Raptor AG Präsentation

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RAPTOR Technology Unternehmensvorstellung

Mai 2010


RAPTOR Technology Mission Statement


Mission Statement 

Die Raptor Technology Gruppe liefert die Sport- und Spielgeräte für die virtuellen Spiele der Gegenwart und Zukunft

Raptor Technology ist Technology Leader bei Zubehör für Computerspieler (Raptor Technology Lab)

Raptor Technology ist Design Leader bei Zubehör für Computerspieler (Raptor Design Lab)

Raptor Technology ist sich seiner Verantwortung für jugendliche eSportler & Spieler bewusst

Raptor Technology will aggressiv wachsen und ist wert- und gewinnorientiert


RAPTOR Technology Historie


Historie 

06/2004:

Gründung des Projektes „Raptor-Gaming“ durch D. Schunk und H.-D. Ludwig

10/2004:

Launch der Raptor-Gaming M1 (weltweit erste Computermaus mit 1.600 dpi)

05/2005:

Launch der Raptor-Gaming M2 (weltweit erste Computermaus mit 2.400 dpi und Gewichtsanpassung)

08/2005:

Finanzierung durch die VentureMarketHolding GmbH

08/2005:

Launch des Raptor-Gaming K1 (weltweit erste Tastatur mit individualisierbarem Tastenfeld) in Kooperation mit dem Cherry-Konzern

02/2006:

Kooperation mit Electronic Arts (EA)

02/2008:

Launch der Raptor-Gaming M3 Platinum (weltweit erste Laser-Computermaus mit Größenanpassung, Gewichtspunkteinstellung und integriertem Kabelmanagement)

11/2008:

Gründung der Raptor Technology AG (Schweiz) // Kooperation mit Hama // Einbringung der Geschäftsanteile der Raptor Technology GmbH in die AG


Historie 

04/2009:

erfolgreicher Börsengang in Wien, Berlin und Stuttgart (WKN: RAP bzw. A0RLJU)

07/2009:

Eröffnung des RAPTOR-GAMING Vertriebs- und Marketingbüro in Frankreich Start des RAPTOR-GAMING-Geschäftes in Nordamerika

09/2009

Einstieg in das Wachstumssegment „Konsolen-Gaming“ mit der Marke „Nitho“

02/2010:

Eröffnung des Vertriebs- und Marketingbüro´s in Italien

03/2010:

RAPTOR-GAMING wird „ESL-Certified“ Eröffnung des Vertriebs- und Marketingbüro´s in Österreich

05/2010:

Eröffnung des Vertriebs- und Marketingbüro´s in Hong Kong (Planung)

06/2010

Eröffnung des Vertriebs- und Marketingbüro´s in Taiwan (Planung)


RAPTOR Technology Unternehmen & Verbund


Unternehmen & Verbund 

Fact Sheet 

Unternehmenszweck: Entwicklung, Design, Produktion und Vertrieb von und Handel mit Computer, Hard- und Software sowie EDV-Dienstleistungen aller Art; vollständige Zweckumschreibung gemäss Statuten

Beteiligungen: •

95 %: Raptor Gaming Technology GmbH (Deutschland)

Finanzierung über Investor: € 3 Mio.


RAPTOR Technology Gr端nder & Management


Gründer & Management 

Dirk Schunk Dirk Schunk, CEO der Raptor Technology AG ist seit 1996 in der IT- und Gaming-Industrie tätig. Er war in den letzten Jahren in verschiedenen Senior-Management Positionen für weltweit bekannte Marken wie ELSA, VisionTek, TerraTec und andere tätig. Er ist sehr erfahren im Aufbau und Management von Marken, Führung von interkulturellen Teams und erfolgreicher Re-Strukturierung von Organisationen und Unternehmen. Seine Stärken liegen in den Bereichen: Firmenstrategie, Geschäftsplanung und Entwicklung, Vertrieb und Marketing, Management von Presseaktivitäten und Investor Relations. Schunk ist ebenfalls als freier Autor tätig. Er hat einen Abschluss der Wirtschaftsfachschule Aachen als staatlich geprüfter Betriebswirt.

Heinz-Dieter Ludwig Heinz-Dieter Ludwig, COO der Raptor Technology AG ist verantwortlich für Einkauf, Logistik, Produkt/Projektmanagement und Qualitätssicherung. Seit 1996 ist er in der Industrie tätig und dabei unter anderem für die ELSA AG als Qualitätsmanager und Experte Strategischer Einkauf, als Produktmanager der Visiontek LLC in Chicago und Produktmanager bei der TerraTec Electronic GmbH in Deutschland. Er hat ein Diplom (Dipl.-Ing. FH) der Rheinischen Fachhochschule Köln in Produktionstechnik - Fachrichtung Wirtschafts- und Betriebstechnik.


RAPTOR Technology Markt & Wettbewerb


FROM THE 70s TO THE MID-90s...


GAMING INDUSTRY VALUE WORLDWIDE


GAMING INDUSTRY VALUE WORLDWIDE

Umsatzanteile weltweit: Nordamerika:

38 %

Asien:

30 %

Europa:

30 %

ROTW:

2%

Anzahl Gamer weltweit:

PHAO–Gamer: CA-Gamer:

18 – 20 Mio. 35 - 38 Mio.

Anmerkung: 65% - 75% der PHAO-Gamer besitzen 1 oder mehrere Konsolen 45% - 50% der CA-Gamer besitzen 1 oder mehrere Konsolen 30% - 40% der Consolen Spieler spielen am PC

Quelle: Schätzungen Nico-Consulting


ANZAHL HARDCORE ONLINE SPIELER D

Deutschland - Entw icklung Anzahl Hardcore Online Spieler Germ any - Developm ent Hardcore Online Gam er

9

Anzahl Spieler / Amount Gamer (Mio.)

8 7 6 5 4 3 2 1 0 2003

2004

2005

2006

2007

Jahr/Year

2008

2009

2010


DEFINITION: WAS IST EIN GAMER?

Wir unterscheiden in drei Arten von Gamern: 1.) Hardcore Gamer: Per Definition ist ein Hardcore Gamer, wer ca. 1.100,- € bis 1.400,- € pro Jahr in Equipment (Hard- oder Software) investiert und mehr als 12 Spiele pro Jahr kauft. Dieser Personenkreis spielt sehr intensiv und „opfert“ einen hohen Anteil an Zeit dem Thema Spielen. Zum Teil spielen diese Personen auch professionel und verdienen sich ihren Lebensunterhalt damit. Ein Grossteil der Hardcore Gamer ist in sogenannten Gaming Clans organisiert. Er repräsentiert ca. 70-80% des Umsatzvolumens. 2.) Casual Gamer: Der Casual Gamer, betreibt das Thema Gaming schon sehr ernsthaft und spielt regelmäßig. Allerdings verbringt er nicht den Grossteil seiner Zeit mit dem Thema spielen. Er kauft ca. 5-6 Spiele pro Jahr und besitzt zumeist auch eine Konsole. Viele der Casual Gamer tendieren auch dazu zum Hardcore Gamer zu werden.

3.) Massenmarkt Gamer: Der Massenmarkt Gamer ist eine Person, die das Thema spielen nicht so ernsthaft und intensiv betreibt. Es werden primär kostenlose Angebote gesucht. Ebenso gibt dieser Personenkreis nicht so viel Geld für das Thema Spielen aus und opfert auch so nicht so viel Zeit für dieses Thema. Man kann Massenmarkt Gamer auch „Gelegenheitsspieler“ nennen. Er repräsentiert ca. 5% des Umsatzvolumens.


DEFINITION: WAS IST EIN GAMER? HARDCORE-GAMER

- Durchschnittlich 28 Jahre oder älter - Geschlecht überwiegend männlich - Finanzaufwand pro Jahr ca. 1.400€ (für Hard- und Software) - kauft 10-12 Spiele im Jahr - spielt am PC und mind. 1 Konsole - spielt Online - ist EARLY ADOPTER - ist technisch versiert und interessiert - ist eher preisunempfindlich - zahlt für Online-Gaming Stellt ca. 70-80 % des Marktumsatzes dar !!!


DEFINITION: WAS IST EIN GAMER? CASUAL-GAMER

kauft 5-6 Spiele im Jahr - spielt am PC und an der Konsole - spielt teilweise Online - folgt den EARLY ADOPTER mit 3-6 Monaten Zeitverzug - ist technisch interessiert - ist preisempfindlich Stellt ca. 15-20 % des Marktumsatzes dar !!! Trend zum Hardcore-Gamer


DEFINITION: WAS IST EIN GAMER? MASS-MARKET-GAMER

- spielt unregelmäßig - spielt überwiegend einfache Spiele (z.B. Moorhuhn) - kauft sehr selten Spiele (wenn dann Budget Titel) - ist an kostenlosen Spiele-Angeboten interessiert - ist absolut preisgetrieben


DEFINITION: WAS IST EIN GAMER? KAUFVERHALTEN Der Hardcore Gamer stellt drei Fragen: 1.) Steigert es meine Game Performance? 2.) Sieht es cool aus? 3.) Was kostet es? Die DRITTE Frage bezieht sich erst auf den Preis. Diese Konsumenten sind abolut darauf fokussiert die beste Hard- und Software zu kaufen die verfügbar ist. Können sie sich das Produkt nicht sofort leisten, haben die Fragen 1 und 2 aber mit Ja beantwortet wird solange gespart bis sie es sich leisten können. Der Casual Gamer stellt zwei Fragen: 1.) Was kostet es? 2.) Steigert es meine Game-Performance? Die erste Frage bezieht sich gleich auf den Preis. In der Regel folgen die Casual Gamer den Hardcore Gamern bei der Kaufentscheidung mit einem 3-6 Monatsverzug. Nach dieser Zeit sind die Preise für die Produkte in der Regel bereits stark gefallen. Jedoch ist die Grenze zwischen Hardcore und Casual Gamern „schwimmend“. Sehr viele Casual Gamer werden zu Hardcore Gamern und umgekehrt. Der Massmarket Gamer stellt nur eine Frage: 1.) Was kostet es? Diese Gruppe von Konsumenten ist nur darauf aus das billigste System zusammenstellen um darauf die billigst verfügbarsten Spieleangebote spielen zu können.


Markt & Wettbewerb 

Definition: Relevanter Markt

Geschäftsbereich: PC-Peripherie-Geräte für Computerspieler (Marke Raptor-Gaming)

Geschäftsbereich: Peripherie-Geräte für Spiele-Konsolen (Marke „E-Marke“)

Geschäftsbereich: Handel mit Computer Hard- & Software für Computerspieler (Gaming Stuff)


Markt & Wettbewerb Deutschland

Konsolen-Spiele

PC-Spiele

2005

2006

2007

2005

2006

2007

Käufer in Mio.

8,9

8,6

8,4

3,5

3,8

3,9

Ø Gekaufte Spiele

2,8

2,8

2,8

3,7

3,6

3,9

Ø Ausgaben in €

53

55

55

128

114

139

Stückzahlen in Mio.

24,6

24,3

23,1

12,9

13,5

15,1

Gesamtumsatz

471

473

458

447

434

544

Quelle: BIU Marktdaten 2007


Markt & Wettbewerb 

907.035 Spieler sind in Deutschland bei der Electronic Sports League registriert 

Dies stellt ca. 10 % der PC-Spieler dar

ESL-Spieler spielen um Prestige und Geld (Preisgelder bis zu € 150.000 pro Season)

Spätestens alle 2 Jahre muss wegen des technischen Fortschritts ein neues Computersystem gekauft werden (Computer und Peripherie-Geräte)

€ 540 Mio. Umsatz p.a. umfasst dies einem Ø-Preis je Computersystem von € 1.200 => ca. € 450 Mio. für Computer und ca. € 90 Mio. für Peripherie

ERGEBNIS: € 540 MIO. Umsatz p.a. MIT ORGANISIERTEN PC-SPIELERN NUR IN DEUTSCHLAND


Markt & Wettbewerb 

Wichtige Märkte sind weiterhin 

UK (Großbritannien und Irland)

Nordic (Dänemark, Schweden, Norwegen, Finnland)

UK/Nordic weisen ähnliche Marktgrößen und –strukturen auf

Überproportionale Wachstumschancen in Osteuropa


RAPTOR Technology Agenda RT5E (Expansionsstrategie)


Agenda RT5E 

Strategie der Raptor Technology basiert auf 5 Expansionssäulen (Agenda RT5E) 

Expansion in neue Länder => UK, Skandinavien, Süd- und Osteuropa, Asien

Expansion in neue Geschäftsbereiche => Konsolenzubehör

Expansion durch neue Produkte => Raptor Technology Lab

Expansion durch neues Lebensgefühl => Raptor Design Lab

Expansion durch neue Vertriebsstrukturen => Community Cooperations


Agenda RT5E 

RT5E: Neue Länder 

Flächendeckende Präsenz der Marke „Raptor-Gaming“ in Europa, Asien und Nordamerika

Kurzfristige Strategie: Handelsvertretungen

Mittel- bis langfristige Strategie: Tochtergesellschaften

Zentrale Konzernleistungen durch Raptor Technology AG • • • • • •

Einkauf Controlling Marketing-Support Messe-Präsenz auf überregionalen Leitmessen Produktentwicklung Vertriebssteuerung


Agenda RT5E 

RT5E: Neue Geschäftsbereiche 

Geschäftsbereich: Konsolenzubehör => Akquisition eines Unternehmens mit starker Marke

Weitere neue Geschäftsbereiche denkbar (aber in Finanzplanung nicht berücksichtigt): •

Grafik-Design (vorhandene Produkte mit speziellen Treibern für neue Zielgruppen)

Fashion / Musik / LifeStyle (vorhandene Zielgruppen mit neuen Produkten)


Agenda RT5E 

RT5E: Neue Produkte 

Neuester technischer Stand ist zwingend für Erfolg

Raptor Technology Lab: Garant für die Stellung als Technology Leader -> Produktentwicklung gemeinsam mit Top-Gamern

Markteintrittsbarrieren für Nachahmer durch effizientes Patent- und Schutzrechtsmanagement


Agenda RT5E 

RT5E: Neues Lebensgefühl 

Individualität durch Anpassung

Raptor Technology Lab: Trendsetting durch innovatives Design

Enge Kooperation mit der Universitäten – Fachbereich „Industriedesign“ (Raptor Design Lab)

Konsequenter Design-Schutz


Agenda RT5E 

RT5E: Neue Vertriebsstrukturen 

Clan-Shops: Implementierung des Raptor Technology Online-Shops auf Clan-Sites •

Look-and-Feel des Clans // Beispiel: Spreadshirt

Joint-Ventures mit Community-Sites

Eigenes Handelsunternehmen (Online-Versand, Ladenlokale in ausgewählten Städten)


RAPTOR Technology Timetable


Timetable 

04/2010:

Aufbau des Basis-Shops (Grundstruktur aller folgenden Online-Shops)

Start des Wettbewerbs „Die Maus – Sportgerät der Zukunft“ mit verschiedenen Fachbereichen „Industriedesign“ an Unis (Raptor Design Lab) 

05/2010:

Raptor Technology in UK Start der Workshop-Reihe „War die Maus schon alles ?“ mit bekannten Spielern etablierter Clans (Raptor Technology Lab)

06/2010:

RAPTOR-GAMING startet in Asien und Nordamerika


Timetable 

07/2010:

Launch des Clan-Shops // Kooperation mit den ersten 5 Clans

Raptor Technology in Skandinavien / Italien 

08/2010:

Joint-Venture Shop mit einer etablierten Gaming-Liga (E-Shop GmbH) Preisverleihung „Die Maus – Sportgerät der Zukunft“ auf der eSportMesse in Köln

11/2010:

Akquisition eines Herstellers von Konsolenzubehör mit rund 500 TEUR Umsatz (Schwerpunkt: Fahr- und Rennspiele)

02/2011:

Raptor Technology in Spanien


Timetable 

04/2011:

Raptor Technology in Österreich und Osteuropa

06/2011:

Akquisition eines Online-Handelsunternehmens mit rund 5 Mio. EUR Umsatz (wirtschaftliche Übernahme ab 1.1.)

08/2011:

Clan-Shops // 50ste Kooperation

Launch der neuen Produktreihe „Raptor Gaming P-Series“ (Hochpreissegment) und „Raptor Gaming C-Series“ (Mittelpreis-Segment) 

09/2011:

Eröffnung des ersten Shops (Ladenlokal)

01/2012:

in 2011 weitere Shops (Ladenlokale) in deutschen Ballungszentren


Agenda RT5E 

RT5E: Neue mittel- bis langfristige Konzernstruktur

Raptor Technology AG 95 %

Raptor Gaming Technology GmbH (Deutschland)

ca. 85 %

Konsolenmarke AG (Deutschland)

RT UK.

RT Spain

RT Scandinavia

RT Italy

RT Austria

RT Eastern Europe

RT Swiss

100 %

100 %

je 75,1 % - 100 %

Gaming Stuff Handels GmbH (Deutschland)

Clan-Shop GmbH

100%

RT Beteiligungs GmbH (Schweiz)

F-Shop GmbH

49%

E-Shop GmbH

49%


RAPTOR Technology Finanzen


Finanzen

2010e

2011e

2012e

Gesamtumsatz

1,61

6,06

12,12

Materialkosten

0,94

4,43

8,86

Rohertrag

0,67

1,63

3,26

Gemeinkosten

1,33

1,33

1,88

EBIT

-0,66

0,30

1,38

Angaben in Mio. EUR


RAPTOR Technology Gründe für den Börsengang


Gründe für den Börsengang 

Reputation durch Kapitalmarktpräsenz

Attraktivität als Arbeitgeber (Stock Option Programm)

Schaffung einer „Währung“ für die Akquisition von Tochter-/Beteiligungsunternehmen

Steigerung der Markenpräsenz „Raptor-Gaming“


RAPTOR Technology Key Facts


Key Facts 

Raptor Technology ist Erfinder von    

Gewichtsveränderung bei hochauflösenden Gaming-Mäusen Individualisierbaren Gaming-Tastaturen Integriertem Kabelmanagement bei Gaming-Mäusen Größenverstellung mittels Handballenauflage bei Gaming-Mäusen

€ 540.000.000 ist das Marktvolumen für Gamer-Hardware nur in Deutschland

€ 90.000.000 ist das Marktvolumen für Gamer-Zubehör nur in Deutschland

Gleiches Marktvolumen kommt aus UK/Nordic hinzu

Überproportionale Wachstumschancen in Osteuropa!


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