CULTURA DIGITALIZADA La nueva cara del arte: los videojuegos por Barbara Hassen
INTRODUCCIÓN Para entender al arte nos remontamos a 40.000 años a. C., la era de las cavernas. Paleolítico, mesolítico y neolítico, fueron escenarios de representaciones culturales que van desde el mayor grado de realismo, hacia la abstracción de las formas y el pictograma. En la prehistoria, el hombre, comienza a auto abastecerse, de alimento, más adelante, de una vivienda, y convive en grupos. Apenas cubren sus necesidades básicas, no necesita más. Sin embargo, no cesa de representar bisontes con pigmento a modo de pintura mural dentro de sus cuevas. Si bien su objetivo, según se cree, responde a un carácter mágico; una relación entre la representación y una fuerza mayor que proporcionará alimento al hombre, no puede excluirse del mundo estético. Hoy contemplamos esas pinturas prehistóricas con gran apreciación y valor cultural. Observamos como el hombre Neanderthal utilizaba las texturas y volúmenes naturales de la cueva para proporcionarle riqueza y “realismo” a la imagen del bisonte. Un símbolo que se ubica entre un receptor y su productor; un receptor que podría ser un hombre del siglo XXI y su productor, un hombre de 35.000 años a.C. aproximadamente. De aquí podemos deducir que el arte es un intercambio simbólico, y éste se producirá bajo un contexto socio cultural e histórico que lo condicionará, una cultura que le corresponderá. Según Chartier, la historia cultural es la historia de las representaciones, ubicando este grupo de símbolos en la pirámide
comunicacional del hombre. Lo importante de esta relación dialéctica entre observador y creador, es el mensaje estético, la obra de arte. Aquí adentramos en un terreno de lo más escatológico. Durante toda la historia de la humanidad, el individuo intenta acercarse a una definición de Arte. Según la Real Academia Española, Arte: (Del lt. Ars, artis, y este calco del gr. Texvn)./Amb. Virtud, disposición y habilidad para hacer algo. /Amb. Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros. /Amb. Conjunto de preceptos y reglas necesarios para hacer bien algo. /Amb. Maña, astucia. /Amb. Disposición personal de alguien. Buen, mal arte. /Amb. Instrumento que sirve para pescar. U. m. en pl. /Amb. Rur. Man. Noria (máquina para subir agua). /Amb. Desus. Libro que contiene los preceptos de la gramática latina. /Amb. Pl. lógica, física y metafísica. Curso de Artes. En este cuerpo de terminologías nos encontramos con características aplicadas al Arte, pero no llegan a ser de su completud, de hecho, cualquiera de estas quedaría obsoleta para definir el arte del hombre de las cavernas o inclusive la “LHOOQ” de Marcel Duchamp. Podríamos pasar años intentado explicarlo, quizás la vida entera, y no llegaríamos a recolectar los múltiples aspectos que se adentran en estas cuatro letras. Pero si nos detenemos en reflexionar acerca del arte y la imagen como artefacto social, como espejo de la sociedad en el cual se refleja el modo de pensamiento del hombre y aquí se guardan todos los por qué de los hechos; entonces, antes de preguntarnos ¿Qué es arte? O ¿Por qué “el Guernica” de Pablo Picasso es considerado una obra de arte?, deberíamos hacer un análisis exhaustivo de la sociedad y sus campos, la relación entre ellos y la forma en la que el hombre concibe su pensamiento. Una de las formas de aproximarnos a los objetos estéticos que hoy vemos como obras de arte, es considerando la legitimación. ¿Qué o quién legitima? ¿Cuál de
todos los integrantes del campo artístico posee e suficiente poder para discriminar entre arte y no arte? Cuando hablamos de la legitimación nos referimos a entidades de la gestión cultural que poseen dicha jerarquía dentro de las relaciones de poder del campo artístico. Este campo ataca la autonomía cultural a través de política y economía preservando sus propios intereses. Los museos y las galerías de arte, principalmente, se encargan de esta legitimación. Esto se debe al lugar dominante que poseen dichas “empresas” en la relación hegemónica del arte con respecto al resto de los factores; historiadores, críticos, artistas, público, entre otros. ¿Qué sucede con el público y la legitimación de las obras? Como anteriormente mencionamos, estas entidades poseen un poder que construirá la forma de participación de los integrantes del campo. Generará un habitus, término utilizado por Bordieu para determinar cierta práctica social generada por una estructura objetiva, pero que operará desde el interior en un sentido no consciente. Trasladado a la cuestión, comprenderemos que el público adopta esta práctica social, con sus normas y validaciones con una absorción completa e involuntaria. La rueda de bicicleta, obra creada en 1913, donde ubicamos Europa al borde de la primera guerra mundial, por Marcel Duchamp inmerso en el dadaísmo. Consiste en una construcción de elementos prefabricados, un banco de madera y una rueda de bicicleta, ensamblados, creando un mismo objeto. Un ready made. En 1917, dicho artista expone su obra, en un acto contra hegemónico, en medio del arte burgués y de una sociedad de consumo. Este hecho exacerba a todo el público. Marcel Duchamp descontextualiza un objeto cotidiano y común como una rueda de bicicleta, la aparta de su garaje y la impone como obra en una galería, cabe destacar que ese objeto no es de producción propia, sino que proviene de alguna fábrica de bicicletas. Lo importante del hecho anecdótico es el movimiento que provoca la obra en un paradigma de arte de la burguesía.
Todo movimiento revolucionario, nos quita del molde establecido; nos sacude las ideas que dan lugar a nuevos pensamientos, nuevos conceptos y formas de ver el mundo; en este caso, representados a través del arte. Nicolás Borriaud en su libro postproducción habló de la obra de Duchamp y su importancia social. “Duchamp parte del principio de que el consumo es también un modo de producción, al igual que Marx cuando escribe, en su Introducción a la crítica de la economía política, que ‘el consumo es igualmente y de manera inmediata producción, así como, en la naturaleza, el consumo de elementos y sustancias químicas es producción de la planta’ [']. Más aún, al crear la necesidad de una nueva producción, el consumo constituye a la vez su motor y su motivo. Esa es la primera virtud del ready made: establecer una equivalencia entre elegir y fabricar, consumir y producir, lo cual es difícil de aceptar en un mundo gobernado por la ideología cristiana del esfuerzo (‘Ganarás el pan con el sudor de tu frente’)”. Postproducción (p. 11.)
En una visita al museo de arte moderno de nueva york nos encontramos con esta obra y nadie se atreve a cuestionarla como “no arte” siquiera mirarla pecaminosamente. ¿Qué sucedería si entramos al garaje de un bicicletero y vemos a misma construcción, sin antes saber de la existencia del ready made y la imponente conceptualización planteada por Duchamp?, seguramente pasaría inadvertida. Con esto no pretendo cavilar en la obra madre del ready made, sino desprenderla
de
su
imponente
valor
conceptual
y
revolucionario
y
descontextualizarla nuevamente en nuestra sociedad actual, sociedad de consumo. Los paradigmas caen, las revoluciones se hacen presentes y el capitalismo totalitario victorioso en su trono todo poderoso junto a la razón instrumental, términos que acuña Theodor Adorno de la escuela de Frankfurt, para analizar la alienación que se produce en el arte y la sociedad.
DESARROLLO En la actualidad nos podemos cerciorar que el arte ha cambiado. En el interior de un museo nos encontramos con una persona corriendo vestida de atleta, un tiburón en formol dentro de una pecera gigante, una piscina subterránea ilusoria, una bolsa de nylon con calamares en estado de putrefacción o simplemente una sala vacía. Estas representaciones corresponden a los conceptos que se fueron arraigando en la sociedad que determinaron las obras como arte genuino. En un mundo de fragmentaciones, con un abanico desmesurado de posibilidades, una carta de prácticas sociales excesivamente diversa, ¿podemos comprender al arte como una pintura en soporte de madera?, la respuesta es sí, pero no podemos pretender que esta simpleza baste para representarnos. Una sociedad de, hiper modernidad, donde los paradigmas y las estructuras se vuelven liquidas, donde el hombre posee una liviandad extrema y donde el consumo es religión de todos los días, requiere de una representación acorde a dicha magnitud. Ya sea por contra hegemonía, por interpretación o aceptación, no podemos desvincularnos del consumo bajo ningún aspecto. Todos los factores del orden social se ven moldeados por el capitalismo, que siempre ha triunfado y sigue a la cabeza. Esto hace que nos encontremos con una línea de lentes con el marco de diseño por Milo Locket, una taza con el retrato de Frida, las botellas de vodka con diseños de Van Gogh; un merchandising del arte. Una vinculación directa del arte como objeto de consumo. Aunque no debemos desviar la mirada a las principales máquinas transformadoras de obras en dólares, las entidades del mercado de arte, la denominada “industria cultural”. El mercado se encargará de crear el objeto para el consumidor y crear al consumidor dirigido a éste objeto, de esta manera se garantiza su éxito comercial. Esta lógica no deja afuera a la cultura. Si la imagen es un artefacto social como afirmó Román Gubern, ¿Cómo no comprender la crisis de representación, si el germen esta en nuestro día a día? Este conflicto no resuelto lleva a una búsqueda eterna de soportes.
Los artistas se esmeran por explorar los diferentes soportes, cuestionando, admitiendo, acentuando las características que nos rodean socialmente. Una de las principales y que posee una relación estrecha con el consumo es el avance tecnológico. Nos encontramos en la era de la digitalización. Esta época desencadena un sinfín de revoluciones tecnológicas día tras día. Si en la edad media nos topamos con una cultura visual simbólica religiosa, teniendo en cuenta que la religión estaba en la cúspide del poder; ¿Cómo podemos perder de vista la tecnología y el consumo en la cúspide actual? La representación a través de imágenes digitales, objetos electrónicos, situaciones virtuales, nos corresponden como significaciones habituales. Es el espejo que mejor nos refleja. Imágenes febriles, movimiento, versatilidad, saturación, audio, interactividad, son características que se encuadran en una analogía perfecta de sociedad y videojuegos. Estas particularidades las apreciamos desde el comienzo del arte relacional. Nicolás Borriaud en su libro estética relacional, nos presenta la intencionalidad de la obra en su acercamiento al espectador. De esta manera entendemos que surjan artistas que basen sus obras en estos vínculos. Arte interactivo, participación del espectador, happenings, instalación, todas estas expresiones nuevas en la historia a partir de los fabulosos 60’s. El conflicto en cuestión se desencadena cuando el MOMA, museo de arte moderno de nueva york incorpora a su colección una selección de 14 videojuegos tradicionales con el objetivo a futuro de crear una sección exclusiva para este tipo de obras, y su fundamentación se basa en que “con el arte también se puede jugar”. Esta afirmación nos suena trascendental, pero en realidad estos planteos poseen sus raíces en los 60´s con el arte del instituto Di Tella, donde se incorporan diferentes modos experimentales de arte, entre ellos, las obras con ilusión de movimiento, video, moduladores de luz, etc. Este concepto de arte acerca al espectador a la obra creando una relación dialéctica, una participación, un vínculo más estrecho. El publico forma parte de la obra, no solo en la ilusión de
su completud, sino también modificando, experimentando y jugando con sus elementos. En esto infiere el video juego como arte siendo un relato social. Duras críticas se aproximaron al hecho. El crítico de arte británico Jonathan jones dijo: “Recuerdo un muy buen argumento de por qué los juegos digitales de inmersión interactiva NO son arte. Caminen por el Museo de Arte Moderno, miren todas esas obras maestras de Picasso y Jackson Pollock, y lo que ustedes estarán viendo será una serie de visiones personales,” explicó Jones. Un trabajo de arte es la reacción de una persona ante la vida. Cualquier definición de arte que le arrebata lo humano es una definición inútil (…) el arte tiene que ser un acto de imaginación personal,” continuó. “Los mundos creados por los juegos electrónicos son más bien campos de juego donde la experiencia es creada por la interacción entre un programa y el jugado. El jugador no puede decir que le impuso una visión personal de la vida al juego, mientras que el creador del juego ha cedido la responsabilidad. Nadie es dueño de juego, así que no hay artista y por lo tanto no hay obra de arte,”. Con respecto a esta postura surge el planteo de la tecnología como mediador. El hecho de que un programa vinculado a un ordenador sean las bases o soportes de una obra, no quita su “mano humana”. Los programas son “programados y creados por el hombre. Una obra electrónica con movimiento no podrá moverse si no tiene un ordenador que se lo indique y ese ordenador no podrá indicar ninguna acción si una persona no lo programa para que así sea. Cabe aclarar que la obra posee tres características esenciales: intencionalidad, resignificación, y autorreflexión. Cuando un artista produce un objeto “personal”, en la medida en que se base directamente en su vida; ese objeto pierde muchos datos para ser una obra. Es decir, una obra que hable de mi infancia en mi pueblo de origen con una experiencia tan personal que solo mis padres podrían interpelar, no posee apertura a la autorreflexion de un espectador que nada sabe de mí, ni tampoco posee la capacidad de ser resignificada en el tiempo, ni siquiera puedo demostrar la intencionalidad de obra de arte, sino meramente la praxis, la práctica
que me lleva a construirla. En este sentido el proceso mental del productor en que se desarrolla una obra pierde credibilidad. Anticipándose a las críticas de legitimar los videojuegos como arte Paola Antonelli, comisaria del departamento de arquitectura y diseño del MoMa indicó: "¿Son arte los videojuegos? Lo son, y también son diseño y desde esa perspectiva nos hemos acercado a ellos". Partiendo de esa premisa, la institución cuenta ya con una selección inicial de catorce títulos clásicos de la videoconsola y el ordenador, que irá ampliando con compras sucesivas hasta llegar a una lista de cuarenta videojuegos. Desde el "Pac-Man" de 1980 al más reciente "Canabalt" de 2009, el museo acogerá el popular "Tetris" (1984), "Another World" (1991), "Myst" (1993), "SimCity 2000" (1994), "vib-ribbon" (1999), "The Sims" (2000), "Katamari Damacy" (2004), "EVE Online" (2003), "Dwarf Fortress" (2006), "Portal" (2007), "flOw" (2006) y "Passage" (2008). Durante los próximos años, pretenden incorporar a su catálogo, según Antonelli, videojuegos como "Spacewar!" (1962), "Pong" (1972), "Snake" (1970), "Donkey Kong" (1981), "Super Mario Bros." (1985), "The Legend of Zelda" (1986), "Street Fighter II" (1991), "Super Mario 64" (1996) o "Minecraft" (2011). Estos títulos han sido escogidos siguiendo el criterio de su "diseño interactivo", según Antonelli, ya que se trata de un "campo que el MoMA ha explorado y coleccionado profusamente y es una de las expresiones más importantes de la creatividad contemporánea". Así, se ha atendido a aspectos como los escenarios del juego, sus reglas, sus estímulos e incentivos, su intención visual y estética, o el espacio y el tiempo en el que se desarrolla. Con la colección de objetos de diseño en la que pasarán a integrarse los videojuegos, el MoMA busca una combinación de "los elementos histórica y culturalmente relevantes, la expresión estética, la funcionalidad, los acercamientos innovadores a la tecnología y una síntesis de materiales y técnicas", según Antonelli.
De este modo, los personajes y las aventuras que varias generaciones vivieron a través de una pantalla pasarán a convertirse en una pieza de museo, para probar que el arte también puede ser un juego. Desde la verosimilitud de la imagen hasta la provocación que ejerce el videojuego en los participantes, son hechos que acontecen a la contemplación de una obra. O mejor que la contemplación, la manipulación permitida. Cuántas veces hemos ido a una muestra y al querer percibir táctilmente las protuberancias de un acrílico sentimos un sonido alarmante o simplemente una persona que nos chista. Con los videojuegos está permitido tocar y sentirnos parte desde otros puntos de vista.
CONCLUSIÓN Los caminos que toma el arte son de los más complejos. Debemos comprender la importancia de la obra como imagen social, la cual nos da perpetuidad en el transcurso del tiempo. Nos permite formar parte de la historia. Nos registra. Celulares touch, I pod’s, notebooks, netbooks, smartphones, plasmas, blackberrys, hiperconectividad, hiperconsumo. ¿Por qué no permitir al videojuego que nos represente en el tiempo como sociedad hiper?, si las mediaciones están al alcance de nuestras manos y lo cotidiano nos consolida más y más como productores innatos de imagen, comunicándonos con un mismo lenguaje; dándonos el carácter de una nueva civilización, una cultura digitalizada. Esta hiper posmodernidad, como define Gilles Lipovetsky, en su libro “la era del vacío”, se encuentra cada vez más ligada al consumo y a la seducción. El consumo es cada vez más ávido de auto representarse en un sinfín de formas. Mostrar una cara nueva al mundo, mostrarnos a nosotros mismos una forma nueva de vernos. Hiper, posmo, consumo o el término que quisieran acuñar a esta actualidad, califica la blandura de los conceptos, no existe un paradigma desarrollado, una estructura que sirva para sostener tremendo avance tecnológico y de consumo. En
estas múltiples interpretaciones de la vida entra en juego el arte, y si esta multiplicidad nos enriquece, entonces ¡bienvenida sea! Quizás pasen miles de años hasta que puedan evaluar qué forma social hemos estado contemplando, ahora nos resulta inadmisible, sólo el que asoma la cabeza solo el resto ve un anhelo de lo próximo, ese papel lo tiene el arte.