UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR DR. LUIS ALONSO APARICIO FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS
“SISTEMA EDUCATIVO INTERACTIVO PARA LA MATERIA DE MATEMÁTICA EN EL NIVEL DE PARVULARIA, SAN SALVADOR 2015.”
TRABAJO DE GRADUACIÓN PARA OPTAR AL TÍTULO DE TÉCNICO EN SISTEMAS DE COMPUTACIÓN
PRESENTADO POR: GABRIELA ALEXANDRA LÓPEZ RODRÍGUEZ GABRIELA IVONNE GUZMÁN MAZARIEGO MIRNA DEL CARMEN RIVAS GARCÍA
SAN SALVADOR, OCTUBRE 2015
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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE EL SALVADOR DR. LUIS ALONSO APARICIO FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS
Lector Especialización
Docente Orientador
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Contenido I DATOS DE IDENTIFICACIÓN ........................................................................................ 5 1.1 TEMA: ............................................................................................................................... 5 1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 5 GENERAL ........................................................................................................................... 5 ESPECÍFICOS.................................................................................................................... 5 1.3 INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 6 1.4 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................................... 7 1.5 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................. 9 1.6 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA................................................................................... 10 1.6.1 Matemática a nivel de parvularia ........................................................................... 10 1.6.2 HISTORIA DE VISUAL STUDIO 2012 ..................................................................... 11 1.6.3TEORÍAS DE APRENDIZAJE .................................................................................... 16 Cognitivas ......................................................................................................................... 16 II MARCO EMPÍRICO .......................................................................................................... 23 2.1 Metodologías de desarrollo del Sistema .................................................................. 23 2.1.1 Métodos de investigación....................................................................................... 23 2.1.2 Metodología espiral ............................................................................................ 23 2.1.2 Técnicas de investigación .......................................................................................... 25 2.1.3 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA ................................ 27 METODOLOGÍA SCRUM ............................................................................................... 27 2.1.4 Pedagogía ................................................................................................................... 29 2.1.5 Educación para párvulos de 4 a 6 años ................................................................... 30 2.1.6 DIDÁCTICA ................................................................................................................. 31 Tipos de didáctica:......................................................................................................... 31 Didáctica general ........................................................................................................ 31 Didáctica diferencial .................................................................................................. 32 Didáctica especial ...................................................................................................... 32 2.1.7 INFORMÁTICA ........................................................................................................... 32 Diagramas de flujo de Datos ............................................................................................... 39 Diagrama de contexto de un sistema. Nivel 1 ................................................................... 39 CASOS DE USOS EXTENDIDOS...................................................................................... 39 2.1.8 CONCEPTOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC ........................................................ 41
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BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................................... 44 ANEXOS ............................................................................................................................... 46 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ................................................................................ 47 PROGRAMACION DE TRABAJO ...................................................................................... 48
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I DATOS DE IDENTIFICACIÓN
1.1 TEMA: Sistema Educativo Interactivo para la materia de Matemática en el nivel de Parvularia, San Salvador 2015
1.2 OBJETIVOS GENERAL Diseñar un software educativo que permita a los estudiantes aprender de una manera fácil y divertida la Matemática en el nivel de Parvularia a través de juegos lúdicos.
ESPECÍFICOS Diseñar una herramienta de apoyo que le ayude a los estudiantes en su proceso de aprendizaje de Matemática, brindándoles la oportunidad de desarrollar sus habilidades en un ambiente en el que se familiaricen con la tecnología.
Crear un sistema basado en juegos y actividades con los que los niños desarrollen sus habilidades logrando un aprendizaje significativo en su entorno de desarrollo.
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1.3 INTRODUCCIÓN Hoy en día la tecnología ha venido evolucionando e introduciéndose en el área pedagógica por lo cual es parte vital para incrementar el aprendizaje de los niños a su temprana edad, tomando en cuenta una de las diversas definiciones de aprendizaje se puede conceptuar que aprendizaje es construir conocimientos, es decir, manejar, organizar, estructurar y comprender la información, poner en contacto las habilidades del pensamiento con los datos informativos, aprender es aplicar cada vez mejor las habilidades intelectuales a los contenidos del aprendizaje. Aprender es pensar; y va de la mano con la enseñanza o enseñar que es ayudar al alumno a pensar, mejorando diariamente las estrategias o habilidades de ese pensamiento. Es por eso que implementar nuevas técnicas tanto en instituciones públicas como privadas, ayuda a la calidad de entendimiento y aprendizaje esto se logra implementando sistemas educativos en donde exista fácil interacción entre el estudiante y la tecnología. El propósito de la investigación es impulsar un nuevo método de aprendizaje considerando que la comunicación, interacción, interactividad, construcción colectiva del conocimiento y diseño interactivo son palabras claves para ser implementadas en este nuevo método de aprendizaje, para la enseñanza enfocada en el área de Matemáticas en el nivel de parvularia. La redacción de esta investigación se efectuará y estructurará bajo los siguientes componentes: Implementación de un software interactivo que será aplicado en la práctica hacia estudiantes del nivel de parvularia, enfocado en el aprendizaje en el área de Matemáticas.
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1.4 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA En nuestro ambiente pedagógico actual existen diversos vacíos en el uso de herramientas educativas que los docentes tienen. Podrían ocasionar diferencias en el proceso de aprendizaje de los estudiantes notando que las dificultades y apatía que presentan los estudiantes en el área educativa surgen las siguiente inquietudes: ¿Cuál es el problema cuándo los estudiantes a pesar de tener una buena relación con un docente y no tener problemas de disciplina no se deciden a estudiar y no toman conciencia de las oportunidades? ¿Cómo se les puede motivar? ¿Cómo se logra revertir esa apatía y se vuelve a instaurar la “cultura del esfuerzo”? son estas preguntas las que logran captar la atención de un estudiante al momento de la enseñanza y aprendizaje. En ese sentido, Se tomó a bien lanzar una propuesta para ayudar a despertar el interés en los estudiantes tanto en el área de Matemática como en la tecnológica. Enfocándonos en temas como: Noción de tamaños, Noción de forma, Números, Noción de cantidades entre otros, y que son básicos para estudiantes en el área de parvularia, estudiantes que están dando sus primeros pasos de aprendizaje en un ambiente formalmente de educación Pedagógica. Sabiendo que la enseñanza de la Matemática a lo largo del tiempo se ha convertido para los estudiantes un problema en donde la limitación de analizar e interpretar, hacer ejercicios, identificar formas u otras actividades relacionadas con números, cantidades, noción de tamaños entre otros, representan para el estudiante algo difícil. A través del tiempo, el problema de la apatía a las Matemáticas ha ido aumentando considerablemente cada año. Tomándose en cuenta que los recursos implementados para la enseñanza educativa en ciertas ocasiones no son de mucha ayuda porque carecen de un ambiente interactivo que logre captar el interés del estudiante en el ambiente educativo. Esto demuestra que no es suficiente contar con gran cantidad de recursos para llamar la atención de los estudiantes. Es necesario contar con procesos bien estructurados, recursos que inciten al estudiante el querer descubrir aprendiendo de manera activa, interactiva, y divertida desde el punto de vista de un estudiante. De fácil enseñanza, de fácil interacción entre estudiante y docente, y de fácil implementación acorde a los temas básicos según cada área en el ambiente educativo institucional, evitando la compleja estructuración en el diseño; tomándolo desde el punto de vista de un docente, que permitan mejorar el desempeño general en la implementación de recursos distintos y aprendizaje educativo, los cuales puedan ayudar a optimizar de manera intelectual el aprendizaje.
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Las prácticas pedagógicas deben adecuarse a la época que nos toca vivir y las diferentes: escuelas, colegios llámense estas instituciones educativas, deben explotar al máximo las posibilidades que nos brinda la tecnología. Debemos reconocer que el estudio, y por lo tanto el proceso de aprendizaje, implica esfuerzo y requiere tiempo y dedicación individual además se puede impulsar aún más, logrando de manera interactiva, renovando e implementando tecnología para captar la atención y el interés en cada estudiante.
Esta investigación tiene como finalidad la de proponer la implementación de un sistema educativo interactivo enfocado en la materia de matemáticas en el nivel de parvularia, esto a través del análisis, creación e implementación de un software e investigación de diferentes métodos de aprendizaje y comparación de estos, con procesos y métodos actuales. Esto sin duda alguna podrá permitir e incrementar los procesos de enseñanza en instituciones educativas y una ventaja más para el aprendizaje educativo en el área de Matemáticas.
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1.5 JUSTIFICACIÓN En la actualidad existen diversos métodos de enseñanza en los cuales pocas veces los estudiantes muestran interés, sean estos métodos antiguos de enseñanza o métodos actuales, que son la base para un aprendizaje, pero que no logran captar la atención absoluta del estudiante, por lo tanto se han buscado nuevos métodos de enseñanza que sean creativos, interactivos y educativos y que se puedan asociar a su realidad, incrementando su interés en la tecnología, basándose en un software acorde para un estudiante a nivel de Parvularia. Cuando nos referimos a maneras de aprendizaje estamos ante un campo que hoy en día en un amplio alcance, engloba ciertos aspectos asociados a tecnologías informáticas específicamente refiriéndose en impulsar el interés por el aprendizaje según cada área. Aspectos en parte ya cubiertos por la formación básica según lo requiera cada nivel o grado de educación en este caso nos enfocamos en el nivel educativo de parvularia. Sin duda alguna la tecnología es hoy más cambiante que nunca antes en la historia de la humanidad. Su impacto se deja sentir en todas las ramas de investigación, análisis, elaboración de sistemas entre otros, y en particular, en la rama educativa. Esta investigación se centra en apoyar a docentes, padres de familia, alumnos/as y futuros estudiantes a un aprendizaje interactivo, que a través de este software se le facilitará el conocimiento de los números, imágenes, textos, palabras asociándolas con otro aspecto muy importante que es el sonido, para una mejor comprensión.
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1.6 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 1.6.1 Matemática a nivel de parvularia
El conocimiento Matemático es una herramienta básica para la compresión y manejo de la realidad en que vivimos. Su aprendizaje además de durar toda la vida debe de comenzar lo antes posible para que el niño se familiarice con su lenguaje, su manera de razonar y deducir. En la etapa de la educación inicial, el conocimiento se construye de manera global, y esta disciplina no es una excepción; cualquier situación puede aprovecharse para el desarrollo de los conceptos Matemáticos. Para trabajar en Matemática resolviendo distintas situaciones, se debe de partir de los conocimientos previos de los niños y de aquellos conocimientos que nacen de la vida cotidiana. 1
Piaget, psicopedagogo dice: “el aprendizaje es un proceso de adquisición de operaciones”. Es importante para la enseñanza de Matemática realizar juegos interactivos que ayuden a los niños a aprender jugando.
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Jean Piaget libro: “La imagen mental en el niño” 1966
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1.6.2 HISTORIA DE VISUAL STUDIO 2012 Descripción Visual Estudio es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por el alemán Alan Coopera para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación misma. Es un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE), para sistemas operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programación como Visual C++, Visual C#, Visual J#, y Visual Basic .NET, al igual que entornos de desarrollo web como ASP.NET. Aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos otros.
Permite desarrollar y crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versión .NET 2002), que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos móviles, es una colección completa de herramientas y servicios para desarrollar aplicaciones para equipos de escritorio, la Web, dispositivos y la nube. Datos Generales Microsoft Visual Studio Desarrollador: Microsoft Primer lanzamiento:
Visual Studio 97. 01 de mayo de 1997
Última versión estable: Visual Studio 2013 12 de Noviembre de 2013 Última versión: Visual Studio 2015 Entorno de Desarrollo: Integrado Sistema operativo: Windows
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Plataforma: x86-64, Itanium Licencia: Propietaria Estado actual:
Con soporte
Idiomas: Alemán, Chino, Coreano, Francés, Inglés, Italiano, Portugués, Ruso y Español.
A partir de la versión 2005 Microsoft, lenguajes de programación o plataforma enfocadas para novatos y entusiastas. Las ediciones actuales son: Visual Basic Express Edition Visual C# Express Edition Visual C++ Express Edition Visual J# Express Edition (Desapareció en Visual Studio 2008) Visual Web Developer Express Edition (para programar en ASP.NET) Visual F# (Apareció en Visual Studio 2010, es parecido al J#)* Existe una versión adicional reducida de MS SQL Server llamada SQL Server Express Edition cuyas principales limitaciones son que no soporta bases de datos superiores a 4 GB de tamaño, únicamente utiliza un procesador y 1 Gb de RAM, y no cuenta con el Agente de SQL Server.
Versiones Visual Basic 1.0: Fue desarrollado para el sistema Profesionales y Estándar en 1992
Operativo
MS-DOS
en
ediciones
Visual Basic 2.0: Salió en 1992, venia en versiones Estándar y Profesional. Entorno era más fácil y el proceso fue mejorado
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Visual Basic 3.0: Salió en 1993, igual en Versiones Estándar y Professional, pero incluía la versión 1.1 de Microsoft Jet Data base Engine que podía tener acceso directo con la base de Datos Access. Visual Basic 4.0: Salió en Agosto de 1995, generaba aplicaciones de 16 y 32 bits, pero había incompatibilidad entre versiones al ejecutar en la instalación y operaciones y esto fallaba. Visual Basic 5.0: Salió en 1997, solamente generaba programas de 32bits, y las velocidades de ejecución eran más rápidas y sencillas. Visual Studio 6.0 Fue la última versión en que Visual Basic salió a mediados de 1998, podía crear aplicaciones basadas en Web, pero se retiró este soporte en marzo de 2008, pero se sigue utilizando en plataformas en Windows Vista, Server 2008, 7 y 8, se incluía de la forma en que se conocía hasta entonces; versiones posteriores incorporarían una versión muy diferente del lenguaje con muchas mejoras, fruto de la plataforma .NET. También supuso la última versión en incluir Visual J++, que proporcionaba extensiones de la plataforma Java, lo que lo hacía incompatible con la versión de Sun Microsystems. Visual Studio .NET (2002) En esta versión se produjo un cambio sustancial, puesto que supuso la introducción de la plataforma .NET de Microsoft. .NET es una plataforma de ejecución intermedia multilenguaje, de forma que los programas desarrollados en .NET no se compilan en lenguaje máquina, sino en un lenguaje intermedio.
Visual Studio .NET 2003 Se lanza en 4 ediciones: Academic, Professional, Enterprise Developer y Enterprise Architect. Microsoft lanzó el Service Pack 1 para Visual Studio 2003 el 13 de septiembre de 2006. La versión interna de Visual Studio .NET 2003 es la 7.1 aunque el formato del archivo que emplea es el 8.0. Es compatible solo con Windows XP, Windows Server 2003 o anteriores.
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Visual Studio 2005 Inicio su comercializar a través de Internet a partir del 4 de octubre de 2005 y llegó a los comercios a finales del mes de octubre en inglés. El 4 de febrero de 2006 fue lanzado en español. La actualización más importante que recibieron los lenguajes de programación fue la inclusión de tipos genéricos, similares en muchos aspectos a las plantillas de C++.
Visual Studio 2008 Permite trabajar con los Frameworks: 2.0, 3.0, 3.5
Visual Studio 2010 El IDE se rediseña para una mejor legibilidad. Se han eliminado gradientes y líneas innecesarias para hacer más simple su uso. Ventanas de documentos como el Editor de código y la ventana de la vista Diseño ahora pueden colocarse fuera de la ventana IDE. Permite trabajar con los Frameworks: a partir de 2.0 a la 4.0 Visual Studio 2012 A mediados de agosto del año 2012, Microsoft lanzó la versión definitiva de Visual Studio 2012 y la versión 4.5 de .NET Framework. Con estas versiones de Visual Studio y .NET Framework se pueden realizar diferentes tipos de aplicaciones, entre las que destaca las aplicaciones para Windows 8, aplicaciones para Windows Store. Tipos de aplicaciones que se pondrían implementar: Aplicaciones Windows 8. Desarrollos para Windows Phone 8. Desarrollos para la Web. Desarrollos para Windows Azure. Desarrollos de aplicaciones de negocios. Desarrollos de juegos y aplicaciones 3D.
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Visual Studio 2013 Permite trabajar con los Frameworks: de la 2.0 a la 4.5.1
Framework. Net Son aplicaciones que se compilan sobre los servicios de Common Language Runtime y aprovechan la biblioteca de clases de .NET Framework. Common Language Runtime administra la memoria, ejecución de subprocesos, ejecución de código, comprobación de la seguridad del código, compilación y demás servicios del sistema. La biblioteca de clases de .NET Framework es una colección orientada a objetos de tipos reutilizables que se integran estrechamente con Common Language Runtime. Puede usar estos tipos para desarrollar aplicaciones tradicionales de línea de comandos o de interfaz gráfica de usuario (GUI), Puede desarrollar las aplicaciones .NET Framework en Visual Basic, Visual C#, Visual F# o Visual C++; se puede usar cualquiera de estos lenguajes de programación. El objetivo principal en esta parte es mostrar algunos de los aspectos relacionados con la necesidad del uso de metodologías de desarrollo de software. La metodología del desarrollo de software es un conjunto de procedimientos, técnicas, herramientas, y un soporte documental que ayuda a los desarrolladores a realizar un nuevo software.
Visual Studio 2015 Es un entorno de desarrollo integrado para crear aplicaciones para Windows, Android e iOS, además de aplicaciones web y servicios de nube innovadores. •
Herramientas y servicios para proyectos de cualquier tamaño o complejidad.
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C#, Visual Basic, F#, C++, Python, Node.js and HTML con JavaScript
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Planificación de sprint.
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Depuración y creación de perfiles avanzadas, pruebas automatizadas y manuales.
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1.6.3TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Cognitivas Las teorías cognitivas se focalizan en estudio de los procesos internos que conducen al aprendizaje. Se interesa por los fenómenos y procesos internos que ocurren en el individuo cuando aprende, como ingresa la información a aprender, como se transforma en el individuo, considera al aprendizaje como un proceso en el cual cambian las estructuras cognoscitivas, debido a su interacción con los factores del medio ambiente.
Constructivistas A lo largo de la historia, son muchos los autores que consideran el juego como una actividad para el desarrollo de todo infante. La humanidad ha jugado desde siempre, incluso los animales lo hacen, por eso el juego se considera previo a la cultura misma. Existen innumerables manifestaciones de esta actividad en sociedades de todos los tiempos y se cuenta con muchas obras de arte donde se aprecian estas manifestaciones lúdicas. Entre los filósofos que abordan el tema se cita a Platón (427-348) como uno de los primeros en conocer el valor positivo del juego. Afirma que los primeros años de vida del niño y la niña, deben ocuparse con juegos educativos practicados en común por ambos sexos y en jardines infantiles. Juan Amos Comenio (1592-1670) Este pedagogo, divide las etapas de la enseñanza del hombre y de la mujer, en seis años cada una; la primera de 0-6 años, a la que llamó “Escuela de Regazo Materno”. Su enfoque contempla que los niños de 4-6 años deben aprender jugando, enseñarles labores manuales y darles orientaciones adecuadas. Juan Enrique Pestalozzi (1746-1827) Se dedicó a observar el proceso de desarrollo psicológico infantil, abriendo un nuevo rumbo a la educación moderna. Según él, la escuela es una verdadera sociedad moderna en la cual el sentido de la responsabilidad y las normas de cooperación son suficientes para educar, es por ello que el juego es un factor decisivo, que enriquece el sentido de responsabilidad y favorece las normas de cooperación. 16
Ovidio Decroly (1831-1932) A través del material basado en los intereses del niño y la niña, su aplicación debe realizarse en un ambiente de disciplina y confianza, impuesto por el mismo infante. Se enfocó más en el aprendizaje y su relación en las actividades de la vida y la sociedad. Como médico tuvo contactos con niños y niñas con capacidades especiales con los cuales creó bases y organizó el ambiente de sus competencias, mejoró los procedimientos en la educación de la niñez normal; cuanto mayor sea el contacto con los juguetes, más serán las ventajas que el juego ofrece.
Lev Vygotsky (1896-1934) Para él, el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños y niñas, logran asumir papeles o roles que son complementarios y apropiados. También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala cómo niños y niñas transforman la realidad de los juegos porque su imaginación les cambia significado.
Jean Piaget (1896-1980). Enfocó su teoría cognoscitiva, en la observación y comprensión de las reglas del niño y la niña en áreas de juego ya que la actividad psíquica y la motricidad forman un todo funcional en el cual se fundamenta el conocimiento. Para Piaget los juegos se vuelven más significativos en la medida que los infantes se van desarrollando, a partir de la libre manipulación de elementos variados reconstruye otros objetos y adquiere nuevos conocimientos.
María Montessori (1870 – 1956) Sus observaciones clínicas la condujeron a analizar cómo los niños aprenden y construyen su propio aprendizaje a partir de lo que existe en el ambiente. Modificó las prácticas educativas al combinar la libertad con la organización del trabajo y brindar al niño/a, libertad de movimiento, de experimentación y de expresión. Expresa que cada niño es diferente en su capacidad cognoscitiva y motriz, es necesario brindarle la oportunidad de desarrollarse a su propio ritmo en un ambiente de cooperación y respeto.
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Construccionismo Seymour Papert, matemático y psicólogo piagetiano, investigador y cofundador del laboratorio de medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts, desarrollo una teoría del aprendizaje basada principalmente en los computadores como herramientas de aprendizaje la cual ha denominado construccionismo, afirma que “el trabajo con computadoras puede ejercer una poderosa influencia sobre la manera de pensar de la gente. Esta teoría propone la utilización didáctica del computador y la importancia que tiene para el estudiante la construcción de cosas para aprender, alcanzando de esta manera los objetivos educativos y respetando los diferentes estilos de aprendizaje. Considera que el aprendizaje. De acuerdo a Seymour Papert, el construccionismo, es una potente herramienta de diseño para la transformación de una educación con actividades pasivas, a una educación activa, atractiva, con experiencias educativas ricas que propicia la reflexión.
Principios básicos del Construccionismo
La premisa principal de esta teoría sostiene que el aprendizaje es más significativo cuando los estudiantes construyen objetos con los cuales se sienten identificados, mediado por el uso de la tecnología. Así el desarrollo de una didáctica construccionista debe lograr que el aprendizaje se consiga brindando al estudiante las mejores oportunidades y herramientas para que construya, ya que las personas tienen por naturaleza una habilidad para aprender de su experiencia, crear estructuras mentales para organizar y sintetizar la información que obtiene de sus vivencias.
Para brindarle al estudiante las mejores oportunidades para construir se debe analizar tres conceptos que se encuentran implícitos en la teoría construccionista, los cuales son: objetos para pensar, entidades públicas y micro mundos. Objetos para pensar. Son operadores tecnológicos, como los engranajes, motores, etc. los cuales despiertan la curiosidad del estudiante y lo pueden 18
llevar a pensar sobre otras cosas, a partir de los cuales se pueden hacer construcciones más complejas en torno a una temática en particular. Entidades públicas. Son las construcciones en las cuales se involucra el estudiante, con las que representa de manera sensorial el aprendizaje logrado a partir de las ideas y conceptos con los cuales ha experimentado. Micro-mundos. En su connotación es un pequeño ambiente para representar la realidad donde el estudiante puede explorar, experimentar, descubrir, crear y compartir hechos verdaderos a partir de la manipulación y control de diferentes operadores tecnológicos y explorar cómo se relacionan.
Conectivismo El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento. Las redes sociales funcionan sobre el sencillo principio que las personas, grupos, sistemas, nodos y entidades pueden ser conectados para crear un todo integrado.
Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases. Continuamente se adquiere nueva información que deja obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información importante y la trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas con base en información pasada. Dice Siemens, al respecto de las tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos digitales: 19
"Saber cómo y saber qué están siendo complementados con saber dónde (la comprensión de dónde encontrar el conocimiento requerido)" 2 El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.
Ambientes de aprendizaje La teoría construccionista precisa que el aprendizaje ocurre más propiamente cuando el estudiante se identifica con el objeto que construye y es significativo para él. En este sentido un ambiente de aprendizaje debe brindar diferentes posibilidades sobre que construir. Por último el ambiente de aprendizaje debe ser agradable al estudiante, amigable, acogedor y estimulante, sin presiones de tiempo brindando el espacio necesario para que haya reflexión, interactuar con los demás integrantes, exponer sus pensamientos y preguntar lo que otros estudiantes hacen en busca de elementos que le permitan completar la tarea y si es necesario dar marcha atrás e iniciar de nuevo.
El papel de la escuela y del maestro será entonces el de proveedores de dichos materiales culturales y de dichas herramientas, de construir ambientes artificiales de aprendizaje, donde el alumno aprenda casi de manera natural.
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Siemens, G., Conectivismo: Una teoría de la enseñanza para la era digital, International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 2 (10), 2005.
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Metodología en el desarrollo de software Metodología de desarrollo de software en ingeniería de software es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información. Una metodología de desarrollo de software se refiere a un Frameworks que es usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información. A lo largo del tiempo, una gran cantidad de métodos han sido desarrollados diferenciándose por su fortaleza y debilidad. El Frameworks para metodología de desarrollo de software consiste en:
Una filosofía de desarrollo de programas de computación con el enfoque del proceso de desarrollo de software
Herramientas, modelos y métodos para asistir al proceso de desarrollo de software
Estos Frameworks son a menudo vinculados a algún tipo de organización, que además desarrolla, apoya el uso y promueve la metodología. La metodología es a menudo documentada en algún tipo de documentación formal.
Enfoques de desarrollo de software Cada metodología de desarrollo de software tiene más o menos su propio enfoque para el desarrollo de software. Estos son los enfoques más generales, que se desarrollan en varias metodologías específicas. Estos enfoques son los siguientes:
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Modelo en cascada: Framework lineal. Prototipado: Framework iterativo. Incremental: Combinación de Frameworks lineal e iterativo. Espiral: Combinación de Frameworks lineal e iterativo. RAD: Rapid Application Development, framework iterative. Ilustración 1. Enfoque del desarrollo del software, tomada de Wikipedia.
Juegos. Mediante la interacción diaria del docente con los alumnos, se logran captar las actividades que a ellos les atraen y que se pueden rescatar para adaptarlas en el diseño del Software Educativo. Se advierte que los diseños de tipo lúdico suelen ser atractivos e irresistibles. Así los estudiantes se comprometen y entusiasman.
Imágenes. Este diseño se complementa con imágenes, pero con una intención, es decir, con una finalidad específica para el tema y alumno; además, deben tener calidad visual.
Estímulos. Se pueden incorporar algunos estímulos durante la ejecución del software, ya que es una característica propia de todo reto o juego. Tendrá que ser algo que motive al alumno a seguir trabajando con el software, además es posible considerarlos como parte de su desempeño y aprovecharlos para presentar retroalimentación.
Registro de puntuaciones. Incorporar este registro tendrá doble finalidad: primero, motivar al alumno de volver a intentarlo, hacer un mejor esfuerzo y conseguir mejor puntuación. Segundo, servirá de referencia para que el docente puede detectar y retroalimentar los puntos en los que se detecte mayor dificultad.
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II MARCO EMPÍRICO 2.1 Metodologías de desarrollo del Sistema
2.1.1 Métodos de investigación
2.1.2 Metodología espiral El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez por Barry Boehm en 1986, utilizado generalmente en la Ingeniería de software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a ninguna prioridad, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.
Barry Boehm era un Programador-Analista en General Dynamics entre 1955 y 1959, sus intereses actuales de la investigación incluyen modelar de proceso del software, ingeniería de requisitos del software, las arquitecturas del software, métrica del software y los modelos del coste, los ambientes de la tecnología de dotación lógica, y tecnología de dotación lógica basada en el conocimiento. Sus contribuciones al campo incluyen el modelo constructivo del coste (COCOMO), el modelo espiral del proceso del software, el acercamiento de la teoría W (ganar-gane) a la determinación de la gerencia y de los requisitos del software y a dos ambientes avanzados de la tecnología de dotación lógica: el sistema y el quántum de la productividad del software de TRW saltan el ambiente.
Definición específica El MODELO en espiral, propuesto originalmente por BOEHM en 1976, es un modelo de proceso de software evolutivo donde se conjuga la naturaleza de construcción de prototipos con los aspectos controlados y sistemáticos del MODELO LINEAL y SECUENCIAL. Proporciona el potencial para el desarrollo rápido de versiones incrementales del software que no se basa en fases claramente definidas y separadas para crear un sistema.
Ilustración 2. Metodología Espiral, tomada de Wikipedia
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En el modelo espiral, el software se desarrolla en una serie de versiones incrementales. Durante las primeras iteraciones la versión incremental podría ser un modelo en papel o un prototipo, durante las últimas iteraciones se producen versiones cada vez más completas del sistema diseñado. EL modelo en espiral se divide en un número de actividades de marco de trabajo, también llamadas REGIONES DE TAREAS , Cada una de las regiones están compuestas por un conjunto de tareas del trabajo llamado CONJUNTO DE TAREAS que se adaptan a las características del proyecto que va a emprenderse en todos los casos se aplican actividades de protección.
Tipos El modelo espiral tuvo varias modificaciones que son: Modelo Original de Boehm. Modelo Típico de Seis Regiones. Modelo WINWIN.
MODELO ORIGINAL DE BOEHM No hay un número definido de iteraciones. Las iteraciones debe decidirlas el equipo de gestión de proyecto. Cada vuelta se divide en 4 sectores:
Planeación: determinación de los objetivos, alternativas y restricciones
Análisis de riesgo: análisis de alternativas e identificación/resolución de riesgos
Ingeniería: desarrollo del producto hasta "el siguiente nivel".
Evaluación: valoración por parte del cliente de los resultados obtenidos.
Uno de los puntos más interesantes del modelo, es la introducción al proceso de desarrollo a las actividades de análisis de los riesgos asociados al desarrollo y a la evaluación por parte del cliente de los resultados del software.
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2.1.2 Técnicas de investigación Investigación Científica Podemos decir que la investigación científica se define como la serie de pasos que conducen a la búsqueda de conocimientos mediante la aplicación de métodos y técnicas y para lograr esto nos basamos en los siguientes. Exploratoria: Son las investigaciones que pretenden darnos una visión general de tipo aproximativo respecto a una determinada realidad. Descriptivas: su preocupación primordial radica en describir algunas características fundamentales de conjuntos homogéneos de fenómenos, utilizando criterios sistemáticos que permitan poner de manifiesto su estructura o comportamiento. De esta forma se pueden obtener las notas que caracterizan a la realidad estudiada. Explicativas: son aquellos trabajos donde muestra preocupación, se centra en determinar los orígenes o las causas de un determinado conjunto de fenómenos, donde el objetivo es conocer por que suceden ciertos hechos a través de la delimitación de las relaciones causales existentes o, al menos, de las condiciones en que ellas producen.
Investigación experimental Este surge como resultado del desarrollo de la técnica y del conocimiento humano, como consecuencia del esfuerzo que realiza el hombre por penetrar en lo desconocido a través de su actividad transformadora.
Las diversas clases de métodos de investigación Podemos establecer ciertas grandes clases de métodos de investigación: uno de los más esenciales es los métodos lógicos. Los primeros son todos aquellos que se basan en la utilización del pensamiento en sus funciones de deducción, análisis y síntesis, mientras que los métodos empíricos, se aproximan al conocimiento del objeto mediante sus conocimiento directo y el uso de la experiencia, entre ellos encontramos la observación y la experimentación.
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La Observación Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno, hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis. La observación es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en ella se apoya el investigador para obtener el mayor número de datos. Gran parte del conocimiento que constituye la ciencia, ha sido lograda mediante la observación. Existen dos clases de observación: la Observación no científica y la observación científica. La diferencia básica entre una y otra está en la intencionalidad: observar científicamente significa observar con un objetivo claro, definido y preciso: el investigador sabe qué es lo que desea observar y para qué quiere hacerlo, lo cual implica que debe preparar cuidadosamente la observación. Observar no científicamente significa observar sin intención, sin objetivo definido y por tanto, sin preparación previa. Pasos Que Debe Tener La Observación Determinar el objeto, situación, caso, etc. (que se va a observar) Determinar los objetivos de la observación (para qué se va a observar) Determinar la forma con que se van a registrar los datos Observar cuidadosa y críticamente Registrar los datos observados Analizar e interpretar los datos
Elaborar conclusiones Elaborar el informe de observación (este paso puede omitirse si en la investigación se emplean también otras técnicas, en cuyo caso el informe incluye los resultados obtenidos en todo el proceso investigativo)
El fichaje El fichaje es una técnica auxiliar de todas las demás técnicas empleada en investigación científica; consiste en registrar los datos que se van obteniendo en los instrumentos llamados fichas, las cuales, debidamente elaboradas y ordenadas contienen la mayor parte de la información que se recopila en una investigación por lo cual constituye un valioso auxiliar.
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2.1.3 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA
METODOLOGÍA SCRUM Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos. En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.
El proceso. En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si así se necesita). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
Ilustración 3. Metodología Scrum tomada de Wikipedia
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El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos balanceando el valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en iteraciones y entregas. De manera regular el cliente puede maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de inversión mediante la replanificación de objetivos del producto, que realiza durante la iteración con vista a las siguientes iteraciones. Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes: Planificación de la iteración El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes: 1. Selección de requisitos (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita. 2. Planificación de la iteración (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas.
Ejecución de la iteración Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas: •
¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
•
¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
•
¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.
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•
Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
• Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad. Inspección y adaptación
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes: 1. Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.
2. Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad.
2.1.4 Pedagogía Es la ciencia que tiene como objeto de estudio la educación, perteneciente al campo de las Ciencias Sociales y Humanas, estudia a la educación como fenómeno complejo y multirreferencial, lo que indica que existen conocimientos provenientes de otras ciencias y disciplinas que le pueden ayudar a comprender lo que es la educación. Etimológicamente, la palabra pedagogía deriva del griego paidos que significa niño y agein que significa guiar, conducir. Se llama pedagogo a todo aquel que se encarga de instruir a los niños. El término "pedagogía" se origina en la antigua Grecia, al igual que todas las ciencias primero se realizó la acción educativa y después nació la pedagogía para tratar de recopilar datos sobre el hecho educativo, clasificarlos, estudiarlos, sistematizarlos y concluir una serie de principios normativos. A pesar de que se piensa que es una ciencia de carácter psicosocial que tiene por objeto el estudio de la educación con el fin de 29
conocerla, analizarla y perfeccionarla, y a pesar de que la pedagogía es una ciencia que se nutre de disciplinas como la sociología, la economía, la antropología, la psicología, la historia, la medicina, etc., es preciso señalar que es fundamentalmente filosófica y que su objeto de estudio es la ¨formación¨, es decir en palabras de Hegel, de aquel proceso en donde el sujeto pasa de una «conciencia en sí» a una «conciencia para sí» y donde el sujeto reconoce el lugar que ocupa en el mundo y se reconoce como constructor y transformador de éste.
2.1.5 Educación para párvulos de 4 a 6 años El niño entre 4 y 6 años vive en un mundo de fantasía. Es muy curioso y pregunta por todo, incluso por los orígenes de la vida. La educación infantil temprana es el nombre que recibe el ciclo formativo previo a la educación primaria obligatoria establecida en muchas partes del mundo hispanoamericano. En algunos lugares, es parte del sistema formal de educación y en otros es un centro de cuidado o jardín de infancia y cubre la edad de 0 a 6 años. A los 4 años, comienzan los desafíos A esta edad, el niño presenta una inestabilidad en sus emociones. Se ríe y llora sin una razón aparente, y eso provoca que vuelva, alguna que otra vez, a las rabietas de los dos años. Quiere imponer sus deseos desafiando a sus padres. El niño de cuatro años va a sentir una preferencia especial por su madre si es niño, identificándose con el padre y compitiendo con él por su madre. Sin embargo, la niña mostrará debilidad por su padre y actuará de igual manera que el niño. Es una etapa en la que los padres deben tener muchísima paciencia, tacto y control de la situación. No nos olvidemos que estamos tratando con un niño pequeño, que tiene una capacidad de comprensión muy limitada y somos nosotros, los padres, los que debemos enseñarles, poco a poco. Aparte de eso, comenzará con los porqués. Buscará respuestas y conviene responderle siempre con la verdad. Al responder a un niño, le estamos enseñando a pensar y le estamos ayudando a formar las bases de su visión del mundo.
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2.1.6 DIDÁCTICA La didáctica es el arte de enseñar, es una disciplina de la pedagogía, inscrita en las ciencias de la educación, que se encarga del estudio y la intervención en el proceso enseñanza-aprendizaje con la finalidad de optimizar los métodos, técnicas y herramientas que están involucrados en él. La didáctica tiene dos expresiones: una teórica y otra práctica. A nivel teórico, la didáctica estudia, analiza, describe y explica el proceso enseñanzaaprendizaje para, de este modo, generar conocimiento sobre los procesos de educativos y postular el conjunto de normas y principios que constituyen y orientan la teoría de la enseñanza. A nivel práctico, por su parte, la didáctica funciona como una ciencia aplicada, pues, por un lado, emplea las teorías de la enseñanza, mientras que, por otro, interviene en el proceso educativo proponiendo modelos, métodos y técnicas que optimicen los procesos enseñanza-aprendizaje.
Tipos de didáctica: Didáctica general Conjunto de normas en que se fundamenta, de manera global, el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin considerar un ámbito o materia específico. Como tal, se encarga de postular los modelos descriptivos, explicativos e interpretativos aplicables a los procesos de enseñanza; de analizar y evaluar críticamente las corrientes y tendencias del pensamiento didáctico más relevante, y, finalmente, de definir los principios y normas generales de la enseñanza, enfocados hacia los objetivos educativos. Su orientación, en este sentido, es eminentemente teórica.
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Didáctica diferencial La didáctica diferencial o diferenciada es aquella que se aplica a situaciones de enseñanza específicas, donde se toman en consideración aspectos como la edad, las características del educando y sus competencias intelectuales. Por lo tanto, la didáctica diferencial entiende que debe adaptar los mismos contenidos del currículo escolar a diferentes tipos de audiencia. Por ejemplo, el mismo tema de historia universal se presentará de maneras distintas a los siguientes grupos: adolescentes, personas con necesidades especiales, adultos cursando estudios secundarios en un instituto nocturno.
Didáctica especial La didáctica especial, también denominada específica, es aquella que estudia los métodos y prácticas aplicados para la enseñanza de cada campo, disciplina o materia concreta de estudio. En este sentido, establece diferenciaciones entre los métodos y prácticas empleados para impartir conocimiento, y evalúa y determina cuáles serían los más beneficiosos para el aprendizaje del alumnado según el tipo de materia. Por ejemplo, la didáctica especial entiende que los métodos y dinámicas para enseñar disciplinas tan dispares como el lenguaje, las matemáticas, o la educación física deben partir de principios de abordaje distintos.
2.1.7 INFORMÁTICA Conjunto de conocimientos técnicos que se ocupan del tratamiento automático de la información por medio de computadoras Ciencia que estudia el tratamiento de la información mediante medios automáticos, es decir la ciencia de la información automática. Fue en el año 1957 cuando Karl Steinbuch citó por primera vez la palabra informática bajo el concepto anteriormente descrito. Desde los primeros tiempos, el ser humano ha inventado y desarrollado medios necesarios para transmitir información, medios como el lenguaje, la escritura, las señales acústicas o luminosas como silbatos, tambores, humo, el teléfono, la televisión… pudiendo trasladar de generación en generación todo el pensamiento y conocimiento adquirido a lo largo de la historia, gracias a esta 32
transmisión y tratamiento de la información el ser humano ha evolucionado hacia la tecnología que actualmente disponemos. El objetivo principal de la informática consiste en automatizar mediante equipos generalmente electrónicos todo tipo de información, de tal forma que evite la repetición de tareas arduas las cuales pueden inducir al error reduciendo a su vez el tiempo de ejecución de las mismas, ¿te imaginas contabilizar manualmente sin ayuda de ningún tipo de calculadora o programa informático todas las transacciones económicas de un gran centro comercial? Para poder automatizar la información la informática se basa en la realización de 3 tareas básicas: La entrada de la información El tratamiento de la información Salida de la información El sistema informático ha de estar dotado de algún medio por el cual aportemos la información, a su vez el sistema informático ha de ser capaz de interpretar y guardar dicha información, para que una vez que la solicitemos se nos muestre mediante algún medio de salida. Cuando introducimos una canción en nuestro ordenador mediante una memoria externa el puerto USB de nuestro ordenador sería el medio de entrada, posteriormente el ordenador guarda la canción en el disco duro y un software específico (reproductor de música) lo trata de tal forma que transforma los bits guardados en música retransmitida por los altavoces (medio de salida) de nuestro ordenador.
Herramientas utilizadas en el diseño del software Sonido: Los archivos de sonido que se utilizaran están en formato .WAV. Imágenes: Las imágenes que se utilizaron para el diseño del programa están en formato .jpg y servirán para el niño se sienta asociado con el entorno de aprendizaje. Formulario: Un formulario es una ventana de Windows la cual usaremos para interactuar con el usuario, ya que en dicha ventana o formulario, estarán los controles y demás objetos gráficos que mostraremos al usuario de nuestra aplicación.
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Herramientas multimedia Las herramientas multimedia que nos ayudaran a desarrollar el sistema interactivo educativo para materia de Matemática serán las siguientes:
Visual Studio 2012: El lenguaje de programación VISUAL STUDIO 2012 nos permitirá diseñar el programa basándolo en la vida real, con juegos didácticos y entretenidos.
Algunos recursos a utilizar son: Informática: Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información. Software: Es la parte lógica que dota al equipo físico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajos. Hardware: Es el elemento físico de un sistema informático, es decir todos los materiales que lo componen, como la propia computadora y los dispositivos externos.
Programa de ArgoUML Es una aplicación de diagramado de UML escrita en Java y publicada bajo la Licencia BSD. Dado que es una aplicación Java, está disponible en cualquier plataforma soportada por Java.
Sistema de información: Es un conjunto formal de procesos que, operando sobre una colección de datos estructurada según las necesidades de la empresa, recopila, elaboran y distribuyen la información.
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El software educativo: Debe de considerar como requisitos mínimos: la finalidad didáctica, la interacion con el usuario, la idealización de trabajo, basarse en un método didáctico, como lo explica GALVIS PANQUEVA” Software educativo aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas”
Software didáctico: Según el Dr. Pere Márquez “software educativo se le denomina a los programas para computadora creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medios didácticos, es decir para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje” Elementos de un sistema de información: * El equipo de soporte * Las personas o usuarios * La información * Los procedimientos y las prácticas habituales de trabajo
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FACTIBILIDAD TÉCNICA Esta tecnología funcionara de manera correcta y adecuada sin ninguna falla del sistema, una vez puesto en marcha en su desarrollo. La aplicación soportara cambios de versiones y tecnologías ya que por lo mismo es auto ejecutable sin tener que realizar modificaciones a corto plazo. Para utilizar dicho sistema deberá contar con los siguientes recursos:
N°
Descripción
1
Computadora Disco duro Memoria RAM Case Teclado, Mouse, bocinas. Monitor LCD
3 4
Cañón/proyector básico. Impresora
FACTIBILIDAD ECONÓMICA Este sistema requiere de un mantenimiento general cada año, por esta razón se debe establecer un monto de presupuesto de acuerdo con las necesidades Equipos en desarrollo para el uso del usuario requerido por el Sistema. La cantidad depende del uso que se le quiera dar; por ejemplo si es un Centro Educativo puede ser de 20 a 30 equipos según los casos de lo contrario si es para uso personal con un equipo bastara.
COTIZACION DE COMPUTADORA Y EQUIPO DE ESCRITORIO N°
1
3 4
Descripción
Precio $
Computadora Disco duro Memoria RAM Case Teclado, Mouse, bocinas. Monitor LCD Cañón/proyector básico. Impresora
$300
TOTAL
$750.00 $60 $1,110
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COTIZACION DE RECURSOS HUMANOS N° 2
Descripción Analista/Diseñador
1
Tec. Sistemas
1
Programador
Cotizaciones totales de Recursos Humanos
Precio $ $950.00 ( $6,650.00) $455.00 ($3,185.00) $850.00 ($5,950.00) TOTAL $2,255 $15,785.00
CONFIGURACION
CARACTERISTICA
EDICION DE WINDOWS
Windows 7 Home Basic, Windows 7 Professional AMD A43305M APU with Radeon™HD Graphics 1.90 GHz 4.00GB 64 bits
PROCESADOR MEMORIA RAM SISTEMA OPERATIVO
Descripción de gastos Gastos por alimentación Pasajes Impresiones Horas trabajadas Internet Fotocopias Total
Valor $25.00 $20.00 $20.00 $500.00 $25.00 $5.00 $595.00
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FACTIBILIDAD OPERATIVA El sistema una vez puesto en marcha funcionara de acuerdo a los criterios bajo los cuales se diseñó y no dará mayor problema técnico ni administrativo porque es un sistema libre que lo puede adquirir. Tanto la factibilidad económica como la técnica están orientadas a un costo de acuerdo a la situación de los usuarios. Por lo tanto lo consideramos operacional por ser de bajo costo y accesible a los clientes a utilizar.
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Diagramas de flujo de Datos Diagrama de contexto de un sistema. Nivel 1
CASOS DE USOS EXTENDIDOS Caso de uso: 1- Ingresar al Sistema Actores:
Administrador (Iniciador)
Propósito: Ingresar al sistema para poder configurar todos los parámetros requeridos para su puesta en marcha. Resumen: El Estudiante ingresa a la cuenta en el Sistema. Al terminar la operación accede al menú principal y puede cerrar sesión. Tipo: Primario y esencial Referencias Cruzadas: necesita administrador.
No posee ya que el único actor es el Estudiante, no
Curso normal del evento:
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Caso de Uso 2. Acceso al menú de datos
Acción del Actor
Respuesta del Sistema
1.El alumno ingresa al menú del 1.El sistema muestra el contenido sistema. del menú. 2.Selecciona una opción del 2.El sistema ingresa al juego. menú 3.Explora el contenido del juego. 4.Inicia el juego.
4.Se desarrolla el juego.
5.Termina el juego.
5.Muestra nuevamente la pantalla de menú.
6.Cierra el sistema.
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2.1.8 CONCEPTOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC ¿Qué es una clase en Visual Studio2012? Una clase describe las variables, propiedades, procedimientos, características Y eventos que se utiliza para crear objetos.
Public Class UserNameInfo End Class
¿Qué es un evento? Un evento es una señal que comunica a una aplicación que ha sucedido algo importante. Por ejemplo, cuando un usuario hace clic en un control de un formulario, el formulario puede provocar un evento Clic y llamar a un procedimiento que controla el evento. También permiten que las tareas separadas se comuniquen. Por ejemplo, una aplicación realiza una tarea de ordenación independientemente de la aplicación principal. Si un usuario cancela la ordenación, la aplicación puede enviar un evento de cancelación que ordene la detención del proceso de ordenación.
En todas las versiones de Visual Basic también es de gran importancia el concepto de evento. Un evento es “algo que sucede” como que el usuario haga Clic con el ratón sobre un botón, o que pulse una tecla, o que transcurra un determinado periodo de tiempo, etc. Debido a la importancia que tienen los eventos en la programación con Visual Basic suele decirse que se trata de “programación guiada por eventos”.
Event AnEvent(ByVal EventNumber As Integer)
¿Qué es un evento clic? Tiene lugar cuando se incluye un código en un programa que desencadena el evento, o cuando el usuario presiona y suelta el botón izquierdo del mouse mientras el puntero está sobre un control, cambia el valor de ciertos controles o hace clic en un área en blanco de un formulario.propiedad. 41
El evento Clic se produce cuando el usuario: Hace clic con el botón primario del mouse en una casilla de verificación, un botón de comando, un cuadro combinado, un cuadro de lista o un botón de opción. Presiona la BARRA ESPACIADORA cuando un botón de comando, un botón de opción o una casilla de verificación tiene el enfoque. Presiona la tecla ENTRAR cuando un formulario tiene un botón de comando con la propiedad Default establecida en el valor verdadero (.T.). Presiona la tecla de acceso de un control. Por ejemplo, si el título de un botón de comando es "\<Ir a", al presionar ALT+I se desencadena el evento Clic. Hace clic en un área en blanco de un formulario. Los eventos Clic de un formulario no se producen cuando el puntero está sobre la barra de título, el icono de menú de la ventana o los bordes de la ventana. Hace clic en el área de entrada de texto de un control numérico. Hace clic en un control desactivado. El evento Clic se produce en el contenedor en el que se encuentra el control desactivado. [BrowsableAttribute(true)] Public event EventHandler Click
¿Qué es un valor? Puede ser en lenguaje de programación o virtualmente cualquier clase de dato según un tipo de dato, una cadena, un dígito, una letra. Algunos tipos de valores se encuentran en casi todos los lenguajes de programación (como las representaciones numéricas), mientras que otros son menos comunes (por ejemplo, Pascal soporta un tipo conjunto).
Dim quantity As Integer = 10 Dim message As String = "Just started"
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¿Qué es una propiedad? Una propiedad es un atributo de un objeto que define una de las características del objeto, como tamaño, color o ubicación en pantalla, o un aspecto de su comportamiento, por ejemplo, si está habilitado o visible. Para cambiar las características de un objeto, se cambian los valores de las propiedades correspondientes.
Default Property myProperty(ByVal index As Integer) As String
¿Qué son los objetos? Un objeto representa una instancia de una clase, como Form, Control o Component. En código de Visual Basic, debe crear una instancia de un objeto antes de poder aplicar uno de los métodos del objeto o cambiar el valor de una de sus propiedades.
¿Cuál es la filosofía de trabajo de Visual Studio 2012? Es un paradigma de la programación orientada a objeto
Dim safetyTimer As New System.Windows.Forms.Timer safetyTimer.Start()
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BIBLIOGRAFÍA 1.- B.A.F.D - H.R.G Estrategias docentes para constructivista 2º edición).
un
aprendizaje
significativo
(una
interpretación
2.- Programa de Estudio Sección 1 Educación Parvularia
3.- Programa de Estudio Sección 2 Educación Parvularia 4.- Programa de Estudio Sección 3 Educación Parvularia
5.- Historia de visual studio reyesjoseling.wordpress.com/historia-de-visual-studio 6.- Teoría constructivista http://infoeduup2010.blogspot.com/2010/08/construccionismo.html http://www.larevistainformatica.com/lenguaje-programacion-viasual-basic.htm
Fecha de publicación Fecha de consulta https://www.gliffy.com/ Teorías cognitivas https://docs.google.com/document Métodos de investigación http://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtml#ixzz3cIWHeNw5 http//reyesjoseling.wordpress.com/historia-de-visual-studio/ https://informaticaeducativaunah-vs.wikispaces.com
44
PIAGET, J. (1981), "La teoría de Piaget", en: Infancia y Aprendizaje, Monografías 2: "Piaget", Barcelona, 1981, pp. 13- 54.
VUYK, R. (1984), "Cap. 5: Conceptos cruciales de la Epistemología de Piaget", en: Panorámica y crítica de la Epistemología Genética de Piaget, 1965- 1980, Tomo I, Alianza, Madrid, pp. 70-100. Dianne Papalia, Sally. Desarrollo humano. Editorial Wend Kosold Cuarta edición 1992 Colombia Dale, Schunk. Teorías del aprendizaje. Editorial Prentice Hall Hispanoamericana .S.A segunda ediciónFrancisco Cascio
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ANEXOS
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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividades Definición del tema de investigación Objetivos Justificación
Mayo 18
2 7
Junio 3 0
0 6
1 3
2 0
Julio 2 7
0 4
1 1
1 8
Agosto 2 5
0 1
Investigación de fuente bibliográfica y antecedentes Marco teórico y redacción de conceptos básicos Fundamentación del marco teórico Marco operativo - Definición de la metodología de investigación -Definir el objeto de estudio -Nuevas aportaciones teóricas
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0 8
1 5
PROGRAMACION DE TRABAJO
Día
Fecha
Hora
Lunes
18 de mayo
5:00- 6:00
Miércoles
27 de mayo
5:00 – 7:00
Sábado
30 de mayo
8:30 -10:30
Sábado
6 de junio
8:30 -10:30
Sábado
13 de junio
8:30 -10:30
Sábado
20 de junio
8:30 -10:30
Sábado
27 de junio
8:30 -10:30
Sábado
04 de julio
8:30 -10:30
Sábado
11 de julio
8:30 -10:30
Sábado
18 de julio
8:30 -10:30
Sábado
25 de julio
8:30 -10:30
firma
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Manual de usuario “Sistema Educativo Interactivo” para la materia de matemática en el nivel de Parvularia 49
INTRODUCCION
En este documento se describirá los objetivos e información clara y concisa de cómo utilizar el Sistema Educativo Interactivo para la materia de matemática en el nivel de Parvularia, y su funcionamiento. El sistema, fue creado con el objetivo de brindar facilidades al usuario que lo ejecute, para aprender de manera divertida e interesante para los estudiantes; para lograr captar la atención en el área de matemáticas incursionando a la vez en el área de la tecnología, entre otras opciones. Es de mucha importancia consultar este manual antes y/o durante la visualización del sistema, debido a que ayuda a guiarse paso a paso en el manejo de las funciones en él, con el fin de facilitar la comprensión del sistema.
OBJETIVO
El objetivo primordial de éste Manual es ayudar y guiar al usuario a utilizar el “Sistema Educativo Interactivo para la materia de matemática en el nivel de Parvularia”, mostrando las diferentes pantallas que contiene el sistema para poder despejar todas las dudas existentes.
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Contenido MENU PRINCIPAL ................................................................................................... 1
Cantidades ................................................................................ 2 Formas ...................................................................................... 3 Medidas de capacidad ............................................................... 4 Números.................................................................................... 5 Números ................................................................................. 6 Números ................................................................................. 7 Números ................................................................................. 8 Números ................................................................................. 9 Ubicación espacial ................................................................... 10 Tamaños ................................................................................. 11 Juegos ..................................................................................... 12 Salir ........................................................................................ 13
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MENU PRINCIPAL: menĂş principal en el que se encuentran las opciones que el sistema contiene para realizar diferentes acciones.
9 opciones que contiene el sistema
Juegos contar
Juegos gusanos y numeros
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OPCION CANTIDADES: esta opción del menú principal presenta 2 alternativas, Muchos, y Pocos.
Click en “POCOS” muestra una imagen respectiva al tema.
Click en “MUCHOS” muestra una imagen respectiva al tema.
Imagen que aparece dando ejemplo del tema “MUCHOS”
Imagen que aparece dando ejemplo del tema “POCOS”.
Click en el icono “manita hacia atrás” regresa al menú principal.
Click en el icono “CASA” regresa al menú principal.
Click en el icono “manita hacia adelante” continua hacia el siguiente tema “FORMAS”.
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OPCIÓN FORMAS: muestra 3 alternativas Círculo, Cuadro, Triangulo.
Click en el botón “Cuadro” desplegara un ejemplo según su forma.
Click en el botón “circulo” desplegara un ejemplo según su forma.
Click en el icono “manita hacia atrás” regresa al tema anterior “CANTIDADES”
Click en el icono “CASA” regresa al menú principal.
Click en el botón “Triangulo” desplegara un ejemplo según su forma.
Click en el icono “manita hacia adelante” continua hacia el siguiente tema “MEDIDAS DE CAPACIDAD”.
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OPCION MEDIDAS DE CAPACIDAD: esta opción presenta las alternativas Lleno, Vacío, Pesado, Liviano.
Click en cada uno de los iconos; mostrara una imagen con un ejemplo de cada una de las alternativas según el tema de cada botón.
1
Click en el icono “manita hacia atrás” regresa al tema anterior “FORMAS”
3
Click en el icono “manita hacia adelante” continua hacia el siguiente tema “NUMEROS”
2
4
Click en el icono “CASA” regresa al menú principal.
1. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “LLENO”. 2. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “PESADO”. 3. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “VACIO”. 4. Imagen de ejemplo al dar Click en el botón “LIVIANO”.
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OPCION NUMEROS: esta opción presenta las alternativas de aprender los números en el rango de: 1 al 20.
Click en esta opción permite empezar a ver los números empezando por el número 1 y terminando en el número 20.
Cada dibujo o imagen que se muestra en cada uno de los números es un ejemplo dependiendo del número en que se encuentre.
En cada uno de los números que se van mostrando también se encuentran los iconos: 1- Click en el icono manita hacia atrás, permite regresar al número anterior; con la única excepción cuando se encuentra en el “NUMERO 1” en este caso permite volver al tema anterior “MEDIDAS DE CAPACIDAD”. 2- Click en el icono casa permite regresar o volver al menú principal donde se encuentran todos los temas.
3- Click en el icono manita hacia adelante, muestra el siguiente número según el orden en el que vaya; con la única excepción cuando se encuentra en el “NUMERO 20” en este caso permite ir al siguiente tema “TAMAÑO”.
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ICONOS: manita atrás (excepción-Click: regresa al tema anterior), casa (Click para menú principal), y manita adelante (Click avanza al siguiente número.
ICONOS: manita atrás (Click: regresa al número anterior), casa (Click para menú principal), y manita adelante (Click avanza al siguiente número.
Imagen de ejemplo según el número posicionado
Imagen de ejemplo según el número posicionado
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ICONOS: manita atrás (Click: regresa al número anterior), casa (Click para menú principal), y manita adelante (Click avanza al siguiente número).
EJEMPLO: muestra imagen de ejemplo según el número en que se encuentre.
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Nombre escrito del número donde se encuentre.
Número e imagen de ejemplo según respectivo número.
ICONOS: manita adelante (excepción-Click: ingresa al tema siguiente), casa (Click para menú principal), y manita atrás (Click regresa al número anterior.
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OPCION UBICACIÓN ESPACIAL: esta opción presenta las alternativas de Adelante, Atrás, Arriba, Abajo. Click en el botón u opción “Ubicación espacial”, desplegara un cuadro con las opciones:
Dar Click en la opción “Adelante ” para ver un ejemplo.
Click en el icono “manita hacia atrás” y la función empleada será regresar al tema anterior “Números”
Dar Click en la opción “Abajo” y mostrara una imagen con un ejemplo.
Click en el icono “Casa” y la función empleada será volver al menú principal.
Click en el icono “manita hacia adelante” y la función empleada será avanzar hacia el siguiente tema “Tamaños”
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OPCION TAMAÑO: esta opción presenta las alternativas de Grande, Mediano, y Pequeño . Dar Click en el botón u opción Tamaño permite trasladarse a un nuevo formulario con ejemplos según cada botón donde se de Click.
Opciones del tema “Tamaño” dar Click en alguna o todas, para ver un ejemplo dependiendo la opción seleccionada.
Ejemplos de imagen al dar Click en alguna de las opciones del tema “Tamaños”
- Click en el icono “manita hacia atrás” y dará la opción de regresar al tema anterior ESPECIFICAMENTE: regresar al último número según el orden del tema “NUMEROS”.
- Click en la opción “Casa”, direcciona al usuario a volver al menú principal. - Click en “manita hacia delante” automáticamente se dirigirá al menú principal donde se encuentran todos los temas, del sistema.
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OPCION JUEGOS:
Click en donde dice “JUEGA” para empezar juego.
Click en el icono “Casa” y la función empleada será volver al menú principal.
Click en cualquiera de las 5 opciones para empezar juego.
Click en el icono “Casa” y la función empleada será volver al menú principal.
OPCION SALIR:
63
Click en la opción “Salir” permite automáticamente salir completamente del sistema.
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