Spot it

Page 1

1


Para mis papรกs por su apoyo incondicional.

2


AUTORA Beatriz Gómez López b.gomez33@uniandes.edu.co

DIRECTOR Christiaan Job Nieman

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES Facultad de arquitectura y diseño Departamento de Diseño Bogotá. D.C, Colombia Diciembre 4, 2014

3


Indice 2 Introducción Fundamentos de mercadeo Comportamiento del consumidor Mercadeo Relacional Teoría del flujo Programas de fidelización en Colombia Aplicaciónes en Colombia

4 Conceptualización Análisis Stakeholders Experiencia de trabajo Audiencia Selección de marca Focus groups

1 Abstract

3

Estado del arte Parte 1: Programas de fidelización en aplicaciones Móviles. (global y local) Parte 2: Programas de fidelización en Colombia.

4


5

Bases del proyecto Determinantes Requerimientos de dise単o Pertinencia del proyecto Beneficios productor y consumidor Identidad de marca Propuesta de valor

7 Dise単o de la aplicaci坦n

6 Dise単o del servicio Blueprint del servicio Costumer jpurney map Mapa de flujo

8 Modelo de negocio Prototipado Conclusiones Alcances

5


1 6


Abstract Spot-it es un servicio de fidelizaciรณn de clientes basado en una aplicaciรณn mรณvil, en donde las marcas de productos de consumo masivo premian a sus clientes por comprobarles su preferencia por la marca al registrar sus compras. El servicio estรก planteado a modo de juego, en donde los consumidores deben desbloquear niveles para obtener sus beneficios. Adicionalmente el usuario puede observar el progreso de los demรกs consumidores y si lo desea puede concursar en las competencias por premios adicionales que plantea la marca.

7


2 8


Introducción Spot -it nace a partir del planteamiento de una pregunta inicial ¿Qué motiva al consumidor a escoger una marca? Para poder indagar la pregunta a fondo, decidí empezar por la teoría del mercadeo en donde escogí 4 temas a investigar: 1.Fundamentos de mercadeo para entender los componentes básicos de la relación entre el productor y el consumidor. 2.El comportamiento del consumidor para entender la influencia y la desición de compra. 3.El mercadeo relacional para entender el funcionamiento de los programas de lealtad que crean las marcas. 4.El “flujo” como incentivo para entender la motivación de las personas a permanecer en un programa de lealtad. Una vez entendido el componente teórico, decidí sumergirme en el contexto colombiano para entender un poco más sobre las aplicaciones y los programas de fidelización en el país.

9


1. Natural Intense [En línea] (2012) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en <http://www.naturallyintense.net/ blog/diet/the-economics-of-obesity-how-the-food-industry-makes-us-eat-more-than-we-should/>

Fundamentos de mercadeo En la actualidad, las empresas basan su componente estratégico en la teoría del mercadeo de valor donde el consumidor hace una valoración de la marca, evaluando los beneficios recibidos frente al costo del producto o servicio adquirido. Este enfoque del mercadeo se da ya que hoy en día las grandes marcas buscan ir más allá de estar en el TOP OF MIND de las personas para poder posicionarse en el TOP OF HEART y ganarse emocionalmente a sus consumidores. Para poder cumplir con la meta propuesta, las empresas deben probarle al consumidor su importancia por medio de la creación de una relación personal con el cliente. Los programas de fidelización se convierte en el método que flexibiliza y humaniza las marcas volviéndolas más cercanas al consumidor y así mismo consolida las relaciones y conexiones a largo plazo. La importancia y la necesidad de mantener una relación cercana con el consumidor se da debido a que cuesta 10 veces más encontrar nuevos consumidores que mantener los que ya se familiarizan con la marca. 2

2. MATERSON, Rosalind, PICKTON David. Marketing sense of markets. En : MATERSON, Rosalind, PICKTON David.

Marketing an introduction. Segunda edición. Inglaterra: Sales and Books, 2010. p. 119-161

10


3. Idiva[En línea] (2011) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en <http://idiva.com/news-work-life/know-yourconsumer-rights/3792>

Comportamiento del consumidor El motor de una empresa es el consumidor, es por esta razón que es muy importante consolidar una relación de larga duración. Para poder entrar en el TOP OF HEART del consumidor se necesita entender su comportamiento a la hora de tomar decisiones de compra y hallar cual es su verdadero incentivo a la hora de escoger una marca. Más allá del contexto en el que se desenvuelve el consumidor, la motivación es el componente más importante a la hora de comprar ya que afecta directamente la forma como este procesa la información. La información se convierte en el estímulo que genera la atención del consumidor y lo lleva a motivarse a realizar una compra, es por esta razón entre más información o acceso tenga el consumidor de la marca, incrementa la probabilidad de escogerla. 4 Para que el consumidor se sienta cercano e incentivado por una marca este debe sentir que es importante, es por esta razón que factores como la preocupación por su bienestar, las ofertas y promociones, los programas de fidelización y el monitoreo del servicio compra-post compra se convierten en agentes que conectan al consumidor con la marca y lo llevan a escogerla por encima de otras. 4. HOYER, Wayne D. y MACINNIS, Deborah J. Consumer Behavior. Fifth Edition. China: South Western CENGAGE Learning, 2010. P. 415.

11


5. Mobile commerce daily [En línea] (2014) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en < http://www. mobilecommercedaily.com/mobile-pivots-starbucks’-new-organizational-change>

Mercadeo relacional El mercadeo relacional es la forma como las empresas construyen la relación con su consumidor con el fin de darles valor y satisfacción. La integración de la necesidad del consumidor con los objetivos y las estrategias del negocio hace que las marcas se beneficien repetidamente. Los beneficios son; el incremento en ventas y compras continuas, buenas recomendaciones en el voz a voz y una reducción es costos debido a que es más barato mantener un cliente fijo que atraer un cliente nuevo. La forma de consolidar una base de clientes se da por medio de los programas de lealtad y el CRM donde se vincula la información del cliente con una base de datos que permite comunicarse con el mismo lenguaje del cliente y así poder captar su atención mientras que se obtiene información relevante para la empresa. 6 6. MAYORGA, David. Marketing Relacional ¿Cómo fidelizar al cliente? En: Marketing Estratégico[En línea] (2014) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en < http://marketingestrategico.pe/marketing-relacional-¿como-fidelizaral-cliente/ >

12


Teoría del Flujo La teoría del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi se convierte en un ámbito muy importante dentro de la investigación debido a que toca el tema de la motivación personal la cual se asemeja a la motivación del consumidor. A la hora de hablar de los programas de fidelización, sólo el 24%7 de los programas creados por la empresas logran ser exitosos debido a que no generan un incentivo en el consumidor para quedarse haciendo parte de estos. Para encontrar una motivación por parte del consumidor se debe entender que más allá de un beneficio material, se debe generar un beneficio de reconocimiento en el cual la mente y el cuerpo extienden sus límites de esfuerzo para lograr algo, a esto se le denomina el flujo. 8 Para que se de el “flujo” al realizar una actividad, en el caso del consumidor al participar en un programa de fidelización, el consumidor debe pasar por un proceso de preparación o participación en actividades ni muy fáciles, ni muy difíciles de realizar en las que gane cierto grado de experiencia que lo llevan a lograr la meta. El tener el control y dominar una actividad se convierte en el aspecto clave para que fluya. Los puntos importantes a la hora de hacer un programa de fidelización son: 1.Establecer metas claras en cada paso del camino para llegar a la meta. 2.Tener feedback inmediato de las acciones que se hacen 3.Balancear las competencias y las habilidades del consumidor 4.Aprender a disfrutar las experiencias

3. TED [En línea] (2014) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en < http://www.ted.com/talks/mihaly_ csikszentmihalyi_on_flow>

7. HERNANDEZ, Sandra, Estudio sobre programas de lealtad, revela que algunas estrategias de marketing desgastan más a los clientes en lugar de convertirlos en fanáticos de la marca. En: SAS [En línea] (2012) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en < http://www.sas.com/offices/latinamerica/andean/noticias/notas_ prensa/programaslealtad.html 8. Czikszentmihalyi, Mihaly. Flow, the secret to hapiness En: TED[En línea] (2013) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en < http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow?language=en

13


Programas de lealtad en Colombia En Colombia, los programas de lealtad surgieron gracias a los empresarios que decidieron implementar estrategias de mercadeo para promocionar sus productos, mientras que se constituía el sector industrial en las urbes colombianas. Enrique Luque Carulla, reconocido empresario colombiano, fue el encargado de enfocar las estrategias de mercadeo en las necesidades del consumidor entendiendo que:

“Los productos deben elaborarse no con base en las expectativas de las empresas, sino en los deseos y los requerimientos de los compradores.” 9 Partiendo de esto empresas ligadas a la venta de productos de consumo masivo como Éxito y Carulla, implementaron la promoción de sus productos en base a programas de lealtad que beneficiaran directamente a sus clientes por medio de un sistema de acumulación de puntos y redención de premios.

9. Los comienzos del mercadeo en Colombia,

en línea En: Marketing directo [En línea] (2012) [consultado 3 sep. 2014] Disponible en < http://www.m2m.com.co/interna.asp?mid=2&did=3797 > 10. Un club de marketing puede aumentar sus ventas hasta un 59% , en línea En: Revista Marketing to Marketing [En línea] (2013) [consultado 3 sep. 2014] Disponible en <http://www.marketingdirecto.com/actualidad/ marketing/un-club-de-fidelizacion-puede-aumentar-las-ventas-hasta-un-59/ >

14

Así mismo las empresas centradas en la producción de productos de consumo masivo, como Postobón, establecieron sus propios programas de lealtad basados en la intervención del producto final, causando una gran acogida entre el público colombiano incrementado sus ventas y produciendo una recordación de marca. * En el capítulo “Estado del arte” se explica a fondo los programas de lealtad en Colombia. Actualmente en Colombia, un programa de fidelización puede llegar a incrementar hasta un 59% de las ventas de una empresa 10, esto se debe a que el 20% de los consumidores que son fieles a la marca consumen el 80% de las ventas. No obstante de las miles de empresas en Colombia que tienen programas de lealtad solo el 24% califican sus programas como muy efectivos. 11

HERNANDEZ, Sandra, Estudio sobre programas de lealtad, revela que algunas estrategias de marketing desgastan más a los clientes en lugar de convertirlos en fanáticos de la marca. SAS http://www.sas.com/offices/ latinamerica/andean/noticias/notas_prensa/programaslealtad.html

11.


Aplicaciones en Colombia En Colombia, las aplicaciones móviles se han convertido en uno de los componentes tecnológicos con mayor crecimiento en el país, estimando un 26,3% en los próximo 5 años.12Gracias a la importación de los smartphones y a la implementación de nuevas redes como la 3G y 4G, el país ha facilitado el acceso al mundo digital y ha logrado habituar al pueblo colombiano al uso de dichos dispositivos móviles y sus aplicaciones. Así mismo, el ministerio de tecnología, información y comunicaciones MINTIC, se ha encargado de incentivar en incremento y el desarrollo de nuevos segmentos educativos ligados a la tecnología y a la innovación, generando un campo de acción y creación de aplicaciones móviles mucho más amplio. El MINTIC tuvo presupuestado en el 2014 un 3.9% de su presupuesto destinado a la inversión IT donde un 12% de esa inversión fue otorgado a la educación especializada en aplicaciones móviles. 13

E, Ricardo, Desarrollo y evolución de las aplicaciones móviles. en línea En: Aplicaciones móviles Colombia [En línea] (2011) [consultado 3 sep. 2014] Disponible en < http://aplicacionesmovilescolombia.blogspot. com/2012/10/desarrollo-y-evolucion-de-las.html > 13. MINTIC, Ministerio de tecnología , información y comunicaciónes, Estadísticas. en línea En: MInisterio de tecnología, información y comunicaciones [En línea] (2013) [consultado 3 sep. 2014] Disponible en <http:// estrategiaticolombia.co/estadisticas/stats.php?&pres=content&jer=4&cod=&id=136#TTC> 12.

Adicionalmente, El MINTIC por medio del programa vive digital, creo la iniciativa apps. co donde grandes empresas y emprendedores cuentan con el soporte financiero y de 14 mentoría para crear y potenciar las aplicaciones en Colombia. Tendencias en aplicaciones en Colombia En Colombia la tendencia en aplicaciones está ligada a los juegos, la música y las redes sociales. El 40% de las aplicaciones que se crean en Colombia pertenecen a la categoría de juegos, posicionándola como la categoría de preferencia, que no solo divierte a miles de colombianos si no que genera 40 millones de dólares al año. 15

14. MINTIC, Ministerio de tecnología , información y comunicaciónes. Vive digital.

en línea En: MInisterio de tecnología, información y comunicaciones [En línea] (2012) [consultado 3 sep. 2014] Disponible en <http://www. mintic.gov.co/portal/vivedigital/612/w3-propertyvalue-575.html>

15. Colombia impulsa el desarrollo de aplicaciones móviles en Juegos. Revista Semana, en línea En: MInisterio de tecnología, información y comunicaciones [En línea] (2014) [consultado 3 sep. 2014] Disponible en <http:// www.semana.com/tecnologia/novedades/articulo/colombia-impulsa-desarrollo-aplicaciones-movilesjuegos/373930-3>

15


Conclusiones Al realizar la investigación me di cuenta que existen componentes muy importantes que me sirven de soporte a la hora de crear una aplicación. Teniendo en cuneta lo anterior pude sacar las siguientes conclusiones: 1.Se debe crear un programa de fidelización basado en el mercadeo de valor, donde el productor debe pensar en beneficios que tengan un aporte significativo en la vida del consumidor para crear un vínculo emocional y llegar al TOP OF HEART. 2.El componente más importante dentro de un programa de lealtad es mantener la motivación del consumidor, la información que el productor le da al consumidor sobre su marca es el estímulo que lleva a un consumidor a escoger su marca por encima de otra, ya que la información genera conocimiento que genera confianza y cercanía a la marca. 3.Se debe hacer sentir la importancia del consumidor por medio de su participación dentro de las decisiones que toma la marca.

16

4.El programa de fidelización se debe basar el mercadeo relacional con el fin de convertirse en el canal de comunicación directo con el productor. La obtención de datos relevantes en tiempo real- directo hace que la marca pueda beneficiar y acercarse al consumidor en un mismo lenguaje lo cual capta la atención del consumidor. 5.El programa de fidelización debe estar basado en la teoría del flujo en donde la motivación del consumidor es el eje central. Este debe poner a prueba las habilidades, las capacidades y la creatividad del consumidor. 6.Teniendo en cuenta el contexto colombiano el programa de fidelización debe ser una especie de juego para que este tenga una gran acogida entre el público.


17


3 18


Estado del arte | Parte 1

Estado del arte | Parte 2

Para continuar con la segunda parte de la investigación decidí analizar el estado del arte de las aplicaciones y los programas de fidelización que tienen relevancia para mi proyecto de grado tanto a nivel local como a nivel global.

Para continuar con la segunda parte de la investigación decidí analizar el estado del arte de las aplicaciones y los programas de fidelización que tienen relevancia para mi proyecto de grado tanto a nivel local como a nivel global.

La primera parte de el estado del estado del arte se basa en analizar los programas de fidelización que están soportados por una aplicación móvil. Para este punto decidí usar 4 referentes, 2 locales y 2 globales para entender su funcionamiento y descubrir si el contexto afecta la forma como se llevan a cabo estos programas de lealtad.

La metodología del estado del arte la dividí en 2 segmentos

La metodología de la primera parte del estado del arte la dividí en 2 segmentos 1.Referentes globales generales: Son los programas de lealtad hacen alianza con muchas marcas y funcionan bajo una misma aplicación. 2.Referentes locales generales: Programas de lealtad que hacen alianza con muchas marcas y funcionan bajo una misma aplicación en Colombia. Para entender la relevacia de cada referente decidí plantear 4 parámetros a analizar de cada uno que se ven en el primer cuadro comparativo (páginas 16-17):

1. Programas dependientes: Son los programas de lealtad patrocinados que dependen de un tercero para que les entreguen el beneficio. 2.Programas independientes: Programas de lealtad que dependen únicamente del productor de la marca para que les entreguen el beneficio. Para entender la relevacia de cada referente decidí plantear 4 parámetros a analizar de cada uno que se ve en el segundo cuadro comparativo (páginas18-19) : 1. ¿En qué consiste el programa de fidelización? 2. ¿Cómo se beneficia al cliente? 3. ¿Cómo beneficia al productor? 4. Problemática

1. ¿En qué consiste el programa de fidelización? 2. ¿Cómo se beneficia al cliente? 3. ¿Cómo beneficia al negocio? 4. Problemática

19


ESTADO DEL ARTE |REFERENTES GLOBALES GENERALES programas de lealtad hacen alianza con múltiples marcas y establecimientos

Programa de fidelización ¿En qué consiste el programa de fidelización?

Es una red social basada en servicios de localización que incorpora elementos de juego. 16

Es una programa de fidelización digital, donde los usuarios se registran en los comercios por medio de un lector QR.

Cada vez que el usuario hace check-in en un establecimiento está ganando puntos y medallas. El usuario que ha acumulado más puntos en un lugar es reconocido como alcalde del establecimiento, obteniendo beneficios directos de la marca, como premios, descuentos entre otros . 17

Al checkearse en el establecimiento, el usuario gana puntos por su visita. Estos puntos pueden ser redimidos por premios y productos de la marca. 18

¿Cómo beneficia al negocio?

Debido a que el incentivo más grande de este programa de fidelización es convertirse en alcalde, los consumidores se ven en la tarea de ir repetidamente al establecimiento para ganar o mantener su título, lo cual hace que por cada usuario que participe se incremente su número de compras, así mismo el voz a voz acoge a nuevos usuario que quieren conocer el establecimiento. Por otra parte los tips o comentarios que se pueden hacer al hacer check in, logra generar insights para el establecimiento, así como una gran base de datos de sus clientes.

La gran base de datos de belly hace que sus usuarios conozcan nuevos comercios y empiecen a acumular puntos en su establecimiento. Así mismo los insights que belly saca de su base de datos ayuda a que los comercios conozcan los hábitos de compra de los consumidores, las interacciones con otros comercios entre otros aspectos.

Problemáticas

Con la implementación de la aplicación Swarm, Foursquare dividió la experiencia en dos elementos móviles lo cual para muchos usuarios vuelve más compleja la usabilidad ya que para checkearse o para competir por una alcadía se debe usar swarm y para obtener información de lugares se debe usar foursquare.

La infraestructura en los establecimientos muchas veces no da a basto ya que solo usan un dispositivos electrónico para que los clientes puedan checkearse. En horas pico se complica el registro de los consumidores.

¿Cómo se beneficia al cliente?

20


ESTADO DEL ARTE |REFERENTES LOCALES GENERALES

programas de lealtad hacen alianza con múltiples marcas y establecimientos

Es un sistema operativo donde los consumidores al llegar a un establecimiento se checkean por medio de una trajeta y 19 acumulan puntos por su registro en el comercio.

Es una comunidad online donde los comercios ofrecen programas de fidelización a sus consumidores.

El cliente se ve beneficiado ya que por cada registro que realice, podrá recibir puntos que puede redimir por beneficios puntuales dentro de cada comercio.

Los consumidores tienen acceso a tarjetas de lealtad y cupones que encuentran en la aplicación, los cuales pueden redimir por sus compras en los comercios. 20

El comercio se beneficia ya que no solo incrementa su base de datos si no que recibe información detallada sobre sus ofertas y sus ventas. Así mismo tiene la posibilidad incrementar sus ventas y darse a conocer ante nuevos clientes.

El comercio cuenta con una gran base de datos de sus clientes que le permite conocerlos más a fondo, así mismo con las ofertas permanentes no solo retiene sus clientes si no que atrae nuevos consumidores. La red permite que los consumidores de un comercio conozcan otros comercios.

16. ¿Cómo funciona Forsquare en los negocios? En: Cosmomedia [En línea] (2012) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en <http://www. cosmomedia.es/marketing-web/555-foursquare-para-los-negociosicomo-funciona.html> 17. RUBIRA,Francisco. ¿Qué es Foursquare y para qué sirve? En: El confidencial digita[En línea] (2013) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en < http://www.elconfidencialdigital.com/opinion/ tribuna_libre/Foursquare-sirve_0_2097990200.html> 18. Belly Loyalty Program En: Wikipedia [En línea] (2014) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en <http://en.wikipedia.org/wiki/Belly_ (loyalty_program)>

El sistema de puntuación es general, el consumidor puede redimir puntos en cualquier establecimiento. En la mayoría de los casos las maracas son celosas con sus productos y no quieren premiar o beneficiar a quien no consume en su establecimiento.

Se debe dar el número de cédula o célular para registrar las compras dentro de la aplicación, esto hace que se adicione un paso más en el servicio. Por otra parte las ofertas no son atractivas para los clientes ya que el incentivo es muy bajo.

19. Preguntas Frecuentes En: Citypoints[En línea] (2014) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en <http://www.citypoints.co/sitio/faqs>

20. ¿Cómo funciona Tally? En: Tally[En línea] (2014) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en <http://tally.com.co/how-it-works.php>

21


ESTADO DEL ARTE |REFERENTES LOCALES PRODUCTOS DE CONSUMO MASIVO Dependientes | Programas de lealtad patrocinados que dependen de un tercero para que les entreguen el beneficio.

Tipo de oferta

Premio debajo de la tapa

Recolectar empaques y llevar a un puntu autorizado

¿En qué consiste el programa de fidelización?

Nivea tiene como porgrama de fidelización una oferta en donde por compras superiores a 30.000 pesos en los puntos de venta (supermercados) el cliente recibe en las cajas un raspa y gana para participar ene el sorteo de un premio.21

Postobón maneja un programa de lealtad basado en sus productos. Usualmente debajo de las tapas de sus bebidas, esta marca otorga premios a sus consumidores ya sean bonos de consumo u otros productos. 22

El programa de lealtad de Procter and Gamble es aspiracional, ya que incita a que el consumidor haga un esfuerzo de su parte para ganar un premio grande. El consumidor debe coleccionar los empaque de la marca y después llevarlo junto con sus datos a un punto autorizado para participar en la rifa. 23

¿Cómo se beneficia al cliente?

Con el raspa y gana el cliente tiene la posibilidad de obtener viajes y todo tipo de premios aspiraciones que lo motivan a completar las compras.

El consumidor se beneficia ya que siempre gana. Las promociones debajo de las tapas por lo general son premios pequeños, por lo tanto es muy factible que la mayoría de las tapas estén premiadas.

El consumidor se ve beneficiado ya que tiene la posibilidad de ganar un premio aspiracional que por lo general no adquiere en su día a día.

¿Cómo beneficia al productor?

Problemática

22

Raspa y gana

El productor logra captar la atención de nuevos consumidores, incrementando las compras de sus productos.

Debido a que el raspa y gana solo se da después de un número establecido de compras esto hace que se vuelva un método dependiente a los supermercados y que estos tengan que suministrar el raspa y gana en sus cajas. La participación de un tercero aumenta el proceso del programa de fidelización.

El productor sale beneficiado ya que los premios debajo de las tapas son promociones impulsivas que incitan al consumidor a completar lo que falta para adquirir los productos. Esto causa un gran reconocimiento de marca al ser premios masivos. Este tipo de programa de lealtad implica la participación de un tercero, por lo general tiendas lo que implica un participante más en la estratégica de marca que también debe verse beneficiado.

El productor se ve beneficiado debido a que esta incentivando la compra masiva de sus productos, así mimso está recibiendo una gran base de datos por parte de su consumidor. Los puntos autorizados se convierten en un tercer participante en el modelo de negocio que dificulta la comunicación directa entre el productor y el consumidor. Así mismo los premios son tan grandes que entre miles de participantes solo una persona se ve benficiada.


ESTADO DEL ARTE |REFERENTES LOCALES PRODUCTOS DE CONSUMO MASIVO INDEPENDIENTES| Programas de lealtad que dependen únicamente del productor de la marca para que les entreguen el beneficio.

Códigos dentro del empaque

Compartir fotos en las redes sociales

Familia tiene un programa de fidelización basado en códigos debajo de sus empaques. El consumidor al registrar los códigos en un portal virtual, gana puntos que puede redimir por productos de la marca. 24

Redbull al generar todo un estilo de vida a través de su marca, usa las redes sociales como un método para crear un programa de fidelización. Esta marca invita al consumidor a subir fotos a instagram y usar el hashtag de la marca para premiar a sus consumidores. 25

El consumidor se ve beneficiado ya que las promociones suplen sus necesidades básicas ya que son productos de consumo diario.

El consumidor se ve beneficiado ya que no solo recibe premios aspiracionales como viajes, si no que a su vez está explotando una herramienta cercana como lo es instagram lo cual le genera status.

El Productor se ve beneficiado al tener una base de datos muy completa de su consumidor. Así mismo logra construir una relación a largo plazo con su consumidor ya que sus promociones son continuas y no por temporadas.

El Productor se beneficia ya que tiene acceso directo al estilo d evida de su consumidor al poder mirar sus prefiles de instagram lo cual le genera insights importantes para su desarrollo de marca.

El uso de un portal virtual facilita la conexión con su consumidor, sin embargo, no es una interacción directa ya que la necesidad de tener que acceder a un computador para registrar las compras implica un esfuerzo más por parte del consumidor.

21. Promoción Nivea Colombia 2014, gana Regalos de Navidad, Crucero de Disney por las Bahamas En: Promociones de hoy [En línea] (2014) [consultado 18 sep. 2014] Disponible en < http://www. promocionesdehoy.com/promocion-nivea-colombia-2014-ganaregalos-de-navidad-crucero-de-disney-por-las-bahamas/ > 22. Premiatón Postobón Gana minutos para llamadas a celular Tigo, Movistar y Claro En: Rapigangas [En línea] (2013) [consultado 18 sep. 2014] Disponible en < http://www.rapigangas.com/2013/03/ premiaton-postobon-gana-minutos-para.html> 23. Llegó el avión de premios de P&G En: Hoy digital [En línea] (2013) [consultado 18 sep. 2014] Disponible en < http://hoy.com.do/llegoel-avion-de-premios-de-pg/>

24. Famitienda En: Familia [En línea] (2011) [consultado 18 sep. 2014] Disponible en < http://www.famitienda.com/t_productosfamilia/ graficas/home/index.html >

El consumidor se ve expuesto públicamente que tanto la marca como personas externas puedan acceder a sus datos personas y a su estilo de vida, lugares que frecuenta entre otros datos.

25. 5 ejemplos increíbles de marketing de grandes marcas en Instagram En: Marketing directo [En línea] (2012) [consultado 18 sep. 2014] Disponible en < http://www.marketingdirecto.com/ actualidad/checklists/5-ejemplos-increibles-de-marketing-degrandes-marcas-en-instagram/ >

23


Conclusiones| Parte 1

Conclusiones| Parte 2

Teniendo en cuenta la primera parte se pueden sacar insights relevantes a la hora de elaborar un programa de fidelización basado en una aplicación móvil:

Teniendo en cuenta los programas de fidelización que tienen los productores de marcas de productos de consumo masivo en Colombia se puede observar que el productor no tiene un canal de comunicación directa con el consumidor. Así mismo se puede observar que en la mayoría de los casos el tipo de programas de fidelización esta dirigido solo a un segmento del mercado especificado en niveles socioeconómicos más bajos, excluyendo a los segmentos más altos. Adicionalmente se puede observar que los programas de fidelización tienden a quedarse en lo offline dejando a un lado el mundo online que es el motor de la comunicación y desarrollo hoy en día. Los insights relevantes son:

1.No segmentar el programa de fidelización en diferentes programas o aplicaciones ya que complejiza el programa y aburre al consumidor. 2.No aumentar los pasos de un servicio ya que lo vuelve más complejo y el punto es agilizar procesos, lo cual se puede obtener por medio de el uso de lector de códigos QR entre otros. 3.Si se trata de un sistema de puntuación que abarca a muchas marcas, se debe segmentar por marca la obtención de beneficios para no crear conflictos entre las marcas. 4.Crear promociones ofertas e incentivos que sean realmente atractivas al consumidor y lo motiven a participar y permanecer en el programa de fidelización.

1.Los programas de fidelización no pueden ser dependientes de un tercer agente dentro de la del programa de fidelización ya que vuelve más compleja estrategia y se convierte en un obstáculo que opaca la información que necesita recibir el productor de el consumidor. 2.Los beneficios de los programas de fidelización no se deben quedar en una sola categoría si no que deben abarcar los 3 tipos de premios; los aspiracionales, los que suplen las necesidades básicas y los que general el consumo impulsivo de productos. 3.Se debe crear un programa que se convierta en un canal de comunicación directa entre el productor y el consumidor para que este reciba una base de datos más completa y beneficie al consumidor dependiendo de sus necesidades y estilo de vida lo cual genera el TOP OF HEART. 4.Debe haber un sistema de protección de datos del consumidor para respetar la privacidad y evitar la exposición.

24


25


4 26


Conceptualización Comunicación Afluente A la hora de conceptualizar mi proyecto de grado, decidí retomar mi punto de partida basado en la pregunta ¿Qué motiva al consumidor a escoger una marca? Al conectar la pregunta con los puntos clave de mi investigación, me di cuenta que el preferir una marca frente a otra puede estar provocado por el flujo de información entre el consumidor y la marca. En el caso del consumidor, el tener acceso a información relevante de la marca puede convertirse en el estímulo que lo motiva a escogerla ya que el conocimiento genera confianza y cercanía. En el caso del productor, el acceso a información detallada del consumidor se convierte en el estímulo que genera identidad, desarrollo y crecimiento de marca debido a que se llega a un mismo lenguaje de comunicación con el consumidor lo cual genera empatía. La información, la interacción y la motivación. se convierten en los 3 puntos clave de este proyecto de grado, debido a que el desarrollo de un programa de fidelización implica la participación tanto del consumidor como la marca. Por esta razón, Spot-it tiene como concepto la COMUNICACIÓN AFLUENTE donde la abundancia de información que se comparte entre el productor y el consumidor conducen a un mismo punto que es obtener un beneficio.

27


Comprobación de la conceptualización Para comprobar el concepto de comunicación afluente partí en una metodología basada en el flujo de información entre el productor y el consumidor. Para esto decidí llevar a cabo la siguiente metodología: 1. Hacer un análisis de la interacción entre los stakeholders para entender como se da la cadena de información entre el productor y el consumidor. 2. Sacar Insights de mi experiencia de trabajo en un startup que tiene un programa de fidelización basado en los comercios. 3. Plantear una audiencia para entender como se da la comunicación afluente entre las marcas y sus consumidores y que tipo de conexiónes o expansiones se generan. 4. Escoger una marca que se acerque a los parámetros que abarca el programa de fidelización. 5. Comprobar el concepto y los usuarios por medio de 2 focus groups para sacar los insights que llevan a entender las determinantes del proyecto de grado.

28


STAKEHOLDERS | Mapa del flujo de información

Programas de lealtad

Distribuidor Los supermercados son uno de los canales de distribución que se quedan con lotes codificados de productos, estos se encargan de venderlos al consumidor.

Productor La marca se encarga de producir, codificar y dividir por lotes sus productos para entregarlos a sus diferentes canales de distribución. El productor tiene conocimiento directo sobre la locación donde se venden sus productos más no quien es su consumidor final.

Bajo los programas de lealtad y acumulación de puntos de los supermercados, estos manejan la base de datos de todos sus clientes. No solo saben los datos personales si no la información sobre que productos compran.

?

Consumidor El consumidor conoce la marca por su promoción, su posicionamiento en el mercado y la información que da en sus empaques.

El productor se queda sin la información de compra directa de sus productos. Saben en que punto de la ciudad se vendió el producto más no quien lo compro. Para conocer la información debe acudir a consultores y reportes que por una gran suma de dinero les dan a conocer quien es su consumidor.

29


Experiencia de trabajo | Startup Como se puedo observar anteriormente el flujo de información entre el productor y el consumidor se ve distorsionado por la participación de un tercero que en el caso de los productos de consumo masivo son los supermercados. Para entender en que consiste el flujo de información directa entre una marca y su consumidor, decidí evaluar mi experiencia de trabajo en Tally, un startup que le brinda una plataforma tecnológica a los comercios para que creen programas de lealtad para sus clientes.

30


31


Línea emocional del usuario en TALLY

El usuario quiere acumular puntos por todas sus compras y recibir beneficios instantáneos.

Expectativa

Descubrimiento

Indiferencia

No hay identificación con la aplicación por falta de información.

El usuario tiene el primer contacto con el app y a primera vista le atrae recibir beneficios por sus compras.

Uso

El usuario empieza a acumular puntos, es el punto emocional más alto por su motivación por el uso del app.

Realidad

El usuario solo recibe puntos por algunas compras, los beneficios son poco atractivos y el proceso de obtención es largo.

32


Conclusiones A pesar de que la comunicación entre el comercio y el consumidor es directa, el lenguaje de comunicación no es claro. El comercio no tiene en cuenta las necesidades, los gustos y el estilo de vida de sus usuarios si no que basa sus programas de fidelización en sus propias necesidades y beneficios. La plataforma de programas de fidelización no cuenta con un desarrollo tecnológico eficiente que permita evitar la participación de un tercero (vendedores) para acreditar las compras, esto hace que aumenten el tiempo de servicio y que los consumidores pierdan motivación al registrar su compras. Así mismo tanto las ofertas como los parámetros de registro no causan algún incentivo en los usuarios puesto que no todo el consumo que se haga en un establecimiento Tally puede ser registrado. Así mismo los beneficios están limitados a lo que el comercio quiera ofrecer y no a lo que el usuario quiera recibir. El flujo de información entre el consumidor y el comercio es limitado, puesto que el usuario no solo es quien debe proveer todos sus datos personales, si no que a su vez es quien debe estar pendiente de las ofertas y de sus beneficios ya que no existe sistema de notificaciones. Esto hace que se pierda la motivación ya que el consumidor no ve reflejado el valor de su compra o su esfuerzo en los beneficios que le ofrece el comercio. Las ofertas y los beneficios son planos, estos no están ligados a un sistema de beneficios aspiraciones que motiven al consumidor a participar en el programa de fidelización.

33


34


AUDIENCIA A pesar de que Tally es una aplicación que genera programas de lealtad para los consumidores de los comercios, ésta plataforma tiene un flujo de información bastante distorsionado puesto que las marcas no están manejando un lenguaje de comunicación adecuado para llegarle a sus clientes. Al haber un problema de comunicación y lenguaje los comercios están generado programas de fidelización que no generan ningún tipo de conexión motivacional con el consumidor por lo tanto estos bajan la aplicación más no la usan. Al trabajar en Tally durante 4 meses me di cuenta que su principal inconveniente es que no tienen una audiencia establecida por lo tanto no hay congruencia entre los usuarios de Tally, los comercios afiliados y los consumidores de los comercios. Partiendo de esta problemática decidí hacer un imaginario de audiencia para entender la interacción entre las marcas, su consumidor ideal y el consumidor al que le puede llegar para poder definir el target inicial de Spot-it.

35


EXPLICACION DE LA AUDIENCIA Spot -it es una aplicación que se ve inmersa en 2 segmentos. 1.Consumidores colombianos que compran productos de consumo masivo a marcas específicas y que adicionalmente tienen smartphones. 2.Consumidores de productos de consumo masivo que usan aplicaciones como herramientas de utilidad, comunicación y participación.

A pesar de que la aplicación se restringe a un grupo limitado y difuso. Spot-it se convierte en el medio de comunicación que conecta directamente a las marcas de productos de consumo masivo con su consumidor, permitiendo entregar y recibir información de la audiencia específica a la que le quieren llegar y así mismo expandiendo su base de datos ya que nuevos consumidores conocen la marca por medio de Spot-it y pueden llegar a adquirir sus productos.

Para explicar como sería la comunicación entre las marcas, sus consumidores y los usuarios de Spot-it. Decidí plantear 3 perfiles imaginarios que representan la audiencia de tres marcas distintas para entender como funciona la conexión entre sí y como Spot –it puede abarcar un amplio segmento de la población, sin limitarse a un solo target.

Felipe Arango 40 años Empresario Marca: Pequeñin Estado: Felipe acaba de tener a su primera hija Isabel y su prioridad es comprar lo necesario en este caso los pañales. Claudia pastrana 50 años Ama de casa Marca: Alpina Estado: Claudia es ama de casa y le encanta cocinarle a su familia la mayoría de los productos con los que prepara su receta es alpina por su variedad y calidad.

Juan Benoit 23 años Estudiante Marca: BBC Estado: Juan tiene una vida social muy agitada, le encanta hacer el pre antes de salir en su casa y le gusta comprar cervezas para tomar con sus amigos

36


Alpina Alpina al ser una marca tan extensa, reconocida y con tanta diversidad en productos se enfoca en tener una estrategia de mercadeo en la que le quiere llegar al mayor segmento de la población, es por esta razón que tanto Claudia, como Juan y felipe reciben notificaciones de alpina y tienen beneficios que se adaptan a cada una de sus necesidades a pesar de su diferenci en intereses.

25 24

Pequeñin Pequeñin por medio de los paquetes de pañales que registra Felipe, sabe que está empezando la paternidad y por esto se encarga de mandarle notificaciones y beneficiarlo para hacerle más agradable su paternidad. Pequeñin solo está enfocado en padres de Familia que tienen bebés, por lo tanto se queda sólo en su segmento de mercado. A pesar de que Claudia y Juan saben que pequeñin está en Spot-it porque pueden ver las marcas afiliadas, no les interesa comprar pañales.

BBC BBC se encarga de mandarle notificaciones y promociones a Juan ya que es consumidor activo de cervezas y hace parte del segmento de mercado al que BBC le quiere llegar. Apesar de que las notificaciones le llegan solo a Juan, Claudia se entera de la participación de BBC en Spot-it y decide comprar esta marca de cervezas par llevarle un regalo a su esposo y al mismo tiempo ganar beneficios. BBC decide incrementar su estrategia de mercadeo en Spot-it y expandir su segmento de mercado es por esto que paga un poco más por publicidad y le empiezan a llegar notificaciones a Felipe quien por ganar beneficios empieza a consumir BBC en vez de Aguila.

24. Catalina Tobar Facebook [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https:// www.facebook.com/photo.php?fbid=623789411049195&set=t.754520213&type=1&theater> 25. Claudia pastrana Facebook [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/photo. php?fbid=623789411049195&set=t.754520213&type=1&theater27_1145511489186095580_o.

37


COMPROBACION DE LA AUDIENCIA Teniendo en cuenta que el ideal de Spot-it es abarcar muchas marcas de productos de consumo masivo y que esto conlleva a que la audiencia y sus conexiones con las marcas sean extensas y complejas, decidí limitar mi proyecto de grado al desarrollo de la aplicación basado en una sola marca. Escogí a Bogotá Beer company como la marca embajadora de Spot it, debido a que: 1. Es una marca que solo tiene una línea de producto lo cual facilita el desarrollo del servicio. 2. Abarca a un segmento joven de la población lo cual ayuda al posicionamiento de la aplicación. Teniendo en cuenta lo anterior decidí definir un target inicial para poder prototipar el concepto y el desarrollo de la aplicación como se verá más adelante.

El segmento de audiencia se ve limitado a lo siguiente: Early Adopters 25-35 años NSE (5-6) Rol: Influenciador Esta decisión la tome teniendo en cuenta un estudio mercado que realicé el semestre pasado para La clase Coolhunting donde saque los siguientes insights. 26 1. Este segmento está en una etapa de transición entre su vida académica – aboral y familiar, donde están empezando a independizarse buscando la forma de mantener su estilo de vida. 2. Es un segmento que está dado a la tecnología debido a su interés en la innovación desde la practicidad y el valor agregado que les puede traer a ellos. 3. Los descuentos y/o planes de fidelización son importantes para ellos porque vuelven más accesibles los productos y servicios de marcas que de otra manera serían gastos esporádicos. 4. Este segmento impulsa el crecimiento del Word of mouth haciendo fuerza en su experiencia personal. Al ser pioneros les gusta mostrar para aportar a su status y perfil social.

26. GOMEZ LOPEZ, Beatriz: Do&DO. Bogotá, 2014. p.10. Trabajo Coolhunting. (Estudiante de pregrado) Universidad de Los Andes. Departamento de Diseño.

38


Para entender más a fondo la audiencia que escogí para el desarrollo de mi proyecto de grado, decidí hacer 2 focus groups dividido en 2 rangos de edades, el primero de 25 a 30 años de edad y el segundo de 30 a 35 años de edad con el fin de sacar insights pertinentes para el desarrollo de la aplicación. En los dos Focus groups que realice tuve en cuenta tres temas clave para sacar los insights:

1. Aplicaciones: ¿Qué, cómo y para qué las usan? 2. Programas de fidelización: ¿Preferencias por marcas y qué los atrae o los conecta emocionalmente? 3.Motivación: ¿Qué los motiva a usar una aplicación? ¿Qué los motiva a permanecer fiel a una marca?

Focus group 1 25-30 años

NSE (5-6) Rol: Influenciador

En el primer focus group (20-25 años de edad) los insights más relevantes fueron: 1. La comunicación es la base del día a día, el estar conectado a las redes sociales se convierte en una necesidad que les brinda seguridad, compañía y estatus.

“Puedo mostrarme como quiero que me vean” Juan Benoit 235años 2. La motivación parte del beneficio y después del nivel de compromiso.

“Si vale la pena la recompensa no dudo en tomar el riesgo, entre más arriesgado más emocionante” Juan José Jimenez 27 años 3. El poder demostrar las habilidades en alguna actividad genera status y reconocimiento.

“Duro horas jugando Candy Crush no solo porque es adictivo si no porque tengo que dejar callado a mi novio.” Gabriela Uribe 26 años.

39


Focus group 2 25-30 años NSE (5-6) Rol: Influenciador En el segundo Focus group los insights más relevantes fueron: 1. Más allá de obtener un beneficio material, la experiencia es la mejor recompensa.

“ No tengo preferencia por alguna marca, prefiero gastarme todos mis ahorros en un festival como el estéreo picnic, que comprarme un producto de marca” Juan Ospina 30 años. 2. La motivación se basa en el equilibrio, recibir algo que represente el esfuerzo invertido.

“Realmente nada es gratis, si me van a pedir que llene o que haga algo que me tome una gran parte de mi tiempo no lo hago, creo que mi hora de trabajo vale más que un simple premio” Pablo Fog 32 años.

40


3 ESTADOS DE LA MOTIVACION Teniendo en cuenta los Insights de los focus groups, pude concluir que la motivación se puede desglosar en 3 estados humanos.

1. El estado indiferente:

2. El estado explorador:

3. El estado Aficionado:

El individuo no siente ningún tipo de emoción por la actividad que está realizando ya que piensa que el beneficio no tiene el mismo valor que su tiempo invertido. Esto se soporta con el insight La motivación se basa en el equilibrio, recibir algo que represente el esfuerzo invertido.

El individuo se siente motivado al tener la posibilidad de descubrir algo nuevo, el hecho de poder experimentar algo innovador le genera Status y apropiación. Esto se soporta con el Insight , la experiencia es las mejor recompensa.

El individuo siente la necesidad de pertenecer o hacer parte de algo, el hecho de completar todos los retos en una actividad con el mejor puntaje genera reconocimiento. Esto se soporta con el insight El poder demostrar las habilidades en alguna actividad genera status y reconocimiento.

41


5 42


DETERMINANTES Al conectar los puntos clave de la investigación, el estado del arte y la comprobación de la conceptualización se dieron 10 determinantes para desarrollar el diseño de Spot-it.

1. Aplicación Móvil: El canal que conecta al consumidor con la marca debe ser una aplicación móvil ya que es un canal de comunicación directa que no involucra terceros, que maneja un mismo lenguaje para entregar la información y que beneficia en tiempo inmediato tanto al consumidor como a las marcas. 2. Notificaciones: La aplicación debe tener un sistema de notificaciones donde el consumidor recibe la información que la marca le da de acuerdo a sus gustos y necesidades. 3. Comunidad: La aplicación debe crear una comunidad por medio de una especie de Juego donde el consumidor tenga la posibilidad de participar y sentirse parte de la marca. 4. Agilidad en procesos y practicidad: El uso de códigos QR hace que sea un servicio rápido, organizado, sistematizado. 5.Opción de seguimiento: El usuario puede decidir que marcas quiere seguir y si quiere activar las notificaciones para que le llegue la información de acuerdo a sus intereses.

6. Privacidad: El usuario es quien decide si quiere o no participar en la comunidad, compartir su datos con los demás usuarios y recibir información de los status de los demás. 7. Beneficios aspiracionales: Los beneficios deben ser proporcionales de acuerdo al esfuerzo que se le pide al usuario. 8.Comunidad online: Más allá de crear beneficios tangibles para los usuarios, la comunidad online se convierte en el componente motivacional y experiencial que pone a prueba las habilidades y capacidades de los usuarios al incentivar la competencia. 9. Segmentación por marca: Cada marca es la que se encarga de generar la información que quiere darle a su consumidor, como quiere llegarle y como quiere beneficiarlo. 10. Online -Offline: La intervención no solo del componente tecnológico, si no de la intervención de empaques y creación de beneficios tangibles.

43


REQUERIMIENTOS DE DISEÑO 1.Servicio + Experiencia: Desarrollar la secuencia del servicio y experiencia

interactiva de la aplicación. (Blueprint) = funcionamiento, puntos de contacto. 2.Identidad: Desarrollar la identidad corporativa de la aplicación, Diagramación de

la interfaz. 3. Aplicación: Diseñar la aplicación sobre el empaque, código QR.

PERTINENCIA DE SPOT IT Los programas de fidelización por parte de las marcas de productos de consumo masivo en Colombia ya están establecidos y posicionados desde hace varios años en el mercado colombiano. Spot-it se vuelve una herramienta de comunicación pertinente ya que potencializa esta tradición de mercadeo y por medio de una aplicación móvil intenta expandir y atraer nuevos segmentos de mercado. Así mismo resuelve una problemática puntual, que es la distorsión del flujo de información que se genera entre las marcas y sus consumidores. Al ser el medio por el que interactúan ambos actores, la comunicación es directa y en tiempo inmediato ya que no hay involucramiento de un tercer agente (supermercados, tiendas y puntos autorizados) como ocurre en la mayoría de los programas de lealtad que hacen las marcas de productos de consumo masivo en Colombia. * Ver la segunda parte de el estado del arte Por otra parte la motivación del consumidor, al ser el componente clave de mi proyecto de grado hace que Spot –it tenga un valor agregado sobre otros programas de fidelización ya que no solo se busca beneficiar al consumidor por medio de beneficios tangibles, si no que se busca generarles una nueva experiencia de compra, al incentivarlos a participar en una comunidad donde pueden destacar sus habilidades, ganar status y ganar beneficios.

44


Beneficios para el consumidor 1.Recibe beneficios por registrar las compras de sus marcas habituales. 2.Puede conocer nuevas opciones de marcas que más se ajusten a sus necesidades. 3.Puede hacer parte de una comunidad lo cual le genera sentido de pertenencia,

status, confianza y empatía. 4.Tiene la posibilidad de explotar sus habilidades, participar y competir lo cual se

convierte en una motivación de su día a día. 5.Los beneficios que recibe son ascendientes cada vez son mayores y mejores lo

cual lo lleva a ponerse metas y a desear cumplir un objetivo. 6.El habito de compra es algo rutinario, la aplicación lo lleva a tener una mejor experiencia de compra.

Beneficios para el productor 1.Recibe información detallada de quien es su consumidor, que compra y dónde lo compra lo cual hace que su base de datos sea más robusta. 2.Puede ampliar su audiencia al llegarle a otros segmentos lo cual le produce

un incremento en sus de ventas un mejor posicionamiento en el mercado y una mayor recordación de marca. 3.Por medio de los beneficios que le otorga a su consumidor, crea una vínculo directo con este. Mantener a un cliente fiel no solo cuesta 10 veces menos que uno nuevo si no que genera el flujo de compras continuas. 4. Obtiene insights relevantes sobre sus productos, que es lo que más se vende dependiendo del sector lo cual lo ayuda a entender estilos de vida y a expandir su marca.

45


¿Qué es Spot it? Spot -it es un servicio de fidelización de clientes basado en una aplicación móvil, en donde las marcas de productos de consumo masivo premian a sus clientes por comprobarles su preferencia por la marca al registrar sus compras. El servicio está planteado a modo de juego, en donde los consumidores deben desbloquear niveles para obtener sus beneficios. Adicionalmente el usuario puede observar el progreso de los demás consumidores y si lo desea puede concursar en las competencias por premios adicionales que plantea la marca.

La marca Al pensar en el nombre de la aplicación decidí ponérselo en ingles para fuera un nombre que se reconociera a nivel global. La palabra Spot-it es fácil de pronunciar y su significado en español hace referencia a encontrar o descubrir algo, lo cual va de la mano de uno de los componentes base de la aplicación que es encontrar los códigos QR de los empaques y registrarlos. La forma principal del logo símbolo es un pin que hace referencia directa a localizar o ubicar algo, lo cual se asemeja directamente a la palabra Spotit. Adentro del pin se resalta la S la primera letra de la palabra Spot-it, la cual es enmarcada por 4 bordes que tienen como significado el capturar algo, como ocurre cuando se quiere escanear el código QR.

46


La Identidad Colores corporativos Para el logotipo que es el nombre Spot-it, ubicado abajo del logo símbolo, use la tipografía Lobster ya que es una gruesa y sencilla de formas ergonómicas que transmiten fluidez, 27 cercanía y confianza. Para la paleta de color escogí tonos azules y verdes: El azul claro lo escogí ya que es un color comunicativo que hace alusión al flujo de información que se genera entre las marcas y sus consumidores. Así mismo lo escogí porque es un color que representa fidelidad lo cual representa el programa de fidelidad que se da por medio de la aplicación. El azul oscuro lo escogí ya que representa la credibilidad lo cual le da fuerza a la marca entre el componente amigable y divertido. El verde claro tirando a amarillo para representar la diversión, armonía y la motivación, 28 componentes claves de la aplicación.

Tipografía

Regular

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRST UVWXYZ 1234567890

$%&@#(!?,.:;)

#d6df23

#72CBCE

#16414C

#256475

C: 20 M: 0 Y: 100 K: 0

C: 52 M: 0 Y: 21 K: 0

C: 90 M: 62 Y: 53 K: 41

C: 86 M: 50 Y: 42 K: 16

R: 214 G: 223 B: 23

R: 114 G: 203 B: 206

R: 22 G: 65 B: 76

R: 37 G: 100 B: 117

27. Psícología de la tipografía. en línea En: Websa 100 [En línea] (2013) [consultado 10 octubre 2014] Disponible en < http://www.websa100.com/blog/2014/07/30/psicologia-de-la-tipografia/> 28. Psícología del color . en línea En: Psicología del color [En línea] (2012) [consultado 10 octubre 2014] Disponible en < http://www.psicologiadelcolor.es>

47


6 48


EL SERVICIO Para llevar a cabo el desarrollo de Spot-it decidí dividir el servicio en 3 componentes: 1. Blueprint del servicio para entender las acciones que realiza el consumidor desde que llega a un supermercado a comprar un producto de consumo masivo afiliado a Spot it, hasta la redención de un beneficio. 2. Costumer Journey map para entender el funcionamiento de la aplicación partiendo de los 3 tipos de perfiles de motivación que tienen los consumidores: El indiferente, el explorador y el aficionado. 3. Mapa de flujo de la aplicación para determinar los componentes y los contenidos que tiene la aplicación de acuerdo a las decisiones que toman los consumidores.

49


Blueprint de Spot it El Blueprint del servicio de Spot- it se basa en una línea de tiempo donde se llevan a cabo las acciones desde que el consumidor llega al supermercado a comprar productos de consumo masivo, siguiendo por el uso de la aplicación y el registro de compras hasta la redención de los beneficios. Partiendo de la línea de tiempo se genera un Onstage que es el espacio directo donde el consumidor y las marcas interactúan entre sí dándose el flujo de información entre estos. Para que el Onstage se lleve a cabo se debe evaluar que acciones se deben realizar antes de que ocurra la comunicación entre el productor y el consumidor, estas acciones que se dan antes del uso de la aplicación se encuentran en el backstage, las cuales explican las operaciones que se deben crear para que el servicio funcione.

Blueprint de Spot it La línea de tiempo del Blueprint se desarrolla en 4 etapas: Etapa de descubrir: El consumidor se entera la de existencia de Spot it y se interesa por conocer y descargar la aplicación. Etapa experimentar: El consumidor una vez descargada la aplicación empieza a registrar sus compras. Etapa de participar: El consumidor empieza a acumular puntos y a desbloquear niveles. Etapa de redimir: El consumidor una vez acumulados sus puntos empieza a redimir sus beneficios dependiendo del nivel en que se encuentre.

50

La línea inferior al basckstage representa los puntos de contacto entre el consumidor y el productor, estos puntos resaltan los momentos clave en los que ambos actores interactúan entre sí y comparte información. La línea de información que se observa en la parte inferior del blueprint representa el flujo de información que se da mediante la interacción de productor y el consumidor, mostrando cuales son los momentos clave donde ambos actores reciben la mayor información. La línea emocional que se observa en la parte superior del blueprint representa la motivación del consumidor frente al servicio, mostrando cuales son los momentos clave en donde el consumidor se siente incitado a usar la aplicación.


51


Costumer Journey map El costumer Journey map se basa en una línea de tiempo donde se exponen las variaciones del uso de la aplicación de acuerdo a los diferentes tipos de usuario que abarca. Para llevar a cabo este mapa tome como ejemplo los 3 tipos de audiencia basados en los perfiles motivacionales: El indiferente, el explorador y el aficionado con el fin de entender como los diferentes grados de motivación en el consumidor afectan directamente el uso de la aplicación y los alcances a los que llegan los usuarios. El indiferente: Es el usuario que tiene una menor motivación por el uso de la aplicación, este descarga la aplicación y la usa solo por un tiempo. Este se queda en el nivel básico de uso de la aplicación, no activa la geo localización ni las notificaciones por lo tanto solo se enfoca en lo que encuentra cuando va al supermercado y solo registra de vez en cuando los productos afiliados a Spot- it.

El explorador: El usuario se ve motivado a conocer, explorar y descubrir la aplicación . Este la descarga y la usa habitualmente cuando hace sus compras, a pesar de este usuario activa la geo localización y las notificaciones, este se queda en un nivel básico y no participa ni el la comunidad Spot- it ni en los retos adicionales propuestos por las marcas afiliadas. El aficionado: Es el usuario que tiene una mayor motivación por el uso de la aplicación, este explora toda la interfaz y se encarga de participar y usar todos los componentes de la aplicación, desde la activación de la geo localización y las notificaciones, hasta hacer parte de la comunidad online, competir con otros usuarios y compartir sus triunfos en las redes sociales. Este tipo de usuario es el que recibe mejores y beneficios.

52

La línea de tiempo del Costumer Journey map se desarrolla en 5 etapas: Etapa de descubrir: El consumidor se entera la de existencia de Spot- it y se interesa por conocer y descargar la aplicación. Etapa experimentar: El consumidor una vez descargada la aplicación empieza a registrar sus compras. Etapa de participar: El consumidor empieza a acumular puntos y a desbloquear niveles. Etapa de redimir: El consumidor una vez acumulados sus puntos empieza a redimir sus beneficios dependiendo del nivel en que se encuentre. Etapa de apropiar: El consumidor siente sentido de pertenencia por la aplicación y hace parte de la comunidad Spot- it donde participa en otro tipo de retos, se enfrenta contra otros usuarios y publica sus logros en las redes sociales.


53


Mapa de navegación El mapa de navegación explica como la organización de la información que va a tener la estructura de la aplicación. En este mapa busco explicar cual es la secuencia de uso de la aplicación según as decisiones que toma el consumidor al experimentar la interfaz y así mismo busco mostrar como se da la jerarquía de la información destacando las categorías y los diferentes elementos que hay en cada una.

Menú principal

La estructura del mapa de navegación se basa en las siguientes categorías.

2.Escanear -Comprobación del producto registrado

1.Registro -Recibir notificaciones -Activar geolocalización -Datos personales -Status Online 2.Home -Instrucciones de uso -Menú principal

54

1.Marcas -Marca seleccionada -Categorías de productos por marca -Beneficios (niveles de participación)

3.Status -Puntuación por marca 4.Comunidad -Retos -Redes sociales -Niveles de dificultad -Mapa de competidores


55


7 56


El Diseño de Spot-it Para desarrollar la línea de diseño de la aplicación decidí basarme en el nivel de motivación del perfil aficionado para abarcar la mayoría de los componentes de la aplicación en el diseño. La estructura del diseño de a aplicación se basa en las mismas secciones del mapa de navegación: 1.Registro -Recibir notificaciones -Activar geolocalización -Datos personales -Status Online 2.Home -Instrucciones de uso -Menú principal Menú principal 1.Marcas -Marca seleccionada -Categorías de productos por marca -Beneficios (niveles de participación)

2.Escanear -Comprobación del producto registrado 3.Status -Puntuación por marca 4.Comunidad -Retos -Redes sociales -Niveles de dificultad -Mapa de competidores 5. Productor 6.Empaques

57


INGRESO Al ingresar a la aplicación es muy importante representar la identidad de marca tanto el en ícono como en la imagen de carga de la aplicación para captar la atención del usuario. Es por esta razón que en ambas imágenes se destaca el logo del Spot- it.

Al entrar a la aplicación se carga la imagen de entrada.

El usuario hace click en el ícono de ingreso a la aplicación

Icono de ingreso a la aplicación

El ícono de ingreso se reconoce por el logosímbolo de la aplicación.

58

Imagen de carga de la aplicación

La imagen de carga se reconoce por el logotipo y logo símbolo.


REGISTRO El Proceso de registro es uno de los puntos más importantes de la aplicación ya que es la información personal que el usuario le está entregando a la base de datos de la aplicación. Es aquí donde la aplicación segmenta la información y se la entrega a las marcas dependiendo si el consumidor registra productos de su marca o si es el segmento de audiencia que quiere abarcar y que quiere obtener información.

29

Una vez se carga la aplicación aparece el proceso de registro.

La importancia de tener un regístro de datos está fundamentada en la investigación del mercadeo relacional, debido a que la información que entrega el usuario permite que las marcas usen esos datos para comunicarse en un mismo lenguaje con el cliente y puedan obtener insights relevantes para el manejo y crecimiento de la marca y de sus productos.

las opciones seleccionadas por el usuario son las que determinan el tipo de experiencia que el usuario quiere tener a lo largo del uso de la interfaz. Activar la comunidad Online de Spot-it implica participar en los retos adicionales que proponen las marcas. Así mismo implica compartir información con otros usuarios.

Una vez registrado el usuario puede entrar automáticamente o ingresar solo su nombre de usuario y contraseña.

Activar la localización permite que el usuario reciba notificaciones de las marcas sobre ofertas y beneficios especiales cuando se encuentra cerca a los supermercados. Activar las notificaciones permiten que la marca se comunique directamente con el usuario y le mande información de interés que puede beneficiarlo.

29. Plant a box [En línea] (2014) [consultado 18 sep. 2014]

Disponible en < http://blog.plantabox.co.uk>

59


Las notificaciones Las notificaciones son uno de os puntos de comunicación y contacto directo que tienen las marcas con sus consumidores. Las notificaciones son el canal que le da la información pertinente al usuario de datos que le pueden interesar como ofertas, beneficios o retos.

Las notificaciones parecen en la pantalla del celular sin la necesidades de tener la aplicación abierta.

Las notificaciones son importantes debido a que la información que se le entrega al consumidor sobre la marca se convierte en el estímulo que lo lleva no solo a escoger la marca sobre otras si no a crear un vínculo emocional, según la teoría de los fundamentos del mercadeo.

Las notificaciones hacen sentir al usuario que la marca está pendiente de él, de sus necesidades y de sus intereses.

El primer tipo de notificaciones se basa en informarle al usuario sobre datos de interés.

60

El segundo tipo de notificaciones se basan en la participación del usuario en la comunidad online, informandole sobre nuevos retos.


S

El Home El home es la base de donde parte la experiencia de uso de la aplicación. Debido a que es el menú principal es muy importante poner la información que es realmente relevante para el usuario ya que está a la mano.

El logo de Spot-it es el botón que lleva siempre al home.

La barra verde siempre informa en que parte de la interfaz se encuentra el usuario.

Este es el botón de ajustes donde se puede cambiar los datos de registro o las opciones de manejo de la aplicación.

Las instrucciones de uso de la aplicación siempre deben estar a la mano para que el usuario sepa en que consiste la aplicación, esto se soporta en la teoría del flujo donde las instrucciones ayudan a que el usuario pueda prepararse para usar la interfaz lo cual le brinda una mejor experiencia de uso.

La barra del menú es fija, en ésta se plasman los 4 componentes más importantes de la aplicación. 1. Información de las marcas 2. Escaner para registrar los productos 3. El estatus del usuario 3. La comunidad Spot-it.

61


Marcas Al hacer click en marcas se despliega uno de los puntos clave de la aplicación que es toda la información que el usuario recibe sobre las marcas. En esta sección el usuario puede conocer todas las opciones de marcas que están afiliadas a Spot –it.

La información que se le entrega al consumidor sobre la marca es muy importante ya que se convierte en el estímulo que lo lleva no solo a escoger la marca sobre otras si no a crear un vínculo emocional, según la teoría del comportamiento del conumidor.

MARCA | BBC 30

En la categoría Marcas se despliega el listado de marcas afliadas a Spot-it. Si el usuario quiere conocer más sobre una marca puede hacer click en la imágen del logo de la marca. que desea conocer. 31 33

32 34

62

Al hacer click en la marca deseada el usuario puede ver estoger una de las dos subcategorías. 1. Ver la lista de productos de la marca. 2. Ver los beneficios que la marca a creado para sus usuarios.

30. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http:// bogotabeercompany.com/blog-3/ >

33. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http:// bogotabeercompany.com/blog-3/ >

31. OMA [En línea] (2013) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://www.cafeoma. com> 32. Alpina [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://www.alpina.com. co >

34. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http:// bogotabeercompany.com/blog-3/ >


Marcas | Beneficios La subcategoría de beneficios abarca los premios que obtienen los usuarios al acumular puntos. Estos se dividen por niveles, que se desbloquean por el puntaje determinado por cada marca. Los niveles van en acenso, al igual que los beneficios que cada vez son más aspiracionales para el consumidor. S BENEFICIOS NIVEL 1

35

36

37

35. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http:// bogotabeercompany.com/blog-3/ > 36. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http:// bogotabeercompany.com/blog-3/ > 37. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep [2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/photos/ pb.210499586326.-2207520000.1417406183./10152555188846327/ >

38

Es muy importante que los usuarios tengan acceso a información sobre los beneficios que pueden recibir de cada marca y de cada nivel de participación, para que estos puedan establecer metas claras en cada paso del camino que tienen que recorrer. Esto está soportado por la teoría del flujo lo cual ayuda a la motivación del consumidor y al incentivo del uso de la aplicación.

39

40

El primer nivel Productos, los consumidores obtienen cupones, bonos y tarjetas de regalo que pueden redimir por productos de la marca.

38. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/photos/pb.210499586326.> 39. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http:// bogotabeercompany.com/blog-3/ > 40. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http:// bogotabeercompany.com/blog-3/ >

63


Marcas | Beneficios

BENEFICIOS NIVEL 3

BENEFICIOS NIVEL 2

41

En el segundo nivel Eventos los consumidores obtienen beneficios ligados a invitaciones a eventos exclusivos de la marca, reservas y descuentos puntuales en los puntos de la marca, e el caso de BBC en los puntos BBC.

64

41. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < https://www.facebook.com/BogotaBC/photos/pb.210499586326.> 42. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < https:// www.facebook.com/BogotaBC/photos/pb.210499586326.> 43. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http:// bogotabeercompany.com/blog-3/ >

44

42

45

43

46

En el tercer nivel Experiencia, los consumidores obtienen beneficios ligados a membresías Premium donde tienen un trato VIP en los puntos de la marca, tienen patrocinios y abastecimiento de productos por tiempo limitado.

44. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https:// www.facebook.com/BogotaBC/photos/pb.210499586326.> 45. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < https://www.facebook.com/BogotaBC/photos/pb.210499586326.> 46. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/photos/pb.210499586326.>


Escanear Escanear es el punto de partida de donde nace la experiencia de Spot-it debido a que es el medio digital por donde se registran las compras hechas por el consumidor. Tanto el proceso de escanear como los códigos QR, son un método que agiliza procesos y vuelve la experiencia de uso más practica, lo cual incentiva al consumidor a usar la aplicación debido a que se maneja una interfaz amigable.

PRODUCTO REGISTRADO

47

El escáner funciona como una cámara, en donde al poner el código bajo el lente, este lee el producto y lo registra automáticamente.

Una vez registrado el producto, el sistema automáticamente le da al usuario la información de que producto registro, cuantos puntos acumuló, cuantos puntos le falta para completar el nivel y que productos relacionados al producto que registró están afiliados a Spot-it.

48

47. See Colombia [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <http://seecolombia.travel/blog/2011/08/beer-in-bogota/>

Para darle un incentivo al consumidor es muy importante que parte de la experiencia de uso esté ligada a tener una retroalimentación de su participación para que este tenga claro que está haciendo bien, en que puede mejorar y cual es la meta que debe cumplir. Al tener los objetivos claros se da un mejor dominio de la aplicación y una mejor experiencia de uso según la teoría del flujo.

48. See Colombia [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <http://seecolombia.travel/blog/2011/08/beer-in-bogota/>

65


Mi estatus Estatus es la categoría de la aplicación donde el usuario puede ver como va su participación en la aplicación. Al hacer click sobre este botón, al usuario le aparecen los 3 niveles de participación que tiene la aplicación.

S ESTATUS

Al hacer click en cada nivel se despliega un sub menú donde el usuario puede ver que tanto puntaje tiene por cada marca y cuanto le falta para completar el nivel de cada marca.

66

NIVEL 1

Para lograr el incentivo del consumidor es muy importante que existan niveles de dificultad en donde el usuario tenga que ganar cierto grado de experiencia en cada uno para lograr una meta. El repetir una acción y dominar una actividad se convierte en la clave para que se vea inmerso en la aplicación, según la teoría del flujo.


Desbloquear y redimir Una vez acumulados los puntos que la marca pide por nivel, se desbloquean una serie de beneficios que el usuario puede escoger y puede redimir, así mismo se desbloquea el segundo nivel de participación donde el usuario puede aspirar a mejores beneficios.

BENEFICIOS NIVEL 3

DESBLOQUEAR NIVEL

49 50

Para crear un vínculo emocional y una relación estable con el consumidor, este debe sentir que es importante para la marca, la preocupación por su bienestar es reflejado por medio incentivos y beneficios que se le otorgan por preferirla frente a otras. A esto se le denomina un buen servicio post compra, lo cual consolida aún más a una marca como lo dice la teoría del mercadeo relacional.

51

El usuario puede seleccionar el beneficio que desea redemir, y la marca se encarga de entregarselo.

Cuando el usuario completa el puntaje que la marca pide por nivel, se pueden empezar a redimir beneficios y se desbloquea el siguiente nivel.

52

49. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/photos/pb.210499586326.>

50. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https:// www.facebook.com/BogotaBC/photos/pb.210499586326.> 51. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < https://www.facebook.com/BogotaBC/photos/pb.210499586326.> 52. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/photos/pb.210499586326.>

67


Comunidad Online Para que haya un mejor flujo de interacción entre el consumidor y la marca y que la aplicación no se vuelva monótona, Spot-it tiene otra línea de servicio basada en una comunidad, donde los usuarios participan a modo de juego en los retos que pone cada marca para ganar otro tipo de premios. Así mismo el usuario compite contra lo demás usuarios por obtener beneficios y ganar estatus.

COMUNIDAD | NIVEL 1

El usuario tiene la posibilidad de escoger el nivel de dificultad en el que quiere asumir los retos.

Según la teoría del flujo, es muy importante mantener incentivado al consumidor por medio de una actividad en la que el individuo pueda participar en actividades recurrentes que no sean ni muy fáciles ni muy difíciles de realizar. Para esto se dio la opción de elegir el nivel de dificultad para que el usuario se sienta cómodo con la actividad y pueda pasar por un proceso de preparación para cumplir la meta. Balancear las competencias del consumidor con los beneficios a recibir hace que este aprenda a disfrutar las experiencias y a que se sumerja en la actividad que realiza.

RETO BBC

RETO OMA

RETO CARULLA

Al hacer click en cada nivel, aparecen los retos propuestos por cada marca.

68


Aceptar el reto Una vez aceptado el reto, cada vez que el usuario entra a comunidad y después hace click en escanear, se abre el escaner de competencia el cual no solo registra, los códigos del reto si no que muestra una barra de competencia donde el usuario puede ver como van los otros competidores y que le falta para alcanzarlos.

COMUNIDAD | ESCANER

X

ACEPTAR

Barra de competidores.

Según la teoría del flujo, para que el usuario se deje llevar por una actividad es muy importante que este se sienta en control de una situación es por esta razón que no solo se le da a elegir el nivel de dificultad en el que quiere participar si no que este tiene la posibilidad de aceptar o rechazar los retos que desee.

53

Al hacer click sobre el reto el usuario tiene la oción de acpetarlo o rechazarlo.

Escanear 53.. See Colombia [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <http://seecolombia.travel/blog/2011/08/beer-in-bogota/>

69


Registrar y completar el reto Al registrar los códigos del reto, automáticamente sale la información de los productos registrados y la barra de competidores para que el usuario pueda ver como va respecto a los demás participantes. Cada vez que el usuario acumula puntos del reto y le gana a otro competidor, automáticamente la aplicación muestra a quien le ganó el puesto y como va en la tabla de puntuación.

COMUNIDAD | PRODUCTO REGISTRADO

El usuario tiene la posibilidad de escoger el nivel de dificultad en el que quiere asumir los retos.

70

COMUNIDAD | PRODUCTO REGISTRADO


Competir con otros usuarios Una vez completo el nivel de dificultad por marca el usuario puede ver en el mapa de competidores como va respecto a otros participantes dependiendo del nivel de dificultad en el que está tomando los retos. En caso que tenga en cada nivel de dificultad retos diferentes le aparecerán las 3 líneas de competencia (azul, verde, naranja).

COMUNIDAD | NIVEL DE DIFICULTAD

COMUNIDAD | MAPA DE COMPETIDORES

Según la teoría del flujo, la motivación del consumidor más allá de un beneficio material se basa en generar algún tipo de reconocimiento personal, ligado al estatus de un individuo, en este caso en la posición que toda en la comunidad de Spot-it. Es por esta razón que al individuo siempre se le informa cada vez que vence a otro competidor y se le muestra su posición en la tabla de competencia y el mapa de competencia.

71


El productor Para que el sistema operativo funcione, el productor debe contar con una plataforma digital desde la cual pueda manejar todo lo relacionado con la comunicación, el mercadeo y el manejo de marca que se quiere dar en la aplicación. Así mismo el sistema debe soportar la parte operativa de la aplicación, las estadísticas y la base de datos que recibe la marca, el sistema de puntuación que maneja por producto y la organización de códigos QR por lotes dependiendo del producto y del supermercado o punto al que se le entregan.

S

Por medio de la información que recibe de la base de datos de los usuarios de Spot-it, la marca puede observar insights relevantes para fortalecer la marca. Los registros que se hacen de los productos

La marca debe registrar en el sistema las categorías de productos que van a hacer parte de la aplicación y el puntaje que recibe cada uno al leer el código QR.

La marca se debe encargar de crear beneficios a partir del sistema de puntuación que coordine por nivel. Así mismo se debe encargar de crear los retos para la comunidad online y los beneficios de ambas ramas de participación.

72

Las notificaciones se convierten en uno de los canales de comunicación más fuertes de la aplicación, ya que son el medio por donde la marca le da información directa al usuario, es por esto que es muy importante crear notificaciones acorde al usuario y al lenguaje que maneja.


La promoción Los productos afiliados a Spot-it se identifican por medio de la etiqueta que está en el empaque. Esta etiqueta esta rasga y al rasgarla del empaque se abre y muestra el código QR en su interior. El código QR en el etiqueta está escondido para tener algún tipo de control sobre el producto y que el consumidor no escanee el código sin haber comprado el empaque. Por otra parte la intervención se hace directamente en el empaque para mantener la tradición de los programas de los productos de consumo masivo en Colombia.

54

S

S

54. See Colombia [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <http://seecolombia.travel/blog/2011/08/beer-in-bogota/>

73


8 74


Propuesta de Valor

75


El modelo de negocio

Los aliados estratégicos de Spot-it son las marcas afiliadas a la aplicación. Estas se encargan de generar la información y el contenido que le quieren hacer llegar a su consumidor.

BENEFICIOS 1.Recibe información detallada de quien es su consumidor, que compra y dónde lo compra lo cual hace que su base de datos sea más robusta. 2.Puede ampliar su audiencia al llegarle a otros segmentos lo cual le produce un incremento en sus de ventas un mejor posicionamiento en el mercado y una mayor recordación de marca. 3.Por medio de los beneficios que le otorga a su consumidor, crea una vínculo directo con este. Mantener a un cliente fiel no solo cuesta 10 veces menos que uno nuevo si no que genera el flujo de compras continuas. 4. Obtiene insights relevantes sobre sus productos, que es lo que más se vende dependiendo del sector lo cual lo ayuda a entender estilos de vida y a expandir su marca.

PARTICIPACION 1.Compartir información de la marca la aplicación y sus usuarios 2.Invertir económicamente en el uso de la aplicación y el mercadeo de su marca por medio de esta. 3.Invertir tiempo en el sistema de registro de productos, creación de beneficios y creación de notificaciones. 4.Integrar el sistema de la aplicación con la estrategia de mercadeo de la marca. 5. Invertir en los beneficios aspiracionales para su consumidor.

76

Actividades clave: Las actividades clave de la aplicación se dan por medio del Blueprint del servicio donde se detalla en una línea de tiempo el paso a paso de las actividades que realizan el productor y el consumidor teniendo la aplicación como medio de comunicación.


1. Recursos tecnológicos: Debido a que el servicio se basa en un componente tecnológico móvil este debe tener la sistematización de procesos específicos del servicio como: sistema de puntuación, registro y lector de los códigos QR, acreditación de los beneficios y notificaciones según la localización. Este servicio debe tener un soporte técnico permanente que pendiente del funcionamiento de la aplicación, arreglos de los inconvenientes con los (bugs) y la implementación de nuevas versiones mejoradas de la aplicación. 2. Recursos intelectuales: Ligados al manejo de la base de datos que se consolida con la información que da el usuario a partir de sus datos personales, el registro de los códigos QR y la localización. 3. Recursos financieros: El soporte técnico, el mantenimiento, el mercadeo de la marca entre otros aspectos, requieren de un alta inversión económica, esto se debe en parte a que al depender de una plataforma tecnológica esta debe estar en constante movimiento y desarrollo. Esto se da por parte d elos inversionistas. 4. Recursos humanos: La participación de cliente, el manejo de la plataforma por parte de las marcas, el manejo de la marca Spot-it (Community manager) los programadores de la aplicación, servicio al cliente,s los encargados de ventas y manejo de las relaciones públicas con las marcas aliadas son de suma importancia para el funcionamiento de la aplicación. El componente humano de la aplicación es el que se encarga de mantener y fortalecer el servicio.

Los canales por los que se determina la comunicación de las marcas con el consumidor de divide en 2 segmentos. 1. Aplicación: Por medio de la plataforma de Spot-it las marcas pueden brindarle información a su consumidor para que este no solo conozca la marca si no que esté consiente a la hora de escogerla. Por medio de las notificaciones y la información que provee en cuanto a sus retos y beneficios genera recordación en el usuario. (TOP OF MIND) 2. Promoción: La intervención de los empaques con el sello de Spot-it y la propaganda realizada por cada marca (televisión, revistas, vallas publicitarias) sobre la aplicación atrae al consumidor a conocer más sobre el servicio y a querer explorar más a fondo la aplicación. 3. Comunidad: La comunidad es uno de los componentes más importantes dentro de la aplicación ya que genera sentido de pertenencia a los usuarios. El hacer parte de una comunidad acerca emocionalmente al usuario con la marca .(TOP OF HEART) Para que se de una comunidad se debe generar comunicación de la marca, en este caso de Spot-it, generar información de la aplicación y sus marcas afiliadas en las redes sociales, lo cual ayuda a expandir el voz a voz de la aplicación ya que es otra fuente de comunicación afluente donde continuamente se está compartiendo información.

77


El modelo de negocio

78


Las fuentes de ingreso de la aplicación se dan por medio de la alianza estratégica con las marcas quienes no solo participan por obtener una base de datos robusta e insights relevantes, si no que a su vez, se ve integrado con el componente de comunicación y mercadeo de la marca que tiene una participación económica adicional. En el primer caso, las marcas pagan una mensualidad por el uso de la aplicación y la obtención de la información. Esta mensualidad varia dependiendo del segmentos de mercado al que cada marca quiere llegarle, entre más grande el segmento mayor el valor a pagar. En el segundo caso si la marca quiere destacarse frente a las otras y aparecer en primer plano en la aplicación, esta debe pagar por tener prioridad. Así mismo si quiere generar más contenido de promoción, notificaciones o generar algún contenido para el usuario esto tendrá un costo adicional.

79


Prototipado

80


81


Conclusiones

82


83


Alcances

84


85


Bibliografía 1. Natural Intense [En línea] (2012) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en <http://www.naturallyintense.net/ blog/diet/the-economics-of-obesity-how-the-food-industry-makes-us-eat-more-than-we-should/> 2. MATERSON, Rosalind, PICKTON David. Marketing sense of markets. En : MATERSON, Rosalind, PICKTON David.

Marketing an introduction. Segunda edición. Inglaterra: Sales and Books, 2010. p. 119-161 3. Idiva[En línea] (2011) [consultado 16 sep. 2014]

Disponible en <http://idiva.com/news-work-life/know-your-

consumer-rights/3792> 4. HOYER, Wayne D. y MACINNIS, Deborah J. Consumer Behavior. Fifth Edition. China: South Western CENGAGE Learning, 2010. P. 415. 5. Mobile commerce daily [En línea] (2014) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en < http://www. mobilecommercedaily.com/mobile-pivots-starbucks’-new-organizational-change> 6. MAYORGA, David. Marketing Relacional ¿Cómo fidelizar al cliente? En: Marketing Estratégico[En línea] (2014) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en < http://marketingestrategico.pe/marketing-relacional-¿como-fidelizaral-cliente/ > 7. HERNANDEZ, Sandra, Estudio sobre programas de lealtad, revela que algunas estrategias de marketing desgastan más a los clientes en lugar de convertirlos en fanáticos de la marca. En: SAS [En línea] (2012) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en < http://www.sas.com/offices/latinamerica/andean/noticias/notas_ prensa/programaslealtad.html 8. Czikszentmihalyi, Mihaly. Flow, the secret to hapiness En: TED[En línea] (2013) [consultado 16 sep. 2014]

Disponible en < http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow?language=en HERNANDEZ, Sandra, Estudio sobre programas de lealtad, revela que algunas estrategias de marketing desgastan más a los clientes en lugar de convertirlos en fanáticos de la marca. SAS http://www.sas.com/offices/ latinamerica/andean/noticias/notas_prensa/programaslealtad.html

11.

E, Ricardo, Desarrollo y evolución de las aplicaciones móviles. en línea En: Aplicaciones móviles Colombia [En línea] (2011) [consultado 3 sep. 2014] Disponible en < http://aplicacionesmovilescolombia.blogspot. com/2012/10/desarrollo-y-evolucion-de-las.html >

12.

13. MINTIC, Ministerio de tecnología , información y comunicaciónes, Estadísticas.

en línea En: MInisterio de tecnología, información y comunicaciones [En línea] (2013) [consultado 3 sep. 2014] Disponible en <http:// estrategiaticolombia.co/estadisticas/stats.php?&pres=content&jer=4&cod=&id=136#TTC> en línea En: MInisterio de tecnología, información y comunicaciones [En línea] (2012) [consultado 3 sep. 2014] Disponible en <http://www. mintic.gov.co/portal/vivedigital/612/w3-propertyvalue-575.html>

21. Promoción Nivea Colombia 2014, gana Regalos de Navidad, Crucero de Disney por las Bahamas En: Promociones de hoy [En línea] (2014) [consultado 18 sep. 2014] Disponible en < http://www.promocionesdehoy.com/promocion-nivea-colombia-2014gana-regalos-de-navidad-crucero-de-disney-por-las-bahamas/ > 22. Premiatón Postobón Gana minutos para llamadas a celular Tigo, Movistar y Claro En: Rapigangas [En línea] (2013) [consultado 18 sep. 2014] Disponible en < http://www.rapigangas.com/2013/03/premiaton-postobon-gana-minutos-para.html> 23. Llegó el avión de premios de P&G En: Hoy digital [En línea] (2013) [consultado 18 sep. 2014] Disponible en < http://hoy.com.do/ llego-el-avion-de-premios-de-pg/> 24. Famitienda En: Familia [En línea] (2011) [consultado 18 sep. 2014] Disponible en < http://www.famitienda.com/t_ productosfamilia/graficas/home/index.html > 25. 5 ejemplos increíbles de marketing de grandes marcas en Instagram En: Marketing directo [En línea] (2012) [consultado 18 sep. 2014] Disponible en < http://www.marketingdirecto.com/actualidad/checklists/5-ejemplos-increibles-de-marketing-de-grandesmarcas-en-instagram/ > 26. GOMEZ LOPEZ, Beatriz: Do&DO. Bogotá, 2014. p.10. Trabajo Coolhunting. (Estudiante de pregrado) Universidad de Los Andes. Departamento de Diseño. 27. Psícología de la tipografía. en línea En: Websa 100 [En línea] (2013) [consultado 10 octubre 2014] Disponible en < http:// www.websa100.com/blog/2014/07/30/psicologia-de-la-tipografia/> 28. Psícología del color . en línea En: Psicología del color [En línea] (2012) [consultado 10 octubre 2014] Disponible en < http:// www.psicologiadelcolor.es> 29. Plant a box [En línea] (2014) [consultado 18 sep. 2014] 30. Bogotá Beer Company 31. OMA

Disponible en < http://blog.plantabox.co.uk>

[En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://bogotabeercompany.com/blog-3/ >

[En línea] (2013) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://www.cafeoma.com>

32. Alpina

[En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://www.alpina.com.co >

33. Bogotá Beer Company

[En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://bogotabeercompany.com/blog-3/ >

34. Bogotá Beer Company

[En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://bogotabeercompany.com/blog-3/ >

35. Bogotá Beer Company

[En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://bogotabeercompany.com/blog-3/ >

36. Bogotá Beer Company

[En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://bogotabeercompany.com/blog-3/ >

14. MINTIC, Ministerio de tecnología , información y comunicaciónes. Vive digital.

15. Colombia impulsa el desarrollo de aplicaciones móviles en Juegos. Revista Semana, en línea En: MInisterio de tecnología, información y comunicaciones [En línea] (2014) [consultado 3 sep. 2014] Disponible en <http:// www.semana.com/tecnologia/novedades/articulo/colombia-impulsa-desarrollo-aplicaciones-movilesjuegos/373930-3> 3. TED [En línea] (2014) [consultado 16 sep. 2014] Disponible en < http://www.ted.com/talks/mihaly_ csikszentmihalyi_on_flow>

86

37. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep [2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.-2207520000.1417406183./10152555188846327/ > ?type=3&s>rc=https%3A%2F%2Fscontent-b. xx.fbcdn.net%2Fhphotos-xfp1%2Fv%2Ft1.0-9%2F10557309_10152555188846327_5560413325364173728_n.


38. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.> 2207520000.1417406097./10152612581521327/?type=3&src=https%3A%2F%2Ffbcdn39. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://bogotabeercompany.com/blog-3/ > 40. Bogotá Beer Company

[En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://bogotabeercompany.com/blog-3/ >

41. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.> 2207520000.1417406065./10152644044331327/?type=3&src=https%3A%2F%2Ffbcdn42. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.> 43. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < http://bogotabeercompany.com/blog-3/ > 44. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.> 45. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.> 2207520000.1417408236./10152428665121327/?type=3&theater > 46. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.> 2207520000.1417408339./10152280044631327/?type=3&theater > 47. See Colombia [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <http://seecolombia.travel/blog/2011/08/ beer-in-bogota/> 2207520000.1417406065./10152644044331327/?type=3&src=https%3A%2F%2Ffbcdn-sphotos49. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.> 2207520000.1417406097./10152612581521327/?type=3&src=https%3A%2F%2Ffbcdn50. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.> 51. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en < https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.> 2207520000.1417408236./10152428665121327/?type=3&theater > 52. Bogotá Beer Company [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook.com/BogotaBC/ photos/pb.210499586326.> 2207520000.1417408339./10152280044631327/?type=3&theater > 53.. See Colombia [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <http://seecolombia.travel/blog/2011/08/ beer-in-bogota/> 2207520000.1417406065./10152644044331327/?type=3&src=https%3A%2F%2Ffbcdn-sphotos54. See Colombia [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <http://seecolombia.travel/blog/2011/08/ beer-in-bogota/> 2207520000.1417406065./10152644044331327/?type=3&src=https%3A%2F%2Ffbcdn-sphotos55. Catalina Tobar Facebook [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https:// www.facebook.com/photo.php?fbid=623789411049195&set=t.754520213&type=1&theater> 56. Claudia pastrana Facebook [En línea] (2014) [consultado 20 sep. 2014] Disponible en <https://www.facebook. com/photo.php?fbid=623789411049195&set=t.754520213&type=1&theater27_1145511489186095580_o. jpg&smallsrc=https%3A%2F%2Ffbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net%2Fhphotos-ak-xfa1%2Fv%2Ft1.0-9%2F10628187_101526

Las fotos tomadas y no referenciadas en este proyecto de grado son de mi autoría.

87


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.