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2.5.1 Diferenças na interface de conexões de atributos
from Diego de Paula Antunes - Boas práticas para a construção de rigs para personagens humanóides...
by Biblio Belas
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2.5.1 Diferenças na interface de conexões de atributos
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Como já foi sugerido no texto, o software Autodesk Maya permite ao usuário um nível considerável de acesso a seu funcionamento interno. Isso porque sua interface e sua arquitetura giram em torno dos (já famosos) nodes. A exemplo disso, no Maya quaisquer tipos de conexões entre objetos podem ser realizadas através do Node Editor. Entretanto o Node Editor disponível no Blender e no 3ds Max — apesar de visualmente muito semelhante — permite apenas trabalhar com materiais, texturas e outros elementos de composição, mas não permite, por exemplo, acessar diretamente objetos e seus transforms.
Para se realizar conexões diretas entre atributos, como as do exemplo do penúltimo subcapítulo, o Maya possui uma interface própria chamada Conection Editor (do inglês: editor de conexão), que permite visualizar atributos de dois objetos quaisquer e conectá-los entre si. As outras opções são os nodes utilitários e as expressões. Nodes utilitários são, na verdade, um conjunto de diferentes nodes, cada um feito para de realizar um tipo de operação matemática. Para utilizar um desses nodes basta conectar o output de um objeto ao input do node utilitário, em seguida conecta-se o output do node — agora com o valor resultante da operação — ao input do atributo do objeto que se quer afetar.
As expressões são a segunda opção para conectar atributos de objetos. Elas permitem usar uma linguagem de programação para criar pequenos scripts com variáveis referentes a atributos de objetos, e executar nelas operações matemáticas da mesma forma que com os nodes utilitários. No Maya, criamos expressões através da interface chamada Expression Editor (do inglês: editor de expressões). Sendo assim, expressões não dependem do arranjamento de cadeias de nodes, e são — para um rigger com alguma fluência em programação — uma forma talvez mais direta de definir operações em cima do output de um atributo.
O software Blender, por sua vez, combina essas funcionalidades através de um objeto chamado de driver. Os drivers reúnem a interface usada para conectar atributos de objetos, realizar algumas operações pré-definidas (como fazem os