kuhnen

Paso 3 El modelo fue escalado a lo largo del eje-y a casi la mitad de espesor del coche Big Bobby y he añadido un corte en bucle en donde supongo que la parte del motor desemboca en la superficie del guardabarros.

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Creación de las proporciones básicas de la zona del motor: Paso 4 Seleccioné aquellos puntos que simplemente sitúandolos podrían definir la superficie superior del bloque del motor, así como el asiento del niño. Es muy importante organizar estos puntos, en la vista lateral, en curvas suaves. El espacio entre los puntos y la continuidad deben ser uniformes y no mostrar cambios repentinos que se podrían interpretar como abolladuras.

Paso 5 Con el mismo proceso también ha sido modelada la parte inferior del coche simplemente ajustando (pushing and pulling) los puntos y agrupándolos para formar bordes más agudos o separándolos uniformemente para formar curvas uniformes y agradables. Para alinear los puntos seleccioné una fila de puntos, pulsé "s" para escalar, seleccioné, en este caso, el eje-z pulsando "z", e introducí "0" para mover todos los puntos a lo largo del eje-z y alinearlos en el eje-x.

La imagen 4-1 muestra lo que quiero decir. Una selección de puntos están mal y crean un flujo no deseado.

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TALLER 3D:

Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgánicas). el paso 7 con el 7-1 y podrás ver que, con sólo algunos ajustes (push and pulling) ya se puede realmente crear una superficie de calidad bastante impresionante.

Finalizar el modelo con la adición de pequeñas características:

por Claas Kuhnen

Paso 6 Mediante la adición de dos cortes de bucle (loopcuts) en la posición mostrada hice más agudo el borde del bloque del motor. El corte en bucle a la derecha fue simplemente ubicado a la derecha de la línea original. El corte en bucle a la izquierda no fue colocado inicialmente donde está ahora. He añadido el corte en bucle cerca del borde izquierdo del modelo y luego lo trasladé a lo largo del eje-y para formar el borde agudo en el bloque del motor y tener superficies descendentes rectas que rápidamente se insertan en la superficie del guardabarros.

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Paso 7 Ahora, para construir el bloque del motor en sí, seleccioné los puntos específicos del borde y otra vez los posicioné a lo largo de una agradable curva uniforme tratando de evitar torceduras. Para hacer el área del asiento más suave, también moví los puntos del borde del asiento lejos unos de otros. Compara

Paso 8 En zonas determinadas, seleccioné algunas caras y las extruí para formar el respaldo y el cuerpo de las luces. Mientras estaba observando mis imágenes de referencia ya entonces las estaba planeando. Puedes ver esto por lo fino que lo empecé en el primer paso, estableciendo ya la geometría necesaria para esta próxima tarea. Paso 9 Como toque final, seleccioné algunos puntos centrales del frente y los moví hacia abajo para dar al coche un aspecto más infantil, una actitud y expresión de estar sonriendo. Paso 10 Esta imagen muestra un problema con el bloque de mi motor o de los bordes del capó. Destaqué (highlighted) el flujo de aristas (edge flow) y se puede ver que los anillos forman un flujo de aristas específico, que está bien a lo largo de los lados, pero que no sigue enfrente del capó, a lo largo de la parte sonriente del guardabarros. En este caso, tendría que volver a reordenar mi flujo de aristas y con el modelo dado esto podría ser bastante difícil de lograr.

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TALLER 3D:

Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgánicas). imagen puedes ver el resultado final de ese intento. Puse especial atención a la creación de las medias aberturas, las cuales, con el modificador de matriz, formaban círculos completos.

Sin embargo, este es un problema menor.

Diseño de ruedas y distribución eficiente: La rueda o, más exactamente, la llanta y el diseño de rayos (spokes) es todo un reto cuando se observa la imagen de referencia y tratas de imaginar los pasos que tomarias para modelarla.

por Claas Kuhnen

Para instrucciones más detalladas, te sugiero que sigas mi video tutorial en línea el cual explica en detalle todos las pasos adoptados. En este tutorial de texto me gustaría centrarme en algunos aspectos básicos y la aplicación del modificador de matriz (array modifier) en conjunto con la herramienta de clonado (clone tool).

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Paso 1 Antes de comenzar realmente a modelar, bosquejo lo que necesito para la rueda y basado en eso decido la densidad de la malla que necesito. Donde se encuentran las llantas, donde se encuentran los radios, donde se encuentran los agujeros - todas estas decisiones de diseño deberían ser respondidas, tanto como sea posible, antes de invertir tiempo en el modelado. En la siguiente

Paso 2 El modificador de matriz (array modifier) funciona de forma similar a la herramienta de espejo (mirror tool), sin embargo, junto a la capacidad para unir piezas que calzan, también puede ordenar elementos sobre una distancia, línea o eje rotacional. En este caso, usé eje rotacional utilizando un "Empty" como centro. Un cálculo rápido de 360 grados dividido por 5 piezas resulta en 72 grados. Por lo tanto, mi entitdad vacía (empty) se gira 72 grados. En el interior del modificador de matriz (array modifier) el empty es definido como el 'object' y el 'array count' es establecido en 5. Es importante que además de seleccionar "Merge" seleccione también el botón "First/Last". Esto no sólo unirá (merge) las diferentes piezas, sino que además unirá el inicio y el final, cerrando el círculo.

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TALLER 3D:

Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgánicas).

por Claas Kuhnen

Paso 4 Para finalizar la distribución de la ruedas, en vez de duplicar el objeto con [SHIFT+D], cloné el objeto pulsando [ALT+D]. Este comando se llama "Duplicate Linked" y significa que otro contenedor 3D es creado, el cual sin embargo, está vinculado a un bloque de datos de malla 3D compartido.

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La gran ventaja es que sólo es necesario editar una rueda y el 'duplicado vinculado' también se actualiza en tiempo real como se puede ver en la imagen siguiente.

El volante Un apunte, cuando se trabaja con caras y superficies extrusionadas mientras se usa el modificador de espejo, a menudo necesita eliminar caras que estarían dentro de su modelo. El modificador de espejo no tiene posibilidad de comprobar si realmente los bordes de la geometría que se encuentran a través del modificador no necesitan ser extruidos. Dentro de la imagen puedes ver las caras que he seleccionado y como las aristas entre las dos cuartos parecen un poco mordidas (pinched). Elimina esas caras y los cuartos fluirán sin arrugas entre ellos. Paso 1 Similar a la rueda, un primer método es hacer un bosquejo en que se exploran las proporciones básicas y los requisitos de la malla. Puse un anillo exterior y uno interior y traté de encontrar una condición mínima para la densidad de malla que sea capaz de modelar el volante incluyendo también los agujeros.

Este método de trabajo permite ahorrar tiempo de trabajo y espacio de disco porque los datos de malla no aumentan con cada duplicado vinculado añadido. Por supuesto que puedes hacer un objeto vinculado llamado "Single User" (un sólo usuario) seleccionando el comando siguiente: Menu > Object > Make Single User> Object & ObData.

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TALLER 3D:

Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgánicas).

Paso 2 Un modificador de espejo (mirror modifier) se usa para crear un bosquejo 2D completo del volante. Paso 3 Una extrusión adicional del borde interno fue aplicado dentro de los agujeros del volante para crear la geometría que necesitaría después para, a partir de ésta, modelar el espesor del material.

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Con la edición proporcional encendida, bajé el anillo central y creé una transición suave y agradable desde el anillo interior movido el anillo exterior.

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Paso 4 Con esta sencilla extrusión hacia abajo fue agregado el espesor del material. Paso 5 En este paso se puede ver por qué fue aplicada, en el paso 3, la extrusión adicional del borde.

Teniendo las aristas de la cara seleccionadas, una simple extrusión adicional hacia abajo crearon la superficie para el agarre de las manos. Esto hará el volante más cómodo de sostener, así como más estable debido a la geometría del material añadido. El centro superior del volante también recibió algunos ajustes (pushing and pulling) añadiendo una cúpula redondeada. Paso 6 Para añadir fortaleza adicional y durabilidad al volante, es necesario agregar estructuras internas adicionales. Seleccioné algunas caras debajo del volante y las extruí hacia abajo. La cantidad de puntos/caras con que puedes trabajar en este caso depende seriamente del tamaño de la cuadrícula con que comenzaste a trabajar en el paso uno. Si la cantidad necesaria de puntos no está presente, de hecho, también se puede "hornear" el modificador de subdivisión, haciendo clic en apply y seguir trabajando, por lo tanto, en una malla más fina. Paso 7 Para redondear el estilo, mediante ajustes (push and pulling), el borde inferior se redujo y se hizo más agudo, para quitar el aspecto voluminoso. La extrusión también fue conectada a la tubería central para proporcionar un flujo agradable.

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TALLER 3D:

Coche Big Bobby (Modelado de Superficies Orgánicas).

Conclusión Espero que esta haya sido una lectura interesante y útil de explorar para aquellos que gustan de experimentar en el diseño de medios de transporte con modelado de superficie subdividida (subdivided surface modeling).

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En este punto, también me gustaría presentar una creciente colección de tutoriales en vídeo de nivel principiante que empecé a grabar y presentar en Blip.TV como un recurso complementario para mis alumnos de CAD. Por favor, siéntense libre para echar un vistazo a ellos. En realidad pueden suscribirse a la muestra a través de los canales RSS y hacer que se descarguen directamente en iTunes, cada vez que subo uno nuevo.

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Por favor, tengan en cuenta que los he hecho en Inglés la cual no es mi lengua materna.

O haz clic en el ícono de iTunes dentro de la página de Blip.TV

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por Claas Kuhnen

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TALLER 3D:

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Mapeado de Normales en Blender Introducción

Mapa de Normales

Usando un mapa de normales, se puede agregar detalles de alta calidad a a una malla "low-poly" (con pocos poligonos). El efecto es similar a un "Bump map" (mapa de relieve), salvo que el algoritmo "Normal Map" (mapa de normales) utiliza más canales. En pocas palabras, un mapa de normales es más preciso y tiene menos apariencia de pintado que la simple escala de grises del método "Bump map".

por Lance Flavell

Los mapas de normales puede hacer que una malla "low-poly" parezca "high-poly" (muchos poligonos), pero sin la carga de CPU que produciría una malla "high-poly". Por esta razón, se suelen utilizar en los juegos donde varios personajes y modelos necesitan parecer asombrosamente detallados pero sin relentizar la acción en el juego. En este tutorial, va a utilizar un mapa de normales para hacer que una malla con pocos poligonos pase por una versión con muchos. Se presupone un conocimiento básico del modelado con blender incluyendo el despligue ("unwarp") de UV y el modo de sculpido (Sculpt).

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Esquema: •Se comenzará con un modelo "low-poly", del que tendrá que desplegar ("unwarp") el UV. •Una vez desplegado, se duplicará el modelo "lowpoly" y se utilizará el modo esculpir para crear una copia "high-poly". •Se seguirá un sencillo proceso de "baking" para crear un mapa de normales basado en la diferencia entre los dos modelos. •Por último, se aplicará el mapa de normales sobre el modelo "low-poly" para ver el efecto.

Paso 1: Preparar y desplegar su modelo de "lowpoli". Mi malla "low-poly" es "Suzanne", la cabeza de mono, subdividida una vez. Realmente Suzanne no es lo ideal, ya que tiene caras superpuestas, especialmente alrededor de los ojos, lo que puede ser problematico para el mapeado de normales. Donde sea posible use como partida una malla simple sin caras intercaladas. He aplicado suavizar (set smooth) en los bordes ya que ayuda a ocultar que en realidad es una malla low-poly. Despliegue su modelo "low-poli". Un buen mapa de normales depende de la calidad (bien entendida) de la configuración del UV. Asegúrese de que la malla "low-poli" tiene una imagen asociada en el editor de UV. En el modo Editar (Edit), asigne una "nueva imagen" en el editor de UV, como se necesite (y guarde esta imagen). Esta nueva imagen UV está configurada y preparada para el baking, lo que será después en el PASO 3.

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TALLER 3D:

PASO 2: Preparar una versión de alta poli. Puede hacer una copia "high-poly" de la malla "lowpoly" duplicando (SHIFT-D) la versión "low-poly", luego aplicando multires, etc. y usando el modo de sculpido para añadir detalle a la superficie. Algunas sugerencias ... •Nombre de cada malla (Llamo a las mias "Suzanne_hi" y "Suzanne_lo") •NO es necesario tener despliegues de UV idénticos para cada malla. La malla "hi-poly" puede ser un modelo completamente diferente para conseguir mejores efectos.

por Lance Flavell

•Cuando genere (bake) el mapa de normales (paso 3), será importante tener ambas mallas en el mismo lugar, una dentro de la otra lado (no al lado). Cuando esculpa, traslade la malla low-poly a otra capa (Tecla-M).

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Mapeado de Normales en Blender

•El esculpido debe tratar de añadir detalle a la superficie de la malla "low-poly" (musculos, arrugas de la tela, la textura de la piel, etc), pero no trate de esculpir partes que la malla "low-poly" no tenga realmente (por ejemplo, no trate de crear más brazos o crear grandes surcos). •Guarde con frecuencia. El modo de esculpido es pesado, y es propenso a cuelgues. PASO 3: Hornear el mapa de normales Seleccione tanto el modelo "hi-poly" como el "lowpoly" (con SHIFT, el low-poly debe ser seleccionado el último!)

Ahora necesita ajustar los siguientes valores para el calculo (bake) (Scene (F10) => Bake options) ... El "bake" debe configurarse a "normals" (no a "full render"). Asegúrese de que está activado "Selected to Active". Esto compara la malla "hi-poly" con la "lowpoly" para poder calcular los desplazamientos de las superficies. El "normal space" debe establecerse en "tangent". Esto generará un mapa que permitirá al objeto ser animado (por ejemplo, cambio de rotación). Los métodos antiguos sólo podían hacer mapas de normales para objetos estáticos donde solo podía hacer cambios de posición. Ahora pulse el botón "Bake" y debe ver generandose un nuevo mapa UV azul. (Me gusta usar una resolución razonable de 1024) Guarde este mapa cuando haya terminado.

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TALLER 3D:

PASO 4: Aplique el mapa normal a una figura "lowpoly". Ya no necesita mas la malla "hi-poly". Basta con aplicar la nueva imagen guardada como textura a la malla "low-poly" y realizar algunos ajustes, como se muestra ... Bajo Shading (F5) => Materials (icono de la bola roja)

Lance Flavell (Lancer) Un graduado reciente en Animación 3D por el Media Design School de Auckland, y un maestro certificado. Lance enseña Blender en "Bubbledome" en cursos durante las vacaciones escolares.

por Lance Flavell

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Mapeado de Normales en Blender

Dentro de "Map input" cambie el ajuste de proyección de "Orco" a "UV". En "map to" por defecto es "Col" (color difuso). Cambiar esto a "nor" (Normal o "bump"). Para hacer que el mapa funcione como un mapa normal en lugar de un mapa de relieve, en Shading (F5) => Textura (F6) (el icono de piel de leopardo), en el panel "Map Image", pulse "Normal Map" y seleccione "Tangent" en la siguiente lista desplegable.

en una malla subdividida con "bordes suaves". Como puede ver, esta malla "low-poly" es ahora es muy similar a la versión esculpida con más poligonos. El resultado funciona bien en GLSL / modo de textura (ir al menú superior "Game => GLSL Materials" y luego ponga una ventana 3D como texturada ("textured"). También funciona en el Motor de Juego, pero asegúrese de borrar la versión "hi-poly" antes de pulsar "P" o correrá el riesgo de colgar su equipo. Una vez más, mi elección en el uso de Suzanne como un modelo no es el ideal. Las molestas manchas marrones pueden ser ajustadas en Photoshop / Gimp, etc, pero es mucho más fácil evitar las caras mal posicionadas. Esto eso todo. Ahora puede utilizar el mapeado de normales para dar a sus mallas de baja resolución la impresión de ser de alta resolución, sin comprometer en gran medida los tiempos de render de la animación.

Su render (tecla F12) debe mostrar ahora el modelo de baja resolución con todos los relieves que tiene el modelo de alta resolución. Esta técnica funciona bien

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TALLER 3D:

Trucos de Iluminación y grabación: Transmitir la ambientación Introducción Siempre he sido un fan de las películas de terror y recordar las de blanco y negro de antaño. Hubo películas como 'Them', 'From Hell it Came', y Nosferatu, que realmente me causaron impresión. En el caso de Nosferatu, la iluminación y el uso de la sombra se convirtió en algo tan importante como el personaje del mismo título.

por Dwayne Ferguson

Transmitir la ambientación

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La iluminación y el color siempre juegan un papel muy importante en nuestro trabajo como artistas y productores de cine, ya sea el trabajo en 2D o en 3D. Cuando fuí director de arte de la serie animada de TV 'Mutant League', tuvimos que transmitir el trabajo en equipo y el optimismo en un mundo desolado donde la iluminación y los colores, aunque opacas, eran alegres y optimistas. Mi estudio produjo un cortometraje de animación llamado 'Black Zero': 'Mercenary Ant', con un agente encubierto heroico que rescata a personas. Para 'Black Zero', las sombras desempeñaron un papel importante para esconder al héroe que se infiltra en una plataforma petrolera en alta mar para rescatar a un rehén. A dia de hoy las películas de terror, especialmente las de Japón, como 'The Ring', 'The Gringe' y 'Missed Call' me inspira para hacer lo mismo. Actualmente estoy trabajando en una adaptación de una historia de Edgar Allan Poe,"Tell-Tale Heart: Larynx Edition".

Pensé que podría ser divertido crear el espeluznante cuento en algunos trozos. La primera cosa que me vino a la mente, una vez que me decidí a hacer este corto, fue la iluminación y la ambientación. Todos conocemos la historia, pero desde que planeé hacerlo es más espeluznante y aterrador, realmente tengo que pensar en las luces, en sombras y en formas de hacer para conseguir que el espectador se sienta como si estuviera en una situación claustrofóbica. En esta foto promocional de la película (renderizada en Blender con texturas de Photoshop), tengo al Viejo masticado en un reloj de péndulo para ser poseído. También notarás el uso de otra técnica de iluminación llamada gobo. Es simplemente una luz que proyecta una imagen, como las ramas del árbol que ves en el fondo. Guias los ojos del espectador con las luces, las sombras y el espacio negativo. Muy rara vez encontramos una simetría en el mundo real, así que es una buena práctica colocar la cámara para que el punto focal de la imagen o el tiro de cámara nunca está en el centro. Las películas de terror por lo general no dan mucho miedo si puedes ver completamente el monstruo que viene por el pasillo. Concedo, que hay algunas criaturas como el de Alien y cualquier variedad de Jasons, Michael Myers, etc, que aún te hacen salir corriendo. Pero en la mayoría de las situaciones, si las luces fueran realmente bajas, ese monstruo podría ser un gatito y todavía te haría salir corriendo hacia las montañas. Introducción

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TALLER 3D:

Trucos de Iluminación y grabación: Transmitir la ambientación

por Dwayne Ferguson

La iluminación también puede ser utilizada como un gran efecto cuando se combina con el montaje adecuado, la meta es oscurecer aún más la criatura, creando así el efecto de temor. Echa un vistazo a películas como The Grudge, la atracción principal, una fantasma de nombre Kayako es sólo parcialmente visible debido al pelo largo y negro que cubre su cara. Barandillas en la escalera, un lugar en el cuarto de baño, su apego a salir sólo la mitad en una pared, etc, también a menudo hacen al personaje oscuro. En las raras ocasiones en que la vemos en su totalidad, está dentro o rodeada por una sombra (el pasillo del hospital en 'Grudge 2', por ejemplo).

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Así que la iluminación es sólo una parte de la ecuación. Los cineastas que desean utilizar esta técnica también la llaman un ángulo Alemán, donde el horizonte se inclina hacia un lado. Este tiro de cámara se utiliza para causar desorientación en el espectador o para ponerlos en el lugar del actor. Realmente no hay nada más aterrador que el monstruo que viene hacia ti mientras estas indefenso en el suelo del bosque. Aquí puede ver el uso de ambos, el ángulo Aléman y la baja iluminación en el reloj de pared.

Cuando esperamos un taxi a altas horas de la noche se espera que la luz provenga de la luna, de las luces de neón y las luces de la calle. Al colocar la fuente de luz en un ángulo inesperado, por ejemplo por debajo de la barbilla de una persona, estamos acercándonos al efecto. La iluminación de un sujeto desde abajo nos hace pensar en la luz y por dónde está viniendo. Las luces bajas son ideales para transmitir las fuerzas sobrenaturales o incluso la apertura de la tierra bajo nuestros pies. Así que vamos a echar un vistazo a cómo se puede transmitir una sensación de temor, de energía oscura, con las luces en Blender. Lo siguiente es sólo una de varias metodologías referente a la iluminación. Algunas personas se adhieren a la rutina de 3-puntos de iluminación (directa, de relleno y contraluz), mientras que yo uso luces muy liberalmente en muchas situaciones. A pesar de que no uso las 3-luces, lo que hago normalmente es iniciar mi iluminación con 3 para establecer el ambiente. A partir de ahí voy a añadir tantas luces como sea necesario para resaltar las partes de determinados modelos o cosas que quiero que el ojo del espectador vea, como los detalles de un reloj. Un error potencial que puedes tratar de evitar es colocar todas las luces hacia abajo. He descubierto que se pierde mucho tiempo intentando ajustar las luces hasta que consigues que se vean como deseas.

La cosa más simple que puedes hacer para mostrar que algo no está bien en una escena es desafiar las leyes de la naturaleza. Nuestros ojos y nuestros sentidos se utilizan para las fuentes de luz natural que vienen desde arriba. Abrimos la puerta para recoger el correo y esperamos que el sol esté en el cielo (esto, por supuesto, también tiene que ver con cuantas cervezas has tomado la noche anterior).

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TALLER 3D:

Trucos de Iluminación y grabación: Transmitir la ambientación

por Dwayne Ferguson

Lo que suelo hacer es empezar con una sola lámpara y modificarla hasta que estoy satisfecho. Voy a mover la lámpara. Entonces agrego la lámpara al lado y pongo el original en su propia capa. Puedo añadir una luz a la escena y modificar su configuración hasta que pueda remarcar los bordes de los modelos. Este tipo de luz se llama crear un borde o contraluz, porque su papel es resaltar a los modelos para que no se mezclen con otros objetos del fondo. Normalmente comienzo desde atrás y por lo general es lo más difícil para mí, para ajustarla de una manera que me satisfaga.

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imagen. Es importante que los brazos del reloj se sientan como de otro mundo por lo que los pongo con las luces en su propia capa. Con estas luces se iluminan sólo a los elementos de la misma capa, así evité que estas luces afectaran a los otros objetos en la escena. Puedes encontrar la colocación de elementos específicos con sus focos en capas separadas de una manera muy beneficiosa para lograr lo contrario en escenarios de iluminación difícil. Elegí los colores que uno normalmente no utiliza para iluminar una habitación para que se sentiría fuera de lugar.

Cualquiera que esté familiarizado con la historia original sabe que hay un viejo con un ojo loco, pero estoy seguro que no es un reloj que se coma su

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TALLER 3D:

Trucos de Iluminación y grabación: Transmitir la ambientación

por Dwayne Ferguson

Al igual que los brazos del reloj, la cara necesita una atención especial. Puse 3 luces muy cerca de diversas partes, tales como los números, la cara entera y todos los detalles en oro. Asegurate de que el espectador ve todo esto del oro en el reloj de pared transmitiendo la riqueza del Viejo.

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La lámpara de techo era lo más fácil de colocar ya que su trabajo era simplemente iluminar la textura de la pared y una pequeña mancha encima del reloj. Esta lámpara secundaria intentaba proporcionar un pequeño impacto por lo que el reloj se quedó un poco más al fondo. Espero que hayan disfrutado viendo cómo trabajo y el proceso que hay detrás de las decisiones que tomé cuando dirigí y planifiqué la película. Tenga en cuenta que lo que estamos creando es arte, así que trate de encontrar un equilibrio entre las partes técnicas y creativas del proceso.

Dwayne Ferguson El autor es el director general de Studio DieHard y ha estado involucrado en la industria del entretenimiento durante 25 años. Fue el director artístico de la serie animada de televisión Mutant League, director del cortometraje Black Zero: Mercenary Ant, y el creador de la serie de cómics Hamster Vicepresidente.

Sitio web: www.diehardstudio.com Número 20 | Feb. 2009 - Make it!, Bake it!, Fake it!.

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COMO SE HIZO: Una cinta de casete Introducción

por Benno Wagner

Una cinta de casete

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material: Un color gris claro, sin reflejo especular y textura procedimental tipo marmol (marble-texture, noise-depth: 4) afectando el valor normal. Dos lámparas tipo spot con un poco anticuada buffered shadow, arriba de todo una lámpara tipo sun y una lámpara tipo forth, cerca del plano, iluminandolo todo.

Como tecnología desarrollada hace mucho, mucho tiempo, unos objeto eran usados todos los días por millones de personas y repentinamente esta se volvió inútil. Entonces, de improvisto, se convierten en símbolos, artefactos de un episodio del tiempo. Eso fue lo que les pasó al buen viejo casete. Te No existe cinta sin un casete, por lo tanto empecemos por eso. hace recordar cuando uno era joven, la buena Primero, necesitamos una simple caja, box, del tamaño de un música, las mezclas propias (mix-tapes), estar en casete, las calles y dando vueltas frente a la radio con un esperando alguna canción especial con tus dedos en modifica el botón de grabado... dor Bevel para ¡Celebremos la memoria de este antecesor de todos obtener los aparatos de audio y animemos el esquinas enrrollar/desenrrollar de una cinta de casete! redondea das.

Uso el script para obtener los valores del 'X loc' y del 'Y Loc' de la posición final deseada de cada objeto (b) y el centro del mirador (a), el cual obtuve desde un objeto 'empty' que incluso puedo animar con movimientos oscilatorios para obtener interesantes efectos, inspecciona las líneas 68 y 78 para la implementación final.

Montando la Escena

Primero de todo, monta una escena tipo estudio. Yo quería que el casete y la cinta estuvieran extendidos sobre un papel blanco. Por lo tanto, agregué un plano y le di el siguiente Número 20 | Feb. 2009 - Make it!, Bake it!, Fake it!.


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COMO SE HIZO: Una cinta de casete Acabada de modelar, sólo agreguaremos una textura fotográfica a nuestro casete. Yo tomé una imagen de uno que encontré en el estante de audio de mi padre. Bastante retro, ¿mmm? Como esta escena será principalmente 'fotografiada' desde una perspectiva aérea, la falta de complejidad del casete no nos molestará.

La Cinta

¡Es útil escribir primero la palabra sin levantar el pincel del papel!

Yo escogí la palabra "mix" para celebrar la antigua tradición de crear mezclas propias (mix-tapes). Finalmente, las puntas de la cinta deberían tocar el borde del casete. No olvides de nombrar la ruta como "mix"..

por Benno Wagner

Es el turno de la cinta. Primero agreguaremos una ruta (path).

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Mueve los puntos y agrega algunos nuevos usando [CTRL-BIR] para definir la palabra/frase/símbolo que te gustaría formar con la cinta. Recuerda: Bordes duros y cruces son poco creíbles en la realidad, por lo que trata de evitarlos (Creeme, hice algunos estudios con cintas reales ;) ).

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COMO SE HIZO: Una cinta de casete Bueno, ésta es la ruta, ahora necesitamos la cinta en sí. Agrega un plano y borra dos vértices. Selecciona los restantes dos vértices y presionna "Subdivide" (->Búscalo en los botones Editing) unas de 8 o 10 veces. Ahora con todos los vértives estando seleccionados cambia a la vista frontal y extrúyelos y dales una altura del orden de 3/4 del casete.

por Benno Wagner

Luego, necesitamos dos modificadores. Primero, agrega un modificador SubSurf y ajústalo como gustes. Segundo, agrega un modificador Curve. Coloca el nombre de tu ruta (en mi caso "mix")

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Ahora, con la ruta seleccionada, haz clic en CurveStretcg en los botones Editing. ¡Al principio el resultado será caótico! ¡Líneas caóticas por todas partes! Eso es porque hay algo malo con la posición del objeto malla-cinta (mesh-tape). Selecciona la malla-desorden (meshmess) y muévela a lo largo del eje-y hasta que la malla se extienda a lo largo de la ruta. Puedes incrementar el valor Sub-Surf de la malla si ésta luce algo cuadrada.

Primero que todo, convertimos la ruta en un Softbody. Selecciona la ruta, escoge los botones-Objects y de ahí los botones-Physics. Ahí, habilita la función-Softbody. Setea el valor-friction a 2 y la gravedad a 0.0 ya que de todas formas la cinta está sobre un plano. Finalmente, deshabilita la opción "Use Goal" Luego, agrega un Empty apenas cerca a las puntas de la cinta, en algún lugAr dentro del casete. En los botonesObject/Physics, con el Empty seleccionado, escoge el Harmonic-Field. Ahí setea el valor strength a 0.6 y Damping a 0,6. Como valor Fall-off eScoge 2.1. Activa distancia mínima y máxima haciendo clic en el pequeño botón "use" e ingresa los siguientes valores: MaxDist: 3.46, MinDist 0.30. Tu puedes cambiar estos valores a tu gusto e incluso mover el harmoby-empty para encontrar la mejor configuración para tu escena.

Animar la cinta Ahora, todo está en posición para comenzar a ¡animar la escena!

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COMO SE HIZO: Una cinta de casete

por Benno Wagner

¡Eso es! Ahora presiona [ALT+A] y ¡observa como tu extendida cinta empiezr a retorcerse! Podrías notar algunos comportamientos erráticos de la cinta cerca del Harmony-empty. Intenta mantener que estos giros ocurran en el interior del casete. Mueve el Harmonyempty o cambia su configuración para manejar este hecho. ¿Quieres que la cinta emerja del casete? Sólo renderiza tu clip. Luego, con el editor de secuencias de Blender, escoge "reverse" y la cinta girará en el otro sentido.

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Sorpresa entre nubes de polvo Introducción

Se ha dicho una y otra vez que las pequeñas cosas son las que te ayudarán a que un evento sea más aceptable para su público. A tal efecto, las aplicaciones como Blender que se han equipado con muchas simulaciones, los ajustes de materiales, y los nodos para crear cosas como el humo, la niebla, y la iluminación son lo que el público puede encontrar aceptable para una escena o una accón en una historia. A veces, sin embargo, estos efectos requieren recursos que están por encima de lo que el aficionado en general pueden usar.

Sorpresa entre nubes de polvo

Aunque rara es la vez que la audiencia no pida "un poco más".

Estuve de acuerdo, por supuesto, con la evaluación. Tenía sentido. El artista que hay en mí definitivamente sentía lo mismo acerca de esa 'corta' acción. Pero no añadí el polvo enseguida aunque estuviera de acuerdo, todo empezó cuando pensé lo difícil que podía ser simularlo. Tradicionalmente, Blender viene equipado con cosas como Volumetricos y simulaciones de partículas. Yo había visto hecho con estos sistemas algunas nubes y mucha niebla con buenos resultados. Pero en casi todos los casos los tiempos de render eran muy elevados. Como novato y con tan sólo los aparatos de gama media y sin granja de renderizado, hacerlo de esta manera no quería ni plantearmelo Pero yo quería realmente la nube de polvo. Ya conocía a algunos miembros de la audiencia potencial y se darían cuenta de que faltaría polvo y no quería decepcionarlos. También sabía que si de alguna manera podía resolver el problema, el mismo método podría ser utilizado para obtener otros efectos similares en futuros proyectos.

por Giancarlo Ng

Uno de esos requisitos de "algo extra" se produjo cuando estábamos haciendo una demo llamada "El ataque por sorpresa". La demostración animada estaba destinada a ser corta, pues sólo debía "impresionar" un momento en el corto para un concepto más amplio.

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Después de haber descartado el uso de Volumetricos y partículas, decidí que el polvo tendría que hacerse al viejo estilo con texturas de proyección. Esto era algo que había visto en antiguos videojuegos para las explosiones y el humo unos cuantos años atrás, pero hacerlo bien todavía hoy es complejo. En concreto, el momento muestra un caso de peligro inesperado Yo estaba tratando de hacer pasar un plano con textura para lo que tenía que parecer un efecto de volumen. cuando un helicóptero aparentemente normal ve a una persona sola y dicho vehículo se transforma en un Para lograr el efecto utilicé algunos antiguos mapas de textura robot metálico que, literalmente, pesa y cae del cielo, de nubes que había hecho en mis librerias y mapas UV aterrizando en un helipuerto de una azotea y en posición de asignados a un conjunto de sub curva que se movian por la ataque. malla y que eran moldeadas para que parecieran olas con sus secciones medias ligeramente sobresalientes hacia el exterior. La demo se veía bien pero le faltaba algo más. "Debe haber polvo. Cuando aterriza. Eso es un montón de peso, así que sería bueno ver polvo para cuando se levantara del suelo. ", dijo uno de los miembros de mi audiencia de prueba.

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COMO SE HIZO:

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Sorpresa entre nubes de polvo

La forma de la malla aparece a continuación. Una vez estube convencido de que el polvo tenía el "look" correcto, lo único que quedaba era animar la malla con fotogramas clave en posición, rotación y escala de modo que las nubes de polvo empezaran en un tamaño muy pequeño, y se hicieran más grandes y en abanico hacía la cámara. Por último, ajustando el Alpha de la nube de polvo de manera que la nube empezara totalmente invisible, se volviera opaca y luego se disipara de nuevo en la nada, me convertí en fan de la malla.

por Giancarlo Ng

Y los ajustes de los materiales aparecen a continuación.

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El efecto final, aunque no espectacular, fue realizado a un nivel satisfactorio por mi audiencia de pruebas y pareció que había escapado a las críticas, al menos por el momento, mientras escribía esto. El tiempo invertido en el render, con este efecto fue insignificante. Este mismo método puede ser utilizado para otros "efectos de fondo" similares, tales como animar niebla, humo, fuego de ametralladora, el humo del cigarrillo, y en cierta medida, puede incluso hacer los halos de las luces y artefactos luminosos en un conjunto utilizando el material correcto. No se olvide, que no siempre es complejo el efecto visual que quiera hacer, muchas veces es sólo que su público vea el efecto sin importar el como se hace.

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por Giancarlo Ng

COMO SE HIZO:

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Sorpresa entre nubes de polvo

"El ataque sorpresa" está disponible en YouTube

Rapidshare (Hi-Res): Rapidshare (Sony PSP)

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Sabias que:

Blenducation: Una nueva forma de mejorar tus habilidades en Blender En primer lugar, es necesario registrarse en el sitio, tras lo cual podrás inscribirte en las clases (se dispone de instrucciones completas en el sitio, explicando el proceso de registro). Sabiendo que los participantes interesados se encuentran en diferentes zonas horarias, David incluyó una configuración de zona horaria en su sitio, el cual una vez establecida permite ver el horario de las clases adaptado a "tu tiempo". Resulta muy práctico para aquellos que como yo siempre están tratando de hacer la conversión horaria más complicada de lo que realmente es.

Con los años, mi obsesiva búsqueda de información y recursos relacionados con Blender me ha llevado a descubrir una sorprendente cantidad de recursos. Estos recursos los grababa luego compulsivamente en CD y DVD para añadir a mi base de datos personal de Blender, para futuras referencias.

por Sandra Gilbert

Lo que más me ha gustado siempre de estos recursos es que me permiten comprobar cómo un artista logró algo. Nunca me canso de deleitarme observando de cuántas maneras puede usarse Blender y el gran número de flujos de trabajo diferentes que son posibles.

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Una vez registrado, recibes una invitación por correo electrónico (el día de clase) con un enlace para unirse a una "sala de reuniones". Éste es el sitio donde se dará la clase. Después de unirte a dicha clase, verás el escritorio del profesor y podrás visualizar la lección en tiempo real, mientras está siendo explicada. Hay incluso una sala de chat, donde se puede hablar con el resto de los estudiantes, así como con el profesor.

Por supuesto, siendo como soy muy curiosa, por mi propio bien, ya he asistido a varias clases y me he divertido tanto que ya tengo pensado convertirme en un estudiante permanente de Blenducation. De hecho, no me lo he pasado mejor en muchísimo tiempo. No sólo consigo ver Lo que me lleva a mi último descubrimiento, Blenducation. cómo trabajan los demás, sino que aprendo cosas nuevas Había navegado por su página Web unas cuantas veces y tengo la oportunidad de charlar con compañeros antes; poseen una atractiva colección de vídeotutoriales. Blenderheads. Pero ahora, Blenducation ha comenzado a ofrecer clases conectándose en tiempo real. Veo un enorme potencial en este proyecto. La capacidad de ofrecer clases en tiempo real es un método fenomenal para Blenducation pone el toque personal, el cual sólo parece reunir a estudiantes de todo el mundo en un entorno derivar de un tipo de aula dedicado al aprendizaje de interactivo. Y como la mayoría de las clases se están Blender. Que todos sabemos por experiencia que a veces ofreciendo ahora mismo de forma gratuita, es una puede ser un poco difícil por tu cuenta. Así pues, ¿Cómo maravillosa manera de ampliar los conocimientos y empezar en Blenducation? habilidades de Blender.

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ENTREVISTA: David Hickson ­ Blenducation cómo iniciar un grupo de usuarios de Blender. A partir de esa conversación nació Blenducation . A pesar de que era sólo una semilla de una idea, tenía las piernas. El nombre Blenducation fue acuñado por Petri Rantanen, alias Falgor. Después de muchas horas de hablar con la gran gente en los canales de IRC fui capaz de afinar la idea de clases de Blender en vivo a través de un navegador Web. Ahora, después de dos años de trabajo muy duro y muchos cientos de horas, esta aquí. 2 - Preséntate y cuéntanos un poco acerca de tu experiencia en Blender? 1 - ¿Qué te inspiro o te llevó a comenzar Blenducation? En retrospectiva, parece que toda mi vida me ha preparado para Mi nombre es David Hickson. He estado aprendiendo Blender por medio de la comunidad durante los últimos 3 años, y todavía esta tarea. estoy aprendiendo cosas nuevas todos los días. Identificando el Problema ... ¿Cómo me encontré Blender ... Empecé a trabajar con Blender y encontré un montón de grandes Me encontré con un artículo en un numero del la revista Mac tutoriales en formato PDF, video y formato HTML realizados por World Magazine hace unos años que tenia algo de información algunas personas increíbles. Cuando vi la silla pollo (Chicken Chair) hecha por Bassam (se puede ver aquí) me enganché. Tuve sobre Blender. De inmediato me dirigí a la Web, descargué la aplicación y puse manos a la obra. Pronto me di cuenta de que que aprender más. El problema era obtener respuestas a un pasaba más tiempo en la búsqueda de recursos para aprender a problema particular. Fue una tarea larga y casi imposible. hacer los procesos más simples que trabajando en el programa. Yo pensé: "¿No sería genial si tan sólo pudiera preguntarle a la Hay toneladas de buenos tutoriales por ahí, pero por cada buen persona que hizo el tutorial? Me ahorraría mucho tiempo y esfuerzo. " Todavía estoy esperando que GrayBeard me responda. tutorial, tienes que abrirte paso a través de capas y capas de los malos (en ese momento yo tenía un trabajo de tiempo completo y no se puede navegar por todo Internet en busca de nuevos El Nacimiento de la Idea ... tutoriales cuando tienes un trabajo de verdad). Así que de todos Asistí a la feria Siggraph 2006 en Boston, después de rogarle a Ton modos, una vez que has encontrado uno que cubre el tema, que me dejara trabajar en la cabina en la feria. Con la ayuda de generalmente esta incompleto o una pequeña parte ha sido David Millets, Ton finalmente estuvo de acuerdo. Después de la omitida con la suposición de que, "usted debe saber eso". Esto resultó ser muy improductivo y frustrante. Me encontré diciendo: conocer a Ton, Bassam, Andy, David Millet y muchos otros BlenderHeads en el Siggraph de Boston, descubrí que Blender no "¡Yo sólo quiero modelar!" Y para empeorar las cosas yo habría es sólo acerca de gráficos en 3D, es una comunidad de personas saltado de un tema a otro perdiendo gran parte de lo que era importante. de todo el mundo con la misma pasión para crear y ayudar a otros a crear. Durante ese show hablé con Bassam extensamente acerca de

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ENTREVISTA: David Hickson ­ Blenducation Blender para convertirse en instructores de Blenducation y Durante una de mis búsquedas Blender Ninja de conocimiento, muchos de ellos se han convertido en parte del equipo. Entre Bart me señaló en dirección de IRC y vaya que fue un gran ellos se encuentra David Millet (EE.UU.), un caballero recurso. Tantos artistas increíbles allí sentados esperando para ayudar, excepto que mi comprensión de Blender era tan mala que extraordinariamente calificado y un gran mentor. ni siquiera sabia como hacer buenas preguntas. Sin conocer los términos básicos de lo que estaba haciendo y haciendo mal sólo Sebastián Koenig (Alemania), cuyas obras son realmente frustre a las personas en el IRC (todavía lo hago a veces, ZanQdo sorprendentes. Él lo hace parecer tan fácil. lo siento). Desde entonces he guardado mis pinceles y el barro y Luego está el señor (Jonathan Williamson) Bomb (EE.UU.), cuyo ahora sostengo un ratón o un lápiz de Wacom en su lugar. conocimiento de la anatomía humana podría haberle proporcionado un empleo como médico, con la diferencia de que 3 - Las clases en la actualidad se ofrecen de forma gratuita. ¿Habrá una tarifa para las clases en el futuro?, y si es así ¿Cuánto los médicos sólo conocen las partes y Jonathan pueden hacerlas. estás esperando que será el costo? ¿Habrá cursos gratis también? OOPz alias OOPz (Inglaterra) es una conocido artista Blender que se especializa en el mundo de el motor de juegos de Blender. Su experiencia en el motor de juego de Blender será un área clave Siempre habrá clases GRATIS ofrecidas en Blenducation para introducir a la gente a Blender y para ayudarles a comenzar con de interés para muchos artistas de Blender. Blender. Piensa en ello como el comité de bienvenida a la Daniel Salazar alias ZanQdo es un tiro directo, nada suave Comunidad de Blender. Estas clases tendrán un periodo para preguntas abiertas y respuestas durante toda la clase para ayudar educador, si tienes la suerte de entrar en una de sus clases vas a salir como un mejor artista. a la gente a encontrar grandes recursos y nuevos desafíos. También habrá un programa de pago establecido para las clases ¿Tengo más tiempo? OK, esta Goeland86 (EE.UU.), que hace avanzadas. Los precios se establecerán en un sistema escalonado. tiempo me invitó a unirme a él en un proyecto para recrear una batalla aérea histórica. Él es una persona muy amable, con Entre más avanzada la clase, más costará. paciencia extrema. Clases del nivel uno costaran $ 5US y 10US $ por persona. Y luego está Jean-Sébastien (Canadá (alias ECKS)) al que pocos se le igualan en cuanto a objetos mecánicos, como los coches y Clases del nivel dos costaran $ 10US y $ 15US por persona. bicicletas. Clases del nivel tres costaran $ 15US y $ 20 US por persona. También hay otro buen amigo mío que se conoce como Super3Boy (EE.UU.) famoso en el mundo de YouTube como el Si una clase se lleva acabo en tres noches y es una clase del tercer nivel, se ofrecerán a un precio de descuento por persona. niño prodigio de la comunidad de Blender. Permítanme asegurarles sus habilidades y conocimientos no se acaban en 4 - No sólo se ofrecen clases de Blender, pero han extendido una Blender, ¿han visitado su sitio Web? invitación a los profesores interesados en utilizar Blenducation para enseñar / ofrecer clases también. ¿Puedes contarnos un poco La lista continúa incluyendo a nuestros más influyentes Blender colegas como el mismo Sr. Mancandy, Bassam Kurdali (EE.UU.). acerca de cómo participar como instructor en Blenducation? Sí, he empezado a invitar a algunos usuarios experimentados de www.blenderart.org

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ENTREVISTA: David Hickson ­ Blenducation Estaba probando algunas cosas un día y lo invite que lo probara y Estoy esperando a ver qué pasa en el próximo par de meses con su portátil dejo de funcionar. Si me perdona, él podría impartir un el programa de BFCT, me han dicho que algunos cambios pueden par de clases. ocurrir. Mi esperanza es la creación de un programa que sea "un camino directo para llegar a ser un BFCT" que proporcione todos ¿Qué sería de esta lista si yo no me hubiera puesto en contacto y los elementos que uno necesita saber para presentar su trabajo preguntado a Roland Hess? Eso es correcto, estoy tan emocionado con confianza a la Junta BFCT y que sea aceptado. Estoy de que Roland se ha ofrecido a dar un par de clases para trabajando estrechamente con ellos para el diseño de este nosotros. camino de aprendizaje. Obviamente, no todo el mundo podrá obtener su BFCT y no es que la deban de obtener. Algunas También en el equipo esta; FWEEB, MFOXDOGG, Paulo Critovao, personas sólo quieren aprender más en su tiempo libre. Así que Templa Edhel, y muchos otros se unen a nosotros para ayudar a no hay presión. crecer la comunidad. 6 - ¿Cuáles son sus metas futuras para Blenducation? Una lista más precisa y actualizada se pede encontrar en el sitio en http://blenducation.org/wordpress/presenters/. Es su El objetivo a corto plazo consiste en añadir a nuestro equipo de compromiso el que fortalece mi convencimiento de que la instructores para que podamos ayudar a los usuarios en todo el comunidad de Blender realmente se interesa, gracias muchachos. mundo a ser más comercial dentro de la industria. Esto tiene que empezar en alguna parte. Es cierto que una persona sin un grado Calificaciones... otorgo el primer diploma. No necesitas tener un título para dar clases en este momento, Después esperamos añadir un centro de pruebas que ayudarán a aunque la mayoría de las clases avanzadas o nivel tres serán aquellos de ustedes que se preguntan si necesitan estudiar más impartidas por los instructores certificados de la Fundación a fin de intentar obtener su certificado BFCT o simplemente para Blender (BFCT). Las clases gratuitas son una gran forma de refrescar los conocimientos oxidados. aprender a enseñar una clase en línea. Solo envía unos cuantos renders y dinos porque te gustaría estar en el equipo. Si eres seleccionado se te notificará y se te daremos tu propio blog. Además del blog y tu propia galería, a todos los instructores de Blenducation se les ofrecen pases gratuitos para las clases de otros instructores. Esto permite a los presentadores incrementar sus habilidades y perfeccionar sus conocimientos de Blender uno del otro. 5 - Mencionaste el establecimiento de directrices de formación certificada junto con el programa BF Certified Trainer. ¿Se ha logrado algún progreso al respecto? Sí, de hecho, he hablado con un par de personas clave en el comité BFCT y de hecho tenemos unos cuantos instructores que tienen las credenciales BFCT ahora mismo. www.blenderart.org

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Hans Schwaiker ­ Después del baño

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Jeepster ­ Alas de la Victoria

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¿Quieres escribir para BlenderArt Magazine? ¿Cómo hacerlo? 1. Aceptamos lo siguiente: - Tutoriales que expliquen las nuevas características de Blender, 3dconcepts, técnicas o de artículos basados en el tema actual de la revista. - Informes sobre eventos sobre Blender en todo el mundo. - Dibujos animados relacionados con el mundo de blender.

2. Enviar presentaciones a sandra@blenderart.org. Envíenos un aviso de lo que quiera escribir y podemos seguir desde allí. (Ud. deberá seguir algunas pautas) - Se prefieren las imagenes en PNG, pero también se aceptarán JPG de buena calidad. Las imágenes deben entregarse independientes del documento de texto. - Asegúrese de que las capturas de pantalla son claras y de fácil lectura y los renders deben ser de por lo menos de 800px, y como máximo 1600px. - Nombrar las imágenes de forma secuencial, imagen001.png ... etc - El texto debe ser en cualquiera de los siguientes formatos: ODT, DOC, TXT o HTML. - Archívelos usando 7zip o RAR, o menos preferentemente en ZIP.

3. Por favor, incluya lo siguiente en su email: -

Nombre: Este puede ser su nombre completo o su Avatar de artista de blender. Fotografía: En PNG y con ancho máximo de 256px. (Sólo si es la primera vez que envia un artículo) Acerca de usted: máximo 25 palabras. Página web: (opcional)

Nota: Todas las ponencias aprobadas pueden ser colocadas en el último número o en números siguientes, si lo considera oportuno. Todas las presentaciones se recortarán / modificadaran si fuera necesario. Para más detalles, véase el sitio web de BlenderArt.

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Tema del Próximo Número Núm. 19

!Mira lo que puedo hacer¡ • Una mirada a varios artistas y sus proyectos actuales, mostrando lo que es posible en Blender. • Imágenes fijas, animaciones, juegos. • Scripts en Python. • Contribuciones de código. • Tanto proyectos comerciales como personales.

Renuncia

blenderart.org no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como implícita por el material y su naturaleza, o la exactitud de la información que es publicada en esta revista PDF. Todos los materiales presentados en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos autores/propietarios. blenderart.org y los participantes renuncian a toda garantía, expresa o implícita, incluyendo, pero sin limitarse a, las garantías implícitas de comercialización o aptitud para un propósito en particular. Todas las imágenes y materiales presentes en este documento son impresas/reimpresas con el permiso expreso de los autores/propietarios. Esta revista PDF está archivada y disponible en el sitio web de blenderart.org. La revista BlenderArt Magazine está disponible bajo licencia de Creative Commons ‘ Attribution-NoDerivs2.5’ license. COPYRIGHT © 2008 'BlenderArt Magazine', 'BlenderArt' y el logotipo de BlenderArt son copyright de Gaurav Nawani. El logo 'Izzy' y 'Izzy' tiene el copyright de Sandra Gilbert. Todos los productos y nombres de compañía que aparece en la publicación son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de sus respectivos propietarios.

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