TRANSFORMACIÓN Y EMPRENDIMIENTO DIGITAL. NUEVAS OPORTUNIDADES Y RETOS Javier de Paz
Sesión Inaugural 17 octubre de 2013 Bilbao
Contenido
• El cliente digital
• Discontinuidades en el entorno digital
• Los medios digitales: ¿Qué hay de lo mío?
2
" For the first time the consumer is boss, which is fascinating, scary and terrifying because everything we used to know will no longer work“ Kevin Roberts (CEO, Saatchi & Saatchi)
EL CLIENTE DIGITAL 3
Un nuevo perfil de consumidores
% población adulta activa
En 2012, la mayoría de consumidores seguían siendo “Tradicionales”
Consumidores tradicionales
Hasta el 2013 hay mayoría de consumidores tradicionales Datos UE
4
Conversos digitales
De 2013 a 2019 mayoría de conversos digitales
En 2019, los “Nativos Digitales” serán la mayoría
Nativos digitales
A partir del 2020 serán mayoría los nativos digitales
El Cliente digital
…esperan más...
5
…confían en terceros…
… están informados …
… tienen opciones…
… tienen voz…
Nuevo estilo de vida conectada
“Personal Spot” Más de 4 dispositivos por persona
Terminales móviles: conectado desde cualquier lugar
Cultura del ‘Autoservicio’
Rechazo al uso de datos personales y publicidad intrusiva
6
Mas tiempo conectado a APP que navegando
Global, permanentemente conectado y en red social
Relación directa y transparente con las marcas, con control y beneficio para el usuario
…con múltiples opciones 37M
>8.000
x 250
x 4.000
50 K
2
De
A
Discos en una tienda
Canciones en iTunes
De
A Canales en España 2013
Canales en 1970 en España
>52M
x4
x 10.400
1.600
800 5K
De
400
A
Horas upload en Horas producidas mundialmente, 1980 Youtube en 2012
7
De Turistas en 1995
A
?
Turistas en 2010
Turistas en 2020
DISCONTINUIDADES EN EL ENTORNO DIGITAL “La Guerra Fría era un sistema construido sobre el peso. La Globalización es un sistema construido sobre la velocidad. En la Guerra Fría el grande se comía al pequeño. En la Globalización, el rápido se come al lento” 8
Thomas Friedman
La década del cambio digital El cambio digital
Ritmo del cambio
Una historia de revoluciones
1650
1780
Revolución AgrícolaFinanciera • Primeras “máquinas” de uso agrícola, rotación de cultivos, etc.
9
Revolución Industrial • Máquina a vapor, ferrocarril, tecnología textil, etc.
1880
1940
Revolución Técnica • Acero, motor eléctrico, motor de combustión interna, etc.
1985
2007
2010
Revolución Científica
Revolución de la Información
Revolución Digital
• Bienes de consumo, TV, semiconductore s, Computadoras, plásticos, etc.
• Fibra óptica, PCs, internet, etc.
• Redes sociales, smart phones, música digital, etc.
2020
Social media, “smart Mobility”, Analytics y Cloud: palancas del cambio digital 1999—2007 Digitalización de producto
Digitalización de procesos
Discontinuidades
Social media
Smart Mobility
Agregación de información Marketplaces centralizados Web = otra canal al mercado 10
Big Data Analytics
Cloud computing 10
Social Media
11
Social Media - ¿Qué podemos esperar? Antes Periodistas profesionales/ Audiencia limitada
12
Ahora
(Bleacher Report, Huffington Post) Cualquiera contribuye/ OpiniónInformación/ Multimedia / Social & Móvil
Big Data Analytics 10’s Interpretación, simulación y visualización
90’s-00’s 80’s-90’s
Modelos predictivos
Datos y percepciones no estructurados
Análisis multivariable
Redes sociales
Registros de reclamaciones Audio Páginas web
Datos y soluciones estructuradas 13
Bases de datos
Sensores
Big Data - ¿Qué podemos esperar? Antes Una persona una identidad Firma física y personal
14
Ahora
Múltiples identidades/ Datos de fuentes diversas
Movilidad • •
15
Desde 2010 se venden más smartphones que ordenadores en el mundo El 70% de los españoles posee un Smartphone y el 35% una tablet.
Movilidad - ¿Qué podemos esperar?
16
Antes
Ahora
Diario/ Reporteros dedicados+ Cámara/ Alcance regional o nacional
(Twitter) Tiempo real / Cualquiera con un móvil/ Alcance global
Cloud computing 98,000 tweets kaggle Music
Pandora
SolidFire
Scribd. SmugMug Amazon Finance salesforce.com SuperCam AppFog Travel Plex Systems Joyent Urban Snapfish Facebook Parse Xactly Google DCC PingMe eBay Dragon Diction Product SAP GoGrid LinkedIn Reference Configurator CCC Hosting.com HP UPS Mobile CRM Atlassian Bromium Tata Communications buzzd Bills of Material Lifestyle Engineering Amazon Web Services Ariba NetReach SCM Splunk Sport Quickbooks Inventory Scanner Pro Zoho LimeLight NetDocuments Quality Control ScaleXtreme box.net EMC Foursquare Alterian Qvidian Burroughs HCM Taleo Education Pinterest Datapipe Cost Management Hitachi OpenText Hyland IBM Manufacturing Projects Workscape Sage MRM NetSuite Unisys Order Entry iHandy
Mainframe
Client/Server
Internet
M贸vil, Social, Big Data & Cloud
CyberShift CloudSigma DocuSign PaperHost Cash Management Yandex Baidu NEC Bull Games Hootsuite ERP HCM Yahoo! Xerox YouTube nebula Time and Expense Serif Fijitsu Microsoft Atlassian HP ePrint WorkbrainZynga SLI Systems Navigation Accounts Fixed Assets Costing OpSource Avid Mixi Receivable cloudability Workday iSchedule Elemica Billing ADP VirtualEdge Yandex Photo & Video Payroll SCM Twitter Activity Khan Academy Corel PLM Heroku Yammer Zillabyte CyberShift Management Adobe Training Renren Entertainment Viber SuccessFactors Yahoo Sales tracking & Kinaxis Time & Rostering Answers.com Microsoft News Atlassian Marketing SugarCRM Attendance Saba Social Networking BrainPOP Service RightScale PPM Sonar6 Commissions CYworld Quadrem Database MobileFrame.com Kenexa Sonar6 Jive Software Claim Processing Business Saba myHomework Qzone NetSuite Softscape Tumblr. Data Warehousing Intacct Toggl dotCloud Fring Amazon Exact Online Cornerstone onDemand Xing Mozy Cookie Doodle New Relic FinancialForce.com Softscape PingMe MailChimp Utilities Zynga Ah! Fasion Girl Volusion IntraLinks Associatedcontent BeyondCore SmugMug MobilieIron Productivity Fed Ex Mobile Rackspace Flickr Twitter Paint.NET TripIt
17
23,148 apps downloaded 400,710 ads requests
Cada 60 segs. 2000 lyrics played on Tunewiki 1,500 pings sent on PingMe 34,597 people are using Zinio 208,333 minutes Angry Birds played
De
1.2 ZBs (2012) a
35 ZB (2020)
Cloud - ¿Qué podemos esperar? Antes Discos + CDs in tiendas/ reproductores dedicados 50,000 álbumes in una tienda
18
Ahora
(iTunes, Spotify…) Comparte y descubre música con amigos + Expertos/ Instantaneidad / Multidispositivo 37,000,000 canciones en el catálogo de iTunes
El nuevo entorno digital
19
El nuevo entorno digital
20
"Si el ritmo del cambio en el interior de una organización es inferior al del cambio en el entorno, estoy convencido que el final de la empresa está a la vista. La pregunta que queda por responder es ¿cuándo será el momento?“ Jack Welch, ex-CEO General Electric
LOS MEDIOS DIGITALES: ¿QUÉ HAY DE LO MÍO? 21
Mercado de medios digitales Maduros Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US 2017 (Millones EUR)
Tamaño mercado CAGR
1.040.000€ 3.0% | $1,011 3.7%
358.000€ 9.5% | $351 11.6% 10.2% | $101
2013 – 2017 CAGR
22
Fuente: PwC
Mercado de medios digitales Maduros Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US 2017 (Millones EUR)
Next Wave Tamaño mercado CAGR
1.040.000€ 3.0% | $1,011 3.7% 3.1%
358.000€ 9.5% | $351 11.6% 10.2% | $101
115.000€
2013 – 2017 CAGR
23
Fuente: PwC
Ejemplos: BRIC Argentina Indonesia
Mercado de medios digitales Maduros Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US 2017 (Millones EUR)
Next Wave Tamaño mercado CAGR
1.040.000€ 3.0% | $1,011 3.7% 2.6%
358.000€ 9.5% | $351 11.6%
$114
11.2% 10.2% | $101
Market Size
102.000€
2013 – 2017 CAGR
24
Fuente: PwC
Ejemplos: BRIC Argentina Indonesia
Up & Comers
Ejemplos: Colombia Kenia Filipinas Tailandia Turquía
Mercado de medios digitales Maduros Ejemplos: Alemania España Japón Reino Unido US 2017 (Millones EUR)
Next Wave Tamaño mercado CAGR
1.040.000€ 3.0% | $1,011 3.7% 2.6%
Slow Growing Ejemplos: Grecia Polonia Nueva Zelanda 25
Fuente: PwC
3.1% $114
115.000€
Ejemplos: BRIC Argentina Indonesia
358.000€ 9.5% | $351 11.6% 11.2% 10.2% | $101 102.000€
2013 – 2017 CAGR
Up & Comers
Ejemplos: Colombia Kenia Filipinas Tailandia Turquía
Mercado de medios digitales 2012 – 2017 CAGR
Mercado de ocio, comunicación y entretenimiento digital en España 22.016
1,9% 21.429
20.927 20.393
26
20.045
20.011
2012
2013
Fuente: PwC
2014
2015
2016
2017
Internet: más penetración fija y móvil Penetración de internet en los hogares (% de hogares) 66%
2008
75%
2013
83%
2017
Penetración internet móvil (% de población) 2008 24%
2013 60%
2017 83%
El crecimiento de la penetración de la banda ancha y de los datos móviles determinarán el crecimiento del consumo y de la publicidad 27
Fuente: CMT, PwC
Internet – Más tabletas, más móvil 2012 – 2017 CAGR
Volúmenes mundiales de dispositivos conectados Tablet Smartphone
23%
Portable PC Desktop PC
16%
1%
-4%
2012
28
Fuente: PwC
2013
2014
2015
2016
2017
Internet – Más tabletas, más móvil
29
Fuente: iab
¿Qué esperamos que crezca a nivel mundial? Crecimiento previsto en ingresos digitales: consumo y publicidad (2013 – 2017 CAGR) 13,1%
Publicidad en internet 11,1%
Acceso a internet 6,5%
Videojuegos 5,6%
Total
5,3%
Publicidad TV
4,9%
Out-‐of-‐home 3,8%
TV de pago
3,6%
Cine / Películas
3,2%
Radio 1,5%
Música 0,5%
Libros (texto y general) Prensa
30
2017
2,8%
B2B
Revistas
2013
0,3%
1.298.000
24%
1615.000
0%
Mercado total en Millones de Euros Fuente: PwC
Como consecuencia Internet y Videojuegos concentrarán también más publicidad Crecimiento mundial en publicidad (2013 – 2017 CAGR) 13,1%
Publicidad Internet 11,9%
Videojuego 5,5%
Cine
5,3%
Television Out-‐of-‐home
4,9%
Total
4,8% 3,3%
Radio
0,4%
Revistas
Directorios
31
2017
1,0%
Revistas profesionales
Prensa
2013
-0,8%
366.000
21.2%
444.000
-1,5%
Mercado publicitario mundial (Millones de Euros) Fuente: PwC
¿Y en España? Crecimiento previsto en ingresos digitales: consumo y publicidad (2013 – 2017 CAGR) 3,9
Publicidad en internet
6,7
Acceso a internet 3,5
Videojuegos 2,4
Total 0,7
Publicidad TV
2,7
Out-‐of-‐home 2,2
TV de pago 1,5
Cine/Películas 0,8
Radio
2,8
B2B 1,5
Música
-3,2
20.000 32
Fuente: PwC
2017
-0,3
Revistas Prensa
2013
-2,2
Libros (texto y general)
10% Mercado total en Millones Euros
22.000
Internet y Videojuegos también crecerán de forma significativa en publicidad… Crecimiento español en publicidad (2013 – 2017 CAGR) 3,9%
Publicidad Internet
7,1%
Videojuego 2,3%
Cine 0,7%
Television
2,7%
Out-‐of-‐home Total
0,8%
Radio
0,8%
Directorios
33
2017
-0,7%
Revistas Prensa
2013
4.900
-2,5%
3%
-1,7%
Mercado publicitario español (Millones de Euros) Fuente: PwC
5.100
…aunque la televisión e internet seguirán concentrando el gasto en publicidad Concentración por medio
2017
2013 7%
8%
9% 33%
7%
9%
Television Publicidad Internet Prensa
33% 7%
Revistas
8%
Out-‐of-‐home
7%
Radio Otros
16%
34
Fuente: PwC
14% 20%
22%
Móvil y video son las categorías de mayor crecimiento en la publicidad por internet 2013 – 2017 CAGR
Publicidad en internet por categoría 700
3,5% 600 500 Millones de Euros
1,5% 400 300
3,0%
200 100
18,3%
0 2008
2009
2010 Clasificados
35
Fuente: PwC
2011
2012
Display
2013 Video
2014
2015
Buscadores
2016 Móvil
2017 14,4%
Y ¿cómo es el mercado publicitario “digital” en su conjunto? Publicidad digital (Millones Euros)
5%
4% 3%
15%
2013
1.350 73%
CAGR: 6%
Publicidad internet
B2B
5%
2017
Prensa
Revistas
TV
5%
6%
1.700
16%
68%
36
Fuente: PwC Publicidad internet
B2B
Prensa
Revistas
TV
El consumidor
37
¿Qué nos dice el consumidor? 1
El consumidor busca productos más económicos como resultado de la diversidad de opciones que ofrece la distribución digital de contenidos
2
Uso de redes sociales para encontrar y filtrar contenidos, creando versiones “personalizadas” … y compartiéndolas con sus amigos El consumidor plantea conveniencia, inmediatez y experiencia como elementos clave en el consumo de contenido
3
4
Una mayor consciencia del valor de “sus datos” a través del impacto de la publicidad personalizada . .
5
…pero, de igual modo un incremento de la preocupación por la privacidad
38
¿Qué nos dice el consumidor? Experiencia multidispositivo / multipantalla “Me gusta –no me gusta” siempre activo
La publicidad personalizada no es demonizada Las barreras vienen por la conectividad y por los derechos 39
$ Nuevos hábitos
Pago por calidad y “experiencia” Las recomendaciones condicionan la elección “Yo, individual” … pero compartiendo la experiencia
Una experiencia de consumo de contenido diferente
El gasto del consumidor…a nivel mundial Crecimiento en gasto del consumidor(2013 – 2017 CAGR) 19,1%
Video digital en el hogar 6,3%
Video juego
5,2%
Taquilla
3,5%
B2B Radio
3,1%
Total
2,9%
12.9%
1,5%
Música
0,8%
Prensa Libros (texto y general)
0,5%
Revistas
0,3%
40
600.000
3,8%
TV de pago
Video Xsico en el hogar
2013
2017 670.000
-4,9%
Mercado total (Millones de Euros)
… en España Crecimiento en gasto del consumidor(2013 – 2017 CAGR), excluyendo el acceso 15,6%
Video digital en el hogar 3,4%
Video juego 1,6%
Taquilla
3,7%
B2B 0,7%
Total
Revistas
3%
1,5%
Música
Libros (texto y general)
9.500
2,2%
TV de pago
Prensa
2013
2017
-3,8% -2,2%
9.800 0,0%
Video Xsico en el hogar -8,0%
41
Mercado total (Millones de Euros)
Televisión: OTT, ha llegado para quedarse Cuota de OTT sobre TV de pago
Los nativos digitales satisfacen sus necesidades de contenido audiovisual preferentemente vía Web
2013
7%
78%
2017
11% 42
Las suscripciones de pago y, por supuesto, la TV en abierto se mantienen como un elemento más de consumo El multidispositivo (multipantalla) es una realidad La televisión evolucionará de un modelo de consumo lineal a un modelo "bajo demanda" integrando las redes sociales (social tv) en su consumo
vs.
… a pesar de ello la publicidad TV online todavía tendrá un impacto reducido Cuota de publicidad TV Online sobre publicidad TV total 2012
2%
157%
2017
4% 43
El mercado publicitario televisivo seguirá dominado por los modelos actuales Aunque los crecimientos previstos serán limitados por debajo del 1% anual en el periodo 2013 a 2017
OTT hará también que el consumo de video “físico” en el hogar decrezca significativamente 2013 – 2017 CAGR
Consumo audiovisual de pago (excepto TV) 700 Taquillas
1,6%
600
Millones de euros
500 15.6% 400 300
Video digital (OTT)
200
Vídeo físico 2,3%
100 Publicidad en cine
0 2013 44
-8,3%
2014
2015
2016
2017
Total
1,5%
Música: la música en vivo es el elemento que sostiene el sector musical… 2013 – 2017 CAGR
Gasto en música
2,6%
-2,6% 2008
45
2009
2010
2011 2012 Música grabada
2013 2014 Música en vivo
2015
2016
Punto de inflexión: la música en vivo se convierte en la palanca de crecimiento de la industria
2017
…pues el crecimiento digital no compensa la caída del mercado del formato CD físico Crecimiento música grabada (CAGR 2013-2017) Formato Físico
-9,0% -2,6%
Formato digital
5,9% Y el digital no crece tan rápido como otros sectores Libros Revistas digitales digitales
25,1% 46
45,6%
La piratería y la compartición social afectan directamente el consumo Los formatos en streaming y el almacenamiento en la nube (para acceso multidispositivo) son tendencias de consumo que se consolidan
Videojuegos: el sector se consolida liderando el crecimiento el juego Online y móvil 2013 – 2017 CAGR Móvil
4,8% Online
Cuota de mercado del gasto en video juegos
2008
2013
2017
18%
38%
43%
8,0% PC
0,0%
Impulsando este segmento de juegos online estarán también los juegos online multijugador con sus líneas de ingreso de pago por suscripción y microtransacciones
Consola
1,7% 47
Los juegos sociales serán los principales responsables del crecimiento de los juegos online, accesibles desde cualquier dispositivo con acceso a la red, y tiempos de juego por sesión más reducidos
Las tabletas serán en 2015 el dispositivo más relevante en el ecosistema de los videojuegos
Prensa: más online, menos papel…pero ¿el ingreso? 2013 – 2017 Ingresos por publicidad
CAGR
-4,8%
2008
2009
2010
2011
2012
Publicidad digital
2013
2014
2015
2016
2017
8,9%
Publicidad papel
Ingresos por difusión
-4,5%
25,5% 2008
48
2009
2010
2011
2012
Difusión digital
2013
2014
Difusión papel
2015
2016
2017
El ingreso no llega por digital…¿podemos esperar cambios absolutamente radicales de modelo? Cuota de ingresos digitales (publicidad + difusión) Prensa
Revistas
Libros
2013
5%
7%
6%
2017
9%
13%
14%
49
El ingreso no llega por digital…¿podemos esperar cambios absolutamente radicales de modelo? La circulación de periódicos continuará su caída y la publicidad impresa no volverá a recuperarse En 2015, la publicidad digital apenas representará un 14% del total de la publicidad de la prensa. Los "muros de pago" podrán desarrollarse en aquellas cabeceras que pongan en valor sus marcas y sean capaces de crear contenidos que exploten las posibilidades del entorno digital frente al físico. En los próximos años asistiremos a una cada vez mayor integración de prensa y redes sociales en una búsqueda de intercambio de tráfico desde las segundas hacia las primeras. 50
"We can't solve problems by using the same kind of thinking we used when we created them. -Albert Einstein
51