Cuaderno de notas
DiseĂąo Interactivo - 2017
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Autora Adriana BriceĂąo
Universidad EAN Maestria Gerencia Estrategica del DiseĂąo
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INTRODUCCIร N de donde nace el concepto y su concepciรณn
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En su libro Diseño de Interacciones (2007), el diseñador industrial y fundador de IDEO, Bill Moggridge recuerda: (p.14) “Sentí que había una oportunidad para crear una nueva disciplina de diseño, dedicada a crear soluciones imaginativas y atractivas en un mundo virtual, donde uno podría diseñar comportamientos, animaciones, sonidos y formas. esto sería el equivalente de diseño industrial, pero en el software en lugar de objetos tridimensionales. Al igual que el diseño industrial, la disciplina partiría de las necesidades y deseos de las personas que utilizan un producto o servixio y se esfuerzan por crear diseños que proporcionan placer estético, así como satisfacción y disfrute duraderos”. Moggride, 2007 Moggridge hizo su primera conferencia sobre el tema en el año1984, y en ese momento él describío como “Soft-face” (pensando en una combinación entre software y diseño de interfaz) a lo que estaba evidenciando en ese momento con el usuario.
“Una gran experiencia de diseño debe ser AUTO-EXPLICATIVA y hace hincapie en un viaje de usuario de paso a paso de manera minimalista“ -5-
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DEFINICIONES - CONCEPTOS lo que adquirimos y aplicamos
Palabras clave: diseño - interactivo- estrategia - creatividad - imaginación - realidad - irrealidad - tecnología - problema - solución - respuesta
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El diseño de interacción está orientado a satisfacer la mayoría de los usuarios. METODOLOGIAS • • • • •
Diseño orientado a las metas/objetivos. Usabilidad - utilidad (atributo de calidad). Personas. Dimensiones cognitivas. Diseño de interacción afectiva.
5 DIMENSIONES El IxD se basa en cinco idiomas de diseño existente (1D, 2D, 3D, 4D y 5D): • 1D - Palabras. • 2D - Representaciones visuales (lo que se percibe). • 3D - Objetos físicos o espacio (objetos o espacio de interacción). • 4D - Tiempo (duración usuario interactuando con la “interfaz”). • 5D - Comportamiento (respuesta del usuario). -9-
PROCESO Duración (Iniciación, Inmersión, Conclusión y Continuación). Intensidad (reflejo, hábito, compromiso). Breadth (Productos, Servicios, Marcas, Nomenclaturas, Canales /Medio Ambiente / Promoción y Precio). Interacción (pasiva <> activa <> interactiva). Triggers (Todos los sentidos humanos, conceptos y símbolos). Significado (significado, estado, emoción, precio y función). Persona (un usario arquetipo para quién el producto o servicio esta siendo diseñado). Wireframes (planos de la pantalla o storyboards). Prototipos (para la simulación interactiva o en la mente). - 10 -
Especificaiones escritas (que describen el comportamiento o diseño). Auditoría del sitio (estudio de usabilidad de activos existentes). Flujos y mapas de navegación. Historias de usuario o escenarios. Sitemaps e inventario de contenido. Maquetas visuales de alta fidelidad (diseño visual preciso y diseño del producto o interfaz esperado).
El obejtivo del diseño de la interacción es crear productos que permitan al usuario alcanzar sus objetivos de la mejor manera posible. - 11 -
CONCEPTOS La primera etapa que más hemos manejado los seres humanos es INFORMACIÓN, y ahora con contenidos en línea gracias a la Web. La segunda es la INTERACCIÓN una etapa donde actualmente el usuario, puede crear sus propias interpretaciones hacer preguntas, chatear, escuchar, interrumpir, actuar, tiempos y espacios al actuar de cada usuario. El objetivo es facilitarle la vida y acercar al usuario, teniendo en cuenta y presente el énfasis en aspectos de seguridad y privacidad de la información. Hemos tenido a lo largo del último siglo, avances muy grandes, siempre ha contado con una estrategia clara y que se ha sostenido en el tiempo, pues se ha mantenido buena y consolidada, al márgen de los cambios hasta de los países más avanzados en el tema del mundo. El avance ha sido grandísimo, pero falta mucho tadavía con el fín de entregar recursos a quien no lo posee, pues muchas personas hoy tienen dificultad para acceder a un tablet o teléfono inteligente. Al igual que el diseño de la interfaz de usuario y el diseño de la EXPERIENCIA, el diseño de la INTERACCIÓN suele asociarse con - 12 -
el diseño de interfaces de sistema en una variedad de medios, pero se concentra en los aspectos de la interfaz que define y presenta su comportamiento a lo largo del tiempo. El diseño UX (Experiencia del usuario) es más que el diseño de la interacción, también implica la investigación del usuario (averiguar quiénes son los usuarios en primer lugar), creando usuarios personas (por qué y bajo qué condiciones, utilizarían el producto), pruebas, etc… La investigación del usuario se utiliza para identificar las necesidades, motivaciones y comportamientos de los usuarios finales. Diseñan do con un énfasis en las metas y la experiencia del usuario y evaluar los diseños en términos de usabilidad y de influencia afectiva.
“El diseño de la interacción trata de dar forma a las cosas digitales para el uso de la gente” - 13 -
ESTRATEGIAS DE DISEÑO Esto se refiere a cuáles son las metas de un usuario y a su vez, qué interacciones son necesarias para lograr estas metas. Dependiendo de la empresa, los diseñadores de interacción pueden tener que realizar la investigación del usuario para averiguar cuáles son los objetivos de los usuarios antes de crear una estrategia que traduce eso en interacciones.
“El D.T. “Design Thinking“ puede identificar un aspecto de al conducta humana par aluego convertirlo en un beneficio tanto para el cliente como en un valor para el negocio”. - 14 -
WIREFRAMES Y PROTOTIPOS Esto de nuevo depende de la descripción del trabajo de la empresa, pero la mayoría de los diseñadores de interacción tiene la tarea de crear “wireframes” que establecen las interacciones en el producto. A veces, los diseñadores de interacción también pueden crear prototipos interactivos y/o prototipos de alta fidelidad que se parecen exactamente a la propia aplicación o sitio Web.
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CARACTERÍSTICAS Transformación - cambio. Exploración futuro - escenarios futuros (lo que podría ser) [PROBLEMAS] = posibles o todas SOLUCIONES Pensar a través de dibujos y otras representaciones tangibles. Los dibujos son micro-experimentos que responden con “insights” sobre fortalezas, debilidades y posibles cambios en un lazo estrecho entre el pensamiento y los sentidos - la mente. Esta noción se aplica para todos los medios de esbozo utilizados en la práctica de diseño. Para el diseño de la interacción, hay implicaciones particulares que deben observarse a partir de la naturaleza temporal de nuestro material de diseño. Para un diseñador de interacción, los usuarios son personas completas con sensibilidades complejas y los procesos de diseño deben llevarse a cabo en consecuencia. El uso de la gente es para lo que el diseño de la interacción forma las cosas digitales. Con el crecimiento de la tecnología digital fuera - 16 -
del lugar de trabajo en forma de productos de consumo vino otras nociones de uso, como el uso para el entrenamiento y para el placer. La penetración de la Web - Internet ha hecho el camino para el uso como COMUNICACIÓN, que es discutible hoy en un día el uso más prominente de la tecnología digital. Esta comprensión ampliada del uso ha tenido un gran impacto en el diseño de la interacción sobre todo en el surgimiento de la noción de experiencia del USUARIO para capturar todas las formas de cualidades no instrumentales, estéticas y emocionales en el uso humano de una cosa digital. En su contexto comercial, el diseño de la experiencia es impulsado por la consideracion de los momentos de compromiso, o PUNTOS DE CONTACTO, entre personas y marcas y las ideas, emociones y recuerdos que etos momentos crean. El diseño de la experiencia tal ves más que otras formas de diseño, es atractivo y transformador: cada diseñador de experiencias es un EXPERIMENTADOR, y cada experimentador a través de sus reacciones, un diseñador de experiencia a su ves. - 17 -
El primer papel es táctico y genera una creación limitada de valor. El segundo es estratégico y conduce a enormes formas nuevas de valor.
Statistical Macro techniques (many people)
VIDEO ETHNOGRAPHY
SURVEYS Saying
Explicit opportunities and needs
Latent opportunities and needs
FOCUS GROUPS
Doing
OBSERVATIONAL TECHNIQUES
Micro techniques (few people) Interprete Fuente: Bill Moggridge, Libro Designing Interactions. London, England.
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El diseño de la experiencia del usuario se integra en el desarrollo de software y otras formas de desarrollo de aplicaciones para informar los requisitos de las características y los planes de interacción basados en las metas de los usuarios. Cada nuevo software introducido debe seguir el ritmo de los rápidos avances tecnológicos. Los beneficios asociados con la integración de estos principios de diseño incluyen: • Evitar las funciones innecesarias del producto. • Simplificación de la documnetación de diseño y de las publicaciones técnicas centradas en el cliente. • Mejorar la usabilidad del sistema y por lo tanto su aceptación por los clientes. • Expedición de diseño y desarrollo a través de pautas detalladas y bien concebidas. • Incorporación de objetivos comerciales y de marketing a la vez que protege la libertad de elección del usuario. Ahora en ves, de pedir a los diseñadores que conviertan una idea ya desarrollada en una más atractiva para los consumidores, las empresas les están pidiendo que creen ideas que satisfagan mejor los deseos y las necesidades de los consumidores. - 19 -
En tanto, es una reestructuración emergente del cambio tecnológico y sus complejas relaciones con la sociedad ambos, el “diseño estratégico” y las “nuevas tecnologías”, son indisociables. Forman parte del horizonte de cambio de la organizaciones, de las unidades productivas, de las comunidades de intereses, cualquier sea naturaleza, las que deberán proyectar sus actividades sobre el espejo de los medios de comunicación.
“(...) idear un mercado totalmente desarrollado, no sólo un dispositivo aislado...“ Thomas Edison - 20 -
INTERFASE GRÁFICA DE USUARIO La labor de diseñar estas IGU correspondió inicialmente a los mismos programadores que desarrollaban las aplicaciones, pero pronto se vio que su concepto de interfase de usuario no se correspondía con la que necesitaban los usuarios finales. Hacía falta pues profesionales del diseño que se encargaran de concebir las interfases, pero los diseñadores gráficos clásicos no estaban acostumbrados a construir obras con capacidades de interacción y navegabilidad, por lo que hubieron de reciclarse, aprendiendo conceptos y funcionalidades nuevas. Con la entrada en escena de Internet y las páginas web se hizo aún más patente el desfase de los diseñadores gráficos con el nuevo medio. Hacía falta ahora diseñar y construir interfases de usuario muy especiales, condicionadas a pequeños tamaños de fichero y a un medio concreto de presentación, los navegadores web, que imponían serias limitaciones al diseño, que necesitaban sistemas de navegación entre páginas simples y entendibles. - 21 -
INTERFASE WEB Si a esto sumamos la necesidad de los creadores de interfases web de conocer a fondo diferentes lenguajes de marcas y de programación (HTML, JavaScript, DHTML), es evidente que era necesaria la aparición de un nuevo profesional, el diseñador web, híbrido entre el diseñador gráfico clásico y el programador de aplicaciones para Internet. La interfaz web, la navegación entre páginas y la usabilidad son los elementos más importantes para el triunfo de un sitio web, porque son los elementos que más valora el usuario final y el usuario es el rey. El diseño de interfaces web es un tema complejo, en el que no sólo intervienen procesos de diseño gráfico, sino que también son imprescindibles aspectos como arquitectura de la información, navegación, usabilidad, funcionalidad, programación en cliente, etc. El profesional adecuado para esta labor no es el programador, ni el diseñador gráfico, ni el jefe de proyecto; es el diseñado web, la persona que es capaz de combinar todos los ingredientes necesarios para producir un sitio web equilibrado, usable, funcional y útil. - 22 -
El trabajo del diseñador web es uno de los más importantes en la concepción y desarrollo de una aplicación web, tanto como el del programador. Este último se encarga de la parte servidor de la aplicación, siendo el responsable de que los accesos a bases de datos, los procesos de cálculo avanzado y las transacciones se realicen de forma correcta, mientras que el diseñador web se encargará de construir la interfaz mediante la que el usuario final será capaz de aprender rápidamente a buscar la información, producto o servicio que necesita y realizar sus objetivos prácticos. Con una buena integración entre programadores, constructores gráficos, y diseñadores web conseguiremos que el resultado final de nuestro producto sea de calidad y eficiente, ofreciendo a nuestro cliente una aplicación capaz de rentabilizar la inversión realizada. Los diseñadores de interacción forman un nuevo grupo para crear campos de conocimiento compartido entre los diseñadores de interacción y demás áreas tradicionales (software y la web), los nuevos campos de trabajo se han extendido a dispositivos móviles, médicos, financieros, entretenimiento y servicios retail.
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PUEDE AYUDAR A LAS PERSONAS A RESOLVER PROBLEMAS. La empatía con los usuarios y la capacidad de aprender nuevos dominios y temas son elementos cruciales del temperamento de cualquier diseñador., esto no quiere decir, que usted necesite ser una “persona de personas”, lo que significa es que usted debe tener un interés en los seres humanos, sus comportamientos y limitaciones. Para ser un buen diseñador de interacción requiere ser capaz de ponerse en el lugar de sus usuarios, no debe imaginarse o creerse que el “usuario” es como usted. Lo que estamos haciendo es cambiando nuestro mundo y a la vez lo estamos volviendo más humano; inyectando nuevos valores al mundo, lo que pensamos es útil, agradable y complaciente. IxD es la “práctica de diseñar productos digitales interactivos, entornos, sistemas y servicios”, inclusive también es útil cuando se crean productos físicos (no digitales), explorando cómo un usuario puede interactuar con él -su área de foco principal se basa en comportamiento- en lugar de analizar, el diseño de la interacción sintetiza e imagina las cosas como podrían ser. - 24 -
“Diseño Inclusivo no significa que tu estás diseñando un solo elemento para todas las personas. Tu estás diseñando una diversidad de posibilidades para participar en una experiencia donde cada persona tiene un sentido de pertenencia”. Susan Goltsman. - 25 -
Una de las mayores deficiencias del diseño centrado en el ser humano es su falta de orientación sobre cómo incluir la diversidad como parte del proceso de diseño. ¿Qué humano, exactamente, pertenece al centro? La mayoría de los diseñadores terminan usando sus propias habilidades y experiencia como una línea de base para sus diseños. Este problema es aún más pronunciado para los diseñadores predominantemente jóvenes y sanos que trabajan en tecnología. El resultado son productos que funcionan bien para personas con capacidades y recursos similares, pero terminan excluyendo en gran medida a todos los demás. Esto es especialmente cierto para aproximadamente 1.000 millones de personas en el planeta con discapacidades. Nuestra ambición es hacer que el diseño incluyente sea una práctica esencial para la industria del diseño interactivo y un método para conectar a los diseñadores con la diversidad humana que existe en el mundo que los rodea. No hay tal cosa como un ser humano promedio. Todos los seres humanos están creciendo, cambiando y adaptándose al mundo que los rodea todos los días. Con DISEÑO INCLUSIVO, podemos crear experiencias que abracen y reflejen esa diversidad. - 26 -
Ethnographic research Surveying Customer feedback and testing Focus group administration Non - directed interview Contextual Interview Mental modeling Mood boards Card sorting Competitive analysis Contextual Inquiry While the project is underway: Wireframing Heuristic analysis Expert evaluation Pluralistic walkthrough Personas Scenario - Guiรณn Prototypes System mapping Experience mapping User testing/usability testing After the project has launched: User testing/usability testing A/B testing Additional wireframing as a result of test results and fine-tuning
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INICIATIVAS presente - futuros escenarios
Palabras clave: tecnologĂa - inclusiĂłn - interfaz - servicio - sistema
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INICIATIVAS DE INCLUSIÓN AGRANDE LA FUENTE EN TODO EL SISTEMA Si le parece que los textos en su iPhone o iPad se ven demasiados pequeños, puede agrandar las fuente en todo el sistema. Esta opción generalmente no funciona con la aplicaciones de terceros, pero sí con varias del sistema iOS, como Correo, Calendario, Contactos, Ajustes, Notas, etc. NAVEGUE CON MÁS PRIVACIDAD A algunas personas las inquieta saber que Google, Bing y otro motores guardan un registro de las búsquedas que ellas realizan, generalmente para crear perfiles que tienen fines comerciales. Por eso, Apple incluyó en el iOS 8 un motor que le permite hacer consultas que no quedan registradas en ningún lado: DuckDuckGo. Este motor, que muchos usan en el PC, ahora se puede establecer como el motor de búsqueda predeterminado de Safari, el navegador de Apple para el iPhone, el iPad y los Mac. - 30 -
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ENVIE MENSAJES DE AUDIO El sistema iOS 8 le permite enviar mensajes no solo escritos sino también con audio a otros usuarios de la aplicación iMessage. Para mandar un mensaje con audio, entre a la aplicación Mensajes y busque el contacto al que le enviará la comunicación, pero en ves de escribir un texto, oprima el ícono de micrófono que aparece a la derecha de la casilla de textos eso iniciará una grabación, así que empiece a hablar.
UNA LUPA PARA AGRANDAR TEXTOS E IMÁGENES El sistema móvil iOS 8 ofrece una lupa que le permite hace zoom en los lugares en donde no es posible activar el zoom normal (el que hace con dos dedos). Por ejemplo, si no tiene sus gafas a la mano y necesita ver algo en la pantalla de incio, esta lupa le ayudará. Eso le mostrará un lupa rectangular que hace zoom en los textos o las imágenes en cualquier aplicación.
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MUSEO TACTIL La compañía Touch and Discover Systems junto con el museo de Manchester (Inglaterra) pusieron en marcha hace cuatro años una iniciativa para que varias piezas del lugar puedan ser llevadas a un escenario virtual en el que es posible que cualquier persona tenga una experiencia táctil con los objetos. El dispositivo Probos (www.touch-and-discover-systems.co.uk/probos-2) incluye imágenes escaneadas en 3D que se pueden sentir con el tacto a través de los controles. Además ofrece ayudas auditivas para conocer más sobre la obra de arte. Entre las novedades que ofrece está posibilidad de percibir las grietas sobre la superficie de un objeto dependiendo de la vista que se tenga de él o diferenciar los materiales con los que fue elaborado según el sonido que hagan. El diseño de la experiencia del usuario fue conceptualizado para atender a la multitud de audiencias que varían en niveles de familiaridad con la tecnología, haciendo ver la simulación agradable, útil y entretenida. - 34 -
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SILLA QUE SUBE ESCALERAS Las posibilidades de que una persona con discapacidad física pueda acceder a cualquier lugar vienen condicionadas por los cambios que haya hecha una edificación para que sea más accesible para estos individuos. Ese es precisamente el interés de los creadores del iBot, un dispositivo que elimina las barreras para los que deben estar en silla de ruedas y tienen, por ejemplo, que subir escaleras. También está diseñada para terrenos difíciles y al elevar su nivel, le permite a la persona tener una vista similar a la que tiene alguien que está de pie.
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CARROS SIN CONDUCTOR La iniciativa que Google comenzó a trabajar hace unos años y a la que ya varios fabricantes de automóviles como Mercedes, BMW y Audi se sumaron se destaca por ser un proyecto bastante apropiado para personas con diversas discapacidades. Por ejemplo, en USA, en lugares como California, Nevada y Michigan, la legislación ya está a favor de que los carros sin conductor puedan transitar, a la vez que las compañías interesadas en el tema hablan de ventajas como mayor seguridad al conducir y viajes más eficientes. Con esta innovación, bastará con digitar o dictarle al automóvil la dirección de destino para que el carro busque la mejor ruta y lleve al pasajero sano y salvo.
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PARA HABLAR SIN HABLAR El sistema DynaVox EyeMax les permite a las personas con limitaciones para comunicarse participar en conversaciones al utilizar sólo sus ojos. La tecnología emplea un sofisticado sistema que analiza la mirada y que da la posibilidad de interactuar con el teclado que se muestra en una pantalla para así digitar palabras y frases que luego son llevadas a lenguaje hablado por medio de un mecanismo de lectura de texto. El software incluido en esta solución incluye múltiples palabras y expresiones que se utilizan comúnmente, las cuales es posible elegir de una lista o a través de imágenes asociadas a lo que se desea comunicar.
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BIBLIOTECA DIGITAL PARA CIEGOS El Instituto Nacional para ciegos (Inci) creó en Colombia un repositorio virtual en le que es posible encontrar múltiples contenidos producidos por la institución y diseñados para personas ciegas o con baja visión. La biblioteca cuenta con una versión web (inci.azureweb-sites.net), aunque también es posible descargar la aplicación móvil disponible para el sistema operativo Android, para acceder en línea o descargar los textos en distintos formatos como DOC, PDF, MP3 o WAV. CONVERTIC - EL APORTE DEL GOBIERNO El MinTIC, con el proyecto Convertic, ofrece dos aplicaciones gratuitas para personas en situación de discapacidad visual baja. El software lector de pantalla Jaws transforma la información de los sistemas operativos y las aplicaciones en sistema sonoro o audio, lo cual permite a las personas ciegas utilizar lso programas instalados en Windows. Por su parte el software de magnificación Magic Vision sirve para aumentar hasta 16 veces el tamaño de las letras y cambiar los contrastes de la pantalla para las personas con baja visión. - 42 -
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KIT DE INCLUSIÓN DIGITIAL La compañía antioqueña Tecnoayudas ideó el “kit de inclusión digital para personas con discapacidad”, un complejo sistema que permite que la población con discapacidad pueda emplear las aulas digitales de instituciones educativas, telecentros y bibliotecas. El kit incluye, entre otros, aplicaciones de apoyo para problemas visuales, software para el manejo del computador con la cabeza o cualquier parte del cuerpo, teclados para problemas de motricidad fina, teclados para personas con baja visión, software de comunicación para dificultades del habla y aplicaciones para personas con necesidades educativas especiales. CINE INCLUYENTE La iniciativa “Cine para todos” que promueve el MinTIC, les permite a personas con discapacidad visual escuchar la narración de una película mediante audífonos que entregan en la sala, mientras los que no pueden escuchar ven los subtítulos o con unas gafas aprecian los diálogos en lenguaje de señas. - 44 -
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LECTOR DE PANTALLA GRATUITO Los lectores de pantalla han sido una de las innovaciones que más han faciltado a las personas ciegas o con problemas de visión acceder a contenidos del computador. Sin embargo, muchas de las solcuiones tiene un alto costo, por lo que la tecnología se vuelve de difícil acceso para las personas con esta discapacidad, con 43 idiomas disponibles y es utilizado por gente en más de 120 países. El programa puede incluso convertir el texto en braille si el computador tiene una pantalla braille. LLAMADAS AMIGABLES La compañía francesa Acceo cuenta con un servicioque permite las conversaciones telefónicas entre las personas con discapacidad auditiva. La idea es que el teléfono inteligente esté conectado a Internet para que, en el momento de recibir o hacer una llamada, est apueda ser llevada a lenguaje de señas y también convertida en texto. La idea de la empresa es que le servicio sea gratuito para le usuario, pues es la organización que contrata el sistema quien cubre el costo. Una grandiosa alternativa para ofrecer de “Comunicación incluyente”. - 46 -
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FÓRMULAS MATEMÁTICAS AL BRAILLE Una de las grandes dificultades que tiene la gente ciega es el acceso a documentos científicos y libros académicos que contienen fórmulas matemáticas. El proyecto MathlnBraille (www. mathinbraille.at/en), creado en Austria, busca cerrar esa brecha al crear un sitio web en el que es posible convertir al braille documentos electrónicos que tengan contenido matemático, a la vez que los traduce a un formto que permite ser leído.
Fuente: Revista ENTER - Edicion No. 26 pag. 22-25 - 48 -
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CONCLUSIONES Para concluir, el diseño de la interacción puede ser entendido como dar forma a las cosas digitales para el uso de la gente. La práctica del diseño de la interacción es de conocimiento intensivo y multidisciplinario en el corazón. Todo ello de a conocer el asunto/objetivo que se va a desarrollar hasta finalizar el semestre, donde se establecerán unos pensamientos obtenidos respectos al Diseño que serán nuestras bases para el fundamento de nuestras Carreras. La recompensa de estas experiencias es el reconocer frente a los demás nuestros errores y de alguno forma reconocernos en ellos, observar las actitudes del público, sus juicios, críticas y opiniones referentes a sus pensamientos e interpretaciones de nuestros trabajos y que unidos a ellos nos ayudan a reafirmar, reinterpretar o reorganizar nuestras ideas e interpretaciones iniciales por unas mejor argumentadas; para una mejor comprensión al lector que al final es nuestro pensamiento a variedad de opiniones y de igual manera mostrar en los trabajos no solo lo que interpretamos nosotros como diseñadores, si no también interpretarlo como una persona del común. - 51 -
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REFERENCIAS BROWN, Tim (2008). Design Thinking. En: Harvard Business Review (Jun. 2008) BROWN, Tim (2007). The challenges of design thinking. Conferencia del 13 Nov. en el Design Council. Londres. Disponible en: http//www.designcouncil.org.uk/ design-council/files/podcast-transcripts/tim-brown-the-challenges-of-designthinking/(Consulado en Febrero 23 de 2009) KELLEY, Tom (2001). Prototyping is the Shorthand of Design. En: Design Mangement Journal. p. 35-42. Disponible en: http://www.ideo.com/images/uploads/thinking/publications/odfs/Kelley-Prototyping_Shorthand_DesignSummer-01.pdf (Consulado en Febrero 23 de 2009) PINE, Joseph y GILMORE, James (2000). La economía de la experiencia. México: Ed. Granica ULLRICH, Karl y EPPINGER, Steve (2004). Diseño y Desarrollo de Productos. Enfoque multidisciplinario. México: Mc Graw Hill.
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