JUJUY - 2015 - What’s behind games in the english class

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SECCIONAL

JUJUY 2015

What’s behind games in the English class? SECRETARIA DE EDUCACION SADOP


Datos Generales Seccional: J u j u y Delegación: Título: What’s behind games in the English class? Tipo de Actividad: Seminario Marco en el que fue dictada: PNFP "Nuestra Escuela" Niveles a los que está dirigida: Secundario / Superior Destinatarios: Docentes de Lenguas Extranjeras Año: 2015 Modalidad: Presencial


Fundamentación Es sabido que cuando no están en la escuela, los niños y adolescentes pasan la mayor parte de su tiempo jugando ya sea en casa con amigos, en sus computadoras o con sus celulares. Por otro lado, hay numerosos estudios que analizan los efectos de los juegos en el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, Whitehall and McDonald (1993) y Ricci (1996) descubrieron que cuando a la enseñanza se le incorporaba actividades que tuvieran características de juegos, se mejoraba el aprendizaje. Los números obtenidos para estos resultados positivos variaban debido a diferentes factores. Whitehall and McDonald también sostenían que si a los juegos se le agregaba la variable “recompensa” esto resultaría en que los alumnos tomen mayores riesgos, busquen persistir en la actividad y mejorar su rendimiento. Por su parte, Ricci proponía que la incorporación de juegos al proceso enseñanza aprendizaje mejoraba la motivación, lo cual llevaba a una mayor atención a los contenidos y por lo tanto, a una mayor retención de los mismos. Teniendo en cuenta esto, cualquier profesor puede fácilmente deducir que los juegos deberían ocupar una parte importante en las planificaciones. Paradójicamente, la realidad muestra que uno de los pocos lugares en donde los alumnos no juegan regularmente, es en clases ya que “hay una concepción común de que todo aprendizaje debe ser de naturaleza seria y solemne, y que si alguien se está divirtiendo y hay hilaridad y risas, entonces no es aprendizaje”. (Wright, Betteridge, & Buckby, 2005.) Aunque en la actualidad hay una creciente tendencia a incluir juegos en las planificaciones de clase, aún existe un alto porcentaje de docentes que no lo hace, y aquellos que si lo hacen pueden no estar sacando todo el provecho que este maravilloso recurso posee al no saber que cuando éstos son utilizados apropiadamente en el contexto áulico se puede involucrar a las 4 macro habilidades: escucha, producción oral y escrita y lectura como así también un numero de habilidades que forman parte en el mismo juego (Lee, 1995). Para evitar esto último, es necesario que los profesores estén al tanto, no solo de los beneficios que el uso adecuado de los juegos puede tener sino también de las consecuencias negativas que puede acarrear si al incluirlos dentro de una planificación de clase y al hacer uso de los mismos no se considera la edad, nivel, número y estilo de aprendizaje de los alumnos y la habilidad que se quiere desarrollar. En su libro Learning by Doing (2005), Clark Aldrich explica que hay tres elementos esenciales en las experiencias educativas exitosas: simulación, juego y elementos pedagógicos. Los elementos de simulación representan el mundo real y la interacción de los alumnos con éste; los juegos proveen entretenimiento el cual incrementa la motivación del alumno, y los elementos pedagógicos aseguran que se alcancen los objetivos específicos de aprendizaje. Como consecuencia, es crucial que los estudiantes de los profesorados entiendan que los juegos, por ser parte importante en la vida de sus futuros alumnos y por tener un poderoso potencial instructivo, deben ser considerados también una parte importante del repertorio de actividades en sus planificaciones, y que, por lo mismo, nunca deben ser usados como un pasatiempo a utilizar cuando no sabe que más hacer en el aula.

Propósitos de la Propuesta Al finalizar este taller, se espera que los alumnos puedan: Distinguir los aspectos relevantes relacionados con el uso de los juegos en la clase. Elegir, preparar y adaptar juegos de acuerdo a las características del grupo clase. Aplicar y distinguir los diferentes usos que los juegos pueden tener dentro de una planificación: preparación de la clase, presentación, práctica, producción y evaluación. Tener en cuenta los conceptos relacionados con el manejo de clase para así poder aplicar los diferentes tipos de juegos.


Contenidos 123456-

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Juegos: 10 razones para usar juegos en la enseñanza del inglés. El contexto en el aprendizaje de un idioma. El milagro del aprendizaje: aprendizaje y adquisición/Contribuciones del Conductismo Metodología populares: enfoques, métodos y procedimientos/Qué método elegir. Alumnos y profesores: Tipos de alumnos (edad, nivel, motivación, estilos de aprendizaje) / el profesor (roles)/ el contexto del aula (tamaño de los cursos, números, etc) Tipos de clases: Diferentes grupos/organización de juegos individuales, en pareja y grupales / Qué tener en cuenta cuando se agrupa a los alumnos. Manejo del aprendizaje: errores y devolución (evaluación del desempeño de los alumnos, evaluación de la fluidez y el uso correcto del vocabulario, devolución)/Disciplina y comportamiento Enfocándose en la enseñanza de una lengua: Partes de una clase (Juegos de presentación, práctica o producción)/Juegos de gramática/juegos de vocabulario/Juegos de Pronunciación/Juegos de comunicación/Juegos de simulación de situaciones. El cambiante mundo del aula: la pirámide de la tecnología/objetos e imágenes/la importancia de tener en cuenta los objetivos y las macro habilidades: Showing games, listening games, finding out games, composing games, speaking games. Reading games.

8- Creando mis propios recursos: imágenes/tarjetas/posters/web

Metodología de Trabajo Durante la instancia teórica se buscará confrontar los elementos teóricos y prácticos vinculados a la tarea docente a través de la lectura, análisis y comentarios del marco teórico logrando un aprendizaje totalizador y permanente. Durante a instancia práctica se buscará que los alumnos logren conocer diferentes tipos de juegos y participar en ellos de manera que dichas experiencias les permitan realizar un análisis de los mismos. A través de la realización de juegos grupales, individuales y en parejas se buscará aprender sobre cómo trabajar en el aula estableciendo objetivos, normas y actitudes. De la misma manera, se promoverá la integración de conocimientos y competencias adquiridas por los alumnos a lo largo de su paso por el profesorado las cuales den lugar a la emergencia creativa de innovaciones didácticas.  Organizativa: - Trabajos individuales, en pareja, grupales y colectivos.  Cognitiva: - Método inductivo y deductivo  Tecnicas - Lluvia de ideas - Debate - Paneles - Diálogo dirigido - Conversación espontánea - Lectura comprensiva - Reproducción de videos y podcasts. - Investigación


Sistema de Evaluación Instrumentos: 1ra fase: Presentación de actividades evaluativas en las cuales los estudiantes deberán planificar juegos teniendo en cuenta diferentes métodos y la edad de los alumnos. 2da fase: Presentación de actividades evaluativas en las cuales los estudiantes deberán planificar juegos teniendo en cuenta diferentes tipos de grupos de alumnos (juegos en parejas, grupales o individuales) y la edad de los alumnos. 3rd fase: Presentación de actividades evaluativas en las cuales los estudiantes deberán planificar juegos teniendo en cuenta los diferentes tipos de inteligencia a ser usadas por los alumnos (kinestética, musical, etc.) y elementos del lenguaje. 4th fase: Presentación de actividades evaluativas en las cuales los estudiantes deberán planificar juegos teniendo en cuenta las 4 macro habilidades. Fase final: escribir una composición de no menos de 500 palabras a cerca de los criterios que deben ser usados para decidir sobre el uso de juegos en el aula y presentación de un portfolio con juegos de diferentes tipos, tanto los propios como los presentados por sus compañeros. e identificar las debilidades, para fortalecer los contenidos brindados. Evaluación final (última clase), con el objeto de conocer el nivel de conocimientos aprehendidos por los estudiantes y establecer un parangón con la primera evaluación por medio de una escala Likert.

Evaluación de los Participantes Por tratarse de un espacio curricular donde los contenidos procedimentales se constituyen en el eje de la propuesta teórica, para su aprobación se sugiere que el alumno cumpla con los siguientes requisitos:  Grado de integración entre teoría y práctica.  Grado de compromiso con la tarea personal/grupal.  Asistencia (80%) y participación en clase.  Atención e interés por las actividades propuestas.  Aprobación de trabajos prácticos (80%),  Aprobación de un trabajo final integrador escrito con nota mínima de 7 (siete)  Presentación de un portfolio  Claridad de conceptos  Creatividad

Bibliografía  Harmer, Jeremy., The Practice of English Language Teaching, 4th ed., Inglaterra, Pearson Education Limited, 2007 (1ra ed., 1988)  Harmer, Jeremy., Essential Teacher Knowledge, 1ra ed., Inglaterra, Pearson Education Limited, 2012.

CV Abreviado de los Docentes


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