1 minute read

Šestice nasumice

Voditelj treba biti spreman za vođenje pustolovine. Treba pripremiti priču, osmisliti negativce i pozitivce. Treba dizajnirati klopke i izazove, ali i nagraditi igrače za njihove uspjehe.

No Voditelj ne može misliti na baš svaku sitnicu tako da je improvizacija ključan dio svake igre.

Advertisement

Recimo, npr. da naši pustolovi odluče omesti planove jednom sitnom lopovu koji ordinira na gradskoj tržnici. Uspiju ga zaustaviti i savladati. Što će mu pronaći u džepovima?

Svaka od različitih vrsta plijena u nastavku priručnika sastoji se od šest različitih predmeta. Voditelj odluči da lopov ima kod sebe nešto hrane i jedan komad oružja. Voditelj otvori stranicu u priručniku gdje se nalazi popis oružja i baci kockicu. Dobije broj dva. Drugi na popisu

je bodež. Istu stvar napravi i za hranu. Ispadne četvorka, što znači jabuka. Voditelj priopći igračima da je ekipa kod lopova pronašla jedan bodež i jednu jabuku.

Isti princip funkcionira i kad Voditelj želi igrače iznenaditi napadom iz zasjede. Tko će ih napasti? Pa recimo dva neprijatelja. Kockica je odlučila da to budu jedan bandit i njegov šef Mister Boss Man!

50

STVORENJA

U tabletop RPG igrama ovaj se dio obično naziva Monster manual, naputak o čudovištima. Nama je puno draže nazvati ih stvorenjima. Nisu sva stvorenja čudovišta i nisu sva stvorenja neprijatelji.

Stvorenja nisu nužno zla (osim nekih, ali isto vrijedi i za ljude).

Neka stvorenja samo žele uživati u životu i gledaju svoja posla, ali eto, igrom sudbine završe tu gdje jesu - pustolovu nasred puta.

Mudar će igrač uvijek prvo probati nesuglasice riješiti nenasilnim putem.

Stvorenja imaju naznačenu prepreku koja ujedno i označava koliko životne energije imaju.

Naznačena je i jačina napada.

This article is from: