1 minute read

1.11 Deformação da malha e o conceito de Skinning

23

1.11 Deformação da malha e o conceito de Skinning

Advertisement

O último conceito introdutório abordado neste texto representa a etapa final na cadeia de eventos que regem o processo de animação 3D: a deformação da malha geométrica do personagem — uma vez que o intuito maior do rig é manipular um modelo inicialmente estático. O esqueleto é a estrutura responsável por deformar essa geometria, e o processo de ligar um conjunto de joints a uma malha geométrica é chamado de skinning (que no contexto da animação, significa ligar uma "pele" aos ossos). Isso é possível graças a um tipo de objeto chamado modificador ou deformador, que é aplicado ao modelo do personagem e deforma sua geometria através da influência de outro objeto.

Existem vários tipos de deformadores e, no caso do skinning, emprega-se um deformador específico que age sobre a geometria usando um esqueleto. Em 3D, um modelo geométrico pode ser formado por polígonos: faces poligonais formadas por vértices e arestas; ou através de NURBS: superfícies geradas a partir de curvas — as mesmas usadas na criação de controles — que por sua vez, são definidas por pontos que controlam matematicamente sua curvatura. Dessa forma, os vértices das faces de um polígono, ou os pontos das curvas que definem uma superfície NURBS, são o que chamamos de componentes dessas geometrias. O deformador atua sobre esses componentes, fazendo com que cada joint afete um grupo específico de pontos que compõem cada área distinta da geometria. Na figura 3, indica-se como as joints presentes na perna do personagem afetam grupos distintos de componentes (no caso, vértices poligonais).

This article is from: