Revista GALILEU

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P. 4 EVOLUÇÃO DOS GAMES P. 6 PROFISSÃO X JOGOS P. 14 COTIDIANO EM JOGO WWW.GLOBO.COM

DESIGN: VANESSA P.

OS JOGOS NOS FAZEM MAIS VIOLÊNTOS?

EDITORIAL


fazer ou nao fazer


ANTIMATÉRIA

LINHA DO TEMPO

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VOCÊ CONHECER A EVOLUÇÃO DO MUNDO DOS GAMES, DESDE SEU INÍCIO, EM 1958, ATÉ OS TEMPOS ATUAIS! DESIGNER

FOTO

VANESSA P.

INTERNET


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195 8 – G A M E DE L A B O R ATÓ R I O

1972 – NA T V

Para manter os visitantes do laboratório Broockhaven entretidos, o físico William Higinbotham cria o Tennis for two em um osciloscópio. Gênioooo!

Chega ao mercado o Magnavox Odyssey, o primeiro videogame para ser jogado em televisor. O aparelho era analógico, movido à bateria e não tinha som.

1961- A J U DA DO S U N I V E R S I TÁ R I O S

1976 – CART UCH O S

Estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts desenvolvem o Spacewar!. No jogo, duas naves trocam tiros e tentam desviar de um grande buraco negro. 1970 – M A I S S PACE WA R ! O engenheiro Nolan Bushnell, com ajuda de Ted Dabney, cria o Computer Space, que funciona conectado à TV e foi desenvolvido especialmente para jogar Spacewar!.

É lançado o primeiro videogame que funciona com cartuchos. O nome denuncia a modernidade - Fairchild Channel F 197 7 – ATARI O mundo conhece o Atari VCS2600 e em pouco tempo ele se torna o console mais popular da época. Em 1979, é lançado o jogo Asteroids, que revoluciona o mundo dos games ao trazer um sistema de registro das melhores pontuações feito com as iniciais dos jogadores.

197 1 – P O N G

1984 – NO CO MPUT AD O R

É um ano de grandes conquistas! O primeiro jogo operado com moeda é instalado na Universidade de Stanford. Ah, se lembra do Nolan Bushnell? Ele dá as caras novamente e cria o famoso Atari e um jogo de nome Pong, que faz sucesso estrondoso, mas chega ao Brasil somente em 1977, com o nome de Telejogo. Retrô!

Os jogos para computadores superam os de videogames. Os líderes de sucesso são o Commodore 64 e o ZX Spectrum

1985 – O L Á, NI NT E ND O ! A japonesa Nintendo aposta suas fichas no mercado norte-americano e lança o game Donkey Kong, depois rebatizado com o nome Mário, por ser parecido com Mário Segali, dono do galpão usado pela empresa em Seattle.


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1 9 8 6 – M AS TE R S Y S T E M

2 000 – E U Q U E RO ME U PL AYSTAT I O N

A Sega entra na briga e passa a dividir mercado com a Nintendo. Para você, qual é melhor Nintendo ou Sega?

É lançado o Playstation 2 no Japão. O sucesso é tanto que gamers fazem fila em frente às lojas para garantir um.

1 9 9 4 – E R A P L AYSTAT I O N E G A M E N O C E LU L AR

2003 – BICHINHO VIRTUAL E PERFIL PERSONALIZADO

O famoso Playstation é lançado no Japão pela Sony. O console chega aos Estados Unidos no ano seguinte e conquista o coração dos americanos por conta da quantidade de games. Enquanto isso, o primeiro jogo para celulares chega ao mercado, o Tetris. Com sons polifônicos e gráfico monocromáticos, era bem parecido com os jogos de minigame. 1989 – 1990 GAME BOY VEM AO MUNDO M AR IO X S ON IC A Nintendo lança o SuperMario 3, que se torna o jogo mais vendido da história. Para competir com ele, a Sega apresenta o Sonic. Com essas duas feras, os consoles domésticos superam os fliperamas. 1 9 9 7 -J OGO DA C O B R I N H A Em 1997, a Nokia lança um clássico dos games para celular, o Snake, mais conhecido como Jogo da Cobrinha. Gamers de todo o mundo se dedicaram por muitas e muitas horas a fazer a cobra crescer sem bater nela mesma.

Foi em 2003 que os jogos para celular deslancharam. Neste ano, a Namco lança um game de luta em que o usuário podem personalizar o perfil tirando uma foto com a câmera do celular. Uma superinovação para a época! É neste ano também que a Panasonic colocou no mercado os famosos bichinhos virtuais. De lá para cá o mercado só cresceu! 2 005 E 2 006 – X - BO X E MAI S PL AY ! X-box 360 é lançado. Junto do Playstation3, ele revoluciona o mercado com gráficos de alta definição e acesso à internet, oferecendo ao jogador experiências surreais. Em 2006, a Nintendo lança também o Wii, que promove a interação entre o game e os jogadores. AT É O S DI A S D E H O J E De quando surgiu o primeiro videogame até os dias atuais, a evolução foi tanta que é quase impossível imaginar o que está por vir. Hoje, é possível jogar em diferentes plataformas, como videogames, computadores, celulares, tablets, etc. E você, imagina qual será a próxima superevolução?

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FAZER DO JOGO UMA PROFISSÃO?

A evolução no mundo dos games, disputa acirrada contra o cinema e um novo mercado de trabalho para ser explorado. e-sport a nova tendência.

Pra quem viveu no início dos anos 2000, quando o “Boom” das Lan Houses chegou ao Brasil pôde perceber que um novo segmento estava se formando e em menos de 20 anos depois a indústria de games já se tornou mais lucrativa que o cinema e os astros de Hollywood e ao que tudo indica que este duelo ou trabalho em conjunto entre cinema e games está apenas começando. Antigamente restrito a residências e fliperamas, os games se remodelaram, evoluíram e atingiram um nível que há 30 anos atrás era difícil de se imaginar. Hoje com produções milionárias, consoles superdesenvolvidos, computadores a preços acessíveis e a interação que a internet propicia fomentou esse novo mercado de trabalho. Quem viveu nas Lan Houses, pode recordar a interação que os games permitiam, você perdia a noção do tempo e se você aproveitou esse período, provavelmente está sentindo uma dose de nostalgia e quem sabe até um sorriso em poder presenciar o desenvolvimento que os games passaram, deixando de ser um passatempo e começando a se tornar uma profissão cobiçada por muitos,

mas ainda com vaga para poucos. Por ser um mercado em desenvolvimento se tornar um Cyber atleta não é uma tarefa simples, assim como qualquer profissão exige muita dedicação e força de vontade. Alocados em residências exclusivas chamadas de Gaming Houses, os cyber atletas vivem confinados, treinando em média 10 horas diariamente, vivendo em uma espécie de concentração. Para quem pensa que é brincadeira, abdicar de família, vida social e ficar na frente de um computador ou console por 10 horas, desconhece o empenho que um Cyber atleta precisa fazer para chegar ao nível competitivo bem como qualquer esporte de alto rendimento. Recentemente os Estados Unidos liberou o visto para Cyber atletas ingressarem no país como atletas profissionais e assim como ocorre no basquete, futebol americano, wrestling, etc, algumas universidades já fornecem bolsas de estudos para aqueles alunos que se destacarem em algum jogo eletrônico. Poder aprender uma nova cultura, melhorar o idioma, fazer o que gosta e ainda ser pago por isso é raridade, se tratando


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de games não seria exagero dizer que é um sonho. Dizer para seus pais que sua profissão será jogar videogame poderá ser um choque e provavelmente não será nada fácil convencê-los, mas utilizando o conhecimento necessário e utilizando as informações sobre este novo mercado a tarefa se torna mais fácil, mas como mencionei anteriormente o e-sports se equivale a um esporte de alto rendimento, então se você escolher esse caminho, tenha em mente que não será nada fácil. Nosso país ainda está engatinhando no e-sport (electronic sport), mas é notável o crescimento do mercado de games, seja por consumo ou pelo número de eventos que atraem cada vez mais pessoas. Por ser algo novo, a profissão de

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Cyber atleta ainda não é bem recebida, muitos ainda acreditam que jogar videogame seja apenas um passatempo, dificultando o investimento e atrasando o desenvolvimento. Usando como exemplo a Coréia do Sul, provavelmente o país mais desenvolvido em relação a games, o incentivo para a profissão é feita pelo próprio governo e o e-sport já é reconhecido pelo Comitê Olímpico. Depois do cantor PSY (Gangnam Style), as maiores celebridades sul-coreanas são Cyber atletas como se fossem os astros da badalada Hollywood, lotando estádios, distribuindo autógrafos, participando de eventos transmitidos pela TV aberta semelhante a um jogo de futebol aqui no Brasil. está cada vez mais sério.


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VIOLENTOS X KIDS p.10 QUERIDINHOS DA SOCIEDADE p.13 COTIDIANO X GAMES p.14


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Os jogos violentos e a influência nos gamers ainda crianças ou adolescentes Antigamente havia o mito de que os videogames estragavam os aparelhos de TV. Era muito comum ouvir os pais, principalmente na década de 80, impondo restrições de horários para seus filhos jogarem, a fim de manter a saúde de seu aparelho de TV. Hoje se sabe que esse mito deve ter nascido dos próprios pais, que com isso tinham a desculpa perfeita para que seus filhos não ficassem horas e horas jogando Atari e Odyssey. Veio então os anos 90 e com ele a melhoria significativa na qualidade dos jogos. O que antes era um quadradinho na tela, passou a ser um desenho reproduzindo formas humanas já facilmente identificáveis. Não demorou para que o sangue passasse a ser reproduzido também, em jogos como Mortal Kombat. Em seguida começaram a surgir os jogos com imagens digitalizadas. Nessa época surgiu o famoso NightTrap, game todo filmado com atores reais, inicialmente lançado no Sega CD, que causou grande discussão sobre a violência nos jogos (tudo por causa de uma cena em que uma mulher de baby-doll era sequestrada três vampiros). A discussão sobre até que ponto era saudável para crianças e adolescentes serem expostos aos games que reportavam algum tipo de violência veio à baila nos Estados Unidos.

Essa discussão levou a um aumento infundado ao preconceito contra os jogos eletrônicos por lá, mas teve também um efeito positivo foi a partir dela que foram criados os sistemas de classificação etária dos jogos, utilizados nos Estados Unidos até hoje. No Brasil temos sistema de classificação semelhante. Com o tempo, os gamers da primeira geração de consoles foram crescendo, criando um público cada vez mais velho para os jogos eletrônicos. Isso fez com que a indústria começasse a criar jogos voltados também para eles.É nesse contexto que jogos como Doom, Duke Nukem 3D e GTA começaram a surgir. Ocorre que sempre que alguma tragédia violenta envolvendo crianças ou adolescentes surgia (surge), o videogame é geralmente apontado como um dos vilões. Mas será que de fato os videogames possuem o poder de influenciar o comportamento de uma criança ou adolescente a ponto de provocar comportamentos de extrema violência? Os videogames são apenas uma forma de diversão, sem causar nenhum benefício além do divertimento em si?


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Nota-se que o assunto ainda é repercutido em diferentes literaturas, mas uma coisa que todas elas concluem, é da necessidade de estudos mais aprofundados com maior precisão na obtenção de dados, assim como, discernir a natureza humana da influência dos games. Em muitas publicações é comentada a respeito da natureza violenta do ser humano, e que os vídeos games não possuem menor relação com a pratica violenta do “homem-animal”. Devido a essas repercussões e estudos, sabemos que o principal fator da violência humana, está relacionada principalmente com a vida que ela leva, e com as condições estressantes que ela passa. Assim a temática “games influenciam no caráter agressivo do serhumano”, ainda é um assunto em aberto.


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Nerds transformam opiniões e viram os novos ‘queridinhos’ da sociedade Os nerds não mudaram. O que mudou foi a sociedade. Depois que os esquisitos do colégio se tornaram os homens mais ricos do mundo, ser nerd virou uma escolha, e não uma imposição. “Quando eu estava no colégio, o grupo de nerds era formado por pessoas que haviam sido excluídas de outros grupos. Hoje, as crianças optam por ser nerds”, conta Benjamin Nugent, autor do livro “American Nerd: The Story of my People” ("Nerd Americano: A História do Meu Povo", ainda sem publicação em português), em entrevista ao G1. O Dia do Orgulho Nerd foi criado em 2006 para celebrar essa transformação. A data escolhida foi 25 de maio em referência à estreia do primeiro filme da série Guerra nas Estrelas, em 1977, um dos ícones do movimento. “Nerd é uma identidade subcultural que os jovens escolhem em uma prateleira onde também estão os hippies, punks e skatistas”, completa Nugent. “O nerd não mudou. Ele continua sendo aquele cara completamente ligado e en-

tendido sobre certos assuntos, como tecnologia e quadrinhos. O que mudou foi a cultural atual, que valoriza isso. Os nerds querem ser nerds e as pessoas querem ter nerds por perto”, explica a especialista em comunicação e cultura Lia Amancio.

Para Nugent, a maior aceitação dos nerds pela sociedade os tornou mais sociáveis. Hoje, eles se sentem mais confortáveis ao serem chamados de nerds, especialmente as meninas. “No momento em que há mais meninas no grupo, isso muda tudo para melhor. Quando eu tinha 14 anos, havia apenas uma menina que saía com a gente. Uma”, conta Nugent. “É notável o quanto os nerds permanecem os mesmos. O livro ‘Tom Brown’s School Days’, escrito em 1857, mostra nerds construindo máquinas em seus quartos e sendo oprimidos por fazerem isso” explica Nugent, citando a obra publicada há mais de 150 anos. “Naquela época, eles não eram chamados de nerds, mas já existiam.” O termo “nerd” foi citado pela primeira vez no livro “If I Ran the Zoo” (“Se eu Cuidasse do Zoológico”), em 1950, para descrever um bichinho desengonçado, e se tornou popular nos Estados Unidos no início da década de 60.

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ANÁLISE AO COMP O R TA M E N T O : GAMER


09.2017 Nas paredes escuras do local que assemelha a um calabouço, estranhas obras de arte com imagens que parecem saídas de um pesadelo revestem as paredes. Esta é só uma das muitas visões macabras que os clientes tem ao adentrar o Las Rites Tattoo Theatre, o covil particular de Paul Booth, nos fundos de um edifício com aspecto de castelo gótico, protegido por um rangente portão de ferro. Lá dentro, a poltrana de couro destinada aos clientes é rodeado por um foço cheio de caveiras, iconografias sacrílegas, animaos empalhados e uma variedade de estranhesas deformadas, tudo banhado por uma baixa luz vermelho sangue. “Este lugar é como uma extenção da minha mente”, diz o tatuador da arte das trevas cuja cabeça quase careca conserva um longo dreadlock e uma imensa tatuagem, que avança sobre o seu rosto, obra de Filip Leu. “Aqui você esquece que está em Nova Iorque - e é exatamente está a minha intenção”, explica. “Meu espaço criativo é um lugar à parte”. Booth está acustumado a rejeitas as convenções. Vítima de bullying, ele se tornou um punk rebelde durante o colegial. “Na época eu tinha uma péssima necessidade de ser diferente, uma desculpa por nunca ter me encaixado”, conta. Anos depois Booth tornou-se mudialmente aclamado. Foi chamado de “o novo rei das tatuagens do rock” pela Rolling Stone, por tatuar músicos do Slayer, Slipknot, Mudvayne, Pantera, entre outros. Hoje sua arte obscura é desejada por incontáveis clientes que se dispõem a esperar pelo menos 3 anos para serem tatuados por esta lenda. Mas o imenso frenesi não é nada comparado a sua arte - “A gente se transforma em uma espécie de produto para as pessoas. Colocam

você em um pedestal, e ninguém consegue fazer juz a isso”. Paul nunca soube lidar direito com a fama, embora o reconhecimento mundial de seu trabalho seja algo benéfico para sua carreira, a perda de liberadade pela exposição o incomoda, já passou por diversas situações e por isso hoje é raro encontra-lo pelas ruas de Nova Iorque.

“É notável o quanto os nerds permanecem os mesmos”

Benjamin Nugent, autor do livro 'Nerd Americano: A História do Meu Povo O nerd de apenas 15 anos Daniel Barradas tem como ídolo, além de Bill Gates, o personagem Leonard, da série “The Big Bag Theory”. O programa, exibido no Brasil pelo Warner Channel, conta a história de quatro cientistas superinteligentes viciados em quadrinhos e videogames. Barradas, que ganhou o primeiro computador aos 5 anos, vai prestar o vestibular do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA), quer ser físico na área espacial e tem como matérias prediletas matemática e física. Para completar, ele conquistou a medalha de menção honrosa na Olimpíada Brasileira de Física em 2010, escreveu um livro publicado quando ele tinha 11 anos e está produzindo o próximo. Em 2010, eles eram três. Hoje, o grupo é formado por sete estudantes em um total de 50.

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“Ainda que seja um grupo pequeno, as pessoas estão tentando entender essa cultura. Eu não tenho do que me envergonhar. Pelo contrário. Ser nerd é bom porque eles são mais inteligentes e têm mais chances de conseguir emprego”, defende o estudante do 1º ano do Ensino Médio que começou a se interessar pela cultura nerd quando ganhou um lego do Guerra nas Estrelas. Abrangente Para ser considerado nerd, Barradas acredita que a pessoa deve gostar dos assuntos que faziam parte da origem do termo, como os quadrinhos e tecnologia. Já Lia acha que o termo se tornou mais abrangente. “É difícil identificar um nerd pelo jeito dele se vestir. Quem não faz parte do grupo chama tudo de nerd. As fronteiras ficaram mais tênues”, explica.


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CONHEÇA A GAMIFICAÇÃO, QUE TRANSFORMA SUAS TAREFAS COTIDIANAS EM GAMES

Anunciado em outubro, o app será lançado para iPhone e Android no começo do ano que vem. Para usá-lo, o jogador coloca seus fones de ouvido e escolhe um destino. Ao começar a correr ou caminhar, ele ouve um narrador contando a história de um mundo pós-apocalíptico infestado de mortos-vivos. Quanto mais correr, mais rápido coleta munição, remédios e baterias para depois distribuir entre sobreviventes. Sua ajuda faz com que o jogo continue, levando a novas fases. Os criadores do game receberam 75 mil via Kickstarter, site de financiamento de projetos que recolhe doações de usuários que apoiam as ideias expostas lá - e o pedido inicial eram meros 12,5 mil. Um aplicativo que converte corrida em luta contra zumbis é um exemplo do que ficou conhecido como gamificação, ou seja,transformar momentos como exercício ou compras de supermercado em algo parecido com um videogame, em que você alcança pontos, colhe recompensas, salva o mundo. Técnicas de jogos podem incentivar uma vida saudável, melhorar o ensino educacional, conscientizar e até promover produtos, diz Gabe Zichermann, consultor de empresas que planejam gamificar seus produtos e autor dos livros Game-Based Marketing e Gamification By Design (ambos sem edição no Brasil). Criar jogos para atrair consumido-

res para lojas ou motivar as pessoas não é nada novo. O que mudou foi a introdução de tecnologia na história. É mais fácil atrair e engajar com jogos eletrônicos do que com programas de milhagem ou selos-que-viram-prêmios. Do termo gamificação, que surgiu há cerca de dois anos, veio uma indústria lucrativa. A consultoria Gartner declarou que 70 das duas mil companhias mais poderosas do mundo, segundo a revista Forbes, terão ao menos um aplicativo gamificado até 2015. Já a consultoria M2 Research diz que, no mesmo ano, as companhias investirão 1,6 bilhão nesse mercado somente nos EUA. A Gartner citou em seu comunicado um sistema usado pelo governo britânico. Criada em novembro de 2009, a plataforma digital Idea Street fomenta sugestões de seus 120 mil funcionários para melhorar a condução do trabalho do Departamento de Trabalho e Pensões do Reino Unido. Para isso, o sistema premia com pontos equipes que sugerem projetos. Os pontos podem ser investidos na própria ideia ou em sugestões promissoras de outros colegas. Se um projeto é aprovado, sua equipe ganha mais pontos. Se é rejeitado, ela perde. Sem dúvida, deu jogo. Em 18 meses, a plataforma atingiu 6 mil usuários e gerou 1,4 mil sugestões, sendo 63 implementadas. Estima-se que elas ajudarão a poupar cerca de

GG EASY


55 milhões até 2015. Agora, o sistema será usado em outros órgãos governamentais, incluindo o ministério da justiça. A maioria das criações é usada para campanhas de marketing e arrebanhar consumidores. O app de localização social Foursquare é exemplo disso, pois induz o usuário a ir várias vezes a um mesmo estabelecimento para virar prefeito do local e ganhar descontos em seus produtos. Ainda assim, a gamificação tem a vantagem de transformar tarefas que ninguém quer fazer em diversão. A companhia Recyclebank, por exemplo, usa jogos para melhorar o mundo. E lucrar. Com dois milhões de membros nos Estados Unidos e no Reino Unido, ela incentiva comunidades a reciclarem seu lixo por meio de desafios. A população que bate a meta acumula pontos a serem trocados por produtos ecológicos de empresas parceiras, como bolsas, alimentos, cosméticos e roupas. O monitoramento é feito por chips em lixeiras pesadas pelo caminhão na hora da coleta. De junho de 2010 para cá, um projeto conduzido na Filadélfia, EUA, fez o índice de reciclagem da cidade aumentar 16. Em outras regiões que não tinham o costume de reciclar, a taxa subiu 80, diz Samantha Skey, chefe de receita da Recyclebank. Já a agência americana de marketing interativo Next Jump instalou academias em seus escritórios e desenvolveu um aplicativo de monitoramento do tempo que os funcionários passavam na academia. No final do mês, os mais dedicados ganhavam um abono no salário. Depois, os empregados foram convocados a montar equipes regio-

nais para disputar entre si o melhor índice. Atualmente, 70 deles vão frequentemente à academia. A Next Jump melhorou a saúde de seus funcionários, aumentou o seu índice de satisfação e poupou gastos com médicos. A gamificação está dando resultados também em sala de aula. O indiano Ananth Pai, professor da 3 série na escola White Bear Lake, em Minnesota, Estados Unidos, há dois anos comprou 7 laptops, 2 desktops e 11 videogames portáteis Nintendo DS. Tudo do seu próprio bolso para usar como material de apoio nas aulas de matemática, inglês e geografia. Ele diz que, em 4 meses, as notas dos seus alunos no começo do ano se iguala às dos alunos da 4 série. Pai organizou uma petição para garantir o uso de jogos nas escolas do estado. Os games podem mudar o futuro da educação. No Brasil, a técnica já começa a ser adotada por empresas como a desenvolvedora de jogos Mother Gaia, que irá usá-la para gerenciar a carreira de seus funcionários. Conforme cumprem metas, eles ganharão experiência, subirão de nível e aumentarão sua participação nos lucros. Nosso programa vai fazer mais sentido e gerar mais motivação, diz Túlio Soria, diretor da empresa. O projeto pioneiro no país foi o Oásis Santa Catarina, que reuniu voluntários para ajudar as vítimas das chuvas que atingiram o estado em 2008. Por meio de gincanas virtuais e presenciais, eles construíram pontes, creches e praças nos locais atingidos. Hoje, o Oásis Mundi tenta levar a ideia para outros centros.


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5 SINAIS DE QUE VOCÊ É VICIADO EM GAMES Se os seus pais acham que você passa tempo demais na frente do computador, eles provavelmente ficariam chocados se visitassem a Coreia do Sul: cerca de 8% da população do país com idade entre 9 e 39 anos é viciada em internet ou games, de acordo com estimativa feita pelo governo em 2010. “Viciado”, no caso, não é exagero, pois o comportamento e as técnicas usadas para tratar essas pessoas são muito similares aos de casos de dependentes do álcool e de outras drogas. De acordo com o psiquiatra Han Doug-hyun, do Hospital Universitário de Chung-Ang (localizado em Seul, capital do país), onde são tratados viciados em internet ou games, há cinco sinais do vício: 1) Rotina desregulada: a pessoa passa a madrugada inteira jogando e dorme durante toda a tarde, por exemplo; 2) Abandono de responsabilidades: para ter mais tempo para gastar na frente do computador, a pessoa larga o emprego ou os estudos; 3) Tempo de uso crescente: poucas horas de jogo já não satisfazem, e a pessoa precisa passar cada vez mais tempo no mundo virtual;

4) “Síndrome de abstinência”: quando é obrigada a se “desconectar”, a pessoa perde a paciência facilmente ou fica excessivamente ansiosa; 5) Necessidade descontrolada: com o tempo, a pessoa tem uma forte necessidade de jogar (ou navegar na rede), muito mais forte do que seria normal. O jogo é um dos vícios que mais pode causar prejuízo aos humanos pois vem junto com a ilusão de dinheiro fácil e pode levar rapidamente um indivíduo à ruína financeira. As probabilidades nunca estão a favor do viciado em jogos, se no poker, dados, cassinos online, ou qualquer outro tipo de jogatina; O jogo é uma indústria de sucesso porque quem hospeda o jogo sempre sai ganhando. Mas quais são os sintomas desse vício? Como acontece o vício em jogos? VICIO EM JOGOS DE AZAR: Como existem diferentes tipos de jogo, existem também diferentes tipos de vício em jogos. Nem sempre é óbvio quando alguém é viciado em jogos de azar. Jogos de azar não estão restritos a máquinas caça-níqueis, jogos de cartas e cassinos. A loteria, jogo do bicho, entrar em uma rifa ou fazer uma aposta com um amigo também são formas de jogo. A dependência dos jogos pode ocorrer quando uma pessoa sente que eles estão em ruína financeira e só podem resolver seus problemas jogando o que pouco tem na tentativa de obter uma grande soma


09.2017 de dinheiro. Infelizmente, isso quase sempre leva a um ciclo em que o jogador sente que deve recuperar suas perdas, e o ciclo continua até que a pessoa seja forçada a procurar reabilitação e tratamento para quebrar seu hábito. Outro tipo de vício em jogo ocorre quando um jogador joga os jogos e faz apostas arriscadas para experimentar a emoção associado com a tomada de grandes riscos que ocasionalmente pagam algum dinheiro. Em qualquer que seja o caso, a pessoa afetada por este vício deve ter o desejo de parar o comportamento não apenas para agradar a família e amigos, mas para sair desse buraco negro que pode se tornar as apostas. Se você ou um ente querido quiser parar de jogar, mas não sabe por onde começar, é importante procurar a ajuda profissional de um psicólogo ou psiquiatra para o pontapé inicial ao seu negócio.. VÍCIO EM JOGOS: CAUSAS Muitos fatores podem contribuir para um vício em jogos, incluindo o desespero por dinheiro, o desejo de experimentar emoções fortes, o status social associado a ser um jogador bem sucedido e a atmosfera divertida da cena de jogos de azar. Infelizmente, uma vez que um vício de jogo toma forma, quebrar o ciclo é difícil. Vícios severos podem tomar conta quando alguém se sente desesperado financeiramente e quer recuperar o que eles perderam. Uma vez que a pessoa finalmente ganhar, enquanto eles podem acabar coletando uma enorme quantidade de dinheiro dessa vitória, raramente é suficiente para cobrir o que já foi perdido. A maioria dos jogadores nem sequer chegam perto de repor o mínimo que “investiram” no jogo. Vício em jogos: sintomas Os sinais de um problema de jogo são muitas vezes os mesmos que os sinais de outros vícios. Os sinais comuns de dependência incluem:

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Como com qualquer outro vício, o sinal de um problema de jogo é que você sente que não pode e não consegue parar. Se você sente que precisa tentar mais uma vez, ou se sente ansiedade quando pensa em desistir, é altamente provável que esteja sofrendo de um vício em jogos de azar. O excesso de jogos de azar muitas vezes causa uma multiplicidade de sintomas emocionais, incluindo ansiedade, depressão e até pensamentos e tendências suicidas. Em situações extremas, esses pensamentos podem levar um jogador a fazer uma tentativa de acabar com a própria vida. Perder tudo para o jogo é devastador e deixa muitas pessoas se sentindo completamente sem esperança, podendo destruir famílias inteiras no caminho. Como o vício em jogos pode causar a depressão, a ansiedade e provocar a tendência de se auto-prejudicar, diversos sinais físicos devem ser observados. Depressão e ansiedade às vezes levam a privação de sono, o que pode resultar em pele pálida, ganho de peso ou perda de peso, acne e olheiras sob os olhos. Consequências do vício em jogos O jogo está associado a muitos efeitos adicionais, tanto a curto quanto a longo prazo. O vício em jogos frequentemente resulta em outros vícios que servem como mecanismos de enfrentamento para pessoas que estão estressadas pelas atividades que exercem. Muitos jogadores se voltam para drogas, álcool e outras atividades para aliviar a ansiedade provocada pela vida de jogos. Mesmo se um jogador nunca experimenta a ruína financeira como resultado do estilo de vida de vício em jogos, eles podem lutar contra o vício de drogas e álcool pelo resto da vida após o tratamento para lidar com o vício que originou esses comportamentos. Além disso, os relacionamentos são frequentemente danificados permanentemente como resultado dos jogos.

Sentir a necessidade de esconder a prática de jogos de azar

Ter problemas para controlar os hábitos de jogo

Jogar quando você não pode se dar ao luxo de gastar

Seus amigos e familiares expressam preocupação com seus hábitos de jogo


POR QUE DISPERDIÇAR BOA TECNOLOGIA NA CIÊNCIA E MEDICINA?


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Antigamente havia o mito de que os videogames estragavam os aparelhos de TV. Era muito comum ouvir os pais, principalmente na década de 80, impondo restrições de horários para seus filhos jogarem, a fim de manter a saúde de seu aparelho de TV. Hoje se sabe que esse mito deve ter nascido dos próprios pais, que com isso tinham a desculpa perfeita para que seus filhos não ficassem horas e horas jogando Atari e Odyssey. Com o tempo, os gamers da primeira geração de consoles foram crescendo, criando um público cada vez mais velho para os jogos eletrônicos. Isso fez com que a indústria começasse a criar jogos voltados também para eles. Diante do receio da exposição de crianças e adolescentes a jogos violentos, diversas pesquisas foram conduzidas no mundo para avaliar os efeitos dessa exposição. Cientistas da Universidade de Indiana nos Estados Unidos, por exemplo, mapearam o cérebro humano exposto a jogos violentos durante algumas semanas e constataram que a área responsável pelo sentimento depressivo ficou mais acentuada em pessoas mais novas. É claro que expor crianças a jogos violentos, assim como expô-las a qualquer outro tipo de mídia com imagens violentas (filmes, novelas, música) é desaconselhável. Não é à toa a existência das classificações de faixa etária vigentes no Brasil e em boa parte do mundo.

Christopher j. Ferguson

Christopher J. Ferguson, doutor em psicologia clínica defende que a forma como são conduzidas as pesquisas para avaliar os efeitos dos jogos violentos em crianças e adolescentes induzem ao aparecimento resultados negativos. E mesmo assim, a porcentagem de aumento de violência nos pesquisados é irrelevante cientificamente Ferguson baseia suas opiniões em uma pesquisa que conduziu, utilizando os dados da ESRB (órgão responsável pela classificação etária dos games nos Estados Unidos) referente aos jogos considerados violentos de 1996 até 2011 e comparando esses dados com atos violentos cometidos por jovens durante o mesmo período. O resultado indicou uma diminuição considerável no número de atos violentos, mesmo com o aumento da quantidade de jogos considerados violentos a que esses jovens estavam expostos. Pesquisa semelhante foi conduzida por Ferguson utilizando como base produções cinematográficas, chegando a resultados semelhantes.


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Anos 90

Veio então os anos 90 e com ele a melhoria significativa na qualidade dos jogos. O que antes era um quadradinho na tela, passou a ser um desenho reproduzindo formas humanas já facilmente identificáveis. Não demorou para que o sangue passasse a ser reproduzido também, em jogos como Mortal Kombat. Em seguida começaram a surgir os jogos com imagens digitalizadas. Nessa época surgiu o famoso NightTrap, game todo filmado com atores reais, inicialmente lançado no Sega CD, que causou grande discussão sobre a violência nos jogos (tudo por causa de uma cena em que uma mulher de baby-doll era sequestrada três vampiros).

Doom 3D - GTA É nesse contexto que jogos como Doom, Duke Nukem 3D e GTA começaram a surgir. Ocorre que sempre que alguma tragédia violenta envolvendo crianças ou adolescentes surgia (surge), o videogame é geralmente apontado como um dos vilões. Mas será que de fato os videogames possuem o poder de influenciar o comportamento de uma criança ou adolescente a ponto de provocar comportamentos de extrema violência? Os videogames são apenas uma forma de diversão, sem causar nenhum benefício além do divertimento em si?

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JOGADOR PROFISSIONAL É BANIDO POR MAU COMPORTAMENTO



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ENTREVISTA

O VIRTUAL NO

EVOLUÇÃO GRÁFICA FIFA 2014

Para o designer de games Jesse Schell, gamificação é uma palavra estranha que significa, na verdade, design motivacional, algo que faz as coisas serem mais prazerosas. Schell, que é dono do estúdio Schell Games, professor de tecnologia do entretenimento da Universidade Carnegie Mellon e autor do livro A Arte de Game Design (Editora Campus, 2010), também alerta para a empolgação que a gamificação traz. Nem todo jogo é legal. O tiro pode sair pela culatra para muitos marqueteiros que acham que basta adicionar pontos para tornar algo divertido e vendável, afirma. Apesar das críticas, ele acredita que a ideia irá vingar e perdurar muito mais que o termo ou o hype que permeia o mercado. Melhor ainda vai melhorar muito as nossas vidas. Schell imagina um futuro próximo em que estaremos cercados de sensores e etiquetas inteligentes que transformarão quase tudo o que fazemos em jogos, dando até dicas do que devemos ou não comer. No meio tempo, você poderá jogar algum game para solucionar problemas sociais, correr para salvar o mundo de zumbis, malhar para ganhar dinheiro e conseguir produtos enquanto recicla seu lixo.

REAL


09.2017

THAT SHIT'S DANGEROUS

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