8858649121523

Page 1

คูมือครู 㪌»ÃСͺ¡ÒÃÊ͹ËÇÁ¡Ñº

˹ѧÊ×ÍàÃÕ¹ ©ºÑº »ÃСѹÏ

·Õè ȸ. ¨Ð»ÃСÒÈÃÒ¡Òú¹àÇçºä«µ µÑé§áµ‹ Á. ¤. ’55 ໚¹µŒ¹ä»

ภาพปกนี้มีขนาดเทากับหนังสือเรียนฉบับจริงของนักเรียน


เอกสารประกอบคูมือครู

กลุมสาระการเรียนรู การงานอาชีพและเทคโนโลยี

รายวิชา

เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร

ู ร ค หรับ

สํา

ชั้นมัธยมศึกษาปที่

เอกสารหลักสูตรแกนกลางฯ ’51 ประกอบดวย ● ● ● ● ●

คําแนะนําการใชคูมือครู แถบสี/สัญลักษณที่ใชสื่อความหมายในคูมือครู ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรูแกนกลาง คําอธิบายรายวิชา ตารางวิเคราะหเนื้อหากับมาตรฐานการเรียนรู และตัวชี้วัด

ตารางแสดงความแตกตางระหวาง “ คูมือครู ” กับ “ หนังสือเรียน * ” ความแตกตาง

ขนาดตัวอักษร ปกดานหลัง ระบบการจัดพิมพ สวนเสริมดานหนา

คูมือครู ยอลงจากปกติ 20%

พิมพ 4 สี มี เอกสารหลักสูตร คําอธิบายรายวิชา มี กิจกรรมแบบ 5E ความรูเสริมสําหรับครู พิมพสอดแทรกไวตลอดทั้งเลม ●

หนังสือเรียน ขนาดปกติ 100% : ตัวอักษรใหญกวา ที่พิมพในคูมือครูนี้ มีใบอนุญาต/ใบประกันคุณภาพ พิมพ 4 สี

-

เนื้อหาในเลม

● ●

* ที่ ศธ. อนุญาตใหโรงเรียนใชได

มีเฉพาะเนื้อหาสาระตามที่ ศธ. อนุญาตฯ/สนพ.ประกันคุณภาพ

3


คําแนะนําการใชคูมือครู : การจัดการเรียนรูสูหองเรียนคุณภาพ คูม อื ครู เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สาร ม.3 จัดทําขึน้ เพือ่ อํานวยความสะดวกแกครูผสู อนในการวางแผน และเตรียมการสอน โดยใชหนังสือเรียน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สาร ม.3 ของบริษทั อักษรเจริญทัศน อจท. เสร�ม จํากัด เปนสื่อหลัก (Core Material) ประกอบการออกแบบกิจกรรมการเรียนรูใหสอดคลองกับมาตรฐานการเรียนรู 2 และตัวชี้วัดกลุมสาระการเรียนรู การงานอาชีพและเทคโนโลยี ม.3 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 โดยจัดทําตามหลักการสําคัญ ดังนี้

1. ออกแบบการสอนเปนหนวยการเรียนรูอิงมาตรฐาน คูมือครู รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ม.3 จัดทําเปนหนวยการเรียนรูตามลําดับสาระการ เรียนรูท รี่ ะบุไวในมาตรฐานการเรียนรูแ ละตัวชีว้ ดั แตละหนวยจะกําหนดเปาหมายการสอนและจุดประสงคการเรียนรู (Objective Learning) กิจกรรมการเรียนรู (Learning Activities) และแนวทางการประเมินผลการเรียนรู (Learning Evaluation) ไวชัดเจน ครูผูสอนสามารถจัดทําแผนการสอนใหครอบคลุมมาตรฐานการเรียนรูและตัวชี้วัดที่เปน เปาหมายการเรียนรูของแตละหนวยการเรียนรู (ตามแผนภูมิ) และสามารถบันทึกผลการจัดการเรียนการสอนได อยางมั่นใจ

นรู

สภ

าพ

ผู

จุดป

ระส

เรีย

งค

รีย า รเ

มาตรฐานการเรียนรู ตัวชี้วัดชั้นป

ทักษะการคิด การวัดประเมินผล การเรียนรู

กิจกรรมการเรียนรู

เทคนิคการสอน

แผนภูมิแสดงองคประกอบของการออกแบบการเรียนรูอิงมาตรฐานและเนนผูเรียนเปนสําคัญ

2. การจัดการเรียนรูที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ

แนวคิดในการจัดการเรียนการสอนที่ยึดผูเรียนเปนสําคัญ พัฒนามาจากปรัชญาและทฤษฎีการเรียนรู Constructivism ที่เชื่อวาการเรียนรูเปนกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในสมองของผูเรียนแตละคน ผูเรียนเปนผูสราง ความรูโดยการเชื่อมโยงระหวางสิ่งที่ไดพบเห็นกับความรูหรือประสบการณเดิมที่มีอยู ทฤษฎีนี้มีความเชื่อวา นักเรียนทุกคนไดเรียนรูและมีความรูความเขาใจสิ่งตางๆ ติดตัวมากอนที่จะเขาสู หองเรียน ซึง่ เปนการเรียนรูท เี่ กิดจากบริบทและสิง่ แวดลอมรอบตัวนักเรียนแตละคน ดังนัน้ การจัดกระบวนการเรียนรู ในแตละบทเรียน ผูสอนจะตองคํานึงถึง คูม อื ครู


1) ความรูเดิมของนักเรียน การสอนที่ดีจึงตองเริ่มตนจากจุดที่วา นักเรียนมีความรูอ ะไรมาบาง แลวจึงให ความรูห รือประสบการณใหมเพือ่ ตอยอด จากความรูเ ดิม

2) ความรูเดิมของนักเรียนถูกตอง หรือไม ผูสอนตองปรับเปลี่ยนความรู ความเขาใจเดิมของนักเรียนใหถูกตอง และเปนพฤติกรรมการเรียนรูใหมที่มี คุณคาตอนักเรียน เพื่อสรางเจตคติหรือ ทัศนคติที่ดีตอการเรียน

3) นักเรียนสรางความหมายสําหรับ ตนเอง ผูสอนตองสงเสริมใหนักเรียน นํ า ข อ มู ล ความรู  ที่ ไ ด ไ ปลงมื อ ปฏิ บั ติ และประยุ ก ต ใ ช ค วามรู  อ ย า งถู ก ต อ ง ในบริ บ ทที่ เ ป น จริ ง ของชี วิ ต นั ก เรี ย น เพื่อขยายความรูใหลึกซึ้งและมีคุณคา ตอตัวนักเรียนมากที่สุด

เสร�ม

3

แนวคิด Constructivism เนนใหผูเรียนสรางความรูโดยผานกระบวนการคิดและความอยากรูของตนเอง โดยมีผูสอนเปนผูสรางบรรยากาศการเรียนรูและกระตุนความสนใจ คอยจัดสถานการณใหผูเรียนเกิดความ ขัดแยงทางความคิดระหวางประสบการณเดิมกับประสบการณความรูใหม ผูเรียนจะพยายามปรับขอมูลใหม กับประสบการณที่มีอยูเดิม แลวสรางเปนความรูใหมหรือแนวคิดใหมๆ ไดดวยตนเอง

3. การบูรณาการกระบวนการคิด

การเรียนรูของนักเรียนแตละคนจะเกิดขึ้นที่สมองซึ่งทําหนาที่รูคิด ภายใตสภาพแวดลอมที่เอื้ออํานวย และ ไดรับการกระตุนจูงใจอยางเหมาะสมสอดคลองกับสภาพจิตใจและความตองการของนักเรียน การจัดกระบวนการ เรียนรูและสาระการเรียนรูที่มีความหมายตอผูเรียนนั้น จะชวยกระตุนใหสมองรับรูและสามารถเรียนรูไดอยางมี ประสิทธิภาพตามขั้นตอนการทํางานของสมอง ดังนี้ 1) สมองจะเรี ย นรู  แ ละสื บ ค น โดย 2) สมองจะแยกแยะคุ ณ ค า ของ การสังเกต คนหา ซักถาม และทดลอง สิง่ ตางๆ โดยการลงมติ ตัดสินใจ วิพากษ ปฏิบัติ จนคนพบความรูความเขาใจได วิจารณ แสดงความคิดเห็น ยอมรับหรือ อยางรวดเร็ว ตอตานตามอารมณความรูสึกที่เกิดขึ้น ในขณะที่เรียนรู

3) สมองจะประมวลเนื้ อ หาสาระ โดยการสรุปเปนความคิดรวบยอดจาก เรือ่ งราวทีไ่ ดเรียนรูใ หมนาํ ไปผสมผสาน กับความรู หรือประสบการณเดิมที่ถูก จัดเก็บอยูในสมอง ผานการกลั่นกรอง เพื่อสังเคราะหเปนความรูความเขาใจ ใหมๆ หรือเปนเหตุผลทัศนคติใหมที่จะ ฝงแนนในสมองของผูเรียน

การเรียนรูที่มีประสิทธิภาพจึงตองเปนการเรียนรูที่เกิดจากกระบวนการคิดของผูเรียน เพราะการเรียนรูจะ เกิดขึ้นเมื่อสมองรูคิดและตองเปนการคิดไดครบถวนตามขั้นตอนการทํางานของสมอง โดยเริ่มตนจาก 1) ระดับการคิดขั้นพื้นฐาน ไดแก 2) ระดั บ ลั ก ษณะการคิ ด ได แ ก 3) ระดั บ กระบวนการคิ ด ได แ ก การสังเกต การจําแนก การคาดคะเน การคิดกวาง คิดลึกซึ้ง คิดหลากหลาย กระบวนการคิ ด อย า งมี วิ จ ารณญาณ การสื่อความหมาย การรวบรวมขอมูล คิดไกล คิดคลอง คิดอยางมีเหตุผล กระบวนการแกปญหา กระบวนการคิด การสรุปผล เปนตน เปนตน สรางสรรค กระบวนการคิดสังเคราะห วิจัย เปนตน

คูม อื ครู


4. การบูรณาการกระบวนการเรียนรูพื้นฐานอาชีพ

กระทรวงศึกษาธิการมีนโยบายสงเสริมการเรียนพื้นฐานอาชีพในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน เพื่อเสริมสราง ทักษะที่จําเปนสําหรับการประกอบอาชีพ และดํารงชีวิตในสังคมทองถิ่นของผูเรียนอยางมีความสุข และเปนการ เสร�ม เตรียมความพรอมดานกําลังคนใหมีทักษะพื้นฐานและศักยภาพในการทํางาน เพื่อการแขงขันและกาวสูประชาคม 4 อาเซียนหรือประชาคมโลกตอไป 4.1 ทักษะพื้นฐานเพื่อการประกอบอาชีพ การจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาผูเรียนในรายวิชาพื้นฐาน ทุกกลุมสาระการเรียนรูและทุกระดับชั้นเรียน ผูสอนควรบูรณาการประสบการณการเรียนรูพื้นฐานอาชีพควบคู ไปกับการเรียนการสอนดานวิชาการ โดยฝกทักษะสําคัญตามที่สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (สวก.) สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) เสนอแนะไว ดังนี้ 1. ฝกทักษะกระบวนการคิด มีการวางแผนตลอดแนว เพื่อศึกษาขอมูลอาชีพ 2. ฝกการตัดสินใจอยางเปนระบบ โดยใชขอมูลจากการศึกษา คนควาแหลงเรียนรูในชุมชน เพื่อลด ความเสี่ยงในการลงทุนและเพิ่มความมั่นใจเรื่องการตลาด 3. ฝกกระบวนการวางแผน การผลิต และการจัดจําหนาย โดยนักเรียนคิดตนทุน กําไรดวยตนเอง 4. ฝกการเรียนรูเรื่องคุณธรรม จริยธรรม ดานการประกอบอาชีพ และการทํางานกลุม โดยมีจิตอาสา เพื่อสวนรวม 5. ฝกการทํางานอยางมีประสิทธิภาพ มีการประเมินผล ปรับปรุง พัฒนา และสรางสรรคตอ ยอดผลผลิต 6. ฝกการเสริมสรางความเชื่อมั่น ความเพียรพยายาม เห็นคุณคาและภาคภูมิใจในตนเอง (Self Esteem) ในการประกอบอาชีพ และเจตคติในพื้นฐานทางอาชีพ การจัดการเรียนการสอนที่ใหผูเรียนไดลงมือปฏิบัติทักษะดังกลาว จะชวยใหผูเรียนไดรับประสบการณจริง มีทักษะ ความสามารถ และความชํานาญในการทํางานที่จะใชในการประกอบอาชีพและเปนแรงงานที่มีคุณภาพ เขาสูตลาดแรงงานในอนาคต 4.2 การจัดกระบวนการเรียนรูพื้นฐานอาชีพ การจัดกระบวนการเรียนรูมีความสําคัญอยางยิ่งที่จะชวยให นักเรียนมีการพัฒนาทั้งดานความรู ทักษะ และคุณลักษณะตามเปาหมายของหลักสูตร การพัฒนาผูเรียน ดานทักษะพื้นฐานอาชีพตองอาศัยกระบวนการเรียนรูที่หลากหลายเปนเครื่องมือที่จะนําไปสูคุณภาพที่ตองการ เทคนิควิธีการตางๆ ที่ผูสอนจะตองพิจารณาใหเหมาะสมกับเนื้อหาวิชาและวัยของผูเรียน โดยใหความสําคัญกับ การฝกปฏิบัติและเนนการวัดประเมินผลจากการปฏิบัติตามสภาพจริง ดวยวิธีการที่จัดกิจกรรมการบูรณาการ ใหเหมาะสมกับวัยและระดับชั้นของผูเรียน สอดคลองกับมาตรฐานการเรียนรูและตัวชี้วัดของกลุมสาระตางๆ ที่กําหนดไวในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 การวิเคราะหมาตรฐานและตัวชี้วัดที่จะนําไป จัดเนื้อหาความรูและทักษะ เพื่อพัฒนาผูเรียนดานพื้นฐานอาชีพ ดังตัวอยางตอไปนี้ 1. กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย กลมุ สาระการเรียนรูภ าษาไทยมุง เนนการพัฒนาใหผเู รียนมีความรูค วามสามารถในการใชภาษาไทย เพื่อการสื่อสาร เปนเครื่องมือในการเรียนรู การแสวงหาความรู และประสบการณตางๆ เพื่อพัฒนาความรู กระบวนการคิดวิเคราะห วิจารณ และสรางสรรค ใหทันตอการเปลี่ยนแปลงของสังคมและความกาวหนาทาง วิทยาศาสตร เทคโนโลยี จึงเปนกลมุ สาระการเรียนรูท เี่ ปนทักษะพืน้ ฐานการประกอบอาชีพทุกอาชีพ ตัวชีว้ ดั ที่ สามารถนํามาพัฒนาทักษะอาชีพ เชน คูม อื ครู


ท 2.1 ม.1/8 เขียนรายงานการศึกษาคนควาและโครงงาน ท 1.1 ม.4 - 6/8 สังเคราะหความรูจากการอานสื่อสิ่งพิมพ สื่ออิเล็กทรอนิกส และแหลงเรียนรู ตางๆ มาพัฒนาตน พัฒนาการเรียน และพัฒนาความรูทางอาชีพ ท 2.1 ม.4 - 6/4 ผลิตงานเขียนของตนเองในรูปแบบตางๆ เสร�ม ท 2.1 ม.4 - 6/5 ประเมินงานเขียนของผูอื่น แลวนํามาพัฒนางานเขียนของตนเอง 5 การจัดการเรียนการสอนตามตัวชี้วัดดังกลาวขางตน จะเปนทักษะพื้นฐานของการนําไปสูอาชีพ ทุกอาชีพ และเปนการปูทางไปสูอาชีพเฉพาะเกี่ยวกับการเขียน เชน นักเขียน นักประพันธ นักหนังสือพิมพ นักวิจารณ เปนตน 2. กลุมสาระการเรียนรูสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม กลมุ สาระการเรียนรูส งั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมมุง เนนการพัฒนาใหผเู รียนมีความรูค วาม เขาใจเกีย่ วกับการดํารงชีวติ ของมนุษย การอยูร ว มกันในสังคมทีม่ คี วามเชือ่ มโยงสัมพันธกนั มีความแตกตางกัน อยางหลากหลาย สามารถจัดการทรัพยากรที่มีอยูอยางจํากัด และเขาใจการเปลี่ยนแปลง เพื่อชวยใหสามารถ ปรับตนเองกับบริบทและสภาพแวดลอม เปนพลเมืองดี มีความรับผิดชอบ มีความรู ทักษะ คุณธรรม และ คานิยมที่เหมาะสม มีมาตรฐานการเรียนรูและตัวชี้วัดที่เปนพื้นฐานของการประกอบอาชีพตางๆ เชน ส 4.3 ม.1/3 วิเคราะหอิทธิพลของวัฒนธรรมและภูมิปญญาไทยสมัยสุโขทัยและสังคมไทย ในปจจุบัน ส 4.3 ม.2/3 ระบุภูมิปญญาและวัฒนธรรมไทยสมัยอยุธยาและธนบุรี และอิทธิพลของ ภูมิปญญาดังกลาวตอการพัฒนาชาติไทยในยุคตอมา ส 4.3 ม.3/3 วิเคราะหภูมิปญญาและวัฒนธรรมไทยสมัยรัตนโกสินทร และอิทธิพลตอการ พัฒนาชาติไทย ส 4.3 ม.4 - 6/3 วางแผนกําหนดแนวทางและการมีสวนรวมในการอนุรักษภูมิปญญาไทยและ วัฒนธรรมไทย การจัดการเรียนการสอนตามตัวชีว้ ดั ดังกลาวขางตนจะเปนทักษะพืน้ ฐานและสรางเจตคติตอ อาชีพ เกีย่ วกับภูมปิ ญ ญาไทยในทองถิน่ เชน นักโบราณคดี นักประวัตศิ าสตร แพทยแผนโบราณ นวดแผนไทย ชางทอผา จักสาน นักดนตรีไทย การทําขนมหรืออาหารไทย เปนตน และเปนรากฐานของการศึกษาเพื่อพัฒนาตอยอด อาชีพที่มีฐานของภูมิปญญาไทย 3. กลุมสาระการเรียนรูศิลปะ กลุม สาระการเรียนรูศ ลิ ปะเปนกลุม สาระการเรียนรูท ชี่ ว ยพัฒนาใหผเู รียนมีความคิดสรางสรรค มี จินตนาการทางศิลปะ ชืน่ ชมความงาม มีสนุ ทรียภาพ ซึง่ มีผลตอคุณภาพชีวติ มนุษย พัฒนาใหผเู รียนเกิดความรู ความเขาใจ มีทกั ษะวิธกี ารทางศิลปะ เกิดความซาบซึง้ ในคุณคาของศิลปะ เปดโอกาสใหผเู รียนแสดงออกอยางอิสระ โดยมีตัวอยางมาตรฐานและตัวชี้วัดที่เปนพื้นฐานของการประกอบอาชีพตางๆ มากมาย เชน ทัศนศิลป ศ 1.1 ม.1/5 ออกแบบรูปภาพ สัญลักษณ หรือกราฟกอืน่ ๆ ในการนําเสนอความคิดและขอมูล ศ 1.1 ม.2/3 วาดภาพดวยเทคนิคที่หลากหลายในการสื่อความหมายและเรื่องราวตางๆ

คูม อื ครู


ศ 1.1 ม.3/7

สรางสรรคงานทัศนศิลปสื่อความหมายเปนเรื่องราวโดยประยุกตใชทัศนธาตุ และหลักการออกแบบ ศ 1.1 ม.4-6/10 สรางสรรคงานทัศนศิลปไทย สากล โดยศึกษาจากแนวคิดและวิธกี ารสรางงาน ของศิลปนที่ตนชื่นชอบ เสร�ม การจัดการเรียนการสอนตามตัวชี้วัดดังกลาวจะเปนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาไปสูอาชีพที่ 6 แสดงออกทางศิลปะและการสรางสรรค เชน จิตรกร นักออกแบบเสื้อผา เครื่องแตงกายและเครื่องใช สถาปนิก มัณฑนากร เปนตน ดนตรี ศ 2.1 ม.1/3 รองเพลงและใชเครือ่ งดนตรีบรรเลงประกอบการรองเพลงดวยบทเพลงทีห่ ลากหลาย ศ 2.1 ม.2/3 รองเพลงและเลนดนตรีเดี่ยวและรวมวง ศ 2.1 ม.3/3 รองเพลง เลนดนตรีเดีย่ วและรวมวง โดยเนนเทคนิคการรอง การเลน การแสดงออก และคุณภาพเสียง ศ 2.1 ม.4-6/4 อาน เขียน โนตดนตรีไทยและสากลในอัตราจังหวะตางๆ การจัดการเรียนการสอนตามตัวชี้วัดดังกลาวจะเปนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาไปสูอาชีพทาง ดนตรี เชน นักรอง นักดนตรี นักแตงเพลง เปนตน นาฏศิลป ศ 3.1 ม.1/3 แสดงนาฏศิลปและละครในรูปแบบงายๆ ศ 3.1 ม.2/2 สรางสรรคการแสดงโดยใชองคประกอบนาฏศิลปและการละคร ศ 3.1 ม.3/6 รวมจัดงานการแสดงในบทบาทหนาที่ตางๆ ศ 3.1 ม.4-6/2 สรางสรรคละครสั้นในรูปแบบที่ชื่นชอบ การจัดการเรียนการสอนตามตัวชีว้ ดั ดังกลาวจะเปนทักษะพืน้ ฐานในการพัฒนาไปสูอ าชีพทางนาฏศิลป หรือการแสดง เชน นาฏลีลา นักแสดง นักจัดการแสดง ผูกํากับการแสดง นักแตงบทละคร เปนตน 4. กลุมสาระการเรียนรูการงานอาชีพและเทคโนโลยี กลุมสาระการเรียนรูการงานอาชีพและเทคโนโลยีมุงพัฒนาใหผูเรียนมีฐานความรูความสามารถ และทักษะที่จําเปนสําหรับนําไปปรับใชในการประกอบอาชีพและการศึกษาตอในสาขาอาชีพตางๆ ไดอยาง หลากหลาย รวมทัง้ ใหเห็นแนวทางในการประกอบอาชีพและการศึกษาตอตามความรู ความถนัด และความสนใจ มาตรฐานและตัวชี้วัดของกลุมสาระการเรียนรูการงานอาชีพและเทคโนโลยีสวนใหญมีลักษณะเปนทักษะ กระบวนการทํางาน ซึ่งผูสอนสามารถจัดเนื้อหาและกิจกรรมการสอนใหสอดคลองกับความตองการของผูเรียน และทองถิ่นได เพื่อพัฒนาไปสูการประกอบอาชีพตางๆ เชน ง 1.1 ม.4 - 6/2 สรางผลงานอยางมีความคิดสรางสรรคและมีทักษะการทํางานรวมกัน ง 1.1 ม.4 - 6/7 ใชพลังงาน ทรัพยากรในการทํางานอยางคุมคาและยั่งยืน เพื่อการอนุรักษ สิ่งแวดลอม ง 4.1 ม.2/3 มีทักษะพื้นฐานที่จําเปนสําหรับการประกอบอาชีพที่สนใจ ง 4.1 ม.3/3 ประเมินทางเลือกในการประกอบอาชีพทีส่ อดคลองกับความรู ความถนัด และ ความสนใจของตนเอง คูม อื ครู


ง 4.1 ม.4 - 6/2 เลือกและใชเทคโนโลยีอยางเหมาะสมกับอาชีพ ง 4.1 ม.4 - 6/3 มีประสบการณในอาชีพที่ถนัดและสนใจ การจัดรายวิชาพืน้ ฐานในกลมุ สาระการเรียนรูก ารงานอาชีพและเทคโนโลยีจงึ สามารถดําเนินการ ไดอยางหลากหลาย ทั้งอาชีพในกลุมเกษตรกรรม อุตสาหกรรม พาณิชยกรรม ความคิดสรางสรรค การบริหาร เสร�ม จัดการ และการบริการ ตามนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการ และสอดคลองกับบริบทของทองถิ่น ความพรอม 7 ของสถานศึกษา และความตองการของผูเรียนเปนสําคัญ เพือ่ เปนแนวทางการพัฒนาหลักสูตรการเรียนการสอนใหสนองนโยบายการจัดการเรียนการสอน พื้นฐานอาชีพในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานของรัฐบาลและกระทรวงศึกษาธิการ ผูจัดทําจึงวิเคราะหมาตรฐาน การเรียนรูและตัวชี้วัดในรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ที่สอดคลองกับทักษะปฏิบัติเพื่อเตรียม ความพรอมดานพื้นฐานอาชีพ โดยเสนอแนะกิจกรรมการเรียนรูไวเพื่อเปนแนวทางในการจัดการเรียนการสอน บูรณาการประสบการณการทํางานแกผูเรียน ใหบรรลุเจตนารมณของพระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา 7 ที่ระบุใหการจัดการศึกษาตองปลูกฝงใหเยาวชนมีความรูอันเปนสากล มีจิตสํานึกในการอนุรักษ ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดลอม ตลอดจนมีความสามารถในการประกอบอาชีพ รูจักพึ่งตนเอง และมีความ คิดสรางสรรค เพือ่ การดํารงชีวติ การศึกษาตอและการประกอบอาชีพอยางมีคณ ุ ภาพของผูเ รียนตอไปในอนาคต

5. การใชวัฏจักรการเรียนรู 5E

รูปแบบการสอนทีส่ มั พันธกบั กระบวนการคิดและการทํางานของสมองของผู ของผูเ รียนทีน่ ยิ มใชอยางแพรหลาย คือ วัฏจักรการเรียนรู 5E ซึง่ ผูจ ดั ทําคูม อื ครูไดนาํ มาใชเปนแนวทางออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนในคูม อื ครู ฉบับนี้ตามลําดับขั้นตอนการเรียนรู ดังนี้ ขั้นที่ 1 กระตุนความสนใจ (Engage) เปนขัน้ ทีผ่ สู อนนําเขาสูบ ทเรียน เพือ่ กระตุน ความสนใจของนักเรียนดวยเรือ่ งราวหรือเหตุการณทนี่ า สนใจ โดยใชเทคนิควิธกี ารสอนและคําถามทบทวนความรูห รือประสบการณเดิมของผูเ รียน เพือ่ เชือ่ มโยงผูเ รียนเขาสู บทเรียนใหม ชวยใหนักเรียนสามารถสรุปประเด็นสําคัญที่เปนหัวขอการเรียนรูของบทเรียนได จึงเปนขั้นตอน การสอนที่สําคัญ เพราะเปนการเตรียมความพรอมและสรางแรงจูงใจใฝเรียนรูแกผูเรียน ขั้นที่ 2 สํารวจคนหา (Explore) เปนขัน้ ทีผ่ สู อนเปดโอกาสใหผเู รียนไดสงั เกตและรวมมือกันสํารวจ เพือ่ ใหเห็นปญหา รวมถึงวิธกี ารศึกษา คนควาขอมูลความรูที่จะนําไปสูความเขาใจประเด็นปญหานั้นๆ เมื่อนักเรียนทําความเขาใจในประเด็นหัวขอที่จะศึกษาคนควาอยางถองแทแลวก็ลงมือปฏิบัติ เพื่อเก็บ รวบรวมขอมูลความรู สํารวจตรวจสอบ โดยวิธกี ารตางๆ เชน สัมภาษณ ทดลอง อานคนควาขอมูลจากเอกสาร แหลงขอมูลตางๆ จนไดขอมูลความรูตามที่ตั้งประเด็นศึกษาไว

คูม อื ครู


ขั้นที่ 3 อธิบายความรู (Explain) เปนขั้นที่ผูสอนมีปฏิสัมพันธกับผูเรียน เชน ใหการแนะนํา หรือตั้งคําถามกระตุนใหคิด เพื่อใหผูเรียนได คนหาคําตอบ และนําขอมูลความรูจากการศึกษาคนควาในขั้นที่ 2 มาวิเคราะห แปลผล สรุปผล และนําเสนอ ผลที่ไดศึกษาคนความาในรูปแบบสารสนเทศตางๆ เชน เขียนแผนภูมิ แผนผังแสดงมโนทัศน เขียนความเรียง เขียนรายงาน เปนตน สมองของผูเรียนจะทําหนาที่คิดวิเคราะห สังเคราะหอยางเปนระบบ

เสร�ม

8

ขั้นที่ 4 ขยายความเขาใจ (Expand) เปนขั้นที่ผูสอนไดใชเทคนิควิธีการสอนที่จะชวยพัฒนาผูเรียนใหนําความรูที่เกิดขึ้นไปคิดคนตอๆ ไป เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรูและการทํางานรวมกันเปนกลุม ระดมสมองเพื่อคิดสรางสรรครวมกัน นักเรียนสามารถนําความรูที่สรางขึ้นใหมไปเชื่อมโยงกับประสบการณเดิม โดยนําขอสรุปที่ไดไปอธิบาย ในเหตุการณตางๆ หรือนําไปปฏิบัติในสถานการณใหมๆ ที่เกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของตนเอง เพื่อขยาย ความรูค วามเขาใจใหกวางขวางยิง่ ขึน้ สมองของผูเ รียนทําหนาทีค่ ดิ ริเริม่ สรางสรรคอยางมีคณ ุ ภาพ เสริมสราง วิสัยทัศนใหกวางไกลออกไป ขั้นที่ 5 ตรวจสอบผล (Evaluate) เปนขั้นที่ผูสอนใชประเมินมโนทัศนของผูเรียน โดยตรวจสอบจากความคิดที่เปลี่ยนไปและความคิด รวบยอดที่เกิดขึ้นใหม ตรวจสอบทักษะ กระบวนการปฏิบัติ การแกปญหา การตอบคําถามรวบยอด และ การเคารพความคิดหรือยอมรับเหตุผลของคนอื่น เพื่อการสรางสรรคความรูรวมกัน นักเรียนสามารถประเมินผลการเรียนรูของตนเอง เพื่อสรุปผลวานักเรียนมีความรูอะไรเพิ่มขึ้นมาบาง มากนอยเพียงใด และจะนําความรูเ หลานัน้ ไปประยุกตใชในการเรียนรูเ รือ่ งอืน่ ๆ ไดอยางไร นักเรียนจะเกิดเจตคติ และเห็นคุณคาของตนเองจากผลการเรียนรูที่เกิดขึ้น ซึ่งเปนการเรียนรูที่มีความสุขอยางแทจริง การจัดกิจกรรมการเรียนรูตามวัฏจักรการสรางความรูแบบ 5E จึงเปนรูปแบบการเรียนการสอนที่เนน ผูเรียนเปนสําคัญ โดยสงเสริมใหผูเรียนใชกระบวนการสรางความรูดวยตนเอง ฝกฝนใหใชกระบวนการคิด และ กระบวนการกลุมอยางชํานาญ กอใหเกิดทักษะการเรียนรูและทักษะชีวิตที่มีคุณภาพ ตามเปาหมายของการปฏิรูป การศึกษาทศวรรษที่ 2 (พ.ศ. 2552-2561) ทุกประการ คณะผูจัดทํา

คูม อื ครู


แถบสีและสัญลักษณ ที่ใชสื่อความหมายในคูมือครู 1. แถบสี

แถบสีแสดงขั้นตอนการสอนและการจัดกิจกรรม แบบ 5E เพื่อใหครูทราบวาเปนขั้นการสอนขั้นใด สีแดง

สีเขียว

สีสม

กระตุน ความสนใจ

สํารวจคนหา

อธิบายความรู

Engage

เปนขั้นที่ผูสอนเลือกใช เทคนิคกระตุนความ สนใจ เพื่อโยงเขาสู บทเรียน

Explore

เปนขั้นที่ผูสอนให ผูเรียนสํารวจปญหา และศึกษาขอมูล

Explain

เปนขั้นที่ผูสอนให ผูเรียนคนหาคําตอบ จนเกิดความรูเชิง ประจักษ

สีฟา

9

สีมวง

ขยายความเขาใจ Expand

เสร�ม

เปนขั้นที่ผูสอนให ผูเรียนนําความรูไป คิดคนตอๆ ไป

ตรวจสอบผล Evaluate

เปนขั้นที่ผูสอน ประเมินมโนทัศน ของผูเรียน

สัญลักษณ

2. สัญลักษณ

วัตถุประสงค

เปาหมาย การเรียนรู • แสดงเปาหมาย การเรียนรูที่ นักเรียนตอง บรรลุตาม ตัวชี้วัด

หลักฐาน เกร็ดแนะครู แสดงผล การเรียนรู • แสดงรองรอย หลักฐานที่ แสดงผล การเรียนรู ตามตัวชี้วัด

นักเรียน ควรรู

B

@

NET

B

มุม IT

ขอสอบ

พื้นฐาน อาชีพ

• แทรกความรู • ขยายความรู • แนะนําแหลง • วิเคราะหแนว • กิจกรรม เสริมสําหรับครู เพิ่มเติมจาก คนควาจาก ขอสอบ O-NET สําหรับครู ขอเสนอแนะ เนื้อหา เพื่อให เว็บไซต เพื่อให เพือ่ ใหครู เพือ่ ใชเปน ขอควรระวัง นักเรียนไดมี ครูและนักเรียน เนนยํ้าเนื้อหา แนวทางใน ขอสังเกต ความรูม ากขึ้น ไดเขาถึงขอมูล ที่มักออก การชวยพัฒนา แนวทางการ ความรูที่ ขอสอบ O-NET อาชีพใหกับ จัดกิจกรรม หลากหลาย • ขอสอบ O-NET นักเรียน และอื่นๆ พิจารณาออก เพื่อประโยชน ขอสอบจาก ในการจัดการ เนื้อหา ม.1, 2 เรียนการสอน และ 3

คูม อื ครู


ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรูแกนกลาง (เฉพาะชั้น ม.3)* สาระที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

มาตรฐาน ง 3.1 เขาใจ เห็นคุณคา และใชกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบคนขอมูล การเรียนรูการสื่อสาร การแกปญหา การทํางาน และอาชีพอยางมีประสิทธิภาพ เสร�ม ประสิทธิผล มีคุณธรรม 10 ชั้น

ตัวชี้วัด

สาระการเรียนรูแกนกลาง

ม.3 1. อธิบายหลักการทําโครงงานที่ • หลักการทําโครงงาน เปนการพัฒนาผลงาน ที่เกิดจากการ มีการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ ศึกษาคนควา ดําเนินการพัฒนาตามความสนใจและความถนัด โดยใชเทคโนโลยีสารสนเทศ 2. เขียนโปรแกรมภาษาขั้น พื้นฐาน

• หลักการพืน้ ฐานในการเขียนโปรแกรม - แนวคิดและหลักการเขียนโปรแกรม โครงสรางโปรแกรม ตัวแปร การลําดับคําสัง่ การตรวจสอบเงือ่ นไข การควบคุมโปรแกรม คําสัง่ แสดงผลและรับขอมูล การเขียนโปรแกรมแบบงายๆ - การเขียนสคริปต เชน จาวาสคริปต แฟลช

3. ใชเทคโนโลยีสารสนเทศ นําเสนองานในรูปแบบที่ เหมาะสมกับลักษณะงาน

• การเลือกซอฟตแวรที่เหมาะสมกับลักษณะของงาน • การใชซอฟตแวรและอุปกรณดิจิทัลมาชวยในการนําเสนองาน

4. ใชคอมพิวเตอรชว ยสรางชิน้ งาน • การใชคอมพิวเตอรชว ยสรางงานตามหลักการทําโครงงาน โดย จากจินตนาการหรืองานที่ทํา มีการอางอิงแหลงขอมูล ใชทรัพยากรอยางคุม คา ไมคดั ลอกผลงาน ในชีวิตประจําวันตามหลักการ ผูอ นื่ ใชคาํ สุภาพ และไมสรางความเสียหายตอผูอ นื่ ทําโครงงานอยางมีจิตสํานึก และความรับผิดชอบ

* สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, กระทรวงศึกษาธิการ. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรูแกนกลาง กลุมสาระการเรียนรู การงานอาชีพและเทคโนโลยี. (กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพชุมนุมสหกรณการเกษตรแหงประเทศไทย, 2551), หนา 48 - 49. คูม อื ครู


คําอธิบายรายวิชา รายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 รหัสวิชา ง…………………………………

กลุมสาระการเรียนรู การงานอาชีพและเทคโนโลยี ภาคเรียนที่ 1-2 เวลา 20 ชั่วโมง/ป

อธิบายหลักการทําโครงงานทีม่ กี ารใชเทคโนโลยีสารสนเทศและใชคอมพิวเตอรชว ยสรางชิน้ งานจากจินตนาการ หรืองานที่ทําในชีวิตประจําวัน ตามหลักการทําโครงงานอยางมีจิตสํานึกและความรับผิดชอบ พรอมทั้งสามารถใช เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อนําเสนองานในรูปแบบที่เหมาะสมกับลักษณะงานและมีทักษะการเขียนโปรแกรมภาษา พื้นฐาน โดยใชกระบวนการการทํางาน กระบวนการสืบคน กระบวนการปฏิบัติ กระบวนการคิดวิเคราะห เพื่อใหเกิด ความรู ความเขาใจ เห็นคุณคา และใชกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบคนขอมูล การเรียนรู การสื่อสาร การแกปญหา และการทํางานไดอยางมีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และมีคุณธรรม

เสร�ม

11

ตัวชี้วัด ง 3.1 ม.3/1 ม.3/2 ม.3/3 ม.3/4 รวม 4 ตัวชี้วัด

คูม อื ครู


ตาราง

ÇÔà¤ÃÒÐË Áҵðҹ¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙጠÅеÑǪÕÇé ´Ñ ÃÒÂÇÔªÒ à·¤â¹âÅÂÕÊÒÃʹà·ÈáÅСÒÃÊ×Íè ÊÒà Á.3

คําชี้แจง : ใหผูสอนใชตารางน�้ตรวจสอบความสอดคลองของเน�้อหาสาระการเรียนรูในหนวยการเรียนรูกับมาตรฐานการเรียนรู

เสร�ม

และตัวชี้วัดชั้นป

12

สาระที่ 3

มาตรฐานการเรียนรูและตัวชี้วัด

มาตรฐาน ง 3.1 ตัวชี้วัด

หนวยการเรียนรู

1

หนวยการเรียนรูที่ 1 : หลักการทําโครงงานคอมพิวเตอร ●

คูม อื ครู

¤ÇÒÁËÁÒÂáÅÐÇѵ¶Ø»ÃÐʧ¤ ¢Í§ ¡ÒùíÒàʹͧҹ ¡ÒùíÒàʹͧҹ ¡ÒÃàÅ×͡㪌෤â¹âÅÂÕÊÒÃʹà·È ·Õàè ËÁÒÐÊÁ¡Ñº¡ÒùíÒàʹͧҹ ¡ÒÃàÅ×͡㪌ÍØ»¡Ã³ áÊ´§¼ÅáÅÐÍØ»¡Ã³ ÊíÒËÃѺ㪌»ÃСͺ¡ÒùíÒàʹͼŧҹ ¡ÒþѲ¹Ò¼Å§Ò¹¹íÒàʹʹŒÇ ෤â¹âÅÂÕÊÒÃʹà·È

4 ✓

á¹Ç¤Ô´áÅÐËÅÑ¡¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ â¤Ã§ÊÌҧâ»Ãá¡ÃÁáÅСÒÃà¢Õ¹ â»Ãá¡ÃÁà¾×èÍ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ

หนวยการเรียนรูที่ 3 : การใชเทคโนโลยีสารสนเทศ ในการนําเสนองาน ●

3

¤ÇÒÁÊíÒ¤Ñޢͧ¡Ò÷íÒâ¤Ã§§Ò¹ ¤ÍÁ¾ÔÇàµÍà »ÃÐàÀ·¢Í§â¤Ã§§Ò¹¤ÍÁ¾ÔÇàµÍà ¢Ñ鹵͹¡ÒþѲ¹Òâ¤Ã§§Ò¹ ¤Ø³ÅѡɳТͧâ¤Ã§§Ò¹·Õè´Õ ¡ÒûÃÐàÁÔ¹¼Åâ¤Ã§§Ò¹ ¡ÒÃÈÖ¡ÉҼšÃзº¢Í§â¤Ã§§Ò¹ ¤ÍÁ¾ÔÇàµÍÃ

หนวยการเรียนรูที่ 2 : การเขียนโปรแกรม ●

2


กระตุน ความสนใจ Engage

สํารวจคนหา Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ ตรวจสอบผล Expand

Evaluate

˹ѧÊ×ÍàÃÕ¹ ÃÒÂÇÔªÒ¾×é¹°Ò¹

เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ม.3 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3

¡ÅØ‹ÁÊÒÃСÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ¡ÒçҹÍÒªÕ¾áÅÐà·¤â¹âÅÂÕ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551

ผูเรียบเรียง

นางสาวอารียา ศรีประเสริฐ นางสาวสายสุนีย เจริญสุข นางสาวสุปราณี วงษแสงจันทร

ผูตรวจ

ผศ. ดร. พรฤดี เนติโสภากุล ดร. จารุวัส หนูทอง นายเอนก สุวรรณวงศ

บรรณาธิการ

รศ. ดร. พิมลพรรณ ประเสริฐวงษ เรพเพอร นายสมเกียรติ ภูระหงษ

ผูจัดทําคูมือครู

บุญนิตา จิตรีเชาว รพี ศรีวิเชียร รหัสสินคา 2317144 รหัสสินคา 2347007

¤Œ¹¤ÇÒÁÃÙŒ¢ÂÒ¤ÇÒÁ¤Ô´¨Ò¡

EB GUIDE

ที่พิมพกํากับหัวขอสําคัญในหนังสือเรียนหลักสูตรแกนกลางฯ ผาน www.aksorn.com ไปยังแหลงความรูทั่วไทย-ทั่วโลก


กระตุน ความสนใจ สํารวจคนหา Explore Engage

อธิบายความรู ขยายความเขาใจ ตรวจสอบผล Explain

Expand

Evaluate

¤íÒ¹íÒ กลุมสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี เปนกลุมสาระที่ชวยพัฒนาใหผูเรียนมีความรู ความเขาใจ มีทกั ษะพืน้ ฐานทีจ่ าํ เปนตอการดํารงชีวติ และรูเ ทาทันการเปลีย่ นแปลง สามารถ นําความรูเกี่ยวกับการดํารงชีวิต การอาชีพและเทคโนโลยี มาประยุกตใชในการทํางานอยาง มีความคิดสรางสรรคและแขงขันในสังคมไทยและสากล เห็นแนวทางในการประกอบอาชีพ รักการทํางาน และมีเจตคติทดี่ ตี อ การทํางาน สามารถดํารงชีวติ อยูในสังคมไดอยางพอเพียง และมีความสุข สํ า หรั บ หนั ง สื อ เรี ย นที่ ใ ช ป ระกอบการเรี ย นการสอนสํ า หรั บ ผู  เ รี ย นในระดั บ ชั้ น มัธยมศึกษาปที่ 3 (ม.3) กลุมสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี จะจัดทําแยกออกเปน 2 เลมดวยกัน กลาวคือ แยกเปนการงานอาชีพและเทคโนโลยี เลมหนึ่ง (ซึ่งจะกลาวถึง สาระที่ 1 การดํารงชีวิตและครอบครัว สาระที่ 2 การออกแบบและเทคโนโลยี สาระที่ 4 การอาชีพ) และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร อีกเลมหนึ่ง (ซึ่งเลมหลังนี้จะเนนหนัก สาระที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สาร) ทัง้ นีค้ รูผสู อนและสถานศึกษาพึงใชควบคูก นั เพื่อประสิทธิภาพในการเรียนการสอนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีของผูเรียน โดยเลมเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จะเปนสาระเกี่ยวกับกระบวนการ เทคโนโลยี สารสนเทศ การติดตอสื่อสาร การคนหาขอมูล การใชขอมูลและสารสนเทศ การแกปญหาหรือการสรางงาน คุณคาและผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ ภายในเลมไดจัดแบงเนื้อหาแยกเปนหนวยการเรียนรู มีเนื้อหาที่สอดคลองกับสาระ การเรียนรูแ กนกลาง รวมทัง้ มีระดับความยากงายและจํานวนเนือ้ หาทีเ่ หมาะกับคาบเวลาเรียน ทั้งนี้ทางคณะผูเรียบเรียงหวังเปนอยางยิ่งวาหนังสือเรียนเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่อสารเลมนี้ จะเปนประโยชนอยางยิ่งตอการนําไปใชประกอบการจัดการเรียนการสอน ของสถานศึกษาทุกแหง ชวยใหผูเรียนไดรับความรู มีทักษะ มีคุณลักษณะอันพึงประสงค ตลอดจนบรรลุตัวชี้วัดตามที่หลักสูตรแกนกลาง ฯ ไดกําหนดไวทุกประการ ¤³Ð¼ÙŒàÃÕºàÃÕ§


กระตุน ความสนใจ Engage

สํารวจคนหา

อธิบายความรู

Explore

ขยายความเขาใจ ตรวจสอบผล

Explain

Expand

Evaluate

¤íÒá¹Ð¹íÒ¡ÒÃ㪌˹ѧÊ×ÍàÃÕ¹ หนังสือเรียน รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารเลมนี้ ใชประกอบการเรียนการสอนรายวิชาพืน้ ฐาน กลุมสาระการเรียนรูการงานอาชีพและเทคโนโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 เนื้อหาตรงตามสาระการเรียนรูแกนกลางขั้นพื้นฐาน อานทําความเขาใจงาย ใหทั้งความรูและชวยพัฒนาผูเรียนตามหลักสูตรและตัวชี้วัด เนื้อหาสาระแบงออกเปนหนวยการเรียนรู สะดวกแกการจัดการเรียนการสอน และการวัดผลประเมินผล พรอมเสริมองคประกอบอืน่ ๆ ทีช่ ว ยทําใหผเู รียนไดรบั ความรูอ ยาง มีประสิทธิภาพ à¹×éÍËҵçµÒÁÊÒÃСÒÃàÃÕ¹Ãٌ᡹¡ÅÒ§ ãËŒ¤ÇÒÁÃÙŒáÅÐàÍ×é͵‹Í¡ÒùíÒä»ãªŒÊ͹à¾×èÍ ãËŒºÃÃÅصÑǪÕéÇÑ´ áÅÐÊÌҧ¤Ø³ÅѡɳРÍѹ¾Ö§»ÃÐʧ¤

à¡ÃÔè¹¹íÒà¾×èÍãˌࢌÒ㨶֧ÊÒÃÐÊíÒ¤ÑÞ ã¹Ë¹‹Ç·Õè¨ÐàÃÕ¹ ¨Ñ´¡ÅØ‹Áà¹×éÍËÒ໚¹Ë¹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ Êдǡᡋ¡ÒèѴ¡ÒÃàÃÕ¹¡ÒÃÊ͹

เกร็ด... IT

การนาํ เสนองาน สารสนเทศทเ่ี หมาะสมกบั ครือ่ งฉายแผนใส 3. การเลือกใชเทคโนโลยี การประชุมนิยมใชแผนโปรงใสและเ

3

หนวยที่ การใชเทค โนโล

ตัวชี้วัด ■

ยีสารสนเท

ใชเทคโนโลยี ส กับลักษณะงานารสนเทศนําเสนองานใ นรูปแบบที่เ (ง 3.1 ม.3/ หมาะสม 3)

สาระการเรียนรู ■ ■

แกนกลาง

การเลือกซอฟ ตแวรที่เหมาะ สมกับลักษณะ การใชซอฟต ของงาน แ วรและอุปกรณ ด จิ ทิ ลั มาชวยในก ารนําเสนองาน

ศในการนํา เ

เสนองาน

ทคโนโลยี การนําเสนองา สารสนเทศบทบาทสํา คัญตอ นในปจจุบ นําเสนองา นในชั้นเรีย ัน ไมวาจะเปนการ นหรือการทํ สามารถใชเ างาน เรา ทค เสนองานเพ โนโลยีสารสนเทศ ชว ยในการนํา ื่อใหเกิดควา มนาสนใจแก ต อ งคํ า นึ ง ถึ ง ผ ซอฟตแวรท ลั ก ษณ ะขอ งงา นใน ูชม ทั้งนี้ การ เี่ หมาะสมกับ การนําเสนองา เลื อ กใช  อุปกรณด จิ ทิ ลั เขาชวยเพ อื่ ใหเกิดควา น รวมถึงใช มสมบูรณย งิ่ ขึน้

นั้ เรียนหรือ ลยี เมือ่ กอนการนาํ เสนองานในช งผูร บั สารไดนอ ย แตปจ จุบนั เทคโนโ ยัง าเสนอจะดึงดูดความสนใจขอ ้ง (overhead projector) ซึง่ งานนํ ประยุกตทําใหการนําเสนองานทําไดสะดวกและงาย อีกทั แวร ่อง สารสนเทศในรูปแบบของซอฟต เทคนิคที่ทําใหดึงดูดความสนใจของผูรับสารไดอยางตอเนื และมี are) ผลิตผลงานนําเสนอที่สวยงาม ําเสนอ (Presentation Softw 3.1 การเลือกใชซอฟตแวรน ่ใชนําเสนอขอมูลดวยระบบคอมพิวเตอร และเปน รมที ซอฟตแวรนําเสนอ เปนโปรแก อมูลในรูปแบบตัวอักษร ตาราง กราฟ ภาพนิ่ง ภาพ นําเสนอข ขาใจ ซอฟตแวรประยุกตที่สามารถ าเสนอมีรูปแบบที่หลากหลายสงผลใหผูรับสารสนใจและเ งานนํ ่สรางเทคนิคและลูกเลนตางๆ เคลื่อนไหว และเสียง ทําให เสนอในปจจุบันมีเครื่องมือที า ํ น วร แ ฟต เนื้อหาไดมากยิ่งขึ้น โดยซอ ว วดเร็ ร ่ ที นเวลา ง ายดายใ ้นเพื่อการทํางานเฉพาะอยา ที่ผูใชสามารถสรางไดอยางง แวรหรือโปรแกรมซึ่งเขียนขึ ซอฟตแวรประยุกต คือ ซอฟต ่องคอมพิวเตอรในงานเฉพาะดาน ซึ่งไมเกี่ยวของกับ เชน วมกับเครื ที่เราตองการ การทํางานร อกหาซอฟตแวรใหตรงตามความตอ งการนนั้ ๆ โดยเฉพาะ งเลื อ ต น เป ํ า จ ช  ใ ผู ออกแบบเว็บไซต การควบคุมระบบ าน จัดทําบัญชี ตกแตงภาพ ท ธิ์ การจัดพิมพรายงาน นําเสนอง ใ นป จ จุ บั น มี 2 ประเภ ท คื อ ซอฟต  แ วร ก รรมสิ พอยต ซอฟต  แ วร นํ า เสนอที่ นิ ย มใช ไดแก ไมโครซอฟต พาวเวอร ) ตอ งซือ้ จากบรษิ ทั ผูเ ปนเจาของ (proprietary software) ทีผ่ ใู ช เซ็นเทชัน กราฟก และซอฟตแวรเปดเผยรหัส (open source พรี โลตัส ฟรีแลนซกราฟก โครเรล วออฟฟศ ไดแก โอเพน ออฟฟศ ปลาดา ฟรี โหลดได อิมเพรส ที่ผูใชสามารถดาวน

โครงงานคอมพิวเตอรมวี ตั ถุประสงคเพือ่ ใหนกั เรียนไดรจู กั วิธกี ารออกแบบ เริม่ ตัง้ แตกาํ หนด คุณสมบัติของสิ่งที่ตองการออกแบบ การรูจักเลือกใชเทคโนโลยีตางๆ และมีความคิดสรางสรรค โครงงานคอมพิวเตอรสามารถแบงได 5 ประเภท ดังนี้

โลยี

วเตอร มคอมพิ โปรแกร กาเมื่อ คนพัฒนา ะเทศสหรัฐอเมริ ขาย อ ใหมีผูคิด ย จึงทํา boratories) ปร ลายในระบบเครื ให า La ห ี่แพรหลา ิวเตอรท วิจัยเบล (Bell ใชกันอยางแพร nguage) จึงทํ ร มพ คอ ย La ง ่ อง ซึ น ู l ข พิวเตอ ve ที่ศ ลยี ิกส ะเทคโนโ ennis Ritchie) บปฏิบัติการยูน ับต่ํา (Low-Le นตางๆ ของคอม ับสูง แล าพ ว ดวยศักยภ นนิส ริตชี (D รที่ใชเขียนระบ เคียงกับภาษาระด การทํางานในส วามเปนภาษาระด ิสระ ยเด ค เตอ ง ว ิ มี ถึ กล ง ั นา ไดอย างอ ีความใ มใหเขา ึ้น คือ ษาซีก็ย ษาคอมพ ภาษาซีข 2 และเปนภา ซีเปนภาษาที่ม ยดของโปรแกร ขณะเดียวกันภา นที่การแกปญหา อยางตอเนื่อง เอี ษา 197 ป ค.ศ. รในปจจุบัน ภา ี่จะกําหนดรายละ งานสูงสุด และใน รแกรมได โดยเน มและมีการพัฒนา ระสทิ ธิภาพสูง ํา ย ปี โป ถท คอมพิวเตอ รแกรมสามาร รวดเร็วในการท รถที่จะพัฒนา รที่ไดรับความนิ าํ งานไดอ ยางม บทุกสว นของ โป มา าม จะท เตอ เกือ (O S) นักพัฒนา ุด เพื่อใหเกิดคว ทําใหผูพัฒนาสา รแกรมคอมพิว ปรแกรมงาย ซึง่ วเตอรได บคอมพิ ระบบงาน โป ่ส นโ ) ใหมากที el Language ษาซีเปนภาษา รางจึงทําใหเ ขีย อุปกรณในระบ ยนโปรแกรมจัด ุกตใชในงาน ภา เขี ะย ev งส งาน ด (High-L งถึงฮารดแวรใ ลกั ษณะเปน โคร อื่นๆ และยังสั่ง หลายระดบั เชน าสตร ทั้งยังปร า ด มี ง นึ มศ ไ า ํ : สู ต รร บ ั ซี ุ ก งค ลายภาษ ประย ไมตอ ภาษา ษาระด กับ OS ละวิศวก ขอดีของ ไดรวดเร็วกวาภา ารเขียนโปรแกรม นวิทยาศาสตรแ ษาระดับสูงอื่นๆห รแกรมของเรา งไป ร จอ า งโป ภา รถใชในก มพิวเตอ ําก็จะถูก อระหวา านทางด ไดดีกวา สั่งงานคอ กจากนีย้ งั สามา รแกรมคํานวณง นยําในเรื่องเวลา ตัวเอง การติดต าว หนวยความจ องทําการปลุก ต ใน โป ร นอ ฮารดแว ญญาประดิษฐ ่ตองการความแม องหนวยความจํา วยความจําดังกล งบาย จนในที่สุด น ว มที มป โปรแกร ลและงานควบคุ ี : ไมมีตัวจัดการจ OS วาเลิกจองห . แตจะชาลงในช ก อมู ชวงเชา ใน ว สื่อสารข เสียของภาษาซ ปรแกรมลืมบอ ร็ เ  งานได ) ขอ วม หากโ อมพิวเตอรทํา ory Leak างหละหล ื่องค ่ว” (Mem เปนไปอย ะเห็นไดวา เคร นวยความจํารั ยจ “ห เรื่อยๆ โด ปญหานี้เรียกวา ม เครื่องให

มุมเทคโน ซี

2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เปนโครงงานที่สรางขึ้นเพื่อ พัฒนาการสรางฮารดแวร และการ พัฒนาซอฟตแวร ซึ่งจะ สามารถชวยงานใน ดานตางๆ ได

4. โครงงานประยุกตใชงาน

เปนการนําอุปกรณ คอมพิวเตอรมาศึกษาระบบ การทํางาน และนําความรูที่ได ไปประยุกตใชในชีวิตประจําวัน

3. โครงงานทดลองทฤษฎี เปนการใชคอมพิวเตอร เพื่อชวยในการจําลอง สถานการณที่ไมสามารถ ทดลองไดจริง เนื่องจากอาจกอใหเกิด อันตรายได

Web Guide á¹Ð¹íÒáËÅ‹§¤Œ¹¤ÇŒÒ ¢ŒÍÁÙÅà¾ÔèÁàµÔÁ¼‹Ò¹Ãкº Online

40

ใบมอบหมายงานที่ 1.1

เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร ตอนที่ 1 ใหนักเรียนตอบคําถามประจําหนวยการเรียนรูตอไปน�้ 1. การทําโครงงานคอมพิวเตอรทําใหผูเรียนเกิดความสามารถในดานใดบาง 2. นักเรียนสามารถนําเทคโนโลยีคอมพิวเตอรมาประยุกตใชจัดทําโครงงานไดอยางไรบาง 3. โครงงานคอมพิวเตอรที่ดีควรมีลักษณะหรือองคประกอบสําคัญอะไรบาง 4. การจัดทําขอเสนอโครงงาน มีความสําคัญและมีประโยชนตอการพัฒนาโครงงานอยางไร 5. หากนักเรียนจัดทําโครงงานโดยไมคํานึงถึงผลกระทบตอสิ�งแวดลอมจะสงผลอยางไร ตอนที่ 2 ใหนักเรียนคนหาโครงงานคอมพิวเตอรมาอยางนอย 3 โครงงาน พรอมทั้งระบุรายละเอียด ดังน�้

ชื่อโครงงาน

รายละเอียดโครงงาน

ประเภทโครงงาน

ะยุกต

แกรมปร

รเขียนโปร

ดจากกา

ะดิษฐที่ไ

ญญาปร

รแกรมป

ดจากโป งานที่เกิ

เปนผล

หุนยนต

4 EB GUIDE http://www.aksorn.com/LC/Tech/M3/01

¡Ô¨¡ÃÃÁÊÌҧÊÃä ¾Ñ²¹Ò¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ ÁͺËÁÒ ãËŒ¼ÙŒàÃÕ¹䴌ŧÁ×ÍÊÌҧªÔ鹧ҹà¾×èÍãËŒÁդسÀÒ¾ ºÃÃÅØÁҵðҹáÅеÑǪÕéÇÑ´

กิจกรรม สรางสรรคพัฒนาการเรียนรู

ษา กําเนิดภา

ประเภทของโครงงาน คอมพิวเตอร์

2.2 เทคนิคการนําเสนองานใหประสบผ ลสําเร็จ

นอกจากสือ่ สําหรับการนําเสนองาน ทีน่ กั เรียนทําขึน้ มีความนาสนใจแล ะเป นักเรียนใชวิธีการนําเสนอดวยการอ านสื่อใหผูรับสารฟง การนําเสนองา นสือ่ ทีด่ แี ลว แตถา นครั้งนั้นก็ไมอาจประสบ ความสําเร็จได ดังนั้น ความสําเร็จในการนําเสนองา น นอกจากจะขึน้ อยูก บั สือ่ ทีม่ คี ณ ุ ภาพแลวยังขึน้ กับวิธีการนําเสนองานที่ดี การนําเสนองานเปนการนําสือ่ มาถา ยทอด ใหผูรับสาร ซึ่งการนําเสนองานที่ด ีตองมีอ ประกอบสําคัญทีจ่ ะชวยทําใหงานประส งค บความ สําเร็จ ดังนี้

69

2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร

5. โครงงานพัฒนา โปรแกรมประยุกต เพื่อศึกษาความตองการของ ผูใชงาน และออกแบบโปรแกรม ที่ตอบสนองความตองการ ของผูใชงาน

• ขนาดภาพที่ไมเล็กจนเกิ นไป โดย ภาพที่ ใช ใ นภาพนิ่ ง ไม ค วรมี ข นาดเล็ ก กว า 183 x 152 พิกเซล ซึ่งทําใหไมเ ห็นรายละเอียด และความสําคัญของภาพ • ความละเ อี ย ดของภาพ ภาพที่ มี ความละเอยี ดต่าํ จะทําใหภาพทีป่ รากฏขาดความ คมชัด แตถา ภาพทีม่ คี วามละเอียดสู งทําใหไฟลมี ขนาดใหญ โดยความละเอียดของภาพ ที่มีความ เหมาะสมอยูประมาณ 72 dpi • ไม ค วรใช ภ าพคลิ ป อาร ต ร ว มกั บ ภาพถายในภาพนง่ิ เดียวกัน เพราะอาจ ทําใหผูรับ สารเกิดความรูสึกไมสมจริง

ÁØÁà·¤â¹âÅÂÕ àÊÃÔÁà¹×éÍËҹ͡à˹×ͨҡ·ÕèÁÕã¹ ÊÒÃСÒÃàÃÕ¹Ãٌ᡹¡ÅÒ§à¾×èÍà¾èÔÁ¾Ù¹áÅТÂÒ ¤ÇÒÁÃÙŒãËŒ¡ÇŒÒ§¢ÇÒ§ÍÍ¡ä»

Design ˹ŒÒẺãËÁ‹ ÊǧÒÁ ¾ÔÁ¾ 4 ÊÕ µÅÍ´àÅ‹Á ª‹ÇÂãˌ͋ҹ ·íÒ¤ÇÒÁࢌÒ㨧‹ÒÂ

1. โครงงานพัฒนา สื่อเพื่อการศึกษา สามารถชวยในการพัฒนาการ เรียนรูทําใหผูเรียนมีความรูความ เขาใจ โดยผานสื่อการเรียนรูตางๆ

ภาพประกอบมีสวนสําคัญที่ทําให งานนําเสนอดึงดูดความสนใจของผู รับสาร ซึ่งภาพที่ใชในการสรา นําเสนอควรมีลักษณะ ดังนี้ งสื่อ

EB GUIDE

h/M2/06

http://www.aksorn.com/LC/Tec

µÑǪÕéÇÑ´µÒÁ·ÕèËÅÑ¡ÊٵáíÒ˹´ à¾×èÍãËŒ·ÃÒº¶Ö§à»‡ÒËÁÒÂ㹡ÒÃÈÖ¡ÉÒ

à¡Ãç´ IT ໚¹àÃ×èͧ¹‹ÒÃÙŒà¾èÔÁàµÔÁ¨Ò¡à¹×éÍËÒ ÁÕá·Ã¡ ໚¹ÃÐÂÐæ

21


กระตุน ความสนใจ สํารวจคนหา Explore Engage

อธิบายความรู ขยายความเขาใจ ตรวจสอบผล Explain

Expand

Evaluate

ÊÒúÑÞ Ë¹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè

1

ËÅÑ¡¡Ò÷íÒâ¤Ã§§Ò¹¤ÍÁ¾ÔÇàµÍà ● ● ● ● ● ●

˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè

2

¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ ● ●

˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè

3

¤ÇÒÁÊíÒ¤Ñޢͧ¡Ò÷íÒâ¤Ã§§Ò¹¤ÍÁ¾ÔÇàµÍà »ÃÐàÀ·¢Í§â¤Ã§§Ò¹¤ÍÁ¾ÔÇàµÍà ¢Ñ鹵͹¡ÒþѲ¹Òâ¤Ã§§Ò¹ ¤Ø³ÅѡɳТͧâ¤Ã§§Ò¹·Õè´Õ ¡ÒûÃÐàÁÔ¹¼Åâ¤Ã§§Ò¹ ¡ÒÃÈÖ¡ÉҼšÃзº¢Í§â¤Ã§§Ò¹¤ÍÁ¾ÔÇàµÍÃ

á¹Ç¤Ô´áÅÐËÅÑ¡¡ÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁ â¤Ã§ÊÌҧâ»Ãá¡ÃÁáÅСÒÃà¢Õ¹â»Ãá¡ÃÁà¾×èÍ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ

¡ÒÃ㪌෤â¹âÅÂÕÊÒÃʹà·È㹡ÒùíÒàʹͧҹ ● ● ● ●

¤ÇÒÁËÁÒÂáÅÐÇѵ¶Ø»ÃÐʧ¤ ¢Í§¡ÒùíÒàʹͧҹ ¡ÒùíÒàʹͧҹ ¡ÒÃàÅ×͡㪌෤â¹âÅÂÕÊÒÃʹà·È·Õàè ËÁÒÐÊÁ¡Ñº¡ÒùíÒàʹͧҹ ¡ÒÃàÅ×͡㪌ÍØ»¡Ã³ áÊ´§¼ÅáÅÐÍØ»¡Ã³ ÊíÒËÃѺ㪌»ÃСͺ ¡ÒùíÒàʹͼŧҹ ¡ÒþѲ¹Ò¼Å§Ò¹¹íÒàʹʹŒÇÂà·¤â¹âÅÂÕÊÒÃʹà·È ºÃóҹءÃÁ

1 - 22 2 4 9 14 15 16

23 - 64 24 26

65 - 90 66 67 71 77 83

91 - 92


กระตุน ความสนใจ Engage

สํารวจคนหา

อธิบายความรู

Explore

Explain

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล Evaluate

Expand

เปาหมายการเรียนรู 1. อธิบายหลักการทําโครงงาน คอมพิวเตอรโดยใชเทคโนโลยี สารสนเทศได 2. สามารถทําโครงงานโดยใช เทคโนโลยีสารสนเทศได 3. สามารถใชคอมพิวเตอรสราง ชิ้นงานได

กระตุนความสนใจ ครูถามคําถามกระตุน • เราสามารถนําหลักการทําโครง งานมาพัฒนางานคอมพิวเตอร ในดานใดไดบาง

หนวยที่

เกร็ดแนะครู

1

ครูควรจัดการเรียนรูโดย

• ใหนักเรียนไดมีการสืบคน

หลักการทําโครงงานคอมพิวเตอร ตัวชี้วัด ■

อธิบายหลักการทําโครงงานทีม่ กี ารใชเทคโนโลยีสารสนเทศ (ง 3.1 ม.3/1) ใชคอมพิวเตอรชวยสรางชิ้นงานจากจินตนาการหรืองานที่ ทําในชีวติ ประจําวันตามหลักการทําโครงงานอยางมีจติ สํานึก และความรับผิดชอบ (ง 3.1 ม.3/4)

สาระการเรียนรูแกนกลาง ■

หลักการทําโครงงานเปนการพัฒนาผลงานที่เกิดจากการ ศึกษาคนควาดําเนินการพัฒนาตามความสนใจและความ ถนัดโดยใชเทคโนโลยีสารสนเทศ

การจัดทําโครงงานคอมพิวเตอรเปน

กิจกรรมที่ทําใหผูเรียนเกิดความสามารถใน ดานตางๆ ไมวาจะเปนดานการสื่อสาร หรือ ดานการคิดในลักษณะตางๆ ในการแกปญหา โดยมีวตั ถุประสงคเพือ่ ใหนกั เรียนเกิดการพัฒนา ผลงานโดยการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ ทําให นักเรียนเกิดความคิดสรางสรรคและนําไปใชในการ ดําเนินชีวิตประจําวันได

ขอมูลที่เกี่ยวกับการพัฒนา โครงงานคอมพิวเตอร • ใหนักเรียนมีการรวมกลุม เพือ่ ลงมือปฏิบตั จิ ริง ในการ จัดทําโครงงานคอมพิวเตอร • รวมกันประชุมกลุมยอยเพื่อ ใหนักเรียนไดแสดงความคิด เห็นหรือขอเสนอแนะในการทํา โครงงานคอมพิวเตอร

การใชคอมพิวเตอรชว ยสรางงานตามหลักการทําโครงงาน โดยมีการอางอิงแหลงขอมูล ใชทรัพยากรอยางคุมคา ไมคัดลอกผลงานผูอื่น ใชคําสุภาพ และไมสราง ความเสียหายแกผูอื่น

คูมือครู

1


กระตุน ความสนใจ สํารวจคนหา Engage

Explore

อธิบายความรู

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Explain

Expand

Evaluate

(หนาพิมพและตัวอักษรในกรอบนี้มีขนาดเล็กกวาฉบับนักเรียน 20%)

กระตุนความสนใจ 1. ครูนาํ ตัวอยางโครงงานคอมพิวเตอร มาใหนกั เรียนดู แลวใหนกั เรียนบอก วาโครงงานคอมพิวเตอรดงั กลาวนัน้ มีความนาสนใจอยางไร 2. ครูถามนักเรียนวา นักเรียนเคย พบเห็นโครงงานคอมพิวเตอร ดานใดบาง และนักเรียนคิด วาโครงงานนั้นมีความนาสนใจ อยางไร

1. ความสําคัญของการทําโครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอร คือ ผลงานที่ไดจากการศึกษาคนควาตามความสนใจ ความถนัดและ ความสามารถของผูเรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร โครงงานจึงเปนกิจกรรมการเรียนรูที่มีการ เนนผูเรียนเปนสําคัญ โดยผูเรียนจะหาหัวขอโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรูตางๆ และความรูด า นคอมพิวเตอรและเทคโนโลยีสารสนเทศ เพือ่ สรางผลงานตามความตองการไดอยาง เหมาะสม โดยมีครูเปนที่ปรึกษาและใหคําแนะนํา ประยุกตใชความรูดาน ประวัติศาสตร และความ รูดานคอมพิวเตอร ไดแก ดานฮารดแวร ซอฟตแวร และการเขียนโปรแกรมเพื่อ พัฒนาโครงงาน

สํารวจคนหา ครูใหนกั เรียนแบงกลุม และหา ขอมูลทางอินเทอรเน็ตเกีย่ วกับความ สําคัญของโครงงานคอมพิวเตอร และ ชวยกันสรุปองคความรูท กี่ ลุม ตนเอง ไดจากการสืบคนขอมูลและรายงาน หนาชัน้ เรียน

บทบาทของ ครูคอมพิวเตอรที่ปรึกษา โครงงาน ตัวอยางโครงงาน คอมพิวเตอร “เกมรักเธอ ประเทศไทย”

โครงงานคอมพิวเตอร เปนการนํา คอมพิวเตอรและอุปกรณอื่นที่มีอยู ไปใชในการศึกษา ทดลอง แกปญหา ตางๆ เพื่อนําผลที่ไดมาประยุกต ใชงานจริง ผูเรียนสามารถเลือก หัวขอตามความสนใจ โดยใชทักษะ และประสบการณของผูเรียนดาน คอมพิวเตอรและซอฟตแวรในการ แกปญหา

2

คูมือครู

ใหคําปรึกษาและ ขอเสนอแนะดาน คอมพิวเตอร

บทบาทของ นักเรียน

นักเรียนควรรู

2

ใหคําปรึกษาและ ขอเสนอแนะในการ ทําโครงงาน


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา Explore

อธิบายความรู

ขยายความเขาใจ

Explain

Expand

ตรวจสอบผล

Engage

สํารวจคนหา

1.1 ความสามารถที่เกิดจากการทําโครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอรเปนกิจกรรมการเรียนรูที่ทําใหผูเรียนเกิดความสามารถในดาน ตางๆ ที่สําคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1 ความสามารถในการสือ่ สาร เปนความสามารถทีเ่ กิดจากการทีน่ กั เรียนผูท าํ โครงงานตองนําเสนอ ผลงานใหครูและเพือ่ นนักเรียนใหเขาใจโครงงานคอมพิวเตอรไดอยางชัดเจน ดังนัน้ ผูท าํ โครงงาน ตองสือ่ สารความคิดในการสรางสรรคโครงงานดวยการเขียน หรือดวยปากเปลา รวมทัง้ เลือกใช รูปแบบของสื่ออยางมีประสิทธิภาพเพื่อนําเสนอแนวคิดในการจัดทําโครงงานใหผูอื่นไดเขาใจ

นักเรียนสํารวจตนเองวามีลกั ษณะ หรือทักษะความสามารถในดานใด ทีเ่ ปนจุดเดน ซึง่ จะเปนประโยชนตอ การนํามาใชในการพัฒนาโครงงาน คอมพิวเตอร

อธิบายความรู นักเรียนอภิปรายถึงประโยชนที่ได รับจากการทําโครงงานคอมพิวเตอร และอธิบายในประเด็นที่วา การทํา โครงงานคอมพิวเตอรจะชวยพัฒนา ทักษะและศักยภาพของนักเรียนใน แตละดานไดอยางไรบาง

2 ความสามารถในการคิด ซึ่งผูเรียนจะมีการคิดในลักษณะตางๆ ดังนี้ 1. การคิดวิเคราะห เกิดจากการทีผ่ เู รียนตองวิเคราะหปญ  หาและแยกแยะสาเหตุวา เกิดเนือ่ งจาก อะไร 2. การคิดสังเคราะห เกิดจากการที่ผูเรียนตองนําความรูตางๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรูจาก การคนหาขอมูล เพื่อใชในการแกปญหาหรือการสรางสรรคโครงงาน 3. การคิดอยางสรางสรรค เกิดจากการที่ผูเรียนนําความรูมาสรางสรรคผลงานใหมๆ 4. การคิดอยางมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผูเรียนไดมีการคิดไตรตรองวาควรทําโครงงานใด และไมควรทําโครงงานใด เนื่องจากโครงงานที่สรางขึ้นอาจสงผลกระทบตอสังคมโดยรวม เชน โครงงานระบบคํานวณเลขหวย สําหรับหาเลขที่คาดวาสลากกินแบงรัฐบาลจะออกใน แตละงวด อาจสงผลกระทบตอสังคม ทําใหคนในสังคมเกิดความหมกมุนกับการใชเงิน เลนหวยมากขึ้น 5. การคิดอยางเปนระบบ เกิดจากการที่ผูเรียนคิดแกปญหาอยางเปนขั้นตอน โดยใชขั้นตอน ในการพัฒนาโครงงาน คือ ผูเรียนเปนผูวางแผนในการศึกษา คนควา เก็บรวบรวมขอมูล พัฒนา หรือประดิษฐคิดคนผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการเสนอผลการศึกษาคนควา ดวยตนเอง โดยมีผูสอนและผูทรงคุณวุฒิเปนผูใหคําปรึกษา

ขยายความเขาใจ จากการอภิปรายเรื่องประโยชน การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร ครูใหนักเรียนวิเคราะหถึงทักษะและ ศักยภาพที่ไดจากการทําโครงงานนั้น สามารถนําไปใชประโยชนในการ ทํางานดานอื่นๆ ไดอยางไรบาง โดย ใหนักเรียนเขียนสรุปการวิเคราะหลง ในกระดาษ A4 พรอมทั้งทําการนํา เสนอดวยโปรแกรม Power Point

 หา เขาใจ และอธิบายปญหา 3 ความสามารถในการแกปญ  หา เกิดจากการทีผ่ เู รียนวิเคราะหปญ ทางดานคอมพิวเตอร รวมทั้งประยุกตความรู ทักษะ และการใชเครื่องมือที่เหมาะสมกับการ แกไขปญหา 4 ความสามารถในการใชทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผูเรียนไดนําความรูและกระบวนการตางๆ ไปใชในการพัฒนาโครงงาน และนําไปประยุกตใชในชีวิตประจําวันไดอยางเหมาะสม รวมถึง การพัฒนาโครงงาน กอใหเกิดการเรียนรูดวยตนเอง อันนําไปสูการเรียนรูตลอดชีวิต 5 ความสามารถในการใชเทคโนโลยี เกิดจากการทีผ่ เู รียนสามารถเลือกใชเทคโนโลยีสารสนเทศ ในการแกปญหาไดอยางถูกตองเหมาะสม และมีคุณธรรม

3

คูมือครู

3


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา Explore

อธิบายความรู Explain

Engage

ขยายความเขาใจ Expand

ตรวจสอบผล Evaluate (ยอจากฉบับนักเรียน 20%)

สํารวจคนหา ครูใหนักเรียนแตละกลุมคนหา ขอมูลทางอินเทอรเน็ตวา โครงงาน คอมพิวเตอรมีกี่ประเภท และให แตละกลุมเลือกโครงงานกลุมละ 1 ประเภท และออกมานําเสนอหนา ชั้นเรียนพรอมทั้งอธิบายเหตุผลวา เพราะเหตุใด จึงเลือกทําโครงงานใน ประเภทที่เลือก (แนวตอบ ประเภทของโครงงาน แบงไดเปน 5 ประเภท 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 3. โครงงานทดลองทฤษฎี 4. โครงงานประยุกตใชงาน 5. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต

อธิบายความรู ครูตั้งประเด็นใหนักเรียนอภิปราย วากิจกรรมที่จัดวาเปนโครงงาน คอมพิวเตอรควรมีองคประกอบหลัก เปนอยางไร (แนวตอบ ลักษณะของกิจกรรมที่ จัดวาเปนโครงงานคอมพิวเตอร มีดังนี้ • เปนกิจกรรมที่เกี่ยวของกับ ซอฟตแวรและเครือ่ งคอมพิวเตอร • นักเรียนเปนผูริเริ่มและเลือก เรื่องที่จะศึกษาคนควา พัฒนา ดวยตนเองตามความสนใจและ ระดับความรูความสามารถ • นักเรียนเปนผูวางแผนใน การศึกษา คนควา ตลอดจน การพัฒนาเก็บรวบรวมขอมูล หรือประดิษฐคิดคน รวมทั้งการ สรุปผล และการนําเสนอผล การศึกษาคนควาดวยตนเอง โดยเปนผูใหคําปรึกษา)

4

คูมือครู

2. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอรมวี ตั ถุประสงคเพือ่ ใหนกั เรียนไดรจู กั วิธกี ารออกแบบ เริม่ ตัง้ แตกาํ หนด คุณสมบัติของสิ่งที่ตองการออกแบบ การรูจักเลือกใชเทคโนโลยีตางๆ และมีความคิดสรางสรรค โครงงานคอมพิวเตอรสามารถแบงได 5 ประเภท ดังนี้

1. โครงงานพัฒนา

2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ

สื่อเพื่อการศึกษา สามารถชวยในการพัฒนาการ เรียนรูทําใหผูเรียนมีความรูความ เขาใจ โดยผานสื่อการเรียนรูตางๆ

5. โครงงานพัฒนา

เปนโครงงานที่สรางขึ้นเพื่อ พัฒนาการสรางฮารดแวร และการ พัฒนาซอฟตแวร ซึ่งจะ สามารถชวยงานใน ดานตางๆ ได

ประเภทของโครงงาน คอมพิวเตอร์

โปรแกรมประยุกต เพื่อศึกษาความตองการของ ผูใชงาน และออกแบบโปรแกรม ที่ตอบสนองความตองการ ของผูใชงาน

4. โครงงานประยุกตใชงาน

เปนการนําอุปกรณ คอมพิวเตอรมาศึกษาระบบ การทํางาน และนําความรูที่ได ไปประยุกตใชในชีวิตประจําวัน

4 EB GUIDE http://www.aksorn.com/LC/Tech/M3/01

3. โครงงานทดลองทฤษฎี เปนการใชคอมพิวเตอร เพื่อชวยในการจําลอง สถานการณที่ไมสามารถ ทดลองไดจริง เนื่องจากอาจกอใหเกิด อันตรายได


กระตุนความสนใจ Engage

สํารวจคนหา Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Expand

Evaluate

อธิบายความรู 1. นักเรียนรวมกันอภิปรายถึงประโยชน ของโครงงานคอมพิวเตอร (แนวตอบ • การทําโครงงานคอมพิวเตอรนั้น สามารถนําไปประยุกตใชใน ชีวิตประจําวันได • ทําใหไดเรียนรูเกี่ยวกับการทํา โครงงาน ตั้งแตการวางแผน การออกแบบ การศึกษาคนควา การทําโครงงานจริง รวมไปถึง การแกปญหาที่เกิดขึ้นระหวาง การทําโครงงาน • ทําใหรูจักหนาที่ รูจักการแบง เวลา การมีความรับผิดชอบตอ งานที่ทําและเรียนรูที่จะทํางาน รวมกันกับผูอื่น • สามารถนําความรูที่ไดเรียนมา ใชใหเกิดประโยชน อีกทั้งยัง ทําใหเขาใจในเรือ่ งนัน้ ๆ มากขึน้ ) 2. ครูยกตัวอยางโครงงานพัฒนา สื่อเพื่อการศึกษา โดยนําตัวอยาง โครงงาน เชน การเรียนรูแบบ ออนไลน (e-learning) บทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน (CAI) แลว ใหนักเรียนอภิปรายถึงประโยชน ที่จะไดจากโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อ การศึกษานี้

2.1 โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา สื่อเพื่อการศึกษาหรือสื่อการเรียนรู หมายถึง เครื่องมือสนับสนุนการจัดการเรียนรูให ผูเรียนเขาถึงความรู ทักษะกระบวนการ และคุณลักษณะตามมาตรฐานการเรียนรูของหลักสูตร ไดอยางมีประสิทธิภาพ สื่อการเรียนรูมีหลายประเภท ทั้งสื่อธรรมชาติ สื่อสิ่งพิมพ สื่อเทคโนโลยี และเครือขายการเรียนรูต า งๆ ทีม่ ใี นทองถิน่ การเลือกใชสอื่ ควรเลือกใหมคี วามเหมาะสมกับระดับ พัฒนาการและความสามารถของผูเรียน ตัวอยางโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา มีดังนี้ 1. การเรียนรูแบบออนไลน (e-learning) ความหมาย

การจั ด การเรี ย นการสอนให ผู  เ รี ย น ได เ รี ย นผ า นเครื อ ข า ยคอมพิ ว เตอร อินเทอรเน็ต (Internet) หรืออินทราเน็ต (Intranet)

ลักษณะสําคัญ

มีขอ ความ รูปภาพ เสียง วิดโี อและมัลติมเี ดียอืน่ ๆ โดยผูเรียนจะตองมีโปรแกรม เว็บเบราวเซอร (Web Browser) ในการแสดงผลบทเรียน การเรียนรูแ บบออนไลน จะทําใหผเู รียน ผูส อน และเพือ่ นรวมชัน้ เรียน สามารถปรึกษา แลกเปลีย่ นความ คิดเห็นระหวางกันไดเชนเดียวกับการเรียนในชัน้ เรียนปกติ โดยอาศัยเครือ่ งมือ การติดตอสือ่ สารทีท่ นั สมัย เชน จดหมายอิเล็กทรอนิกส (e-mail) กระดานขาว (web-board) และการสนทนาผานเครือขาย (chat)

ฮารดแวรที่ใชพัฒนา ซอฟตแวรที่ใชพัฒนา

ตัวอยาง

มีประสิทธิภาพในการรองรับการทํางานกราฟกและมัลติมีเดีย ะบบบริหารจัดการการเรียนการสอนออนไลน Moodle ระบบบริ โปรแกรม AppServ ระบบการจัดการฐานขอมูล MySQL http://www.kanid.com/ เว็บไซตศูนยการเรียนรูคณิตศาสตร แบบมัลติมีเดีย บนเว็บไซต (MOW) และสรางฐานขอมูลทางคณิตศาสตร http://www.thaiall.com/e-learning/moodle.htm เว็บไซตการสรางระบบการ เรียนการสอนผานเครือขายอินเทอรเน็ต

เกร็ดแนะครู

5

ครูควรใหนักเรียนเลนเกมที่ เกี่ยวกับประเภทของโครงงาน คอมพิวเตอรเพื่อเสริมความเขาใจให กับนักเรียน เชน การจับคูช อื่ โครงงาน คอมพิวเตอรกับประเภทโครงงาน

คูมือครู

5


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา Explore

Engage

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Expand

Evaluate

(ยอจากฉบับนักเรียน 20%)

สํารวจคนหา ครูใหนกั เรียนศึกษาบทเรียน คอมพิวเตอรชว ยสอน (CAI) ใน หนังสือเรียนหนา 6 ใหนกั เรียน ศึกษาตัวอยาง CAI เพิ่มเติม และนําตัวอยาง CAI นั้นมา นําเสนอหนาชั้นเรียน

2. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI) ความหมาย ลักษณะสําคัญ

นักเรียนควรรู

ฮารดแวรที่ใชพัฒนา

CAI คือ โปรแกรมบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน ซึ่งยอมาจาก Computer Assisted Instruction ที่มีหนาที่เปนสื่อการเรียนการสอน เหมือนแผนใส (Transparent) สไลด (Slide) หรือวีดิทัศน (Video) ที่ใช ประกอบการเรียนการสอน โดยมี องคประกอบที่สําคัญดังนี้ 1. นักวิชาการ (Academic Ex pert) 2. นักเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร (Programmer) 3. นักสรางสรรค (Producer) 4. นักศิลปะ (Artist) CAI จึงเปนโปรแกรมคอมพิวเตอร ที่ชวยสอน โดยกําหนดใหผูเรียน สามารถโตตอบหรือมีปฏิสัมพันธกับ การเรียนไดเชนเดียวกับการเรียน ในหองเรียนกับครู โปรแกรมที่ สามารถสรางสื่อการเรียนการสอน ไดแก โปรแกรม Adobe Flash, Adobe Authorware, Adobe Captivate, Desktop Author เปนตน

ซอฟตแวรที่ใชพัฒนา

ตัวอยาง

ซอฟตแวรสําเร็จรูปที่นําเสนอเนื้อหาบทเรียนที่ยากตอการเขาใจ มาพัฒนา ในรูปแบบของมัลติมีเดียที่ผูใชสามารถโตตอบกับบทเรียนไดทันที มีการนําเขาสูบ ทเรียน การนําเสนอเนือ้ หา การวัดและประเมินดวยแบบทดสอบ กอนเรียน (Pre-test) และแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) โดยแสดงคะแนน เพื่อใหผูเรียนทราบความกาวหนาของการเรียน มีประสิทธิภาพในการรองรับการทํางานกราฟกและมัลติมีเดีย 1. โปรแกรมสรางงานกราฟก (Graphic Software) สําหรับใชตกแตงภาพ เชน Paint.NET, Picasa, GIMP, Adobe PhotoShop, Corel Draw 2. โปรแกรมสรางภาพเคลื่อนไหว (Animation Software) สําหรับทําภาพ เคลื่อนไหวทั้งที่เปน 2 มิติ และ 3 มิติ เชน TouchArt Sampler, Blender, 3D Canvas, Xara3D, ULEAD Cool 3D, Adobe Premiere, Snagit, 3D-Studio Max 3. โปรแกรมสรางสือ่ (Authoring Software) สําหรับนําเสนอเนื้อหาในรูปแบบ ของสื่อประสมและสามารถทําใหโปรแกรมโตตอบกับผูใชไดหลายรูปแบบ เชน OfficeTLE Impress, Macromedia Authorware, Macromedia Flash, Adobe Captivate, Director, Toolbook 4. โปรแกรมเสียง (Audio Software) เปนโปรแกรมสําหรับการปรับแตงและ ตัดตอเสียง เชน Audacity, Adobe Premiere, Sound Forge http://caistudio.info/ เปนเว็บไซตสื่อกลางของการเรียนรูจากสื่อบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอน (CAI) ของนักเรียนและผูใชทั่วไป

6

เกร็ดแนะครู ครูควรใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 5-6 คน เพื่อจัดทําสื่อการเรียนการสอนประเภท CAI เกี่ยวกับการรวบรวมคลังขอสอบ O-NET ในวิชาตางๆ เพื่อเปนการแบงปนความรูใหเพื่อนๆ ไดทบทวนความรูในวิชาตางๆ

6

คูมือครู


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา

Engage

Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Expand

Evaluate

อธิบายความรู ปจจุบันโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษานิยมประยุกตใชกับคอมพิวเตอรในการพัฒนา สื่อการเรียนการสอนไดอยางมีประสิทธิภาพ ซึ่งสามารถนําเสนอในรูปแบบของมัลติมีเดีย (Multimedia) หรือสือ่ ประสม ไดแก ขอความ ภาพนิง่ ภาพเคลือ่ นไหว วีดทิ ศั น แผนภูมิ กราฟ และเสียง ที่จูงใจผูเรียนใหเกิดความสนใจตลอดเวลา ทั้งยังชวยใหผูเรียนเขาใจไดงาย สามารถเรียนรูและ ทบทวนบทเรียนนอกเหนือจากการเรียนในชั้นเรียนไดตลอดเวลาอีกดวย

2.2 โครงงานพัฒนาเครื่องมือ

เครื่องมือ หมายถึง ฮารดแวรคอมพิวเตอร หรือซอฟตแวรคอมพิวเตอร โครงงานพัฒนาเครื่องมือ หมายถึง โครงงานเพื่อสรางฮารดแวร เชน ฮารดดิสก ขนาดเล็กทีม่ คี วามจุขอ มูลสูงหรือการพัฒนาซอฟตแวรทชี่ ว ยงานดานตางๆ เชน ซอฟตแวรดา นการประมวลผลคํา สามารถจัดทําเอกสาร และจัดรูปแบบงานตาม ความตองการ

2.3 โครงงานทดลองทฤษฎี

โครงงานทดลองทฤษฎีเปนโครงงานทีพ่ สิ จู นทฤษฎีหรือตรวจสอบ ขอเท็จจริง โดยใชคอมพิวเตอรจําลองสถานการณตางๆ ที่ผูทดลอง ไมสามารถทดลองในสถานการณจริงได เนื่องจากอาจกอใหเกิด อันตรายตอผูทดลอง โครงงานนี้ผูศึกษาตองรวบรวมทฤษฎี ที่เกี่ยวของ และเสนอแนวคิดเปนแบบจําลอง จากนั้นให คอมพิวเตอรประมวลผลจากแบบจําลองทีเ่ ปนสูตรหรือสมการ แลวคอมพิวเตอรจงึ แสดงผลเปนภาพเพือ่ ใหผทู ดลองเขาใจ ไดงายขึ้น ตัวอยางโครงงานทดลองทฤษฎี เชน โครงงาน ประเมินความเสียหายจากแผนดินไหว โดยการคํานวณ ความเสียหายตามขนาดแรงสั่นสะเทือนที่เกิดขึ้น โดยจะประเมิน และแสดงตําแหนงอาคารที่อาจจะถลมลงมา รวมทั้งจุดที่อาจจะมีผูบาดเจ็บ จากอาคารถลมอยางเปนขั้นตอน

2.4 โครงงานประยุกตใชงาน

โครงงานประยุกตใชงานเปนโครงงานที่นําอุปกรณคอมพิวเตอร หรืออุปกรณดิจิทัลมาศึกษา ระบบการทํางาน และนําความรูที่ศึกษาไปประยุกตใชงานในชีวิตประจําวัน เชน โครงงานหุนยนต จําลองเก็บขยะ เปนโครงงานที่เกิดจากการที่นักเรียนไดศึกษาโครงสรางหุนยนต การทํางาน และ การเขียนโปรแกรมดวยภาษาคอมพิวเตอร เพื่อควบคุมการทํางานของหุนยนต และนําความรู ที่ไดมาเขียนโปรแกรมประยุกตใหหุนยนตจําลองเก็บขยะ 7

1. ครูใหนักเรียนอภิปรายประโยชน ของโครงงานประเภทตางๆ และ บอกถึงโครงงานที่นักเรียนสามารถ นําไปประยุกตใชในชีวติ ประจําวันได (แนวตอบ โครงงานแตละประเภท ใหประโยชนแตกตางกันออกไป เชน โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการ ศึกษา ก็สามารถนํามาประยุกต ใชในการเรียนการสอนได โครง งานพัฒนาโปรแกรมประยุกต ก็ สามารถนํามาใชประโยชนในดาน การพัฒนาความรู โครงงานเกม ก็เพื่อใหผูเรียนไดรับทั้งความรู และความเพลิดเพลิน) 2. ครูนําภาพหุนยนตเภสัชที่ใชใน โรงพยาบาลบํารุงราษฎร ซึ่งเปน หุนยนตเภสัชรายแรกในเอเชีย มาแสดงใหนักเรียนดู แลวถาม นักเรียนวา • การนําหุนยนตดังกลาวมาใช งานนั้น สงผลดีอยางไรบาง

นักเรียนควรรู หุนยนต หรือโรบอต (robot) คือ เครื่องจักรกลชนิดหนึ่ง มีลักษณะ โครงสรางและรูปรางแตกตางกัน ซึ่งมีหนาที่ทํางานในดานตางๆ โดย การควบคุมของมนุษย ซึ่งสามารถ ทําไดโดยทางออมและอัตโนมัติ โดยจะถูกสรางขึ้นสําหรับงานที่มี ความยากลําบาก เชน งานสํารวจ ในพื้นที่แคบ งานสํารวจดวงจันทร ในปจจุบันเทคโนโลยีของหุนยนต เจริญกาวหนาอยางรวดเร็วและมี บทบาทกับชีวิตของมนุษยมากขึ้น เชน ดานอุตสาหกรรม การแพทย การสํารวจ งานอวกาศ หรือเพื่อ เปนของเลนของมนุษย

คูมือครู

7


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา

Engage

Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ Expand

ตรวจสอบผล Evaluate

(ยอจากฉบับนักเรียน 20%)

ขยายความเขาใจ 1. ครูยกตัวอยางหุน ยนตทเี่ ปนโครง งานทีน่ า สนใจเชน “หุน ยนตผา ตัด” (Robotic Surgery) ซึง่ สามารถ นํามาใชในการผาตัดผูป ว ยหลาย ดาน ไดแก ดานศัลยกรรมระบบ ปสสาวะ ดานศัลยกรรมทั่วไป ดานศัลยกรรมระบบลําไสใหญ และดานสูตนิ รีเวช จากนัน้ ครูให นักเรียนแสดงความคิดเห็น เกี่ยวกับหุนยนตผาตัดวาให ขอดีอยางไรบาง 2. ครูใหนักเรียนแสดงความคิดเห็น เกี่ยวกับโครงงานประเภทตางๆ วาแตละประเภทใหประโยชน อยางไร

2.5 โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกตนั้นมีวัตถุประสงคเพื่อใหผูศึกษาไดศึกษาความตองการ ของผูใชงาน และออกแบบโปรแกรมที่ตอบสนองความตองการของผูใชงานไดอยางเหมาะสม ซึ่งสวนใหญเปนการพัฒนาโปรแกรมประยุกตที่ใชในองคกรทางธุรกิจ และโปรแกรมเกม ดังนั้น ผูศึกษาจะตองเรียนรูระบบงานทางธุรกิจ และใชภาษาคอมพิวเตอรในการพัฒนาโครงงาน ตัวอยางโครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต เชน โครงงานพัฒนาการจัดเก็บเอกสาร โดยผูจ ดั ทําตองเรียนรูร ะบบจัดเก็บเอกสารของหนวยงาน และสรางโปรแกรมการจัดเก็บ การคนหา และการพิ ม พ เ อกสารออกมาใช ง าน หรื อ โครงงานเกมที่ ใ ห ค วามรู  ความเพลิ ด เพลิ น โดยผูจัดทําโครงงานจะตองศึกษาขอมูลเกี่ยวกับเกมตางๆ ที่มีอยูทั่วไป และนํามาปรับปรุงหรือ พัฒนาขึ้นใหม เพื่อใหเปนเกมที่เหมาะสมกับผูเลนในแตละวัย

นักเรียนควรรู หุน ยนต ปจจุบนั มีหน ุ ยนตชอื่ อาซิโม (Asimo) หรือหุน ยนตเลียนแบบมนุษย ของบริษทั ฮอนดา ประเทศญีป่ นุ สราง เสร็จเมื่อวันที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2543 โดยพัฒนาจากหุนยนตทดลองและ หุนยนตตนแบบจนมีขนาดเล็กและ นํ้าหนักเบา เทคโนโลยี i-WALK ชวย ใหอาซิโมสามารถเดินและวิ่งไดอยาง อิสระ มีระบบบันทึกเสียงและตอบ สนองคําสั่งมนุษย สามารถจดจํา ใบหนาคูสนทนาได ซึ่งคุณสมบัติ ดังกลาวถูกสรางขึ้นเพื่อใหมีความ สามารถรอบดานและรองรับความ ตองการของมนุษยในอนาคต ชื่อ ASIMO ยอมาจาก Advanced Step in lnnovative Mobility หมายถึง นวัตกรรมแหงการเคลื่อนที่อัน ลํ้าสมัย

เกมสารไทย เปนเกมทีช่ นะเลิศในระดับนักศึกษา ผูพ ฒ ั นาเกมไดมกี ารศึกษาวิถชี วี ติ คนไทยในชนบทแลวนํามาสรางเกม โดยใหผูเลนไดเรียนรูเกี่ยวกับวิถีชีวิตคนไทยในชนบท

เกร็ด... IT ปจจุบันมีกลุมธุรกิจสื่อการเรียนการสอนไดนําชุดหุนยนต ซึ่งมีอุปกรณสําหรับทดลองครบชุด และหนังสือ ประกอบการเรียนรูโครงสรางหุนยนตและหลักการทํางาน การสรางและควบคุมหุนยนตดวยภาษาคอมพิวเตอร ที่เนื้อหาอานงาย มีกิจกรรมการทดลองที่สนุกสนานชวยเพิ่มทักษะการเรียนรู กระตุนใหเกิดแนวคิดประดิษฐ และพัฒนา เพื่อนําไปประยุกตใชงานในชีวิตประจําวัน ซึ่งแนวโนมของการจัดทําโครงงานประยุกตเกี่ยวกับ หุนยนตกําลังไดรับความนิยมมากขึ้น เนื่องจากมีหนวยงานตางๆ จัดกิจกรรมแขงขันเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร ควบคุมหุน ยนตของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา และอุดมศึกษา เพือ่ เปนการสงเสริมการจัดกิจกรรมการเรียน การสอน วิชาคณิตศาสตร วิทยาศาสตร และเทคโนโลยีสารสนเทศ และการบูรณาการความรูในดานตางๆ เขาดวยกัน ซึ่งทําใหผูเรียนเกิดทักษะในการแกปญหา

8

B

B

พื้นฐานอาชีพ

ครูใหนักเรียนนําความรูจากการพัฒนาโปรแกรมประยุกตมาสรางสื่อสารสนเทศ เพื่อการ นันทนาการ เชน พัฒนาเกม ซึ่งเปนการนําไปสูการสรางอาชีพเปนโปรแกรมเมอร หรือเปน นักออกแบบเกมทางการศึกษา เปนตน

8

คูมือครู


กระตุน ความสนใจ Engage

สํารวจคนหา Explore

ขยายความเขาใจ

อธิบายความรู Explain

Expand

ตรวจสอบผล Evaluate

กระตุนความสนใจ

3. ขั้นตอนการพัฒนาโครงงาน การจัดทําโครงงานคอมพิวเตอร ถือเปนกระบวนการในการทําโครงงานทีต่ อ งดําเนินการอยาง เปนลําดับขัน้ ตอน เพือ่ ใหเกิดประโยชนมากทีส่ ดุ ตอการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร โดยมีขนั้ ตอน ดังตอไปนี้

3.1 การคัดเลือกหัวขอโครงงาน

หัวขอสวนใหญทนี่ าํ มาพัฒนาเปนโครงงานคอมพิวเตอร มักจะไดมาจากปญหา คําถาม หรือ ความสนใจในเรือ่ งตางๆ การสังเกตสิง่ ตางๆ ทีเ่ กีย่ วของกับระบบคอมพิวเตอร หรือสิง่ ตางๆ รอบตัว ปญหาทีจ่ ะนํามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอรนนั้ ไดจากแหลงทีต่ า งกัน ไดแก การอานคนควา จากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ หรือวารสารตางๆ การไปเยีย่ มชมสถานทีต่ า งๆ การฟงบรรยาย ทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน ขอมูลขาวสารจากอินเทอรเน็ต รวมทั้งการสนทนา อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหวางเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ กิจกรรมการเรียนการ สอนในโรงเรียน งานอดิเรกของนักเรียน การเขาชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงาน คอมพิวเตอร 2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร 1. มีความรูแ ละทักษะพืน้ ฐานอยาง ซอฟตแวร และวัสดุอุปกรณ เพียงพอในหัวขอเรื่องที่จะ ที่เกี่ยวของได ศึกษา องคประกอบสําคัญ 6. มีความปลอดภัย

5. มีงบประมาณเพียงพอ

ในการตัดสินใจเลือก หัวขอที่จะนํามาพัฒนา โครงงานคอมพิวเตอร

3. มีแหลงความรูเพียงพอที่จะ คนควา หรือขอคําปรึกษา

4. มีเวลาเพียงพอ

3.2 การศึกษาคนควาจากเอกสารและแหลงขอมูล การศึกษาคนควาจากเอกสารและแหลงขอมูล รวมถึงการขอคําปรึกษาจากผูทรงคุณวุฒิ จะชวยใหเกิดแนวคิดในการกําหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาไดเฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น และได ค วามรู  เ พิ่ ม เติ ม ในเรื่ อ งที่ จ ะศึ ก ษา จนสามารถใชออกแบบและวางแผนดําเนินการ ทําโครงงานนัน้ ไดอยางเหมาะสม ในการศึกษาคนควาจากเอกสารและแหลงขอมูลจะตองไดคาํ ตอบวา จะทําอะไร ทําไมตองทํา ตองการใหเกิดอะไร ทําอยางไร ใชทรัพยากรอะไร ทํากับใคร และจะเสนอผลงานอยางไร

9

@

ครูยกตัวอยางโครงงานคอมพิวเตอร ทีน่ า สนใจ อยางเชน โครงงาน คอมพิวเตอรเกี่ยวกับการแพทยหรือ การสํารวจ เพื่อใหนักเรียนเกิดความ คิดสรางสรรค และประกอบการ ตัดสินใจในการเลือกหัวขอโครงงาน พรอมตั้งคําถามกระตุนวา • นักเรียนจะพัฒนาโครงงาน ของตนใหเกิดความนาสนใจได อยางไร

ขยายความเขาใจ ครูอธิบายและขยายความเขาใจ เกี่ยวกับการเลือกหัวขอโครงงาน โดยเสนอเทคนิคการคิดหัวขอสําหรับ การทําโครงงาน ประเภทตางๆ ดังนี้ - ใหสังเกตสิ่งแวดลอมใกลตัวที่ เปนปญหา - ใหสํารวจปญหาที่เกิดจากอาชีพ ในทองถิ่น - สํารวจปญหาของอาชีพเสริม - สํารวจความเชือ่ ของคนในทองถิน่ - ศึกษาคนควาจากหนังสือ ตําราทางวิทยาศาสตร หรือ หนังสือพิมพ - ชม ฟง รายการวิทยุ หรือ โทรทัศน - ศึกษาจากนิทรรศการ หรือ โครงงานของผูอื่น - นักเรียนสามารถสนทนาเพื่อ แลกเปลี่ยนความรูจากผูรู หลังจากนั้น ใหนักเรียนเขียนผัง ความคิดและใหนักเรียนทดลองคิด หัวขอโครงงานคอมพิวเตอรที่ตนเอง สนใจ พรอมทั้งนําเสนอหัวขอหนา ชั้นเรียน

มุม IT

สืบคนขอมูลเกี่ยวกับตัวอยางโครงงานคอมพิวเตอร ไดที่ http://oho.ipst.ac.th/ ipst-microbox/30-SampleProjects และ http://cristravy.comze.com/unit2/l2.htm คูมือครู

9


กระตุนความสนใจ Engage

สํารวจคนหา Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Expand

Evaluate

(ยอจากฉบับนักเรียน 20%)

สํารวจคนหา ครูใหนกั เรียนคนควาเกีย่ วกับ โครงงานคอมพิวเตอรทนี่ กั เรียนสนใจ โดยใหศกึ ษาขัน้ ตอนและกระบวนการ ทําโครงงาน เพือ่ จะไดนาํ ไปพัฒนา โครงงานของตนใหเกิดความสมบูรณ

อธิบายความรู ใหนกั เรียนอภิปรายหัวขอการจัดทํา ขอเสนอโครงงาน จากนั้นครูถาม นักเรียนวา • นักเรียนไดประโยชนอยางไรใน การจัดทําเคาโครงของโครงงาน (แนวตอบ เพือ่ ศึกษาความเปนไปได เบื้องตน ทําใหรูปญหาของ โครงงานและสามารถนําไป ปรับปรุง แกไขขอบกพรอง ของโครงงานได)

นักเรียนควรรู ตัวแปลภาษา ในการพัฒนา ซอฟตแวรคอมพิวเตอรโปรแกรมเมอร จะเขียนโปรแกรมในภาษาคอมพิวเตอร แบบตางๆ ตามความชํานาญของ แตละคน โปรแกรมที่ไดจะเรียกวา โปรแกรมตนฉบับ หรือ ซอรสโคด (source code) ซึ่งมนุษยจะอาน โปรแกรมตนฉบับนีไ้ ดแตคอมพิวเตอร จะไมเขาใจคําสั่งเหลานั้น เนื่องจาก คอมพิวเตอรเขาใจแตภาษาเครื่อง (Machine Language) ซึ่งประกอบ ขึน้ จากรหัสฐานสองเทานัน้ จึงตอง มีการใชโปรแกรมตัวแปลภาษา คอมพิวเตอร (Translator) ในการ แปลภาษาตางๆ ไปเปนภาษา คอมพิวเตอร

10

คูมือครู

3.3 การจัดทําขอเสนอโครงงาน การจัดทําขอเสนอโครงงานเปนการจัดทําเคาโครงของโครงงานเพื่อเสนอครูที่ปรึกษา โดยมี วัตถุประสงค ดังนี้ 1.

ศึกษาคนควาเอกสารอางอิง และรวบรวมขอมูลที่ไดจากผูทรงคุณวุฒิ

2. วิเคราะหขอมูล เพื่อกําหนดขอบเขตและลักษณะของโครงงานที่จะพัฒนา 3. ออกแบบการพัฒนา มีการกําหนดลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร ซอฟตแวรและตัวแปล ภาษาโปรแกรม และอุปกรณตางๆ ที่ตองใช 4. กําหนดตารางการปฏิบัติงานของการจัดทําเคาโครงของโครงงาน ลงมือทําโครงงาน และสรุป รายงานโครงงาน โดยกําหนดชวงเวลาอยางกวางๆ 5. ทําการพัฒนาโครงงานขั้นตน เพื่อศึกษาความเปนไปไดเบื้องตน โดยอาจจะทําการพัฒนา สวนยอย ๆ บางสวน ตามทีไ่ ดออกแบบไวแลว นําผลจากการศึกษาในชวงนีไ้ ปปรับปรุงแผนการ ทดลองที่ออกแบบไวในครั้งแรกใหเหมาะสมมากยิ่งขึ้น 6. เสนอเคาโครงของโครงงานคอมพิวเตอรตอครูที่ปรึกษา เพื่อขอคําแนะนําและปรับปรุงแกไข เพราะในการวางแผนการศึกษาพัฒนา ความคิดของนักเรียนอาจยังไมครอบคลุมทุกดาน เนื่องจากยังขาดประสบการณ จึงควรถายทอดความคิดที่ไดศึกษาและบันทึกไวใหครูทราบ เพื่อรับคําแนะนํา และนําไปปรับใชใหเกิดความเหมาะสม

เมื่อผูเรียนไดศึกษาเอกสารอางอิงตางๆ และเลือกเรื่องที่จะทําโครงงานคอมพิวเตอร รวมทั้ง วางแผนการทําโครงงานทุกขัน้ ตอนเรียบรอยแลว จึงทําการเขียนเคาโครงของโครงงานเพือ่ ใชเปน กรอบแนวคิดและแนวทางในการทําโครงงานคอมพิวเตอร นอกจากจะตองใชหลักการทางวิชาการในการวางแผนทําโครงงานแลว ยังตองมีขอ ตกลงและ เงื่อนไขตางๆ เชน การขออนุญาตใชหองปฏิบัติการคอมพิวเตอร การจัดหาซอฟตแวรที่มีลิขสิทธิ์ เครื่องมือและตัวแปลภาษาโปรแกรม เพื่อชวยใหการทําโครงงานดําเนินไปอยางราบรื่น โดยมี องคประกอบเคาโครงของโครงงานคอมพิวเตอร ดังนี้ 10 EB GUIDE http://www.aksorn.com/LC/Tech/M3/02


กระตุน ความสนใจ Engage

สํารวจคนหา Explore

อธิบายความรู

ขยายความเขาใจ Expand

Explain

ตรวจสอบผล Evaluate

กระตุนความสนใจ ครูที่ปรึกษา ระบุชื่อ สกุล ของครูผูทําหนาที่ เปนที่ปรึกษาควบคุม การทําโครงงาน ของนักเรียน

ชื่อโครงงาน ตองสื่อวา ทําอะไรกับใคร เพื่ออะไร เชน โครงงานพัฒนาสื่อ เพื่อการศึกษา โครงงาน พัฒนาเครื่องมือ

ชื่อผูจัดทํา ระบุถึง ผูรับผิดชอบโครงงาน อาจเปนรายกลุมหรือ รายบุคคลก็ได

1 เอกสารอางอิง ระบุ ชื่อเอกสารขอมูลที่ไดจาก เเหลงตางๆที่นํามาใช ในการดําเนินการ

ผลที่คาดวาจะไดรับ ระบุถึงสภาพของผลที่ ตองการใหเกิด รวมถึง ผลกระทบที่เกิดขึ้น

ครูใหนักเรียนชวยกันยกตัวอยาง องคประกอบสําคัญที่นักเรียนคิดวา ควรจะมีอยูในโครงงานคอมพิวเตอร

3

ระยะเวลาดําเนินงาน ใหระบุเวลาตั้งเเตเริ่มทํา โดยใชซอฟตเเวรที่ชวยใน การบริหารจัดการเพื่อใช 4 วางเเผนควบคุม การทํางาน

2 11

10

9 ขัน ้ ตอนปฏิบตั ิ กลาวถึง วันเวลาเเละการดําเนิน กิจการตางๆตั้งเเตเริ่มตน จนเสร็จสิ้น

องคประกอบ ของโครงงาน คอมพิวเตอร

แนวคิด ทีม ่ า อธิบายถึง สาเหตุที่เลือกทํา โครงงาน กลาวถึงความ ตองการเเละความ คาดหวังที่จะเกิดผล

5

6

8 วิธด ี าํ เนินงาน กลาวถึง กิจกรรมหรือขั้นตอนการ ดําเนินงาน

สํารวจคนหา

วัตถุประสงค ระบุ สิ่งที่ตองการใหเกิดขึ้น เมื่อสิ้นสุดโครงงานนี้ใน เชิงกระบวนการเเละ ผลลัพธที่ได

ครูใหนกั เรียนสืบคนชือ่ โครงงาน จากแหลงขอมูลตางๆ โดยใหหา ชือ่ โครงงานทีน่ า สนใจมาคนละ 3 โครงงาน

อธิบายความรู 1. ครูนาํ ตัวอยางรายงานการจัดทํา โครงงานคอมพิวเตอรมาแสดง ใหนักเรียนดู จากนั้นใหนักเรียน อภิปรายองคประกอบแตละขอที่ แสดงอยูในตัวอยางใหครบถวน 2. ครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัด ทําโครงงาน พรอมทั้งใหนักเรียน จัดทําเคาโครงของโครงงานสงครู เพื่อเตรียมนําไปปฏิบัติในการ ลงมือทําโครงงาน

นักเรียนควรรู

7 หลักการทฤษฎี อธิบายหลักการเเละ ทฤษฎีที่เกี่ยวของ ที่นํามา ใชในโครงงาน

11

หลักการทฤษฎี การนําทฤษฎี พฤติกรรมนิยมมาประยุกตใชใน การสรางโปรแกรมคอมพิวเตอร ไดแก การแบงเนื้อหาบทเรียนออก เปนหนวยยอยจากงายไปสูยาก ใน ลักษณะเสนตรง โดยบอกเปาหมาย และจุดประสงคของแตละหนวย อยางชัดเจน โดยมีเกณฑการวัดผล ที่ชัดเจนและตอเนื่อง มีการใหขอ มูล ปอนกลับในรูปแบบทีน่ า สนใจทันที การนําเสนอเนื้อหาและการใหขอมูล ยอนกลับ ก็ใหความแปลกใหม ซึง่ อาจ ใชภาพ เสียง หรือกราฟก แทนที่จะ ใชขอความเพียงอยางเดียว

คูมือครู

11


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา

อธิบายความรู

Engage

Explore

Explain

ขยายความเขาใจ Expand

ตรวจสอบผล Evaluate

(ยอจากฉบับนักเรียน 20%)

ขยายความเขาใจ 1. ครูแบงกลุมนักเรียนใหแตละกลุม ชวยกันระดมสมองวาจะทําโครง งานเรื่องอะไร และโครงงานที่จะ ทํานั้นมีขั้นตอนและกระบวนการ อยางไร จากนั้นนําเสนอเปนราย กลุมในลักษณะการสัมมนา ให เพื่อนไดแสดงความคิดเห็น หรือ เสนอแนะเพื่อเปนแนวทางในการ พัฒนาโครงงานตอไป 2. ครูกําหนดโจทยหรือสถานการณ จําลอง เพื่อใหนักเรียนรวมกันคิด โครงงานที่สามารถแกปญหาหรือ สรางประโยชนตามสถานการณ ดังกลาว แลวรวมกันอภิปรายแลก เปลี่ยนแสดงความคิดเห็นใน ชั้นเรียน เพื่อฝกการคิดแกปญหา ใหกับนักเรียน

3.4 การพัฒนาโครงงาน เมื่อเคาโครงของโครงงานไดรับความเห็นชอบจากครูที่ปรึกษาแลว ขั้นตอนตอไปจึงเปนการ ลงมือพัฒนาโครงงานตามขั้นตอนที่วางแผนไว เชน จัดเตรียมวัสดุอุปกรณใหพรอม รวมทั้ง การกําหนดหนาที่ ความรับผิดชอบ ของสมาชิกในกลุมใหชัดเจน แลวจึงดําเนินการทําโครงงาน ขณะเดียวกันตองมีการทดสอบ ตรวจสอบ ปรับปรุงแกไข เพื่อพัฒนาโครงงานเปนระยะๆ เพื่อให แนใจวาผลงานที่พัฒนาขึ้นนั้น ทํางานไดถูกตองตรงกับความตองการที่ระบุไวในเปาหมาย และ เกิดประสิทธิภาพตามขั้นตอน ดังนี้ 1 การเตรียมการ ตองเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร ซอฟตแวร และวัสดุอื่นๆ ที่จะใชในการ พัฒนาใหพรอมและควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเปนแฟมขอความไวในระบบคอมพิวเตอร สําหรับบันทึกการทํากิจกรรมตางๆ ระหวางทําโครงงาน ไดแก การดําเนินการเปนอยางไร ไดผลอยางไร มีปญหาและแกไขไดหรือไมอยางไร รวมทั้งขอสังเกตตางๆ ที่พบ 2 การลงมือพัฒนาา เปนการปฏิบัติตามแผนงานที่วางไวในเคาโครง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงหรือ เพิ่มเติมได หากพบวาจะชวยทําใหผลงานพัฒนาไดดีขึ้น โดยจัดระบบการทํางานโดยทําสวนที่ เปนหลักสําคัญใหเสร็จกอน จึงคอยทําสวนที่เปนสวนประกอบหรือสวนเสริม เพื่อใหโครงงาน มีความสมบูรณมากขึ้น และถามีการแบงงานกันทําใหตกลงรายละเอียดในการเชื่อมตอชิ้นงาน ที่ชัดเจนดวย รวมทั้งตองพัฒนาระบบงานดวยความละเอียดรอบคอบ บันทึกขอมูลอยางเปน ระบบและครบถวน

นักเรียนควรรู ระบบคอมพิวเตอร มีองคประกอบ 3 สวน คือ ฮารดแวร ซอฟตแวร และ บุคคล โดยฮารดแวร คือ ตัวเครื่อง และอุปกรณตางๆ ของคอมพิวเตอร ที่เราสามารถจับตองหรือสัมผัสได เชน ซีพยี ู แรม เมนบอรด จอภาพ สวนซอฟตแวร คือ โปรแกรม หรือชุดขอมูลคําสั่งตางๆ ที่สั่งให คอมพิวเตอรทํางาน แบงไดเปน 2 ประเภท คือ ซอฟตแวรระบบ (System Software) และซอฟตแวร ประยุกต (Application Software) และองคประกอบสุดทาย ก็คอื บุคคล ซึ่งเปนผูใชงานหรือผูที่ทํางานอยู กับเครื่องคอมพิวเตอร รวมถึงชาง โปรแกรมเมอร นักวิเคราะหระบบ เปนตน

3 การทดสอบผลงานและแกไข เปนการตรวจสอบความถูกตองของผลงาน เพื่อใหแนใจวา ผลงานที่ พั ฒ นาขึ้ น ทํ า งานได ถู ก ต อ งตรงกั บ ความต อ งการที่ ร ะบุ ไ ว ใ นเป า หมาย และ มีประสิทธิภาพ

4 การอภิปรายและขอเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบรอยแลว ใหจัดทําสรุปดวยขอความที่ สัน้ กะทัดรัดครอบคลุมหัวขอโครงงาน เพือ่ ชวยใหผอู า นไดเขาใจถึงสิง่ ทีค่ น พบจากการทําโครงงาน และทําการอภิปรายผล เพื่อพิจารณาขอมูลและผลที่ได พรอมกับนําไปหาความสัมพันธกับ หลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผูอื่นไดศึกษาไวแลว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนําหลักการ ทฤษฎี หรือ ผลงานของผูอื่นมาใชประกอบการอภิปรายผลที่ได 5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและขอเสนอแนะ เมื่อทําโครงงานเสร็จสิ้นลงแลว นักเรียนอาจพบขอสังเกต ประเด็นทีส่ าํ คัญหรือปญหา ซึง่ สามารถเขียนเปนขอเสนอแนะ สําหรับ ผูที่สนใจจะนําไปพัฒนาผลงานใหมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

12

@

12

คูมือครู

มุม IT

ศึกษาคนควาขอมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร ไดที่ http://www.lks.ac.th/kuanjit/s1.htm http://www.sema.go.th/node/1632 http://www.thaigoodview.com/node/35575


กระตุนความสนใจ Engage

สํารวจคนหา Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Expand

Evaluate

สํารวจคนหา

3.5 การเขียนรายงานโครงงาน การเขียนรายงาน เปนวิธกี ารสือ่ ความหมายเพือ่ ใหผอู นื่ ไดเขาใจแนวคิด วิธดี าํ เนินการศึกษา คนควาหาขอมูลทีไ่ ด ตลอดจนขอสรุปและขอเสนอแนะตางๆ เกีย่ วกับโครงงานนัน้ โดยในการเขียน รายงานนั้น ควรใชภาษาที่อานงาย ชัดเจน กระชับ ตรงไปตรงมา รวมทั้งใหจัดทําคูมือการใชงาน ซึ่งประกอบดวยรายละเอียด ดังนี้ 1. ชื่อโครงงาน 2. ความตองการของระบบคอมพิวเตอร ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอรทตี่ อ งมีเพือ่ ที่จะใชกับโครงงานนั้น 3. ความตองการของซอฟตแวร ระบุรายชือ่ ซอฟตแวรที่ตองใชกับเครื่องคอมพิวเตอร เพื่อจะใหโครงงานนั้นทํางานไดอยางสมบูรณ 4. คุณลักษณะของโครงงาน ซึ่งอธิบายวาผลงานนั้นทําหนาที่อะไรบาง รับอะไรเปน ขอมูลขาเขา และอะไรที่ออกมาเปนขอมูลขาออก 5. วิธีการใชงานของแตละฟงกชัน อธิบายวาจะตองกดคําสั่งใด หรือกดปุมใด เพื่อให ผลงานทํางานในฟงกชันหนึ่งๆ

3.6 การนําเสนอและแสดงโครงงาน

การนําเสนอและแสดงโครงงาน เปนขัน้ ตอนสุดทายหลังจากการพัฒนาโครงงานเสร็จเรียบรอย ตามเปาหมาย และวัตถุประสงคที่ไดตั้งไว โดยเปนการนําเสนอรายงานสรุปผลการดําเนินการ ในการจัดทําโครงงาน และโปรแกรมทีไ่ ดพฒ ั นาขึน้ มาใหกบั คณะกรรมการและผูเ กีย่ วของของโครง งานนั้นๆ ซึ่งจัดเปนขั้นตอนที่สําคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทําโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผล ทางความคิด ความพยายามในการทํางานที่ผูทําโครงงานไดทุมเท และเปนวิธีทําใหผูอื่นไดรับรู และเขาใจถึงผลงานนั้น

ครูใหนกั เรียนสืบคนตัวอยางรายงาน โครงงานคอมพิวเตอร เพื่อนํามา ประกอบการเขียนรายงานโครงงาน คอมพิวเตอรของนักเรียนเอง

อธิบายความรู 1. ครูนําตัวอยางการเขียนรายงาน โครงงานมาใหนักเรียนดูเปน ตัวอยาง แลวใหนักเรียนอภิปราย ตัวอยางการเขียนรายงานโครงงาน ดังกลาววามีลักษณะอยางไร และ เปนการเขียนรายงานโครงงานที่ดี หรือไม 2. ครูตั้งคําถาม • การเขียนรายงานโครงงานที่ดี ควรเปนอยางไร (แนวตอบ การเขียนรายงาน โครงงานที่ดี ควรเขียนใหผูอื่น สามารถเขาใจแนวคิด วิธีการ ดําเนินงาน รวมถึงขอสรุป หรือ รายละเอียดทีเ่ กีย่ วของ ควรใช ภาษาทีอ่ า นงาย กระชับ ชัดเจน และตรงไปตรงมา) 3. หากนักเรียนทําโครงงาน 1 โครงงาน นักเรียนจะมีวิธีในการนําเสนอ โครงงานใหดูนาสนใจไดอยางไร

นักเรียนควรรู

13

ฟงกชัน (Function) คือ ชุดคําสั่ง หรือขอมูลสําหรับปฏิบตั กิ ารคําสัง่ ใด คําสัง่ หนึง่ โดยแตละสวนในโครงสราง ก็จะมีฟงกชันหนาที่การทํางานของตน ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อขอมูลถูกสงผานเขามา ทางหนวยรับขอมูล และจะถูกสงไป จัดเก็บไวใหหนวยประมวลผล เพื่อ ประมวลผลขอมูลตางๆ ที่ถูกสงเขามา กอนที่จะสงขอมูลตางๆ ไปยังหนวย แสดงผล เพื่อทําการแสดงผลออกทาง อุปกรณตางๆ ตอไป

คูมือครู

13


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา Explore

อธิบายความรู Explain

Engage

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Expand

Evaluate

(ยอจากฉบับนักเรียน 20%)

สํารวจคนหา ครูใหนกั เรียนศึกษาผลกระทบ ทีอ่ าจเกิดขึน้ จากการทําโครงงาน แลวใหหาตัวอยางโครงงานทีด่ แี ละมี ประโยชนตอ สังคม แลวนําเสนอหนา ชัน้ เรียน

อธิบายความรู 1. ใหนักเรียนอภิปรายผลกระทบที่ อาจเกิดขึ้นจากการทําโครงงาน คอมพิวเตอร เพื่อใหโครงงาน ที่ทําขึ้นมีคุณลักษณะที่ดี 2. ครูตั้งคําถาม • ลักษณะของโครงงานที่ดีควร เปนอยางไร (แนวตอบ สามารถตอบสนอง ความตองการหรือแกปญหา ของโครงงานไดดี เปนไปตาม ขอบเขตที่กําหนด โดยสามารถ ดําเนินการตามแผนที่กําหนด ไว ได และที่สําคัญคือตองไม สงผลกระทบไมวาดานใด ก็ตาม)

4. คุณลักษณะของโครงงานที่ดี โครงงานที่ดีจะตองมีคุณลักษณะ ดังนี้ 1. สามารถตอบสนองความตองการหรือแกปญหาของโครงงานไดอยางครบถวน 2. เปนไปตามขอบเขตที่กําหนดไว 3. สามารถดําเนินการเปนไปตามแผนที่กําหนดไวและเสร็จสิ้นตามระยะเวลาที่กําหนด 4. ไมกอใหเกิดผลกระทบทางลบตอคุณภาพชีวิตในดานตางๆ ในการทําโครงงานคอมพิวเตอรที่ดีจะตองคํานึงถึงประโยชนที่จะไดรับ และตองมีคุณลักษณะ ทีด่ ตี ามทีก่ ลาวขางตน แตทงั้ นีก้ ต็ อ งคํานึงถึงผลกระทบในทางลบทีอ่ าจเกิดขึน้ จากการทําโครงงาน ซึ่งผูจัดทําอาจตองหลีกเลี่ยง โดยจะตองคํานึงถึงผลกระทบทางลบในดานเศรษฐกิจ ดานสังคม และวัฒนธรรม และดานสิ่งแวดลอม ดังตัวอยางตอไปนี้ ดาน เศรษฐกิจ

14

คูมือครู

เชน ระบบคํานวณเลขหวย สําหรับหาเลขที่คาดวาสลากกินแบงรัฐบาลจะออก ในแตละงวด สงผลใหคนในสังคมใชเงินในการซื้อสลากกินแบงรัฐบาลมากขึ้น ทําใหมีเงินสําหรับจับจายใชสอยนอยลง จนบางครั้งก็อาจกอใหเกิดปญหาติด หนี้สินมากมาย

เชน โครงงานเกมตอสู ทําใหนักเรียนที่ติดเกมนั้นใชเวลาสวนใหญไปกับการ เลนเกม ซึ่งจากการวิจัยของตางประเทศพบวา หากเลนเกมติดตอกันนาน 15 สัปดาห อาจทําใหผูเลนคลุมคลั่งได นอกจากนี้ อาจสงผลกระทบตอผูเลนอาจ ดานสังคมและวัฒนธรรม เกิดอาการประสาทหลอน ไมสามารถแยกแยะโลกความเปนจริงกับโลกในเกม ออกจากกันได ทําใหเด็กเหลานี้มีอารมณรุนแรง เกรี้ยวกราดและตัดสินใจ แกปญหาดวยการใชกําลัง

นักเรียนควรรู ดานสิ่งแวดลอม เราสามารถ ชวยประหยัดพลังงานและรักษา สิง่ แวดลอมได จากการใชคอมพิวเตอร ดังนี้ 1. ลดความสวางของจอภาพลง จะลดอัตราการกินไฟ เมื่อเลิก ใชงานก็ใหปด ทัง้ คอมพิวเตอร จอภาพ เครือ่ งพิมพ และถอด ปลัก๊ ออกทัง้ หมด 2. หากจะพักใชงานชั่วคราวไม เกิน 1 ชั่วโมง ใหเลือกปด หรือ Shut Down ดวยโหมด Standby แตถาพักนานราว 2-3 ชั่วโมงก็ใหเลือกโหมด Hibernate

ตัวอยางผลกระทบทางลบ

ดานสิ่งแวดลอม

14

เชน โครงงานสํารวจมลพิษทางอากาศ เปนการประเมินมลพิษทางอากาศ บริเวณรอบโรงเรียนที่นักเรียนศึกษาอยู วามีแกสประเภทใดที่เปนอันตรายตอ สุขภาพ ทัง้ นี้ ในปจจุบนั มนุษยไดตดั ไมทาํ ลายปา เผาปา และใชยวดยานพาหนะ ตลอดจนมีการทําโรงงานอุตสาหกรรมเพิม่ มากขึน้ ทําใหเกิดปญหามลพิษทาง อากาศซึ่งทวีความรุนแรงมากขึ้น


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา Explore

อธิบายความรู Explain

Engage

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Expand

Evaluate

สํารวจคนหา

5. การประเมินผลโครงงาน การประเมินผลโครงงานเปนการวัดคุณภาพของผลงานวามีคณ ุ ภาพเพียงใด โดยอาศัยเกณฑ ดังตารางดานลาง ทั้งนี้ นักเรียนควรทราบเกณฑสําหรับการประเมินผล เพื่อสรางผลงานที่มี คุณภาพ 1

10%

10%

10%

20%

คัดเลือกหัวขอ • ความชัดเจนในหัวขอโครงงาน • ความเขาใจหัวขอโครงงาน

2

ศึกษาคนควาขอมูล • ความถูกตองของแนวคิด/ทฤษฎี • ความนาเชื่อถือของแหลงขอมูล

3

ขอเสนอโครงงาน • ความถูกตองและสมบูรณของขอเสนอโครงงาน • การเชื่อมโยงขององคประกอบตางๆ ของหัวขอ โครงงาน

4

พัฒนาโครงงาน • ความถูกตองของการออกแบบ • ความถูกตองของระบบงาน • ความสําเร็จของโครงงานตามกําหนดการ • การเขาพบครูที่ปรึกษาอยางสมํ่าเสมอ

5

รายงานโครงงาน • ความถูกตองและสมบูรณของรายงานโครงงาน • การเชือ่ มโยงขององคประกอบตางๆ ของรายงาน โครงงาน

50%

นักเรียนแบงกลุมออกเปน 5 กลุม โดยแตละกลุมเลือกศึกษาเกณฑ การประเมินโครงงาน วาเกณฑที่ กลุมตนเองเลือกนั้นมีขั้นตอนหรือ กระบวนการอยางไร จากนั้นให แตละกลุมออกมานําเสนอผลงาน หนาชั้นเรียน

อธิบายความรู 1. นักเรียนแบงกลุมเขียนโครงงาน ตัวอยางกลุมละ 1 โครงงาน โดย ใหมีการนําเสนอในเรื่องของการ ประเมินโครงงานที่มีเกณฑการ ประเมินครบถวน 2. ครูตั้งคําถาม • ในการประเมินผลโครงงานนั้น มีหลักอยางไรบาง เพื่อจะให ทราบถึงความมีคุณภาพของ โครงงาน (แนวตอบ หลักในการประเมินผล โครงงานนัน้ ไดแก การคัดเลือก หัวขอโครงงาน การศึกษาคนควา ขอมูล ขอเสนอของโครงงาน การพัฒนาโครงงาน และ รายงานโครงงาน

การเรียนรูการจัดทําโครงงานนั้น จะทําใหผูเรียนไดนําความรูพื้นฐานเกี่ยวกับการทํางาน ของเครื่องคอมพิวเตอร หลักการและกระบวนการที่ใชในการแกปญหา หลักการเขียนโปรแกรม การวิเคราะหและออกแบบโปรแกรม มาเปนพื้นฐานในการสรางความรูใหม โดยมีครูที่ปรึกษา ใหคําแนะนําอยางตอเนื่อง และทําใหผูเรียนเขียนรายงานสรุปไดอยางมีขั้นตอน 15

นักเรียนควรรู การเขียนโปรแกรม หรือการ เขียนโคด (Coding) เปนขั้นตอน การเขียนทดสอบ และดูแลซอรสโคด ของโปรแกรมคอมพิวเตอร ซึง่ ตองการ ความรูใ นหลายดานเกีย่ วกับโปรแกรม ที่ตองการจะเขียน และอัลกอริทึมที่ จะใชในวิศวกรรมซอฟตแวรนั้น การเขียนโปรแกรมถือเปนเพียง ขั้นหนึ่งในการพัฒนาซอฟแวร ทั้งนี้ ยังเปนการผสมผสานกันระหวาง ศาสตรของศิลปะ วิทยาศาสตร คณิตศาสตร และวิศวกรรม เขาดวยกัน คูมือครู

15


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา

อธิบายความรู

Engage

Explore

Explain

ขยายความเขาใจ Expand

ตรวจสอบผล Evaluate

(ยอจากฉบับนักเรียน 20%)

ขยายความเขาใจ 1. ครูใหนกั เรียนยกตัวอยางผลกระทบ ในดานตางๆที่เกิดจากการทํา โครงงานคอมพิวเตอร 2. ครูใหนักเรียนแสดงความคิดเห็น หรือขอเสนอแนะ ถึงแนวทางใน การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร โดยใหเกิดผลกระทบนอยที่สุด 3. ครูใหนักเรียนหาตัวอยางโครงงาน คอมพิวเตอรมาหนึ่งโครงงาน แลว ใหนกั เรียนศึกษาผลกระทบของ โครงงานดังกลาว จากนั้นนําเสนอ หนาชั้นเรียน

6. การศึกษาผลกระทบของโครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอรสวนใหญที่พัฒนาขึ้น มีวัตถุประสงคเพื่อแกปญหาที่เกิดขึ้นในสังคม ใหดีขึ้น หากแตมนุษยจะเปนผูเลือกที่จะนําไปใชในทางที่ถูกหรือในทางที่ผิด ดังนั้น ผูพัฒนาควร ตระหนักในเรื่องผลกระทบที่จะเกิดขึ้นตอคุณภาพชีวิตของคนในสังคม เพื่อหาแนวทางปองกัน ปญหาที่อาจจะเกิดขึ้นอยางรอบคอบ โดยผลกระทบที่จะเกิดขึ้นตอคุณภาพชีวิตของคนในสังคม มีดังนี้ 1. ดานเศรษฐกิจ หมายถึง ผลงานของโครงงานกระทบกับการซื้อขาย การจับจาย ใชสอยและรายไดของคนในสังคม 2. ดานสังคมและวัฒนธรรม หมายถึง ผลงานของโครงงานกระทบกับวิถีการดําเนิน ชีวิต ความเชื่อ ขนบธรรมเนียมประเพณีของคนในสังคม 3. ดานสิ่งแวดลอม หมายถึง ผลงานของโครงงานกระทบกับทรัพยากรธรรมชาติ เชน ปาไม ภูเขา ดิน นํ้า อากาศ

นักเรียนควรรู

ตัวอยาง

OTOP ยอมาจาก “One Tambon One Product” “หนึ่งตําบล หนึ่ง ผลิตภัณฑ” เปนโครงการที่จะสราง ความเจริญแกชุมชน ใหสามารถ ยกระดับฐานะความเปนอยูของคน ในชุมชนใหดีขึ้น โดยการผลิตหรือ จัดการทรัพยากรที่มีอยูในทองถิ่น ใหกลายเปนสินคาที่มีคุณภาพ มีเอกลักษณ และสอดคลองกับ วัฒนธรรมในแตละทองถิ่น โดย จําหนายทั้งตลาดภายในและ ตางประเทศ โดยมีหลักการพื้นฐาน 3 ประการ ไดแก ภูมปิ ญ  ญาทองถิน่ สูสากล พึ่งตนเองและคิดอยาง สรางสรรค ผลิตภัณฑไมไดหมายถึง ตัวสินคาเพียงอยางเดียว แตรวมถึง กระบวนการทางความคิดดวย

ขอบเขตโครงงาน : โครงงานพัฒนาเว็บไซตการขายสินคา OTOP ประจําจังหวัด เปนเว็บไซตขายสินคา OTOP และรับชําระเงิน รวมถึงตัดสินคาจากคลังสินคา

ผลกระทบ

คูมือครู

ผลกระทบทางบวก

ดานเศรษฐกิจ ลดคาใชจา ย ไดแก ทําเลทีต่ งั้ อาคารประกอบการ โกดัง เก็บสินคา หองแสดงสินคา รวมถึงพนักงานขาย ทัง้ ยัง เปนการประหยัดคาใชจายเพื่อการเดินทางไปซื้อสินคา

ผลกระทบทางลบ -

ดานสังคมและ ทําใหหนวยงานทํางานไดอยางมีประสิทธิภาพ เนือ่ งจาก ประชาชนอาจถูกฉอโกง ถูกโกง วัฒนธรรม มีระบบทีผ่ ขู ายสามารถนําเสนอสินคา ขายสินคา รับเงิน ราคา หรือถูกหลอกลวงไดงาย จากสินคาที่ไมมคี ุณภาพ ชําระคาสินคา ตัดสินคาจากคลังสินคาไดอัตโนมัติ ดานสิง่ แวดลอม ประหยัดการใชพลังงานที่เกิดจากการเดินทาง

-

ควรพัฒนาโครงงาน ซึ่งโครงงานกอใหเกิดผลกระทบทางบวกหรือประโยชนมากกวาผล การตัดสินใจ กระทบทางลบ ทั้งนี้ ผูพัฒนาโครงงานเสนอใหมีแนวทางเพื่อปองกันผลกระทบทางลบที่ พัฒนาโครงงาน อาจเกิดขึน้ จากการสงสินคาที่ไมมคี ณ ุ ภาพใหกบั ลูกคา โดยมีแผนกตรวจสอบคุณภาพกอน จัดสงสินคาใหลูกคา และการรับคืนหากสินคาถึงมือลูกคาในสภาพที่ไมสมบูรณ 16

16

ศึกษาผลกระทบโครงงานเว็บไซตการขายสินคา OTOP ประจําจังหวัด


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา

Engage

Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Expand

Evaluate

อธิบายความรู จากทีก่ ลาวมาทัง้ หมดเกีย่ วกับการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร ในทีน่ ไี้ ดยกตัวอยางโครงงาน คอมพิวเตอร เรือ่ ง โครงงานระบบจัดเก็บเอกสาร เพือ่ ใหนกั เรียนไดศกึ ษารูปแบบการเขียนโครงงาน ที่ถูกตอง ดังนี้ ตัวอยาง รายงานขอเสนอโครงงาน 1.

ชื่อโครงงาน โครงงานระบบจัดเก็บเอกสาร 2. ประเภทโครงงาน โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต 3. ชื่อผูจัดทํา เด็กหญิงคัคนางค พากเพียร เด็กชายสงคราม รักเรียน 4. ชื่อครูที่ปรึกษา ครูอารียา ศรีประเสริฐ 5. ความเปนมาและความสําคัญของโครงงาน โรงเรียนรักบานเกิดมีการจัดเก็บเอกสารประวัตนิ กั เรียนในรูปแบบของแฟมเอกสารไวในตูเ อกสาร ของครูประจําชัน้ ซึง่ เมือ่ มีนกั เรียนจํานวนมากขึน้ ทําใหเอกสารทีจ่ ดั เก็บมีมากขึน้ ตาม ดังนัน้ การคนหา เอกสารยุงยากและใชเวลานาน เนื่องจากเอกสารมีจํานวนมากและการจัดเก็บเอกสารไมเปนระบบ ผูจัดทําโครงงานจึงมีความสนใจที่จะพัฒนาระบบจัดเก็บเอกสารที่สามารถจัดเก็บเอกสารในรูป แบบไฟลเอกสารอยางเปนระบบ คนหาเอกสารจากชื่อเอกสาร และพิมพเอกสารออกมาใชงาน โครงงานระบบจัดเก็บเอกสารพัฒนาขึ้นดวยภาษา Visual C# และระบบจัดการฐานขอมูล Microsoft Access 2007 ที่สามารถจัดเก็บเอกสารและคนหาเอกสารไดอยางมีประสิทธิภาพ 6. วัตถุประสงคของโครงงาน 6.1 เพื่อวิเคราะหและออกแบบระบบจัดเก็บเอกสาร 6.2 เพื่อพัฒนาระบบจัดเก็บเอกสาร 6.3 เพื่อเปนแนวทางในการพัฒนาระบบจัดเก็บเอกสารใหมีประสิทธิภาพดีขึ้น 7. ขอบเขตของโครงงาน 7.1 ระบบสามารถกําหนดสิทธิการใชงานของพนักงาน 7.2 ระบบสามารถใหผูใชกําหนดหมวดหมูของเอกสารไดตามตองการ 7.3 ระบบสามารถใหผูใชสืบคนเอกสารตามประเภทเอกสาร ชื่อเอกสาร และเลขที่เอกสาร

ครูใหนักเรียนศึกษารูปแบบการ เขียนรายงานโครงงานที่ถูกตองจาก ตัวอยางรายงานขอเสนอโครงงาน แลวใหนักเรียนบอกวัตถุประสงคและ ขอบเขตของโครงงานที่นักเรียนทํา

นักเรียนควรรู โปรแกรมประยุกต หรือ ซอฟตแวร ประยุกต เปนซอฟตแวรประเภทหนึง่ สําหรับใชงานเฉพาะทางซึง่ แตกตาง กับซอฟตแวรประเภทอืน่ ๆ เชน ระบบปฏิบัติการ ทีใ่ ชสาํ หรับรับรอง การทํางานหลายดาน โดยไมจําเพาะ เจาะจง ตัวอยางโปรแกรมประยุกต ไดแก โปรแกรมสําหรับการใชงาน อินเทอรเน็ต โปรแกรมเลนเพลง โปรแกรมสํานักงาน และโปรแกรม อื่นๆ อีก

นักเรียนควรรู ภาษา Visual C# เปนภาษา โปรแกรมเชิงวัตถุ ไดรบั อิทธิพล จากภาษา C++ ภาษา Java และ ภาษา Eiffel โดยภาษา C# ถูกพัฒนา ขึน้ โดยเปนสวนหนึง่ ในการพัฒนา โครงสรางพืน้ ฐานของ .NET Framework เปนการนําขอดีของภาษา ตางๆ เชนภาษา Delphi ภาษา C++ มาปรับปรุงและลดความซับซอนใน โครงสรางของภาษาลง 17

นักเรียนควรรู Microsoft Access เปนซอฟตแวรทางฐานขอมูลทีท่ าํ หนาทีร่ วบรวมขอมูลตางๆ เขาดวยกัน แลวนํามาจัดเรียงใหเปนระบบ เชน ใชในการนําเสนอขอมูล การจัดทํารายงาน และการ คนควาขอมูล สามารถนําไปประยุกตใชงานกับโปรแกรมอื่นๆ ได คูมือครู

17


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา

Engage

Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Expand

Evaluate

(ยอจากฉบับนักเรียน 20%)

อธิบายความรู นักเรียนศึกษาคนควาเกี่ยวกับการ เขียนแผนการดําเนินงานโครงงาน แลวทําเปนผังความคิด นําแสดง หนาชั้นเรียน พรอมอธิบายประกอบ

นักเรียนควรรู Adobe Photoshop เปนโปรแกรม ที่ใชสรางงานกราฟกที่นิยมมากที่สุด ในจําพวกโปรแกรมที่ใชสรางงาน ประเภทเดียวกัน โดยสามารถสราง งานกราฟกออกมาไดหลายรูปแบบ ไมวาจะเปนสรางแบบตัวอักษร ลักษณะตางๆ และนิยมนํามาแตงภาพ ดวยโดยโปรแกรมนี้ ซึ่งจะมี Plug-in ชวยสราง Effect ตางๆ ทําใหได ชิ้นงานที่ไมซํ้ากัน ทั้งยังสรางความ โดดเดนใหกับงานดวย เวอรชันแรก ของ Photoshopไดออกสูส ายชาวโลก ตั้งแตป ค.ศ. 1990 โดยมีการพัฒนา โปรแกรมมาอยางตอเนื่อง เพิ่มเครื่อง ไมเครื่องมือ รวมถึงไดมีการปรับปรุง ใหสามารถทํางานสนับสนุนเว็บ ไดอีกดวย

8.

9.

ขั้นตอนการดําเนินการ

นักเรียนควรรู ภาษาคอมพิวเตอร หมายถึง โปรแกรม หรือชุดคําสั่ง ที่โปรแกรมเมอรเขียน เพื่อใชสั่งงาน ตามรูปแบบ และ โครงสรางของภาษาซึ่งแบงไดเปน 3 ระดับ คือ ภาษาระดับตํ่า ภาษา ระดับกลาง ภาษาระดับสูง

18

คูมือครู

7.4 อุปกรณที่ใชในการจัดทําโครงงาน ประกอบดวย 4 สวนหลักคือ 1) เครื่องคอมพิวเตอร CPU : Core2 Quad Q6600 2.4 Ghz Mainboard : Asus P5Q-E Memory : KingSton 1GB 800MHz DDR2 X3 Harddisk : Seagate ST3500320AS 500 GB 32MB 2) ระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows XP Professional 3) ซอฟตแวรคอมพิวเตอรที่จําเปนตองใชงาน Microsoft Access 2007 Adobe Photoshop 4) โปรแกรมเขียนภาษาคอมพิวเตอร Visual C# ขั้นตอนการดําเนินโครงงาน 8.1 การวิเคราะหระบบ เปนขั้นตอนของการคัดเลือกหัวขอ การศึกษาคนควาขอมูล และการ จัดทําขอเสนอโครงงาน 8.2 การออกแบบระบบ เปนการออกแบบหนาจอและสารสนเทศของระบบ 8.3 การพัฒนาระบบ เปนการใชโปรแกรม Visual C# และ Microsoft Access 2007 8.4 การติดตั้งระบบ เปนการติดตั้งระบบเพื่อใหมีผูใชทดลองเขาใชงานและปรับแกไขระบบ หากมีขอผิดพลาด 8.5 การบํารุงรักษาระบบ เปนการจัดทํารายงานโครงงานระบบจัดเก็บเอกสาร แผนการดําเนินโครงงาน

1. การวิเคราะหระบบ 2. การออกแบบระบบ 3. การพัฒนาระบบ 4. การติดตั้งระบบ 5. การบํารุงรักษาระบบ 18

ต.ค.

พ.ย.

ระยะเวลา ธ.ค. ม.ค.

ก.พ.

มี.ค.


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา

Engage

Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ

ตรวจสอบผล

Expand

Evaluate

อธิบายความรู ครูใหนักเรียนศึกษาทฤษฎีที่ เกี่ยวของจากตัวอยางรายงาน ขอเสนอโครงงาน จากนั้นให นักเรียนเขียนทฤษฎีที่เกี่ยวของกับ โครงงานคอมพิวเตอรของนักเรียนเอง

10. ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 10.1 สามารถวิเคราะหและออกแบบระบบจัดเก็บเอกสาร 10.2 ระบบจัดเก็บเอกสารที่สามารถสืบคนเอกสารไดถูกตองและรวดเร็ว 10.3 สามารถเขียนแนวทางในการพัฒนาโปรแกรมดาน Visual C# 11. งบประมาณ 11.1 เครื่องคอมพิวเตอร ราคา 20,100 บาท ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ CPU : Core2 Quad Q6600 2.4 Ghz 8,500 บาท Mainboard : Asus P5Q-E 5,630 บาท Memory : KingSton 1GB 800MHz DDR2 X3 2,400 บาท Harddisk : Seagate ST3500320AS 500 GB 32MB 3,570 บาท 11.2 คากระดาษ 1 รีม 100 บาท 11.3 คาพิมพรายงาน หนาละ 3 บาท จํานวน 150 หนา 450 บาท 11.4 คาเขาเลมโครงงาน 50 บาท รวมงบประมาณทั้งสิ้น 20,700 บาท 12. ทฤษฎีที่เกี่ยวของ 12.1 ภาษา Visual C# ภาษา Visual C# เปนภาษาคอมพิวเตอรที่ถูกออกแบบมาเพื่อรองรับ การทํางานในยุค .NET (ดอทเน็ต) โดยเปนภาษาระดับสูงที่ใชรูปแบบการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ สมัยใหม (Modern Object Oriented Programming) จุดเดนสําคัญของภาษา Visual C# คือ การรวม เอาความสามารถของภาษา C++ มารวมกับการใชงานรวมกับภาษา Visual Basic ทําใหภาษา Visual C# เปนภาษาคอมพิวเตอรที่มีความนาเชื่อถือสูง ในขณะเดียวกันใชงานงาย ทําใหการพัฒนาโปรแกรม ทําไดอยางมีประสิทธิภาพ สะดวก และรวดเร็ว 12.2 Microsoft Office Access 2007 มีชดุ เครือ่ งมือทรงประสิทธิภาพสําหรับการติดตามขอมูล การรายงานขอมูล และการใชขอมูลรวมกันไดอยางรวดเร็ว อีกทั้งสามารถสรางโปรแกรมประยุกตการ ติดตามทีส่ วยงามและใชประโยชนไดจริงขึน้ มาไดอยางวองไวดวยการปรับแตงแมแบบจากหลายรายการ ที่กําหนดไวเองลวงหนา การแปลงฐานขอมูลที่มีอยูแลว หรือการสรางฐานขอมูลใหม และสามารถทํา สิ่งเหลานี้ไดโดยไมจําเปนตองมีความรูความชํานาญดานฐานขอมูลอยางลึกซึ้ง 12.3 Adobe Photoshop เปนโปรแกรมทีใ่ ชสาํ หรับการตกแตงภาพ แกไขภาพ ยอขนาด เปลีย่ น ประเภทไฟล

นักเรียนควรรู ภาษาระดับสูง (High Level Language) เปนภาษาที่สามารถ ทําความเขาใจไดงาย ใชคําสั่งเปน ภาษาอังกฤษ ซึ่งใกลเคียงกับภาษา มนุษย ซึ่งการสั่งใหคอมพิวเตอร ทํางาน จะตองมีการแปลความหมาย ของคําสั่ง โดยใชตัวแปลภาษา ทีละ ชุดคําสั่ง เรียกวา “Interpreter” หรือแปลครั้งเดียวทั้งโปรแกรม เรียกวา “Compiler1”

นักเรียนควรรู

19

@

มุม IT

.NET เปนกรอบการทํางาน (Framework) ของไมโครซอฟต ที่ครอบคลุมทั้งสวนของผูใช ธุรกิจ และนักพัฒนา โดยมีการขยายกรอบ การทํางานจากจุดเดิม จากที่เนน เพียงเครื่องคอมพิวเตอร PC สิ่งที่ สําคัญของ .NET คือ เครือขาย คอมพิวเตอรซึ่งอินเทอรเน็ตก็เปน หนึ่งในเครือขายหลักที่ใชใน .NET และมีการขยายขอบเขตการมอง ระบบปฏิบัติการ และซอฟตแวร ใหกวางยิ่งขึ้น โดยอินเทอรเน็ตนั้น ถือวาเปนระบบปฏิบัติการ (Operating System) ขณะที่เว็บไซตเปน ซอฟตแวรของระบบปฏิบัติการ แต แทนที่จะเรียกวาซอฟตแวร ก็เรียก วา เปนเซอรวิส (Services) หรือ เว็บเซอรวิส (Web Services) แทน

ศึกษาคนควาขอมูลเพิม่ เติมเกีย่ วกับการเขียนโปรแกรม ไดที่ http://www.vcharkarn.com/ vblog/43670 และโปรแกรม Adobe PhotoShop ไดที่ http://www.adobe.com/ products/photoshop.html คูมือครู

19


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา

Engage

Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ Expand

ตรวจสอบผล Evaluate

(ยอจากฉบับนักเรียน 20%)

ตรวจสอบผล 1. ใหนักเรียนทํากิจกรรมการคิด คลอง โดยกําหนดเวลา 5 นาที ใหนักเรียนเขียนประโยชนของ โครงงานคอมพิวเตอรใหไดมาก ที่สุด 2. ใหนักเรียนสรุปผลการเรียนรู เปนผังมโนทัศน เกี่ยวกับโครงงาน คอมพิวเตอร

13. สถาบันหรือหนวยงานที่ใหการสนับสนุน เครื่องคอมพิวเตอรในหองปฏิบัติการคอมพิวเตอร ราคา 32,000 บาท 14. เอกสารอางอิง สัจจะ จรัสรุง รวีวร. (2552). เริม่ ตน VISUAL C# 2008 ฉบับสมบูรณ. กรุงเทพฯ : อินโฟเพรส. จิระสิทธิ์ อึง้ รัตนวงศ. (2551). คูม อื การใชโปรแกรม Microsoft Access 2007 ฉบับสมบูรณ. กรุงเทพฯ : สวัสดีไอที. http://www.thaiware.com/main/info.php?id=8340 [2010, July 4]

โครงงานคอมพิวเตอร เปนกิจกรรมที่เนนผูเรียนเปนสําคัญ นักเรียนจึงควรเลือกหัวขอ

โครงงานที่นาสนใจแลวจัดทําโครงงานตามลําดับขั้นตอน ทั้งยังเปนกิจกรรมที่มีประโยชนตอ การพัฒนาทักษะและความสามารถ ไมวาจะเปนการนําเทคโนโลยีมาใชใหเปนประโยชน หรือ การใชความคิดสรางสรรคที่จะนํามาสรางผลงานที่มีคุณคา สามารถนําไปใชงานไดจริงและนําไป เผยแพรสูสาธารณะเพื่อเปนประโยชนตอไป

20

20

คูมือครู


กระตุนความสนใจ Engage

สํารวจคนหา Explore

ขยายความเขาใจ ตรวจสอบผล

อธิบายความรู Explain

Expand

Evaluate

ขยายความเขาใจ

กิจกรรม สรางสรรคพัฒนาการเรียนรู

ใบมอบหมายงานที่ 1.1

เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร ตอนที่ 1 ใหนักเรียนตอบคําถามประจําหนวยการเรียนรูตอไปน�้ 1. การทําโครงงานคอมพิวเตอรทําใหผูเรียนเกิดความสามารถในดานใดบาง 2. นักเรียนสามารถนําเทคโนโลยีคอมพิวเตอรมาประยุกตใชจัดทําโครงงานไดอยางไรบาง 3. โครงงานคอมพิวเตอรที่ดีควรมีลักษณะหรือองคประกอบสําคัญอะไรบาง 4. การจัดทําขอเสนอโครงงาน มีความสําคัญและมีประโยชนตอการพัฒนาโครงงานอยางไร 5. หากนักเรียนจัดทําโครงงานโดยไมคํานึงถึงผลกระทบตอสิ�งแวดลอมจะสงผลอยางไร ตอนที่ 2 ใหนักเรียนคนหาโครงงานคอมพิวเตอรมาอยางนอย 3 โครงงาน พรอมทั้งระบุรายละเอียด ดังน�้

ชื่อโครงงาน

รายละเอียดโครงงาน

ประเภทโครงงาน

21

1. ครูใหนักเรียนตอบคําถามใน กิจกรรมสรางสรรคที่พัฒนา การเรียนรูใบมอบหมายที่ 1.1 ตอนที่ 1 (แนวตอบ 1. โครงงานคอมพิวเตอรทําให ผูเรียนเกิดความสามารถในดาน การสื่อสาร ดานการคิด การแก ปญหา ใชทกั ษะชีวติ และในการ ใชเทคโนโลยี 2. สามารถนําเทคโนโลยี คอมพิวเตอรมาใชในการจัดทํา โครงงานได 5 ประเภท ไดแก โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการ ศึกษา โครงงานพัฒนาเครือ่ งมือ โครงงานทดลองทฤษฎี โครงงาน ประยุกตใชงาน และโครงงาน พัฒนาโปรแกรมประยุกต 3. โครงงานที่ดีคไวรตอบสนอง ความตองการหรือแกปญหา ของโครงงานไดอยางครบถวน เปนไปตามขอบเขตทีก่ าํ หนด ทัง้ ยังเปนไปตามแผนและเสร็จสิ้น ตามระยะเวลาที่กําหนด และ ตองไมกอใหเกิดผลกระทบโดย คํานึงถึงประโยชนเปนหลัก 4. การจัดทําขอเสนอโครงงาน เปนการจัดทําเคาโครงงานเพื่อ เสนอครูที่ปรึกษา เพื่อใหได กรอบแนวคิดและแนวทางใน การทําโครงงานใหเปนไปอยาง ราบรื่นและสมบูรณยิ่งขึ้น 5. อาจเกิดผลกระทบในดาน เศรษฐกิจ ดานสังคมและ วัฒนธรรม และดาน สิ่งแวดลอม) 2. นักเรียนทํากิจกรรมในตอนที่ 2

ตรวจสอบผล 1. ครูตรวจสอบความถูกตองในการตอบคําถามในใบมอบหมายงานที่ 1.1 ตอนที่ 1 2. ตรวจผลการสืบคนโครงงาน

คูมือครู

21


กระตุนความสนใจ

สํารวจคนหา

Engage

Explore

อธิบายความรู Explain

ขยายความเขาใจ ตรวจสอบผล Expand

Evaluate

(ยอจากฉบับนักเรียน 20%)

ขยายความเขาใจ นักเรียนรวมกลมุ เพือ่ จัดทําโครงงาน คอมพิวเตอรตามขั้นตอนในใบมอบ หมายงานที่ 1.2

ใบมอบหมายงานที่ 1.2 เรื่อง การทําโครงงานคอมพิวเตอร

ตรวจสอบผล ครูประเมินจากรายงานการทํา โครงงาน การนําเสนอโครงงาน

คําชีแ้ จง ใหนกั เรียนรวมกลมุ จัดทําโครงงานคอมพิวเตอรทน่ี กั เรียนสนใจมา 1 โครงงาน เชน โครงงาน เกี่ยวกับสิ�งแวดลอม เศรษฐกิจ หรือสังคม ตามหัวขอตอไปน�้ 1. คัดเลือกหัวขอโครงงาน 2. ศึกษาคนควาจากแหลงขอมูลตางๆ 3. จัดทําขอเสนอโครงงานเสนอตอครูที่ปรึกษา 4. เขียนรายงานโครงงาน ดังหัวขอตอไปน�้ 1) ชื่อโครงงาน 2) ประเภทโครงงาน 3) ชื่อผูจัดทํา 4) ชื่อครูที่ปรึกษา 5) ความเปนมาและความสําคัญของโครงงาน 6) วัตถุประสงคของโครงงาน 7) ขอบเขตของโครงงาน 8) ขั้นตอนการดําเนินโครงงาน 9) แผนการดําเนินโครงงาน 10) ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 11) งบประมาณ 12) เอกสารอางอิง 5. นําเสนอผลงานโครงงานคอมพิวเตอรหนาชั้นเรียน

หลักฐาน แสดงผลการเรียนรู รายงานโครงงานคอมพิวเตอร

22

22

คูมือครู


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.