Vol. 1
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Introducción al diseño grafico 09/04/2023
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Autora: Melissa M. V.
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Contenido
2 Introducción al diseño El diseño a través de la historia Disciplinas del diseño Aplicaciones y areas del diseño grafico Elementos del diseño Metodología de la composición Introducción a la semiótica Metodología del diseño Los medios de producción Sustentación de resultados del proyecto 2 5 7 9 14 17 25 29 31 31
Introducción al diseño
Concepto y definiciones
El objetivo y premisa del diseñador
Nuestro propósito general como diseñadores se resume en cumplir lo siguiente: «Crear
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¿Sabes lo que es diseño gráfico?
A veces podemos tener una idea de las cosas por lo que hemos visto o hemos escuchado, piensa en todas las frases que has escuchado al respecto del diseño o del diseñador gráfico… “Son dibujitos, están pegados a la computadora, hacen manualidades, casi no duermen, son muy creativos, usan Photoshop, siempre trabajan de noche etc ”
Paul Rand, un reconocido diseñador gráfico estadounidense dice: “Todo es diseño, ¡Todo!”, un “todo” que involucra una silla, un carro, una cama, un libro, una computadora y cualquier otro objeto cuya existencia parte de una justificación para su forma y que se hace presente para cubrir una necesidad.
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El diseño a través de la historia
Antecedentes
La comunicación visual es muy antigua y aunque ha sido un largo viaje, el término o concepto de diseño gráfico comienza a identificarse a finales del siglo XIX En esa época la creación de los elementos de comunicación visual eran trabajo de dibujantes e impresores
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Con el paso de los años, este tipo de comunicación visual fue tomando cada vez más valor y cuando el mundo comenzó a acercarse lentamente a la era digital, también comienzo una nueva era de comunicación masiva y permitiendo el acceso a estilos de arte esotérico y software digital para nuevos métodos de creación artística.
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Disciplinas
El diseño gráfico es tan extenso, que cuenta con diferentes áreas y/o disciplinas que lo complementan, todas ellas se involucran en cualquier tipo de comunicación visual, como profesional puedes enfocarte y especializarte solo en una, pero es ideal que conozcas en que consiste cada una de ellas, hay quienes deciden elaborar proyectos que incluyen más de tres áreas, de esta manera entras en un papel multifacético y conoces un poco de todo, esta última modalidad, te permite tener variedad de proyectos, así como de conocimientos, por supuesto con ello tienes más oportunidades.
A continuación, te presento las distintas disciplinas del diseño:
Diseño Publicitario
Diseño Editorial
Diseño de Identidad
Coorporativa
Diseño Web
Diseño de Packaging
Diseño Tipográfico
Diseño Multimedia
Diseño en Señaletica
Diseño Publicitario:
Incluye cualquier diseño que intente persuadir para adquirir algún producto o servicio Requiere personal con una mente comercial y en constante motivación para generar estrategias creativas que a través de material de apoyo impreso o no, proporcione mayor venta
Diseño Editorial:
Se refiere a la edición de materiales con contenido informativo y de entretenimiento, aquellos que pueden incluir o no apoyos visuales como imágenes e ilustraciones.
Diseño de Identidad Corporativa:
Define la personalidad de una empresa, es crear el diseño de una marca, incluye el diseño de gráficos identificativos, papelería, promocionales y demás elementos corporativos que deben crear un sistema homogéneo y congruente bajo un mismo concepto para reflejar los valores e ideas de la marca y/o empresa
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del diseño
Diseño Tipográfico:
Diseño Web:
Es la disciplina más nueva y también la más indefinida al estar en contacto directo con la tecnología es muy dinámica y cambiante. Tiene contacto directo con las disciplinas anteriormente expuestas. Es posible solo crear la interfaz y especializarse en la experiencia de usuario (diseñador de UX) o bien, seguir de la mano el camino de la programación para crear diseños un poco más concientizados que estén familiarizados con el concepto de estándares web
Diseño de Packaging:
Se refiere a realizar el diseño de empaques de cualquier producto en el mercado Podemos únicamente estar centrados en el aporte visual, o tener el apoyo de un diseñador industrial para que realice el diseño del empaque Al pensar en un diseño funcional que sea una herramienta de persuasión a un posible comprador, esta disciplina va ligada a otra, la publicidad.
Se enfoca en el desarrollo de fuentes tipográficas, así como en la relación de las diferentes familias y tamaños, los interlineados y espacios entre cada carácter. En un diseño, la tipografía es de gran apoyo, así que al ser gran partícipe en el mensaje proporcionando comunicación directa por su apoyo con el lenguaje, se considera de suma importancia que un diseñador tenga conocimiento sobre la combinación de las diferentes familias y que éstas empaten con el diseño o idea que se está mostrando
Diseño Multimedia:
Involucra conocimientos de animación «motion graphics», es la creación de contenidos audiovisuales, mensajes gráficos que no son estáticos, van acompañados de movimientos, los gráficos de apoyo pueden ser formas en 3D. Esta disciplina colabora con otras como; tipografía, editorial e identidad corporativa.
Diseño en Señalética:
Trata de sintetizar formas de comunicación para funcionar como guía, por lo tanto nos orienta constantemente. Incluye un trabajo ampliamente conceptual que da forma y color a palabras y pensamientos.
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Aplicaciones y áreas del diseño gráfico
Los diseñadores gráficos debemos generar atención, persuadir; las aplicaciones de nuestra profesión que se pueden llegar a desarrollar para transmitir un mensaje son tan variadas que pueden ir desde algo físico como un material impreso, hasta algo intangible como un material audiovisual
Algunos de los materiales impresos que podemos llegar a desarrollar son: libros, revistas, folletos, cubiertas de CD, catálogos, papelería empresarial, empaques…por mencionar algunos. Respecto a materiales intangibles podemos colaborar para realizar: spots de radio, cortometrajes animados, presentaciones digitales, videos corporativos, material gráfico para redes sociales, sitios web, revistas digitales, etc. El área publicitaria es muy solicitada, tiene muchos proyectos en los que te puedes desempeñar.
Nos podemos desempeñar laboralmente de manera directa en una empresa o estudio de diseño, atendiendo cargos como:
Director Creativo Director de Arte
Diseñador Web
Diseñador gráfico Junior / Semi senior / Senior,
¿Sabes cuál es la diferencia de las últimas menciones?
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En los últimos años se ha convertido en una práctica popular trabajar de manera independiente «ser freelance», trabajar por cuenta propia desempeñando cargos administrativos y prácticos de la profesión en sí. Resulta ser un trabajo muy duro, pues depende de ti mismo el éxito, la experiencia y por su puesto la solvencia económica de tus proyectos.
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Anteriormente se comentaron cargos que puedes llegar a tener como diseñador, sin embargo, actualmente, las empresas hacen uso de anglicismos para hacer referencia a algunos cargos, por ejemplo:
Front End Web Designer: diseñadores de interfaz de un sitio web, desarrollan la maquetación del sitio y tienen conocimientos básicos de código en HTML y CSS para el desarrollo web
UX Designer: diseña basándose en la experiencia de usuario, busca la experimentación de sensaciones positivas, satisfaciendo sus necesidades a través de la interacción en aplicaciones móviles o plataformas web.
Brand Digital Development Lead: dedicados a elaborar estrategias y proyectos para crear la imagen de una marca con entorno digital
Brand Digital Development Designer: desarrolla piezas digitales para contribuir en la creación de una marca y crear posicionamiento con entorno digital.
Como podrás notar, hemos dejado atrás a aquel diseñador que solo generaba materiales impresos, la evolución de la comunicación con base en la tecnología hace que de manera inevitable nuestra profesión también evolucione, forjando nuevos cargos en los cuales nos podemos desempeñar.
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Elementos del diseño
Wong (2014), distingue cuatro grupos de elementos:
Elementos conceptuales
Elementos visuales
Elementos de relación
Elementos prácticos
Elementos conceptuales
Solo existen como conceptos abstractos y son:
El punto
La linea
El plano
El punto
Su forma más común es circular, sin embargo, puede tener distintas formas: triangular, cuadrado, oval, irregular, etc.
Su forma es simple, carece de ángulos y dirección.
Su tamaño es comparativamente pequeño.
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La línea
·Transmite sensación delgadez, su ancho es estrech su longitud prominente.
·Se consideran los siguien aspectos:
La forma total: la aparien general, puede ser curva, rect quebrada, incluso trazada a ma El cuerpo: determinada por bordes y su relación
Las extremidades: visibles s línea es un poco ancha, pue ser de cualquier forma sim (cuadrados, redondos, etc.)
El plano
·Limitados por líneas co éstas trazan el borde de la líneas determinan la figura forma plana al interrelac diferentes maneras, mos ello la siguiente clasificació
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2.
3.
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Elementos visuales
Existen y pueden ser percibidos directamente
Forma: lo que identificamos principalmente, gracias y en apoyo a la percepción.
Medida: se refiere al tamaño de las formas
Elementos de relación
Ubicación e interrelación de las formas
Dentro de una composición, los elementos que la integran pueden relacionarse entre sí, incluso podemos jugar con su ubicación, con ello podemos referirnos a los «Elementos de relación» mencionados específicamente a continuación:
Color: incluye los identificados en el espectro de luz (violeta, azul, celeste, verde, amarillo, naranja y rojo), así como los colores neutros (blanco, negro y grises), toma en cuenta las variaciones cromáticas y de tono
Textura: atrae tanto al sentido del tacto, como al de la vista, se refiere a las variaciones e irregularidades en alguna superficie.
Dirección: se puede percibir tomando como referencia a otras formas cercanas, la dirección en una forma se relaciona con el observador, así como con el marco que la contiene. Se toma en cuenta un mismo eje tratándose de una «rotación» en la forma.
Posición: la forma está muy relacionada respecto al marco que la contiene, existe en la forma una «traslación».
Espacio: cualquier forma presente en el marco ocupa un espacio, en muchas ocasiones la relación de las formas puede simular profundidad de planos.
Gravedad: se trata de una sensación psicológica, en la cual tomamos como referencia una línea de tierra para poder percibirla, atribuyendo a una forma y a grupos de formas, liviandad o pesadez, estabilidad o inestabilidad.
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Elementos de Practicos
Los «Elementos prácticos» están latentes en el alcance que tiene un diseño, hacen referencia al contenido y se mencionan a continuación:
Representación: puede ser realista, estilizada o semi abstracta. Se refiere a aquellas formas que toman como referencia algo hecho por el ser humano o de la misma naturaleza, la forma estaría imitando, representando
Significado: está presente cuando el diseño cumple la función de transmitir un mensaje.
Función: se ve reflejada cuando el diseño debe cumplir un propósito.
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Metodología de la composición
Técnicas de composición
Como ya hemos mencionado, crear una imagen es crear una «composición», palabra que viene del latín ‘compositio’, se define como un conjunto de elementos que se integran en cierto orden para construir algo.
«Componer» en este sentido se refiere a «diseñar», y todo trabajo de diseño requiere cierta planificación como parte de una estrategia de comunicación, ello implica estudiar el problema para darle una solución gráfica a través de distintas tácticas para el desarrollo de propuestas gráficas A este proceso se le puede denominar «Metodología de la composición», a lo que llegamos finalmente con esta metodología es a una producción, se organizan recursos que pueden ser humanos, tecnológicos y económicos.
Ahora bien, ya vimos que componer ‘diseñar’, requiere de un método, una planeación, pero este acto también requiere «Técnicas de composición», estas técnicas se ven presentes a medida que vamos avanzando en el desarrollo de un proyecto gráfico, su tarea es organizar los distintos elementos que componen el contenido de un diseño, los elementos pueden ser imágenes, textos y formas que se encuentran dentro de un marco, un área concreta determinada, el objetivo es conseguir un equilibrio estético y funcional para el mensaje que se quiera brindar.
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orciones y simetría
adación de proporción: El término adación se refiere a una alteración temática de la figura, se considera una ciplina que puede alterar la posición, el maño, la proporción, la dirección, incluso la ma de una figura. Las formas que se oducen se exponen de manera secuencial n transiciones suaves entre las formas cesivas
ndo específicamente de una gradación de rción se entiende que el módulo sufre siones considerables, en donde se exige el hamiento o ensanchamiento de las formas.
ría: Hace referencia a figuras regulares, podemos ver lo mismo del lado derecho que do izquierdo, ambas mitades funcionan como ón, similar a un espejo si se toma la figura y se parte con una línea que minaremos «eje»
Escala
Es el cambio o aumento en tamaño de una forma, genera una ilusión de profundidad espacial, el aumento de tamaño sugiere una aproximación, por el contrario, una disminución sugiere alejamiento.
Blanca San Miguel, diseñadora gráfica de Argentina, estudió en Universidad de Buenos Aires y es docente de las mismas instituciones desde 2002, gusta de la tipografía, su proyecto más destacado es HyF (hyperfuente), proyecto que une alfabetos diseñados por el grupo Hyperfuente.
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Tipos de equilibrio
Este surge cuando en una composición el peso visual de uno o más elementos se distribuyen de manera uniforme en el espacio, para ello podemos emplear valores, texturas, colores, formas, etc El equilibrio genera estabilidad y en muchas ocasiones va acompañado del ritmo
Existen dos tipos de equilibrio: el equilibrio simétrico y el equilibrio asimétrico.
La simetría o el equilibrio simétrico, se refiere a la distribución uniforme de peso y tono Para cerciorarnos de ello tenemos que dividir la composición en dos extremos, puede ser tanto de manera vertical como de manera horizontal.
Por lo contrario el equilibrio asimétrico se presenta cuando no encontramos las mismas dimensiones en ambos extremos; recuerda que pueden ser dimensiones de tamaño, color, textura, figura, etc Pero aun así en el equilibrio asimétrico debe existir una compensación visual que determina «equilibrio».
Lupton y Cole (2016), en su libro «Diseño gráfico: nuevos fundamentos», comparten: “Los diseños asimétricos son a menudo más activos que los simétricos, y los diseñadores crean aquí el equilibrio introduciendo elementos que contrastan, colocándolos de manera que se contrarresten y originando así composiciones que permiten a la mirada vagar por ellas al tiempo que construyen una sensación general de estabilidad.”
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Conocer los colores; sus tipos y relaciones, te puede ayudar a escoger los tonos y combinaciones adecuadas para un diseño
EL COLOR PRIMARIOS
Los colores básicos de los que derivan el resto
SECUNDARIOS ADYACENTE
El resultado de la mezcla de dos colores primarios.
Colores que se encuentran posicionados directamente al lado ya sea izquierdo o derecho
Los colores y su relación dentro del círculo cromático
ANÁLOGOS
Color intermedio: los colores que son semejantes y que tiene un origen común con un color primario.
COMPLEMENTARIOS
Los colores que se encuentran posicionados de forma contraria
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Contraste y armonía
Wong (2014), comparte “El contraste llega mucho más allá de las oposiciones comúnmente reconocidas Es muy flexible: puede ser suave o severo, difuso u obvio, simple o complejo.”
Ahora que entendimos de lleno el concepto «contraste», podemos comenzar a comprender los diferentes tipos de contraste:
Contraste de escala: Este tipo de contraste también es llamado «contraste de tamaño». Podemos identificar este tipo de contraste porque se evidencia la diferencia de tamaño entre las formas expuestas, en muchas ocasiones las figuras que representan algo cercano a la realidad trabajan el contraste de tamaño llegando a lo irreal, por ejemplo, un bebé humano más grande que un gorila adulto.
Contraste de figura: Resulta ser el tipo de contraste más complicado de entender y de aplicar, solo recuerda tener en mente que se debe percibir una diferencia notable entre las figuras presentadas Por ejemplo: existe un contraste entre una figura geométrica, (pudiendo tratarse de un triángulo) si es presentada dentro del mismo marco con una figura accidental (una mancha), sus contornos y relaciones de construcción son muy diferentes.
Contraste de color: Para poder trabajar este tipo de contraste es recomendable recurrir al círculo cromático y a las distintas relaciones de color que se pueden trabajar en él: triada, complementarios, tétrada y adyacentes, en esta ocasión descartamos la relación análoga, pues esta última hace referencia a los colores de los costados de un color elegido dentro del círculo cromático, todo el contexto anterior puede resumirse a tomar en cuenta colores cálidos y colores fríos para generar el contraste; conocido como contraste de temperatura, otra forma de generar contraste de color es tomando en cuenta los siguientes rasgos: luminoso (claros)/oscuro; conocido como contraste de tono, brillante/opaco; contraste de saturación.
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e de textura: Recordemos textura se refiere a las es e irregularidades en una continua. Algunos de los contrastes en textura que Wong (2014) son: goso, pulido/tosco, sparejo, opaco/satinado”. de dirección: tipo de que experimenta con los como medida angular sexagesimales», cuando la circunferencia en 360 Pueden presentarse figuras sin embargo, se presentan rotaciones en cada una de e de posición: Para saber n de una forma se tiene que ación que ésta tiene con el el centro de éste o la a reticular de la ión, así podremos ar si una figura se encuentra abajo, a la izquierda o a la céntrico o excéntrico, o i una figura está más alta
de cantidad: toma como a todas las formas que se an dentro de una ión y si éstas provocan al estar muy cerca o adas, o provocan dispersión rarse muy separadas
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Tipografía
Se refiere a la técnica de componer y crear tipos para comunicar un mensaje, por mucho tiempo se ha considerado todo un arte, como Paul Rand dijo: “La tipografía es un arte. La buena tipografía es Arte”, los tipógrafos también pueden estudiar las distintas fuentes tipográficas ya creadas, investigan y clasifican para hacer nuevas propuestas.
“La tipografía es un conjunto de signos especialmente rico, porque consigue hacer visible el lenguaje. Saber trabajar con la tipografía es esencial para crear un diseño gráfico eficaz.” Kane (2012).
A continuación, presento algunos conceptos en contexto al tema, incrementemos nuestro lenguaje técnico:
Tipo: diseño de una letra determinada, también conocido como carácter
Fuente tipográfica: es el estilo o apariencia de un grupo de caracteres, incluyendo letras en altas y bajas, números y signos, todos ellos con características comunes.
Familia tipográfica: un conjunto de tipos que tienen como base una misma fuente, pero tienen ligeras variaciones, como el grosor y la anchura, pero son familia por que comparten características similares.
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Introducción a la semiótica
La disciplina que estudia los signos.
Toda imagen transmite un mensaje que ha de ser interpretado. Aquí es cuando entra en juego la semiótica. Esta disciplina ayuda a estudiar los signos y su análisis, dando una explicación de cómo percibe el ser humano, todo lo que le rodea y qué significado le da
Definición de signo
Representación de cualquier cosa real de forma gráfica Por otro lado, hay tres tipos de signos
Índice: En el incide se encontrarán imágenes con las que podemos deducir ciertas cosas por conocimientos previos.
Icono: El icono ha de parecerse al objeto que representa, deben ser fácilmente identificables, ya que es un signo que sustituye al objeto mediante su significación
Símbolo: Es un signo sin semejanza, que solo posee un vínculo convencional entre su significante y su denotado por una convención socialmente aceptada.
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La visión del mundo la vamos formando nosotros mismos, generando realidades o comprendiendo puntos de vista, así vamos construyendo nuestro lenguaje y buscando nuevos significados tratando de interpretar lo que vemos, oímos o escuchamos, en ocasiones también lo que sentimos, pero toda interpretación depende de un «signo».
Cuando se habla de un signo en diseño gráfico hablamos de que a un concepto se aplica la remisión a una figura gráfica Es decir, piensa un momento, ¿Cómo podrías interpretar gráficamente la «tristeza» ?, ¿cómo interpretarías gráficamente «pensar» ?, tal vez te vino a la mente en la primera cuestión una carita con sonrisa invertida, o un niño llorando o el personaje azul de la película de Pixar; en la segunda cuestión, pudiste haber pensado en un foco, en una persona con un foco, en una persona con una nube sobre su cabeza y dentro de la nube un foco, etc. Son soluciones gráficas que atribuimos y les hacemos relación con un momento que nosotros vimos o pasamos y que sabemos que los demás pueden entender.
La semiótica
“No sólo tiene que ver con la comunicación (intencional) sino también con nuestra necesidad de atribuir significaciones a cualquier cosa en el mundo.”
Chandler (1998).
Charles William Morris, tuvo la idea de dividir la disciplina en tres ramas: la sintaxis, la semántica y la pragmática.
Sintaxis (sintáctica): estudia las relaciones entre los signos.
Semántica: estudia las relaciones entre los signos, lo relacionado con el significado.
Pragmática: analiza cómo usan los intérpretes los signos, los efectos emotivos y los aspectos sociales
Si nos centramos un poco en el análisis de Ferdinand de Saussure encontramos que los signos se componen de la siguiente manera:
Significante: la forma material que toma el signo
Significado: el concepto que éste representa.
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Realizar una abstracción, crear un signo y exponerlo, requiere también de cierta argumentación, a lo que Peirce denomina “dicente” «categoría del signo que se encarga del argumento», que va de la mano con la retórica.
Las ramas de la semiótica, ya expuestas anteriormente, tienen una relación tríadica del: signo, objeto e intérprete, Charles Sanders Peirce filósofo contemporáneo de Saussure, desarrolló una lógica simbólica que propone esta relación, en dónde expone los elementos que componen el signo:
El signo: un signo, denominado por Peirce ‘representamen’, porque representar es la operación propia del signo, está en lugar del objeto, toma el lugar de la cosa en nuestro pensamiento, son los aspectos del objeto, nunca el objeto en su totalidad.
Objeto: considerada una porción de la realidad, se accede a ella a través del signo.
Intérprete (sujeto): se relaciona con los conocimientos de una cultura determinada, es una entidad mental, una operación simbólica en donde relacionamos conceptos y gráficos con el fin de entender el mundo
Peirce, comentaba que los signos son inferenciales, es decir, que un signo remite a otro, por ejemplo; si vemos un derrame de gaseosa en el piso y objetos tirados, suponemos un accidente, ahí ya hablamos de dos signos. Peirce no niega la existencia del mundo, sino que rechaza la posibilidad de conocerlo independientemente de los signos, iconos, índices y símbolos
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La publicidad tiene como objetivo incrementar la venta y el consumo de un producto o servicio. Como parte de la imagen de la marca la semiología entra en cuestión para proyectar imágenes llamativas para el público, haciendo referencias culturales tanto visuales como textuales, que evocan actualización en la marca y la cercanía con el mundo actual.
Bachoco, es una marca que se fundó en los años 50’s, además de tener una certificación impecable en calidad, maneja también un impecable trabajo en sus campañas publicitarias, destacan por su ingenio y dedicación De manera constante se superan a sí mismos, publicidad tras publicidad; con ideas tan simples logran adaptarse al mundo actual En el caso de la imagen que mostramos el texto hace referencia a una forma de preparación del huevo, sin embargo, también hace un juego de palabras que refuerza el contexto con el aspecto gráfico, en dónde da a entender que hace referencia a un conejo muy grande.
No es necesario colocar muchos elementos para que funcione un diseño, debe colocarse lo indispensable para que el mensaje llegue de forma adecuada y se entienda; no lo ves, pero ahí hay retículas, hay unidad con toda la publicidad de la marca, hay identidad, hay signos y símbolos.
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Metodologia del diseño
Si bien, no existe un solo método para la resolución de problemas de diseño, te mostraré dos que pueden servirte para tus propios proyectos.
El primero consiste en los siguientes pasos: Definición del problema y objetivos. Como leíste anteriormente, esto corresponde al planteamiento del problema: qué vas a hacer, para quién, cómo, etc. El objetivo principal de tu diseño siempre será aquello que quieres lograr con tu diseño: vender un producto, crear una identidad gráfica reconocible por el público, diseñar señalética atractiva y fácil de interpretar, etc Planeación y organización. Este paso involucra considerar los materiales a utilizar, recursos, e incluso los programas o tecnología que serán necesarios para lograr el diseño.
Investigación y desarrollo En esta etapa deberás investigar tan profundo como te sea posible para asegurarte de elaborar un diseño cuyo mensaje sea específico y sea recibido por clientes y espectadores justo como es planeado. Aquí puedes hacer o revisar estudios de mercado, investigar sobre la empresa para quien va dirigido el diseño y su competencia, etc.
Procesamiento y análisis de la información. Ahora que tienes toda la información necesaria, es momento de analizarla y descartar la que no necesitas, y convertir todo eso en un producto de diseño.
Evaluación de resultados. Antes de entregar el producto final de diseño, debes evaluarlo por ti mismo y posteriormente con el cliente para hacer ajustes en caso de ser necesario También se acostumbra hacer (dependiendo del tipo de
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Otro método de investigación en diseño
Ampliamente recomendado, desarrollado por Bruno Munari Plantea los siguientes pasos
Definición del problema. Se trata de delimitar el problema y tomar en cuenta las necesidades del proyecto y del cliente. Elementos del problema Esto consiste en considerar variables que puedan afectar el diseño o la interpretación o recepción del mismo. En este caso, debes considerar problemas propios del diseño y del cliente. Es importante tomar en cuenta que las variables pueden ser económicas, culturales, estructurales, sociales, etc
Recopilación de datos. En este paso es cuando debes documentarte Esta etapa correspondería al paso tres del método anterior En el método de Munari, se considera importante entregar un resumen de la investigación al cliente previo a continuar con el diseño.
Análisis de datos. Es la revisión y análisis de la investigación previamente realizada Creatividad. Este es el paso en que puedes comenzar a idear las soluciones para el problema de diseño, esto derivado del análisis de toda la información que recopilaste.
Materiales- tecnologías En esta etapa debes tomar en consideración la tecnología y los materiales a utilizar.
Experimentación. La utilización de los materiales y tecnología para descubrir formas creativas de resolver el problema de diseño
Modelos. Un modelo corresponde a un boceto final, un proyecto casi terminado que se realiza con la finalidad de encontrar errores o detalles que pueden ser mejorados Verificación. Se presenta el proyecto ante posibles receptores para que este sea evaluado, y, de ser necesario, sea modificado
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Los medios de producción
Caracteristicas e informacion
Podemos definir la producción gráfica como todo aquello que engloba el proceso de creación y reproducción de un proyecto gráfico. Este proyecto culmina con la impresión de los diseños en un soporte concreto y con unos acabados determinados.
Un proyecto gráfico puede ser infinidad de cosas, un cartel, un folleto, un catálogo, una valla publicitaria, un libro o revista, un rótulo de una tienda, una tarjeta de visita, un disco, etc En general, es cualquier producto que necesite un impacto visual con el objetivo de atraer al público objetivo a su compra o de diferenciar a una marca del resto de su competencia. Dentro de este proceso podemos encontrar los siguientes niveles:
Nivel Primario
Cámaras fotográficas
Son los instrumentos que utilizamos en la primera etapa de la producción y que después pasan a un segundo nivel para ser editados, modificados o complementados En este nivel encontramos:
Digitales Pap dibujo
Análogas
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Son las herramientas que sirven para realizar cambios en las imágenes realizadas con los instrumentos del primer nivel. Por ejemplo:
Software
Edición de gráficos vectoriales
Edición de gráficos rasterizados
Nivel Secundario
Escáneres
Edición de maquetacion
Nivel Terciario
Impresión artística
El diseño que está hecho para ser utilizado solamente en equipos de cómputo o web ya no requiere este tercer nivel, que incluye las herramientas necesarias para la producción gráfica, por ejemplo:
Litografía Serigrafia
Impresión industrial Offset
Xilografia
Linograbado
Escáner de microfilm
Escáner plano o de mesa
Escáner de tambor
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Justificación semiótica
El diseño es muy complejo, ya que se compone de muchos elementos, y es por eso por lo que requieren llevarse a cabo un proceso y un método de investigación y elaboración del diseño.
En los mensajes visuales todo lo que está presente funciona como un signo, y por lo tanto, todo tiene una carga semántica. No debes incluir ningún elemento “solo porque se ve bien”, ya que todo debe estar bien justificado.
¿Recuerdas el artículo anterior sobre la semiótica?
El signo está formado por el significado y el significante. Es la asociación entre el objeto (significado) -el concepto o la imagen mental- y la imagen acústica (significante).
Así como la lengua es un sistema de signos, el lenguaje visual también es un sistema de signos pero que se compone por códigos visuales.
“El diseño desde una perspectiva del proceso metódico no implica solamente sentarse a dibujar, trazar o proyectar lo primero que viene a la mente Debe haber una conexión entre un contexto, una necesidad en el ámbito de la comunicación visual, una satisfacción de dicha necesidad y un proceso inserto en una teoría disciplinaria”. (Fragoso s.f.)
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Anteriormente estudiaste el término “análisis semiótico”, que como recordarás, involucra la sintáctica (la relación del signo con otros signos), la semántica (la relación del signo con el objeto y la pragmática (la relación del signo con el usuario).
También es importante retomar conceptos como denotación y connotación. Denotación se refiere al significado objetivo, contrario a connotación, que es el significado que se da a partir del contexto
Por ejemplo, la imagen de una paloma blanca es, en un sentido denotativo, una paloma blanca, un ave; pero en sentido connotativo, representa la paz, ya que a través del contexto y de construcciones sociales, se ha determinado que la paloma blanca es un símbolo de paz
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Sustentación de resultados del proyecto
Es una buena idea evaluar si el proyecto realizado cumple con los objetivos planteados previos a su realización, con esto es posible hacer cambios que ayuden a que el mensaje que se desea transmitir sea entendido correctamente por el receptor Se acostumbra a realizar encuestas conocer la opinión del público y definir los elementos que es necesario o recomendable modificar Recuerda que las encuestas deben hacerse al grupo de personas que más se aproximen al público objetivo, y también es importante tomar en cuenta que:
Deben ser preguntas fáciles de responder.
Las respuestas deben ser de opción múltiple.
Prefiere opciones a elegir de tipo
Sí/No/No sé, Mucho/Regular/Poco, puntuación 1-5, etc.
Los encuestados solo deben de otorgar su edad y género, nunca datos personales, como su nombre.
Una vez que tengas los resultados de la encuesta, podrás hacer un pequeño reporte e incluso elaborar gráficas para saber si el mensaje visual se entendió como se planeaba o hay cambios por hacer
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"Todo es diseño"
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