Revista anual de investigación Entidad organizadora:
Diseño de portada:
Grupo de Investigación en Animación: Arte e Industria
Mª Carmen Poveda Coscollá
Departamento de Dibujo, Universitat Politècnica de València (España) . Dirección de la revista:
. Maquetación:
María Lorenzo Hernández Mª Carmen Poveda Coscollá
María Lorenzo Hernández . Comité Editorial:
Sara Álvarez Sarrat Mª Susana García Rams Miguel Ángel Guillem Romeu Mª Ángeles López Izquierdo Mª Carmen Poveda Coscollá Miguel Vidal Ortega …. Comité Científico:
Aramís Acosta Caulineau Estudios de Animación ICAIC, La Habana (Cuba)
Jordi Costa Vila Crítico de cine
Tania De León Yong Posgrado en Artes Visuales, Escuela Nacional de Artes Plásticas, UNAM (México)
Alejandro Montiel Mues Facultad de Bellas Artes, Universidad Politécnica de Valencia
Vicente Ponce Ferrer
Diseño web:
María Lorenzo Hernández Soporte técnico:
Luis Morcillo Muñoz . Han colaborado en este número:
Andy Joule Emilio Martí López Estefanía Martínez González Tatiana Mutilva Samuel Viñolo Locuviche . Ilustradores:
Rafael Andrés López Antonio Silvestre Gimeno . Ilustración de portada:
Raske Algus, de Priit Pärn (1990)
Facultad de Bellas Artes, Universidad Politécnica de Valencia
Alfonso Ruiz Rallo Facultad de Bellas Artes, Universidad de La Laguna, Tenerife
Eusebio Sánchez Blanco Facultad de Bellas Artes, Universidad de Salamanca
Lourdes Villagómez Oviedo Sistema Nacional de Creadores de Arte del FONCA (México) Versión impresa: ISSN 2173-6049 Versión electrónica: ISSN 2173-3511 Depósito Legal: V-542-2011 http://conadeanimacion.webs.upv.es
Con A de animación es una revista de investigación, de periodicidad anual y con revisión por pares, centrada en el estudio de los aspectos teóricos, técnicos, artísticos y humanos de la producción de imagen animada. La convocatoria para enviar artículos de investigación tiene lugar una vez al año, en primavera-verano, y está abierta a todos los interesados. Para más información, contactar con el equipo editorial. E-mail: conadeanimacion@upvnet.upv.es Dirección postal:
María Lorenzo Hernández Departamento de Dibujo, UPV Camino de Vera, s/n 46022 Valencia (España) Tel: (00 34) 96 387 74 60
Fax: (00 34) 96 387 74 69
Esta revista se publica bajo una licencia Creative Commons Attribution –NonCommercial –NoDerivs 3.0 Unported License.
Revista anual de investigación Nº 1. Febrero 2011: Teoría, técnicas y realizadores http://conadeanimacion.webs.upv.es
Editorial
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Estrenos
Vicenta, un cortometraje de Sam
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Divers in the Rain
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Ámár, un cortometraje de Isabel Herguera
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Reportaje
Nikita Chama Boom.
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Un nuevo cortometraje de Juan Padrón que coquetea con la Revolución Cubana
Perfiles Entrevista a Alberto Sanz, animador 3D de personajes
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Entrevista a Julián Bonequi, artista multimedia
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Exposiciones Redescubriendo a Joanna Quinn. El arte del dibujo tras el frame y la consolidación de un sueño compartido
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Docencia
Máster en Animación de la UPV.
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La primera edición de un Máster con historia
Firma invitada La paradoja del tiempo en animación.
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Si lo inanimado también experimenta el tiempo real, ¿por qué parece vivo por un momento?
Investigación
Carlitopolis o el escamoteo de un ratón.
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La relectura del cartoon contemporáneo desde el cine de los orígenes
Los mundos [teóricos] de Coraline:
79
Psicoanálisis, Postfeminismo y Postmodernismo en el cine de animación
Homosexualidad, infancia y animación:
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Del nacimiento de Pebbles Picapiedra a la adopción de Ling Bouvier
Anexos The paradox of animation time.
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If the inanimate experiences real time why does it appear alive for a brief moment?
Artículos de investigación.
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Información en inglés
La receta
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Editorial
El grabado que ilustra la portada de nuestra revista, así como el encabezado de nuestra web, se titula de la siguiente manera: Raske Algus, que en estonio –el idioma de su autor, el gran animador Priit Pärn– significa “comenzar es difícil”. La casualidad ha querido que este fuera nuestro primer saludo al mundo, con esa misteriosa “A” (de animación) pegada a la nariz del personaje, como si desde siempre hubiera esperado el momento de encontrarnos. Empezar a volar no es fácil, pero mucho menos lo es mantenerse en el aire. Sin embargo, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Politécnica de Valencia se imparte animación desde hace quince años: las asignaturas y programas formativos se han expandido hasta dar lugar a un Máster en Animación de singular relieve en nuestro país; y paralelamente a este crecimiento en la enseñanza, también se han desarrollado la investigación en animación, en sus formas práctica y teórica, como la realización de películas, proyectos obtenidos en convocatoria pública, colaboraciones con empresas, y participación en publicaciones nacionales e internacionales. Con A de animación es una revista anual, coordinada por el Grupo de Investigación en Animación: Arte e Industria, del Departamento de Dibujo de la Universitat Politècnica de València. Dentro de este grupo emergente, fundado en 2009, nos hemos propuesto que esta revista sea nuestra contribución especial al campo específico de la investigación académica en animación. Se trata de una iniciativa pionera en lengua castellana, ya que, hasta la fecha, la mayor parte de las revistas académicas especializadas en animación se publican en lengua inglesa – como Animation Studies o Animation Journal, entre otras–. De esta forma, los investigadores y doctorandos que escriben en castellano sobre imagen animada tienen por fin la oportunidad de difundir sus trabajos en una revista con selección
Con A de animación
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“por pares”: un proceso efectuado por revisores externos, que garantiza el alto nivel de la publicación, y asimismo sirve al autor para justificar la calidad de su investigación doctoral y postdoctoral. La aplicación es libre para todos los autores que lo deseen, y la convocatoria para publicar artículos tiene lugar una vez al año. En los apartados dedicados a divulgación, la revista da visibilidad a las actividades públicas promovidas por el Grupo de Investigación en Animación, que todos los años reúnen a grandes figuras de la animación española y europea, invitados a impartir talleres y conferencias dentro de nuestra Universidad. Naturalmente, Con A de animación también se hace eco de las películas y proyectos de estos artistas, así como de sus alumnos egresados. Es por eso que este primer número, que lleva el título Teoría, técnicas y realizadores, comienza con la sección Estrenos, donde se presenta la película nominada a los Goya Vicenta, de Sam; el cortometraje Divers in the Rain, de la pareja Priit & Olga Pärn; y la bellísima Ámár, de la realizadora vasca Isabel Herguera. Reportaje nos introduce en el ICAIC de la Habana a través de la figura de Juan Padrón, el famoso realizador de la mítica Vampiros en la Habana, que ahora nos habla de su última creación, Nikita Chama Boom. Perfiles es una sección dedicada a mostrar la diversificación profesional de la animación, donde conoceremos a Alberto Sanz, animador 3D de personajes que ha trabajado en filmes como Las Crónicas de Narnia II; y a Julián Bonequi, artista multimedia mexicano de proyección internacional. Exposiciones presenta uno de los más ambiciosos proyectos de nuestro Grupo: traer a Valencia una extraordinaria exposición monográfica sobre Joanna Quinn, animadora británica nominada dos veces al Oscar®. En Docencia revelamos los pormenores del Máster de Animación de la UPV, cuya primera edición dio comienzo en este mismo curso. Por último, en Firma Invitada cedemos la palabra a Andy Joule, profesor de animación de Universidad de Artes Creativas de Farnham (Reino Unido), para que refleje sus impresiones derivadas de la práctica de la animación stop-motion. El apartado Investigación supone el 50% del volumen de nuestra publicación, donde se presentan artículos inéditos. El primero de ellos es “Carlitopolis o el escamoteo de un ratón. La relectura del cartoon contemporáneo desde el cine de los orígenes”, por Samuel Viñolo Locuviche, que analiza deconstrucción del cartoon presente en el cortometraje Carlitopolis (Luis Nieto, 2006), tratando de establecer una conexión entre la animación contemporánea y el cine primitivo. Seguidamente tenemos “Los mundos [teóricos] de Coraline: Psicoanálisis, Postfeminismo y Postmodernismo en el cine de animación”, por Estefanía
Editorial
Martínez González, una incisiva visión del trasfondo filosófico del filme de Henry Selick Coraline (2009), que fue presentada en el Congreso de la Society for Animation Studies de Edimburgo (2010). Finalmente, “Homosexualidad, infancia y animación: del nacimiento de Pebbles Picapiedra a la adopción de Ling Bouvier”, por Emilio Martí López, nos invita a cuestionar los tabúes existentes sobre la representación de la homosexualidad en la animación televisiva, un género que aún soporta el estigma de estar dedicado a los niños. Para concluir, sólo nos queda agradecer la colaboración de los redactores externos, los artistas que nos han ayudado en el apartado gráfico y visual, así como la contribución del Comité Científico y el apoyo del Departamento de Dibujo de la UPV para que esta revista haya tenido lugar. A todos los estudiantes de animación y estudiosos del medio: esperamos que la disfruten. Sara Álvarez Sarrat Mª Susana García Rams Miguel Ángel Guillem Romeu Mª Ángeles López Izquierdo María Lorenzo Hernández Mª Carmen Poveda Coscollá Miguel Vidal Ortega
© Grupo de Investigación en Animación: Arte e Industria
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Con A de animaci贸n
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Raske Algus, Priit P盲rn, 1990
Estrenos
Vicenta, un cortometraje de Sam María Lorenzo y Miquel Guillem
La animación española en stop-motion tiene razones para estar de enhorabuena. Cada año se realizan más películas con esta técnica, y su calidad poco tiene que envidiar a los trabajos de la factoría inglesa Aardman u otros representantes del género, como el galés Barry Purves, o el americano Will Vinton, máxime si consideramos que están realizados con medios algo más que domésticos. En España, algunos de sus representantes actuales más notables son el tándem Anna Solanas-Marc Ribas (Les bessones del carrer de Ponent, 2010), la pareja formada por Virginia Curiá y Tomás Conde (El soldadito de plomo, 2008), el veterano Pablo Llorens (El ultimátum evolutivo, 2010), y desde luego, Samuel Ortí, Sam, que desde 2003, con el estreno de su cortometraje Encarna, no ha dejado de ofrecer películas de una extraordinario relieve narrativo, técnico, y sobre todo, caracterizadas por la voluntad de hacer reír a carcajada limpia. Vicenta (2010), “la primera película de Re-Animación en Stop Motion”, tal como se anuncia, es la última creación de Sam realizada desde la valenciana Conflictivos Productions, que desde su estreno internacional en el festival CICDAF de China, el pasado agosto, no ha dejado de acumular premios: Premio del Jurado en CICDAF, Mención del Jurado en el Festival de Sitges, II Premio del Festival de Animación de Córdoba – Animacor, Premio del Público en Cinanima (Portugal), etc. La película, de 22 minutos de duración, es la tercera de una exitosa saga de mediometrajes con la que Sam rinde tributo al cine clásico de terror, a través de la expresividad de la plastilina: El ataque de los Kriters asesinos (2007) fue nominada al Goya al Mejor Corto de Animación; asimismo, The Werepig (2008) hace un guiño a la leyenda del hombre-lobo y a La matanza de Texas (The Texas Chainsaw Massacre, Tobe Hooper, 1974). Por su parte, Vicenta rinde explícito
Con A de animación. Estrenos
homenaje, en forma de sainete castizo, a la mítica Frankenstein (James Whale, 1931), así como a Re-Animator (Stuart Gordon, 1985), aunque también se puede apreciar cierta melancolía por el Tim Burton de los primeros años (Frankenweenie, 1984).
El realizador valenciano Sam, y la heroína Vicenta dispuesta a resucitar a Alfredo.
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En este contexto cruzado de comedia y terror, la película cuenta las desventuras de Vicenta, una mujer entrada en años, a quien la vida no sonríe: su marido, Alfredo, ganador de la lotería hace décadas, es tan roñoso que no ha gastado un céntimo del premio, ni ha querido contar a su sufrida esposa dónde oculta el dinero. Mientras, Carmen, una voluptuosa ladrona, se instala en el piso de al lado con el fin de seducir a Alfredo y hacerse con el botín. Todo se complica cuando Alfredo muere inesperadamente, y su viuda no tiene mejor idea que resucitarlo para preguntarle dónde guardaba su fortuna. Afortunadamente, Vicenta contará con la ayuda de su sobrino Vicente, un chico especial, pero bueno y valeroso, que hará las veces de Igor en esta delirante aventura. “Que mis películas sean de animación es un accidente”
Una de las características que más destacan en la filmografía de Sam es la eficacia cinematográfica de la narración, llena de ideas ingeniosas, rimas visuales entre las escenas, ganchos de sonido, medios muy sofisticados que mantienen en todo momento la atención del espectador. Y es que Sam se introdujo en la animación por casualidad, ya que su primera vocación fue el cine de acción real. Como nos dice él, “la animación, para mí, era un efecto especial”. Así, se inició en el cine mediante un cursillo de verano ofrecido por la Escuela Valenciana de Doblaje, en los años 90, mientras que su decantación posterior por la animación vino marcada por su atracción, evidente en todas sus películas, por lo fantástico y
Vicenta, un cortometraje de Sam
monstruoso, así como por el cine de Ray Harryhausen. Pablo Llorens jugó también un papel esencial en este cambio, no sólo porque su cortometraje Caracol, Col, Col (1995) le descubrió a Sam que la animación era una forma seria de narración, sino también porque fue en su estudio, durante la producción de la serie Doc Frankie, donde Sam comenzó a trabajar profesionalmente en el medio, al mismo tiempo que estudiaba animación en la Facultad de Bellas Artes de Valencia.
Carmen, la peligrosa seductora de la cinta.
Más adelante, Sam trabajó en la campaña de spots sobre el euro Los García (2001-02), y también fue animador en Aardman para la serie Creature Comforts America (2007). Pero más importante para él fue la creación del sello Conflictivos Productions, junto con Pablo Pellicer, José Atienza (Ati), Rubén “Máster” Casaña, y Frank J.S.C., que se convertiría en una verdadera fábrica de cortometrajes durante la última década: Hermético (Sam, 2004), Semántica (Ati, 2005), etc. Finalmente, la exposición Un mundo en miniatura que tuvo lugar durante la XX Semana de Cine Fantástico y de Terror de San Sebastián (2009), con decorados y personajes procedentes de sus películas, consagraba a Sam como un realizador sólido y prometedor en el panorama de la animación española y europea. “Con este corto he vuelto a encontrarme conmigo mismo”
Vicenta ha sido, hasta ahora, la más ambiciosa producción de Sam, que ha venido avalada por el Premio Canal Plus “Proyecto Corto” de San Sebastián, en 2008. La película cuenta con un reparto estelar de doblaje, destacando Santiago Segura en el papel del desvergonzado Alfredo, y Esperanza Elipe –conocida por su papel de Marimar en Camera café– en el rol de la desdichada Vicenta. La película
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Con A de animación. Estrenos
requirió dos años de trabajo, con una extensa labor de preproducción, donde Sam revisó todas las películas sobre Frankenstein a fin de localizar sus aspectos más importantes a nivel visual. En la construcción de los escenarios para Vicenta destaca su gusto personal por el cine de una pareja de realizadores franceses, Marc Caro y Jean-Pierre Jeunet (Delicatessen, 1991): sus películas no son de ciencia-ficción, pero pueden considerarse fantásticas por muchos motivos. Para Sam, este proyecto ha sido tan personal que incluso ha compuesto él mismo su banda sonora. A su vez, para crear a los personajes ha recurrido a seres conocidos por él, como en el caso del inefable Alfredo, verdadero villano del film, que está inspirado, irónicamente, en uno de sus profesores de EGB.
10 Alfredo fuera de control (arriba), y el cándido Vicente con sus patines (dcha.)
El rodaje de una película de stop-motion es siempre un proceso arduo, que en este caso se llevó casi un año de trabajo y atravesó algunos momentos dramáticos; pero uno de las vivencias más memorables que recuerda su director fue cuando todo el equipo de producción viajó a San Sebastián a mitad del rodaje. En el equipo de producción destacan, junto a Sam, David Caballer como animador, Diego Soriano como director artístico, Flora Cuevas como jefa de vestuario, y Remi Hueso en postproducción. Además, en la realización de decorados y atrezzo han colaborado los siguientes alumnos del Título Propio en Animación de la UPV (curso 2008-09, dedicado a la stop-motion): Mamen Barrafón, Sandra Cumplido, Eva Sempere, Sergio Artal, Alejandro González y Victoria Carrascosa. Después de haber realizado Kriters y Werepig, Sam confiesa que con esta última película ha vuelto a reencontrarse consigo mismo, y el resultado es como para estar satisfecho: como ha demostrado su reciente nominación para los premios Goya 2011, Vicenta no ha dejado indiferente a nadie.
Vicenta, un cortometraje de Sam
Si quieres saber más sobre stop-motion y animación con plastilina, no dejes de buscar el libro Conflictivos Productions. Un mundo en miniatura (2010), que contiene toda la información importante sobre la realización de sus películas. También puedes visitar www.conflictivos.com y http://conflictivosproductions.blogspot.com/
María Lorenzo Hernández es doctora en Bellas Artes por la Universidad Politécnica de Valencia, donde es profesora de dibujo y animación. Ha dirigido y animado los cortometrajes Retrato de D. (2004) y La flor carnívora (2009). Ha presentado ponencias en foros y congresos sobre animación (Reino Unido, EEUU, Argentina). También ha publicado artículos en el Magazine Animac (Lleida), en las revistas internacionales Animation Studies, y Animation. An Interdisciplinary Journal, y colabora regularmente con la revista divulgativa Animation Reporter (India). En 2010 figuró en el libro Creators & Creatures, publicado con motivo del 50ª aniversario del festival de animación de Annecy (Francia). Miquel Àngel Guillem Romeu es doctor en Bellas Artes por la Universidad Politécnica de Valencia. Imparte docencia en la Facultad de Bellas Artes como profesor de las asignaturas de Animación del Departamento de Dibujo. Aprende Animación en los estudios del ICAIC de la Habana con Paco Prats y Aramís Acosta; también con Ferenc Cakó, Priit Pärn, Miguel Vidal, Juan Padrón, Raimund Krumme, Isabel Herguera, Michael Dudok de Wit y Gil Alkabetz entre otros, que han impartido su docencia en conferencias y cursos de Formación de Postgrado en la UPV. Pertenece al Grupo de Investigación en Animación Arte e Industria, donde ha dirigido recientemente la cortinilla de la entrega de medallas de San Carlos 2010 y el videoclip Al Vent_2010 de Raimon.
© Del texto: María Lorenzo Hernández y Miquel Guillem Romeu © De las imágenes: Sam
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Estrenos
Divers in the Rain Tatiana Mutilva a partir de la película de Priit Pärn y Olga Pärn
Llueve. Llueve fuera y llueve dentro y más adentro también llueve. Las gotas son cintas magnéticas que nos regala el cielo y al chocar con el suelo se rompen en mil pedazos. Zoom in. Zoom dentro. ¡Son dedos! Los dedos de Eric Satie que desfilan sobre un pavimento de ébano y marfil. Él fuma y el humo la dibuja. Ella revuelve la mesa para disolver el azúcar. ¿Qué densidad tienen los sueños? A veces, en la vigilia, no somos capaces de descifrar los indicios que predican lo inevitable porque la razón juega en contra de nuestros instintos. Toc, tssssssss Despieeeertaaa, despieeertaaa... No, no puedo. Tengo que llegar. La calle está oscura
Divers in the Rain
y la maleta... ¿qué llevo en la maleta? ¿Qué llevo en los ojos? Si los cierro, nada de lo que ocurre fuera es real. Si los cierro, se multiplican y llueven. Tztztztztztzt ¡Des-pier-ta! Espero, fumo, espero. Un paraguas desencadena un accidente, ¿querrá decirme el cielo que la lluvia no es su llanto sino el tuyo? ¿O será el mío cuando despierte? Lo mismo que nos une nos separa. A mí me duelen las muelas y tú... tú te hundes. Gloup. Gloup. Ya es tarde... ya las siete... Es sagrado nuestro momento del té. Te quiero. Si tú no vienes conmigo, yo iré a buscarte. Ayer, ducha. Rápido, antes de que llegaras. Hoy me tomaré mi tiempo. No puedo despertarte. No quiero ser la garza ni el cuervo. No quiero despertarme. Quizás te fuiste hace tiempo. Entonces también llovía y olía a café recién hecho. Y ahora sólo eres humo. ¿O fuiste siempre un sueño?
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Con A de animación. Estrenos
Oigo, en el fondo de la taza, la misma melodía que sonaba cuando nos abrazamos por última vez. Voy a hundirme hasta encontrarme con ella. Donde suene estarás tú. Tatiana Mutilva (Buenos Aires, 1988), es una estudiante de la Facultad de Bellas Artes, UPV. Desde que tiene memoria, su nonna pretendía enseñarle lecciones de ética del comportamiento mediante curiosos cuentos italianos en donde una niña era castigada con el nacimiento de una cola de burro en su frente si miraba al gallo cantar. Ella, por supuesto, no dejó de mirar al gallo. Aunque
su
cola
fue
creciendo,
no
ha
sido
un
impedimento
para
que
desarrollara su interés por las artes visuales, la animación y en particular la del Este de Europa. http://www.flickr.com/photos/caculimambuli
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Divers in the Rain (2010) es el segundo cortometraje de la pareja Priit Pärn & Olga Pärn, que desde Estonia han sido capaces de revolucionar el lenguaje y la poética del cine de animación europeo. La película, de 20 minutos de duración, ha sido premiada en los principales festivales de imagen animada, como Zagreb, Bruselas o Hiroshima. Asimismo, Priit Pärn es profesor del Máster de Animación de
la UPV. http://www.joonisfilm.ee/films/243-2?lang=en
© Del texto: Tatiana Mutilva © De las imágenes: Priit Pärn, Olga Pärn, Joonisfilm Studio
Estrenos
Ámár, un cortometraje de Isabel Herguera Mª Ángeles López Izquierdo
Desde que mi vida fue llenándose por seres maravillosos, la tarde de los lunes se ha convertido en mi tiempo privado, aprovecho para hacer aquellas cosas que me gusta hacer en solitario, ponerme al día con alguna exposición o algún cortometraje y por qué no, para desarrollar algún quehacer artístico, que tan falta estoy de ello. Todo sigue un exquisito ritual. Abro ligeramente las venecianas para que entren los suaves rayos de sol de las cuatro, enciendo el reproductor y me dispongo, acomodada en mi lado del sofá favorito, a ver el último cortometraje de Isabel Herguera. Escribir una breve reseña sobre su última producción, Ámár (2010), es todo un regalo. Sé que añadiré un nuevo cortometraje a mi lista de ejemplos de buen hacer; además, Isabel es como sus producciones, desprende esa paz y comodidad que solamente los seres extraordinarios saben provocar en la gente que comparte momentos con ellos. Licenciada en Bellas Artes por la Universidad del País Vasco, Isabel Herguera continuó sus estudios en la Kunstakademie de Düsseldorf, Alemania y más tarde en el California Institute of the Arts, en Los Ángeles, donde realizó un Máster en el departamento de animación experimental. Posteriormente trabajó en diferentes estudios de animación comercial en Los Ángeles. En 1994 fundó su propio estudio de animación junto con Satinder Singh: Loko Pictures, donde realizaron diversos trabajos de publicidad hasta 2001. Ha trabajado con todo tipo de técnicas: arena, pintura, recortable, tiza, etc. Hay que destacar
Con A de animación. Estrenos
producciones como: Spain loves you (1988), Safari (1989), Cante de ida y vuelta (1989), Los muertitos (1993) y La gallina ciega (2005) que fue nominada a los premios Goya en 2006. Ha impartido diversos cursos y talleres en el California Institute of the Arts (CALARTS), Los Angeles, en la Escuela Internacional de Cine y Televisión de San Antonio de los Baños (EICTV), Cuba y actualmente coordina el curso de animación experimental ARTELEKU en el National Institute of Design en Ahmedabad (N.I.D), India. Desde 2003 Isabel Herguera es directora del festival Mostra Internacional de Cinema de Catalunya, Animac en Lleida. Ámár no pasa desapercibido. Muestra de ello son sus 27 selecciones en festivales internacionales y nacionales desde octubre de 2010, así como los siete premios que ya ha acumulado. Entre los festivales en los que ha sido seleccionado podemos destacar: Festival du Film d´Animation de Bruxelles Anima (Bélgica), Santa Barbara International Film Festival (EEUU), International Film Festival Rotterdam (Holanda). Entre sus premios destacaremos: Mejor Cortometraje Español en el Festival de la Imagen Animada Animadrid (Pozuelo de Alarcón), y Mejor Cortometraje de Animación en Euroshorts Non-Commercial Zone (Varsovia). 16
Fotograma de Ámár, de Isabel Herguera (2010).
Esta joya de ocho minutos y cuarenta segundos es una muestra del dominio del movimiento, el dibujo y la composición. Ámár es la historia de Inés, que tras unos meses de ausencia regresa cumpliendo la promesa que le hizo a su amigo Ámár. Desea que este le ayude a recuperar los recuerdos de un viaje que ambos hicieron
Ámár, un cortometraje de Isabel Herguera
juntos, del cual sólo le quedan los dibujos y anotaciones que guarda en sus cuadernos. Ámár surge a partir de los cuadernos de viaje que a lo largo de los últimos cuatro años Isabel Herguera realiza durante su estancia en la India. Estos cuadernos son como diarios con los que redescubre el placer del dibujo en la calle, la impresión instantánea de un lugar. Ámár ejerce un poder de atracción desde la antesala de su crédito inicial. Con la inmersión en otra realidad, viajamos a otro espacio donde la música, el sonido de la ciudad, las imágenes y los movimientos nos atrapan. Ámár es una historia de sentimientos, de vivencias de recuerdos. Es una de esas historias que nos llenan y nos contiene la respiración para suspirar profundamente en su fin.
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Izqda., imagen de los cuadernos de viaje de Isabel Herguera. Dcha., trabajando en su estudio de Goa.
Hay algo que se huele y se percibe en este cortometraje que lo diferencia de otros. Finalmente creo haber descubierto de qué se trata: la historia de cómo se hizo ha dejado huella en la producción, invadiendo las exquisitas imágenes y movimientos que la forman. Quisiera compartir esta información para que cada uno de vosotros podáis apreciar de lo que estoy hablando cuando disfrutéis de Ámar. Biografía de Ámár: La preproducción de Ámár se llevo a cabo entre Goa, Ahmedabad y San Sebastián.
Con A de animación. Estrenos
2008. Durante abril y mayo se realiza el storyboard y la animática en un pequeño estudio que Isabel Herguera monta en Goa gracias a su amigo Satinder Singh. 2008. Durante los meses de agosto, septiembre, octubre, noviembre y diciembre se realiza la animación. 2008. Es en diciembre cuando el estudio es recogido y los 20 kilos de papel de la animación son envueltos para protegerlos de la humedad. Isabel Herguera regresa a Donosti. 2009. En abril Isabel regresa a Goa y comienzan el entintado de los dibujos. 2009. En junio los 50 kilos de papel son enviados a Donosti. 2009. Es en los meses posteriores cuando en Donosti se trabaja la postproducción. 2010. Ámár comienza a viajar por el mundo y a recibir premios.
M. Ángeles López Izquierdo. Tras Licenciarse en Bellas Artes obtiene una beca FPI del Ministerio de Educación y Cultura para continuar sus estudios en Tercer Ciclo, finalizando este período con la defensa de la Tesis Doctoral: El grabado
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animado experimental: Nuevas posibilidades de creación técnica y simulación estética. Profesora del Departamento de Dibujo de la Universidad Politécnica de Valencia, compagina la docencia con la investigación tanto personal como con el grupo al que pertenece: Grupo de Animación: Arte e Industria. A lo largo de su trayectoria como grabadora, el tema de la ciudad ha sido un referente constante, con el que en la actualidad continúa investigando y experimentando.
© Del texto: Mª Ángeles López Izquierdo © De las imágenes: Isabel Herguera
Reportaje
Nikita Chama Boom. Un nuevo cortometraje de Juan Padrón que coquetea con la Revolución Cubana Miguel Vidal y Mª Ángeles López
Desde 1959, la serie de acontecimientos que sucedieron al triunfo de la Revolución Cubana, las primeras reformas socialistas, la declaración de las principales leyes, y la propia derrota de la invasión norteamericana a la isla –el 17 de abril de 1961 por Playa Girón–, crisparon los nervios de la camarilla norteamericana a cargo de su presidente John F. Kennedy. Todo ello acrecentó el peligro de una nueva invasión norteamericana a la isla de Cuba. Ante tantas amenazas y hechos cometidos, el gobierno cubano decide tomar cartas en el asunto y reforzar seriamente la defensa del país, instalando conjuntamente con la URSS cohetes de alcance intermedio con ojivas nucleares, algunas unidades terrestres, de aviación y defensa antiaérea, encargadas de brindar cobertura ante la inminente agresión norteamericana. Los servicios de inteligencia del gobierno de Norteamérica no tardaron en detectar la presencia de las bases de misiles, violando el espacio aéreo cubano con aviones espías. A partir de entonces se desata en 1962 la famosa Crisis de Octubre, decretándose el bloqueo naval y económico contra la isla, tratando de detener cualquier maniobra en la entrada de armas al pequeño país. Cuba es rodeada por barcos y aviones de guerra de la armada norteamericana. El gobierno revolucionario en la isla se declara en orden de combate, movilizando al pueblo en armas, garantizando la defensa de la patria, y defendiendo a cualquier coste las conquistas alcanzadas. Este es el crucial momento de la historia cubana que ha escogido el prestigioso realizador de cine de animación Juan Padrón para desarrollar su último
Con A de animación. Reportaje
cortometraje, Nikita Chama Boom. Este filme acaba de ser presentado en el 32º Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano, en La Habana, y de recibir el Premio Especial del jurado en este certamen cinematográfico.
El realizador cubano Juan Padrón.
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Nikita Chama Boom es una alusión directa a la idiosincrasia cubana, un toque a la distinción de un pueblo inteligente, alegre y capaz de sacar el mejor partido a cada situación. Nikita Jrushchov fue un político de la antigua Unión Soviética y autor de la conocida Crisis de los Misiles. Una vez más, cubanas y cubanos se situaron a la altura de sus tradiciones de lucha: la disposición combativa del pueblo marcó límites insuperables. No obstante, en el poco tiempo que les quedó libre, también dejaron bien claro al mundo sus verdaderas posibilidades amorosas y de perpetuación de la especie humana. La tasa de natalidad del año 1963 en Cuba, un año más tarde de la Crisis de Octubre, estalló por encima de los marcadores reconocidos hasta entonces, con un índice elevadísimo de niños nacidos. Un “BOOM” de “CHAMAS”, procreados en medio de una situación política trascendental, pero aprovechando hasta el último minuto de gloria; “Caballero… se acaba el mundo” y como se dice en esta isla… “a mí, que me quiten lo bailao”. En los Estudios de Animación del ICAIC, situados en la Habana, productora por excelencia del cine de animación cubano, fundados en 1960, cada etapa política vivida por el país se ha convertido en tema para algún cortometraje. Buscando en sus propios comienzos, filmes como Remember Girón (1961) o El tiburón y las sardinas (1962) de Jesús de Armas, reflejan todas las discordias y avatares de la sociedad cubana contra el imperialismo yanqui. El propio realizador, Juan Padrón, es el creador del personaje Elpidio Valdés: un héroe mambí, fiel a sus principios y a
Nikita Chama Boom
su cubanía, y legítimo representante de la valentía y el honor del cubano en las guerras independentistas contra España. Abordamos a Juan Padrón en una de las oficinas de los estudios cubanos, para conseguir algunas palabras con relación a su último cortometraje, no sin antes echar una ojeada al ambiente de trabajo y apreciar que el estudio cubano ostenta verdaderos cambios cualitativos, que justifican una elevada producción de cortometrajes y la especialización y el desarrollo de los jóvenes directores y realizadores. -
Hola Juan; hablamos un poco de tu último cortometraje. ¿Qué antecedentes tuvo el guión de Nikita Chama Boom?
Juan Padrón: Pues… creo que los cortos que se hicieron sobre los preparativos y la invasión de Bahía de Cochinos de 1961, (El gusano, Remember Girón, etc., con diseños de Carruana, Tulio Raggi y Enrique Nicanor). Ese tipo de corto político luego se hizo para el Noticiero ICAIC o como parte de documentales; y todos en blanco y negro. Yo leí que hubo un boom de niños en 1963, justo después de la Crisis de Octubre de 1962 y me propuse contar esto. De cómo los cubanos se dedicaron a fabricar más “cubanitos” en medio de la inminente guerra atómica.
Fotogramas de Nikita Chama Boom (Juan Padrón, 2010).
-
El humor y lo genuino de la personalidad cubana vuelven a jugar un papel fundamental en la trama de tu filme. ¿Qué aportan estás particularidades a tus películas?
JP: No sé… como soy cubano, no tengo otra manera de enfrentar un guión. Pero tengo una teoría sobre el humor cubano, que comparte conmigo Virulo – actor y comediante cubano– y es que éste va más bien al “choteo” y a la burla que a
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Con A de animación. Reportaje
construir un propio chiste. El humor cubano es más costumbrista; y a veces es de un código tan cerrado que los demás no lo entienden. Véase la famosa lista de las 30 cosas que hay que saber para ser cubano. Muchos productores se quejan de que los cubanos sólo escriben sobre Cuba. Hay que estar atento a eso. -
Utilizas otras técnicas de animación en tu nueva producción, Flash. ¿Aportó algo nuevo el uso de esta técnica en la realización, o de alguna manera prefieres la animación 2D tradicional?
JP: Nada, me quedo con el Flash. Trabajé muy rápido. Hacer antes un animado, era una cosa de sufrimiento, de desgaste personal. Ahora, con la computación es más humano. -
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Para el cubano de los sesenta, ¿la llamada Guerra Fría representó una verdadera amenaza mundial o un acto más del circo montado entre grandes potencias mundiales como EEUU y la URSS? ¿Cómo lo ves tú después de 50 años aproximadamente?
JP: Nada de circo. Se podía haber ido todo al tragante. Nikita Jrushov nos vendió la idea de que si había cohetes nucleares aquí en Cuba, los “americans” no se atreverían a invadirnos otra vez. Y en vez de declararlo al mundo, como quería Cuba, los trajeron en el mayor secreto. Y oh, qué mala suerte: los descubrió un avión espía. Y si ves las fotos de los “americans”, donde están los cohetes, dan risa. Resulta que a los maestros del camuflaje –que los soviéticos llamaban maskiróvka– se les ve una batería entera. No, es que el avión espía vio un tobillo y, oh… eso quiere decir que del tobillo hacia arriba hay una pierna y luego, por aquí debe estar… la cintura de la señora. No, señor. Se veía la señora entera. Mi opinión es que los soviéticos desenmascararon a propósito la batería para que los “americans” la vieran. “Mira lo que tenemos aquí pa’ ti, tavárich”. Y se formó la cosa. Nikita logró que sus adversarios quitaran las bases nucleares de Turquía e Italia… y a nosotros nos dejó colgados de la brocha. Salió una conguita que decía: Nikita, mariquita, lo que se da no se quita. Con el propio Juan Padrón comentamos sobre el trabajo que se está desarrollando en los estudios cubanos, donde actualmente se aborda la animación digital con Flash. De esta manera, los tiempos de producción son mucho más
Nikita Chama Boom
cortos y el estudio puede llevar varios proyectos a la vez. Existe un gran grupo de jóvenes artistas instruidos en el uso de Flash, para realizar toda esta producción. Con anterioridad, todas las películas se realizaban con animación tradicional, pero ahora solamente algunas continúan realizándose con dibujo directamente en papel. Otra línea que se desarrolla y ocupa buenos espacios en los estudios de la Habana es la “stop motion”. Existen muy buenos talleres de trabajo con relación a esta técnica tan artesanal, que desarrollan otro nutrido grupo de jóvenes realizadores en los estudios, obteniendo muy buenos resultados con muñecos y con la plastilina. Un verdadero lugar en esta nueva etapa lo ocupa el cortometraje cubano 20 Años (2010), dirigido por Bárbaro Joel Ortiz y premiado ya en varias ocasiones, en Cuba y en el exterior, además de exhibirse en el pasado Festival de Annecy.
23 Fotogramas de Nikita Chama Boom.
Pero algo que resulta bastante interesante para los estudios cubanos, es la entrada a lo grande en el cine de animación 3D. Este paso adelante, que ya venía planificándose desde hace casi una década, se está llevando a cabo con el largometraje Meñique, dirigido por Ernesto Padrón, director de los mismos estudios. En relación a ello hablamos con Juan: -
Sabemos que en estos momentos está en producción en los Estudios de Animación del ICAIC el largometraje en 3D Meñique, por lo que pudimos apreciar que la calidad del modelado, fondos y algo de animación, es destacable.¿Qué puedes comentarnos sobre la producción y desarrollo del filme en La Habana?
JP: Pinta muy bien. Tiene una calidad plástica impresionante. Cuando esté más adelantado, en la animación, os comento más. Pero creo que será un hito en la historia de nuestra Animación.
Con A de animación. Reportaje
Juan prefiere no argumentar más sobre el primer largometraje cubano en 3D. Mejor así, pues ahora se encuentra en la fase de producción más importante, la animación, y no dejan de presentarse pequeños problemas e inconvenientes con la tecnología y los ordenadores, aunque cada fragmento de los pequeños “trailers” del filme apreciados nos augura un resultado final maravilloso. Dejamos a Juan, tras este agradable y enriquecedor tiempo que nos ha brindado entre reunión y reunión. Nos despedimos con un fuerte abrazo de este gran amigo, que ya va con nuevas ideas en la cabeza para su próxima aventura en Flash. Nos quedamos una vez más con la buena teoría de que el amor todo lo resuelve, y que hay que aprovechar para amar hasta el momento más inverosímil de nuestras vidas. Hoy, gracias a esta buena intuición, en Cuba hay un montón de cubanitos cuarentones, que gozan de vivir la vida. Miguel Vidal Ortega es Licenciado por la Universidad de la Habana, y Doctor en Bellas Artes por la Universidad Politécnica de Valencia. Actualmente es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Dibujo, de la Facultad de Bellas Artes de San Carlos, en Valencia. Ha sido animador y director cinematográfico en los Estudios de Películas de
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Animación del ICAIC, La Habana, Cuba. Ha trabajado como animador en 117 filmes de animación, y en varios spots publicitarios y cabeceras para UNICEX y otros encargos
institucionales.
Ha
participado
en
festivales,
congresos
y
varias
exposiciones colectivas. M. Ángeles López Izquierdo. Tras Licenciarse en Bellas Artes obtiene una beca FPI del Ministerio de Educación y Cultura para continuar sus estudios en Tercer Ciclo, finalizando este período con la defensa de la Tesis Doctoral: El grabado
animado experimental: Nuevas posibilidades de creación técnica y simulación estética. Profesora del Departamento de Dibujo de la Universidad Politécnica de Valencia, compagina la docencia con la investigación tanto personal como con el grupo al que pertenece: Grupo de Animación: Arte e Industria. A lo largo de su trayectoria como grabadora, el tema de la ciudad ha sido un referente constante, con el que en la actualidad continúa investigando y experimentando.
© Del texto: Miguel Vidal Ortega y Mª Ángeles López Izquierdo © De las imágenes: Juan Padrón, ICAIC
Perfiles
Entrevista a Alberto Sanz, animador 3D de personajes María Lorenzo Hernández
Alberto Sanz (Valencia, 1980) se especializó en animación en la Facultad de Bellas Artes, UPV (2003). Ha trabajado en Bren EntertainmentFilmax Animation, para las películas Pérez, el ratoncito de tus sueños (Goya al Mejor Largometraje de Animación en 2005), y Donkey Xote (2006). En 2007 participó en los efectos visuales de la película Open
Graves. En 2007-2008 trabajó en Las Crónicas de Narnia II: el príncipe Caspian (Disney Pictures–MovingPicuresCompany, Londres). En 2008 participó en la secuela Pérez, el ratoncito de tus sueños 2, y ha continuado su carrera animando comerciales para FeuVert (DelapostParis), Fairy (HappyEndPictures) y Danonino (PixelinMotion). Actualmente trabaja en el próximo largometraje de Sixbirds Pictures (Barcelona), y enseña animación 3D en Digital Dreams, y en el Máster de Animación de la UPV.
María Lorenzo: ¿Cómo descubriste el mundo de la animación?
Alberto Sanz: Al llegar a BBAA me interesaba más el dibujo clásico y la anatomía, pero un día, paseando por la Facultad, descubrí que estaba abierta la clase de Animación, y me dije, “esto es lo que quiero hacer”. Entré de oyente, realicé los cursos siguientes, y tuve muy claro que me quería dedicar a esto. ML: En tu opinión, ¿qué cualidades necesita tener un animador? AS: La primera sería una base de dibujo, porque incluso trabajando en 3D tienes que planificar lo que va a hacer ese personaje. No se necesita ser muy buen dibujante, pero sí al menos que sepas abocetar.
Con A de animación. Perfiles
La segunda, la capacidad de interpretación, el acting. Hay animadores que consideran más importante hacer cursos de teatro que de animación. Esto te ayuda a conocerte a ti mismo, tu expresión corporal, así como ponerte en la piel de ese personaje y conocerlo bien. En tercer lugar, muchos animadores tocan un instrumento musical, como la guitarra o el piano. Eso les hace estar más ligados a la sensación del ritmo, lo que se nota en sus animaciones. Por último, siempre según mi opinión, un buen animador hace deporte. Así conoce mejor su cuerpo: si, por ejemplo, juega al golf, conocería mejor como se mueven los hombros, los brazos, y de alguna manera también saben transmitir mejor esto mismo a su personaje.
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Bocetos de diferentes actitudes corporales, realizados por Alberto Sanz para su formación en Animation Mentor.
ML: ¿Cómo valoras la especialización en el ámbito del 3D? Háblanos de los perfiles profesionales. AS: Es muy importante estar especializado en el mundo del 3D. En una producción generalmente hay seis departamentos diferentes: Modelado, Set-up y Rigging, Texturas, Animación, Iluminación y Render. Para las empresas es
Entrevista a Alberto Sanz
fundamental que vayas allí con cierta especialización porque así pueden derivarte mejor a un departamento. Hay gente muy buena en varios ámbitos, de modo que ellos mismos deciden en qué área les gustaría estar. Pero también hay gente que se mueve en varios ámbitos y no termina de ser muy buena en ninguno. Cada especialidad requiere mucho trabajo, de forma que cuando estas personas van a pedir empleo no saben muy bien cómo presentarse. Las empresas les dan puestos de generalistas, y al final encuentran el puesto donde están más a gusto. Yo recomiendo la especialización, pero también hay que mantener las ganas de seguir aprendiendo. ML: ¿Qué software sueles utilizar? ¿Puedes señalar sus ventajas e inconvenientes? AS: Hay dos grandes software que he utilizado por igual, que son Maya y Softimage. Los dos están a la par porque, en cuanto a animación, las herramientas son las mismas para 3D. Sin embargo, el software por excelencia para 3D sería Maya, porque está vigente mucho tiempo. Por Internet puedes encontrar muchos más pluggins, herramientas para este programa, preparados para facilitar las tareas de modelado. También hay herramientas que generan un set-up automático para tu personaje, o que preparan la iluminación, etc. Esta condición ha convencido a muchos para utilizar Maya. Por otro lado, Softimage está muy bien para series de televisión porque el render es mucho más rápido y agiliza la producción. 3D Studio Max está más vinculado a videojuegos, infoarquitectura, series de televisión y puntualmente a producciones cinematográficas. ML: ¿Volverías a la animación tradicional alguna vez? AS: Me siento a gusto con el 2D, me es más fácil darle esa parte “artística”, gráfica, y si tuviera que realizar un cortometraje por mí mismo, utilizaría esta técnica, pues en 3D dependería de otros para ciertas cosas. Si los aspectos técnicos no están cuidados, la gente acaba fijándose más en los fallos que en la historia en sí. Para contar una historia tienes que elegir la técnica más adecuada para el guión, de modo que no tiene por qué ser siempre 3D. Esta técnica es muy importante, pero no es la esencia de que películas como las de Pixar funcionen tan bien, porque detrás de ellas hay grandes profesionales que ponen mucha pasión a lo que hacen.
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Con A de animación. Perfiles
Arriba, boceto conceptual realizado para un cortometraje de Llorenç Borràs. Dcha., Bobby, dibujo realizado para un cómic de Santi Selvi.
ML: Te gusta resaltar la importancia del acting. ¿Cómo has aprendido esta propiedad de la animación?
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AS: Fue cuando trabajé en películas donde nuestro supervisor nos obligaba a levantarnos para actuar. Sin embargo, me daba vergüenza compararme con otros compañeros de movilidad más ágil, más expresivos. Poco a poco fui perdiendo la vergüenza, grabándome y enseñando los vídeos a los compañeros. De esta manera me ayudaban entre todos a mejorar el acting del personaje. El acting es muy importante porque comprende todo lo que piensa el personaje, lo que está sintiendo, etc. Por ejemplo, lo que los directores de animación buscan cuando revisan las demo-reel es que los personajes transmitan la sensación de que están pensando. Muchos animadores mueven el personaje por moverlo, cuando en realidad son los pensamientos del personaje los que hacen que el cuerpo se mueva en una dirección determinada, o haga unos gestos u otros. ML: ¿Qué opinas del aprendizaje que tuviste en la universidad? ¿Y del aprendizaje por otros medios, como Internet? AS: Creo que BBAA es un buen camino y lo sigo recomendando a la gente. Tocas un poco de todo, y luego ya te vas especializando hacia la rama que quieres. Y si no estás sentado delante de la pizarra, esperándolo todo del profesor, te vas haciendo un camino profesional. Después de la carrera –por la experiencia que tengo- hace falta dedicar un año a realizar cosas, a entrenarte, a adquirir ese nivel que te permite meter la cabeza en los proyectos interesantes. La mejor forma de aprender a aprender consiste en buscar tú mismo la solución a los problemas. Esto está muy valorado en el sector profesional, porque en las
Entrevista a Alberto Sanz
empresas buscan gente que “tire del carro”, con iniciativa para resolver problemas y capaces de dar la calidad que se pide. En cuanto al aprendizaje por Internet, con ese tipo de cursos ocurre lo siguiente: la persona que va a realizarlos debe tener muy claro que los quiere hacer, porque no va a tener la “presión” de tener que ir a clase. Yo prefiero la formación presencial, y veo Internet como un apoyo: es bueno que fuera de la clase haya un contacto con el profesor, en unos horarios, o entrar en un foro, o tener un medio como Skype. Éste te permite ver el escritorio del ordenador de un compañero que quiera enseñarte directamente cómo ha realizado el ejercicio.
Películas de Bren Entertainment - Filmax Animation, donde Alberto Sanz ha trabajado como Character Animator.
ML: De todos los trabajos que has realizado, ¿cuál es el que te ha hecho sentir más orgulloso? AS: Le tengo mucho cariño a Donkey Xote. Empezaron a concederme planos de responsabilidad, con personajes principales, y eso fue muy motivador. Además, ya me sentía a gusto animando en 3D, tenía más control sobre la expresividad. Por ello, después de año y medio trabajando allí, los últimos meses los disfruté muchísimo, decidía cómo quería que actuasen los personajes, y además nos daban tiempo para darle la calidad necesaria. También destacaría Narnia II, porque observé cómo se realizaba la película, sobre todo cómo se insertaba el 3D con la imagen real. La organización fue muy compleja, éramos casi 600 personas en la empresa, y lo sorprendente es que cuando animabas un plano, al cabo de una hora ya podías verlo iluminado y en la escena,
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Con A de animación. Perfiles
con simulación de músculos, el pelo, etc. Esto hacía que el feed-back de tu propia animación te llegara muy rápido. ML: ¿Qué consejo darías a un animador que quiere promocionar su trabajo, o a sí mismo en el mundo laboral?
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AS: Para ser animador hace falta tener cierto nivel, pero no es imprescindible ser “muy bueno”, por tanto, no hace falta estar todo el tiempo practicando en casa antes de salir a buscar trabajo. Lo importante es que seas capaz de hacer algo “correcto”, y a partir de ahí, sin miedo y sin pensar que tu trabajo no es suficientemente bueno, hay que preparar un DVD para presentarlo en las empresas. Dentro de éstas existen diferentes niveles: el superior, el intermedio, y el principiante, pero todas esas personas son necesarias. Por ejemplo, un plano muy sencillo de animar no se lo van a dar a un animador estrella, sino a un principiante que va a ponerle entusiasmo: se lo tomará como un ejercicio de aprendizaje, y probablemente lo hará mejor de lo esperado. Resumiendo: el consejo que yo daría es que el trabajo que realices lo hagas de la mejor forma posible, dentro de la calidad que tengas en ese momento; y a partir de ahí comenzar a moverlo sin miedo. Y sobre todo, tener en cuenta que donde han rechazado a otros que crees mejores que tú, no dejes de intentar entrar; porque a lo mejor esa empresa está buscando “algo” que esos aspirantes no tenían, una sensibilidad diferente que quizá es lo que tú puedes proporcionarles. Y aunque en la empresa perciban que todavía tienes limitaciones técnicas, ellos saben que con el tiempo vas a mejorar. María Lorenzo Hernández es doctora en Bellas Artes por la Universidad Politécnica de Valencia, donde es profesora de dibujo y animación. Ha dirigido y animado los cortometrajes Retrato de D. (2004) y La flor carnívora (2009). Ha presentado ponencias en foros y congresos sobre animación (Reino Unido, EEUU, Argentina). También ha publicado artículos en el Magazine Animac (Lleida), en las revistas internacionales Animation Studies, y Animation. An Interdisciplinary Journal, y colabora regularmente con la revista divulgativa Animation Reporter (India). En 2010 figuró en el libro Creators & Creatures, publicado con motivo del 50ª aniversario del festival de animación de Annecy (Francia).
© Del texto: María Lorenzo Hernández © De las imágenes: Alberto Sanz, Brent Entertainment - Filmax Animation
Perfiles
Entrevista a Julián Bonequi, artista multimedia M. Carmen Poveda Coscollá
Julián Bonequi es un artista mexicano que imparte docencia en escuelas artísticas de Barcelona y Valencia. Su obra es muy variada, realizando
ilustraciones,
pinturas,
videos
y
composición
musical.
Ha
colaborado en numerosos proyectos, como es el caso del diseño de personajes, modelado, blend shapes, y animación de mandalas del pabellón de España en la Exposición Internacional Zaragoza 2008, o el diseño y animación de personajes para el videojuego de regatas de la Barcelona World Race (2010). Entre los proyectos donde ha participado destaca Los hijos del Agua (dirigida por Manuel Huerga y Fran Aleu), que obtuvo en el DOMEFEST de Chicago 2008 el premio Domie Award Winners por la Mejor Narrativa. Julián Bonequi es profesor en el Máster de Animación de la UPV.
Mª Carmen Poveda: ¿Cuál ha sido tu formación previa antes de convertirte en un artista animador del 3D? Julián Bonequi: La más reciente ha sido aquí en España. En los últimos siete años he estudiado animación en sus distintas modalidades. Realicé un Máster en Animación y otro de Creación de Videojuegos. Anteriormente, mis estudios habían sido más heterogéneos, empezando por la música, en concreto la percusión. También he estudiado ilustración, fotografía, cursos de video experimental de ocho milímetros y guión.
Con A de animación. Perfiles
MCP: A pesar de tener una obra con técnicas muy diversas, la animación ocupa un lugar importante en ella. ¿Qué te motivó a adentrarte en esta disciplina? JB: Encontré en la animación un medio donde unir las distintas formas artísticas que había utilizado anteriormente: ilustración, música, fotografía… Además me permitía contactar con profesionales de diferentes medios y participar en proyectos complejos.
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Obra gráfica de Julián Bonequi: Barda (2002), y Pájaros inmigrantes (2005).
MCP: Veo que la música es un tema que te interesa y estudias con tanto interés o más que la animación. ¿Crees que ello es interesante a la hora de abordar en solitario un proyecto de animación? JB: Lo cierto es que a lo largo de estos últimos años he trabajado en casi todos los niveles de la realización de una producción animada: mezcla de sonido, edición de video, etc. Me siento bastante autosuficiente. MCP: ¿Qué caracteriza tu obra y cómo la definirías? JB: En relación a mi obra hay dos conceptos que son muy importantes: uno es el dibujo de concentración, que consiste en otorgar mucho tiempo a la realización de un ejercicio, como es por ejemplo un dibujo, y ver cómo va evolucionando. Muchas veces utilizo una especie de diario, de cuaderno de notas. Durante ese tiempo, que en ocasiones llega a ser de un año, puede cambiar hasta el trazo, evolucionando o involucionando. Llega a ser incluso terapéutico. El otro concepto que va unido a éste es la improvisación, que surge a raíz de la música. Me gusta
Entrevista a Julián Bonequi
aplicar la improvisación libre en la animación, comenzar un proyecto sin tener diseños predefinidos o incluso romper con ellos, dejarme ir, jugar, experimentar, sin marcarme ningún límite. MCP: Comentas que los dibujos de concentración pueden ocuparte un año de realización. ¿Son dibujos muy complejos, muy elaborados? JB: Sí, son dibujos de gran tamaño, de entre uno y dos metros cuadrados. Además me gusta utilizar herramientas muy pequeñas que me permitan realizar muchos dibujos, como es el caso de un bolígrafo. MCP: Empleas mucho tiempo para realizar una sola obra, ¿cómo llegaste a esta manera de trabajar? JB: Todo lo voy relacionando con la edad. Cuando era más joven era más impulsivo, quería hacer una cantidad de obra que ni yo mismo podía controlar. Producía mucho pero los resultados no eran lo que uno desea. Ahora prefiero hacer un lienzo o un corto muy pequeño pero cuyo guión parte de una idea de hace varios años, con personajes que van evolucionando. 33
Los Hijos del Agua, película de MEDIAPRO, dirigida por Manuel Huerga y Fran Aleu para la Exposición Internacional de Zaragoza, 2008, en la que participó Julián Bonequi.
Con A de animación. Perfiles
MCP: ¿Qué artistas han influido en tu obra? JB: Principalmente hay dos: Ryan Larkin y Chris Landreth. De éste último me interesa especialmente su trabajo de 3D para adultos. Pienso que es muy sofisticado. Trabaja mucho la psicología de los personajes y las relaciones humanas con un carácter melancólico y muy poético. Me interesa cómo aborda las patologías y el amor al arte y a la vida. MCP: ¿Qué proyectos tienes ahora en mente? JB: Después de estar trabajando últimamente para compañías y grupos de investigación en la Universitat Pompeu Fabra, experiencia que ha sido increíble, y recibir mucha formación, me apetece recuperar intereses de hace muchos años y producir mi propia obra. Ahora que tengo el dominio técnico necesario y existe una madurez conceptual, quisiera mostrarlo en mis próximas piezas. MCP: ¿Con qué obstáculos te has encontrado al participar en un proyecto de animación? 34
JB: Quizá lo más decepcionante haya sido trabajar en un proyecto dirigido por una persona poco cualificada, tanto a nivel conceptual como técnico. Alguien que no tiene la formación para llevar a un grupo de especialistas. MCP: ¿Qué consejo le darías a un animador que empieza a animar? JB: Básicamente los mismos consejos que le daría a una persona que se quiere dedicar a algo en serio: mucho trabajo, confianza y complementar la formación académica con una labor investigadora personal.
M. Carmen Poveda es profesora en el Departamento de Dibujo de la Facultad de Bellas Artes de la UPV. Artista especializada en la animación tradicional, combina la realización de cortometrajes de animación con ilustraciones. Algunos de sus cortos son Un trozo de viento (2005) y La silla flamenca (2008).
© Del texto: Mª Carmen Poveda Coscollá © De las imágenes: Julián Bonequi, MEDIAPRO
Exposiciones
Redescubriendo a Joanna Quinn. El arte del dibujo tras el frame y la consolidación de un sueño compartido
Mª Susana García Rams Comisaria de la exposición en Valencia
Como dice el eslógan de uno de los spots animados de Joanna Quinn para la marca Whiskas: “Algunos seres maquinan mientras otros sueñan. ¡Las maquinaciones y los sueños son una parte fundamental del trabajo creativo!” (Wells, 2007: 6). El lema es perfecto para resumir lo que fue la Muestra de Joanna Quinn en Valencia: la culminación de un sueño, con un trabajo de fusión de esfuerzos para lograrlo. Joanna Quinn despliega en sus filmes el Arte del Dibujo en mayúsculas, abonado por un aprendizaje basado en la experiencia cotidiana del dibujo del natural, en la práctica diaria de capturar el instante para reinventarlo a través de la plástica del dibujo propiamente dicho, más allá de su uso en la película. Por ello, Joanna Quinn nunca rehace un dibujo bien resuelto para transformarlo en frame, sabe que así perdería ese impulso vibrante de su trazo. Es un dibujo que luego se anima, más que un dibujo para animar. El dibujo en Joanna Quinn adquiere una dimensión primordial, esencial, casi independiente. Ella disfruta de lo que hace y hace disfrutar con lo que hace, además con pocos medios, lo que constituye una enseñanza extraordinaria para los jóvenes de ahora y los momentos de crisis. Por esta poderosa razón, desde la primera vez que vino en el 2007 para impartir un curso en el Título Propio de Animación Arte e Industria, se estableció un estrecho vínculo de la creadora con nosotros como artistas y docentes en
Con A de animación. Exposiciones
animación, y en nuestras charlas fuera de las aulas, se habló por primera vez de un sueño: exponer su obra desde la óptica del dibujo, de su creación como artista del dibujo, aunque dentro del entorno de la animación, ya que la animación es un arte interdisciplinar en el que confluyen otros campos. La idea de una exposición de estas características nos agradó tanto como la propia artista y además, podía dar un fuerte empujón a nuestro trabajo, consolidando una línea de formación en Valencia de profesionales para animación desde las Bellas Artes. El modo de encuadrar, afrontar y desarrollar el trabajo en animación, encajaba perfectamente dentro de nuestro criterio pedagógico fundamental: la calidad de la formación artística para asegurar un buen perfil profesional a nuestros egresados, y con éste, garantizarles el camino para vivir realmente del arte. El arte como profesión. A este respecto, la animación es idónea para ello, ya que permite una versatilidad extraordinaria y ofrece una amplísima variedad de estilos y técnicas, a la vez que posee unos principios que la distinguen tanto como arte, como actividad artesanal y forma de expresión.
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Inauguración de la muestra con la presencia de derecha a izquierda de: Nuria Cidoncha, Directora del IVAC, Joanna Quinn, Carlos (traductor de la Filmoteca Valenciana), Mª Susana García, comisaria del evento, Joan Peiró, Vicerrector de Cultura y Rafael Maluenda, Director de Cinema Jove.
Redescubriendo a Joanna Quinn
En ocasiones, el camino hacia la realización de un sueño no sigue la línea recta. En este caso no era fácil mover algo de esta envergadura, novedoso y rompedor en el entorno universitario: una exposición monográfica de una creadora en animación desde la perspectiva del dibujo. Esto constituía un hecho que rompía esquemas y a su vez constituía un importante acontecimiento. Finalmente, el primer punto de la muestra fue el National Media Museum de Bradford (Reino Unido) con el título: Drawings that Move. The Art of Joanna Quinn, comisariada por Michael Harvey, responsable de la colección de cinematografía del Museo para el que ha supervisado importantes y numerosas exhibiciones. La exposición de Bradford enfatizaba la cualidad dinámica de los dibujos y el perfil evolutivo de los mismos, comparando sus creaciones de forma cronológica y desde el punto de vista estético con grandes figuras del dibujo, para resaltar de este aprendizaje consolidado, su posicionamiento actual como profesional de reconocido prestigio dentro del mundo de la animación, tanto de autor como comercial. Pero Joanna Quinn seguía recordando nuestras conversaciones y el sueño compartido, así es que paralelamente continuamos maquinando, ya con la idea definida de que Valencia fuese el primer punto de itinerancia de esta exposición, y retomando la idea inicial del proyecto y sin perder el significado de la muestra de Bradford, pudiera brillar con luz propia. En nuestra visita al Museo en febrero de 2010, Michael Harvey, en un detenido y pormenorizado recorrido por la Sala, nos fue comentando cada uno de los pasos seguidos en función de la idea vertebral de la exhibición: demostrar que Joanna Quinn era una importantísima figura británica del mundo de la animación; por ello su nominación al Oscar a la entrada de la sala, como seña de identidad para el público no especializado. Michael Harvey había realizado un fantástico trabajo de selección, codo a codo con Joanna Quinn, rescatando de entre innumerables dibujos, lo más representativo de su producción visual. Por todo ello, la expectación generada por aquella exposición en Inglaterra fue grande, la respuesta del público excelente y la repercusión mediática considerable.
Dreams and Desires-Family Ties (2006). Imagen de Beryl que se utilizó para la portada del catálogo de la exposición.
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Con A de animación. Exposiciones
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Pero el corazón del primer sueño aún no se había materializado totalmente: presentar el arte de Joanna Quinn poniendo el acento en la factura de cada imagen, desde el propio dibujo. Mostrarla no sólo como animadora, sino también y sobre todo como artista del dibujo y más allá de las influencias en su evolución, con un indiscutible sello personal. De ahí el cambio de título en Valencia: Joanna Quinn: Arte Vs. Animación. Para hacer realidad este deseo compartido, el Departamento de Dibujo, en la figura de la directora Blanca Rosa Pastor, nos ofreció un apoyo total en todo momento, haciendo fácil lo difícil, ayudándonos a materializar finalmente el proyecto y aportándonos los apoyos de la Facultad de Bellas Artes y el Vicerrectorado de Cultura de la UPV, cuya Sala de Exposiciones albergó la muestra. En cierto modo estábamos en sintonía con la definición que Paul Wells realiza de la animación como “el arte de lo imposible” (P. Wells, 2007: 7), pues llegar a esto parecía un milagro. Arte Vs. Animación: aquí podíamos confrontar arte tradicional con un joven arte y fusionarlos, unificarlos en una persona como ejemplo. Aún manteniendo la selección de obras y la estructura en bloques definidos de Bradford, en Valencia pusimos el acento en la Joanna artista: desde sus dibujos de inicio, pasando por sus cuadernos de bocetos, de planificación, hasta el dibujo que se esconde tras el fotograma. Como decían muchos de sus visitantes, eran obras de arte en sí mismas, con tanta fuerza, expresividad y personalidad, que actuaban autónomamente. Los años de formación de Joanna Quinn se acercan a la figura del estudiante, que puede contemplar el proceso de maestría en base a la práctica continuada, entusiasmada y consciente, yendo desde la realidad a la fantasía, de la observación a la imaginación. A este respecto son muy adecuadas las palabras de André Malraux (948: 49): El dibujo, y en general todas las artes, no surge de la necesidad de contar algo, sino de imitar otros dibujos. Primero queremos ser dibujantes porque hemos visto otros dibujos y nos sentimos fascinados por ellos. No hay artista que haya pasado de los dibujos de niño a su obra. Los artistas no se originan en su infancia, sino en el conflicto con la madurez de otros.
Joanna Quinn cumple a la perfección esta máxima, y queda manifiesto visualmente en los ejemplos comparativos con otros artistas dentro del apartado de inspiraciones: Daumier, Degas y Goya, entre otros. Son selectos botones de
Redescubriendo a Joanna Quinn
muestra que señalan ese camino hacia el encuentro con su propia identidad creadora. Joanna Quinn tiene ahora un estilo propio, con unos personajes reconocibles en su estética y con femeninos que han recuperado su verdadero poder, y que actúan desde el reconocimiento de sus principios a la igualdad y la recolocación. A este respecto, Maureen Furniss atribuye a las cineastas del sexo femenino una gran responsabilidad como creadoras de una imagen positiva de la mujer (Furniss, 1999: 243). Los personajes femeninos de Joanna Quinn se reconocen perfectamente en este postulado: ni timoratas, ni “supermujeres”, ni competidoras, ni iconos sexuales. Joanna Quinn propone mujeres que se recrean a ellas mismas, como mujeres y creadoras, generando femeninos desde el femenino y estableciendo otro rol de las mujeres en las producciones de animación. Joanna Quinn evoluciona con sus personajes en cada nuevo filme, tanto en su expresividad gráfica, como en su tratamiento del ser humano. Incluso comparando sus femeninos a los de sus autores masculinos de inspiración, ella les otorga otro posicionamiento, otra forma de estar en el mundo; nuevas maneras de desenvolverse ella misma, y a la par, de mostrar a sus protagonistas sin prejuicios frente al espectador. Joanna Quinn es una luchadora, una transgresora a través del arte.
Dcha., dibujo para Tea at Number Ten (1987). La sátira política, con la caricatura de la figura de la Dama de Hierro, Margaret Thatcher, será su práctica de estilo para el posterior film Britannia (1993). Izqda., dibujo para Elles (1992): las mujeres de Toulouse Lautrec retoman su poder con Joanna Quinn.
En el aspecto más intangible, Joanna Quinn es una alquimista de las emociones humanas, de las vivencias cotidianas, de la herencia cultural y del entorno familiar que constituye, en ocasiones, un obstáculo para vivir de forma auténtica nuestras vidas, encorsetados en el rol y la coraza del carácter, la máscara o el disfraz con la
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que aprendimos a convivir con el mundo desde pequeños. Ser conscientes de ello y liberarnos de su influjo, es un reto tan difícil como significativo para ser felices de verdad. A colación de esto, son muy interesantes las consideraciones de Fina Sanz, prestigiosa psicoterapeuta que ha escrito en torno a los mitos culturales y personales, presentes en las imágenes que nos acompañan desde nuestro nacimiento: Como parte de los mitos socioculturales, se inscriben los mitos de género (femenino y masculino), aquellos que describen, que “modelan lo que debe ser” el comportamiento de hombres y mujeres, dicotomizados en roles de género. Estos roles de género se aprenden y reproducen, como cualquier mito, inconscientemente. De esa manera se continúan manteniendo los valores del sistema social. (Sanz, 2006: 167)
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El trabajo de Joanna Quinn atiende perfectamente a estos argumentos y a su manera, con su arte, propicia el cuestionamiento del espectador en torno a los mitos de género, tanto en Girls Night Out (1987) como en Body Beautiful (1990), a la par que favorece otra perspectiva sobre la feminidad recuperada y el papel del personaje femenino real, el anti-prototipo. Joanna Quinn confiere a sus femeninos el poder de ser ellas mismas artífices de sus vidas: mujeres protagonistas que desarrollan una forma de expresión alternativa a lo establecido.
Imagen del corto Girls Night Out (1987), dos acetatos y fondo. Beryl, dominando la situación, muestra balanceando en su mano el tanga del stripper. Joanna Quinn rompe muchos moldes en este filme.
En la exhibición de Valencia pusimos especial cuidado e interés en resaltar principalmente este rasgo de Joanna Quinn. Por ello, jugamos con la estructura del espacio expositivo, destacando en el pasillo central todos los dibujos que
Redescubriendo a Joanna Quinn
mostraban esta evolución hacia la madurez de la artista, ejemplificada excelentemente en su personaje por antonomasia, Beryl. Joanna Quinn y Beryl se confunden y funden en una misma idea: recuperar el propio poder de ser diferente. Beryl ha acompañado a Joanna Quinn desde su debut. Con este personaje, y en base a una investigación continuada en los procedimientos gráficos y las maneras de contar y trasmutar las experiencias a través de la animación, la muestra se interna en otros mitos más próximos: los de familia, incluso los propios mitos personales, como sucede en sus dos últimas películas: Dreams and Desires: Family Ties (2006) y Affairs of the Art (en preproducción). Nuevamente nos sorprende la profundidad de la obra de Joanna Quinn, ahora más experta, más adulta, más sabia y por ello, más consciente del valor de lo que somos: cada ser es una pequeña historia salpicada de anécdotas, a veces olvidadas y que sin embargo, fueron trascendentes en su momento y, de alguna manera, dejaron una huella indeleble en nuestra personalidad. La familia otorga un rasgo distintivo que nuevamente nos califica y define, para bien o para mal, revela como la familia actúa como una pequeña sociedad y crea sus propios mitos: ser rebelde, buena persona, emprendedora, valiente, intelectual, habilidosa, etc.1 Así se establecen los modelos deseados o no para toda la familia o alguno de sus miembros. Nuevamente Beryl, de la mano de Joanna Quinn, se atreve a cruzar la línea de lo políticamente correcto y afrontar sus temores, limitaciones y condicionantes para ir más allá de lo que esperan de ella, del éxito o del fracaso, para alcanzar sus sueños y siempre y por encima de todo, ser ella misma. Su Beryl del 2007 ha envejecido, incluso ha aumentado de peso, pero no ha dejado de ser divertida, histriónica y exquisitamente Quinn. La exposición estuvo acompañada de dos importantes eventos: por una parte, la colaboración con el Festival Cinema Jove, que otorgó a Joanna Quinn el Premio Luna de Valencia en la 25 edición del certamen, dadas su juventud creativa, su fuerza y vitalidad en su labor continuada dentro de la animación, aún después de más de veinte años de un trabajo premiado y reconocido en todo el mundo, como comentaba el director Rafael Maluenda, haciendo referencia al espíritu del Festival y a la elección de la artista como receptora del significativo galardón. Por otra parte, a la exposición también acompañaron la celebración de talleres paralelos impartidos por Joanna Quinn, en los que la autora compartía empíricamente con los alumnos su forma de entender el dibujo como medio de aprender continuamente del mundo, de la realidad que la rodea, para reinventarla
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Con A de animación. Exposiciones
luego en sus historias animadas. En palabras de la propia autora: el dibujo del natural, el dibujar la vida, es parte esencial de mi trabajo en animación.
Dos momentos del curso que Joanna impartió en Valencia. El primero corresponde al aula de dibujo del natural con estudio del modelo y la pose y el segundo, a la elaboración de lo dibujado en el aula de animación.
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Este amor por el dibujo y su importancia para obtener un producto de la calidad que ofrece Joanna Quinn, es lo que ella ha querido transmitir en los cursos que dio a nuestros alumnos: el valor del dibujo en su trabajo y el referente del natural como una inagotable fuente de inspiración para el animador. Con el modelo vivo delante de ella, explicaba en forma de dibujos claves llenos de vitalidad, el paso de la observación detallada, de la pose fija del modelo al personaje para animación; de la acción cotidiana a la secuencia dibujada del movimiento. El dibujo que permite registrar lo que observamos es algo primordial para los animadores, porque debe intentar captar la esencia del personaje ya desde su diseño mismo, creando para él un vocabulario de acciones y gestos para que el significado de su actuación sea claro exponente de su personalidad. Con todo esto, Joanna Quinn nos descubrió un poco más de ella: su manera de reflexionar sobre la Vida, el Arte y la Animación. La artista reescribe con sus dibujos la realidad y conforma con ello nuevos modelos de ser en el mundo. Joanna Quinn lo hace fácil y grandioso al mismo tiempo. Así pues, su obra es un magisterio para los jóvenes que empiezan sus estudios, para los ya egresados, y para todos los que amamos el arte como vehículo de transformación, autoconocimiento y comunicación en cualquiera de sus formas.
Redescubriendo a Joanna Quinn
Joanna Quinn con el grupo de estudiantes de su taller al final del mismo.
Mª Susana Garcia Rams es doctora en Bellas Artes por la Facultad de San Carlos en la Universidad Politécnica de Valencia, en donde imparte clases en el Grado y Máster desde 1999. Posee una formación pluridisciplinar: escultura, grabado, dibujo, animación, video, danza y arte-terapia lo que se manifiesta en sus obras, en las que busca expresar y experimentar con el material y la técnica. El punto de anclaje en su labor creadora es la temática en torno al femenino y al arte como medio alquímico y de transformación del ser humano, que constituye la constante en su producción; línea en la que continúa trabajando e investigando en busca de nuevas soluciones en diferentes soportes.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
COELHO, Cesar, MAGALHAES, Marcos, QUERIOZ, Aida, ZAGURY, Léa, 2004, Animation Now! Colonia: Taschen. FURNISS, Maureen, 1999, Art in Animation Aesthetics, London: John Libbey & Company Limited. GOMEZ MOLINA, Juan José (coord.), 2008, La representación de la representación, Madrid: Ediciones. Cátedra. MALRAUX, André, 1948, Psychologie de L ‘art. La création artistique, París: Skira.
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PILLING, Jane, 1992, Women & Animation a compendium, London: British Film Institute. SANZ, Fina, 2006, La fotobiografía, Imágenes e historias del pasado para vivir con plenitud el presente, Barcelona: Kairós. WELLS, Paul, 2007, Fundamentos de la Animación, Barcelona: Parramón. WELLS, Paul, QUINN, Joanna, MILLS, Les, 2010, Dibujo para animación, Barcelona: Blume. NOTAS
1.
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Sanz, 2006: capítulo III. Hace un interesante análisis de las imágenes que conforman nuestro inconsciente colectivo e individual, explicando en base a ejemplos clínicos, cómo influyen poderosamente en nuestra percepción personal, de los otros y del mundo que nos rodea, recreándose continuamente en nuestra cotidianeidad. Una perspectiva que se refleja con mucha claridad en los filmes de Joanna Quinn.
© Del texto: Mª Susana García Rams © De las imágenes: Beryl Productions
Docencia
Máster en Animación de la UPV. La primera edición de un Máster con historia Sara Álvarez Sarrat Directora del Máster
El Máster en Animación de la UPV, presentado oficialmente el 16 de junio de 2010, ha abierto la puerta a una nueva oferta formativa con el objetivo de fomentar la producción de animación independiente, la calidad artística y la especialización en los distintos perfiles profesionales de esta disciplina. Hablamos de una nueva apuesta con mucha historia, ya que hace más de 15 años que es posible estudiar animación en la Facultad de Bellas Artes de Valencia, desde la preproducción, los fundamentos y las técnicas, hasta la producción de proyectos de animación. El cambio ha llegado de la mano de los nuevos planes de estudio, planteados por Bolonia, que han puesto el acento en la adquisición de competencias profesionales en la formación universitaria. Esta transformación facilitó que en 2006 pusiéramos en marcha la primera edición del Título Propio de Especialista Profesional en Animación: Arte e industria. Con él comenzó la apuesta por la especialización y fuimos proponiendo cursos monográficos en cada edición: animación freelance, stop-motion, animación 3D.1 Tras cuatro ediciones, y con el arranque del nuevo Grado en Bellas Artes, esta titulación ha evolucionado para dar lugar a la primera edición del Máster en Animación. Se consolida así un programa formativo que reúne animación y arte, universidad y empresa, formación y profesión. El Máster en Animación se sitúa en una etapa formativa posterior al Grado, y pretende dotar a los alumnos de un conocimiento especializado sobre la producción de animación desde el contexto de las Bellas Artes. Para lograrlo, hemos apostado por un rasgo diferenciador clave: una formación versátil que promueva “la libre fantasía y un pensamiento organizado y analítico”,2 desde el
Con A de animación. Docencia
conocimiento, la reflexión y la mirada crítica. Es un máster con un perfil único en el ámbito nacional, de marcado carácter artístico, que combina la especialización técnica y la visión global propia de la dirección de animación. El máster apuesta por las producciones de calidad, tanto en la forma como en el fondo, para evitar caer en la superficialidad del mero dominio técnico.
La Puck Cinema Caravana en el Ágora de la UPV, con motivo de la presentación del Máster en Animación.
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La idea de visibilizar esta otra animación se materializó durante la presentación del Máster con la Puck Cinema Caravana, “el cine más pequeño del mundo dedicado a la animación”, de Toni Tomàs y Carles Porta, proyectando “películas de animación de ésas que no se acostumbran a ver por la tele (…) películas de todas partes del mundo buscando entre el inagotable fondo artístico que ha producido el género a lo largo del tiempo”,3 en palabras de Carles Porta, director de animación, grafista, diseñador e ilustrador. No en vano, Carles, también profesor del Máster, es el autor de la nueva identidad gráfica del mismo, una imagen basada en el Tangram. Cada alumno tiene la oportunidad de contactar con profesionales y artistas de prestigio del mundo de la animación, a través de las clases y de charlas exclusivas para los matriculados, además de tener acceso a las instalaciones del Departamento de Dibujo asignadas al Máster para trabajar en su Proyecto Final. Asimismo, recibe material docente –libros o DVD’s– y apuntes disponibles en la zona de acceso privado de la web del máster. Los alumnos se beneficiarán también de la difusión de sus Proyectos Finales en distintos festivales. Una particularidad especialmente interesante de nuestro Máster en Animación, es la posibilidad de dirigirse hacia un programa de Posgrado que permitiría al alumno desarrollar una Tesis Doctoral. Para ello es necesario realizar un curso puente en el Máster en Producción Artística de la Facultad de Bellas Artes, en el que se le podrán convalidar hasta 15 créditos ECTS.
Máster en Animación de la UPV
Se trata de un Máster abierto a muchos perfiles, como titulados universitarios y graduados interesados en una formación especializada en animación, y que pueden provenir de titulaciones tan diversas como Bellas Artes, Comunicación Audiovisual, Informática, Arquitectura, Diseño Industrial, e Historia del Arte. El Máster también está abierto a profesionales: directores, animadores, artistas, publicistas, diseñadores u otros perfiles afines. Para acceder es necesario estar en posesión de un Título Oficial Español de la Unión Europea (o Título Universitario de países no pertenecientes a la UE), y en el caso de los profesionales, justificar su experiencia profesional en el campo.
Flyer de la conferencia de Carles Porta.
El Máster profundiza en la animación desde la teoría y la práctica, siguiendo como modelo otros planes de estudios que son un referente mundial por su marcado espíritu artístico y su orientación hacia la formación de un perfil profesional completo, como el de La Poudrière Animated Film School (Francia),4 del Royal College of Art (Inglaterra),5 de CalArts - California Institute of the Arts (California, Estados Unidos)6 o el International Animation MA (Tallin, Estonia).7 Todos ellos se caracterizan por la excelencia del profesorado, la colaboración de relevantes figuras de la animación y un reducidísimo margen de admisión de alumnos. Estas mismas condiciones son las que plantea el Máster en Animación de la UPV, frente a otras ofertas formativas en nuestro país, más enfocadas a la especialización en determinados perfiles profesionales o técnicas, o vinculadas al estilo y necesidades de productoras de animación comercial. Giannalberto Bendazzi apuntaba la importancia de este perfil en su obra capital 110 años de cine de animación: “En los años 60, más que en cualquier otra época, los jóvenes animadores, que solían salir de las escuelas de Bellas Artes (…) llevaban a la pantalla las influencias de los movimientos plásticos, sus investigaciones y sus
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Con A de animación. Docencia
estilos pictóricos y gráficos”. 8 En este contexto nos hemos propuesto ofrecer una nueva visión desde las Bellas Artes, abordando un tipo de formación ausente hasta el momento en el panorama nacional de animación.
Alumnos de la primera edición del Máster en el aula.
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La duración completa del Máster es de año y medio, y se pueden diferenciar dos etapas: la docente, con clases diarias y actividades paralelas desarrolladas desde el mes de octubre al mes de junio, y el Proyecto Final de Máster, para el que el alumno dispone de medio año más, hasta su presentación en el mes de diciembre. La docencia del Máster se imparte en créditos ECTS9 (60 en total), un sistema utilizado por las universidades europeas para convalidar asignaturas, y que contabiliza el trabajo del alumno tanto en el aula como fuera de ella. Según este sistema, cada crédito equivale a 10 horas de trabajo presencial, y entre 15 y 20 horas de trabajo no presencial. De este modo, junto a las 20 horas semanales de docencia del Máster, el alumno debería realizar entre 30 y 40 horas de trabajo autónomo. En algunos casos, como el de las asignaturas que abordan programas informáticos, el trabajo autónomo se puede desarrollar en las instalaciones del Máster. La intensa dedicación que exige la producción de animación hace que este sistema sea muy adecuado para desarrollar el Proyecto Final de forma paralela a las clases y obtener un resultado de alta calidad. Asimismo, la docencia del Máster en Animación plantea una estructura flexible que incluye entre sus contenidos tres grandes bloques temáticos, que es posible cursar de forma independiente para todos aquellos interesados en especializarse en un área específica, o que por falta de tiempo se vean obligados a cursar el Máster en más de un año. Cada uno de estos bloques da acceso a un título de Especialista Universitario específico:
Máster en Animación de la UPV
a) Concepto y dirección de animación b) Animación de personaje c) Animación 3D para cine y videojuegos. Las clases del Máster se dividen en asignaturas troncales (teórico-prácticas), módulos tecnológicos sobre aplicación de software específicos, workshops y masterclass. El Máster contempla además la docencia en castellano e inglés.10 En el Máster trabajan profesores de la UPV y profesionales externos de primera línea, nacionales e internacionales, entre ellos Priit Pärn, Gil Alkabetz, Raimund Krumme, Marcelo Dematei, Vuk Jevremovic, Jordi Grangel, Florence Henrard o Carles Porta. Muchos dirigen programas docentes en sus respectivos países, o han realizado cursos de renombre alrededor del mundo.
49 Izqda., Gil Alkabetz junto a Eva Sempere, traductora del curso. Dcha., Priit Pärn con el grupo de alumnos y la directora del Máster.
Uno de los objetivos que nos hemos propuesto con especial interés es el de fortalecer y extender redes entre los distintos profesionales de la animación, para consolidar desde la docencia la proyección de la animación. Para ello, hemos invitado a empresas e instituciones a impartir conferencias paralelas abiertas al público. Asimismo, en una Comunidad Autónoma que cuenta con una larga tradición en cine y producciones televisivas de animación, hemos impulsado la masterclass Made in Valencia, orientada a poner de relieve la actividad profesional de la animación valenciana. En esta primera edición, la inauguración de la masterclass se fundió con la conmemoración del Día Internacional de la Animación (28 de octubre), gracias a la colaboración del IVAC-La Filmoteca, teniendo a un invitado de lujo, Grangel Studio. La conferencia de Jordi Grangel La Novia Cadáver de Tim Burton: creación de personajes, título de producción, decorados y sets de filmación, tuvo una gran acogida por parte del público. A lo largo de esta edición, la colaboración del Máster con
Con A de animación. Docencia
Sala Parpalló y Cinema Jove reunirá de nuevo el trabajo de grandes figuras de la animación en Valencia, previéndose exposiciones y ciclos dedicados a Raimmund Krumme, Vuk Jevremovic, Gil Alkabetz, Priit Pärn y Michaela Pavlátová.
Izqda., Jordi Grangel en la Filmoteca de Valencia, en la celebración del Día Internacional de la Animación. Dcha., diseño para La novia Cadáver, de Grangel Studio.
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Toda esta relevante relación de profesionales, instituciones y productoras, no tendría sentido sin el corazón del Máster en Animación: el Proyecto Final elaborado por los alumnos. Se trata del eje que articula todo el programa, en el que se aplican los conocimientos adquiridos a lo largo del periodo de docencia. Los proyectos finales se presentarán ante un tribunal compuesto por profesores doctores y profesionales con amplia experiencia. El proyecto puede ser individual o de equipo, una modalidad que ya incluyen otros centros europeos como Supinfocom, y que ha proporcionado grandes resultados. Cada alumno dispone de un tutor, además del feedback de los profesores de cada asignatura, para finalizar su película. Las películas de los alumnos de cada edición supondrán su tarjeta de presentación en los circuitos profesionales y el Máster difundirá estas películas en festivales nacionales e internacionales. Como afirma Marie-Anne Fontenier, directora del Supinfocom-Supinfogame, las escuelas de animación están haciendo una labor muy importante en el mundo de la animación, ya que están promoviendo la animación de autor y que los alumnos consideren el cortometraje un formato importante. (…) Podría afirmarse que (…) están detrás de muchos buenos cortometrajes, pero sobre todo de su proyección hacia el futuro”.11
Máster en Animación de la UPV
En este sentido, muchos de los alumnos titulados que estudiaron Animación en la Facultad de Bellas Artes trabajan actualmente en el mundo profesional de la animación. En ocasiones combinan su trabajo en estudios y productoras, con la realización de sus propios cortos. El alto nivel alcanzado por algunos de ellos nos ha llevado a invitarles a participar en el Máster en Animación, entre ellos: Sam (director de Encarna, Hermético, The Werepig, Vicenta), Alberto Sanz (animador de personajes en Las crónicas de Narnia II, El ratón Pérez, Donkey-Xote), Iker J. de los Mozos (técnico de rigging en Planet 51, The Lady and the Reaper, The Messing Lynx), o Guillermo Seguí (animador principal en Margarita, de Hampa Studios). Pretendemos mejorar en cada edición, y para ello hemos previsto un sistema de evaluación de la calidad en forma de revisión anual asesorada por una destacada lista de mentores: Pablo Llorens, Alberto Sanz, Vuk Jevremovic, Gil Alkabetz, Abi Feijo y Regina Pessoa (Ciclope Filmes), Carles Porta, Isabel Herguera, María Trénor (Tacatuca Producciones, Valencia), Inma Carpe (The Animation Workshop, Viborg, Dinamarca), Marcelo Dematei (Universidad Pompeu Fabra, Barcelona), Angel Signes (Ars Animation, Madrid), Tania de León Yong (Universidad Nacional Autónoma de México), Paco Prats y Aramís Acosta (Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográficos), SAM (Conflictivos Producciones).
Un mundo en miniatura, de Conflictivos Productions, obsequio del Máster para los alumnos de la primera edición.
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Con A de animación. Docencia
La animación es un valor en alza. El sector profesional se ha visto fortalecido y la actual accesibilidad a la tecnología multiplica las posibilidades de producción de animación: cortos, largos, series para televisión, cine, Internet o telefonía móvil, publicidad, videojuegos: En el futuro, en quizá tan sólo diez años, la animación estará presente en todos los campos: en la medicina, en la educación, en los transportes, en los robots, que serán algo frecuente en nuestras vidas y por todas partes en la calle. No será animación en los términos en la que la conocemos actualmente sino un formato híbrido, una mezcla de técnicas.12
De forma paralela a esta revolución animada, las universidades españolas se encuentran en un proceso de reanimación ante el Espacio Europeo de Educación Superior. Hablar de animación es hablar de futuro, y una universidad en transformación no puede ignorar una fecunda vía de profesionalización. El Máster en Animación inicia esta nueva etapa de ilusión frame a frame. 52
Sara Álvarez Sarrat es doctora y profesora de Animación en la Facultad de Bellas Artes de la UPV desde 1997. Ha trabajado en productoras valencianas de animación y realiza proyectos artísticos entre la animación y las Bellas Artes. Dirige el Grupo de Investigación Animación: Arte e Industria, que desarrolla proyectos y tesis doctorales sobre teoría y práctica de la animación. Ha publicado artículos nacionales e internacionales, entre ellos: en el libro (π) Numero irracional, Madrid (2004), el festival Anima (Argentina 2009) y en el Archivo de Arte Valenciano (2009). En la actualidad es directora del Máster en Animación de la UPV.
Máster en Animación de la UPV Más información sobre el Máster en Animación de la UPV: masteranimacion@dib.upv.es http://masteranimacion.webs.upv.es/ Universidad Politécnica de Valencia Facultad de Bellas Artes Camino de Vera s/n, 46022, Valencia (España) Tel: (00 34) 96 387 74 60 Fax: (00 34) 96 387 74 69 Equipo que hace posible el Máster: Coordinadores: Susana García, Miquel Guillem, M. Ángeles López, María Lorenzo, M. Carmen Poveda, Miguel Vidal. Apoyo Técnico: Luis Morcillo Administración: MªJosé Castellote Beca: Benjamín Matamalas Dirección: Sara Álvarez Directora del Departamento de Dibujo: Blanca Rosa Pastor
NOTAS
53 1.
Esta formación comprendía 20 créditos de docencia específica con profesionales invitados, 20 créditos de asignaturas de la licenciatura en Bellas Artes vinculadas a la animación, y prácticas en empresa. El programa estuvo dirigido por Miguel A. Guillem (ediciones 2006/07 hasta la 2008/09) y Sara Álvarez (edición 2009/10).
2.
Cita del propio Priit Pärn durante el curso El compromiso en la animación, Valencia (2000).
3.
http://puckcinemacaravana.blogspot.com/
4.
Creada por Folimage en 1999, centra sus estudios en la dirección de animación.
5.
El programa del RCA está orientado a estudiar, pensar, producir, exhibir y reflejar a través de la investigación teórica y práctica, para examinar la complejidad del medio animado.
6.
Primera institución de educación superior los EEUU en ofrecer títulos de grado y posgrado, desde su creación abogó por un programa formativo que favoreciera el trabajo artístico independiente y la interacción entre las distintas ramas del arte.
7.
Este Máster estonio orienta su programa hacia la dirección de la animación, teniendo en cuenta la esencia interdisciplinar del arte de animación y centrándose principalmente en las técnicas clásicas y experimentales.
8.
BENDAZZI, Giannalberto, Cartoons: 110 años de cine de animación, Madrid: Ocho y medio-libros de cine, 2003, p. 447.
Con A de animación. Docencia
9.
ECTS: “European Credit Transfer and Accumulation System”, en español: Sistema Europeo de Transferencia y Acumulación de Crédito.
10. Para obtener uno de los títulos de especialista universitario, sin realizar el Máster completo, además de las asignaturas del propio bloque (16 ECTS), es necesario cursar dos masterclass (2 ECTS) y realizar un pequeño proyecto final (2 ECTS). 11. Marie-Anne Fontenier en la entrevista realizada por Wacyland durante las jornadas 3D Wire, el 29 de octubre de 2010. (http://wackylandblog.wordpress.com/2010/10/29/marie-anne-fontenier-laanimacion-del-futuro-sera-hibrida/#more-318 [acceso: diciembre 2010] 12. Ibidem.
© Del texto: Sara Álvarez Sarrat © De las imágenes: Máster de Animación de la UPV
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Firma invitada
La paradoja del tiempo en animación. Si lo inanimado también experimenta el tiempo real, ¿por qué parece vivo por un momento? Andy Joule
La animación es, por su naturaleza, un medio basado en el tiempo. Se trata de una disección del tiempo, una exploración fragmentaria, un viaje de descubrimiento fotograma a fotograma. Mediante la idiosincrasia del cine y de la percepción visual, el animador intenta reconstruir su propia comprensión de la realidad, veinticinco veces por segundo. La paradoja de esta acción se produce entre la observación del presente y la ejecución del resultado. En pocas palabras, entre lo que el animador experimenta, y lo que realiza lo inanimado. Este pensamiento se basa en mis observaciones como profesional en el campo de la animación stop-motion, así como en mis consideraciones del paso del tiempo como ilusionista, mago y artista, y en el tiempo que he compartido con los objetos inanimados: la marioneta o cualquier otro objeto igualmente inerte, privado de vida. Sin percibir el tiempo mismo, las marionetas parecen inertes, estáticas e inconscientes, hasta que la cámara las despierta para compartir su momento con el público. En este punto, el animador no sólo dota a la marioneta –lo que está animado, término intercambiable con ‘objeto inanimado’– con un carácter no necesariamente antropomórfico, o que directamente evoque lo humano o animal, sino más bien le confiere algo que sería naturalmente inanimado –para la vida, a la que despierta por un breve período de tiempo–. Este lapso de tiempo es lo único que experimenta el objeto animado. Éste también es el periodo de tiempo que el animador necesita entender, esencialmente, para crear algo parecido a una nueva realidad.
Con A de animación. Firma invitada
Si el animador no pudiera diseccionar este tiempo, sujetando internamente esos fragmentos e imbuyéndolos a lo inanimado, el resultado sería una recreación discordante de la realidad. Por lo tanto, la paradoja consiste en la comprensión doble del tiempo que se genera en el proceso de animar. Por un lado está el animador, la persona para quien el paso del tiempo se mide con un reloj, resultando veinticuatro horas por día –probablemente ocho de las mismas las ha consumido animado–. 480 minutos. 28.800 segundos. 720.000 fotogramas. Este es el tiempo con el que estamos familiarizados. Pero el tiempo, tal como lo experimenta lo inanimado, sólo tiene lugar cuando se abre el obturador, llevando a una realidad temporal tan breve como un segundo, o 25 frames, hasta tanto como 15 segundos o 375 frames. Aquí subyace la paradoja: la habilidad del animador proviene de ser capaz de separar esas dos zonas de tiempo, habitar cada una de ellas en igual medida, e infundir a cada una la misma habilidad y comprensión. En este artículo me referiré al tiempo que experimentamos en nuestra vida cotidiana como ‘tiempo real’, y el que corresponde a lo inanimado (una vez reproducido en una secuencia de imágenes en movimiento) como ‘tiempo animado’. En este ensayo también utilizaré el término ‘marioneta’ para referirme a lo inanimado. 56
La marioneta posando a mitad de toma: el “Homúnculo” en el escenario, en el rodaje de las secuencias animadas para la película de Loose Moose League of Gentlemen’s ‘Apocolypse’ (2005).
La paradoja del tiempo en animación
La paradoja temporal que he mencionado no se crea dentro de la mente. No es, por tanto, un constructo, más bien es un hecho nacido de un proceso creativo. Esto mismo es evidente en la fotografía de lapso de tiempo –la forma más simple y básica de disección basada en el tiempo–. Este tipo de fotografía permite al espectador observar procesos y fenómenos naturales en otra dimensión temporal. Hay, por tanto, una similitud de base entre todos los procesos de stop-motion, ya que son creaciones del tiempo transcurrido, pero la diferencia fundamental entre el lapso de tiempo y el stop-motion es que el primero es un proceso de pura observación donde no se interviene en el medio, frente a la animación stop-motion, que implica intervenir en el medio. Este medio es un ámbito controlado por el creador, sin consideraciones externas del paso del tiempo, el movimiento de la luz o de cuerpos extraños, pues todos ellos se suponen dentro del control del animador. La dificultad que persiste para los animadores de stop-motion, como controladores de estas dos áreas de tiempo, es su habilidad para desmontar y recrear las dos, teniendo en mente su propio tiempo real mientras que proyectan el tiempo animado en la marioneta inanimada. El método más sencillo de prevenir cualquier irracionalidad en el tiempo animado consiste simplemente en que el animador intente recrear el movimiento o la acción, dotándola de duración, no en Detalle de la marioneta del “Homúnculo”. segundos o fracciones de segundos, sino específicamente en frames. Este proceso es fundamental para toda la animación, no exclusivamente stop-motion, y debe reflejarse en todos los movimientos –lo que permite al animador sentir el movimiento y crear ‘músculo’ de memoria, para identificar las causas del movimiento y descubrir su duración–. Propongo que esas causas, los motivadores, son aquellas acciones que precipitan una acción. Por ejemplo, para que un personaje ondee su mano a modo de despedida, primero necesita elevar su brazo. Este movimiento debe partir de la muñeca, alejándose del
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Con A de animación. Firma invitada
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cuerpo mientras la mano gira de nuevo hacia el cuerpo, observando las leyes de la física: toda acción desencadena una reacción de igual fuerza y signo contrario. Por tanto, en este caso, el motivador es la muñeca. Con la práctica, este proceso se convertirá en una segunda naturaleza, de modo que el animador veterano puede analizar cada movimiento y determinar el número de fotogramas necesarios. Incluso con esta habilidad, el animador debe realizar los movimientos varias veces para establecer un promedio de tiempo. La siguiente etapa, en especial para el animador principiante, consiste en acceder a la idiosincrasia del movimiento, descomponiendo cada acción en las partes que lo componen, y a su vez en frames. Tradicionalmente, para el animador de marionetas, esta descomposición del movimiento se registraría en la hoja de grabación. En la época anterior a la asistencia de vídeo, o incluso de la captura digital –es decir, cuando no se podía reproducir la secuencia animada a la vez que se generaba–, esta capacidad era esencial para los animadores, por cuanto les permitía realizar un seguimiento del ritmo, y dónde y cuándo debía empezar o terminar cada acción específica. En este punto merece la pena decir que el animador necesita desarrollar otra habilidad clave, aliada a la de habitar ambas zonas de tiempo –la real y la animada–, y que consiste en ser a la vez consciente e inconsciente del movimiento que está analizando. Si el animador es demasiado consciente de la acción a representar, el movimiento generado se vuelve artificial, por lo que debe separar su ‘acting’ y su ‘análisis’ como dos actividades independientes, aunque entrelazadas. Con el tiempo, un animador debe ser capaz de experimentar estos procesos en conjunto y mantener esta información internamente, para conocer interiormente todas las acciones, motivos y ritmos, y saber, con sólo mirar la marioneta, dónde hay vida en un ciclo o en un movimiento. En pocas palabras, el animador puede analizar un momento congelado en el tiempo y saber dónde se encuentra en relación con el tiempo pasado, y con el tiempo aún por transcurrir. La idea final es la paradoja. La marioneta, inerte, existe dentro de un flujo de tiempo del que somos conscientes. Sin embargo, la marioneta no aparenta carecer de vida en ningún momento. Aunque es estática, el observador no tiene conciencia de los cambios graduales y que, de hecho, el muñeco ha cobrado vida a través del proceso de manipulación. En esto consiste el proceso de animar, de dar vida a la marioneta, aunque requiere dejar un rastro, una prueba del proceso, filmando fotograma a fotograma. Como en la fotografía de lapso de tiempo, sólo cuando se proyecta la película puede el público ver lo inanimado cobrando vida. Por ejemplo,
La paradoja del tiempo en animación
somos conscientes de que, con el paso del tiempo, una manzana se ablanda, cambia de color y se pudre. Este proceso normalmente lleva varios días, si no semanas, y a menos que nos sentemos frente la manzana durante el tiempo que dura esta corrupción, no percibiremos sus sutilezas, la variación de los matices, la ondulación de la piel, su cambio de forma y volumen. Al fotografiar el proceso, éste queda registrado, y la degradación entera de la manzana puede proyectarse resumida en unos pocos segundos o minutos. Aquí la fotografía de lapso de tiempo proporciona al espectador una ventana hacia otra dimensión temporal, aunque sea una dimensión fabricada artificialmente. La fotografía de lapso de tiempo comparte muchas similitudes con la fotografía a alta velocidad, que permite al observador analizar sistemas y procesos con gran detalle y precisión, ya que por ejemplo es capaz de poner de relieve la forma sutil en que una gota de agua se deforma y se fragmenta cuando golpea una superficie rígida. Es como si la fotografía a alta velocidad fuera a la de lapso de tiempo lo que el microscopio es a la lupa: cada una presenta una contribución válida para nuestro entendimiento del movimiento y de los cambios con el paso del tiempo, e individualmente nos permiten observar desde distintas direcciones estos movimientos, sistemas o procesos. 59
El movimiento y la vida siguen su curso más allá del escenario. Rodaje de las secuencias animadas para la película de Loose Moose League of Gentlemen’s ‘Apocolypse’ (2005).
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Eventualmente, el resultado de la fotografía de lapso de tiempo, así como de la fotografía a alta velocidad, dependen de la velocidad de reproducción elegida para examinar el proceso. De la misma manera, las elecciones que el animador toma sobre el movimiento afectan a la realidad que se percibe en la película. Con la fotografía de lapso de tiempo, la duración que existe entre los frames no sólo determina la duración de la escena, sino que además permite al público percibir sutiles diferencias. Volviendo a nuestra manzana en descomposición, ésta podría pudrirse en meros segundos si el intervalo entre fotografías tomadas es lo bastante largo, o puede llevar varios minutos si se reduce el intervalo. Aquí, la habilidad del animador consiste en ser capaz de predecir los resultados y calcular el intervalo perfecto. Se necesita una comprensión similar cuando se captura un instante con fotografía de alta velocidad, sabiendo qué se va a examinar y determinando una velocidad suficiente para poder hacerlo. Con la animación stop-motion, sus artistas son conscientes del paso del tiempo, así como del tiempo que tiene que ser recreado con el títere para proporcionar esa ilusión de realidad. Se trata, pues, de un doble proceso de disección de tiempo y movimiento. En la mente del animador, los dos tiempos coexisten, y la destreza del animador será su capacidad para mantener a ambos vivos, uno ejecutándose en tiempo real, y el otro como una serie de movimientos imaginados, con la conciencia de que la marioneta ‘estática’ queda dentro de su tiempo animado. He mencionado anteriormente el uso de hojas de grabación como un medio para trazar el timing de la acción y los movimientos, y también he destacado la importancia de esta herramienta, sobre todo en los días previos a la asistencia de vídeo y de la captura digital, cuando el animador estaba forzado a rodar ‘a ciegas’. Como profesional, aseguro que las hojas de grabación suponían una etapa esencial en la creación de una animación bien medida: por ejemplo, me permitían determinar cuándo una marioneta debía parpadear, o cuándo una mano que saluda debía moverse hacia la derecha o hacia la izquierda. Fue este proceso lo que me hizo consciente por primera vez de esta dualidad temporal. Como ejemplo, al animar un plano había fallado en registrar los parpadeos de la marioneta, y cosas así, y en mi deseo de mantener un fondo vivo para el personaje, simplemente lo hacía parpadear cada vez que sentía que había transcurrido el tiempo oportuno. El plano tan sólo duraba cuatro segundos, pero al contener muchos personajes que debían animarse, se tardó varias horas en rodarlo. A mi juicio, había hecho parpadear a este personaje aproximadamente una vez por hora de rodaje: al dar
La paradoja del tiempo en animación
por sentado que había pasado un tiempo razonable, sentía la justificación de hacer que parpadease de nuevo. Cuando se llevó la película a revelar y ésta volvió, el resultado consistió en una marioneta parpadeando cinco o seis veces en un espacio de tiempo de cuatro segundos. Para mí, en mi tiempo real, aquella cantidad de parpadeos parecía razonable, pero para la marioneta, en su tiempo animado, era totalmente irreal. Había fallado al apreciar este hecho y actuar bajo el entendimiento de esta dualidad. Para los animadores de stop-motion de la actualidad, para quienes es más bien raro grabar a ciegas, y existiendo todas las oportunidades que hay para filmar digitalmente y revisar la animación fotograma a fotograma, la comprensión de este doble tiempo sigue siendo un proceso esencial. Ahora el rodaje digital permite al animador grabar sin interrupción, y dotar de timing a los movimientos casi a la vez que éstos son animados. A su vez, ahora más que nunca, es mucho más fácil corregir un timing pobre a posteriori, y en post-producción se puede resolver una amplia variedad de errores. Sin embargo, depender de esto no hace bien al animador. En el corazón de cualquier animación de éxito está la pericia y el entendimiento que el animador lleva al tema, que es la capacidad única del animador para trabajar con esta paradoja del tiempo, y la forma de explotarla, permitiendo que las escenas manipuladas de la forma más exquisita adquieran vida.
Andy Joule es Profesor Titular de animación en la Universidad de Artes Creativas (University for the Creative Arts) en Farnham, Reino Unido. Comenzó su andadura profesional como animador stop-motion en 1990, trabajando en multitud de películas, anuncios y producciones infantiles. Ha trabajado en numerosos programas nominados a los premios BAFTA (los Oscar británicos), ganando en 2007 el D&AD Yellow Pencil con los títulos de una producción de BBC. De 2006 a 2008 Andy fue jurado de los premios BAFTA en la categoría de animación. Su interés sobre la paradoja del tiempo en la animación se produjo a través de su experiencia directa, y ahora desarrollando su investigación sobre esta idea. Andy está también produciendo un cortometraje que explora el movimiento de la luz y el tiempo. Traducción al castellano: María Lorenzo Hernández
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BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA
GEHMAN, Chris, REINKE, Steve 2005, The Sharpest Point: Animation at the End of Cinema, Toronto: YYZ Books. NELMES, Jill, 2003, An Introduction to Film Studies: Genre Forms; Realism & Illusion, Londres: Routledge. PURVES, Barry, 2008, Stop Motion: Passion, Process and Performance, Oxford: Elsevier/Focal Press.
© Del texto: Andy Joule © De las imágenes: Loose Moose © De la traducción: María Lorenzo Hernández
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Investigación
Carlitopolis o el escamoteo de un ratón. La relectura del cartoon contemporáneo desde el cine de los orígenes Samuel Viñolo Locuviche
Resumen: Con
la
llegada
masiva
de
las
técnicas
digitales,
la
animación
contemporánea se ha inundado de imágenes de un extremado realismo, que sin proponérselo cuestionan los límites entre realidad y ficción. El cortometraje
Carlitopolis (Luis Nieto, 2006), coloca precisamente este aspecto en el centro de su discurso, más cercano a la performance que a la narración cinematográfica, evidenciándolo y haciendo de él su tema principal. Este artículo analiza la deconstrucción del cartoon que realiza este trabajo, tratando de establecer una conexión entre la animación contemporánea y el cine de los orígenes, tomando como referencia la función del comentarista en
Carlitopolis. Palabras clave: Animación digital, Méliès, McCay, cartoon, hiperrealismo, cine primitivo, simulación.
1. INTRODUCCIÓN: LEVANDO PÍXELES HACIA EL CINE DE LOS ORÍGENES
Con motivo de los fastos del centenario del cine, alrededor de los años 90, el panorama de la teoría cinematográfica vio aparecer una gran cantidad de ensayos en los que se analizaban las relaciones existentes entre el llamado cine de los orígenes y el cine contemporáneo. Varias de las investigaciones aparecidas en aquel
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momento1 comenzaron a especular con la idea de que ambos períodos podían compartir muchos más puntos en común de lo que en un principio se había pensado, y se llegó a especular incluso con que el cine de grandes efectos especiales no fuera otra cosa que una variación postmoderna del llamado ‘cine de atracciones’ (Gunning, 1990). Este tipo de enfoque maximalista ha reactivado el interés por el estudio de las nuevas tecnologías y la animación infográfica, centrándose sin embargo en un único aspecto del debate: el grado de responsabilidad que estas tecnologías tienen en el hiperrealismo del cine de efectos especiales, con sus imágenes tan nítidamente realistas como físicamente inverosímiles. En el aire quedaría sin embargo la pregunta de si la animación contemporánea podría estar también influenciada por sus propios ‘pioneros’ del cine. Este artículo aporta luz sobre esta cuestión, utilizando para ello un brillante ejercicio de hibridación genérica titulado Carlitopolis (2005-2006). Este cortometraje del colombiano Luis Nieto2 combina de manera interesante la imagen real con la animación posproducida digitalmente, integrando en un mismo nivel visual por un lado al propio autor y por otro al protagonista y ‘víctima’ de la pieza, el ratón Carlito, cuya simbiosis acaba derivando en un mecanismo de desilusión de la mirada.3 Con esto apuntamos ya hacia uno de los rasgos más interesantes del cortometraje, un trabajo que se nos antoja tan transgresoramente lúcido con sus materiales como aparentemente simple en su confección. Su pretendido primitivismo nos devuelve la encrucijada que los medios digitales han planteado al profesional contemporáneo de animación. Si por un lado estas nuevas herramientas permiten crear imágenes altamente realistas, lo hacen a cambio de provocar una actitud desconfiada y precavida de la mirada del espectador, donde la anterior fe en la visión– si no lo veo, no lo creo– ha sido reemplazada por la conciencia de que todo puede ser pasto del retoque digital. De esta manera, todo autor digital contemporáneo que se enfrenta a la disyuntiva ‘3D/2D’ se coloca en realidad frente a una lucha de conceptos que van más allá del pretendido ‘hiperrealismo/irrealismo’, para adentrarse en decisiones que afectan por igual a la estética y a la moral de su obra. Carlitopolis optaría sin embargo por un camino alternativo a estas dos soluciones, una tercera vía que podría considerarse tanto un callejón sin salida como una alternativa radical de escape hacia el futuro del medio, pero que en
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cualquier caso demuestra que el cine de animación también es capaz de concitar en un mismo contexto modelos de representación antagónicos.
El ratón Carlito, creación hiperrealista de Luis Nieto.
2. ¡DISECCIONEN A ESE CARTOON! LA RELACIÓN DE CARLITOPOLIS CON EL CARTOON CLÁSICO
Antes de emprender el análisis de la obra, es preciso resolver una serie de aspectos problemáticos que añaden más complejidad si cabe al estudio de Carlitopolis. A pesar de que la pieza fuera filmada de forma directa en una única toma y que sólo una porción muy pequeña de la misma – la referida a los procesos de transformación del ratón – se ciñe a lo que tradicionalmente se considera como técnicas de animación, entendemos este cortometraje como una obra con suficientes cuestiones como para apelar a la disciplina de forma directa.4 Otra nueva complicación surge cuando afrontamos la propia duplicidad del texto. En realidad, Carlitopolis fue planteada desde un principio como una performance, y esto hace que existan dos versiones prácticamente iguales,5 además de infinidad de variaciones realizadas por su propio autor a partir de esta base. A efectos prácticos, este ensayo utiliza como referencia la versión conocida con el nombre de Carlitopolis redux (2006). En esta versión, el autor, que se presenta como el ‘doctor Nieto’, se dirige hacia un auditorio que el espectador nunca ve, y al que le explica que va a llevar a cabo un experimento con un ratón llamado Carlito.6 Tras presentarnos los distintos elementos con los que va a trabajar –una urna conectada a una cámara que
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retroproyecta la imagen del interior en una pared trasera, y que nos permite ver en su interior al ratón en tiempo real–, el pretendido prestidigitador procede a cortar el cuerpo del roedor en dos, produciendo no su muerte sino su multiplicación en dos ratones. A continuación infla el cuerpo de Carlito hasta transformarlo en una versión gigantesca de sí mismo, para luego agujerearlo y obligarle así a volver a su tamaño original como un globo desinflado. Por último, el autodenominado ‘doctor Nieto’ introduce en la urna del animal una bomba con la mecha encendida. A pesar de los intentos inútiles de Carlito por apagarla, adoptando rasgos humanizados en sus acciones, la bomba explosionará, dejando al ratón reducido a un conjunto de huesos chamuscados y luego a cenizas.7
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Fotograma de Carlitopolis, de Luis Nieto (2006), donde el maestro de ceremonias acaba de duplicar a Carlito.
Esta sería la secuencia básica de los acontecimientos de Carlitopolis, que en su esencia no esconden su procedencia cartoon, ahondando en lo inverosímil y lo grotesco. La relación Carlito-Nieto podría ser vista como una relectura postmoderna del binomio que se establece entre Daffy Duck y Bugs Bunny en Duck Amuck (Chuck Jones, 1953), una de las piezas más autorreflexivas del
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cartoon clásico norteamericano y una obra capaz de arrojar interesantes claves de lectura sobre Carlitopolis. Aquí, al igual que en la obra de Nieto, Daffy Duck es sometido, entre otras humillaciones, a la manipulación de su imagen y su identidad: su cuerpo es virtualmente borrado, enmudecido y transformado en un extraño híbrido, por la manipulación del animador-Bugs Bunny (Wells, 2005: 40). Duck Amuck nos recuerda la extrema maleabilidad física que tiene el personaje de animación. Gracias a su carácter ficticio, el personaje animado puede metamorfosearse en distintas formas y tamaños, ser objeto de una extrema violencia sin causarle la muerte e incluso desaparecer en manos de su creador, el animador. Este paroxismo físico del carácter anárquico y transgresor del cartoon tiene también sus límites morales, sobre todo a partir de la década de los 30, tal y como demuestra Norman Klein en su excelente libro sobre la historia del cartoon de Hollywood (Seven Minutes: the Life and Death of the American Animated Cartoon, 1993). En el libro, Klein cita un listado de ‘prohibiciones’ relativas al cartoon provenientes de un manual interno de los estudios Disney de 1937, donde se mencionan una serie de aspectos que ya no eran considerados graciosos desde mediados de la década y cuyo uso, por tanto, se desaconsejaba. Entre ellos se citaba la prohibición de que los personajes pudieran ser perforados o agujereados por objetos con punta afilada como flechas, cuchillos o espinas o que pudieran ser pasto de las llamas (Klein, 1993: 48-49). Más interesante resulta incluso la parte en la que el manual prohíbe expresamente que No living creature (even a worm) should be eaten, dismembered, or destroyed in any manner. Even if a fly is swatted it should act punch-drunk than dead. In a realistic scene a hen might swallow a worm, provided there has been no closeup of the worm establishing a face or other comic characteristics. (Cita textual del manual ‘Tips to remember when submitting gags’, UCLA Theater Library, y también en Disney Archives.)8
A pesar de la gran violencia física que podemos encontrar en los cartoons clásicos de Metro-Goldwyn-Mayer o Warner Bros., especialmente los protagonizados por las parejas Tom-Jerry y Silvestre-Piolín, resultará difícil encontrar una sola obra que no respete esta especie de código moral. El carácter mostrativo de la violencia en Carlitopolis responde a una deconstrucción del cartoon clásico desde el aparataje digital.9 A través de la sutura forzada de códigos
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formales opuestos, el corto intenta aproximar la naturaleza digital de la animación contemporánea al espíritu maleable e iconoclasta del cartoon clásico. Muy lejos de la aproximación falsamente reverencial de obras como Pero ¿quién engañó a Roger Rabbit? (Who framed Roger Rabbit, Robert Zemeckis, Richard Williams, 1988), el acercamiento de Carlitopolis al cartoon es más esencial que sustancial, ya que explicita sus mecanismos toda vez que lo hace sin querer separarse de lo real. De esta manera, el irrealismo que en el cartoon se exacerba a través de sus límites materiales – la línea y las tintas planas–, en Carlitopolis quedan camuflados bajo un ropaje fotográfico, lo cual no le impide aspirar a una clasificación genérica similar a la de Duck Amuck (1953). Una definición históricamente correcta del cartoon clásico (Wells, 1998) lo consideraría dentro de una corriente estilística que tuvo lugar en la producción hollywoodiense entre 1928 y 1963,10 y que durante toda su historia utilizó exclusivamente un tipo muy concreto de técnica, exactamente la animación bidimensional sobre acetato,11 con su reducción expresiva a líneas y tintas planas, a pesar de que el resto de la industria cinematográfica norteamericana sí que conociera y utilizara otras técnicas como el stop-motion. Esto, que tiene una razón eminentemente industrial –la animación con acetatos era el método que mejor se correspondía con el ideal de producción en masa y subdivisión del trabajo del Hollywood clásico– también ofrece una luz sobre la condición sensorial de la animación tridimensional, reforzando sus propiedades siniestras (en el sentido de ‘uncanny’), que no pueden darse en la animación en dos dimensiones.12
Fotograma de Carlitopolis, donde el ratón trata de evitar que la bomba explote.
Carlitopolis o el escamoteo de un ratón
Esta es la principal diferencia entre el cartoon y la solución alcanzada por Nieto. La materialidad tridimensional de Carlitopolis invita a reflexionar sobre el propio medio, y la primera reacción que provoca su violencia de dibujo animado no es la risa, sino una cierta incomodidad y rechazo.13 Queda claro por tanto el fin inmediato de Carlitopolis –enraizarse en la genealogía bastarda del cartoon– pero aún queda investigar los procedimientos que utiliza a la hora de construir su discurso y que son los que revelan el aspecto más original y valioso de esta obra.
3. LAS RAMAS QUE NO DEJABAN VER LAS BAMBALINAS: LA HERENCIA DEL TEATRO DE VARIEDADES Y EL CINE DE LOS ORÍGENES EN CARLITOPOLIS
Ahora nos centraremos en uno de los rasgos formales más evidentes del cortometraje. En Carlitopolis, todos los elementos –la mesa, el ordenador, las cajas y el propio moderador– se encuentran en una disposición frontal respecto a la cámara. Más que al lenguaje televisivo, este tipo de encuadre se emparenta con formas contemporáneas de comunicación, como más tarde veremos, enfatizando un uso no expresivo y didáctico del encuadre. La pieza incide así en su carácter noficcional, y de esta manera resalta la relevancia central del taumaturgo representado por el propio Nieto, una presencia que lleva al cortometraje hasta el espectáculo de variedades. A pesar de la pretensión inicial de hacerse pasar por científico, Nieto deviene en la cinta en prestidigitador, y al igual que ellos, establece una relación muy sensible entre sus manos y el ojo del espectador, simbolizado en la cámara que hay en el interior de la urna de Carlito. Los tres experimentos se desarrollan igual que un número de magia, con la diferencia de que, en vez de ayudante, este ilusionista digital cuenta para su espectáculo con el apoyo de un animal cartoonificado. Con su mezcla de pseudo-ciencia e ilusionismo audiovisual, el pretendido científico no se aleja excesivamente de los prestidigitadores y ‘showmen’ que abundaron en los primeros años del cine, reciclados todos ellos del espectáculo de variedades, entre los que se encuentra el cineasta Georges Méliès. En este punto es preciso recordar que Carlitopolis redux fue grabado en el Cinema Le Méliès de Montreuil-sous-Bois, una ciudad francesa muy próxima a París y conocida sobre todo por ser el lugar donde Méliès construyó el primer estudio europeo de cine y en la que realizó la mayor parte de su obra.
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No es ésta la única referencia velada al genio francés, pionero no sólo del cine de imagen real, sino también del de animación. Méliès, al igual que Nieto en Carlitopolis, solía protagonizar muchas de sus obras, sobre todo aquellas en las que se ponía en escena algún tipo de truco audiovisual. En estas obras, el propio cineasta se reservaba el papel de factótum de lo maravilloso, el intercesor del dispositivo mágico, a menudo convirtiendo su presencia –su cuerpo, más concretamente– en el centro mismo de la función. De esta manera, los límites borrosos entre su antiguo oficio de mago de variedades y el director de cine en el que se había convertido, se desdibujaban. Para el pionero francés, al igual que para muchos otros cineastas de aquellos primeros años, el cinematógrafo no era otra cosa que una extensión tecnológica de los espectáculos de variedades. Uno de los rasgos más reconocibles de esta forma de entender el cine de los orígenes es el carácter deíctico que en muchos casos toma la narración. Tanto Méliès como Nieto aquí interpelan a la cámara en sus apariciones, como si ésta fuera una prolongación virtualizada del foyer teatral. Otros paralelismos con Carlitopolis surgen si tomamos por caso dos obras como Le mélomane (1903) o L'homme a la tête en caoutchouc (1901), dos piezas que juegan con la manipulación y transformación física. En la primera, Méliès utiliza su propia cabeza repetida varias veces para representar notas musicales, mientras que en L'homme…, otra cabeza duplicada de Méliès se hincha y desinfla hasta estallar. También la división de la imagen en cuadros de Carlitopolis tiene sus ecos en el cine de Méliès. En Les cartes vivantes (1904) y en Les affiches en goguette (1907), del segundo, el cuadro de la imagen se subdivide a su vez en una serie de cuadros, convirtiendo al plano en un conjunto de pantallas yuxtapuestas, cada una con su propio encuadre independiente. Carlitopolis, con su juego de pantallas contenidas unas dentro de otras, replica también esta característica del cine primitivo. De la misma forma, el juego de urnas por las que Carlito es introducido y sacado evocan al concepto de fuera de campo explorado en Le chaudron infernal (1903), donde en vez de urnas aparece un caldero por el que desaparece un grupo de mujeres. El caldero funciona aquí como una versión cinematográfica de la trampilla teatral, por medio de la cual Méliès consigue ir más allá del encuadre, sugiriendo un espacio no representado –el descenso a los infiernos. Toda esta serie de similitudes formales no hacen sino destacar el primitivismo presente en Carlitopolis. Atendiendo a la clasificación de Nöel Burch, en el trabajo de Nieto estarían presentes los cuatro rasgos del Modo de Representación
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Primitivo, a saber: la autarquía y unicidad del cuadro; la conservación del cuadro de conjunto y el carácter centrífugo de la imagen, y la frontalidad y horizontalidad de la imagen (Burch, 1991: 194-195). Hay un último punto, el apoyo de la narración en lo extrafílmico, que exploraremos a continuación, ya sirve como referencia del papel del propio Nieto en el cortometraje. Resulta difícil imaginarnos hoy en día la importancia del narrador en la sala para una proyección de cine anterior a 1910. Lejos de ser una experiencia silente, las proyecciones se acompañaban de música pero también de narradores que teatralizaban y a menudo improvisaban con su voz la acción que tenía lugar en la pantalla, convirtiendo las proyecciones cinematográficas en experiencias irrepetibles. Este tipo de interlocutores provenían de dispositivos precinematográficos como la linterna mágica y las fantasmagorías, y eran el nexo auditivo entre la nueva técnica del cinematógrafo y las formas de espectáculo del siglo XVIII (Gaudreault, 1997: 274-281). Con esto en mente es como se puede abordar una obra como Gertie the Dinosaur (Winsor McCay, 1914), uno de los casos más conocidos y mejor documentados de esta especial relación entre proyección y comentarista. Este cortometraje, que representa el nacimiento de la animación de personaje y el antecedente más directo del cartoon norteamericano, pone de manifiesto la relación especial que entre la obra y el público se establecía, haciendo de cada función un acontecimiento único.14 La proyección en un teatro neoyorquino era en realidad parte de un número de vodevil más amplio, en la que el propio Winsor McCay simulaba un diálogo con su creación en pantalla, traspasando en todo momento la ‘cuarta pared’ cinematográfica. (Crafton, 1988: 111).15 La presencia de McCay en el teatro, dialogando con su propia creación, es lo que reduplica Nieto en su cortometraje. Con su juego de cajas y su espacio retroproyectado, Nieto ficcionaliza este proscenio teatral y lo convierte en el lugar donde poder jugar con Carlito, su propia versión de Gertie.
4. CONCLUSIONES: HACIA EL PASADO Y MÁS ALLÁ
Ya hemos visto cómo Carlitopolis utiliza los dispositivos digitales para suturar las distintas dimensiones de su representación (la documental y la figurativa) y que es justamente a través de la interacción entre estas dos dimensiones donde se produce la simulación de lo real. Repasando una buena parte del cine
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contemporáneo, esta característica hiperrealista de desvirtuación de lo real por medio de su simulación, está constantemente presente, convirtiéndose en una de sus señas de identidad, no sólo del llamado cine de grandes efectos sino también de otro tipo de cine en principio muy alejado de ese cine de grandes efectos de Hollywood.16 Sin querer entrar en uno de los debates más acalorados y apasionantes que en torno al cine contemporáneo se está librando, suscribimos aquí la visión de autores como Rubio, cuando, citando a Company y Marzal, afirma que el cine contemporáneo se caracteriza
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en virtud de un proceso por el cual la dimensión narrativa (y también poética) han perdido fuerza respecto a la dimensión espectacular, donde lo escópico –la exhibición del efecto o golpe visual, para goce del ojo del espectador– se ha constituido en principio regulador de la estructura del relato fílmico. A ello se añadiría el ‘efecto siniestro’ que experimenta el espectador de un film digital, ante el cual permanece en el umbral de la credulidad, asombrado ante la fuerza persuasiva de unas imágenes que sabe que no pueden más que estar construidas. [...] En el cine contemporáneo se estarían produciendo ‘unas alteraciones que, curiosamente, supondrían la recuperación de algunos de los rasgos que caracterizaron el discurso fílmico en el período preclásico, en una trayectoria circular que llevaría al cine contemporáneo, inserto en la dinámica del audiovisual postmoderno, a enlazar con el ‘cine de atracciones’ (Rubio, 2005).
Así pues, el cine contemporáneo compartiría el gusto por la excitación sensual y la fascinación por el artificio del cine de los orígenes, pero a costa de aceptar que la infalibilidad de las imágenes haya dejado de ser un axioma fundamental para el espectador contemporáneo (Català, Mengual, 2005),17 que asume su relación con el cine no como una experiencia meramente narrativa sino de la que también se infiere un placer tecnofetichista. Lo que en el espectador de las primeras décadas era excitación sinestésica ante la novedad tecnológica, en nuestra época se convierte en pura fascinación hacia los aspectos más espectaculares del artificio digital. Carlitopolis nos anuncia así que estos rasgos primitivistas también están presentes en la animación digital contemporánea, y lo hace no sólo superando la disyuntiva 2D/3D que veíamos al principio, sino proponiendo un maridaje genérico que no se subyuga a ninguna de las modalidades anteriores. Partiendo de una posición irredenta inicial, el cortometraje se sitúa en una suerte de encrucijada
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entre los modelos de representación institucional y primitivo, y los mecanismos de representación y recepción en el siglo XXI, sintetizados en los servicios de web en streaming y del vídeo online. De hecho, y aunque no hayamos hecho mención hasta ahora de este aspecto por ser muy evidente, Carlitopolis formula su discurso con los códigos genéricos de una videoconferencia, a través de los cuales pretende coartar e incluso ocultar sus referencias y procedimientos. El guiño al espectador contemporáneo, acostumbrado ya a comunicarse y recibir contenidos a través de Internet resulta claro, y es precisamente a través de este integración genérica, en esta relectura de modelos antagónicos, donde el discurso del cortometraje acaba encontrando su verdadero sentido final, la de una obra a caballo entre épocas, que no renuncia a ningún tipo de discurso cinematográfico sino que trata de integrarlos todos dentro de su matriz. De esta manera, el ratón de Nieto, hijo de toda la animalia cartoon del siglo del cine, acaba enlazando el proscenio decimonónico con todas las mutaciones digitales del siglo XXI.
Samuel Viñolo Locuviche (Almería, 1978) estudió Comunicación audiovisual en la Universidad de Sevilla, España, y ha trabajado como animador en Alemania y España. Actualmente está preparando su proyecto de investigación sobre el cortometraje catalán en 3D en la Universitat Jaume I de Castelló de la Plana, España. También es el redactor del blog sobre animación Animaholic Magazine desde 2005. Correcciones de inglés: Consuelo Rubio Alcover.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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CRAFTON, Donald, 1993, Before Mickey: Animated Film 1898-1928. USA: Chicago UP. FURNISS, Maureen, 1998, Art in Motion: Animation Aesthetics. Sydney: John Libbey. GAUDREAULT, André, 1990, ‘Showing and Telling: Image and Word in Early Cinema’ en Early Cinema: Space, Frame, Narrative, Thomas Elsaesser y Adam Barker (ed.), London: BFI Pub, 4ª ed., pp. 274-281. GUNNING, Tom, 1990, ‘The cinema of attractions: early film, its spectator and the avant-garde.’ Early cinema: space, frame, narrative, Thomas Elsaesser y Adam Barker (ed.), London: BFI Pub, 4ª ed., pp. 56 – 62. KLEIN, Norman M., 1993, Seven Minutes: the Life and Death of the American Animated Cartoon, London: Verso. PICKLES, Martin, 21 de julio de 2008, ‘Gertie The Dinosaur at Annecy 2008’, YouTube. (http://www.youtube.com/watch?v=Tt-tti2zsB8 [Consultado a 5 de septiembre de 2010]). PUTTERMAN, Barry, 1998, ‘Thinking through Things: the Presence of Objects in the Early Films of Jan Svankmajer’, en Reading the Rabbit: Explorations in Warner Bros. Animation, Kevin S. Sandler (ed.), New Brunswick, NJ: Rutgers UP, pp. 29-37. 74
RUBIO, Agustín, 2006, La postproducción cinematográfica en la era digital: efectos expresivos y narrativos (tesis doctoral dirigida por Marzal Felici, Javier), Castellón: Universitat Jaume I. SANDLER, Kevin S., 1998, ‘A Short Critical History of Warner Bros. Cartoons’ en Reading the Rabbit: Explorations in Warner Bros. Animation, New Brunswick, NJ: Rutgers UP, pp. 29-37. WELLS, Paul, 1998. Understanding Animation, London: Routledge, 2005, 5ª ed. WELLS, Paul, 2002. Animation: Genre and Authorship, London: Wallflower. WELLS, Paul, 2009. The Animated Bestiary: Animals, Cartoons, and Culture, New Brunswick, NJ: Rutgers UP. WILLIAMS, Christopher (ed.), 1996. Cinema: the Beginnings and the Future, Londres: University of Westminster Press. NOTAS
1.
Algunos de los más destacados estudios en este terreno pueden encontrarse en libros como Early Cinema: Space, Frame, Narrative (Elsaesser, 1990) o Cinema: the Beginnings and the Future (Williams, 1996).
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2.
Este cortometraje fue realizado en 2006 como parte de su proyecto de fin de estudios para el centro parisino ENSAD. La pieza ha sido compilada en diversas antologías del cortometraje como The animation show: volume three (2007), o en Nietopolis (2008, Francia: Auteur de Minuit). Nietopolis ha servido como material de referencia para el siguiente estudio.
3.
Hablamos aquí de ‘desilusión’ en oposición al procedimiento de ‘ilusión’ que podría tener su paralelismo inverso en la secuencia de baile de Levando anclas (Anchors Aweigh, George Sidney, 1945), donde la aparente inverosimilitud de la escena–un personaje de animación cuyos movimientos se coordinan con los de un actor de carne y hueso- es percibida por el espectador como parte de la mecánica ilusionista de la película, algo evidenciado y del que se desprende precisamente la magia de esta secuencia de baile. Frente a ello, Carlitopolis defrauda las expectativas del espectador, al tratar de enmascarar la simulación que tiene lugar en su relato.
4.
Este problema afecta a buena parte del cine contemporáneo de imagen real que hace un uso extensivo de los procesos de producción y postproducción digitales, como en el caso de Avatar (James Cameron, 2009), Stuart Little (Rob Minkle, 1999) o la trilogía de El señor de los anillos (The Lord of the Rings, Peter Jackson, 2001- 2003). Todas estas obras son problemáticas en este aspecto por utilizar, en términos de Christian Metz un ‘trucage perceptible pero invisible’ (‘Trucage et cinema’, Essais sur la signification au cinéma, Metz, 1971, cit. por Darley, 2000).
5.
La primera de estas versiones fue grabada el 22 de junio de 2005, y la segunda el 18 de mayo de 2006 y rebautizada como Carlitopolis redux.
6.
Para facilitar el seguimiento del cortometraje, vamos a reproducir aquí todo el diálogo traducido del doctor Nieto, indicando a modo orientativo los códigos de tiempo en los que tienen lugar los diálogos: 0:09 Buenas noches, mi nombre es Nieto. Quiero presentarles mi nuevo proyecto. Se trata de una simple caja, esta caja negra, conectada a este ordenador. Este ordenador nos permitirá ver en directo lo que ocurra en esta caja. Dentro de esta caja hay un vivero transparente, que nos permitirá seguir los experimentos que tengan lugar a continuación. Para ello, usaremos a este pequeño ratón de laboratorio, llamado Carlito. Vamos a empezar. Encenderé la cámara. 1:13 Ahora que todo está preparado, vamos a comenzar con el primer experimento. Para ello, usaré esta herramienta. Es una simple pieza de cristal, con un borde muy afilado. Lo que voy a hacer va a ser cortar este ratón en dos piezas. Para ello, voy a ser muy, muy preciso.
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1:44 Se comportan como si fueran lombrices de tierra 1:58 Con este segundo ratón realizaré mi siguiente experimento. Lo voy a inflar y después lo voy a desinflar. 2:11 Precisión. 2:22 Desinflado. 2:32 Y ahora, para acabar, la desaparición final. Precaución. 7.
No es casual por otro lado, el empleo de un ratón, animal cargado de una duplicidad significante en Carlitopolis: uno de los animales preferidos de la experimentación científica e icono de la antropomorfización por excelencia del cine de animación, el ratón Mickey Mouse. La relación con Mickey Mouse es incluso evidente hasta en el nombre del cortometraje, que sería el equivalente del nombre de la ciudad del ratón disneyano: Mousetown en inglés (‘ciudad-ratón’ pero también ‘pueblo de Mouse’), Mickeyville en francés y Topolinia en italiano.
8.
“Ninguna criatura viviente (ni siquiera un gusano) puede ser comido, desmembrado o destrozado de ninguna manera. Incluso si una mosca es aplastada, debe aparecer atontada en vez de muerta. En una escena realista, una gallina puede comerse un gusano, asegurándose de que no haya habido ningún primer plano del gusano ni ninguna otra característica cómica.” (trad. a.)
9.
De hecho, podría argumentarse que todo el cartoon contemporáneo nace de la autorreferencialidad y la deconstrucción de Duck Amuck, ya que tanto en obras como El show de Ren y Stimpy (The Ren and Stimpy show, John Krickfalusi, 1991) hasta series web como Tree Little Friends (Kenn Navarro, Alan Lau, David Winn, 2001-2010), reencontramos una forma de violencia desbordada y autoconciencia del género muy similar a la de Carlitopolis.
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10. Utilizamos aquí la cronología empleada por Norman Klein en Seven Minutes: the Life and Death of the American Animated Cartoon (Klein, 1993). 11. Norman Klein propone una definición más precisa, por medio de la cual el cartoon se distinguiría como una forma narrativa gráfica basada en el chiste humorístico breve (el gag) y con una tipología muy concreta de personajes: el controlador (controller), el sobre-reactor (over-reactor) y el incordio (nuisance) (Klein, 1993, 37-38), que Wells a su vez vincula con los tres estadios freudianos de la conciencia: el ello, el super-yo y el yo (Wells, 1998:153). 12. Este aspecto ha sido estudiado por Robyn Ferrell en ‘Life threatening life: Angela Carter and the uncanny’, la introducción a The Illusion of Life
Carlitopolis o el escamoteo de un ratón
(Chodolenko, 1991) o por Mauren Furniss (1998: 169-178). 13. Esta violencia ejercida contra Carlito destapa otro aspecto interesante y ciertamente polémico sobre la utilización de los animales y la violencia con la que a menudo se les representa, debate que no pretendemos desarrollar aquí, pero que nos sirve para desvelar una nueva capa de significación. Según el propio autor, el cortometraje creó una pequeña controversia con determinados grupos ecologistas y pro derechos de los animales, que veían el cortometraje como profundamente ofensivo e irrespetuoso. Aunque es más que probable que esta sea una falsa polémica inventada por el propio autor. Este planteamiento es útil por dos motivos: primero, porque llama la atención sobre la confusión que se genera al ver al ratón como un animal sobre el que se ejerce la violencia y verlo como un personaje animado. Si Carlito hubiese estado dibujado o mostrara su naturaleza ficticia con más contundencia, esta confusión no podría suscitarse, y segundo, esto nos enfrenta ante el problema de la propia materialidad de la animación. 14. Según Winsor McCay, el cortometraje fue ideado para convencer a los espectadores de la imposibilidad de que detrás de los dibujos hubiera algún tipo de trucaje fotográfico o se escondiera algún actor. Aunque esta afirmación ha sido puesta en tela de juicio por Donald Crafton (ibid.), que la considera una invención del propio McCay, esta idea vuelve a comparar el público de los orígenes con el actual: ambos eran un público incrédulo, maravillado ante lo que veía, pero incapaz en muchos casos de aplicar una lógica coherente a las imágenes que discurrían ante sus ojos. 15. En el festival de Annecy 2008, y con motivo de la reedición del libro y las charlas organizadas por el historiador norteamericano John Canemaker, se hizo una puesta en escena bastante fiel del cortometraje, con un moderador recreando el número, tal y como había sido reconstruido por Dick Huemer para Disneyland. Esta versión, interpretada por Serge Bromberg, circula por Internet y permite hacerse una idea muy cercana a la recepción real del cortometraje en 1914. 16. Algunos de los ejemplos que podemos citar y que han sido estudiados por Rubio en su tesis doctoral La postproducción cinematográfica en la era digital, son Star wars: la guerra de los clones (Star Wars: Episode II -Attack of the Clones, George Lucas, 2002) o Final Fantasy: la fuerza interior (Final Fantasy: The Spirit Within, Hironobu Sakaguchi y Motonori Sakakibara, 2001), pero también Dogville (Lars von Trier, 2003), La inglesa y el duque (L’anglaise et le duc, Eric Rohmer, 2001) o Memento (Christopher Nolan, 2000). 17. La pérdida de la fe en la imagen del espectador postmoderno se produce porque sabe que muchos de los contenidos ante los que se encuentra pueden
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ser falsos, lo que le ha conducido a una mirada incrédula y puede rastrearse en la manipulación de las imágenes que ofrecían los medios de comunicación sobre la primera guerra del Golfo (1991) o la ceremonia de inauguración de los Juegos Olímpicos de Pekín de 2008 (Catalá, 2005).
© Del texto: Samuel Viñolo Locuviche © De las imágenes: Luis Nieto Editado por María Lorenzo Hernández
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Investigación
Los mundos [teóricos] de Coraline: Psicoanálisis, Postfeminismo y Postmodernismo en el cine de animación Estefanía Martínez González
Resumen: Este artículo contribuye al estudio de diferentes metodologías como modo de aproximación al estudio teórico sobre la animación, utilizando como caso de estudio la película de animación Los Mundos de Coraline (Henry Selick, 2009), que incorpora a su complejo hilo argumental ideas procedentes
de
diversos
movimientos
histórico-sociales
y
filosóficos.
Además, esta investigación justifica la necesidad de integrar en el actual cine de animación una fuerte inspiración teórica en la narrativa, además de las innovaciones tecnológicas que se desarrollan paralelamente. A través de la revisión de esta producción animada, se alega que los personajes animados pueden y deben ser protagonistas de narrativas tan profundas como las que aquí se tratan, ya que la animación tiene la potencialidad de incidir profundamente en cuestiones como la confirmación de la identidad o el desarrollo cognitivo del personaje protagonista, a través de la simbólica visualización de sus experiencias, miedos y frustraciones en el camino hacia su madurez. Palabras clave: Coraline, semiótica
feminismo,
identidad,
Lacan,
castración,
stop-motion,
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1. INTRODUCCIÓN
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Este artículo analiza el film de stop-motion Los mundos de Coraline (Coraline, Henry Selick, 2009) aplicando las teorías de diversos movimientos históricosociales y filosóficos. El desarrollo está dividido en tres apartados: Psicoanálisis, Postfeminismo y Postmodernismo, con el fin subrayar la complejidad de su hilo argumental y la importancia de esta película para el cine de animación occidental en diferentes niveles. Con esta intención, se pretende alentar a que se efectúen otras revisiones conceptuales del argumento de las producciones animadas que desarrollan narrativas tan complejas como las que aquí se tratan. En concreto, en este estudio se han aplicado las teorías de Jacques Lacan en relación con el psicoanálisis en el primer apartado para desarrollar temas como la identidad de la niña, sus demandas y el deseo de otras personas hacia su recién formada subjetividad. También se discuten en este apartado la figura de la otra madre como figura castrante y el famoso estadio del espejo para el complejo desarrollo de la subjetividad de Coraline. En un segundo apartado, se examina la base postfeminista del argumento tomando como referencia los postulados de Judith Butler y Laura Mulvey para analizar aspectos de la madre como “actriz” así como la figura femenina en relación a sus roles. Mientras que el último apartado aborda el postmodernismo como la teoría central que guía la narrativa para cuestionar aspectos relacionados con la deslegitimación de las estructuras tradicionales, crisis de representación, y con conceptos como “simulación” y “simulacra”, formulados por Baudrillard.
2. EL MUNDO FRENTE AL ESPEJO: CORALINE Y LACAN
El argumento de Los mundos de Coraline trata de una niña que, al mudarse a su nuevo hogar, descubre una pequeña puerta escondida en su casa. Aburrida de intentar llamar la atención de sus padres constantemente, encuentra detrás de esta puerta una realidad alternativa bastante parecida a la que ya es su vida. Aunque existe una macabra diferencia, que consiste en que todos los personajes tienen botones por ojos, la vida allí es aparentemente mucho mejor. Pero la aventura da un giro inesperado cuando su otra madre intenta retenerla para siempre y hace desaparecer a sus verdaderos padres. Es entonces cuando Coraline deberá contar con su inteligencia, determinación y astucia para volver a casa y rescatarlos.
Los mundos [teóricos] de Coraline
La película responde a cuestiones localizadas en el núcleo de las teorías freudianas: “Questions unavoidably press upon us: Who am I? What do I want? What does the Other wants from me?” (Lapsey, 2006: 79).1 Temas como la identidad de la niña, sus demandas y el deseo de otras personas hacia su recién formada subjetividad conformarán el centro del argumento tomando como base analítica las teorías de Lacan. 2.1. ¿QUIÉN SOY YO? LA FORMACIÓN DEL EGO
Cuando Coraline se muda con sus padres a un nuevo hogar, el Pink Palace, se dará cuenta que este universo le denegará desde el primer momento asumir su completa subjetividad, o en otras palabras, conformar su “ego” o su “yo”. Esta negación se muestra a través de varios elementos, siendo el primero la confusión sobre su nombre que crea una constante frustración en la pequeña –la llaman Caroline en lugar de Coraline–. Además, el único amigo de Coraline es Wybie,2 un personaje que la acompaña y cuestiona el propósito de su existencia. En contraste, el otro mundo le proporcionará la satisfacción que necesita para conformar su ego siendo el ejemplo más remarcable la escena en la que los ratones de Mr. Bobinsky crean su nombre correctamente durante el espectáculo en el otro mundo.
Dcha., Coraline atravesando la puerta entre ambos mundos, e izqda., imagen alegórica de la castración.
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Coraline atraviesa lo que se conoce como el “estadio del espejo” formulado por Lacan en el primero de sus Écrits.3 Es un estadio donde el niño se disocia de la figura maternal y se conforma como ser independiente, a través de un proceso de identificación del sujeto en su propio reflejo en el espejo. Es puramente la función formativa del Ego o el yo en el Psicoanálisis. Esta experiencia es individual, tal como es pasar de un mundo a otro a través de esa pequeña puerta y negociar su subjetividad en base a esas dos realidades, donde Coraline se encuentra. De hecho, Coraline es la única capaz de pasar de un mundo a otro, además del gato, que en realidad funciona más como elemento terapeútico para la pequeña y por razones obvias del argumento, puesto que la protagonista debe tener alguien con quien compartir sus pensamientos durante el desarrollo de la historia. 2.2. ¿QUÉ ES LO QUE QUIERO?: LA DEMANDA DE AMOR
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En el Pink Palace, Coraline se dará cuenta de sus carencias afectivas, que intentará completar a través de la atención de sus padres. Son numerosas las escenas en las que Coraline intenta llamar su atención, aunque ellos se encuentran normalmente muy ocupados en terminar de redactar una guía botánica. La constante demanda de amor la empuja hacia este otro mundo. Según Lacan en The Signification of the Phallus, desear significa estar constantemente queriendo tener algo y por ende, estar en un estado de carencia latente. Para Coraline este objeto de deseo es el de conseguir la atención de sus padres y definirse a sí misma como un sujeto único. Durante una escena de la película, Coraline insiste en comprarse unos guantes mientras su madre acumula ropa oscura de uniforme para ir a su nueva escuela: “Pero mamá, toda la escuela llevará esa ropa aburrida… ¡Nadie llevará estos guantes!”. Cuando su madre le pide que los deje allí, la niña responde: “Mi otra madre me los compraría…”, porque cree que la otra madre satisface sus demandas afectivas y, en última instancia, guía su proceso formativo del Ego. Coraline atravesará un complejo de castración, o en otras palabras, se verá impedida de obtener su objeto de deseo por sus dos madres, que actuarán como madres fálicas. Este objeto de deseo, es decir, satisfacer sus carencias afectivas, le será denegado por la madre y la otra madre por distintas razones: la primera porque está ocupada en otros roles, no sólo en la figura maternal, y la segunda porque sus obligaciones inmediatas la obligan continuamente a aplazar sus intereses afectivos.
Los mundos [teóricos] de Coraline
Operan, pues, en diferentes registros lacanianos: una en el nivel de lo real y otra en el imaginario. Coraline se da cuenta que ninguna de las dos puede satisfacer sus deseos y que la única salida es conformar su personalidad a través de la represión de este deseo, al margen de las dos figuras maternales y restableciendo la figura del padre. El padre, aunque siendo un personaje secundario en la trama, es reconocido como una figura importante en el tránsito hacia su madurez. Hay una escena en la que el padre intenta coger la nariz de la niña a lo que ella responde bruscamente: “¡Papá! ¡Que ya no tengo cinco años!”. También cuando se dispone a tirar la llave que abre la puerta al fondo del pozo para liberarse por fin de la amenaza de la otra madre, Coraline cantará la canción que su padre solía cantarle cuando era pequeña para intentar liberarse de su miedo. Al final de la película, vemos como Coraline, ya conformada como un sujeto independiente, actúa en frente de su padre como si aún fuera una niña que aún juega con peluches –aunque no lo sea–, recreando una infancia que ya no posee y usándola como una máscara. Pero como vamos a ver en el siguiente apartado, Coraline no sólo es sujeto carente sino que la otra madre también se constituye como sujeto carente y ve en Coraline su objeto de deseo. 2.3. ¿QUÉ QUIERE EL OTRO DE MÍ?: EL OBJETO DE DESEO
La demanda se formula siempre en relación a otro, creando una relación de dependencia. Mientras Coraline fantasea sobre la falta de afecto de su madre real – sobre una demanda de amor– y proyecta este deseo en el otro mundo –en el registro del imaginario–, la otra madre localizará su objeto de deseo –el “falo” lacaniano– en poseer la subjetividad que la niña está construyendo. Esto es así porque la otra madre también es un sujeto que desea poseer el yo (“I”) de Coraline y para ello quiere coser botones en sus ojos (“eye”).4 La conexión entre los ojos no es casual y se refiere directamente a la representación de la individualidad del sujeto. Se dice en el saber popular que los ojos son el espejo del alma, y también son la única herramienta que permite que el niño reconozca su imagen reflejada como la suya propia durante el estadio del espejo para desarrollar su Ego. Incluso los niños fantasmales le dirán a Coraline: “Le dejamos coser botones en nuestros ojos y devoró nuestras vidas”, confirmando esta amenaza. Cuando aparece este peligro, Coraline rechazará el otro mundo como objeto de deseo y terminará de construir su personalidad a través de la represión de ese deseo. Coraline se ve privada del “falo” por las dos madres, por lo que ambas
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madres son madres fálicas, una en el nivel de lo real y otra en el del imaginario. No obstante, cuando vuelve al mundo real, su madre le habrá recompensado con los guantes, reforzando esta nueva identidad recién adquirida que la hace única. Cuando la figura maternal se disocia del sujeto, la individualidad de la niña se ha formado oficialmente y la madre real deja de ser una figura “castrante”. El orden familiar es restablecido porque la otra madre deja de ser vista como un objeto represivo una vez que la llave es echada al pozo, y por tanto la castración de esta madre fálica en el registro del imaginario desaparece. Pero también el padre ayuda a restablecer este orden y su preeminencia es mostrada al final, cuando Coraline vuelve a jugar en la cama con él –aunque adoptando una inocencia que ya no posee– y siendo aceptada con una nueva recién conformada identidad –los vecinos la llamarán por fin Coraline.
3. POSTFEMINISMO: EL MUNDO DE CORALINE, SUS MADRES Y BUTLER
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Los mundos de Coraline tiene como núcleo argumental a una niña. Ella es la protagonista, el centro sobre el que el hilo argumental es construido, proporcionando interesantes puntos de discusión. El hecho de que Coraline esté atravesando su proceso de madurez hace que sus decisiones sean significativas, porque cada una de ellas contribuye a su construcción sexual como mujer. A través de esta perspectiva de género, sus acciones mostrarán lo que ella considera que es valioso adoptar para sí como mujer, y lo proyectará en las contradictorias personalidades de sus madres. Precisamente estas figuras, Coraline y sus dos madres, guiarán la historia y esta peculiaridad es la que hace que esta película animada sea memorable desde un punto de vista postfeminista. 3.1. CON OJOS (Y VOZ) DE NIÑA
Los mundos de Coraline presenta un caso especial si lo abordamos desde una perspectiva postfeminista en relación con las narrativas de animación occidental. Especial porque la protagonista principal es una niña, algo ya de por sí poco recurrente, que además interactúa con otras dos mujeres: madre y otra madre. El hecho de visualizar la película de aventuras desde el punto de vista femenino no ocurre con frecuencia en el cine de animación. Los mundos de Coraline es una película animada de aventuras cuyo personaje central femenino enlaza con las
Los mundos [teóricos] de Coraline
narrativas orientales que desarrolla también el cineasta Hayao Miyazaki. Pero de nuevo, estas son excepciones en el cine animado. El cine de Hollywood ha generalizado un posicionamiento ante la pantalla por el que la audiencia adopta frecuentemente la perspectiva de un hombre blanco heterosexual, al identificarse con el protagonista. Esto es lo que Laura Mulvey bautizó como “male gaze” en Visual Pleasure and Narrative Cinema (1993: 169). A grandes rasgos, Mulvey argumenta que las mujeres del cine clásico de Hollywood se tenían que conformar con papeles pasivos e insignificantes, lo que negaba su agencia y las convertía en objetos de deseo. La mujer, pues, no podía sentirse identificada con un rol de sujeto activo –ya que era masculino– y debía conformarse con adoptar el de objeto pasivo. Aunque la representación femenina presenta una variación por géneros cinematográficos –la mujer en el cine de aventuras sería más activa que en un melodrama, por ejemplo – y presenta una gran problemática al ser aplicada, siendo ampliamente discutida entre teóricos del cine por lo cuestionable de sus argumentos, sí que es cierto que esta perspectiva sigue siendo mantenida curiosamente por el cine de animación, donde las niñas son raramente protagonistas de la aventura y si lo son, acaban por ser un premio para el héroe masculino por el éxito alcanzado o adoptando el trillado rol de la princesa. Aunque hay que reconocerle a la factoría Disney un cambio en el rol pasivo de las princesas a uno más activo y decidido desde finales de los ochenta con La Sirenita (The Little Mermaid, Ron Clements, John Musker, 1989), también es cierto que estas princesas no se han desechado de lo anticuado del este rol porque continúan careciendo de figura maternal y necesitan ser rescatadas o vinculadas a un príncipe para completar su historia: por ejemplo Jasmine en Aladdin (John Musker, 1992), Bella en La bella y la bestia (The Beauty and the Beast, Gary Trousdale, Kirk Wise, 1991). Incluso la intrépida Mulan (Jingle Ma, 1998), por mencionar el caso más extraordinario de braveza e independencia femenina en el cine de animación Disney, se viste y se corta el pelo como un hombre para restaurar el honor de la familia. De este modo, las figuras femeninas, aunque más activas, siguen supeditadas a la autoridad masculina y acaban siendo premiadas en base a esos términos patriarcales a los que se vinculan al final de la historia, transfiriéndose de la esfera patriarcal del padre a la de su nuevo esposo. Coraline, sin embargo, rompe con este estereotipo y narra su aventura desde su propio punto de vista, alzándose como una heroína de acción –no relegándose a
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objeto, sino conformándose como sujeto– con voz propia que toma sus propias decisiones, rechazando un rol pasivo y adoptando en su lugar uno activo. El protagonismo otorgado a la niña hace que el resto de personajes se organicen alrededor de esta figura central, siendo llamativo el hecho de que las figuras masculinas dependan de mujeres: Wybie de su abuela y el padre y el otro padre, de igual manera a la madre y a otra madre, correspondientemente. Así pues, la interacción entre las tres figuras femeninas guiará la narrativa, mientras que los personajes masculinos serán meros observadores. Algunos como el otro Wybie o el otro padre serán incluso privados de su voz por la otra madre, algo simbólico a la vez que irónico en el cine de animación.5 3.2. LA MADRE COMO ROL
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Otra peculiaridad de la narrativa postfeminista es la representación polarizada de la figura fememina y sus roles, comentados a través de la madre y la otra madre. Una visión más conservadora y otra más liberal serán las que definan, y en última instancia construyan, la identidad de la niña. Mientras la vida real de Coraline muestra a unos padres que reparten las tareas del hogar y trabajan fuera de casa, en el otro mundo se ofrece una visión más conservadora de la vida familiar, donde el otro padre tienta a Coraline con: “Si te quedas, jugaremos y tu madre te cocinará tus comidas preferidas”. Es también interesante como todas las veces que Coraline entra en el otro mundo su otra madre está esperándola, curiosamente, en la cocina. Así pues, para Coraline la madre ideal o la que ella desea inicialmente, posee dos características principales. La primera es que es tradicional y conservadora, y la segunda es que está sometida las veinticuatro horas del día a las directrices estandarizadas de belleza y consumismo. En efecto, durante la primera mitad de la película, la contradicción entre la madre y la otra madre muestran dos polos opuestos aunque físicamente reminiscentes, y Coraline se inclinará por la otra madre: una mujer que cose su ropa, cocina su comida y no trabaja fuera de casa. Su madre ideal es entonces una perfecta ama de casa que reparte todo su tiempo entre ella y las labores del hogar, tal y como Friedan apuntaba: “the fulfillment of feminity through women’s roles as housewives as women’s highest value and only commitment” (Rakow, 1994: 203).6 Si atendemos a la apariencia física, la percepción de Coraline del otro mundo está “perpetuating the woman as pin-up, the enduring linchpin of commercial beauty culture” (Tasker, Negra, 2007: 3),7 donde ser mujer sólo se mide a través de
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ser bella e ir vestida a la moda. Mientras que su madre siempre viste jersey con pantalones negros y nunca lleva maquillaje, la otra madre lleva vestidos muy ceñidos a su cuerpo, mostrándose reluciente con el pelo arreglado y perfectamente maquillada. No obstante, como veremos a continuación, el rol de madre, incluyendo este estricto canon de belleza, es de caracter puramente interpretativo. 3.3. ACTUANDO COMO MUJER
El cuerpo de la mujer y su maleabilidad a través de la animación permite profundizar en cuestiones de género e interpretación. Por ejemplo, la metamorfosis se emplea para modificar la apariencia de la compleja figura de la otra madre, que comienza siendo una copia física aparentemente mejorada de la anterior, con la única diferencia de tener botones por ojos. Lentamente, cambiará hasta convertirse en un esqueleto metálico que termina por transformarse en araña. Esta metamorfosis enlaza directamente las ideas desarrolladas por Judith Butler, quien afirma en su teoría performativa del sexo y la sexualidad que todo género es construido a través de la actuación o “performance” (1993: 29). 87
La actuación polimórfica de la otra madre.
Ser mujer representa una ficción, es un mito, porque sólo existe porque un cuerpo actúa como una mujer. Tomando el caso de Coraline, la otra madre es una bruja que está actuando como si adoptara un rol de madre. Esta actuación como otra mujer es empleada a modo de máscara para camuflar sus intenciones. Ambas categorías –mujer y madre– son claras actuaciones de un mismo cuerpo, y la otra madre está creando esta máscara con la que mostrarse ante Coraline para satisfacer
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los deseos de la niña. Así pues la identidad de la otra madre carece de género como tal, pues la maleabilidad de su cuerpo esconde que en realidad se trata de una bruja camuflada que está adoptando un rol –el de falsa madre– y un cuerpo concreto –la madre de Coraline. Otro ejemplo es la escena en la que Miss Forcible y Miss Spinky actúan para Coraline en el teatro en el otro mundo. En un momento dado, ambas se deshacen de sus viejos cuerpos y se transforman en jóvenes y bellas acróbatas de impresionantes curvas, como si fuesen orugas convertidas en mariposas. Esta deconstrucción del cuerpo como si fuese una chaqueta que puede ponerse y quitarse, comenta visualmente sobre en temas de performatividad8 y lenguaje tratados por Butler en Bodies that Matter, e invita al espectador a cuestionar cómo es el mundo en realidad, independientemente de cómo lo percibimos o cómo lo construimos a través de nuestras actuaciones.
4.
EL
MUNDO
SIMULADO
DE
CORALINE:
BAUDRILLARD
Y
EL
POSTMODERNISMO
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En Los mundos de Coraline se muestran dos mundos aparentemente opuestos – el mundo real y el otro mundo– que son comparados a través de los ojos de una niña. Estos dos mundos pueden ser vistos como representaciones de una misma cosa o signo: “familia” o “maternidad”. Centrándonos en estos “signos” para cuestionar aspectos posmodernistas relacionados con la deslegitimación de las estructuras tradicionales, a través de la oposición binaria de los mundos para crear discursos alternativos. Esta idea es comunicada visualmente con éxito cuando el mundo real es deslegitimado una vez que el otro mundo aparece en la ecuación como versión alternativa, denegando la posibilidad de acceder a una única verdad y provocando una crisis de representación, que desemboca inevitablemente en el escepticismo de la protagonista. 4.1. OPOSICIONES BINARIAS
Desde el momento en que Coraline descubre el otro mundo, comienza una deconstrucción del mundo real, esto es, el único discurso hasta entonces legitimado para la pequeña. Esta deconstrucción lleva inevitablemente al escepticismo de la protagonista, que ahora debe valorar y reconocer como válida
Los mundos [teóricos] de Coraline
una nueva versión de la que, hasta ahora, era su única realidad. Esta situación conlleva una crisis de representación para Coraline, porque “there is no single Truth; there are, instead, multiple truths” (Hutcheon, 2006: 121).9 Con el otro mundo, aparece un nuevo signo –otro mundo– y una nueva verdad, que a su vez sirve de contenedor de múltiples signos –otra madre, otro padre, etc.– que conlleva múltiples verdades. Esta oposición binaria se presenta a través del lenguaje inserto en la narrativa: madre/otra madre y así con el resto de personajes. El otro mundo está cuestionando el significado del concepto realidad, puesto que presenta una alternativa a ésta. Al igual que el postmodernismo, Los mundos de Coraline “offered instead a model that would force us to consider equally both sides of this or any other binary opposition, and in effect to undo or to deconstruct the seeming opposition between its two terms” (Hutcheon, 2006: 116),10 ya que cuando ella entra en el otro mundo, deja literalmente la puerta abierta a nuevas interpretaciones de lo que se presenta como real y verdadero. 4.2. ESCEPTICISMO Y CRISIS DE REPRESENTACIÓN
Dejar la puerta abierta a nuevas interpretaciones conlleva inevitablemente una crisis de representación para el sujeto –Coraline–, que se convierte en un personaje escéptico, ya que todas las formas y procesos de representación anteriormente legitimados son objetos de sospecha. Además, el hecho de que el otro mundo sea similar –porque es “simulado”– a su signo real –el mundo real– crea una sensación de distorsión, ya que los conocimientos que supuestamente estaban validados como reales se convierten de repente en meras apariencias. Esta duda conlleva replantearse el significado de verdad y realidad en la mente de la protagonista. La dualidad de mundos que arrastra a Coraline al escepticismo se extiende a lo que se presenta como real e irreal –lo otro–. Los signos –habitaciones, vecinos y objetos– parecen similares a los de mundo real pero no lo son, provocando que Coraline los perciba distorsionados. Esta distorsión se basa en que estos signos están en constante cambio, rompiendo el principio de equivalencia entre signo y realidad. La representación no es estable y hay numerosos ejemplos visuales en el otro mundo: por ejemplo, la transformación de la madre a araña, los ratones de Mr. Bobinsky que se transforman en ratas y el hecho de que el mobiliario sea capaz de moverse por sí mismo.
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El mundo como simulación: una maléfica red tejida por la Otra madre.
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Las cosas no son lo que parecen, y esto responde a una fascinación por la distorsión en el lenguaje cinematográfico posmodernista. Esta fascinación enlaza simbólicamente con objetos determinados como los espejos –recordemos su uso en escenas de películas tan diferentes como Mullholand Drive (David Lynch, 2001) o The Matrix (Wachowsky Brothers, 1999)–, donde el reflejo como apariencia comenta en la naturaleza real de las cosas. Coraline es también empujada dentro de lo que parece ser un espejo, pero allí se encuentra una prisión para los niños fantasmales. Igualmente, sus padres aparecerán atrapados dentro de ese mismo espejo que ella romperá en añicos de un puñetazo. La fascinación de Coraline por ese mundo-simulacro se identifica inevitablemente con su anulación, es fatal como el Narciso mitológico que morirá al enamorarse de su reflejo. El ejemplo más significado de lo que hemos discutido en este apartado ocurre durante la primera vez que Coraline llega al otro mundo por primera vez y se encuentra con la otra madre. Entonces ella dirá sorprendida: “Tú no eres mi madre… Mi madre no tiene…”, a lo que la otra madre responderá completando la frase: “¿…botones? ¿Te gustan? ¡Soy tu otra madre, tonta!”. Esta escena muestra el primer encuentro entre el sujeto y la apariencia. Su otra madre parece real, pero los botones la hacen irreal y el sujeto sospecha de lo que está viendo como algo verdadero. Esta escena muestra una crisis de representación en toda regla puesto que su idea legitimada de “madre” –el signo de “madre”– está siendo reestablecido con
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esta nueva representación. Más tarde, durante la cena, Coraline dirá: “No sabía que tuviese otra madre”, a lo que la otra madre responde: “¡Pues claro! ¡Todo el mundo la tiene!”. En este momento, Coraline ya ha asumido que su idea de madre real puede ser replanteada y dar paso a una nueva verdad, a una nueva manera de representar la idea o el signo de “madre”. 4.3. EL MUNDO SIMULADO SEGÚN BAUDRILLARD
Cuando Coraline se da cuenta de las oscuras intenciones de la otra madre, intentará huir del otro mundo. A su paso, este mundo se desintegrará y volverá a un mismo punto, descubriendo la dimensión y el espacio no existen en este otro mundo. Es entonces cuando se da cuenta de que el otro mundo es pura apariencia, un mundo simulado sólo para ella. El gato le confirmará: “No hay nada aquí. Es la parte vacía de este mundo. Ella sólo ha hecho lo que sabría que te impresionaría”. Esto es lo que Baudrillard llama el desierto de lo real o el simulacro total (1988: 166). No hay necesidad de referente real –un signo real en el que inspirarse– que vincule el mundo real con el otro mundo nunca más, porque la representación como apariencia no importa ahora que el oscuro propósito de la otra madre ha sido descubierto. Cuando la otra madre es desenmascarada, el resto del otro mundo muestra también su verdadera naturaleza, mostrándose como un compendio de imágenes sin significado para el sujeto, porque “images dissimulate the fact that there is nothing behind them” (Baudrillard, 1994: 391).11 Interpretando las ideas de Baudrillard también se podrían explicar los motivos que empujarán a Coraline a volver a casa: “When the real is no longer what it used to be, nostalgia assumes its full meaning” (1994: 395).12 Esta nostalgia se traduce en los esfuerzos de Coraline por recuperar esa idea inicial de familia. Y de hecho, rescatar a sus padres de las garras de la otra madre significa recuperar esa verdad por la que se tiene nostalgia, legitimarla de nuevo con un nuevo significado y restablecer el orden para la protagonista.
5. CONCLUSIONES
Los mundos de Coraline desarrolla una narrativa extremadamente compleja que aborda con éxito teorías relacionadas con cuestiones de identidad, género y
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sexualidad, entre otras, demostrando que calidad en el hilo argumental debe equipararse en calidad con las innovaciones tecnológicas que hacen avanzar constantemente el cine de animación en la actualidad. En esta película, el hecho de colocar a una niña en el centro de la historia animada muestra no sólo que merece la pena relatar historias desde una perspectiva femenina, sino también que los estereotipos en animación pueden ser deconstruídos. Las figuras femeninas adoptan un rol pasivo de princesas o trofeos en el campo de la animación, y apostar por nuevos modelos donde la figura de la mujer o la niña adopta una identidad activa e independiente con capacidad de desarrollar una historia excitante y entretenida, como ocurre aquí, demuestra que las chicas en el cine de animación no tienen necesidad de acabar siempre siendo un accesorio para el héroe de turno. Las representaciones femeninas están extrañamente anticuadas en un cine que anda a pasos gigantescos en innovaciones digitales: las heroínas surgidas de la era digital se encuentran altamente sexualizadas en los videojuegos –como Lara Croft– o aún permanecen en segundo plano como en las películas de Pixar, –aunque más activas que sus predecesoras en Disney–.13 Y quizá sea precisamente eso, el hecho de que los efectos digitales sean tan frecuentemente celebrados por el público, lo que provoque que se descuide el guión que yace bajo el desorbitado coste de producción. Otro pensamiento podría apuntar a que es una industria mayormente controlada por hombres y esto pasa a traducirse en la pantalla. Aún con todo, esto no son más que especulaciones que deben desarrollarse en análisis más exhaustivos del tema. En esta película, que aborda el tema de la identidad de la niña como central, Coraline lleva sus deseos y miedos inconscientes demasiado lejos, hasta exponerlos a la luz de su conciencia. La otra madre se convierte entonces en una figura amenazante que quiere devorar su recién adquirida subjetividad, simbolizada en la posesión de los ojos de Coraline. La disociación final de la niña de la figura maternal marca el inicio de la niña como individuo y el final de la amenaza de la madre castradora. Este análisis ofrecido a través del psicoanálisis muestra como se negocia la identidad de la niña en el límite de estos dos mundos, estableciendo un paralelismo con el reconocimiento de la imagen especular del niño en el espejo tal y como lo describe Lacan en su “estadio del espejo”. Los Mundos de Coraline muestra un examen paradójico de conceptos opuestos a través de la presentación de dos mundos con similitudes y macabras diferencias,
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siendo el más obvio el hecho de que los personajes lleven botones por ojos. Esta yuxtaposición que acompaña la narrativa abre en primera instancia un debate sobre la naturaleza del núcleo familiar que acaba cuestionando su base. Examinar la naturaleza del otro conlleva abrir una puerta alternativa, deslegitimar esta base y establecer una crisis de representación que amenaza la estabilidad de las verdades hasta entonces asentadas. Cuando el otro mundo es descubierto como amenaza desvela su verdadera naturaleza: un vacío sin referentes – “simulacrum” en palabras de Baudrillard–. Coraline quiere volver a casa y recuperar a sus padres, y es entonces cuando la nostalgia aparece como una poderosa herramienta que reconstruirá la idea inicial de familia que finalmente restablecerá el orden en el sujeto. El núcleo familiar y identidad de Coraline como niña y como fémina, son temas altamente complejos que se abordan simbólicamente a lo largo de la narrativa. No hay que olvidar que la animación arrastra aún el estigma de ser un arte para niños y por ello el mensaje implícito en la trama no suele abordarse de la forma adecuada con la seriedad que se merece. En este caso excepcional, incluso las bases del psicoanálisis para analizar la madurez de la niña y los escritos de Baudrillard sobre simulación tienen cabida. En última instancia, estas tres perspectivas – postfeminismo, psicoanálisis y posmodernismo– demuestran que la animación es un lenguaje muy rico que debe explotarse al máximo, y esto implica hoy día no sólo empujarlo a evolucionar en lo que se refiere a producción digital, sino también hacerlo crecer en calidad narrativa y argumental.
Estefanía Martínez González nació en Benajarafe (Málaga), licenciándose en Periodismo. Actualmente se encuentra finalizando un Master en Arte en Medios de Comunicación
en
Southern
Illinois
University
en
Carbondale
(EEUU),
especializándose en animación 3D e ilustración digital. Ha impartido clases como profesora asistente en esta universidad en las áreas de diseño gráfico, animación 3D y producción digital. En el ámbito académico investiga cuestiones relacionadas con la representación de género en la animación digital y la relación entre la imagen animada y la música. Como alumna de doctorado de Comunicación y Música en la Universidad de Málaga, está redactando su tesis doctoral sobre la definición de la banda sonora en la animación española. Ilustraciones originales: Rafael Andrés López.
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Rafael Andrés López nació en 1985 en Alcoy (Alicante), y es diseñador, ilustrador y animador. En 2006 obtuvo el título de Técnico Superior en Artes Plásticas y Diseño de Ilustración en la EASD de Alcoy, y actualmente estudia Bellas Artes en Valencia. También ha realizado el curso intensivo sobre diseño de personajes en cómic y animación en la escuela JOSO de Barcelona. Ha sido seleccionado en varios certámenes de animación como la Fundació per la Pau, el II Festival de CortoComenius, y el festival de arte multimedia de CAMON de 2008. Actualmente se encuentra en la realización del proyecto final de carrera, mientras colabora con el área de animación de la Facultad de Bellas Artes de la UPV.
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Los mundos [teóricos] de Coraline
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“Cuestiones inevitablemente se ciernen sobre nosotros: ¿Quién soy? ¿Qué quiero? ¿Qué quiere el Otro de mí?” (trad. a.)
2.
Wybie es apodo de Wyborn, un juego de palabras en inglés con la frase “Why born?” que significa “¿Por qué he nacido?”.
3.
Tomado de Cultural Theory and Popular Culture. A Reader, de John Storey (1994: 289).
4.
En inglés “I” (yo) y “Eye” (ojo) se pronuncian igual.
5.
Recordemos cómo en La Sirenita, al igual que en el cuento clásico, Ariel tiene que ser privada de su voz a cambio de ir en busca del hombre que ama y de la vida que quiere.
6.
“La culminación de la feminidad se consigue a través del rol de la mujer como ama de casa como su valor más alto y su único compromiso” (trad. a).
7.
“Perpetuando la mujer como figura de pin-up, fortaleciendo la cultura de la comercialización de la belleza” (trad. a.)
8.
Tomado del inglés performance: interpretación, función o actuación.
9.
“No hay una única Verdad, sino que hay, en su lugar, múltiples verdades” (trad. a.)
10. “Ofrece un modelo que nos fuerza a considerar igualmente ambas caras de cualquier oposición binaria, y en efecto deshacer o deconstruír la aparente oposición entre estos dos términos” (trad. a.)
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11. “Las imágenes disimulan o esconden el hecho de que no hay nada tras ellas” (trad.a.) 12. “Cuando lo real no es lo que solía ser, la nostalgia asume su significado completo” (trad. a.) 13. Si echamos un simple vistazo a cualquier película de Pixar veremos que todas las historias, aunque extraordinarias desde el punto de vista visual y narrativo, se centran en historias para chicos: refuerzo de los lazos emocionales entre un padre y un hijo, por ejemplo Buscando a Nemo (Finding Nemo, Andrew Staton, Lee Unkrich, 2003), la crisis del cabeza de familia en Los Increíbles (The Incredibles, Brad Bird, 2004), la historia de amistad entre un viejo y un niño en Up! (Andrew Stanton, 2009) o la historia de Woody, líder de los juguetes de Andy, contra la amenaza de otro nuevo juguete, Buzz Lightyear, en Toy Story (John Lasseter, 1995), por mencionar algunas. De todas estas películas, para mí el personaje femenino protagonista que merece ser mencionado es Dory de Buscando a Nemo, porque desarrolla un personaje activo, divertido que acompaña al héroe pero no acaba vinculada a él emocionalmente.
© Del texto: Estefanía Martínez González © De las ilustraciones: Rafael Andrés López
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Investigación
Homosexualidad, infancia y animación: Del nacimiento de Pebbles Picapiedra a la adopción de Ling Bouvier Emilio Martí López
Resumen: La animación no ha dejado de crecer desde sus orígenes, y su habilidad para mantenerse joven y creativa a pesar de su siglo largo de edad se ha evidenciado con la aparición de la animación adulta, distinguible como género por no ser infantil. En nuestro artículo analizamos el modo en que se interpreta esta idea de lo infantil, relacionando el medio animado con la sexualidad y, específicamente, con la homosexualidad. Intentaremos dilucidar si la aparente desafección del medio hacia el colectivo LGTB, cuya revolución en lo social sólo se refleja tímida y tardíamente en animación, es síntoma de homofobia, o si tiene que ver con cierta inhabilidad del medio para asumir estos nuevos contenidos. Para responder esta pregunta analizaremos capítulos de Los Picapiedra y Los Simpsons, y veremos cuánto hay de verdad en los clichés de que la animación es primordialmente infantil, de que esta cercanía a la infancia implica asexualidad, y de que por tanto la homosexualidad no tiene cabida en el medio. Por último, estudiaremos de qué modo la exclusión o representación inmadura y estereotipada de los homosexuales puede retroalimentar la noción de que la animación es, en este sentido, evidentemente infantil o, por lo menos y paradójicamente, no tan adulta. Palabras clave: Sexo, queer, estereotipo, infancia, movimiento social, animación adulta, representaciones, televisión, Simpsons, homofobia
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1. INTRODUCCIÓN: VISIBILIDAD E INVISIBILIDAD LGTB EN LA ANIMACIÓN DE MASAS
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Barbara Smith, lesbiana negra y miembro del colectivo activista Combahee River, se refería a la homofobia como la que será, “probablemente, la última opresión en desaparecer” (1990: 230). En su artículo Homofobia, ¿por qué hablar de ella? narra un suceso de represión violenta y vandalismo policial acaecido en 1982 en Nueva York, en un bar situado frente a las oficinas del New York Times. El diario no notició este hecho. Esta actitud de hacer invisibles hechos relacionados con la homosexualidad ha ido variando en todos los medios de comunicación, pasando ésta de ser ignorada a ser presentada como amenazante lobby gay –internacional–1 por la derecha mediática, o como un elemento de entretenimiento desde posiciones más liberales, lo que en ocasiones puede resultar tan dañino como la contra-propaganda más agresiva. La invisibilidad a la que se refiere Smith es un tema habitual en los estudios sobre homosexualidad, y el secreto, el armario, ha sido y sigue siendo un elemento clave en la vivencia de gays y lesbianas, transexuales y bisexuales (LGTB), aunque en sí mismo sólo se ha convertido en tema para el arte de masas recientemente; la falta de representación y presencia LGTB es en general tan acusada que parece tentador asumir la famosa frase de Wilde, “The only thing worse than being talked about is not being talked about”2 (1992: 6), y preferir que se hable de uno a cualquier costa, aunque sea para mal. Cuando la homosexualidad empezó a aparecer en los medios se retrató, primero, por medio de estereotipos dramáticamente negativos –suicidas o criminales–,3 hasta incluir recientemente representaciones positivas o neutrales. Pero la brecha porcentual entre población homosexual y su representación en los medios es todavía grande, siendo la infra-representación LGTB mucho mayor en el medio animado,4 pese a que el ruido mediático y social que han provocado algunos personajes LGTB en series de animación contemporáneas puedan dar la sensación contraria. Cuando Walt Disney estrenó El Rey León (The Lion King, Allers y Minkoff, 1994) la derecha estadounidense creó controversia en torno a la homosexualidad de la película –debido, por ejemplo, a la elección de Elton John para escribir algunas canciones, o al nombre de las Pride Lands, Tierras del Orgullo, donde transcurre la historia–, centrándose muchas de sus denuncias en la supuesta pareja gay formada por el suricato Timón y el cerdo Pumba, que acogen a Simba cuando
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su padre es asesinado. En el centro del debate estaban los niños y sus derechos, entendiéndose como tal la protección contra la homosexualidad: como ha sucedido con otros personajes animados, como Bob Esponja (Sponge Bob, Stephen Hillenburg, 1999-), se ha denunciado el intento de “homosexualizar” a los niños a través de la animación,5 con el mismo tono virulento con que el hipermediático predicador estadounidense Pat Robertson explica que el matrimonio homosexual producirá zoofilia, abuso de niños y pedofilia.6 Ante estos mensajes, las oficinas censoras radicadas en cada productora y distribuidora norteamericana,7 origen de la mayoría de la animación consumida en todo el planeta, suelen replantearse temas sensibles como el de la orientación sexual, especialmente en aquellos productos dirigidos a la infancia. Mucho ha llovido en las Pride Lands desde 1994: entre otras cosas, se ha afianzado la animación adulta en televisión, gracias sobre todo a Los Simpsons (The Simpsons, Matt Groening, 1989-), la primera serie de animación que se emitió en horario de máxima audiencia desde Los Picapiedra (The Flintstones, Joseph Barbera y William Hanna, 1960-1966), siendo hasta entonces la única en haber escapado del horario infantil. En teoría, este tipo de animaciones, que hemos dado en llamar adultas, permiten tratar temas pertenecientes al mundo de los mayores o, visto desde otro lado, aquellos que no pueden ser tratados en la animación para niños. Pero Rebecca Farley nos advierte de lo erróneo de presuponer de entrada la existencia de estos dos grupos de espectadores “enfrentados”, así como que entre ellos –y sus temas– exista una “línea divisoria firme” (Farley, 2003: 152). En nuestro artículo queremos profundizar en esta idea, valorando el estado del cliché de que la animación es esencialmente infantil, en base a la presencia o invisibilidad LGTB en el medio: nos cuestionaremos si el sexo es un tema realmente ajeno a la animación familiar o si sólo la homosexualidad es “ilícita”8 en estas producciones; pero también analizaremos el estado de la representación homosexual en estas series, en las que por otro lado abundan la incorrección política, el lenguaje agresivo y la violencia visual, para medir su madurez en el tema. Usaremos, como ejemplos reducidos, el episodio “Ensayo del vestido” (“The Dress Rehearsal”, Hanna y Barbera, 1963) de Los Picapiedra, y “Casarse tiene algo” (“There’s Something About Marrying”, Nancy Kruse, 2005) de Los Simpsons, aprovechando las similitudes estructurales entre las dos series. Elegimos el medio televisivo porque, como nos recuerda Nancy Lesko en su análisis sobre la salida del
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armario de Ellen DeGeneres, simultánea a la de su personaje en la sit-com9 del mismo nombre (Ellen, Black, Marlens y Rosenthal, 1994), “en nuestra sociedad no ocurre nada que no salga en televisión” (Lesko, 2005: 171, según palabras de Arthur Kroker): en nuestro ensayo hablaremos de lo que no vemos pero está, y de lo que querríamos ver pero no está.
2. CASO DE ESTUDIO EN “ENSAYO DEL VESTIDO”: EL NACIMIENTO DE PEBBLES PICAPIEDRA, O LA HETEROSEXUALIDAD EXPLÍCITA EN LA ANIMACIÓN FAMILIAR
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Cuando se estrenó Los Picapiedra ya se había cimentado la idea de que la animación era, sobre todo, infantil, habiendo pasado su exhibición de ser cinematográfica y acompañar –en formato cortometraje– todo tipo de películas, a ser exhibida principalmente en televisión y en la franja del sábado por la mañana.10 Los Picapiedra fue la primera serie de animación en emitirse en horario de máxima audiencia y en adoptar temas más complejos que los del cartoon, basándose en las comedias de situación de la época. El concepto de animación adulta en contraposición a la animación infantil aún no se había democratizado: la serie era “familiar” y cumplía la máxima de que la televisión es un huésped en los hogares –americanos–.11 Pero Los Picapiedra encontraron en la infancia su principal consumidor, y alimentaron algunas de las causas, radicadas en la propia industria, que obligan a los estudiosos de la materia a explicar todavía que existe animación más allá de los niños.12 Una de las causas por las que el binomio animación e infancia se establece sin contemplaciones radica, según explica Allen Larson en Re-drawing the bottom line, a las estrategias de mercadotecnia de productoras y distribuidoras, que complementan las ganancias por emisión con la venta de juguetes y vídeos. Por otro lado, fueron las propias emisoras de televisión las que iniciaron el sistema de calificación y control Broadcast Standards & Practices (BS&P), que hacen que, pese a lo que se asume comúnmente del conservador canon Disney, las producciones para cine cuenten con mayor libertad creativa que las realizadas para televisión, estando estas últimas más sujetas a la auto-censura (Cohen, 2004: 121-154). Joseph Barbera dice en sus memorias no haber tenido problemas con estas oficinas censoras, al haberse mantenido “instintivamente alejado de contenidos problemáticos” (Barbera, 1994: 215).13 La definición de estos “contenidos
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problemáticos” es “a menudo inconsistente” (Cohen, 2004: 139), y Barbera ironiza sobre que “un tartazo en la cara” pueda considerarse “violento”. Como mínimo, y como veremos, en Los Picapiedra sí hay una cantidad considerable de sexo, y bastante explícito. En el episodio de la tercera temporada “Ensayo del vestido”, Pablo se disfraza de mujer, Pedro coge una maleta, y ambos salen corriendo (literalmente) en el coche. Pablo, con un pañuelo en la cabeza y otro a modo de chal, amonesta a Pedro afectadamente porque conduce muy rápido, y le riñe por no mirar a la carretera. Un policía les detiene y Pedro explica que el motivo de la urgencia es que su mujer va a dar a luz. El guardián de la ley se apiada de Pedro, “por haberse casado con una mujer tan fea y por querer tener progenie con ella”.
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Travestismo en Los Picapiedra: Pedro y Pablo en “Ensayo del vestido” (1963).
La agresividad de la broma recae sobre las mujeres, no sobre los homosexuales: aún teniendo en cuenta el momento en que la serie se realizó, no deja de chocar la parodia que Pablo hace de Wilma, que a su vez representa al ama de casa de los 60, como una persona extremadamente habladora, criticona y casi histérica –aunque finalmente es quien conserva la calma y puede sacar adelante un hogar–. El travestismo de Pablo, por sí mismo, tampoco tiene connotaciones homosexuales; según Kevin Sandler, este tipo de disfraz sería una herencia del vodevil14 y la acción queda justificada en el guión como una buena obra, que da título al episodio: Wilma está de verdad embarazada, y Pablo se ofrece a prepara a Pedro para el parto. Que el gag del vestido no sea directamente homófobo no implica, por supuesto, lo inverso, que sea homófilo: el tema, simplemente, no existe. La cuestión de los
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estereotipos sobre feminidad y masculinidad, que se extiende por toda la serie y que es especialmente relevante en este episodio, ha de leerse en clave heterosexista, de enfrentamiento entre dos géneros bien delimitados y enfrentados en el eje masculino-femenino, muy lejos de los postulados queer que interpretan los géneros como algo fluido y cuya naturaleza es más cultural que biológica. “Ensayo del vestido” es claro en esto: tras varios ensayos, Wilma da a luz, mientras Pedro y Pablo dan vueltas nerviosamente en la sala de espera del hospital. Lo primero que quieren saber los hombres, cuando la enfermera les comunica que el bebé ha nacido, es si es chico o chica. Accidentalmente, Pablo mezcla las palabras “a goy” (queriendo decir “a boy”, un chico) y “a birl” (“a girl”), pero por fortuna el bebé no es una mezcla de géneros y, como para resaltarlo, la enfermera le ha puesto un lacito sobre la cabeza, por el que Pebbles será siempre distinguible, como personaje y como chica.
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Pebbles, siendo niña, lleva el pelo recogido con un hueso que emula un lazo.
Después de un embarazo y un parto, preguntarnos cómo se engendró a Pebbles sería, pues, muy pertinente. Sabemos por las memorias de Barbera que Pebbles se creó, como personaje, partiendo de una idea de su mujer, Sheila Holden, aunque la decisión de que el bebé no fuera un Pedro Junior, como apuntaban las primeras discusiones, se tomó por cuestiones de mercadotecnia: el negocio, de cara al mercado infantil, estaba garantizado, pero la juguetera interesada en el producto sólo hacía “muñecas” (Barbera, 1994: 140-141). Podemos imaginar que esta decisión “nacida del dólar” (ídem),15 sería seguida por discusiones en los departamentos artísticos, para decidir qué rasgos de cada progenitor adoptaría Pebbles; el reparto genético de la niña responde a los clichés de género por los que,
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como Wells apunta, Mickey se convierte en Minnie si lleva tacones, falda y tiene pestañas (Wells, 1998: 204). Pebbles tiene los ojos de Pedro, pero las llamativas pestañas, y el cabello (rojizo, recogido), son de su madre. Si la pregunta ¿cómo se engendró a Pebbles? surgiera en el seno familiar, las respuestas serían de otro tipo, y variarían en cada hogar, teniendo los progenitores la opción de explicar a sus pequeños cuánto quieran de los entresijos de la sexualidad; pero el episodio no daría pie, per se, a preguntas más complejas. Si bien sería verosímil leer entre líneas, entre fotogramas, un componente homosexual en la relación entre Timón y Pumba, de El Rey León, partiendo de ciertos guiños, en Los Picapiedra queda claro que Pebbles es una niña, y que ha sido engendrada naturalmente por un padre y una madre. “Ensayo del vestido” representa la sexualidad “clara y directamente”, 16 aunque el momento preciso del coito se pierda en una elipsis narrativa entre capítulos. No vemos el hecho concreto, pero sabemos que ha ocurrido (y qué ha ocurrido), pues el embarazo de Wilma es la culminación reproductiva del sexo heterosexual sin anticonceptivos y, como en el caso de los Picapiedra, sancionado por el matrimonio. El episodio incluye numerosas pistas para entender aspectos íntimos de la vida de la pareja: vemos que Pedro y Wilma duermen juntos, aunque en los episodios anteriores y siguientes sus camas son individuales, por lo que podemos intuir un sexo mojigato, poco frecuente, pero sexo al fin y al cabo. Si tanta información sexual llega a ser pasada por alto, o parece invisible, no será porque no exista, porque no pueda ser tratada “por motivos de decoro” (Cohen, 1997: 122)17 sino, en todo caso, porque la heterosexualidad, siendo tan ubicua, puede ser obviada, incluso por las BS&P y por la derecha religiosa, aunque haya niños entre los espectadores. Si en “Ensayo del vestido” hubiera homosexualidad, Barbera no habría podido presumir de no haber tenido problemas con las BS&P, ni hubiera sido invitado de honor del predicador Pat Robertson, mientras buscaba financiación para sus Historias de la Biblia (The Greatest Adventure, 1985-1991), (Barbera, 1994.: 214). Esto, suponiendo que la presencia homosexual fuera positiva o, simplemente, neutra; en el caso contrario el episodio se hubiera unido, probablemente, a tantas animaciones censuradas retroactivamente por no cumplir con los estándares contemporáneos de corrección política (Mittell, 2003: 37).
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Con A de animación. Investigación
3. CASO DE ESTUDIO EN “CASARSE TIENE ALGO”: LA ADOPCIÓN DE LING BOUVIER
O
LA
ASEXUALIDAD
DE
LA
HOMOSEXUALIDAD
EN
LA
ANIMACIÓN ADULTA
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Que los medios audiovisuales intenten evitar perpetuar estereotipos denigrativos, misóginos o racistas, es uno de los logros de los colectivos proderechos civiles que precedieron al movimiento LGTB. La lucha se dirige, hoy en día, menos a eliminar estas injurias –aún permanentes– que a reclamar una cuota de representación en pantalla más justa. Jason Mittell se lamenta, efectivamente, de que los intentos por evitar el racismo en animación han hecho del medio uno preeminentemente caucásico (ibid); Maureen Furniss advierte, refiriéndose sobre todo a la representación de la mujer, que “what is missing from films and television shows often can say as much about social attitudes and business practices as what is actually depicted” (Furniss, 1999: 231).18 La cuestión LGTB ha llegado al medio, aparentemente, en el momento adecuado, cuando el debate está sobre la mesa, la animación adulta ha eliminado los tabúes, y la lucha del colectivo ha superado retos importantes en otras áreas. Pero la representación del colectivo LGTB, en animación, implica la paradoja de que su presencia se acompaña de nuevos modos de invisibilización. Shirley Steinberg critica, en su análisis sobre la película In & Out (Dentro y fuera, Frank Oz, 1997), un estereotipo de homosexual frecuente en cierto cine de Hollywood de tendencias homófilas. Según la autora, ocurre que “los homosexuales son ‘demasiado sexuales’ para Hollywood, puesto que aquello que los define sin mayor debate es su orientación afectivo-sexual” (Steinberg, 2005: 166). Así, el único modo de representarlos de manera aceptable sería convertirlos en “contrapunto de los personajes heterosexuales varones o mujeres”, haciendo que sean “graciosos”, “identificables y, por encima de todo, están des-sexualizados” (Steinberg, 2005: 167). In & Out describe la salida forzosa del armario (outing) de un profesor –interpretado por Kevin Kline– que no admite que es homosexual; la película nos indica que sí lo es, porque “le gusta bailar” y es “muy aseado vistiendo”. Los estereotipos feminizantes o masculinizantes, clichés –normalmente injuriosos– habituales en otros medios pero relativamente novedosos en animación, proponen un problema diferente al que trataremos aquí. Estos estereotipos, si bien son limitadores, han sido asumidos en parte por el propio colectivo, y su repetición, ordenada dentro de códigos concretos, puede usarse subversivamente para cuestionar la identidad de género y sexual.
Homosexualidad, infancia y animación
Nos preocupa más, en el contexto de Los Simpsons y la animación adulta, el nacimiento de un nuevo estereotipo, el del homosexual sin sexo: Steinberg pone de ejemplo el cándido y breve beso, con otro hombre, que el protagonista de In & Out recibe como única recompensa por asumir su homosexualidad. Frente a la manera desinhibida, abierta y habitual en que se representa la sexualidad en Los Simpsons, la homosexualidad es casi siempre velada, implícita. El ejemplo más destacado es el asesor del rico señor Burns, Waylon Smithers, cuyo enamoramiento por su jefe pasaba, en las primeras temporadas de la serie, por ser sólo mera adulación profesional. La orientación sexual del personaje ha sido cada vez más obvia, pero la serie aún propone ambigüedades humorosas sobre otros secundarios habituales, como los amigos de Homer, Carl y Lenny, o Duffman, el promotor de cerveza, que añaden confusión al tema; no debemos confundir esta retahíla de chascarrillos con una presencia efectiva, o habitual, de la homosexualidad en la serie, pese a que de nuevo nos encontremos ante una inflación mediática que parezca indicar lo contrario. Cuando se estrenó el episodio “Casarse tiene algo”, de la decimosexta temporada de Los Simpsons, en el que una hermana de Marge confiesa su homosexualidad, la prensa cubrió el evento con una atención enorme: la BBC publicitó el episodio antes de su estreno, avisando de que Fox haría pública la homosexualidad de un personaje, y haciéndose eco de los rumores que apuntaban hacia Smithers como el Simpson que saldría del armario.19 Después del estreno, El New York Times analizó el fenómeno explicando que se había abierto una nueva guerra cultural en el pueblo de Springfield y que, otra vez, la infancia centraba el debate. La periodista Sharon Waxman escribió aquí que, mientras que la izquierda y los colectivos LGTB veían reconocidos sus derechos, la derecha religiosa de Estados Unidos, a través de “Brent Bozell III, presidente del Consejo Televisivo de Padres (Parents Television Council, PTC) criticó a Los Simpsons por tratar el tema del matrimonio homosexual”, con la justificación de que “Los Simpsons es una serie vista por millones de niños. ¿Ha de lanzarse contra los niños el matrimonio gay como un tema? ¿No podemos simplemente entretenerlos?”.20 La queja de Bozell III transita por varias de las ideas con las que trabajamos en nuestro texto: primero, pone de manifiesto cómo la distinción entre animación infantil y adulta no es firme; efectivamente, tanto Los Simpsons como Padre de familia (Family Guy, Seth MacFarlane, 1999-), que empezaron a emitirse en
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horario nocturno –en Estados Unidos y en España–, han aumentado su franja de exhibición hasta incluir el horario infantil –en EEUU– o se han recluido en éste – en España–. El debate colea en algunos países, como Venezuela, donde en abril de 2007 el canal Televen retiró Los Simpsons de su parrilla, debido, según Conatel (Consejo de Comunicaciones de Venezuela) a que “la Ley de Responsabilidad Social (...) establece que en el horario matinal sólo pueden emitirse contenidos que no requieran orientación de los padres”.21 Al principio de “Casarse tiene algo” Bart se mofa de un “paleto” recién llegado al pueblo; éste resulta ser el presentador de un programa sobre viajes desde el que advierte del peligro de viajar a Springfield. Cuando el turismo cae, el pueblo se reúne para encontrar soluciones; Lisa, uno de los personajes más liberales y cultos de la serie –pese a ser sólo una niña, y siendo relevante el hecho de que genéricamente sea mujer–, sugiere celebrar matrimonios homosexuales, para “atraer a un sector creciente del negocio de las bodas a la vez que avanzamos en derechos sociales”. El alcalde sanciona la idea apostando por el “dinero homosexual”, frase que inmediatamente corrige por “matrimonio homosexual”, y los homosexuales pueden casarse en Springfield. 106
Poses y movimientos estereotipadamente femeninos de hombres homosexuales en “Casarse tiene algo” (2005).
Aunque el pastor (protestante) se opone, Homer recibe la idea con pasión, motivada por los doscientos dólares que cobra por cada pareja que casa en la capilla que improvisa en su garaje. Los homosexuales que acuden a Springfield son estereotipos reconocibles de hombres feminizados y mujeres masculinizadas, pero el tratamiento paródico del homosexual es en realidad, dado el tono de la serie, inclusivo: no hay diferencia entre cómo se hace reconocibles y divertidos a los
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homosexuales, y cómo se muestra que Flanders es un beato extremista, Wiggum un poli come-donuts incompetente, o Homer un padre de familia de clase media ignorante. Nos centraremos en el estereotipo señalado por Steinberg, el del homosexual des-sexualizado, que queda impuesto sobre el personaje protagonista de “Casarse tiene algo”: Patty, hermana mayor de Marge y gemela de Selma, confiesa su homosexualidad; quiere que Homer la case con la mujer que ama y quiere que su familia la apoye, pero cuando la reacción de Marge no es positiva, decide vivir su sexualidad sin su aprobación y contraer matrimonio con Verónica, una jugadora de golf estereotípicamente masculinizada. Hasta aquí, la vivencia de la homosexualidad se presenta dignificando al individuo gay y mostrando vivencias LGTB habituales –la elección impuesta entre la vida sentimental y la familiar. Marge, al contrario, se representa como una falsa liberal, aunque ella se defienda diciéndose engañada, ¿por qué su hermana se lo había ocultado? Patty responde que las “señales” eran obvias, como demuestra una secuencia en flashback que recorre varios momentos de la vida de ambas: vemos a Patty, siendo niña, probándose ropa de obrero; de adolescentes, Marge cuelga en la habitación un póster del músico David Cassidy mientras Patty elige uno del ícono lésbico –en EEUU– Miss Hathaway;22 finalmente, siendo jóvenes adultas, Patty besa a otra mujer a la entrada de un cine, sin que Marge se entere de nada. Este beso será todo el sexo, que el espectador pueda conocer, que Patty Bouvier haya tenido hasta esta temporada, y todo el que va a tener por lo menos durante otras cinco. O, en cualquier caso, es todo el sexo homosexual que tendrá: cuando Patty presenta a su prometida ambas se besan, provocando que Marge tape los ojos al bebé Maggie, pero el final del capítulo revela, por un giro de guión sorprendente –y decepcionante, en los términos que nos interesan– que Verónica es en realidad un hombre. Patty se enamora, siente afectividad y atracción hacia quien cree que es una mujer, pero la relación homosexual es sólo un espejismo: la conclusión es que en Los Simpsons sólo permite a Patty enamorarse de un varón, travestido para participar en un torneo de golf femenino. Si los estereotipos clásicos sirven, en el episodio, para retratar rápidamente un tema y unos personajes, compartiendo el espíritu caricaturesco de Los Simpsons, la asexualidad impuesta a Patty no tiene justificación dentro de la serie. El agravio comparativo entre homosexualidad y heterosexualidad es, en este caso,
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extraordinariamente fácil de localizar, al tener Patty una hermana gemela con una intensa vida sexual, heterosexual.
Verónica es, en realidad, un hombre.
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El hecho de que Patty y Selma sean gemelas, pero que tengan orientaciones sexuales diferentes, tiene aspectos positivos y negativos en la lectura que ofrecemos. Por un lado, la desviación de patrones clásicos sobre cómo debe ser una mujer (femenina), no implica necesariamente homosexualidad; ambas hermanas tienen una voz grave –debido al tabaco–, presumen de no depilarse y disfrutan viendo la serie de acción McGyver. Que Patty sea masculina resulta, después de 16 temporadas, un elemento anecdótico que no afecta a (ni es causada por) su homosexualidad. Pero siendo ambas hermanas iguales en sus rasgos físicos –sólo varía el peinado– y teniendo aficiones y fobias similares, el aspecto que más las diferencia es el tratamiento de su sexualidad y afectividad. Selma tiene novios y maridos, pero de Patty se sugiere una vida ascética. Las diferencias entre ambas hermanas se magnifican con la llegada de un bebé, otra niña con lacitos en la cabeza, Ling Bouvier. Dos episodios después de la confesión de Patty, Selma entra en la menopausia; en “Gugu Gai Pan” (“Goo Goo Gai Pan”, Lance Kramer, 2005), Selma imagina que envejecerá sola, tras pasar un día cuidando a sus sobrinos y comparándose con Marge y Homer. Decide adoptar a una niña en China, fingiendo un matrimonio (su quinto) con Homer, y ampliar el elenco de la serie. La familia viaja a China –sin el abuelo Simpson, la bebé Maggie, y la hermana lesbiana– y, entre denuncias al régimen comunista, resuelven el periplo con la adopción de Ling.
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Los matrimonios heterosexuales fallidos y la menopausia de Selma resultan al final mucho más fértiles que la decisión de Patty de vivir su sexualidad abiertamente, aunque la hija de Selma no sea biológica. No queremos implicar aquí que la sexualidad sólo deba conducir a la procreación, pero es algo amargo que el único personaje habitual explícitamente LGTB de Los Simpson no pueda desarrollar su sexualidad, ni tener su propia familia, aunque la serie ofrezca modelos alternativos de familia. La menopausia de Selma podría haber sido la de Patty, y la charada matrimonial de Selma y Homer para adoptar a Ling podría haber estado protagonizada por Patty y su cuñado, pues esta actuación no implicaría dañar a Marge, ni un matrimonio real, ni la conservadora consumación de éste por medio del coito. Si la cama de matrimonio de Los Picapiedra y el nacimiento biológico de Pebbles explicitan el sexo de Pedro y Wilma, el mensaje implícito en el desarrollo del personaje de Patty es que las lesbianas (el colectivo LGTB) ni tienen sexo ni adoptan. Mientras que Pebbles representa el amor y el compromiso que Pedro y Wilma Picapiedra se profesan mutuamente, Ling niega en Patty Bouvier aquello que simboliza para Selma: sexualidad, a través de las menciones a la menopausia, y la posibilidad de tener familia. Los homosexuales han salido del armario en el dibujo animado, pero su sexualidad y afectividad no los han acompañado.
4. CONCLUSIONES: CAMBIAR EL MENSAJE PARA CAMBIAR EL MEDIO
La aparición de Los Simpsons provocó un cambio de paradigma por el que la animación también puede ser para adultos, apelando a sensibilidades maduras y tratando temas serios aunque usando, casi siempre, el humor. La animación adulta se entendió, en un primer momento, como opuesta a la infantil, por sus temáticas sociales, su lenguaje más desinhibido, o una franja horaria menos sujeta a la censura. Pero también las animaciones dirigidas a públicos infantiles se han beneficiado de las ganancias obtenidas por sus mayores; cuando se estrenó El Rey León las críticas celebraron que el film podía ser visto por adultos, tanto como por niños.23 Además, muchas de las series adultas han llegado, como Los Simpsons, a tener un público también infantil, de tal modo que lo que antes eran difíciles disquisiciones adultas son, ahora, parte del aprendizaje y el entretenimiento de los niños. Que el público de una animación sea infantil o adulto no convierte per se a estas
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producciones en infantiles o adultas. Tampoco el tratamiento del tema LGTB hace adulta a una animación, aunque hasta que la presencia LGTB sea habitual, será un rasgo de madurez –demuestra independencia y la capacidad de asumir riesgos– y seguirá prohibida en las animaciones dirigidas directamente a público infantil. Pero la relativa indeterminación de los conceptos infantil y adulto, y la fluidez del público de la animación, no justifican confusiones como pasar por alto que el público objetivo24 de Los Simpsons no es primordialmente infantil, al criticar sus temas, para atacar así la propia idea de animación adulta. El gesto puede partir de la consideración de que el medio es esencialmente infantil, debido quizás a simple ignorancia, pero puede ocultar también el interés en imponer cierta agenda moral a la vida norteamericana y, por extensión, a aquellos países en su zona de influencia cultural: cuando Bozell III criticaba que en Los Simpsons se tratase el tema del matrimonio homosexual, no pedía el cambio del horario de emisión de la serie, sino cambiar los contenidos de la misma. Lo que pedía era, en definitiva, infantilizarla. El debate sobre qué contenidos son aptos para menores, o cuáles son deseables para los adultos, es interesante y pertinente, pero las decisiones últimas deben estar en manos de los creadores de cada producción, y no de los grupos de presión de uno u otro signo. Sin embargo, sería un error responder a estas imposiciones de etiquetas y de contenidos elevando una muralla entre públicos, que validase la animación “adulta” oponiéndola a la “infantil”, tal vez en pos de mantener para algunas producciones el prestigio asociado al concepto de adulto. El ejercicio perjudicaría a la animación en su totalidad, pues se corre el riesgo de convertir lo adulto en animación en un conjunto de clichés vacíos de sentido, y de estigmatizar aún más, injustificadamente, lo infantil. Es necesaria una reflexión, desde dentro del medio, sobre el significado actual de estos conceptos, para evitar que éste y otros debates se desarrollen sólo en los términos que plantean los sectores conservadores, pues los prejuicios de los que parten quedan así validados –al ser matizables–. Igual que la invisibilidad de la homosexualidad ha mutado en la animación adulta contemporánea para presentar una homosexualidad no-sexual, la idea de que la animación es primordialmente infantil reaparece, aunque transformada, en el intento de castrar a la animación adulta. Estos planteamientos adulteran el debate sobre la representación LGTB en animación. Que no haya personajes LGTB en la animación dirigida específicamente a públicos infantiles, mientras se dan algunos casos en las dirigidas
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a adultos, no hace que las representaciones hechas en estas últimas sean menos tímidas e incompletas. Tampoco, que estén menos sujetas a la autocensura que, como alerta Cohen (2004: 141), es la censura más poderosa; en la cuestión LGTB, pese al modo tan diferente en que se dirige en otras cuestiones, la animación adulta parece haber interiorizado la mayor regla que las SB&P aplican a las producciones dirigidas a niños: “no mostrar nada que un niño pueda imitar” (ibídem: 141). Por otro lado, si nos referimos exclusivamente a la animación infantil –dirigida a este público–, justificar este tipo de discriminación en animación no es diferente a la que se da contra las personas con discapacidad, determinadas razas y etnias, o contra la mujer. Si el interés de la infancia ha de estar en el centro del debate, es justo demandar que niños y niñas protogays (que desarrollarán una sexualidad homosexual), o futuros transexuales, o la progenie de familias homoparentales, cuenten con referentes positivos a través de la educación y el entretenimiento que proporciona la animación. No puede justificarse que sólo aquellos niños y niñas que crezcan para ser heterosexuales disfruten de modelos de convivencia afectivosexual de su misma orientación en sus primeros años de educación audiovisual. Invisibilizar en el medio a algunos segmentos de la población tiene visos de apartheid y, respecto de la educación y la libertad, significa amputar a muchos niños y niñas de una buena parte de sus derechos humanos.25 En este sentido es importante considerar, para medir la repercusión del mensaje discriminatorio que la animación presenta, que el medio ha sustituido a los cuentos de hadas como fuente más temprana de educación sentimental (Zipes, 1995: 21-42). Pero niños y adultos estamos expuestos por igual, en cualquier caso, a esta homofobia y a la normativización heterosexista que, imbricada como mensaje en el medio animado, contradice las posibilidades naturales de éste para escapar de las normas preestablecidas –de representación, entre otras– y ofrecer nuevas opciones. Paul Wells se refería a la queeridad intrínseca de los dibujos animados explicando que, del mismo modo que las sexualidades queer (no heteronormativas) son fluidas y evitan la identidad sexual fija, “both the physical and ideological boundaries of the anthropomorphised body as it exists in the cartoon are perpetually in a state of transition, refusing a consistent identity” (1998: 206).26 Esta fluidez de los cuerpos y maleabilidad de los significados no resultarían en una “androginia asexuada”, sino en unos “discursos [que] permanecen activa y constantemente abiertos a la interpretación”.
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Dadas esta cualidad queer de la animación, la versatilidad del medio y la fluidez cada vez mayor de sus públicos, resulta grave que el dibujo animado acabe siendo limitador y rígidamente homófobo, aunque sea por omisión más que por apelación directa. Esta homofobia, reciclada en las representaciones estudiadas, es más grave en tanto que parece inconsciente, pues ocurre en contra de la voluntad manifiesta de autores como Matt Groening, que es abiertamente homófilo,27 o Seth MacFarlane, quien, a juzgar por Padre de Familia, es un provocador nato y un enemigo del conservadurismo social. Unos comentarios recientes de este último ilustran las múltiples facetas del desencuentro entre animación y homosexualidad. Preguntado sobre la sexualidad diferenciada que tantas veces ha exhibido Stewie, un bebé muy diferente de Pebbles y Ling y una verdadera joya queer,28 irreverente y valiente, MacFarlane declaró a Playboy que su personaje “es homosexual” o, en todo caso, un “heterosexual muy reprimido y amargado”; posteriormente respondió sorprendido, al ser preguntado por El País si Stewie saldría alguna vez del armario, que éste “¡Es un dibujo!” y que “¡Ni siquiera existe!”. 29 A pesar de MacFarlane, Stewie existe, como dibujo animado y como posible representación de individuo LGTB. Que Stewie sea un dibujo no impide, en absoluto, que salga del armario, que represente que asume su sexualidad; el hecho de ser un dibujo tampoco debería impedir que Patty llegue a tener una relación satisfactoria, afectiva y sexualmente, con otras mujeres (mujeres reales, realmente mujeres) o que Smithers reoriente su deseo, por divertido que pueda ser verlo perder el aliento por el anciano e inmoral señor Burns, hacia relaciones con posibilidades de prosperar, no necesariamente hacia el matrimonio, pero sí hacia la dignidad y felicidad de la que disfrutan los personajes heterosexuales de Los Simpsons. La representación de la sexualidad de Stewie, lejos de ser negada por ser éste un dibujo, debería ser motivo de orgullo; el contraste entre que sea un bebé y la expresión desinhibida de su sexualidad contribuye a hacerlo interesante, y un buen ejemplo de animación queer, diferente, independiente de las normas impuestas por la tradición. No abogamos por dejar de utilizar palabras que nos permiten comunicarnos y organizar el mundo; pero seamos conscientes de la carga semántica implícita en “infantil” y “adulto”, y de cómo explicitamos nuestras ideas. Podemos decir que la animación, respecto a la homosexualidad, no es tan vanguardista como en otras áreas, sino que camina un paso por detrás de la sociedad como un niño tomado de la
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mano. Pero no discriminemos entre niños y adultos automáticamente, sin considerar que, como demuestran y han propiciado Los Simpsons y Padre de familia, la animación discrimina poco entre sus públicos, para lo bueno y para lo malo. Cuando Farley negaba la existencia de estos dos bloques de espectadores asumía, como efecto, la imposibilidad de un doble código que permita dos interpretaciones diferentes del mismo texto animado (2003: 152). Efectivamente, algunos niños, expuestos a la realidad homosexual, podrán leer más que amistad entre Timón y Pumba, de El Rey León, mientras que los adultos sin voluntad de entender sólo verán a dos buenos amigos que celebran la vida libre, “Hakuna Matata”. Usar guiños e indicaciones sutiles de la homosexualidad de un personaje, por otro lado, no limita sustancialmente el público objetivo al que se dirige esta información, pero sí la claridad del mensaje: esconde el temor a decir “gay” o “lesbiana”, quizás por desconocimiento de qué implican estas palabras, que repercusión tendrá expresarlas, o hasta qué queremos implicar y cómo explicitarlo. Podemos elegir varios modos de presentar la homosexualidad, desde reiterar prejuicios antiguos –quizás bajo una aparente renovación revestida de ironía crítica–, hasta usar un lenguaje desinhibido y desprejuiciado, pasando por gestos timoratos o hipócritas. Pero la homosexualidad, básicamente, está o no está, se ve o no se ve, y el modo en que se muestra puede implicar involuntariamente que es esta sexualidad es errónea, triste, o solitaria. “Casarse tiene algo” fue un paso adelante, pero desde entonces la animación ha seguido retratando una realidad mucho menos rica y variada que aquella que conformamos entre todos. Las alarmas que surgen desde los sectores conservadores ante casos como el de Patty, no pueden obligar al medio a desandar los pasos dados y perder espacios de libertad, pero tampoco deben usarse para validar el trabajo realizado –serían como cantos de sirena–, ni imponer el escándalo –y el vocerío– a la hora de tratar el tema. El amor y sus derivados son habituales en animación; cambiar el medio, para que deje de ser homófobo, no requeriría nuevas revoluciones técnicas, sólo ampliar temas que ya existen matizando los mensajes que se transmiten; así, no sólo cambiaría el mensaje discriminatorio que encarna el medio, sino la dirección del círculo vicioso en el que la falta de referentes LGTB en animación hacen que la animación parezca, efectivamente, poco apta para estas historias. El problema de la invisibilidad irá diluyéndose con el tiempo, también en animación, pero desaparecerá aún antes, como la homofobia, “si la gente que se
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opone a toda forma de subyugación trabaja unida para que eso ocurra” (1990: 230). Conviene evitar el fuego amigo, añadiendo confusión o nuevos modelos de discriminación desde sectores supuestamente homófilos; pero también conviene plantearse hasta qué punto queremos alejar a los niños de la sociedad de la que forman parte, y por qué los adultos deben dejar atrás aspectos de la infancia como su imaginación o curiosidad, o pueden creer que su educación está completa y no necesitan seguir aprendiendo mientras la sociedad continúa creciendo, cambiando. Los beneficios serán mutuos, pues la aportación de ideas, personajes e historias LGTB a la animación, representados positiva y complejamente, beneficiará al colectivo y a los individuos LGTB, ayudando a su integración social, al impactar en todo tipo de públicos desde la infancia: incluidos futuros animadores. Estos, a su vez, sintiendo que el medio les es amigo, volverían a nutrirlo con nuevas historias, nuevas posibilidades de narrar y de ver el mundo.
Agradecimiento: Miquel Guillem Romeu ha sido mi mentor en muchas cosas, entre ellas, un
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proyecto de final de Máster en Producción Artística sobre el tema aquí tratado; quiero darle mi más sincero agradecimiento por sus enseñanzas, y por continuar dirigiendo mi investigación. Emilio Martí López es animador, escritor y productor de vídeos artísticos y documentales. Se ha formado en bellas artes y animación en: Universidad Politécnica de Valencia; European Animation Masterclass de FAM (Halle, Alemania); Bauhaus Universität de Weimar (Alemania); UMBC de Baltimore (EE.UU.); y UIMP-FIA de Valencia. Colabora habitualmente con el animador Raimund Krumme, realizando tareas de producción, y con las artistas María Jesús González y Patricia Gómez, creando soportes audiovisuales para sus exposiciones plásticas. Recientemente ha finalizado el cortometraje Desanimado, cuya primera versión, Desanimado P/A, fue exhibida en el certamen IKAS 2010 de Bilbao. Ilustraciones originales: Antonio Silvestre Gimeno. Antonio Silvestre nace en 1983 y actualmente se encuentra terminando la licenciatura de Bellas Artes en la Facultad San Carlos de Valencia. Pese a que sus intereses siempre fueron los campos de la ilustración y el cómic, en la facultad empieza a adentrarse en el campo de la narración audiovisual, escribiendo y dirigiendo varios cortometrajes. Pero ambos mundos lo conducen al terreno de la animación: no fue hasta ese momento cuando descubrió
Homosexualidad, infancia y animación que la realización de proyectos animados era algo más cercano de lo que imaginaba, y la mejor manera de plasmar sus ideas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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1.
Las declaraciones del columnista de La Razón, César Vidal, ejemplifican cómo se presenta la cuestión en España. (http://www.interrogantes.net/Cesar-Vidal-Adoctrinamiento-Gay-Blog130III008/menu-id-29.html [acceso septiembre 2010])
2.
“La única cosa peor de que hablen de uno, es que no hablen de él.” (Trad. a.)
3.
Estos tipos son analizados en profundidad en RUSSO, Vito: The celluloid closet, 1987, y en la película basada en su libro: El celuloide oculto (The Celluloid Closet, Epstein y Friedman, 1995).
Homosexualidad, infancia y animación
4.
La Gay & Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD), hace un seguimiento del estado de la representación LGTB televisiva con su informe anual Where We Are on TV: http://www.glaad.org/tvreport [acceso agosto 2010]
5.
Richard Goldstein explica cómo el caso ha llegado hasta los miembros del congreso estadounidense en su artículo para The Nation “Cartoon Wars” (http://www.thenation.com/article/cartoon-wars [acceso octubre 2010])
6.
The Huffington Post (http://www.huffingtonpost.com/2009/05/07/pat-robertsongay-marriag_n_199312.html [acceso mayo 2009]).
7.
Las Broadcast Standards & Practices (BS&P) o S&P para la televisión por cable.
8.
La ambigua combinación “sexo ilícito” es uno de los elementos a ser evitados en televisión según el código de televisión norteamericano de 1952, TV Code of Standards of the National Association of Radio and Television Broadcasters (NARTB) (Cohen, 2004: 121-122).
9.
Comedia de situación.
10. Ver The Great Saturday Morning Exile, de Jason Mittell. 11. Del preámbulo del Código de Televisión de 1952. 12. Así ocurre por ejemplo en las introducciones de los fundamentales Understanding Animation (Wells, 1998: 2), Art in Motion (Furniss, 1999: 3) y A Reader in Animation Studies (Pilling, 1997: ix). 13. (Trad. a.) 14. Aunque no consideramos conclusivas las teorías sobre la sexualidad de Bugs Bunny expuestas por Kevin S. Sandler en Gendered Evasion: Bugs Bunny in Drag (1988), su ensayo es una lectura recomendable sobre la cuestión. 15. (Trad. a.) 16. La definición que da de “explícito” el Diccionario de la Real Academia on-line (http://buscon.rae.es/draeI/ [acceso septiembre 2010]) 17. (Trad. a.) 18. Aquello que no aparece en películas y programas de televisión dice tanto sobre las actitudes sociales y las prácticas empresariales como lo que efectivamente se muestra.” (Trad. a.) 19. “Simpsons to Reveal Gay Character”, BBC NEWS, 28-julio-2004 (http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/3932369.stm [acceso mayo 2010]) 20. ‘Simpsons Animates Gay Nupcials and a Debate, The New York Times, 21-Feb-2005 (trad. a.) (http://www.nytimes.com/2005/02/21/arts/television/21simpsons.html [acceso mayo 2010]) (Trad. a.) 21. BBC Mundo.com, 9 de abril de 2008.
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(http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/latin_america/newsid_7338000/ 7338636.stm [acceso mayo 2010]) 22. Miss Hathaway es un personaje de la serie estadounidense The Beverly Hillbillies (Rústicos en Dinerolandia, Paul Henning, 1962-1971). La actriz que lo interpretaba, Nancy Kulp, hizo pública su homosexualidad en 1989. 23. Con el paso del tiempo, el comentario ha dejado de ser novedoso, quizás porque en el interés de los productores está que sus públicos sean lo más amplios posibles, sin excluir ningún segmento de espectadores. 24. Aquellos a los que en principio se dirige determinado producto. 25. Alto comisionado de las Naciones Unidas para los Derechos Humanos, Convención sobre los derechos del niño: http://www2.ohchr.org/spanish/law/crc.htm 26. “Las barreras físicas e ideológicas del cuerpo antropomorfizado que existen en el dibujo animado están perpetuamente en estado de transición, negando una identidad consistente.” (Trad. a.) 27. Entrevista de Doug Sadownick, The Advocate (26-2-1991), en The Simpsons Archive (http://www.snppcom/other/interviews/groening91.html [acceso octubre 2010])
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28. Stewie Griffin es el más joven de los personajes de Padre de familia; precisamente su complejidad y relevancia para nuestro tema nos impiden demorarnos en esta figura, pues exigen dedicarle un artículo –o varios–en exclusiva. Sobre Ling sabemos poco, no es un personaje habitual en Los Simpson y, como Maggie, tiene la misma edad en todos los capítulos; de Pebbles sabemos, gracias a La boda de Pebbles (I Yabba-Dabba-Doo!, William Hanna, 1993) que cuando crezca se casará con Bam-Bam Mármol. 29. La pregunta la realizó Rocío Ayuso en El País (“Una mente peligrosa”, 28-05-2010) y probablemente partió de la entrevista concedida a Playboy, en la que MacFarlane declaró: “Teníamos un capítulo escrito donde Stewie salía del armario. Sin embargo, pensamos que sería mejor manejarlo de una forma un tanto ambigua, que nos permitiera seguir jugando con el humor de doble sentido”. La relación que establece entre homosexualidad y sexualidad infeliz tampoco resulta alentadora. (http://www.elpais.com/articulo/revista/agosto/Stewie/Griffin/sale/armario/Playb oy/elpepirdv/20090815elpepirdv_13/Tes [acceso mayo 2010])
© Del texto: Emilio Martí López © De las ilustraciones: Antonio Silvestre Gimeno Editado por María Lorenzo Hernández
Anexos
The paradox of animation time. If the inanimate experiences real time why does it appear alive for a brief moment? Andy Joule
Animation is by nature a time based medium. It is a dissection of time, a fragmentary exploration and journey of discovery frame by frame. By utilising the idiosyncrasies of film and perception of vision, the animator attempts to reconstruct their understanding of reality twenty five times every second. The paradox of this action occurs between the observation of this and the execution of the result. In short this is what the animator experiences and what the inanimate does. This extract is based on my observations as a practitioner in the field of stopmotion animation, and my considerations of the passage of time for me as the illusionist, conjurer and artist, and the time that I shared with the inanimate object; the puppet or similarly inanimate object, that which was bereft of life. Unaware itself of time the puppets would appear lifeless, static and unconscious, until the camera awoke and shared its moment with the audience. Here the animator not only brings the puppet – that which is animated, the term being interchangeable with 'inanimate object' – something not necessarily anthropomorphosised or directly representational like a human or animal figure, rather something that would naturally be inanimate – to life, but also wakens it to a period of time. It is this period of time that only the animated object experiences. It is also this period of time that the animator needs, essentially, to understand to create something akin to a new reality. If the animator cannot dissect this time, hold those fragments internally and imbue them into the inanimate then the result is a discordant recreation of reality.
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The paradox that exists therefore is the dual time zones that the process creates. For one, the animator, time passes as measured by the watch or clock, with twentyfour hours per day, possibly eight of those spent in the act of animating. 480 minutes. 28,800 seconds. 720,000 frames. This is the time that we are familiar with. The time as experienced by the inanimate only occurs when the shutter opens, and this can lead to a time reality from as little as 1 second, or 25 frames, to as much as 15 seconds or 375 frames. Herein lies the paradox. The skill for the animator comes from being able to separate these two time zones, inhabit each in equal measure and to imbue each with equal skill and understanding. For the purposes of this essay I will refer to the time we experience in our everyday lives as ‘real time’, and that of the inanimate (once replayed in a moving image sequence) as ‘animate time’. In this essay I will also use the term ‘puppet’ when referring to the inanimate. This paradox is not created within the mind. It is not a construct therefore, rather it is an occurrence born out of a creative process. This is self evident within time lapse photography – the simplest and most basic form of time based dissection. It allows the spectator to observe natural processes and phenomena in another dimension of time. Within stopmotion there is a commonality as they are both time-lapsed creations. The fundamental difference between time-lapse and stopframe being that one – time lapse – is a purely observational and a nonintervationalist process as opposed to stopframe which is an interventionist's approach to the medium, one that is controlled by the creator with no external considerations given to the passage of time, movement of light or extraneous bodies (all of these are considered to be within the control of the animator). The difficulty that remains for the stopframe animators as the controllers of these two time frames is their ability to deconstruct and recreate the two, and to hold their own real time existence in mind whilst projecting the animated time on to the inanimate puppet. The simplest method of control over any irrationality over timing is simply for the animator to attempt to recreate the motion or action and to time this, not just in seconds or fractions of seconds but specifically into frames. This process is fundamental to all animation, not specifically stopframe, and must be executed with all movements – this allows the animator to ‘feel’ the movement and create muscle memory, to identify the motivators of a movement and to discover its duration. I suggest that motivators are those actions that precipitate an action. For
The Paradox of Animation Time
example I would argue that for a character to wave goodbye it first needs to raise its arm. This movement should start from the wrist, moving away from the body as the hand twists back towards the body in obeisance of the laws of physics: all actions have equal and opposite reactions. Therefore the ‘motivator’ in this instance is the wrist. With practice this process will become second nature, so that the experienced animator can analyse a movement and ascertain the number of frames required. Even with this skill the animator should go through the movements several times to establish an average timing. The next stage, particularly for the novice animator is to log the idiosyncrasies of the movement, breaking down each movement into its component parts into frames as well. Traditionally (for puppet stopframe) this would be written into the dope sheet. In the days before video assist or digital capture (and the ability to replay the animation as it is appended) this was essential as it enabled the animator to keep track of the timings and where and when specific actions were to start or end. At this point it is worth mentioning that the animator needs to develop another key skill allied to that of inhabiting the two time zones, and that is to be both conscious and unconscious of the movement they are analysing. If the animator is too conscious of the action they are acting out then the movements will become artificial, so the animator needs to separate their ‘acting’ and ‘analysis’ as two separate but intertwined activities. In time an animator should be able to bypass these processes altogether and hold this information internally, to know intimately all actions, motivators and timings, and to know just by looking at the puppet where it ‘lives’ within a cycle or movement, in short the animator can analyse a frozen moment in time and know where it sits in relation to the time past and the time yet to occur. The latter statement is the paradox. The inanimate puppet exists within a flow of time of which we are consciously aware. However the puppet at any given stage appears to have no life. It is static. The casual observer has no awareness of the gradual changes and that in fact the puppet is alive through the process of manipulation. It is the process of animation that brings the puppet to life but it also requires some form of evidencing – filming frame by frame. Just as with time-lapse, it is only by replaying the film can the audience see the inanimate come to life. We are aware that, for example, given time an apple will soften, change colour and decay. This process will normally take several days if not weeks, and, unless we sit in front of the apple for the duration of its decay we will not notice the subtleties of this, the shift of hues, the undulation of the skin, its change of form and volume. By
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photographing this process the evidence is compiled and the whole decay can be replayed in a contracted form over a number of seconds or minutes. Here time lapse gives the audience a window into another dimension of time, albeit an artificially manufactured time dimension. It shares many similarities with highspeed photography which allows the observer to analyse systems and processes in acute detail as it is able to highlight subtleties, for example, in the way a drop of water deforms and fragments when it hits a hard surface. It is as if high-speed photography is the microscope to the magnifying glass of time-lapse. Each has a valid contribution to make to our understanding of movement and changes over time, and individually they allow us to look at movements, systems and processes from different directions. In the same way that the results of time-lapse and high-speed photography depend on the frame rate chosen to examine a process, then the choices of movement made by the animator affect the perceived reality of the results. With time-lapse the time taken between frames not only decides the duration of the shot but allows the audience to witness subtle differences. Returning to our decaying apple this could be seen as something rotting away in mere seconds if the interval between frames is long enough, or over several minutes by reducing the interval. The skill for the animator here is to be able to predict the results and calculate the ideal interval. A similar understanding is needed when capturing an instance with high-speed photography, knowing what it is that is to be examined and determining a sufficient frame rate to do this. With stopframe animation the animators are aware of their own time passing as well as the time that needs to be recreated with the puppet to give it the illusion of reality. This is a dual process of dissecting time and movement. Within the mind of the animator the two time zones coexist and the skill for the animator is their ability to keep both alive, one running in real time, the other as a series of imagined movements and an awareness of where the ‘static’ puppet is within its animate time. I mentioned earlier the use of dope sheets as a means of charting timings and movements and the importance of this, particularly in the days before video assist or digital capture, when the animator would shoot ‘blind’. As a practitioner it was a process that was an essential stage in the creation of a well-timed animation. It allowed me to record when, for example, a puppet blinked, or whether a hand waving was moving to the right or to the left. It was this process that made me first aware of this duality of time. I had animated a shot and I had failed to log when the
The Paradox of Animation Time
blinks had occurred, and so, wanting to keep a background character ‘alive’ I simply blinked it whenever I felt that a suitable passage of time had occurred. The shot was only four seconds long, but as there were a number of characters that needed animating it took several hours to create it. To my mind I had blinked this character every hour or so, as I would think back to when it had last done this, realise that it had been a long time and feel justified in getting it to blink again. When the film came back the result was a puppet that blinked five or six times over four seconds. For me, in my ‘real time’ that number of blinks felt like a reasonable number. For the puppet in its ‘animate time’ it was totally unrealistic. I had failed to appreciate and act upon an understanding of this duality. For stopframe animators working today, where shooting blind (straight to film without video assist) is rare, and where the opportunities exist to shoot digitally and review their animation frame by frame – an essential process still, there still needs to be an understanding of this dual time. Shooting digitally now allows the animator to shoot straight away, and almost time things as they go along. It is far easier to correct poor timings in post than it has ever been, and post-production can sort out a wide variety of mistakes. However a reliance on this does not serve the animator well. At the heart of all successful animation is the skill and understanding that the animator brings to the subject – it is the animator’s unique ability to work with this paradox of time, and how to exploit it that allows for exquisitely manipulated sequences to come to life.
Andy Joule is a Senior Lecturer in Animation at the University for the Creative Arts at Farnham, UK. He started his career in 1990 in stopmotion animation, and has worked on a wide variety of films, children’s productions, commercials and title sequences. He has worked on a number of BAFTA nominated programmes and in 2007 won the D&AD Yellow Pencil for the BBC’s ‘Kill It. Cook It. Eat It’ titles. From 2006 to 2008 Andy was on the BAFTA jury for animation. Andy’s interest in the time paradox in animation came about through direct experience working in animation, and he is now researching this idea. Andy is also producing a short film that explores the movement of light and time.
RECOMMENDED BIBLIOGRAPHY
GEHMAN, Chris, REINKE, Steve 2005, The Sharpest Point: Animation at the End of Cinema, Toronto: YYZ Books.
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NELMES, Jill, 2003, An Introduction to Film Studies: Genre Forms; Realism & Illusion, Londres: Routledge. PURVES, Barry, 2008, Stop Motion: Passion, Process and Performance, Oxford: Elsevier/Focal Press.
漏 Andy Joule
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Artículos de investigación. Información en inglés
Carlitopolis, the Vanishing Mouse. Reframing Contemporary Cartoon from Early Cinema Abstract: The arrival of new digital technologies has literally flooded contemporary animation with images of high detailed realism, blurring boundaries between reality and fiction without questioning. Instead, Carlitopolis (Luis Nieto, 2006) prioritizes this issue, highlighting it and focusing on this main subject. This article analyses this cartoon deconstruction, through the use of the commentator figure, and linking that way comtemporary animation and early cinema. Key Words: Digital animation, Méliès, McCay, cartoon, hyperrealism, primitive representation mode, simulation. Biography: Samuel Viñolo Locuviche (Almeria, 1978) has a degree in Communication Studies from the Universidad de Sevilla, and has worked as an animator in Germany and Spain. He is currently preparing a PhD about CGI Catalonian shortfilms at the Universitat Jaume I in Castelló de la Plana, Spain. As well he has been responsible for the animation blog Animaholic Magazine since 2005.
The Three Ps in Coraline: Postfeminist, Psychoanalytic and Postmodernist approaches to the Animated Film Abstract: This
article
contributes
to
the
study
of
methodologies
and
theoretical
approaches to animation, using as study case the animated film Coraline (Henry
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Selick, 2009), which incorporates different theories from diverse historical, social and philosophical movements to its complex argument. Besides, this research justifies the need of integrating a strong theoretical inspiration in the current animated movies, besides the digital innovations that may accompany in parallel to the narrative. Through the analysis of this animated production, it is argued that animated figures can and may be protagonists of extremely complex narratives as the one we are discussing here. Animation can potentially dig in depth on questions like identity or the cognitive development of the character throughout the visualization of the protagonist’s experiences, fears and frustrations in her way to maturation. Keywords: Coraline, Feminism, Identity, Lacan, Castration, Stop-motion, Semiotics Biography: Estefanía Martínez González was born in Benajarafe (Málaga). Currently she is finishing her Master in Fine Arts in Media Arts in Southern Illinois University at Carbondale (Illinois, USA), focusing on the fields of digital animation and illustration. She has worked as a teacher assistant at this university in courses of graphic design, 3D animation and digital production. She is also working on her Ph.D. dissertation towards the Definition of the Soundtrack in Spanish Animated Films at the University of Málaga (Spain).
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As an academic researcher she develops questions of gender in digital animation and the relationship between music and animation. As a graduate student of Music and Communication Ph.D, she is writing her dissertation towards the definition and design of the animated soundtrack in the Spanish animation industry.
Homosexuality, children and animation: From the birth of Pebbles Flintstone to the adoption of Ling Bouvier. Abstract: Animation has grown significantly since its inception and its ability to remain young and creative, despite its century-old age, has become even more evident with the rise of adult animation, distinguishable from most animation in that it is neither infantile, naïve, nor sexualized. In this article I will analyze the way in which this stereotyped idea of mainstream animation, false yet nonetheless commonly applied to the medium, particularly in the way in which gays, lesbians, transsexuals, and bisexuals (LGTB) are portrayed in television cartoons, passing from total invisibility in this media to representations which are detrimental and lead to new stereotypes.
English Information Through the analysis of certain episodes from the American series The
Flintstones and The Simpsons, I seek to reveal how the notion of animation being always infantile is used to exclude certain determined contents, and the way in which adult animation becomes equally contaminated by this cliché. I shall try to elucidate here whether or not the apparent non-affection towards the LGTB community, whose revolution in the social arena has been reflected shyly and belatedly, is a symptom of homophobia or whether it does actually have to do with an inability (and a resistance) to assume new content, like a certain immaturity (albeit punctual) which removes animation from being able to be accepted in society as a truly serious and adult form of media. Key Words: Sex,
queer,
stereotype,
childhood,
social
activism,
adult
animation,
representation, television, Simpsons, homophobia Biography: Emilio Martí López is an animator, writer and producer of artistic and documentary videos. He studied Fine Arts and animation at the Universidad Politécnica Maryland
de
Valencia;
Baltimore
Bauhaus
County
Universität-Weimar
(Baltimore,
USA);
and
(Germany);
UIMP-FIA
in
University Valencia,
of and
participated in the European Animation Masterclass, at FAM (Halle, Germany). He works regularly for Raimund Krumme, as a junior producer, and with the artists María
Jesús
González
and
Patricia
Gómez,
creating
audiovisual
pieces
to
accompany their artistic project. He recently finished producing a short film,
Unanimated, which was presented at IKAS 2010 in Bilbao.
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La receta Del cuaderno de visitas de Miquel Guillem
Salmón con laurel
Seleccionar un buen trozo de salmón o trucha, separar la piel con un cuchillo para poder introducir una hoja de laurel. Freír en una sartén con aceite de oliva y mantequilla en proporción del 50% y cubrir la superficie del salmón con abundante sal marina gruesa. Una vez frito, retirar la sal. Pärn 2010
Chucrut “pardita”
(versión Chucrut VT.lK 35) Pato 2,4 kg Cebada en grano 230 gr. Chucrut 2,2 kg Colocar todo en una olla con agua y sal hasta tener todo cocido. 12 de noviembre. 2010. Valencia
Traducido por Miquel Guillem Romeu © Dibujos: Priit Pärn y Olga Pärn
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