RAPTOR Technology Unternehmensvorstellung
Mai 2010
RAPTOR Technology Mission Statement
Mission Statement
Die Raptor Technology Gruppe liefert die Sport- und Spielgeräte für die virtuellen Spiele der Gegenwart und Zukunft
Raptor Technology ist Technology Leader bei Zubehör für Computerspieler (Raptor Technology Lab)
Raptor Technology ist Design Leader bei Zubehör für Computerspieler (Raptor Design Lab)
Raptor Technology ist sich seiner Verantwortung für jugendliche eSportler & Spieler bewusst
Raptor Technology will aggressiv wachsen und ist wert- und gewinnorientiert
RAPTOR Technology Historie
Historie
06/2004:
Gründung des Projektes „Raptor-Gaming“ durch D. Schunk und H.-D. Ludwig
10/2004:
Launch der Raptor-Gaming M1 (weltweit erste Computermaus mit 1.600 dpi)
05/2005:
Launch der Raptor-Gaming M2 (weltweit erste Computermaus mit 2.400 dpi und Gewichtsanpassung)
08/2005:
Finanzierung durch die VentureMarketHolding GmbH
08/2005:
Launch des Raptor-Gaming K1 (weltweit erste Tastatur mit individualisierbarem Tastenfeld) in Kooperation mit dem Cherry-Konzern
02/2006:
Kooperation mit Electronic Arts (EA)
02/2008:
Launch der Raptor-Gaming M3 Platinum (weltweit erste Laser-Computermaus mit Größenanpassung, Gewichtspunkteinstellung und integriertem Kabelmanagement)
11/2008:
Gründung der Raptor Technology AG (Schweiz) // Kooperation mit Hama // Einbringung der Geschäftsanteile der Raptor Technology GmbH in die AG
Historie
04/2009:
erfolgreicher Börsengang in Wien, Berlin und Stuttgart (WKN: RAP bzw. A0RLJU)
07/2009:
Eröffnung des RAPTOR-GAMING Vertriebs- und Marketingbüro in Frankreich Start des RAPTOR-GAMING-Geschäftes in Nordamerika
09/2009
Einstieg in das Wachstumssegment „Konsolen-Gaming“ mit der Marke „Nitho“
02/2010:
Eröffnung des Vertriebs- und Marketingbüro´s in Italien
03/2010:
RAPTOR-GAMING wird „ESL-Certified“ Eröffnung des Vertriebs- und Marketingbüro´s in Österreich
05/2010:
Eröffnung des Vertriebs- und Marketingbüro´s in Hong Kong (Planung)
06/2010
Eröffnung des Vertriebs- und Marketingbüro´s in Taiwan (Planung)
RAPTOR Technology Unternehmen & Verbund
Unternehmen & Verbund
Fact Sheet
Unternehmenszweck: Entwicklung, Design, Produktion und Vertrieb von und Handel mit Computer, Hard- und Software sowie EDV-Dienstleistungen aller Art; vollständige Zweckumschreibung gemäss Statuten
Beteiligungen: •
95 %: Raptor Gaming Technology GmbH (Deutschland)
Finanzierung über Investor: € 3 Mio.
RAPTOR Technology Gr端nder & Management
Gründer & Management
Dirk Schunk Dirk Schunk, CEO der Raptor Technology AG ist seit 1996 in der IT- und Gaming-Industrie tätig. Er war in den letzten Jahren in verschiedenen Senior-Management Positionen für weltweit bekannte Marken wie ELSA, VisionTek, TerraTec und andere tätig. Er ist sehr erfahren im Aufbau und Management von Marken, Führung von interkulturellen Teams und erfolgreicher Re-Strukturierung von Organisationen und Unternehmen. Seine Stärken liegen in den Bereichen: Firmenstrategie, Geschäftsplanung und Entwicklung, Vertrieb und Marketing, Management von Presseaktivitäten und Investor Relations. Schunk ist ebenfalls als freier Autor tätig. Er hat einen Abschluss der Wirtschaftsfachschule Aachen als staatlich geprüfter Betriebswirt.
Heinz-Dieter Ludwig Heinz-Dieter Ludwig, COO der Raptor Technology AG ist verantwortlich für Einkauf, Logistik, Produkt/Projektmanagement und Qualitätssicherung. Seit 1996 ist er in der Industrie tätig und dabei unter anderem für die ELSA AG als Qualitätsmanager und Experte Strategischer Einkauf, als Produktmanager der Visiontek LLC in Chicago und Produktmanager bei der TerraTec Electronic GmbH in Deutschland. Er hat ein Diplom (Dipl.-Ing. FH) der Rheinischen Fachhochschule Köln in Produktionstechnik - Fachrichtung Wirtschafts- und Betriebstechnik.
RAPTOR Technology Markt & Wettbewerb
FROM THE 70s TO THE MID-90s...
GAMING INDUSTRY VALUE WORLDWIDE
GAMING INDUSTRY VALUE WORLDWIDE
Umsatzanteile weltweit: Nordamerika:
38 %
Asien:
30 %
Europa:
30 %
ROTW:
2%
Anzahl Gamer weltweit:
PHAO–Gamer: CA-Gamer:
18 – 20 Mio. 35 - 38 Mio.
Anmerkung: 65% - 75% der PHAO-Gamer besitzen 1 oder mehrere Konsolen 45% - 50% der CA-Gamer besitzen 1 oder mehrere Konsolen 30% - 40% der Consolen Spieler spielen am PC
Quelle: Schätzungen Nico-Consulting
ANZAHL HARDCORE ONLINE SPIELER D
Deutschland - Entw icklung Anzahl Hardcore Online Spieler Germ any - Developm ent Hardcore Online Gam er
9
Anzahl Spieler / Amount Gamer (Mio.)
8 7 6 5 4 3 2 1 0 2003
2004
2005
2006
2007
Jahr/Year
2008
2009
2010
DEFINITION: WAS IST EIN GAMER?
Wir unterscheiden in drei Arten von Gamern: 1.) Hardcore Gamer: Per Definition ist ein Hardcore Gamer, wer ca. 1.100,- € bis 1.400,- € pro Jahr in Equipment (Hard- oder Software) investiert und mehr als 12 Spiele pro Jahr kauft. Dieser Personenkreis spielt sehr intensiv und „opfert“ einen hohen Anteil an Zeit dem Thema Spielen. Zum Teil spielen diese Personen auch professionel und verdienen sich ihren Lebensunterhalt damit. Ein Grossteil der Hardcore Gamer ist in sogenannten Gaming Clans organisiert. Er repräsentiert ca. 70-80% des Umsatzvolumens. 2.) Casual Gamer: Der Casual Gamer, betreibt das Thema Gaming schon sehr ernsthaft und spielt regelmäßig. Allerdings verbringt er nicht den Grossteil seiner Zeit mit dem Thema spielen. Er kauft ca. 5-6 Spiele pro Jahr und besitzt zumeist auch eine Konsole. Viele der Casual Gamer tendieren auch dazu zum Hardcore Gamer zu werden.
3.) Massenmarkt Gamer: Der Massenmarkt Gamer ist eine Person, die das Thema spielen nicht so ernsthaft und intensiv betreibt. Es werden primär kostenlose Angebote gesucht. Ebenso gibt dieser Personenkreis nicht so viel Geld für das Thema Spielen aus und opfert auch so nicht so viel Zeit für dieses Thema. Man kann Massenmarkt Gamer auch „Gelegenheitsspieler“ nennen. Er repräsentiert ca. 5% des Umsatzvolumens.
DEFINITION: WAS IST EIN GAMER? HARDCORE-GAMER
- Durchschnittlich 28 Jahre oder älter - Geschlecht überwiegend männlich - Finanzaufwand pro Jahr ca. 1.400€ (für Hard- und Software) - kauft 10-12 Spiele im Jahr - spielt am PC und mind. 1 Konsole - spielt Online - ist EARLY ADOPTER - ist technisch versiert und interessiert - ist eher preisunempfindlich - zahlt für Online-Gaming Stellt ca. 70-80 % des Marktumsatzes dar !!!
DEFINITION: WAS IST EIN GAMER? CASUAL-GAMER
kauft 5-6 Spiele im Jahr - spielt am PC und an der Konsole - spielt teilweise Online - folgt den EARLY ADOPTER mit 3-6 Monaten Zeitverzug - ist technisch interessiert - ist preisempfindlich Stellt ca. 15-20 % des Marktumsatzes dar !!! Trend zum Hardcore-Gamer
DEFINITION: WAS IST EIN GAMER? MASS-MARKET-GAMER
- spielt unregelmäßig - spielt überwiegend einfache Spiele (z.B. Moorhuhn) - kauft sehr selten Spiele (wenn dann Budget Titel) - ist an kostenlosen Spiele-Angeboten interessiert - ist absolut preisgetrieben
DEFINITION: WAS IST EIN GAMER? KAUFVERHALTEN Der Hardcore Gamer stellt drei Fragen: 1.) Steigert es meine Game Performance? 2.) Sieht es cool aus? 3.) Was kostet es? Die DRITTE Frage bezieht sich erst auf den Preis. Diese Konsumenten sind abolut darauf fokussiert die beste Hard- und Software zu kaufen die verfügbar ist. Können sie sich das Produkt nicht sofort leisten, haben die Fragen 1 und 2 aber mit Ja beantwortet wird solange gespart bis sie es sich leisten können. Der Casual Gamer stellt zwei Fragen: 1.) Was kostet es? 2.) Steigert es meine Game-Performance? Die erste Frage bezieht sich gleich auf den Preis. In der Regel folgen die Casual Gamer den Hardcore Gamern bei der Kaufentscheidung mit einem 3-6 Monatsverzug. Nach dieser Zeit sind die Preise für die Produkte in der Regel bereits stark gefallen. Jedoch ist die Grenze zwischen Hardcore und Casual Gamern „schwimmend“. Sehr viele Casual Gamer werden zu Hardcore Gamern und umgekehrt. Der Massmarket Gamer stellt nur eine Frage: 1.) Was kostet es? Diese Gruppe von Konsumenten ist nur darauf aus das billigste System zusammenstellen um darauf die billigst verfügbarsten Spieleangebote spielen zu können.
Markt & Wettbewerb
Definition: Relevanter Markt
Geschäftsbereich: PC-Peripherie-Geräte für Computerspieler (Marke Raptor-Gaming)
Geschäftsbereich: Peripherie-Geräte für Spiele-Konsolen (Marke „E-Marke“)
Geschäftsbereich: Handel mit Computer Hard- & Software für Computerspieler (Gaming Stuff)
Markt & Wettbewerb Deutschland
Konsolen-Spiele
PC-Spiele
2005
2006
2007
2005
2006
2007
Käufer in Mio.
8,9
8,6
8,4
3,5
3,8
3,9
Ø Gekaufte Spiele
2,8
2,8
2,8
3,7
3,6
3,9
Ø Ausgaben in €
53
55
55
128
114
139
Stückzahlen in Mio.
24,6
24,3
23,1
12,9
13,5
15,1
Gesamtumsatz
471
473
458
447
434
544
Quelle: BIU Marktdaten 2007
Markt & Wettbewerb
907.035 Spieler sind in Deutschland bei der Electronic Sports League registriert
Dies stellt ca. 10 % der PC-Spieler dar
ESL-Spieler spielen um Prestige und Geld (Preisgelder bis zu € 150.000 pro Season)
Spätestens alle 2 Jahre muss wegen des technischen Fortschritts ein neues Computersystem gekauft werden (Computer und Peripherie-Geräte)
€ 540 Mio. Umsatz p.a. umfasst dies einem Ø-Preis je Computersystem von € 1.200 => ca. € 450 Mio. für Computer und ca. € 90 Mio. für Peripherie
ERGEBNIS: € 540 MIO. Umsatz p.a. MIT ORGANISIERTEN PC-SPIELERN NUR IN DEUTSCHLAND
Markt & Wettbewerb
Wichtige Märkte sind weiterhin
UK (Großbritannien und Irland)
Nordic (Dänemark, Schweden, Norwegen, Finnland)
UK/Nordic weisen ähnliche Marktgrößen und –strukturen auf
Überproportionale Wachstumschancen in Osteuropa
RAPTOR Technology Agenda RT5E (Expansionsstrategie)
Agenda RT5E
Strategie der Raptor Technology basiert auf 5 Expansionssäulen (Agenda RT5E)
Expansion in neue Länder => UK, Skandinavien, Süd- und Osteuropa, Asien
Expansion in neue Geschäftsbereiche => Konsolenzubehör
Expansion durch neue Produkte => Raptor Technology Lab
Expansion durch neues Lebensgefühl => Raptor Design Lab
Expansion durch neue Vertriebsstrukturen => Community Cooperations
Agenda RT5E
RT5E: Neue Länder
Flächendeckende Präsenz der Marke „Raptor-Gaming“ in Europa, Asien und Nordamerika
Kurzfristige Strategie: Handelsvertretungen
Mittel- bis langfristige Strategie: Tochtergesellschaften
Zentrale Konzernleistungen durch Raptor Technology AG • • • • • •
Einkauf Controlling Marketing-Support Messe-Präsenz auf überregionalen Leitmessen Produktentwicklung Vertriebssteuerung
Agenda RT5E
RT5E: Neue Geschäftsbereiche
Geschäftsbereich: Konsolenzubehör => Akquisition eines Unternehmens mit starker Marke
Weitere neue Geschäftsbereiche denkbar (aber in Finanzplanung nicht berücksichtigt): •
Grafik-Design (vorhandene Produkte mit speziellen Treibern für neue Zielgruppen)
•
Fashion / Musik / LifeStyle (vorhandene Zielgruppen mit neuen Produkten)
Agenda RT5E
RT5E: Neue Produkte
Neuester technischer Stand ist zwingend für Erfolg
Raptor Technology Lab: Garant für die Stellung als Technology Leader -> Produktentwicklung gemeinsam mit Top-Gamern
Markteintrittsbarrieren für Nachahmer durch effizientes Patent- und Schutzrechtsmanagement
Agenda RT5E
RT5E: Neues Lebensgefühl
Individualität durch Anpassung
Raptor Technology Lab: Trendsetting durch innovatives Design
Enge Kooperation mit der Universitäten – Fachbereich „Industriedesign“ (Raptor Design Lab)
Konsequenter Design-Schutz
Agenda RT5E
RT5E: Neue Vertriebsstrukturen
Clan-Shops: Implementierung des Raptor Technology Online-Shops auf Clan-Sites •
Look-and-Feel des Clans // Beispiel: Spreadshirt
Joint-Ventures mit Community-Sites
Eigenes Handelsunternehmen (Online-Versand, Ladenlokale in ausgewählten Städten)
RAPTOR Technology Timetable
Timetable
04/2010:
Aufbau des Basis-Shops (Grundstruktur aller folgenden Online-Shops)
Start des Wettbewerbs „Die Maus – Sportgerät der Zukunft“ mit verschiedenen Fachbereichen „Industriedesign“ an Unis (Raptor Design Lab)
05/2010:
Raptor Technology in UK Start der Workshop-Reihe „War die Maus schon alles ?“ mit bekannten Spielern etablierter Clans (Raptor Technology Lab)
06/2010:
RAPTOR-GAMING startet in Asien und Nordamerika
Timetable
07/2010:
Launch des Clan-Shops // Kooperation mit den ersten 5 Clans
Raptor Technology in Skandinavien / Italien
08/2010:
Joint-Venture Shop mit einer etablierten Gaming-Liga (E-Shop GmbH) Preisverleihung „Die Maus – Sportgerät der Zukunft“ auf der eSportMesse in Köln
11/2010:
Akquisition eines Herstellers von Konsolenzubehör mit rund 500 TEUR Umsatz (Schwerpunkt: Fahr- und Rennspiele)
02/2011:
Raptor Technology in Spanien
Timetable
04/2011:
Raptor Technology in Österreich und Osteuropa
06/2011:
Akquisition eines Online-Handelsunternehmens mit rund 5 Mio. EUR Umsatz (wirtschaftliche Übernahme ab 1.1.)
08/2011:
Clan-Shops // 50ste Kooperation
Launch der neuen Produktreihe „Raptor Gaming P-Series“ (Hochpreissegment) und „Raptor Gaming C-Series“ (Mittelpreis-Segment)
09/2011:
Eröffnung des ersten Shops (Ladenlokal)
01/2012:
in 2011 weitere Shops (Ladenlokale) in deutschen Ballungszentren
Agenda RT5E 
RT5E: Neue mittel- bis langfristige Konzernstruktur
Raptor Technology AG 95 %
Raptor Gaming Technology GmbH (Deutschland)
ca. 85 %
Konsolenmarke AG (Deutschland)
RT UK.
RT Spain
RT Scandinavia
RT Italy
RT Austria
RT Eastern Europe
RT Swiss
100 %
100 %
je 75,1 % - 100 %
Gaming Stuff Handels GmbH (Deutschland)
Clan-Shop GmbH
100%
RT Beteiligungs GmbH (Schweiz)
F-Shop GmbH
49%
E-Shop GmbH
49%
RAPTOR Technology Finanzen
Finanzen
2010e
2011e
2012e
Gesamtumsatz
1,61
6,06
12,12
Materialkosten
0,94
4,43
8,86
Rohertrag
0,67
1,63
3,26
Gemeinkosten
1,33
1,33
1,88
EBIT
-0,66
0,30
1,38
Angaben in Mio. EUR
RAPTOR Technology Gründe für den Börsengang
Gründe für den Börsengang
Reputation durch Kapitalmarktpräsenz
Attraktivität als Arbeitgeber (Stock Option Programm)
Schaffung einer „Währung“ für die Akquisition von Tochter-/Beteiligungsunternehmen
Steigerung der Markenpräsenz „Raptor-Gaming“
RAPTOR Technology Key Facts
Key Facts
Raptor Technology ist Erfinder von
Gewichtsveränderung bei hochauflösenden Gaming-Mäusen Individualisierbaren Gaming-Tastaturen Integriertem Kabelmanagement bei Gaming-Mäusen Größenverstellung mittels Handballenauflage bei Gaming-Mäusen
€ 540.000.000 ist das Marktvolumen für Gamer-Hardware nur in Deutschland
€ 90.000.000 ist das Marktvolumen für Gamer-Zubehör nur in Deutschland
Gleiches Marktvolumen kommt aus UK/Nordic hinzu
Überproportionale Wachstumschancen in Osteuropa!