Blendercat 3 edicion Abril12 revista

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Blendercat 3a edición Revista Oficial

Abril 201 2 CONTENIDO

EDITORIAL

Bienvenido al BlenderCAT! Ya estamos en la tercera edición de esta sección del 3D de Foto-Film Como hacer un videojuego en 1 0 minutos por Gabriel Capilla Calella y que se muestra dentro del Festimatge. Esta edición está dedicada Modificador Ocean por Franco Rojas a los videojuegos con conferencias y talleres sobre el programa 3D Blender. Texto dinámico y mejor control de cámara por Burster La finalidad de este evento es explicar como se hace un videojuego y poder 1 er Aniversario de Blendercat por Abraham Castilla practicar lo aprendido durante la semana, creando un videojuego sencillo que Galeria por varios autores liberándolo, otros usuarios de la comunidad Blender puedan modificar, ampliar y mejorar. Puedes encontrar toda la información en www.blendercat.org Asimismo, os presentamos en esta revista un magnifico tutorial de como hacer uno en 1 0 minutos según su propio autor G. Cedilla que desde aquí agradecemos su colaboración con la revista. Y para no dejar la linea de tutoriales que seguíamos en las anteriores ediciones de la revista hemos añadido un tutorial sobre modificadores, el www.blendercat.org modificador Ocean realizado por Franco Rojas, también desde la editorial agradecer su Editorial : Secció Blendercat colaboración. Foto-Film Calella Apt Correus,35 08370 CALELLA Y gracias a Itechnologie.com desde Polonia nos muestran un genial tutorial para desarrollar BARCELONA - SPAIN textos dinámicos en nuestros juegos. Ellos son los creadores del plugin de Burster para todos blendercat@blendercat.org aquellos que necesiten trabajar con juegos online. Impresionante colaboración que agradecemos enormemente. Y por acabar os dejamos con un resumen de todo un año de esfuerzo de Blendercat para ofrecer tutoriales, eventos, masterclases y reencuentros para mantenernos informados sobre Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada (by-nc-nd): No se Blender y su inagotable funcionalidad con la que tanto nos identificamos. una muestra de ello os las permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas. dejamos en nuestra Galeria de renders. Que disfruteis. Estrenamos video de presentación para esta 3a edición.Quisimos darle vida al logo de Blendercat, este gato travieso que no para de moverse. Pensamos que si esta edición era un monográfico sobre el motor de juego de Blender, podríamos presentar al gato jugando con un joystick, con un punto de locura con el fin de querer meterse dentro de la pantalla. Esta semana del videojuego presentaremos un sólo nivel de juego sencillo. Como si se tratare de un buscador de tesoros, introduciremos al gato dentro de una piramide para que esquive diferentes trampas y finalmente consiga su objeto. Conseguir el bastón con el que lo vestimos la primera vez. Puedes ver el video en http://www.blendercat.org/?p=502 Modelado gato: Abraham Castilla Animación: Miquell Rosell


crea un

VIDEOJUEGO en 1 0 minutos por Gabriel Capilla

Vamos a crear un videojuego estilo “Arcade” con la misma jugabilidad que el popular juego de los años 80 “1 943: The Battle of Midway” para ello vamos a utilizar Blender 2.61 . En este tutorial aprenderemos a movernos por el escenario, disparar, crear vida en los enemigos y en nosotros mismos, crear una intro “jugar y Salir” y a crear un Final con “GameOver – Jugar de nuevo”. Añadiremos 3 escenas: Intro; Juego; GameOver

Es un poco difícil expresarse en un tutorial escrito, espero haberlo hecho lo más fácil posible. Ingredientes: El Actor Nuestro actor será un “Cono” que podrá desplazarse por todo el escenario y utilizaremos el espacio para disparar. El Enemigo El enemigo serán “Esferas” que irán apareciendo aleatoriamente. La misión: sobrevivir el mayor tiempo posible. La Vida Tendremos 2 Vidas (Cubos), cada vez que nos toque un Enemigo desaparecerá una Vida, cuando no tengamos vidas el juego nos enviara a “Game Over” Para que podamos seguir bien esta guía, se estructurará así:

Sensor •----and-----• Actuator

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Crea un videojuego en 1 0 minutos por Gabriel Capilla Añadiremos un “Cono” Add>Mesh>Cono Cambiaremos el Nombre a “Player”

Retroceder Sensor>Keyboard> Retroceder > Flecha de abajo •---and-----• Actuator>Motion>Eje Y> -0.20 Izquierda Sensor>Keyboard> Izquierda > Flecha izquierda •---and-----• Actuator>Motion>Eje X> -0.20 Añadiremos dos propiedadades: Add property>Player> Boolean Add property>Vida>Integer>2

Derecha Sensor>Keyboard> Derecha > Flecha derecha •----and----• Actuator>Motion>Eje X> 0.20 Creamos el LogicBrick para el movimiento del “Player”:

¡Bien! Ya nos podemos mover por todo el escenario, pero ahora vamos a crear un Empty para poder disparar con la barra espaciadora.

Avanzar Sensor>Keyboard> Avanzar > Flecha Arriba •----and----• Actuator>Motion>Eje Y> 0.20

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Crea un videojuego en 1 0 minutos por Gabriel Capilla Crear los LogicBrick para disparar:

Crear el Disparo

Sensor>Always •----and-----•Actuator>Motion>Eje Y> 0.30 Sensor>Collision>Tap •----and-----• Actuator>Edit Objet> End Object

Sensor>Keyboard>Space> Activar true level> Frequency 50 •----and-----• •Actuator> Edit Object> Add Object > Bala> Time 50 Pondremos el empty en línea con la punta de nuestro cono para que haga el efecto de que sale de ahí. Y lo emparentamos apretando Control+P:

Creamos la Bala Add>Mesh>sphere>Cambiar nombre a “Bala” y añadiremos una propiedad a la bala, así que vamos a Add property>Bala>Boolean

Add>Empty

Ahora seleccionamos la bala, apretamos la tecla M y seleccionamos la capa 2.

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Crea un videojuego en 1 0 minutos por Gabriel Capilla Crear a los "enemigos":

Add>Mesh> Esfera> Cambiar nombre>Enemigo Añadiremos dos propiedades al Enemigo: Add property>Enemigo>Boolean Add property>VidaEnemigo>Integer>1

Tambien haremos que cuando colisione con la nave también desaparezca: Sensor>Property>Equal> VidaEnemigo>0 •----and-----• Actuator>EditObject> EndObject Sensor>Always>Pulse>Player •----and--• Actuator>EditObject> EndObject

Generador de Enemigos:

Sensor>Always •----and-----• Actuator>Motion>Eje Y> -0.20

Añadir en la capa 1 >Add>Empty Sensor>Always>True Level> Freq 300 •----and-----• Actuator>EditObject>Add Object> Enemigo

Crear Vida de los Enemigos:

Seleccionamos al enemigo y añadimos: Sensor>Collision>MP>Bala •----and-----• Actuator>Property>Add>VidaEnemigo>-1 Sensor>property>Equal>VidaEnemigo>0 •----and-----• Actuator>Edit Object>EndObject

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Crea un videojuego en 1 0 minutos por Gabriel Capilla Creando la Vida

Creamos dos cubos y los renombramos: Vida y Vida2 Seleccionamos la “Vida” y añadimos: Sensor>Massage> -1 •----and-----• Actuator>Edit Object> EndObject

Seleccionamos a nuestro “player” y ponemos estos logicbrick Sensor>Collision>MP> Enemigo •----and-----• Actuator>Property> Add>Vida>-1 Actuator>Message>Vida>-1 Sensor>Property>Equal>Vida>0 •----and-----• Actuator>Scene>SetScene>GameOver Actuator>Message>Vida2>0 Actuator>Scene>remove scene>Juego

Seleccionamos la “Vida2” y añadimos: Sensor>Message> 0 •----and-----• Actuator>Edit Object> EndObject

Si te pierdes en algún momento o quieres aprender más sobre Blender Game Engine visita: www.UBUNTUCLIP.blogspot.com y encontraras todo lo que necesitas saber.

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OCEAN Modificador

p or Franco Rojas

Ocean es el nombre de el nuevo modificador que trae la ultima versión de Blender 2.6, el lugar principal de Blender para configurarlo es en los modificadores donde se realiza la simulación, donde luego lo aplica en la malla para deformar la propia superficie. Este nos permite simular y generar una deformación de la superficie y la textura creada, y otras características como la profundidad y la espuma. Para crear nuestro propio océano podemos seguir los siguientes pasos: 1 /7 - Preparándonos... Abrimos Blender 2.6, eliminamos el Cube con “X”> Delete e insertamos un Plane con Shift A > Mesh Plane. Seleccionamos el Plane y pulsamos “N” para abrir el panel de propiedades y buscamos la pestaña “Item”, donde lo llamaremos Oceano.

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Modificador Ocean por Franco Rojas 2/7 - Ocean Ahora pulsámos en la llave inglesa para seleccionar el modificador Ocean, que se encuentra en la parte derecha de la lista “Simulate”.

3/7 - Configurando los parámetros Colocamos los siguientes valores en nuestro panel:

4/7 - Ajustamos la escena Una vez que tengamos esto, tenemos que insertar fotogramas de tiempo para empezar a ver nuestra simulación, para ello en el parámetro “Time” nos colocamos en el O y presionamos “I” (teniendo el cursos sobre el parámetro) para insertar el fotograma, luego desplazamos la linea de tiempo hasta 1 OO y en el parámetro “Time” del modificador colocamos 1 0 e insertamos otro fotograma con “I”. Y si ahora presionamos “Play” o Alt A ,veremos nuestra simulacion ;) De ahora en adelante, es sólo cuestión de configurar a nuestro gusto los parámetros y materiales.

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En este paso preparamos la escena para tenerla lista para el render final, para ello empezamos por activar el Ambient Occlusion, colocamos todos los valores de la cámara en cero y la movemos hasta que nos quede a nuestro gusto.

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Modificador Ocean por Franco Rojas 5/7 - Materiales & Texturas Este es un buen momento para crear el material para el océano, para ello lo seleccionamos y creamos un nuevo material, colocamos un color azul oscuro (004861 ) y activamos Mirror con 0.200 en el parámetro “Reflectivity”….algo como esto:

Modifier Object: es el objeto que tenemos con nuestro océano, este caso lo nombramos Océano Output: seleccionamos Foam, que es espuma En la pestaña Mapping>Coordinates> UV Si bajamos un poco nos encontramos con la pestaña “Influence”, donde nos concentraremos unos minutos para editar: Cambiamos el color a blanco, el Alpha a 0.1 64 y Color 0.475 ;)

Creamos la espuma! El modificador Ocean trae opciones muy fáciles y rápidas de usar para la creación de la espuma en el agua, para ello tenemos que activar la casilla “Generate Foam” en el modificador y crear una textura de tipo “Ocean”, y de ahí configuramos:

Creamos el cielo! Para finalizar el proceso de texturas, creamos una para el World (mundo), y esto lo hacemos desde aquí:

Para la guía usé una imagen, así que para los que quieren usar la misma bájenla y la dejan a mano en su pc - Imagen

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Modificador Ocean por Franco Rojas Ahora damos en “New” y elegimos “Image or Movie”, la abrimos desde “Open” y en “Influence” activamos “Blend” y “Horizon”.

claves medianto el atajo “I” o clic derecho e Insert Keyframe. Resolution: este es el principal control de la calidad que tendrá el océano, pero tengamos en cuenta que si colocamos un valor elevado a 1 0 tardará más en hacer el render y Blender usará muchos recursos de la máquina, pero de esta forma nos aseguramos un lindo océano :). Spatial Size: esto determina el espacio de la malla generada, el océano se simula en metros, es decir que por el momento tenemos un oceano de 50 metros cuadrado :P Depth: es la profundidad constante del océano. Choppiness: la dá un efecto de suavizado a las puntas de las olas, colocando este valor en 0 tendremos unas olas casi lisas, en cambio si lo movemos a 2 o más veremos que las olas empiezan a ser mas duras y con mas punta.

Ahora nos dirigimos al panel “World”, que es representado por el icono del mundo y activamos la casilla de Paper Sky.

Scale: el control de la aplitud de las olas se configura con la escala, si queremos un océano tranquilo colocamos valores bajos, o si queremos todo lo contrario colocamos 2.000 o más. Alignment: la alineación de las olas es debido al viento, con un valor 0 las olas son al azar y de manera uniforme. En cambio con los valores en alineación superior el viento sopla en una dirección constante.

6/7 - Parámetros comúnes Repeat X y Repeat Y: controla el número de veces que se repetirá la superficie de la malla en los ejes X e Y. Time: para que el océano de animación tendremos que insertar fotogramas www.blendercat.org

Direction: la dirección se activa cuando usamos la alineación, y sirve para darle dirección al oceano. Smallest Wave: un límite mínimo para la cantidad de olas generadas. Wind Velocity: es la velocidad del viento medida en metro/segundo. Sirve para controlar hasta donde limitan las olas.

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Modificador Ocean por Franco Rojas 7/7 - Render Final Ahora ya tenemos las condiciones para renderizar nuestra escena, y salir corriendo a mostrarselo a nuestra familia ;) Pulsamos F1 2 y Blender comenzará a realizar el render.

Si les quedó alguna duda o se quedáron en alguna parte envienme un correo a puntoswf@gmail.com, con gusto les responderé ;) ********* Autor: Franco Rojas Blog: francorojas.com YouTube: youtube.com/animatorgeektv Bio: Vive en San Rafael Mendoza, Argentina, se dedica al diseño 3D con software libre. Su carrera o más bien su interés más grande es la Animación de Personajes 3D lo cuál tiene pensado estudiar más adelante. Pero el momento se involucra de a poco en todo el mundo 3D. En el canal de YouTube cuenta con una gran cantidad de videotutoriales de Blender 2.5 ;)

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Texto dinรกnimco y mejor control de cรกmara por Itechnologie

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1 a単o de Blendercat por Abraham Castilla

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1 año de Blendercat por Abraham Castilla Crea un videojuego en 1 0 minutos por Gabriel Capilla Crear a los "enemigos":

Add>Mesh> Esfera> Cambiar nombre>Enemigo Añadiremos dos propiedades al Enemigo: Add property>Enemigo>Boolean Add property>VidaEnemigo>Integer>1

Tambien haremos que cuando colisione con la nave también desaparezca: Sensor>Property>Equal> VidaEnemigo>0 •----and-----• Actuator>EditObject> EndObject Sensor>Always>Pulse>Player •----and--• Actuator>EditObject> EndObject

Generador de Enemigos:

Sensor>Always •----and-----• Actuator>Motion>Eje Y> -0.20

Añadir en la capa 1 >Add>Empty Sensor>Always>True Level> Freq 300 •----and-----• Actuator>EditObject>Add Object> Enemigo

Crear Vida de los Enemigos:

Seleccionamos al enemigo y añadimos: Sensor>Collision>MP>Bala •----and-----• Actuator>Property>Add>VidaEnemigo>-1 Sensor>property>Equal>VidaEnemigo>0 •----and-----• Actuator>Edit Object>EndObject

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GALERIA DE RENDERS

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