COLECCIONABLE DEL DIARIO HOY. Raíces. El folklore Extremeño

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- OLIVENZA























CAPITULO

VI I I

JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES

Consideraciones generales > Formas de comenzar ( el juego i

Catálogo de juegos infantiles en la Tierra de Barros Juegos infantiles en Badajoz

El Folklore Extremeño Coleccionable HOY Diario de Extremadura



Consideraciones generales i en las n u m e ro s a s p á g in a s q u e c ió n , p o r u n a p a rte , sin r e f e rir n o s p o r vienen h a c ie n d o posible el re e n ­ ello al co n ju n to de todos los pueblos que c u e n tr o d e l le c to r e x tr e m e ñ o , la in te g ran , a u n q u e sí a u n n ú m e ro de los c o n a m p lio s c o m p o n e n t e s d e m ism os m uy representativo (A ceuchal, La n u e s t r a s r a í c e s fe s tiv a s , m ás P a rra , R ib era del F resn o , Los Santos de p aten tes de lo que algunos p u d ie ­ M aim ona, T o rre m e g ía , V illafranca, etc.) ran pensar, nos h u b iéra m o s olvi­ sobre los q u e n o hay d u d a de su p e rtin e n ­ dad o de los ju eg o s infantiles, de m arcado cia a ese feraz te rrito rio en c u alq u iera de cará c te r tradicional, n o h u b iéram o s ofre­ las d iv is io n e s a d m in is tr a tiv a q u e , a lo cido e n to n c e s al g ran público u n a visión la r g o d e l tie m p o , se h a y a n h e c h o d e l m ism o. su fic ie n tem e n te g e n e ro sa de n u e stro fol­ klore. Pero, com o en otras parcelas de esa R equería el tem a de u n a serie de con­ realid ad , se ha im p u esto la necesid ad de sideraciones g enerales de carácter teórico o p ta r p o r el m o d o , m a n e ra y e x te n sió n que u n especialista y pedagogo, com o lo es q u e d aría m o s a este, p a ra n o so tro s, p re ­ Rafael Rojas Mejías, ha tenido a bien esbo­ cioso a p a rta d o en función, sobre todo, de zar para, seguidam ente, co m p en d iar en un q u ien es m ás sistem áticam ente h an tratad o catálogo los ju eg o s infantiles más rep re sen ­ y tra tan del m ism o. La T ie rra de B arros, tativos de la T ie rra de Barros. Mas la p re­ pues, o cu p a a h o ra n u e stro c e n tro de a te n ­ g u n ta e r a q u é tip o d e m o d if ic a c io n e s

S

Juegos infantiles tradicionales


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p o d ía n o b s e rv a rse en el ju e g o in fa n til, c u a n d o nos trasladábam os de un ám bito, en el que todavía p u e d e n apreciarse con­ n o t a c i o n e s d e c a r á c t e r r u r a l , a o tr o ám bito, teóricam ente de carácter urbano. O tro especialista y pedagogo, P edro M on­ tero, nos saca de dudas: los juegos tradicio­ n a le s p e rv iv e n , de h e c h o , en el á m b ito u rb an o . Sigamos, pues, re m e m o ra n d o los m ayores cuanto de aquella gratificante acti­ vidad g u a rd a , en e sta d o la te n te , n u e s tra más o m enos viva m em oria.

Consideraciones sobre el juego

Página anterior: Niñas jugando a la goma. Abajo: Aunque se puede jugar en casa, el espacio natural del juego siempre ha sido la calle. En la foto, niños jugando a “la mona corría

C uando se habla de lo s/las n iñ o s/a s y m u ch a c h o s/a s de hoy día es frecu en te lan­ zarles la acusación de que no ju e g a n , de que no saben jugar. Es u n a acusación frecuente, p ero real­ m ente es así. C ierto es que cada vez los/las n iñ o s/a s juegan m enos, p e ro ¿sabemos las causas? Vamos a in te n ta r d ar u n a contesta­ ción a este in terrogante. C ualquier ju eg o req u iere u n lugar, un tie m p o d e te r m in a d o y u n o s /a s c o m p a ­ ñero s/as.

JU E G O S IN F A N T IL E S T R A D IC IO N A L E S

El espacio n atu ral del juego siem pre h a sido la calle. Es cierto que tam bién se ju e g a en casa, p ero ésta es un lugar restrin­ gido y lim itado a ciertos juegos. A dem ás, juegos que en mayor pai te vienen p ro p o r­ c io n a d o s p o r los ad u lto s, q u ita n to d o lo que el juego tiene de espontáneo, natural y de incentiva. S itu a d o s ya e n la c alle c o m o lu g a r n a tu ra l de juego, vam os a jugar. B usque­ m os dos p ied ras y hagam os la p o rte ría o cojam os el pincho y juguem os a clavarlo en el s u e lo . I m p o s ib le . ¿ Q u é o c u r r e ? N o encontram os dos piedras para h acer la p o r­ tería, tam poco en co n tram o s tie rra d o n d e clavar el pincho. Voy a h acer un guá para jugar a los bolindres o espero a que oscu­ rezca p a ra ju g a r al e sc o n d e r. Im p o sib le tam bién. El asfalto de la calle no m e p e r­ m ite hacer un guá, adem ás mis b olindre o canicas sobre el cem ento o el asfalto botan m u ch o y se alejan c o n sid e ra b le m e n te de mi objetivo; al esconder tam poco, pues la ilum inación eléctrica de calles y plazas m e delata rápidam ente. Si a estas lim itaciones unim os los vehí­ culos que c o n tin u am en te circulan hasta en


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JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES

e l m ás p e q u e ñ o d e n u e s t r o s p u e b lo s , p o n ie n d o en p e lig ro la in te g rid a d física, ten e m o s q u e la calle, lu g ar c o n v e n c io n a l de ju eg o s, está m uy lim itad a. S o la m e n te parques y ja rd in e s o frecen posibilidades de ju e g o s y to d o s sab em o s q u e n o son m uy a b u n d a n te s en n u estro s p u e b lo s y c iu d a ­ des. U n segu n d o factor a co n sid erar es el tiem p o . P ara ju g a r , c o m o p a ra c u a lq u ie r actividad h u m an a, es p reciso d isp o n er de t ie m p o p a r a l le v a r la a c a b o . L o s / la s n iñ os/as actuales cu a n d o term in an en los c o le g io s d e b e n m a r c h a r r á p id a m e n te a casa p o r q u e los d e b e r e s , p o r p o c o s q u e sean , r e q u ie r e n u n tie m p o . A d e m á s , la m ayor p a rte d el cu rso tra n scu rre en u n a ép o ca en la que a n o ch e ce al p o co rato de salir d e l c o le g io . L o s m ayo res tie n d e n a o r g a n iz a r el tie m p o lib re d e sus h ijo s e h ijas: c la s e s d e id io m a s , c o n s e r v a to r io , inform ática, d ep orte... U n id o tod o esto, les q u ed an a los/las n iñ o s/as ú n icam en te los fines de sem ana para sus ju e g o s, co n d icio ­ nados a q u e los m ayores n o los lleven con ellos d e viaje o a com p artir sus aficiones de fin es d e sem ana: p esca, a c o n te c im ie n to s deportivos, etc. L a televisión ayuda a restar aún más el ya de p o r sí escaso tiem po. La o ferta televi­ siva es cad a vez m ás am plia. S e g ú n datos estadísticos, se o fre ce n m ás d e trescientas horas sem anales de p rogram ació n infantil. L a p rim era actividad de los/las n iñ o s/as es v e r la te le v isió n . L a a ctiv id a d In d ica d el n iñ o está m e d ia tiz a d a p o r la te le v is ió n . A d em ás sus co n te n id o s van a determ inar, en m uch os casos, a q u é va a ju gar, con qué y con quién. El terce r fa cto r a co n sid erar es el de

tem prana, pues apenas h ab ía p elig ro en la

los com p añ eros de ju e g o . La calle ya no es

calle, y seguía h acién d o lo hasta los q u in ce

el lu g a r d e e n c u e n tr o d e los am ig o s. L a im p osibilid ad física de ju g a r y la inseguri­

o dieciséis años. H oy día la edad de ju e g o se h a lim ita d o c o n s id e r a b le m e n te , ta n to

dad ciudadana, e x tén d id a ya a los pueblos,

p o r la parte in ferior com o p or la superior.

h a c e q u e t e n g a m o s u n o s / a s n iñ o s / a s d esd e p eq u e ñ o s co lgad o s al telé fo n o c o n ­

M uch os padres y m adres n o dejam os salir a

c e rta n d o sus citas y c o n d ic io n a d o s a q u e

nuestros hijos solos a la calle hasta q u e no tienen o ch o o nueve años. A los trece años,

papá y m am á p u ed an llevarlos o traerlos.

la m ayoría está p en san d o en cosas propias

O tro factor que no señalábam os en un

de ad u ltos y h an a b a n d o n a d o los ju e g o s .

p rin cip io, p ero que tam bién es m uy im p o r­ tan te, es la e d a d d e ju e g o . E l/ la n iñ o / a

C o n to d o e llo n os q u e d a un p e r ío d o de ju e g o bastante m ás lim itado q u e h ace u nos

c o m e n z a b a a ju g a r d e sd e u n a e d a d m uy

años.

Antes el niño comenzaba a jugar a edad muy temprana. Hoy día la edad de juego se ha limitado considerablemente, tanto por la parte inferior como por la superior. F o to P edro M o n te r o .


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Con el juego el/la niño/a adquiere unos esquemas de conducta que le servirán para su actividad de estudio y trabajo. Fo to P edro Mo n ter o .

Pero, ¿qué es el juego? Ju g a r es ocu­ parse en unas actividades que, vistas p o r el adulto, son consideradas com o juegos. Tras esta consideración sobre el ju ego, q u e p a ra alg u n o s p o d ría ser sim plista, e in te n ta n d o d a r u n a explicación m ás p ro ­ fu n d a sobre el m ism o, podem os decir que es un co m p o rtam ien to típicam ente infan­ til, p ero no exclusivo de esta etapa del ser h u m a n o . Este c o m p o rta m ie n to g e n e ra l­ m e n te va a c o m p a ñ a d o de a lg ú n tip o de gratificación o prem io. Si nos fijamos en los com portam ientos hum anos, todos ellos se p ro d u c e n con el fin de conseguir algún tipo de satisfacción p e rs o n a l p o r alg o b ie n h e c h o o p o r el d e b e r cu m plido, hasta la rec o m p en sa en m etálico o la sim ple satisfacción em ocio­ nal. C onsiderado de esta m an era podem os decir que el ju e g o es un co m portam iento h u m an o com o otros m uchos. P orque las actividades que llam am os ju e g o s van aco m p a ñ a d as de u n a satisfac­ ción personal del n iñ o /a . P orque nuestra

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cultura las prom ueve y las plantea en situa­ ciones agradables. P orque c u an d o organi­ zam os las actividades diarias hablam os de "trabajos o deb eres” y 'juego". Ya p o r este sim ple h e c h o estam os p re d isp o n ie n d o al niño hacia las segundas. Pero en resum en, el ju eg o va asociado a u n a satisfacción. Esta asociación hace que e l/la n iñ o /a esté alta­ m ente m otivado para la práctica de los ju e ­ gos. Los c o m p o rta m ie n to s q u e llam am os ju e g o s im p lican m u ltitu d de actividades. U nas son verbales -adivinanzas, rimas, diá­ logos, canciones, e t c - , otros son m anipulativos -e n s a rta r cuentas, lanzar y coger u n a p e lo ta , d ib u ja r, e tc .- , o tra s se rá n físicas -m o n ta r en bici, correr, jugar a la com ba, e tc .-, o tra s será d ram á tic as - a p o licías y la d ro n e s , a p a p á s y m am ás, a m a e stro s etc.-. N in g u n a de estas actividades im plicí ex clu siv am en te u n a de ellas. M uchas la; a b a rc a n to d a s. Lo im p o r ta n te es darse cuenta que la práctica de cualquier ju eg o


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m ínim am ente com plejo, exige la presencia de unas habilidades y de unos conocim ien­ tos previos. Q u e re m o s q u e lo s /la s n iñ o s /a s ju e ­ g u e n 110 s o la m e n te p o r q u e se lo p a se n bien, sino po rq u e los aprendizajes que rea­ lizan cu an do ju e g a n van a ser transferidos a otras situ acio n es n o Indicas de la vida: escolares, dom ésticas, etc., y van a ser un acelerador de m uchos aprendizajes. El j u e g o p u e d e se r y es u n in s t r u ­ m ento trascendental de aprendizaje. ¿P or q u é ju e g a e l / l a n iñ o /a ? E l/la n i ñ o / a ju e g a p o rq u e sus escasos c o n o c i­ m iento y su lim itada experiencia de la vida n o le p e rm ite n a ú n d esenvolverse en el m ed io real, en el nivel d e los a d u lto s, y para ser com o él crea su m u n d o im agina­ rio, un m u n d o diferente del de los adultos, h e c h o a su m edida; un m u n d o en el que será p a d re , m adre, m aestro, e n fe rm e ra o deportista. T iene un m u n d o para él, en el que p u ed a ser soberano. C on el ju e g o e l / l a n i ñ o / a a d q u ie re unos esquem as de c o n d u c ta que le servi­ rán para su actividad de estudio y trabajo. El ju e g o es la actividad infantil carac­ te r i z a d a p o r la e s p o n t a n e i d a d . E l / l a

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n i ñ o / a se sie n te lib re p a ra a c tu a r com o quiere: elige el tem a de ju eg o , el personaje q u e r e p r e s e n ta r á , b u s c a rá los m e d io s y objetos necesarios; les o to rg a rá u n nuevo significado: el palo o la alm ohada serán un caballo, u n a silla será un coche, cualquier o b je to r e d o n d o s e rá el v o la n te d e u n coche, etc. A h o r a b ie n , p a r a q u e el j u e g o se c o n v ie rta e n u n g ra n m e d io ed u cativ o es n e c e s a rio q u e el a d u lto in te r v e n g a en esa actividad. D e b e rá o rg a n iz a r las c o n ­ d ic io n e s in d isp e n sa b le s: lu g a r y tie m p o p a ra h a c e rlo , ju g u e te s y o tro s e le m e n to s de ju e g o ; así co m o la p re s e n c ia de o tro s n iñ o s y n iñ a s . Si el p e q u e ñ o tie n e u n lu g a r d o n d e ju g a r , p o d r á o r d e n a r sus j u g u e t e s y s i e m p r e s a b r á d o n d e lo s tie n e , c o sa q u e a y u d a rá a o r d e n a r su c o n d u c ta . In d u d a b le m e n te la in te rv e n c ió n del ad u lto será más co n creta en los prim eros años de vida del niño, pasando a dism inuir c o n sid e ra b le m e n te en c u a n to los p e q u e ­ ñ o s c o m ie n z a n a te n e r u n a a u to n o m ía física y trasladan sus ju eg o s de la clase a la calle, al p arq u e o al cam po, si viven en el m edio rural.

El juego es un comportamiento humano como otros muchos, porque las actividades que llamamos juegos van acompañadas de una satisfacción personal de! niño/a. Fo to P edro Mo n ter o .


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JU E G O S IN F A N T IL E S T R A D IC IO N A L E S

Formas de comenzar los juegos Pegamento C u a n d o d e c id e n ju g ar, u n o / a se rá m ás rápido en coger u n a china del suelo y decir alguna de las siguientes frases: - China tengo y no me vale la eché. -C hina tengo que nadie me la compre. -Arroz con leche para que nadie me la eche. -Perejil, perejil, que nadie me la eche a mí. C om o d ice n las frases, e l/ la q u e las dice se lib ra de q u e se la e c h e n . E l/e lla coge u n a ch in a en u n a de sus m anos sin que lo s/las dem ás la vean. L os/las dem ás cogen u n o de sus brazos. A quellos/as que cogen el brazo en cuya mayo no estaba la china se salvan; el resto tiene que volver a pedir. Se sigue re p itie n d o hasta q u e q u e­ dan ta n to s /a s com o req u ie re el ju e g o . Si p a ra el ju eg o fuese p reciso u n a m ad re y u n o / a que se q u e d e , el q u e se q u e d a es e l/la ú ltim o /a de los que cogen la china y la m adre es el / a ú ltim o /a de los del g ru p o de los que se salvan la p rim era vez que se echa pegam ento. Si en las elim inatorias, al pedir, nadie cogiera un brazo, la m adre diría: "El árbol n o se p u e d e q u e d a r sin ram as" y te n d ría que elegir el últim o en pedir.

Pares o nones Se e m p le a esta fó rm u la c u a n d o hay que hacer dos grupos o bandos p ara deci­ dir cuál em pieza a elegir ju g a d o re s/a s. La f o r m a e n q u e se h a c e es la s ig u ie n te : d o s j u g a d o r e s /a s d e los d e l g ru p o inicial d eciden ec h ar a suerte para fo rm a r e q u ip o s. Se p o n e n u n o e n fre n te del otro con las m anos atrás; u n o de ellos elige pares y el otro nones (es decir, el que tenga u n n ú m ero p ar o im par en la sum a total de d e d o s). Sacan los dedos a la vez y

elige p rim e ro el que haya elegido lo que ha salido.

Echar la china Se u tiliz a ta m b ié n p a ra q u e u n o se quede. E l/la p rim e ro /a que coge la china dice "china tengo"; los dem ás dicen "te la c o m p ro " . E n to n c e s el / l a q u e tie n e la china se la da al g ru p o y e l/la que la coge dice lo mismo. Así se repite hasta que pasa p o r to d as las m an o s m en o s p o r u n o / a , pues e l/la que coge la china se va salvando.

Plon, plon U n o c u a lq u ie ra d el g ru p o dice esta frase para echar a suerte. A cada uno le toca u n a palabra o p arte de palabra. Se va sal­ vando el que se queda con el final de la frase: "Plon, plon, melocotón. Me lo comí. Si soy golosa, mejor para m í."

Un avión___________________________ Al igual q u e en el a n te rio r, p e ro la frase es la siguiente: "Un avión, fu e volando, por el mar, tiru rí, tiru rá. Adonde fu e a parar." Al que le toca dice el n o m b re de u n a ciudad, p o r ejem plo B arcelona. E ntonces la que canta sigue con la canción: ¿Tú tie-nes al-guien en Bar-ce-lo-na? Si efectivam ente tiene algún parien te e n B a rc elo n a se salva y si n o se le sigue echando.


Echando suertes a pares o nones. Foto P edro M o n ter o .

Reloj, reloj Se c o lo c a u n o a g a c h a d o . S o b r e su espalda el que la ech a dibujará un reloj y sobre éste señalará u n a hora. Si la acierta se salva. La frase es: Reloj, reloj, ¿qué hora te marco?

Echar a pies Se sitúan dos ju g ad o re s, u n o en fren te d e l o tr o y c o m ie n z a n a a c e r c a r s e a v a n ­

"Una doni, ten i, catoni, quiñi, quinita, estando la reina en su gabinete (gabineta) vino el rey (cura) apagó el candil, candil, candolón (candilón), cuanta, que las veinte, son ."

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z a n d o a lte r n a tiv a m e n te u n p ie , el c u a l d eb erá to car siem p re con el otro. El que

juego de palabras

prim ero consiga pisar el pie del o tro será el p rim ero en pedir.

s o r te a r q u ié n se q u e d a e n el j u e g o d e l

Contar en círculo C o lo ca d o s en círculo, u n o / a m ueve la m a n o d e a r r ib a a a b a jo y va c o n ta n d o . C u a n d o to d o s / a s le d ic e n ¡ya!, p a ra de contar. Si p o r e je m p lo va c o n ta n d o hasta veinte, em pieza a co n tar p o r su d erech a o

Este juego de palabras se em p lea para escondite. "Alepopo maracachú iré picao, macaron, macaron, chiflao, al chivi-virao usted, usted. Con el iris al chivi, virao ¡fuera de aqu í!"

p o r su izquierda hasta ese nú m ero . Al que le toque se salva

Una, doni,...

U n o de ellos les ech ab a la suerte can­ tánd oles la ca n ció n y señ alán d oles co n el d edo. C u a n d o la can ción se term inaba, al q ue señalaba en ese m om en to, ese ya no se

Esta fó rm u la se utiliza en los ju e g o s de

quedaba. Así se va h acien d o con todos/as

e s c o n d ite c u a n d o la c a n tid a d q u e d e b e

hasta q u e tan sólo q u ed e u n o q u e será el

con tar el que se q u ed a es veinte.

q ue se q uede.


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JU E G O S IN F A N TIL E S T R A D IC IO N A L E S

Catálogo de juegos infantiles en la Tierra de Barros Aceituna

Niñas saltando a “la comba Fo to P edro Mo n te r o .

N ú m e ro de particip an tes: sin lím ite; o b je to s u tiliz a d o s : u n a p e lo ta ; tip o de juego: ritm o y coordinación; lugar: la calle; edad: seis a diez años; sexo: niñas; época: cualquiera; hora: atardecer. Consiste el ju eg o en tirar u n a pelota a u n a p a re d y r e c o g e r la sin q u e c a ig a al suelo. Al mism o tiem po se canta una can­ ción y se realizan u n a serie de m ovim ien­ tos. Q u ed a elim inada aquella ju g a d o ra que se le caiga la pelota al suelo.

A la 7, m i a ceitu n a (lle v án d o se una mano a la boca). A las 2, el reloj (se to ca la m uñeca izquierda). A las 3, el café (simula beber café). A las 4, mi zapato (se toca un pie). A las 5, mi abanico (se abanica). o A las 5, pego un brinco (da un salto). A las 6, el jersey (se toca el jersey). A las 7, el corchete (manos en las cade­ ras). A las 8, el bizcocho (reverencia).


JU E G O S IN F A N T IL E S T R A D IC IO N A L E S

A las 9, Blancanieves (reverencia). o A las 9, cojo nieve (se agacha a coger algo). A las 10, no sé qué hacer (se cruza de brazos). o A las 10, sota, caballo y rey (bota tres veces la pelota). Si h a acab ad o sin caérsele la p elota, las dem ás le o rd e n a rá n realizar lo m ism o p e ro co n u n a m an o , ap o y ad a en u n a p ierna, etc.

Aceitunero N ú m e ro d e p a r tic ip a n te s : m ín im o cinco; objetos utilizados: n inguno; tipo de juego: cerem onia; lugar: la calle; edad: diez años; sexo: n iñ o s/a s ; época: to d o el año; hora: cualquiera. Se echa a suerte para ver quién es "la m adre" y quién se queda. Este se colocará de rodillas, con la cabeza en el regazo de "la m a d re " . Los d e m á s j u g a d o r e s /a s se colocarán detrás y se irán acercando. C om ienza el juego diciendo la m adre y todos los ju g ad o res tam bién, la siguiente retahila, a la vez que hacen lo que cantan. A c e itu n e r o (D a r un g u a n ta z o en la espalda al que está de rodillas). Vinagrero (Idem). Ras con ras (Idem). Dar sin hablar (Se da un guantazo en la espalda sin hablar). Dar sin dar (Se hace el ademán de dar un guantazo sin llegar a darlo). Amenaza y no dar (Dar un guantazo en la espalda). Pajarillos a volar (Dan un guantazo y corre a esconderse entre los demás). H echo esto, "la m adre" suelta al que se quedaba, el cual debe averiguar quién es el que ha dado el guantazo. Si lo acierta, el otro pasará a quedarse.

Los Alfileres N ú m e ro de p articip an tes: de dos en dos; o b jeto s u tilizados: alfileres; tip o de ju e g o : h a b ilid a d ; lugar: in d istin to ; edad:

ocho a catorce años; sexo: n iñ o s/as; época: otoño-invierno; hora: cualquiera. L os j u g a d o r e s y j u g a d o r a s d e b e n com enzar el ju e g o ten ie n d o com o m ínim o quince alfileres. E m pezaba el ju e g o c u a n d o u n ju g a ­ d o r / a po n ía un alfiler en su m ano sin que e l/la o tr o /a viese com o lo hacía. Después ce rra b a el p u ñ o q u e d a n d o el alfiler en el in terio r de la m ano. E l/la o tr o /a ju g a d o r o ju g a d o r a co g ía u n o d e sus a lfile re s y lo colocaba sobre el p u ñ o cerrad o del o tr o /a ju g a d o r /a . U n / a ju g a d o r /a decía la pala­ b ra cabe y e l/la o tr o /a guardia o guardapa. Estas palabras indicaban la posición de los alfileres. G an ab a e l/ la q u e a c e rta b a y se volvía a com enzar el ju e g o . Si las cabezas d e los a lfile re s e s ta b a n las d o s h a c ia el

Jugando al “yo-yo F o to P ed ro Mo n te r o .


El juego de “la billarda ” de Tierra de Barros es similar al conocido en Badajoz como “la picota F o to P edro Mo n ter o .

m ism o lado, era cabe y si estaban en direc­ ciones opuestas era guardia. La picaresca del ju eg o para adivinar la posición de los alfileres consistía en ap retar c o n los d e d o s ín d ic e y p u lg a r la m a n o d e l/d e la que ten ía los alfileres. Si a éste le salían m uchas a rru g a s e ra guardia y si le salían pocas era cabe. Variantes de este tipo eran las siguien­ tes: 1 .- Se c o g ía n c in c o o seis p ie d ra s . U n o / a de lo s /la s ju g a d o r e s /a s cogía un alfiler y lo escondía debajo de u n a de las piedras. E l/la o tr o /a debía adivinar d o n d e lo h acía y si lo co n seg u ía e ra e l/ la g an a­ d o r/a . 2 - Ju g a r a “los ch inos” con los alfile­ res.

Billarda, La N ú m e ro d e p a r tic ip a n te s : m ín im o dos; objetos utilizados: dos palos; tipo de juego: habilidad; lugar: la calle; edad: diez a trece años; sexo: niños; época: prim averaverano; hora: cualquiera. Para com enzar el ju e g o d eb en dispo­ n e r de dos palos: u n o grande, de unos cin­

c u en ta centím etros, llam ado el palo, y otro más peq u eñ o , de unos quince centím etros, llam ado la billarda. Este ú ltim o tie n e sus dos extrem os aguzados. Para in ic ia r el ju e g o se c o lo can dos piedras separadas, tan to com o lo p erm ita la lo n g itu d de la billarda, la cual es colo­ cada sobre las piedras; se in tro d u ce el palo p o r e n tre las piedras y elevan la billarda; cu ando está en el aire deb en golpearla con el palo y alejarla lo más lejos posible. Si no co n sig u en g olpearla, es elim in ad o y o tro será el que ju eg u e. Si h a conseguido golpe­ arla en el aire, cuando haya caído al suelo volverá a golpearla. Para ello d a rá con el palo en u n o de los extrem os de la billarda, la cual saltará hacia arriba y u n a vez en el aire deb erá golpearla con el palo para ale­ ja rla lo m ás posible. C inco son los golpes que hay que d ar diciendo: uno, dos, tres, c u a tr o y el z a p a to . C u a n d o se d ic e el zap ato , q u e es el q u in to g o lp e, hay q u e h a c e rlo m e tie n d o la m a n o q u e tie n e el palo p o r debajo de la p ie rn a y sacándola rá p id a m e n te p a ra d e sp e d ir la billarda, si posible es. C oncluido esto, el ju g a d o r cal­ cula la distancia que m edia e n tre el p u n to de d o n d e salió y aquel d o n d e se encuen-


JU E G O S IN F A N T IL E S T R A D IC IO N A L E S

tra; con arreglo a ella, pide u n n ú m ero de juegos. Si los o tro s ju g a d o re s se c o n fo r­ m an, se los conceden; p ero si creen el cál­ culo exagerado, o p tan p o r m edirlos. Cada ju eg o se com pone de nueve palos m edidos a lo largo, operación que hacen los chicos de este m odo: uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho y el m ocho. Si hay los ju e ­ gos pedidos, sigue ju g a n d o el mismo, pero si no los hay no sólo pierde los que pidió, sino que adem ás tiene que ced er los útiles del ju ego.

Canea la muía, La N ú m ero de particip an tes: de o c h o a quince; objetos utilizados: ninguno; lugar: c u a lq u ie ra ; e d a d : a p a rtir de diez años; sexo: niños; época: otoño-invierno; hora: de día. En el sorteo p relim in ar hay u n o que se h a q u e d a d o de b u rro , p a ra lo cual se co lo cará d o b la d o p o r la c in tu ra y con la cabeza escondida e n tre las piernas para evi­ tar que al saltar le golpeen en ella. C o m ien zan to d o s a saltar y van can ­ tan d o la siguiente canción. Al saltar irán h aciendo lo que dice la canción. A la 1, la canca la muía, o a la 1 anda mi mida. A las 2, la coz (se le da con el talón al burro al saltar). A las 3, la culata de San Andrés (se le da un culazo al burro al saltar). A las 4, araña mi gato, o "jundo" al gato (se le clavan las uñas al saltar o se hace mucha más presión sobre el burro al sal­ tar). A las 6, la ley, o mi jersey, o la corona del rey, o la última culá que mandó el rey (se vuelve a hacer con el tres). A las 5, salto y brico (después de saltar hay que seguir dando saltos hasta que terminen todos de saltar). A las 7, mi carabuchete, o deja tu borriquito y vete (se debe poner una prenda sobre el burro). A las 8, me como el bizcocho, o el más ladrón quita el mocho (el último en sal­ tar debe coger todas las prendas sin caer ninguna). A las 9, mi burrito bebe, o llevo mi borriquito y bebe.

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A las 10, vuelve a beber. A q u í fin a liz a b a la p rim era p a rte del juego. Se pasaba a la siguiente fase del juego: A las 11, mi abuelito tiene un huerto. A las 12, con tres árboles. A las 13, en cada árbol un "nío". A las 14, en cada uno un huevo. A las 15, uno era amarillo y me quedé cieguillo (saltará con los ojos cerrados). A las 16, uno era rojo y que quedé cojo (se deberá quedar a la pata coja hasta que salten todos). A las 17, uno era blanco y me quedé m anco (saltará apoyándose solam ente con una mano).

El ju eg o po d ía finalizar m an d an d o el b u rro q u e fuesen a algún lugar a la pata coja, ojos cerrados, m ancos, etc. El que no lo hiciese qued ab a de b urro.

En “la canca la muía ", y tras un sorteo preliminar, uno de los participantes se queda de burro.


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A veces c u an d o se term in ab a el juego, com enzaba de b u rro el que había saltado en últim o lugar y así iban ro tan d o todos. N o rm a lm e n te el q u e c o m e n z a b a el juego era el que se sabía toda la retahila. Si la sabían todos, se echaba a suerte. O tra variante de la segunda fase es la que dice: Dibujo uilizado para jugar al casto.

"A lo lejos hay un bosque en el bosque, un árbol; en el árbol, una rama; en la rama, un nido: en el nido, cuatro huevos: rojo, amarillo, blanco y negro. Tirando del rojo, todo el mundo cojo. Tirando del amarillo, jorobadlo. T irando d e l b la n co , to d o el m undo manco. Tirando del negro, voy por ellos."

Casto

Casto, también conocido como “tres en raya F o t o : P edro Mo n te r o .

N úm ero de participantes: dos; objetos utilizados: p ied ras; tipo de ju e g o : h a b ili­ dad; lugar: un banco; edad: a p artir de los seis a ñ o s; sexo: n iñ o s / a s ; é p o c a : c u a l­ quiera; hora: cualquiera.

JU E G O S IN F A N T IL E S T R A D IC IO N A L E S

Se m a rc a b a en el su elo o so b re un banco de pied ra un cuadrado sem ejante al de la figura. C a d a j u g a d o r / a te n ía tre s p ie d ra s sem ejantes y fácilm ente distinguibles de las tres que ten ía e l/la o tr o /a ju g a d o r /a , las cuales tratará de p o n e r en línea antes que e l/la o tr o /a c o m p a ñ e ro /a . C ada ju g a d o r /a colocará alternativa­ m e n te u n a p ie d ra . C u a n d o e s té n to d as colocadas, p o d rá moverlas, si hay espacios libres, a izquierda, derech a o al centro. G ana e l/ la p r im e r o /a en colocarlas en línea. E l/la q u e te rm in a dice: "Casto hecho y derecho".

Guá, Al N ú m e ro d e p a r tic ip a n te s : m ín im o dos; objetos utilizados: bolas; tipo de juego: habilidad; lugar: sobre la tierra; edad: ocho a d o c e años; sexo: n iñ o s; ép o ca: o to ñ o invierno; hora: cualquiera. Los o b je to s u tiliz a d o s so n b o la s o bolindres. El guá es un agujero que se hace en el suelo y en el q u e se d e b e n in tro d u c ir las


bolas. N o rm alm ente se hace cu ando la tie­ rra está h ú m ed a . La fo rm a de h acerlo es colocándose un ju g a d o r apoyando el talón de uno de sus zapatos y h aciendo un giro de 360°. El agujero así hech o se llam a guá. El ju e g o consiste en que deb en golpe­ arse con sus bolas y luego volver hacia el guá e in tro d u cir su bola. G ana el ju eg o el q u e p rim e ro consiga g o lp e a r la b o la del otro e in tro d u cir su bola en el guá. L as r e g la s q u e h a y q u e t e n e r e n cuenta son las siguientes: 1 - C u an d o un jugador dice "acoto", significa que esconde su bola tras un obstá­ culo n a tu ra l. El q u e tira p u e d e d e c ir "¿a c u á n to s dedos?"; es decir, si la bo la está detrás de u n a p ied ra y el que tira le da la piedra y la separa el n ú m ero de dedos que le han dicho, entonces se considera que le ha dado. 2 .- Si la b o la del ju g a d o r cae e n su sitio pedregoso, p u e d e decir "arraso com o el culo de un payaso" y e n to n c e s se lim ­ piará el te rre n o de piedras y d e b e rá q u e ­ d ar todo liso.

3 .- C uando a un ju g a d o r le van a dar a su bola p u e d e decir "escarm ontá". C on esto q u iere d e c ir que la bola que g o lp ea tiene que salir desplazada más lejos que la golpeada. 4 .- "D efión". El ju g a d o r, c u a n d o ha sido golpeada su bola, p u ed e tirar o tra vez si a n te rio rm e n te había dicho esta palabra. 5 - Para com enzar el ju e g o u n o puede a d e la n ta r s e y d e c ir: ¡q u eo !, q u e q u ie re decir que será el últim o. O tro p u ed e decir ¡detrás del queo! y será el p e n ú ltim o . Al resto de los ju g ad o res se les llam a plantado­ res.

Las figuritas N úm ero de participantes: sin límites; o b je to s utilizad o s: n in g u n o ; lugar: c u a l­ q u ie r a ; e d a d : s ie te a d o c e a ñ o s; sex o : n iñ o s/a s; época: cualquiera; hora: a ta rd e ­ cer. Todos y todas lo s/las participantes se co lo can en fila. Al fre n te h a b rá u n / u n a ju g a d o r /a q u e será q u ien dirija el juego.

Niñas jugando al corro en “ratón, que te pilla el gato F o to P edro M o n te r o .


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JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES

Este o ésta irá c o g ie n d o a tod os los y las

Marro

p a r tic ip a n te s d e la m a n o y lo s / la s h a rá girar sobre sí m ism os hasta que estén dese­

N ú m e r o d e p a r tic ip a n te s : m ín im o

quilibrados. Previam ente les h ab rá p re g u n ­

tres; o b jeto s u tilizad os: n in g u n o ; tip o de

tado si p re fie re n sal, p im ie n ta o vinagre; cada u n o ellos in d ica u n g ra d o m ás en la

ju eg o : h a b ilid a d -a g ilid a d ; lu gar: la calle;

fu erza con la que los h ará girar. E ntonces los soltará y c u a n d o d ejen d e dar vueltas

U n ju gad or d eb e ir con los d ed os de

d eb erán quedarse convertidos en un perso­

la s m a n o s e n t r e l a z a d o s y d e l a n t e d e l

naje de la vida o en u n a estatua. D eberán p e rm a n e ce r en esta p osición hasta q u e el

c u e r p o . T ie n e q u e in te n ta r to c a r a o tro

q u e clirije e l ju e g o lo h a y a h e c h o c o n

sado" son g o lp e a d o s p o r los dem ás hasta

el o ficio o p rofesión en que se h abían q u e­

llegar a la casa. A llí se agarran de la m ano y salen a c o g e r a los d em á s. Si se su elta n

esta vez co n los o jo s c e rr a d o s , p a ra q u e v u e lv a n a h a c e r o tro p e rso n a je . C u a n d o to d o s lo s h a y a n h e c h o , el d ir e c t o r d e l

d eb en regresar co rrien d o a la casa p orqu e s e r á n g o lp e a d o s . E l j u e g o c o n t i n ú a pasando el apresado a quedarse e intentar

que h acer algo relacion ad o con ese p erso­

atrapar a los dem ás. Si el p erseg u id o r en algú n m om en to

naje

separase las m anos, los dem ás lo golp earán

ju e g o elegirá un person aje y todos tendrán

al q u e según su o p in ió n es e l/ la que m ejor

y d eb erá co rrer a refugiarse en la casa. L o s q u e n o h a n sid o a tra p a d o s , en

lo h a h e ch o y é ste/a será e l/ la d ire cto r/ a

c u a lq u ie r m o m e n to in te n ta n r o m p e r la

del juego en la p róxim a ronda.

cadena. A l q u e se la q u e d a se le d ic e : "E l

T erm in a el juego al e legir el d irector

F oto P edro M ontero

ju gad or y llevarlo al lu gar con ven id o com o casa. En este trayecto "p ersegu id or y ap re­

tod os/as - a veces d eb en com en zar a im itar d a d o q u ie to s-. Este volverá a g ira rlo s/a s,

Dos variantes distintas de los juegos con aros.

edad: de o c h o a tre ce años; sexo: niños; época: cualquiera; hora: atardecer.

Este ju e g o tam b ién se c o n o c e con el n o m b re de sal, pimienta y vinagre.

m arro que tiene las patas de barro".


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JU E G O S IN F A N T IL E S T R A D IC IO N A L E S

La mosca es un juego de cierta violencia, pues los que saltan caen con muchísima fuerza sobre la espalda de los que están agachados

Mosca N ú m e ro d e p a r tic ip a n te s : m ín im o dos; objetos utilizados: una ventana; lugar: la calle (sobre la acera); edad: de nueve a c a to r c e a ñ o s ; se x o : n iñ o s ; é p o c a : o to ñ o /in v ie rn o ; hora: cualquiera. Los ju g a d o re s se d istrib u ía n en dos equipos y se echaba a suerte para ver qué g ru p o era el que se quedaba. U n jugador de este g ru p o se colocaba doblado p o r la cin tu ra y agarrado a u n a ventana. Sus com ­ pañeros se irán colocando doblados p o r la cin tu ra y agarrados a su vez a la cintura del c o m p a ñ e ro que está d elan te, p ro c u ra n d o que sus cabezas q u e d e n agachadas para no ser golpeadas cu ando salten sobre ellos. C om ienza el juego saltando los ju g a ­ dores del otro equipo sobre el equipo que se queda. El prim ero en saltar d eb erá ser el que m ás salte p ara p ro c u ra r saltar lo más cerca posible de la ventana y así dejar un espacio g ran d e para el resto de sus com pa­ ñeros. En el m o m en to de saltar, todos los saltadores irán diciendo: "¡Mosca, que el culo te cosca!."

Si al saltar los que están de b u rro se d e rru m b a n , vuelven a quedarse. Si los que se caen son los saltadores, serán éstos los q u e se q u e d e n de b u rro s e n el p ró x im o juego. C uando todos los jugadores hayan sal­ tado y n in g u n o haya caído, tanto de éstos com o de los del b u rro , p u ed en existir dos posibilidades: - Q ue los que hayan saltado estén en m ala posición (resbalándose, no vale c o rre ­ gir la posición después de saltar). En este caso, los q u e están de b u r ro a g u a n ta rá n todo lo posible hasta que caigan. - Q ue los que están de b u rro no p u e­ dan más. Antes de llegar a caerse se darán p o r v e n c id o s y v o lv e rá n a q u e d a rs e d e burros. Es d e r e s e ñ a r la v io le n c ia d e e s te ju eg o , pues los que saltan caen con m uchí­ sim a fu e rz a so b re la e sp a ld a d e los q u e están agachados.

Pico-Zorro-Zaina N úm ero de participantes: cinco; obje­ tos utilizados: ninguno; tipo de juego: coor­ dinación; lugar: sobre u n a pared; edad: de


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Jugando a “la gallinita ciega Fo to P edro Mo n ter o .

siete a c a to rce años; sexo: niños; época: otoño-invierno; hora: cualquiera. C o m ie n z a el ju eg o q u e d á n d o s e u n ju g a d o r. Este se coloca apoyándose en la pared, con el cuerpo flexionado p o r la cin­ tura. A esto se llam a quedarse de b u rro . El resto de los jugadores van saltando indivi­ dualm en te y p reg u n ta d o al que se queda: ";Pico-Zorro o Zaina?". A la vez sim b o liz a n c o n sus m a n o s estas palabras: Pico: m a n o c e r r a d a , salvo el d e d o índice. Zorro: m ano totalm ente cerrada. Zaina: m ano abierta. El que está de b u rro debe acertar en qué posición está la m ano. Si lo acierta se lib ra rá de ser b u rro y se q u e d a rá el que estaba encim a. El ju eg o co n tin u a y finaliza cu ando los participantes lo deciden.

La pina N úm ero de participantes: seis; objetos utilizados: piedras; tipo de juego: coordina­

JU E G O S IN F A N T IL E S T R A D IC IO N A L E S

ción; lugar: la calle; edad: de nueve a once años; sexo: niños; época: prim avera; hora: atardecer. Los seis ju g a d o re s se d istrib u ía n en dos equipos que se situaban u n o enfren te del o tro y a u n a distancia de un o s veinte m etros. Todos tenían su pina, que era u n a piedra alargada. S o rte a d o q u é e q u ip o c o m e n z a b a el ju eg o , el otro debía colocar su pina delante de ellos. El otro equipo lanzaba a su vez sus p in a s in te n ta n d o d e r r ib a r las p in a s d el otro equipo. El ju g a d o r al que d e rrib ara n su pina no podía lanzar ya. C u a n d o un e q u ip o co n seg u ía d e rr i­ b a r las tres p in as del o tro e q u ip o salían c o rrie n d o . Los p e rd e d o re s e m p r e n d ía n su persecución. Al cogerlos d e b ía n llevar­ los en c u e sta s h a s ta d o n d e e s ta b a n sus pinas. Se corría lo más ráp id am en te posible, pues m ientras más se alejaran, m ás tiem po estaban en cuestas. El o tro equipo tam bién lo hacía para que la distancia que debían c a rg a r a los m ie m b ro s d e l o tr o e q u ip o fuese m enor.


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JU E G O S IN F A N TIL E S T R A D IC IO N A L E S

Pipirigaña N ú m ero de participantes: sin lím ites; o b je to s utilizad o s: n in g u n o ; lugar: casa; e d a d : n iñ o s p e q u e ñ o s ; sexo: n iñ o s /a s ; época: cualquiera; hora: cualquiera. Se c o lo c a n to d o s lo s n i ñ o s / a s e n to rn o a u n a m esa ju n to co n la p e rs o n a m ayor que dirigía el juego. T o d o s/as p o n ­ d rán sobre la m esa sus dos m anos con las palm as hacia abajo. La p e rso n a m ayor va pellizcando el d orso de sus m anos y can ­ tando la siguiente canción: "Pipirigaña, tortologaña, pájaro bobo, vete a esconder, detrás de la puerta de San Miguel. (se pone una mano en la espalda). Pipirigaña, tortologaña, pájaro bobo, vete a esconder, detrás de la puerta de San Miguel. (se coloca la otra mano en la espalda)." Madre: ¿y la manita? Jugador/a: se la ha comido la ratita. Madre: pues sáquela usted, que lo mando yo. (El jugador saca una mano y la coloca con la palma hacia arriba).

Madre: por aquí frío (le toca la palma de la mano). Por aquí, caliente (le toca el dorso). Una gotita de aceite (se señala la palma) y a la frente. (El n iñ o /a d eb erá c o lo c a rse con esa mano en la frente). Madre: ¿y la otra manita? Jugador/a: se la ha comido la ratita. Madre: pues sáquela usted, que lo mando yo. (El jugador saca la mano que tiene en la espalda y la coloca con la palma hacia arriba). Madre: por aquí frío (le toca la palma de la mano). Por aquí, caliente (le toca el dorso). Una gotita de aceite (se señala la palma) y al pechete. (El niñ o /a d e b e rá c o lo c a rse con esa mano en el pecho). Madre: (dirigiéndose a un jugador y le pregunta sobre la mano que tiene en la frente). ¿Qué llevas ahí? Jugador/a: aceitunitas para mi perrito, que está malito. Madre: ¿y no me das una? Jugador/a: ¡no! M adre: (preguntándole sobre la mano del pecho). ¿Qué llevas ahí? Jugador/a: pan mojadito para mi gatito, que está malito.

Niños jugando a “la mona corría ”.

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JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES

J u ego típico de novatada. Para p o d er jugar a este ju e g o era pre­ ciso la presen cia entre el g ru p o de ju g a d o ­ re s d e u n f o r a s t e r o o a lg u i e n q u e n o h u b ie s e ju g a d o n u n c a , el cu a l ib a a ser o b jeto de la novatada. En el j u e g o h a b ía u n o q u e se q u e ­ d a b a , el c u a l ju g a b a c o r r ie n d o c o n u n a caña entre sus piernas, sem ejando ser una zorra y la cañ a era el rabo. T od os los dem ás ju g a d o r e s ten ía n q u e c o g e r el rab o d e la zorra. T od os h arán q u e in ten tan c o g e r el rabo de la zorra y no son capaces para que el "novato" la coja. La sorpresa para éste será cu a n d o vea sus m an os llenas de p o rq u e ría , la cual se h abía u n tad o a la cañ a sin que él se p erci­ biese. T erm in a el ju ego con las risas y burlas de los dem ás p o r h ab er caíd o en la nova­ tada.

Reyes y reinas N ú m ero de participantes: diez ap roxi­ m ad am en te; o b je to s u tilizad os: n in g u n o ; tip o d e ju e g o : c e r e m o n ia ; lu g a r : lu g a r am plio; edad: a partir de o ch o años; sexo: n iñ o s/as; ép o ca: prim avera-verano; hora: atardecer. Se ech a a suerte para ver q u ién es la m ad re. Esta tie n e q u e p o n e r n o m b re de reinas a la m itad de las chicas más una; a los chicos, m enos a u no, les p on d rá n om ­ b res d e re y e s. C u a n d o to d o s / a s tie n e n Jugando con un tirador rústico. F oto P edro M o n te r o .

Madre: ¡pues no te digo quién ha venido! Jugador/a: ¿quién ha venido? Madre: tu padrino. Jugador/a: ¿y qué me ha traído? Madre: un jubón. Jugador/a: ¿de qué color? Madre: de cosquillitas, de cosquillón (le hace cosquillas).

El rabo la zorra

p uesto el n o m b re, la m ad re dice el n o m ­ bre de u no de los reyes, el cual tiene que ir a p or una de las reinas. Si co ge a una que 110 es la in d ica d a , ésta le dirá: "cu lo carzón". Se hace hasta que todos/as los reyes y reinas estén em parejados/as, ex ce p to una a la que dicen "solterona". Esta tiene que elegir si quiere: - C alle oscura: se le tapan los ojos y se la lleva p or las calles. - Tijerillas: se colocan en dos filas y a la que pasa p o r el m edio se le dan golp es

N ú m e ro d e p articip an tes: sin lím ite; o b je to s u tiliz a d o s : p a lo o ca ñ a ; tip o d e

co n el canto de las m anos. - C o lc h o n e s: se c o lo c a n ap o yá n d o se

j u e g o : d e n o v a t a d a ; lu g a r : c u a lq u ie r a ; edad: de nueve a catorce años; sexo: niños;

en la pared. La solteron a tiene q u e pasar p o r d e b a jo y lo s / la s d e m á s al p a sa r le

época: invierno; hora: cualquiera.

darán culazos.


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JU E G O S IN F A N TIL E S T R A D IC IO N A L E S

Salto de la paloma N ú m e ro d e p a r tic ip a n te s : m ín im o cuatro; objetos utilizados: ninguno; tipo de juego: agilidad; lugar: la calle; edad: a par­ tir de och o años; sexo: niñas; época: cual­ quiera; hora: la tarde. Se organizan parejas, después se echa a suertes p ara decidir la pareja que se "la queda". La pareja elegida se p o n e de rodi­ llas, u n a en fren te de la otra, separadas u n a de la o tra . Las p a re jas resta n te s, c o n las m a n o s c o g id a s , e m p ie z a n a s a lta r p o r encim a de la pareja que se queda. C uando h an saltado todas, la pareja que se qu ed a se p o n e con las m anos u n idas encim a de la cabeza y las dem ás parejas saltan. C ontinúa de rodillas la pareja p ero ah o ra con los bra­ zos estirados hacia arriba y las m anos uni­ das. Las dem ás parejas d eb erán saltar p o r e n c im a sin tocar, p u es de su c e d e r así se qu ed arían ellas. En la siguiente tanda, la pareja que se qu ed a se p o n e de pie, en posición de fir­ mes; después con las m anos unidas encim a d e la cabeza; a con tin u ació n , con los bra­ zos estirados y las m anos unidas. Se repiten

las p o s ic io n e s . N in g u n a p a re ja d e b e r á rozar, pues de lo co ntrario se quedará. Tam bién p u e d e n ad o p tar nuevas posi­ ciones. Estas p u e d e n ser: d e sp u és d e los brazos estirados hacia arriba, extienden un b ra z o ( d e r e c h o o iz q u ie rd o , in d is tin ta ­ m e n te ) , el o tro b ra z o y f in a lm e n te , en cruz.

Sangre N ú m e r o d e p a r t i c i p a n te s : tre s m ínim o; objetos utilizados: u n balón; tipo d e ju e g o : c o o rd in a c ió n ; lu g a r: la calle; edad: de siete a quince años; sexo: n iñ o /a s; época: invierno; hora: al anochecer. Se e lig e la m a d r e . E sta le p o n e el n o m b r e d e u n a c iu d a d a c a d a u n o d e lo s/las participantes. C uando ya todos tie­ n e n su n o m b re , la m a d re tira el b a ló n h acia a rrib a; m ie n tra s h ace esto, d ice el no m b re de u n / a c h ic o /a. E stando el balón e n el a ir e , l o s / l a s p a r t i c i p a n te s s a le n c o rrien d o en todas las direcciones, m enos e l/la c h ic o /a a l/a la que han n o m brado, el cual d e b e rá re c o g e r el b a ló n en c u a n to éste llegue al suelo. Al recogerlo dirá san-

El makutazo, juego que se realiza con chapas o fichas. Fo to P edro Mo n ter o .


464

gre. Al oírlo lo s/las ju g a d o re s /a s d e b e rá n q u e d a r s e in m ó v ile s . C u a n d o t o d o s / a s e s té n q u ie to s /a s , e l / l a c h i c o / a d a tres pasos gigantes hacia e l/e lla c h ic o /a que esté más cerca de é l/la e in te n ta rá darle un pelotazo. Si le acierta a dar, e l/la que ha recib id o el p elo tazo está herido/a y si no, está h erido e l/la que le ha tirado. Se conti­ n ú a el ju e g o tira n d o el baló n o tra vez al aire. Las tres posibilidades que adm ite este ju e g o son: herido/a, grave y muerto/a. De esta fo rm a se irán descalificando ju g a d o ­ re s /a s hasta llegar a u n o / a que será e l/la g a n a d o r/a . A veces se adm iten seis posibilidades, las cuales son: herido, grave, muerto, ataúd, esqueleto y ceniza.

JU E G O S IN F A N TIL E S T R A D IC IO N A L E S

n e n u n c o lo r d e t e r m i n a d o . El j u e g o com ienza lanzando la pelota o el balón al aire. U n jugador, que previam ente se hab rá establecido quién es, dirá un color. El ju g a ­ d o r c u y o c o lo r es el n o m b r a d o , irá co rrien d o a coger el balón; cuando lo haya hecho, dirá ¡sangre! Todos los dem ás ju g a ­ d o re s q u e estab an c o rr ie n d o ale ján d o se del lugar d o n d e p robablem ente iba a votar el balón, d e b e rá n quedarse q u ieto s/as. El que ha cogido el b aló n lo lanzará co n tra u n o de ellos, n o r m a lm e n te el m ás p r ó ­ ximo. C ada ju g a d o r p u e d e ser to ca d o p o r b a ló n s ie te veces: herido, grave, muerto, ataúd, entierro, huesos y ceniza. Si el ju g a d o r q u e lan za el b aló n no alcanza a nadie, d eb erá recogerlo y volver a com enzar el juego.

Sangre Siete y media

Un momento del juego “churro, v a ”. Fo to P edro Mo n ter o .

, 7,

■>s v « -t

N ú m e ro de particip an tes: sin lím ite; objetos utilizados: un balón; tipo de juego: v e lo c id a d - r e a c c ió n ; lu g a r: c u a lq u ie r a ; edad: de ocho a trece años; sexo: n iñ o /a s; época: cualquiera; hora: cualquiera. En este ju eg o no existe lím ite de ju g a ­ d o res. P ara p o d e r c o m e n z a r el ju e g o es necesario que todos los jugadores se asig­

N ú m ero de p a rticip a n te s: sin lím ite; objetos utilizados: piedras; tipo de juego: coor­ dinación motriz; lugar: la calle; edad: de diez a catorce años; sexo: niños; época: invierno; hora: de día. Este juego se hacía n orm alm ente con piedras aunque también era frecuente que se


465

JU E G O S IN F A N T IL E S T R A D IC IO N A L E S

Los jardines y parques son el lugar idóneo para desarrollar los juegos. Fo to P edro Mo n ter o .

jugase con monedas, dependiendo claro está de la capacidad económica de los jugadores y por supuesto, de su edad. En prim er lugar se decidía el orden del ju eg o lanzando desde u n a distancia conve­ nida a una raya en el suelo. Primero era el que quedaba más cerca de la raya y a partir de él, según la distancia a la que hubiesen quedado de la raya. Se dibujaba en el suelo la prim era figura de la derecha. Como se indica en el dibujo, cada casilla tiene un núm ero que son los puntos que vale. Si la piedra o la m oneda caía tocando cual­ quiera de las rayas del dibujo, se consideraba que valía media. Ganaba el que llegase a las siete y media. Si lo conseguían varios, se vohía a tirar hasta desempatar. El que sobrepasaba las "Siete y media" quedaba eliminado

Siete y media, Las (2) N ú m e ro de p articip an tes: sin lím ite; objetos utilizados: m onedas; tipo de juego: h a b ilid a d ; lu g ar: la calle (so b re tie rra ); edad: de diez a qu in ce años; sexo: niños; época: otoño-invierno; hora: cualquiera. Desde la distancia que se señalase lan­ zaban los ju g a d o re s, de u n o en u n o , tra­

tan d o de conseguir la can tid ad de siete y m edia. El que se pasase de esta cantidad se d ecía q u e "reventaba". Si la m o n e d a caía so b re a lg u n a raya se c o n seg u ía "m edia". Las siete y m ed ia p o d ía conseguirse si la m o n e d a caía en el c u a d ra d o que situado e n el c e n tro , no te n ía n in g u n a c a n tid a d señalada. El que consiguiese las siete y m edia se llevaba el d in ero de todos los demás.

7 1/2 Tabas, Las N ú m e ro de p articip an tes: de dos en dos; o b je to s u tiliz a d o s: h u e so s; tip o de juego: habilidad; lugar: la calle; edad: de siete a trece años; sexo: n iñ o s/a s ; época: prim avera-verano; hora: de día. La tab a e ra u n h u e so de la a rtic u la ­ ción de la pata de la oveja. Este hueso, u n a vez obten id o en la carnicería, se cocía con sal p a ra q u ita rle los restos de c a rn e y el o lo r c a ra c te rístic o de la oveja. P o sterio r­ m en te se pintaba de un solo color. La taba p o d ía caer en c u a lq u iera de estas c u a tro posiciones: hoyo, panza, pico, fondo (el más difícil de co n seg u ir). Se tiraban las tabas al suelo con las dos m anos, m ientras u n a se tira al aire. A conti-

4

3

2

1

Las siete y media.

2

3

5

4 6

7 Las siete y media (2)


466

JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES

Niños jugando a “la gata paría

n u ación, se d eb e co n segu ir la posición de "hoyos" u tilizan d o u n a d e las dos m anos, sin mirar, m ientras q u e la otra taba se lanza al aire. L a m ism a o p eració n hay que rep e­

U n a varian te con sistiría en c o g e r las tabas de una en u n a sin que suen en al caer en las m anos. O tra varian te es rep etir la o p e ra ció n

tir co n cad a u n a d e las restan tes p o sicio ­

an terior p ero in ten tan d o h acer sonar todas

nes: panza, p ico y fo n d o. A l final, tirando

al caer en las m anos.

la taba al aire, hay que tratar de co g e r las cuatro tabas, una vez colocadas en su posi­ ción co rresp o n d ien te.

El ju e g o p u e d e ad q u irir m ayor co m ­ plejidad, p o r ejem plo, la "reválida” de u n a con todas las tabas: cogién d olas de u n a en

El se g u n d o ju e g o s consiste en c o g e r

una, se d eb en p o n e r de "hoyo", hasta lle ­

las tabas de dos en dos: p rim ero las dos de

gar a "fondo". A l final, se co gen todas con

"hoyos", después las de panza, hasta llegar a las de "fondo".

u n a sola m an o, m ien tras u n a es tirad a al suelo con la otra m ano.

El tercer ju e g o consiste en rep etir la o p e r a c ió n a n te r io r, p e r o c o g ie n d o tres

L a reválida de dos consiste en rep etir el m ism o ju e g o , p e ro , u n a vez lle g a d o a

tabas en la m ism a p o sició n co n u n a sola m ano.

" fo n d o " , h a y q u e c o n v e r t ir la e n "p ic o " hasta llegar a "hoyo".

En el cuarto ju e g o se cogerán cuatro tabas. El q u in to ju e g o es d iferen te, p ues al

y, tir a n d o c o n la o tra m a n o u n a ta b a al

co g e r las cin co tabas no se p u ed e tirar n in ­

aire, se d e b e p asar la o tra p o r el p u e n te

g u n a , a sí q u e se p r o c e d e d e d is t in t a

fo rm a d o co n la m an o , y así h asta p asar to d a s p a ra , f in a lm e n te , c o g e r la s to d a s.

m anera. Se co gen dos tabas con una m ano y otras dos en la otra, la que q u ed a se tira y las cuatro restantes se q ued an en el aire. Se v u e lv e n tod as d e "h o yo s" y se c o g e n . Se

El puente consiste en co lo ca r la m ano izqu ierd a en el suelo h acien d o u n a p u en te

C u a n d o se term in a la o p eració n , se vuelve a e m p e z a r h a s ta q u e se in t e r r u m p a e l ju e g o .

p o n e n to d a s d e "p a n z a " y se v u e lv e n a coger. A sí su cesivam en te hasta c o n se g u ir

Tanga, La

co ge r todas de "fondo". El sexto ju e g o es igual al an terior p ero cru za n d o las m anos antes de dejarlas caer en el suelo.

N úm ero de participantes: sin límite; objetos utilizados: bolindres; tipo de juego: habilidad; lugar: la calle; edad: de nueve a


JU E G O S IN F A N T IL E S T R A D IC IO N A L E S

trece años; sexo: niñ o s; época: invierno; hora: de día. En p rim er lugar se d eterm in ab a cuan­ tas bolas a p o rta b a cada ju g a d o r al ju e g o . N orm alm ente era una. Se d e te rm in a b a el o rd e n de p a rtic i­ pación p a ra lo cual se trazaba u n a raya en el su elo y d e sd e u n a d ista n c ia d e te r m i­ n a d a la n z a b a c a d a u n o su b o la. El q u e q u e d a b a m ás cerca de la raya e ra el p ri­ m ero el siguiente seg u n d o y así sucesiva­ m ente. El prim ero cogía en u n a de sus m anos todas las bolas y las lanzaba a un guá. Las bolas que q u e d a b an d e n tro del guá pasa­ b a n a su p o d e r. El s e g u n d o re c o g ía las bolas que habían q u ed ad o fuera y las lan­ zaba al guá, q u edándo se con las que que­ d a b a n d e n tro de éste. Así sucesivam ente iban tirando todos los jugadores hasta que no q uedaba n in g u n a bola. O bviam ente, los últim os en tirar tenían todas las posibilida­ des de perder.

467

seis a trece años; sexo: niñas; época: cual­ quiera; hora: al oscurecer. De en tre todas las participantes se eli­ gen tres, las cuales serán el lobo, la madre y mariquita. El lobo se coloca en u n a p u e rta con los brazos en cruz y las dem ás niñas se colo­ can en fila. En el p rim er lugar de esta fila se c o lo c a la m a d re y en el ú ltim o lu g a r m a riq u ita . T o d as d a n u n a v u e lta p o r la calle can tan d o esta canción: "Vamos a la huerta del tonto perejil, jil, jil. Veremos al lobo comiendo perejil, jil, jil ." De esta form a llegan al lugar d o n d e se e n c u e n tra el lobo; en to n c e s se e n ta b la el siguiente diálogo:

Ocultándose en el juego del “Escondite F o to P edro M o n te r o .

Tejo N ú m e ro d e p a rtic ip a n te s : m ín im o dos; o b je to s u tiliz a d o s: p ie d ra s; tip o de juego: c o o rd in a c ió n m otriz; lugar: c u a l­ q u ie r a ; e d a d : n iñ o s y a d u lto s ; sex o : niños; época: sobre to d o invierno; h ora: de día. Se b u s c a b a u n a p ie d r a g r a n d e d e fo rm a alargada a la cual se llam aba minga. Se clavaba en el suelo. T odos los p a rtici­ pantes se colocaban a u n a distancia conve­ n id a , c a d a c u a l p ro v is to d e u n a p i d r a p e q u e ñ a , p la n a , lla m a d a tejo. D e sd e el lugar a co rd ad o iban lan zan d o de u n o en u n o p ara ver quien caía la m inga o quien quedaba más próxim o a ella. El que se q u e­ d a b a m ás lejos e ra el q u e p e rd ía y te n ía que llevar a todos los p a rticip a n te s a d ar u n a vuelta p o r la calle. Este ju eg o tam bién es conocido p o r la minga.

El tonto perejil N ú m e r o d e p a r t i c i p a n te s : m ás d e cinco; objetos utilizados: ninguno; tipo de juego: cerem onia; lugar: la calle; edad: de

r% ♦


468

JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES M A D R E: mariquita la de atrás. M A R IQ U ITA: ¿qué desea mi ama? M A D R E : ve a ver si el lobo está dor­ mido o despierto. Si está despierto, le apagas la luz, y si está dorm ido, la enciendes.

"E L TRUQUE" VARIANTES DEL JUEGO §

A sí lo h a c e m a riq u ita y c o m p r u e b a que el lo b o está d o rm id o , regresa y le dice

§

4

a la m adre: M A R IQ U ITA: está dormido, mi ama. Las ch ica s vu elv en a d a r o tra vu elta p o r la calle can ta n d o la m ism a ca n ció n y vuelven otra vez ju n to al lobo. Se repite el

Ribera del Fresno

a

m ism o d iá lo g o p e r o esta vez el lo b o está

La Parra - Villafranca

d e s p i e r t o . M a r iq u it a s a le c o r r i e n d o y regresa a la fila de chicas d an d o voces. La

(Los roles - Rayuela)

m ad re m o vién d o se h acia los lad os in te n ­ tará que el lo b o coja a algu n a ch ica de la fila . C u a n d o e l lo b o las h a y a c o g id o a to d a s, c o r r e r á d e trá s d e la m a d re p a ra cogerla tam bién. D espués tiene que h acer cosquillas a todas las chicas hasta quedarlas

s ©

8

tendidas en el suelo.

Torito en alto N ú m e r o d e p a rtic ip a n te s: d e d ie z a

a

©

ve in te ; o b je to s u tiliza d o s: n in g u n o ; tip o d e j u e g o : h a b ilid a d - a g ilid a d ; lu g a r : la c a lle ; ed a d : d e sie te a tr e c e añ os; sexo: n iñ os/as; ép oca: cu alq u iera; hora: al atar­

Los Santos de Maimona (El avión - Cáliz)

Ribera del Fresno Almendralejo

decer. Se e c h a la c h in a p o r a lg u n o d e los m é to d o s p re v ia m e n te e sta b lecid o s. E l/ la q u e se q u e d a d eb e salir detrás d e lo s/la s dem ás in ten tan d o tocarlos/as. Estos/as se salvarán subiéndose en un lugar que esté a determ in ad a altura, acord ad a con an terio­ ridad. Para avisar a l/ a que se q u ed a de que ya están en alto gritan: ¡torito en alto! Regla: p i e r d e a q u é l / l a q u e

sea

to c a d o / a antes de subir a la altura fijada. N o se p u e d e d e c ir q u ie n es e l/ la q u e se q u ed a, cad a ju g a d o r / a d e b e saber q u ién es. Si a lg u n o / a se lo d ije ra a u n c o m p a ­ ñ e ro / a , se le aplicará la regla: chivato paga el plato. Y se q u ed ará él/ella. En V illafran ca de los B arros este ju e g o (La Role)

(La Role)

se le llam a estua.


469

JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES

Una niña prepara el truque en el suelo. Este juego recibe otros nombres como rayuelo, role v cáliz.

El triángulo___________________ N ú m e ro de p a rticip a n tes: sin lím ite; objetos utilizados: bolas; tipo de juego: coordi­ nación motriz; lugar: la calle; edad: de nueve a

ju eg o continúa hasta que no haya bolas en el interior del triángulo.

Truque, El

trece años; sexo: niños; época: otoño; hora: cualquiera. Para decidir el orden de participación se h ace u n a raya en el suelo y todos los que deseen ju g a r lanzarán desde una distancia convenida, una bola e intentarán quedar lo más próxim o posible a ésta. El orden de ini­

N ú m e r o d e p a r tic ip a n te s : m ín im o d o s; o b je t o s u tiliz a d o s : p ie d r a ; tip o d e ju e g o : h ab ilid ad ; lugar: cu alq u iera; edad: o ch o años; sexo: niñas; época: tod o el año; hora: cualquiera. Se b u s c a u n a p ie d r a p e q u e ñ a , sin

ciación del ju eg o vendrá dado por las distan­

m uch as rugosid ades p ara que al ser em p u ­

cias a las que quedaron de la raya: primero el más próxim o y así sucesivamente.

ja d a con el pie se deslice bien. A esta pie­ dra se la llam a rayuela.

Se dibuja en la tierra un triángulo y a cierta distancia se traza una raya. Cada partici­

so b re tie r ra o u tiliz a n d o a lg ú n m a te ria l

Se dibuja en el suelo el tru q u e, b ien

pante pone en el interior del triángulo una o

que raye si el suelo n o es de tierra, com o

dos bolas, según se acuerde. A continuación

p u e d e ser un trozo de ladrillo, teja o más m o d ern a m en te, tiza.

se sitúan todos tras la raya, provistos de una bola. Desde allí, de pie, tirarán a las bolas que hay en el interior del triángulo inten tan do sacar alguna. El que al tirar saque una bola del interior del triángulo será para él. Pero si al tirar su bola queda denü'o queda eliminado del ju ego y si se había llevado alguna bola debe devol­ verla al triángulo. Si al tirar un jugador su bola queda sobre la raya, debe volver a tirar. Si un ju gad o r al tirar golpea la bola de otro, "lo mata", y queda fuera del ju e g o . El

E l tr u q u e p u e d e te n e r seis, o c h o o n u eve espacios. El ju e g o es sem ejan te en todos y consiste en lanzar y p osteriorm en te arrastrar, a la pata coja, una p ied ra plana, llam ada rayuela de espacio en espacio. P ierd e la q u e pisa la raya o ap oya el pie que n o le co rresp o n d a o la rayuela, al la n z a r la , n o c a e e n e l n ú m e r o q u e le corresp on d e. Este ju e g o presen ta num erosas varian­ tes y d e n o m in a c io n e s : tr u q u e s , ra y u e la , role y cáliz.


470

JU E G O S IN FA N TIL E S T R A D IC IO N A L E S

Juegos infantiles en Badajoz

En Badajoz se juega ininterrumpidamente todo el año. Cada estación tiene, por las condiciones climáticas, algunos juegos específicos, pero son infinita mayoría los juegos que se dan indistintamente en cualquier época del año. Fo to P edro Mo n ter o .

En Badajoz , los niños pacenses ded i­ can u n a p a rte im p o rta n te de su tiem p o a activ id ad es p la c e n te ra s, libres, in te n sa s, rituales y creativas, es decir, a los juegos. U nas veces lo h acen en el hogar, ju n to a sus padres, h e rm a n o s y otros fam iliares; y o tra s, las m ás, e n los p a tio s de los co le­ gios, en los p o rtales, plazas, calles, ja r d i­ n e s y d e s c a m p a d o s d e la c iu d a d y sus barrios. O, com o ya viene siendo costum ­ bre en los fines de sem ana, en las parcelas y c h a lé s d e las z o n a s r e s id e n c ia le s d el ex tra rra d io . Pocas veces lo h acen solos, lo m ás c o rr ie n te es verlos e n p a re ja s o en g ru p o s y pandillas m ás o m enos n u m ero ­ sos D esde la m ás tie rn a infan cia son los padres y abuelos los que e n tre tie n e n a sus pequeñuelos con ju egos com o estos: "¿Cú...¿ ¡Trás...!" (provocar sorpresa).

"Tortitas, tortitas, para mi niño (a) las más bonitas" (dando palmadas). "¡Ah, misino gato!, ¿q'has comidiño? ¡Sopiña de ajos, sopiña de ajos!" (acariciándole las meji­ llas). "Cinco lobitos tiene la loba, blancos y negros detrás de la escoba; cinco que tuvo, cinco crió y a todos los cinco, ¡tetita les d io!" (m o v ie n d o los d e d o s de una m ano a b ierta y dando un pequeño susto al final). "Arre borriquito, vamos a Belén, que mañana es fiesta y al otro también" (poniéndole a horca­ jadas en las piernas y balanceándolas).


471

JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES

¡A j u g a r . . . ! ___ ____________________ En u n a gran ciudad com o Badajoz, los ju egos in fan tiles, tra d ic io n a le s o m o d e r­ nos, son m uy n u m ero so s, ta n to en tipos com o en form as, m odos y variantes. C uatro notas resaltan a p rim era vista: influencia de la escolarización, m odas y m edios audiovi­ suales, p re p o n d e ra n c ia de juegos m ixtos (n iñ o s con niñas) sobre los individuales, dism inución progresiva de los tiem pos de ju e g o (tele, tareas, actividades extraescolares, etc.) y a d ap tació n de los p e q u e ñ o s a cu alq u ier espacio, p o r p e q u e ñ o o u rb an i­ zado que sea. En Badajoz se ju e g a in in te rru m p id a ­ m e n te to d o el añ o . C ada estació n tie n e , p o r las condiciones climáticas, algunos ju e ­ gos específicos, p e ro son in finita m ayoría los ju eg o s q u e se d an in d istin tam e n te en cualquier época del año. En otoño, con el inicio del curso esco­ lar, nuestros peq u eñ o s ju eg a n , e n tre otros, a los bolindres, al escondite, a la repiona, a la p i e d r a - p a p e l- t ij e r a , a lo s c ro m o s , a E spaña y Portugal, a c h u rro va, a la u n a va la m uía, a love, a bote-botero, con los tirachinas, a las barbies (m uñecas), a coger, a las enferm eras, al teléfono estropeado, etc. En invierno, con los fríos y los p rim e­ ros charcos en las calles, los niños ju e g a n al pinche o pincho, al látigo, al pañuelo, a las cartas, a las chapas, a policías y ladrones a los p etardos (p o r N avidad), a la role, a la liebre, al p o llito inglés, a saltar sobre los charcos, a los zancos, a torito en alto, al yoyó, al tren ciego, etc. E n primavera se ju e g a a e sto p , a los aros, a la gom a, a balón b ru to , al A-E-I-OU, a la com ba, a las m uñecas, a la gallinita ciega, etc. Y en verano, tie m p o p ro p ic io p o r bu en tiem po y la p ro x im id ad de las vaca­ ciones, al fútbol con chapas, a las pistolas de agua, a las batallas de globos de agua, a la picota, a los com etas, a los aviones de papel, al diabolo, a los colores, a la gom a, etc. C ie r to s j u e g o s so n e s p e c íf ic o s d e niñas, com o ju g a r con m uñecas, a las casi­ tas y com iditas, h a c er de enferm eras, m aes­ tra, m odelos y peluqueras. M uchos ju eg o s d e g r u p o so n típ i c a m e n te f e m e n in o s ,

com o el corro de la patata, el ratón que te pilla el gato, la ro le , el pase m isón y los in c o n ta b le s q u e se h a c e n s a lta n d o a la com ba o a la gom a. Por el contrario, otros so n e x c lu s iv a m e n te d e n iñ o s , c o m o la picota, a la u n a va la m uía, los cochecitos, el fú tb o l c o n c h a p a s , tir a r p e ta r d o s , la r e p io n a , los tira d o re s , las siete y m e d ia (con m o n e d a s) y los bolis. P ero los q u e m ás a b u n d a n son los m ixtos, con niñas y n iñ o s ju n to s , com o ju g a r al e sco n d ite, a

En una gran ciudad como Badajoz, los juegos infantiles, tradicionales o modernos, son muy numerosos, tanto en tipos como en formas, modos y variantes. Fo to P edro Mo n ter o .

el


Demostración de agilidad jugando a “la una, salta la muía F o to P edro M o n te r o .

coger, a to rito en alto, al pollito inglés, a policías y ladrones, a E spaña y Portugal, al p in c h e , a la gallina ciega, al z a p ate ro , al b e so -a tre v im ien to -v erd a d , a A n tó n p iru lero, al b u rro de los colores, a las cartas, al bote botero, etc. —M uchos ju eg o s no necesitan m aterial u objeto alg u n o p a ra celeb rarse, basta el propio c u e r p o \o n sus partes, gestos, diálo­ gos, cánticos, ca rre ra s, saltos y c u a lq u ier o tra actividad c o rp o ra l. Son in co n tab les. O tr o s , e n c a m b io , e m p le a n u n a g a m a variada de objetos y p ren d a s, a m o d o de "ju g u etes" in g e n io so s. C o m o bolinclres, re p io n a s , aro s, g lo b o s, c u e rd a s , gom as, pelotas, pañuelos, crom os y u n a largo etcé­ tera. Asimismo son muy num erosos los ju e ­ gos en que los participantes utilizan m ate­ ria les y o b je to s de d e s h e c h o re c o g id o s, b ien en casa o en la m ism a calle, com o cajas de cartón, botellas de plástico, barri­ tas de h ierro (pinches), vasos de yogurt, tro­ zos de losa (roles), p ie d re c ita s , p a lo s de esco b as, b o te s d e refresc o s, ram a s e n Y (tiradores), chapas de botellines, hilos, cuer­ das, cajas de latón vacías, etc. Incluso los hay que utilizan algunos anim alillos, com o m ariquitas, caracoles y m ariposas.

Algunos juegos tra d ic io n a le s _______ En Badajoz, los ju eg o s tradicionales, los q u e d e sd e tie m p o s in m e m o ria le s se h a n v e n id o tr a n s m itie n d o d e p a d re s a hijos, o más bien, en tre los propios niños, p o r tradición oral y experiencia, son incon­ tables tam b ién . N o o b sta n te , el paso del tiem po y los distintos procesos de aculturación han recreado m uchos de estos juegos con expresiones, fórm ulas y rituales más en consonancia con la vida m oderna. A pesar de todo, en lo esencial han variado muy p o c o , p u d ié n d o s e d e c ir d e m u c h o s de ellos q u e son p rá c tic a m e n te los m ism os que se ju g ab an en Badajoz hace veinte, cin­ cu en ta o, tal vez, cien años. H e aquí u n a m uestra.

A la una salta la muía P rim ero se rifa a ver q u ien se la pica (utilizando cualquiera de las m uchas fór­ m ulas in fa n tile s q u e e x iste n p a ra e c h a r suertes com o, p o r ejem plo: "En un café se rifa un pez, a ver quien le toca el núm ero tres: u n o -d o s y tre s"). El q u e le to ca se tiene que agachar, d o b lan d o la cintura, y los dem ás saltarán p o r encim a al tiem po


que le irán d an d o ligeros pellizcos, arañ a­ zos, em pujones, codazos, golpes de espuela u otras "caricias" sim ilares, al tiem po que cantan: - A la una, salta la muía. - A las dos, la coz. , - A las tres, la culata (o cunita) de San Andrés. - A las cuatro, uñas del gato. - A las cinco doy un brinco. - A las seis, capa del rey (o mi jersey) (se deja una prenda). - A las siete, la reco g id a (ah o ra se recoge). - A las ocho, Pinocho. - A las nueve, Blancanieves. - A las diez, oficio de mi padre (o col­ chón Flex). - Y a las once, sellos, matasellos y al buzón.

Los bolindres J u e g o p o p u la r ís im o d e n iñ o s q u e pu ed e practicarse en cualquier espacio sin asfaltar, p o r p e q u e ñ o que sea, de plazas, jardines, calles, etc. P rim ero se hace un guá (hoyito) e n el suelo y, d e sp u és de e c h a r

s u e r t e s , to d o s , m e n o s el p r im e r o , se plantan, colo can d o sus bolis bien lejos. El que tira p rim ero desde el guá, se agacha y, haciendo una cuarta con sus m anos, tira a d ar con su boli a cualquiera de los demás. Si da a uno, hace chinche, p o r lo que debe volver a tirar su boli al guá. Si e n tra en él, le g a n a un boli al o tro . Si falla, sigue el ju eg o el segundo ju g a d o r desde d o n d e esté plantado. Y, así, el tercero, cuarto, etc. O tro ju e g o de b o lin d re s es el bombo. Se h a c e u n g u á y los j u g a d o r e s p o n e n encim a uno o dos bolis cada uno. Para ver quien sale prim ero tiran cada u n o desde el guá otro boli a u n a raya trazada en el suelo a tres pasos g ra n d e s de distancia. El que caiga más cerca o en la m ism a raya será el prim ero que inicie el ju eg o , siguiéndole los dem ás p o r riguroso o rd en de proxim idad a la raya. El que tira lanza su boli co n tra el bo m b o (m o n tó n en el guá) con la in te n ­ ción de d e rrib a rlo sacando de él cuantos más bolis, m ejor; p ero siem pre que el suyo 110 se q u ed e d e n tro del guá. Si no p u ed e hacerlo a la prim era, debe situarse lo más p ró x im o al b o m b o . Los d e m á s in te n ta n h acer lo mismo. U na vez en el suelo, tira­ rá n c o n sus b o lis al b o m b o , h a c ie n d o

Los bolindres es un juego popularísimo entre los niños que puede practicarse en cualquier espacio sin asfaltar. F o to P edro Mo n te r o .


JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES

b ien , cad a ju g a d o r a d e b e saltar a la pata c o ja p o r tod as las casilla s m e n o s d o n d e esté la role. El re co rrid o es de ida y vuelta. Si pisa cu alq u ier de las rayas, tam bién es m ala. E n las casillas c u a tro , c in c o , seis y siete, cada ju g a d o ra d eb e h acer varios b rin ­ cos y giros. En la o ch o y nueve p u ed e pisar c o n los d os p ies. Y en la d ie z , la c a s illa libre, descansar y pisar co m o quiera.

La picota Ju ego que se realiza en terren os abier­ tos, descam p ados y solares sin edificar ubi­ c a d o s , p o r lo g e n e r a l, en las b a r r ia d a s m e n o s u rb a n iza d a s. P r im e r o se raya un r e d o n d e l en el su elo y d esp u és d e e ch ar suertes (por ejem p lo, a pares o n on es con los ded os), el n iñ o que saca p rim ero tom a u n p alo largo de cep illo de b arrer (o tabli­ lla alargada) y otro palo p eq u eñ o , aguzado p o r los extrem os (picota), para lan zarla lo más lejos que pueda. Para ello d eb e darle a la picota, que se p o n e en el suelo bien d e n ­ tro o fu e r a d e l c ír c u lo , p o r u n o d e sus picos, cuatro veces consecutivas, diciendo:

La role se practica en las aceras, plazas, patios de vecindad y cualquier otro lugar convenientemente asfaltado. Foto P edro M o n ter o .

"A la una, la Luna, a las dos, el Sol, a las tres, la estrella y a las cuatro, ¡a por ella! c u a r ta p r im e r o , p a ra lle v a rs e to d o s los

Se lanza verticalm en te la p icota ("y a

bolis que se pueda. Eso sí, sin que el boli

las cuatro...") y, cu a n d o va cayen d o, d eb e em palm arse fu ertem en te ("...¡a p o r ella!")

p ro p io se q u ed e den tro; sería boli p erdido.

con la tablilla. El otro jugador, q u e espera

La role J u e g o q u e se p ra c tic a en las acera s, plazas, patios de vecin d ad y cu alq u ier otro lu g ar co n v en ien tem en te asfaltado, p artici­

la p ic o t a a lo le jo s , d e b e r á d e s p la z a r s e d o n d e vaya la p icota para in ten tar cogerla al vuelo. Si así ocu rre, en to n ces se cam bian las tornas y se la pica el otro. Si no lo consi­

p a n d o un n ú m e ro in d e te r m in a d o de

g u e, d eb erá re co g erla del suelo y lanzarla con todas sus fuerzas al in terior del red o n ­

niñas. P rim ero se d ib u ja en el su elo co n

del. Si entra, se cam bian los roles. El que

tiz a b la n c a un r e c t á n g u lo , d iv id id o en nueve espacios, al que se añade un sem icír­

está d en tro , p o r su p arte, d eb erá evitarlo rem p a lm á n d o la d e n u evo, si p u e d e . Si la

c u lo , lla m a d o libre, q u e h a c e el n ú m e r o diez. T od os van nu m erad os del u n o al diez.

p icota cae fuera, se rep ite el ju e g o desde el p rin cip io. Si cae en cim a de la m ism a raya

D e s p u é s d e e c h a r su e rte s , c a d a p a r tic i­

(circu n fere n cia ), se dice que h a caíd o piqui

p a n te e c h a su role (trozo d e p ie d ra lisa y

o picúa. En estos casos, el lanzador, con los

d eslizante) casilla p o r casilla. Si cae ju sto

ojos cerrados, gira sobre sí m ism o, se aga­

en una raya m ed ian era sería mala o picúa, p o r lo que d eb e repetirse el lan zam ien to,

ch a y, en cuclillas, d eb erá dar un palo a la p icota p or deb ajo d e las p iern as para lan­

p ero esta vez con los ojos cerrados. Si sale

zarla lo más lejos que pueda. Si se rep ite el


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JU E G O S IN F A N T IL E S T R A D IC IO N A L E S

piq u i, el q u e se la pica q u e d a elim in a d o definitivam ente. Existen otras variantes. En una de ellas, ju g ad a en suelos de tierra, des­ p u é s d e rifa rs e q u ie n saca p r im e r o , se coloca la picota inclinada sobre una piedra m ediana. El jugador le da al pico para que salte y, u n a vez en el aire, em palm arla lo m ás alto y lejos q u e p u e d a . La p icota, al caer, d e b e r á p ic a r s e (p in c h a rs e ) en el suelo. Si no, queda elim inado y saca el otro.

"En la ca-lle-Ilé ve'nticua-tro-tró h 'abi-do-dó n 'asesina-to-tó. Una vie-ja-já mat'un ga-to-tó con la pun-ta-tá del zapa-to-tó. Pobre vie-ja-já, pobre ga-to-tó, pobre pun-ta-tá de! zapa-to-tó."

Al corro de la patata T radicional juego de c o rro de niñas, d o n d e se canta: "Al corro la patata, comeremos ensalada, como comen los señores, azuquitas y limones. ¡Achupé, achupé, sentadito me quedé!."

En la calle veinticuatro Ju e g o que se practica e n tre niñas, p o r parejas, dándose palm adas rítm icas en las m anos. En él se canta:

Al pasar la barca P o p u la r j u e g o d e c o m b a e n tr e las n iñ a s . M ie n tr a s d o s d e e lla s d a n a la cuerda, las dem ás saltan de form a co n tin u a y lim pia, al tiem po que cantan: "Al pasar la barca, me dijo el barquero -L a s niñas bonitas no pagan dinero. Al volver la barca me volvió a decir: -L as niñas bonitas no pagan aquí."

Una variante de las “tres en raya ”, también conocido como “el catre ” y ”el casto ”.


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