Depaz

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TRANSFORMACIÓN Y EMPRENDIMIENTO DIGITAL. NUEVAS OPORTUNIDADES Y RETOS Javier de Paz

Sesión Inaugural 17 octubre de 2013 Bilbao


Contenido

•  El cliente digital

•  Discontinuidades en el entorno digital

•  Los medios digitales: ¿Qué hay de lo mío?

2


" For the first time the consumer is boss, which is fascinating, scary and terrifying because everything we used to know will no longer work“ Kevin Roberts (CEO, Saatchi & Saatchi)

EL CLIENTE DIGITAL 3


Un nuevo perfil de consumidores

% población adulta activa

En 2012, la mayoría de consumidores seguían siendo “Tradicionales”

Consumidores tradicionales

Hasta el 2013 hay mayoría de consumidores tradicionales Datos UE

4

Conversos digitales

De 2013 a 2019 mayoría de conversos digitales

En 2019, los “Nativos Digitales” serán la mayoría

Nativos digitales

A partir del 2020 serán mayoría los nativos digitales


El Cliente digital

…esperan más...

5

…confían en terceros…

… están informados …

… tienen opciones…

… tienen voz…


Nuevo estilo de vida conectada

“Personal Spot” Más de 4 dispositivos por persona

Terminales móviles: conectado desde cualquier lugar

Cultura del ‘Autoservicio’

Rechazo al uso de datos personales y publicidad intrusiva

6

Mas tiempo conectado a APP que navegando

Global, permanentemente conectado y en red social

Relación directa y transparente con las marcas, con control y beneficio para el usuario


…con múltiples opciones 37M

>8.000

x 250

x 4.000

50 K

2

De

A

Discos en una tienda

Canciones en iTunes

De

A Canales en España 2013

Canales en 1970 en España

>52M

x4

x 10.400

1.600

800 5K

De

400

A

Horas upload en Horas producidas mundialmente, 1980 Youtube en 2012

7

De Turistas en 1995

A

?

Turistas en 2010

Turistas en 2020


DISCONTINUIDADES EN EL ENTORNO DIGITAL “La Guerra Fría era un sistema construido sobre el peso. La Globalización es un sistema construido sobre la velocidad. En la Guerra Fría el grande se comía al pequeño. En la Globalización, el rápido se come al lento” 8

Thomas Friedman


La década del cambio digital El cambio digital

Ritmo del cambio

Una historia de revoluciones

1650

1780

Revolución AgrícolaFinanciera •  Primeras “máquinas” de uso agrícola, rotación de cultivos, etc.

9

Revolución Industrial •  Máquina a vapor, ferrocarril, tecnología textil, etc.

1880

1940

Revolución Técnica •  Acero, motor eléctrico, motor de combustión interna, etc.

1985

2007

2010

Revolución Científica

Revolución de la Información

Revolución Digital

•  Bienes de consumo, TV, semiconductore s, Computadoras, plásticos, etc.

•  Fibra óptica, PCs, internet, etc.

•  Redes sociales, smart phones, música digital, etc.

2020


Social media, “smart Mobility”, Analytics y Cloud: palancas del cambio digital 1999—2007 Digitalización de producto

Digitalización de procesos

Discontinuidades

Social media

Smart Mobility

Agregación de información Marketplaces centralizados Web = otra canal al mercado 10

Big Data Analytics

Cloud computing 10


Social Media

11


Social Media - ¿Qué podemos esperar? Antes Periodistas profesionales/ Audiencia limitada

12

Ahora

(Bleacher Report, Huffington Post) Cualquiera contribuye/ OpiniónInformación/ Multimedia / Social & Móvil


Big Data Analytics 10’s Interpretación, simulación y visualización

90’s-00’s 80’s-90’s

Modelos predictivos

Datos y percepciones no estructurados

Análisis multivariable

Redes sociales

Registros de reclamaciones Audio Páginas web

Datos y soluciones estructuradas 13

Bases de datos

Sensores


Big Data - ¿Qué podemos esperar? Antes Una persona una identidad Firma física y personal

14

Ahora

Múltiples identidades/ Datos de fuentes diversas


Movilidad •  •

15

Desde 2010 se venden más smartphones que ordenadores en el mundo El 70% de los españoles posee un Smartphone y el 35% una tablet.


Movilidad - ¿Qué podemos esperar?

16

Antes

Ahora

Diario/ Reporteros dedicados+ Cámara/ Alcance regional o nacional

(Twitter) Tiempo real / Cualquiera con un móvil/ Alcance global


Cloud computing 98,000 tweets kaggle Music

Pandora

SolidFire

Scribd. SmugMug Amazon Finance salesforce.com SuperCam AppFog Travel Plex Systems Joyent Urban Snapfish Facebook Parse Xactly Google DCC PingMe eBay Dragon Diction Product SAP GoGrid LinkedIn Reference Configurator CCC Hosting.com HP UPS Mobile CRM Atlassian Bromium Tata Communications buzzd Bills of Material Lifestyle Engineering Amazon Web Services Ariba NetReach SCM Splunk Sport Quickbooks Inventory Scanner Pro Zoho LimeLight NetDocuments Quality Control ScaleXtreme box.net EMC Foursquare Alterian Qvidian Burroughs HCM Taleo Education Pinterest Datapipe Cost Management Hitachi OpenText Hyland IBM Manufacturing Projects Workscape Sage MRM NetSuite Unisys Order Entry iHandy

Mainframe

Client/Server

Internet

M贸vil, Social, Big Data & Cloud

CyberShift CloudSigma DocuSign PaperHost Cash Management Yandex Baidu NEC Bull Games Hootsuite ERP HCM Yahoo! Xerox YouTube nebula Time and Expense Serif Fijitsu Microsoft Atlassian HP ePrint WorkbrainZynga SLI Systems Navigation Accounts Fixed Assets Costing OpSource Avid Mixi Receivable cloudability Workday iSchedule Elemica Billing ADP VirtualEdge Yandex Photo & Video Payroll SCM Twitter Activity Khan Academy Corel PLM Heroku Yammer Zillabyte CyberShift Management Adobe Training Renren Entertainment Viber SuccessFactors Yahoo Sales tracking & Kinaxis Time & Rostering Answers.com Microsoft News Atlassian Marketing SugarCRM Attendance Saba Social Networking BrainPOP Service RightScale PPM Sonar6 Commissions CYworld Quadrem Database MobileFrame.com Kenexa Sonar6 Jive Software Claim Processing Business Saba myHomework Qzone NetSuite Softscape Tumblr. Data Warehousing Intacct Toggl dotCloud Fring Amazon Exact Online Cornerstone onDemand Xing Mozy Cookie Doodle New Relic FinancialForce.com Softscape PingMe MailChimp Utilities Zynga Ah! Fasion Girl Volusion IntraLinks Associatedcontent BeyondCore SmugMug MobilieIron Productivity Fed Ex Mobile Rackspace Flickr Twitter Paint.NET TripIt

17

23,148 apps downloaded 400,710 ads requests

Cada 60 segs. 2000 lyrics played on Tunewiki 1,500 pings sent on PingMe 34,597 people are using Zinio 208,333 minutes Angry Birds played

De

1.2 ZBs (2012) a

35 ZB (2020)


Cloud - ¿Qué podemos esperar? Antes Discos + CDs in tiendas/ reproductores dedicados 50,000 álbumes in una tienda

18

Ahora

(iTunes, Spotify…) Comparte y descubre música con amigos + Expertos/ Instantaneidad / Multidispositivo 37,000,000 canciones en el catálogo de iTunes


El nuevo entorno digital

19


El nuevo entorno digital

20


"Si el ritmo del cambio en el interior de una organización es inferior al del cambio en el entorno, estoy convencido que el final de la empresa está a la vista. La pregunta que queda por responder es ¿cuándo será el momento?“ Jack Welch, ex-CEO General Electric

LOS MEDIOS DIGITALES: ¿QUÉ HAY DE LO MÍO? 21


Mercado de medios digitales Maduros Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US 2017 (Millones EUR)

Tamaño mercado CAGR

1.040.000€ 3.0% | $1,011 3.7%

358.000€ 9.5% | $351 11.6% 10.2% | $101

2013 – 2017 CAGR

22

Fuente: PwC


Mercado de medios digitales Maduros Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US 2017 (Millones EUR)

Next Wave Tamaño mercado CAGR

1.040.000€ 3.0% | $1,011 3.7% 3.1%

358.000€ 9.5% | $351 11.6% 10.2% | $101

115.000€

2013 – 2017 CAGR

23

Fuente: PwC

Ejemplos: BRIC Argentina Indonesia


Mercado de medios digitales Maduros Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US 2017 (Millones EUR)

Next Wave Tamaño mercado CAGR

1.040.000€ 3.0% | $1,011 3.7% 2.6%

358.000€ 9.5% | $351 11.6%

$114

11.2% 10.2% | $101

Market Size

102.000€

2013 – 2017 CAGR

24

Fuente: PwC

Ejemplos: BRIC Argentina Indonesia

Up & Comers

Ejemplos: Colombia Kenia Filipinas Tailandia Turquía


Mercado de medios digitales Maduros Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US 2017 (Millones EUR)

Next Wave Tamaño mercado CAGR

1.040.000€ 3.0% | $1,011 3.7% 2.6%

Slow Growing Ejemplos: Grecia Polonia Nueva Zelanda 25

Fuente: PwC

3.1% $114

115.000€

Ejemplos: BRIC Argentina Indonesia

358.000€ 9.5% | $351 11.6% 11.2% 10.2% | $101 102.000€

2013 – 2017 CAGR

Up & Comers

Ejemplos: Colombia Kenia Filipinas Tailandia Turquía


Mercado de medios digitales 2012 – 2017 CAGR

Mercado de ocio, comunicación y entretenimiento digital en España 22.016

1,9% 21.429

20.927 20.393

26

20.045

20.011

2012

2013

Fuente: PwC

2014

2015

2016

2017


Internet: más penetración fija y móvil Penetración de internet en los hogares (% de hogares) 66%

2008

75%

2013

83%

2017

Penetración internet móvil (% de población) 2008 24%

2013 60%

2017 83%

El crecimiento de la penetración de la banda ancha y de los datos móviles determinarán el crecimiento del consumo y de la publicidad 27

Fuente: CMT, PwC


Internet – Más tabletas, más móvil 2012 – 2017 CAGR

Volúmenes mundiales de dispositivos conectados Tablet Smartphone

23%

Portable PC Desktop PC

16%

1%

-4%

2012

28

Fuente: PwC

2013

2014

2015

2016

2017


Internet – Más tabletas, más móvil

29

Fuente: iab


¿Qué esperamos que crezca a nivel mundial? Crecimiento previsto en ingresos digitales: consumo y publicidad (2013 – 2017 CAGR) 13,1%

Publicidad en internet 11,1%

Acceso a internet 6,5%

Videojuegos 5,6%

Total

5,3%

Publicidad TV

4,9%

Out-­‐of-­‐home 3,8%

TV de pago

3,6%

Cine / Películas

3,2%

Radio 1,5%

Música 0,5%

Libros (texto y general) Prensa

30

2017

2,8%

B2B

Revistas

2013

0,3%

1.298.000

24%

1615.000

0%

Mercado total en Millones de Euros Fuente: PwC


Como consecuencia Internet y Videojuegos concentrarán también más publicidad Crecimiento mundial en publicidad (2013 – 2017 CAGR) 13,1%

Publicidad Internet 11,9%

Videojuego 5,5%

Cine

5,3%

Television Out-­‐of-­‐home

4,9%

Total

4,8% 3,3%

Radio

0,4%

Revistas

Directorios

31

2017

1,0%

Revistas profesionales

Prensa

2013

-0,8%

366.000

21.2%

444.000

-1,5%

Mercado publicitario mundial (Millones de Euros) Fuente: PwC


¿Y en España? Crecimiento previsto en ingresos digitales: consumo y publicidad (2013 – 2017 CAGR) 3,9

Publicidad en internet

6,7

Acceso a internet 3,5

Videojuegos 2,4

Total 0,7

Publicidad TV

2,7

Out-­‐of-­‐home 2,2

TV de pago 1,5

Cine/Películas 0,8

Radio

2,8

B2B 1,5

Música

-3,2

20.000 32

Fuente: PwC

2017

-0,3

Revistas Prensa

2013

-2,2

Libros (texto y general)

10% Mercado total en Millones Euros

22.000


Internet y Videojuegos también crecerán de forma significativa en publicidad… Crecimiento español en publicidad (2013 – 2017 CAGR) 3,9%

Publicidad Internet

7,1%

Videojuego 2,3%

Cine 0,7%

Television

2,7%

Out-­‐of-­‐home Total

0,8%

Radio

0,8%

Directorios

33

2017

-0,7%

Revistas Prensa

2013

4.900

-2,5%

3%

-1,7%

Mercado publicitario español (Millones de Euros) Fuente: PwC

5.100


…aunque la televisión e internet seguirán concentrando el gasto en publicidad Concentración por medio

2017

2013 7%

8%

9% 33%

7%

9%

Television Publicidad Internet Prensa

33% 7%

Revistas

8%

Out-­‐of-­‐home

7%

Radio Otros

16%

34

Fuente: PwC

14% 20%

22%


Móvil y video son las categorías de mayor crecimiento en la publicidad por internet 2013 – 2017 CAGR

Publicidad en internet por categoría 700

3,5% 600 500 Millones de Euros

1,5% 400 300

3,0%

200 100

18,3%

0 2008

2009

2010 Clasificados

35

Fuente: PwC

2011

2012

Display

2013 Video

2014

2015

Buscadores

2016 Móvil

2017 14,4%


Y ¿cómo es el mercado publicitario “digital” en su conjunto? Publicidad digital (Millones Euros)

5%

4% 3%

15%

2013

1.350 73%

CAGR: 6%

Publicidad internet

B2B

5%

2017

Prensa

Revistas

TV

5%

6%

1.700

16%

68%

36

Fuente: PwC Publicidad internet

B2B

Prensa

Revistas

TV


El consumidor

37


¿Qué nos dice el consumidor? 1

El consumidor busca productos más económicos como resultado de la diversidad de opciones que ofrece la distribución digital de contenidos

2

Uso de redes sociales para encontrar y filtrar contenidos, creando versiones “personalizadas” … y compartiéndolas con sus amigos El consumidor plantea conveniencia, inmediatez y experiencia como elementos clave en el consumo de contenido

3

4

Una mayor consciencia del valor de “sus datos” a través del impacto de la publicidad personalizada . .

5

…pero, de igual modo un incremento de la preocupación por la privacidad

38


¿Qué nos dice el consumidor? Experiencia multidispositivo / multipantalla “Me gusta –no me gusta” siempre activo

La publicidad personalizada no es demonizada Las barreras vienen por la conectividad y por los derechos 39

$ Nuevos hábitos

Pago por calidad y “experiencia” Las recomendaciones condicionan la elección “Yo, individual” … pero compartiendo la experiencia

Una experiencia de consumo de contenido diferente


El gasto del consumidor…a nivel mundial Crecimiento en gasto del consumidor(2013 – 2017 CAGR) 19,1%

Video digital en el hogar 6,3%

Video juego

5,2%

Taquilla

3,5%

B2B Radio

3,1%

Total

2,9%

12.9%

1,5%

Música

0,8%

Prensa Libros (texto y general)

0,5%

Revistas

0,3%

40

600.000

3,8%

TV de pago

Video Xsico en el hogar

2013

2017 670.000

-4,9%

Mercado total (Millones de Euros)


… en España Crecimiento en gasto del consumidor(2013 – 2017 CAGR), excluyendo el acceso 15,6%

Video digital en el hogar 3,4%

Video juego 1,6%

Taquilla

3,7%

B2B 0,7%

Total

Revistas

3%

1,5%

Música

Libros (texto y general)

9.500

2,2%

TV de pago

Prensa

2013

2017

-3,8% -2,2%

9.800 0,0%

Video Xsico en el hogar -8,0%

41

Mercado total (Millones de Euros)


Televisión: OTT, ha llegado para quedarse Cuota de OTT sobre TV de pago

Los nativos digitales satisfacen sus necesidades de contenido audiovisual preferentemente vía Web

2013

7%

78%

2017

11% 42

Las suscripciones de pago y, por supuesto, la TV en abierto se mantienen como un elemento más de consumo El multidispositivo (multipantalla) es una realidad La televisión evolucionará de un modelo de consumo lineal a un modelo "bajo demanda" integrando las redes sociales (social tv) en su consumo

vs.


… a pesar de ello la publicidad TV online todavía tendrá un impacto reducido Cuota de publicidad TV Online sobre publicidad TV total 2012

2%

157%

2017

4% 43

El mercado publicitario televisivo seguirá dominado por los modelos actuales Aunque los crecimientos previstos serán limitados por debajo del 1% anual en el periodo 2013 a 2017


OTT hará también que el consumo de video “físico” en el hogar decrezca significativamente 2013 – 2017 CAGR

Consumo audiovisual de pago (excepto TV) 700 Taquillas

1,6%

600

Millones de euros

500 15.6% 400 300

Video digital (OTT)

200

Vídeo físico 2,3%

100 Publicidad en cine

0 2013 44

-8,3%

2014

2015

2016

2017

Total

1,5%


Música: la música en vivo es el elemento que sostiene el sector musical… 2013 – 2017 CAGR

Gasto en música

2,6%

-2,6% 2008

45

2009

2010

2011 2012 Música grabada

2013 2014 Música en vivo

2015

2016

Punto de inflexión: la música en vivo se convierte en la palanca de crecimiento de la industria

2017


…pues el crecimiento digital no compensa la caída del mercado del formato CD físico Crecimiento música grabada (CAGR 2013-2017) Formato Físico

-9,0% -2,6%

Formato digital

5,9% Y el digital no crece tan rápido como otros sectores Libros Revistas digitales digitales

25,1% 46

45,6%

La piratería y la compartición social afectan directamente el consumo Los formatos en streaming y el almacenamiento en la nube (para acceso multidispositivo) son tendencias de consumo que se consolidan


Videojuegos: el sector se consolida liderando el crecimiento el juego Online y móvil 2013 – 2017 CAGR Móvil

4,8% Online

Cuota de mercado del gasto en video juegos

2008

2013

2017

18%

38%

43%

8,0% PC

0,0%

Impulsando este segmento de juegos online estarán también los juegos online multijugador con sus líneas de ingreso de pago por suscripción y microtransacciones

Consola

1,7% 47

Los juegos sociales serán los principales responsables del crecimiento de los juegos online, accesibles desde cualquier dispositivo con acceso a la red, y tiempos de juego por sesión más reducidos

Las tabletas serán en 2015 el dispositivo más relevante en el ecosistema de los videojuegos


Prensa: más online, menos papel…pero ¿el ingreso? 2013 – 2017 Ingresos por publicidad

CAGR

-4,8%

2008

2009

2010

2011

2012

Publicidad digital

2013

2014

2015

2016

2017

8,9%

Publicidad papel

Ingresos por difusión

-4,5%

25,5% 2008

48

2009

2010

2011

2012

Difusión digital

2013

2014

Difusión papel

2015

2016

2017


El ingreso no llega por digital…¿podemos esperar cambios absolutamente radicales de modelo? Cuota de ingresos digitales (publicidad + difusión) Prensa

Revistas

Libros

2013

5%

7%

6%

2017

9%

13%

14%

49


El ingreso no llega por digital…¿podemos esperar cambios absolutamente radicales de modelo? La circulación de periódicos continuará su caída y la publicidad impresa no volverá a recuperarse En 2015, la publicidad digital apenas representará un 14% del total de la publicidad de la prensa. Los "muros de pago" podrán desarrollarse en aquellas cabeceras que pongan en valor sus marcas y sean capaces de crear contenidos que exploten las posibilidades del entorno digital frente al físico. En los próximos años asistiremos a una cada vez mayor integración de prensa y redes sociales en una búsqueda de intercambio de tráfico desde las segundas hacia las primeras. 50


"We can't solve problems by using the same kind of thinking we used when we created them. -Albert Einstein

51


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