AMUSITY
interactive coffee table
AMUSITY
interactive coffee table UNIVERSIDADE DO ALGARVE Escola Superior de Educação e Comunicação Design de Comunicação UC: Design de Multimédia e Interacção Docente: Joana Lessa Discente: Bruno Estevens A39331 Ano lectivo 2011/2012
ÍNDICE 01. Introdução Tecnologia 02. Interface Homem Computador (HCI / IHC)
03. Tecnologia de projecção e computação tangível 04. Música em informação digital Teoria 05. A influência da cor no ser Humano Disciplina criativa 06. Design de Interacção Análise Amusity 07. Contextualização 08. Interface 09. Tecnologia 10. Funcionalidade 11. Comparação com outro dispositivo - Reactable 12. Comparação com outro dispositivo - Microsoft Glass Computer 13. Conclusão 14. Bibliografia 15. Anexos
INTRODUÇÃO O presente trabalho, inserido na Unidade Curricular Design Multimédia e Interacção, tem como objectivo a realização de um estudo e investigação sobre um produto inserido na área do Design Multimédia e Interacção. Neste estudo é objectivo a obtenção de capacidade critica e de análise acerca do produto bem como a obtenção de princípios gerais no que toca á intervenção nesta área. O produto por mim seleccionado para a realização deste estudo foi a mesa interactiva, Amusity, desenvolvida dentro do programa “Interaction Design Hands On” no Instituto de Tecnologia de Holon, em Holon, Israel. Trata-se de uma peça de mobiliário que em conjunto com uma tecnologia de tela interactiva se transforma numa bela biblioteca musical e leitor de música. Neste trabalho irão ser focados os pontos primários do produto, como o seu conceito e interacção, o interface para com o utilizador, o hardware e tecnologia incorporados e as suas funções e implementação na sociedade bem como uma breve descrição das áreas disciplinas em que o produto se insere, como o caso do Design de Interacção e o Interface Homem Computador e a sua importância nos dias de hoje.
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INTERFACE HOMEM COMPUTADOR tecnologia
Interface Homem Computador, ou também denominado por HCI sigla derivada do Inglês (Human Computer Interaction), é uma área multidisciplinar que baseia-se no estudo da ligação entre computação, psicologia, factores humanos, linguísticos, etc... O objectivo desta área é perceber de que forma a interacção entre o homem e a tecnologia pode criar melhores maneiras e interfaces no intuito de melhorar a interacção entre ambos. O homem usa seus sentidos para manter contacto com o mundo, aprender, alterar o que está a sua volta, etc. A idéia é usarmos tais sentidos da melhor maneira possível, para que a interação entre o ser humano e a máquina se torne cada vez mais intuitiva. A interligação, nas sociedades urbanas, entre a tecnologia e o homem, é uma das causas para alteração do tipo de comunicação entre os indivíduos, desde o entendimento das distâncias corporais entre os sujeitos até à alteração do conceito de comunicar, sendo que os diálogos passam a ser intermediados pelas tecnologias. “O HCI refere-se ao projecto de sistemas computacionais que auxiliam as pessoas na realização das suas tarefas com productividade e segurança. Ele tem um importante papel no projecto e no desenvolvimento de todos os tipos de sistemas, como, por exemplo, no controlo de tráfego aéreo, no processamento nuclear, onde a segurança é fundamental; nos aplicativos de escritório, onde a produtividade e satisfação no trabalho são importantes; e em jogos de computadores que devem ser excitantes, atraentes e cativar a imaginação dos usuários” (Preece, 1994) e Hiratsuka, 1996. Posto isto, o conhecimento e sabedoria acerca da reacção física e psicológica do ser humano, é fundamental para a concepção e funcionamento de forma positiva e objectiva de determinado interface preparado para estabelecer a ligação homem-máquina, é todo um conjunto de disciplinas e dados que tendem a ser analisados na hora de concepção do produto.
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TECNOLOGIA DE PROJECÇÃO E COMPUTAÇÃO TANGÍVEL tecnologia
Processamento Digital de luz (Digital Light Processing (DLP) em inglês) é uma tecnologia usada em projetores e vídeo projetores. Foi originalmente desenvolvida pela Texas Instruments, em 1987 pelo Dr. Larry Hornbeck. Em projetores DLP, a imagem é criada por espelhos microscópicos organizados em uma matriz sobre um chip semicondutor, conhecido como Dispositivo Microespelhado Digital ou Digital Micromirror Device (DMD). Estes espelhos podem ser reposicionados rapidamente para refletir a luz através de lentes ou sobre um dissipador. (in Wikipedia, 2011) O equipamento e método de projectar uma imagem para uma superficie levou a tecnologia e a concepção de interfaces gráficos para um novo nível, permitindo ao utilizador uma acção mais dinamizada, mais simplificada e mais emotiva. O manusear do interface e objectos insere no utilizador uma sensação de controlo muito maior, e assim torna o utilizador muito mais aderente. Comparando a interacção de uma pessoa num ecrân através de um joystick externo, e a interacção tangível directamente no ecrân ou espaço projectado, o ambiente tangível, ganha claramente, pois o ser humano já há muito tempo que se vê a dominar as inovações tecnológicas, e neste ponto um maior dinamismo e uma interacção directa torna o produto muito mais apelativo. Para Elise Van Den Hoven, Joep Frens, Dina Aliakseyeu, Jean-Bernard Martens, Kees Overbeek e Peter Peters, autores do artigo “Design research and tangible interaction”, este novo estilo de interacção é uma evolução que permite o controlo directo de objectos digitais através de dispositivos físicos. E inspirados no conceito directo de manipulação e interacção os graphical user interfaces (GUIs) de hoje, tornaram-se numa vasta área de investigação e concepção. E um dos últimos avanços e desenvolvimentos na area da interacção é o elevado grau de funcionalidade, levando o utilizar a fazer parte de cada experiência. A mesa interactiva Amusity faz uso destas duas vertentes tecnológicas e sociais, ao utilizar um meio de projecção da imagem e interface gráfico para uma área tangível, deixa o utilizador incorporar-se com esta unidade e obter o seu controlo total, vivendo directamente a experiência no momento.
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MÚSICA EM INFORMAÇÃO DIGITAL tecnologia
Para se desmembrar o significado da música enquanto informação e tecnologia digital e preciso primeiro saber o significado de cada palavra e conceito. A música (do grego mousikē) e a arte que organiza de forma sensível e lógica uma combinação coerente de sons e silêncio. Por sua vez, um sistema digital é aqule que utiliza a lógica e os dados representados por níveis de tensão eléctrica que em representação se traduzem por informação aritmética binária, compostos por zeros e uns. No que toca a música como informação digital é isso mesmo, é a possibilidade de converter sons em números binários, cada segundo de som é dividido em dezenas de milhares de partes e fragmentos (geralmente 44.100 pontos de informação) e que posteriormente são convertidos em um valor numérico que representa as suas características. No mundo da computação, o método que se utiliza para levar a cabo esta operação é conhecido como PCM (Pulse-Code Modulation). Assim um ficheiro de música digital contendo os números binários representa na realidade o som audível original. Hoje já existem vários formatos de distribuição de som digital, sendo que o mais comum e pela internet e o formato mp3. Estes sistemas de compressão de música digitalizada são na realidade formas que eliminam frequências que o ouvido humano não consegue captar, a música digital já estava presente na aparição dos primeiros dispositivos de discos compactos, ou CDs. Anteriormente ao aparecimento da tecnologia digital, os sons se apresentavam e recordavam de forma magnética ou mecánica, como era presenciado nos discos de vini ou cassetes de fita, tinham a característica de serem analógicos. No software de interacção da Amusity, a informação é armazenada numa base de dados e bibliteca previamente organizadas e activada por uma função de atalho, a quando o toque do utilizador, as frequências e dados registados são então emitidas.
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A INFLUÊNCIA DA COR NO SER HUMANO teoria
A cor é uma percepção visual (ou seja, é o produto final da visão), provocada pela a acção de um impulso de fotões (partícula medidora da força electromagnética), que transmite através de uma dada informação pré processada no nervo óptico, sensações para o sistema nervoso (in wikipédia, 2011). E com estes impulsos e reacções causadas no cérebro humano a cor ganha uma forte influência neste mesmo, estimulando sensações e reacções. Universalmente (actuando na maioria das pessoas independentemente dos factores pessoais e sociais) a cor pode impulsionar diversas emoções e sensações em simultâneo, mas por outro lado pode haver outros resultados no que tem a ver com a idade, maturidade e ambiente, sendo que alguns estudiosos defendem que na cultura do ocidente, as cores podem ter alguns significados, afirmando que podem provocar lembranças e sensações a cada individuo. Subjacente nalgumas fontes e autores, existem significados para as cores (significados esses, físicos e psicológicos). Temos como exemplos: a cor vermelha, que acarreta o significado de força, o perigo, a atenção, o sangue, a paixão e a luxúria. Na maioria das vezes ligada às emoções fortes. A cor laranja, associada à vida e à saúde, remete para calor, vitalidade, intensidade. O azul dá-nos o céu, espírito, pensamento, lealdade, fidelidade, subtileza, ideal, sonho, frescura. Associado à cor amarela, temos a inteligência, luz, cooperação e a agitação. A cor verde, relacionada com a estabilidade, a harmonia, a tranquilidade, saúde, simpatia e esperança. E dando como último exemplo o preto, alusivo á morte, luto ou terror, mistério e fantasia, sofisticação e luxo, dignidade. Durante muito tempo a cor teve apenas uma finalidade exlcusivamente estética, mas passou a ser utilizada pelo homem como um estímulo visual e assim sendo um essencial elemento gráfico e adquirindo novas funções dentro do seu campo de acção. A mais antiga teoria sobre cores que se tem notícia é de autoria do filósofo grego Aristóteles. Aristóteles concluiu que as cores eram uma propriedade dos objetos. Assim como peso, material, textura, eles tinham cores. E, pautado pela mágica dos números, disse que eram em número de seis, o vermelho, o verde, azul, amarelo, branco e preto (in wikipédia, 2011). Apesar de se saber que a cor não é propriadade e fonte própria de cada objecto, mas sim fonte derivada da propagação de luz e do espectro, esta teoria remete que no intuito de cada objecto ter a sua propriedade colorida, tem também a capacidade de mostrar as suas emoções e conceitos através desta mesma. Assim no interface do produto que será destacado mais a frente, cada cor e agrupamento desta, pode transmitir a posição e visão emocional do utilizador no momento de interacção.
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DESIGN DE INTERACÇÃO disciplina criativa
De acordo com o Norte-Americano Dan Saffer (“Designing For Interaction”, USA, 2009), o Design de Interacção é a arte de facilitar ou provocar interacções entre humanos, intercedidas por artefatos (produtos) e serviços. Quando fala em interacções, refere-se a comunicação, tanto de um para um, como de um para muitos, ou até de muitos para muitos. Os elementos criados por designers de interação podem ser digitais ou analógicos, físicos ou abstratos, ou ainda uma combinação de todos. De um modo geral, Design de Interacção é uma sub-disciplina do Design, uma área profisional, e um processo voltado ao projecto de interacções entre pessoas e sistemas. Serve como elemento principal no desenvolvimento das novas tecnologias. Design de Interacção é então o design de produtos interactivos, como websites, PDAs, jogos de computador e softwares, que servem de certo modo como suporte às actividades das pessoas quer seja em casa ou no trabalho. O Design de Interacção foca-se essencialmente numa abordagem humanística, através dos elementos interactivos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal. O Design de Interacção é também definido como uma área do conhecimento que estuda como criar experiências significativas para os usuários através de produtos interativos, como por exemplo, um telemóvel ou uma máquina fotográfica, ou qualquer outro produto que esteja ligado à acção humana (interação). “O Design de Interacção está relacionado com a construção da vida quotidiana através dos artefactos digitais, para o trabalho e o lazer” de Gillian Crampton Smith (IVREA). Quando falamos de Design de Interacção, falamos também de funcionalidade, que é só um dos aspectos com os quais este precisa se preocupar. É necessário ter em conta a forma como o produto está inserido na vida do usuário e qual o seu nível e forma de utilidade.
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AMUSITY
contextualização
A tecnologia digital permitiu desde os tempos mais antigos, deixar de guardar listas musicais em prateleiras e espaços físicos e passar a guardá-las sob a forma de informação digital, e nos dias de hoje existe uma enorme variedade de aplicações e dispositivos onde a informação é ouvida e disposta de forma variada. Cada maneira e tipo diferente de passar esta informação é uma maneira que o autor e artista tem de comunicar com a sua audiência, todo o qualquer aparelho ou dispositivo que inove e explore este campo é uma mais valia para a evolução e para a industria musical e artística. Não só de tecnologia vivem estes produtos e inovação, e hoje uma peça bem sucedida nesta área é uma aliança bem conseguida entre design de equipamento, onde alia a forma á função e conceito, design de multimédia e tecnologias de interacção, colocando o interface e dispositivo ao alcance simples e funcional para o seu utilizador, e ciências tecnológicas, simplificando cada processo e levando o utilizador a experiências e sentimentos inovadores. Entendendo a música como um fenómeno social e pessoal, a Amusity é uma mesa de sala de estar interactiva que permite o armazenamento da biblioteca musical do anfitrião dentro desta mesma, e ao mesmo tempo oferece ao utilizador/hospede a oportunidade de a ver e interagir com esta num écran e poder ouvir música, ver video clips, ou ainda obter informação detalhada sobre um cantor ou álbum musical no seu maior conforto ou desfrutando da sua companhia ou bebida favorita. Composta por um écran interactivo onde a informação primária é apresentada sobre a forma de “dancing bubbles”, estas bolhas apresentam-se no interface e cada uma delas representa um determinado conteúdo musical, sendo este activo com o auxilio de ícones e adereços predefinidos. Nos dias de hoje várias bibliotecas músicas podem ser partilhados pela internet e redes sociais pois muitas pessoas gostam de fazer passar a mensagem que a própria música lhes transmite e transmitindo também assim um pouco de si próprias, e é neste conceito que surgiu o projecto Amusity, sendo potencialmente comandado pelo desejo de entrar em casa de um amigo e poder aceder facilmente á sua biblioteca musical consoante os seus gostos, dispensando ter de vasculhar prateleiras e levar imenso tempo a encontrar o álbum pretendido ou uma variedade de músicas dentro do mesmo género musical. Assim no conceito da Amusity, um melhor e maior conforto ambiente é implementado e a música adquire um novo estado de espirito e interacção.
Figura 1 e 2. Amusity - Mesa Interactiva
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AMUSITY interface
A Amusity é uma mesa de sala que contém uma área tangível de projecção que projecta a colecção musical pessoal. Cada música nesta colecção é representada por uma bolha animada, bolha essa na qual implementaram o conceito de retrato e sentimento tridimensional juntamente com a ideia de continuidade e ritmo. O aspecto de cada bolha varia consoante a categoria em que a música se insere, utilizando assim a cor para separar géneros musicais. Assim claramente uma pessoa mais adepta de um estilo musical possuirá uma gama de bolhas pouco colorida enquanto que uma pessoa com um gosto mais variado possuirá uma tela mais colorida, assim reforçando mais uma vez o conceito de transmitir o gosto e espirito pessoal. A forma como o utilizador interage com o écran é através de uns dispositivos concebidos em acrílico e configurados perante o software onde por predefinição o utilizador dispõe de uma coluna, que activa o ambiente sonoro do interface e permite o controlo de volume, um pequeno televisor activa a opção de poder ver o videoclip da música em que este é inserido, um terceiro e último elemento sob a final de um sinal de mais, simboliza informação adicional, e assim com esta opção activada o utilizador tem então oportunidade de ver informação detalhada sobre um autor ou um álbum musical. As três peças não dependentes umas das outras, na questão que uma pode estar numa música e outra estar noutra, mas no geral são as 3 activadas em conjunto para o utilizador ouvir a música, ver o videoclip e ler a letra. Existe ainda um objecto denominado “Dome” que permite ao utilizador alterar a popularidade das músicas e a sua distribuição na tela interactiva. A regularidade com que uma determinada música é ouvida é transmitida pela posição onde as bolhas se encontrão a saltar, estando as mais frequentes mais próximas do centro do écran e as menos ouvidas mais junto ás extremidades. Estas bolhas são também sensíveis a outros objectos que não sejam os de interacção predefinidos, como por exemplo uma chávena de café, e quando esta pousa sob a mesa, estas movem-se para deixar o seu espaço desimpedido e a chávena acomodada. Outro método de identificar músicas pertencentes a géneros ou álbuns iguais é que quando uma bolha se encontra activa com uma música, as bolhas em seu redor que contenham música dentro das mesmas características, musicas do mesmo álbum, género, ou que o utilizador costume ouvir seguidamente á musica activa ganham força a saltar, assim destacando-se e ficando mais atractivas para atingir a superfície da mesa. A Amusity não se vê como uma plataforma para substituir o music browser no computador pessoal, mas sim como uma alternativa e uma mais valia interpessoal, evoluindo assim juntamente com criticas construtivas a softwares como o iTunes Genius ou o Pandora Smart Playlist.
Figura 3 e 4. Amusity - Utilização e Interface
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AMUSITY tecnologia
O projecto da mesa interactiva Amusity foi conduzido como o projecto final no programa denominado “Interaction Design Hands On” no Instituto de Tecnologia de Holon, em Holon, Israel, em 2008. O principal objectivo era recuperar a experiência de partilhar música e personalidade através da lista musical. Após muito trabalho de pesquisa sobre hábitos e comportamentos humanos, a Amusity abraçou um conceito em termos de design e implementação que despertou imensa curiosidade perante o público e acompanhantes, este entusiasmo verificou-se na apresentação oficial do primeiro protótipo durante as exibições do Interaction Lab, nessa exposição várias pessoas de diversas idades utilizaram e interagiram com a mesa e todas as reacções convenceram os seus criadores. O facto de se entender como uma mesa de café onde a presença de apenas um utilizador é pouco frequente, levanta um carácter de discussão e interacção multi-pessoal, levando assim ao publico uma fonte de conversa e método de conhecer melhor a pessoa que o acompanha. O desenho e implementação desta mesa é baseado numa tecnologia já existente e levada a cabo em outros produtos, é um open source computer vision tracking software, reacTIVision, que permite á tela interactiva a identificação dos objectos que nela são colocados, bem como a sua orientação e movimento. Esta tecnologia baseia-se numa projecção que é orientada por reflectores e reflectida para uma superficial de “infra red-leds”, sendo esta que permite o utilizador manusear as peças e ícones dos produtos. Funcionado basicamente como uma tablet ou smartphone em versão ampliada e dinamizada, a Reactable lançou como um dos seus produtos a versão “Mobile”, sendo esta uma aplicação de tablet e smartphone onde este conceito e interacção é explorada, sendo assim o utilizador o único responsável pelo ambiente sonoro que se fará sentir. Dentro da Amusity estão dois espelhos reflectores, um projector e um conjunto de sensores LED infravermelhos, o design da estrutura desta mesa foi inspirado nas clássicas mesas de madeira, sendo o seu tamanho de 80 x 80 x 50 cm, torna-se um mesa de fácil deslocação e adaptação a diversos interiores. As aplicações e animações visualizadas na tela são concebidas em Flash ActionScript e ao mesmo tempo que animam, estas comunicam com a base de dados onde as músicas e informação são colocadas, tornando assim o programa autónomo e configurando automaticamente o interface consoante a reprodução das músicas e o seu género e álbum. O controlo deste é feito por peças predefinidas criadas em acrílico, no qual a luz e o ambiente gráfico incide e cria uma experiência visual bastante interessante ao utilizador.
Figura 5. Amusity - Peças de controlo
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AMUSITY funcionalidade
A funcionalidade da Amusity é sinónimo de inovação claramente, mas o interface traduzido em bolhas saltitantes pode ser questionado. Até que ponto será confortável para o utilizador que quer ouvir uma música especifica, ter de adivinhar qual a bolha pertencente a esta? Pois o interface não tem nenhum suporte de texto ou acompanhamento que facilite a identificação e procura da música. Em termos de peças e controlo, a construção destas é muito positiva, o acrílico torna a peça clara e luminosa sendo assim esteticamente interessante durante o seu funcionamento, as peças e o seu manuseamento é muito simples, alargando assim a interacção neste dispositivo a uma diversidade de público maior. O design do exterior da mesa, remetendo a um produto mais clássico e antigo, é também um factor positivo, pois encaixa-se facilmente em qualquer sala, quarto de estar, café, etc... E uma vez que não esteja sendo utilizada passa por uma mesa simples e esteticamente interessante, passando quase que despercebida enquanto desligada. O aproveitamento desta tecnologia para produção de peças de mobiliário e peças de cumplicidade inter-pessoal é uma mais valia, e era positivo a sua exploração e alargamento da própria gama, algo mais que uma simples mesa clássica de café, era positivo a exploração do produto num ambiente mais moderno e sofisticado, ou mesmo a sua adaptação a uma mesa de sala de maiores dimensões, uma outra possibilidade interessante, um quadro de parede, que no seu mais simples formato parecia um simples adorno, mas no entanto animava o ambiente musical do espaço.
Figura 6. Gama de produtos com a tecnologia Reactable.
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REACTABLE www.reactable.com
A tecnologia que o projecto Amusity tem como base, é uma tecnologia já algo trabalhada pela empresa REACTABLE, na qual exploram o conceito para produzir uma mesa como um inovador aparelho de concepção de musica electrónica, este instrumento alia a arte á tecnologia e com um design muito simples e intuitivo, oferece aos seus utilizadores a capacidade de mudar a sua estrutura, controlar todos os parâmetros sonoros e explorar a sua criatividade da maneira mais pura e talentosa possível. Nesta mesa o controlo do ambiente sonoro também e feito por pequenos blocos concebidos sob formas básicas, baseados no seu aspecto luminoso e translúcido, esta mesa redonda oferece a capacidade de vários artistas interagirem com esta e explorar os mais diversos timbres musicais. Combinando diferentes elementos como sintetizadores, efeitos, loops simples, elementos de controlo em função de criar uma composição única e flexível. Assim que um objecto e colocado na mesa, a sua posição e proximidade começa a traduzir-se no ambiente sonoro, alem do controlo por objectos, a mesa REACTABLE oferece também capacidade multi-touch, sendo assim possível controlar o som directamente com os dedos da mesa e como não exista um limite para o numero de toques e objectos em contacto com a mesa, isto torna-se numa experiência bastante rica e multi-pessoal. A REACTABLE funciona da maneira mais intuitiva possível, por exemplo se quiser mudar a forma como o som se apresenta, basta desenhar com o toque do dedo um novo vector ou forma e instantaneamente o ritmo e batida podem ser alterados, o fácil acesso e controlo, torna esta mesa uma mesa versátil e capaz de se adaptar a qualquer estilo musical ou pessoal. Desde sintetizadores a geradores, de loops a osciladores e de filtros a efeitos especiais esta mesa oferece mais de 40 objectos diferentes em redor da mesa, juntando a possibilidade de através do toque alterar o som em si, esta mesa torna-se um leque de opções musicais quase sem fim. A tecnologia de inspiração para a REACTABLE foi os sintetizadores analógicos modulares que foram desenvolvidos por Bob Moog no inicio dos anos 60, os cubos da reactable representam os blocos de construção da musica electrónica, atribuindo a cada um deles um som e funcionalidade diferente, tornando assim esta tecnologia complexa, e de grande cumplicidade entre os intervenientes.
Figura 7,8,9. Reactable Live - Demonstração e interacção, interface do produto.
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MICROSOFT GLASS COMPUTER www.microsoft.com
Os produtos até aqui apresentados neste estudo, centravam o seu núcleo na tecnologia de projecção em ambiente tangível, pois esta encontra forma de levar a interacção e experiência de utilização do ser humano perante um interface gráfico e objectivo a um nível de cumplicidade e objectividade muito elevado. O produto que é agora aqui representado trata-se de um protótipo levado a cabo pela Microsoft que consiste num ambiente gráfico que não requer o toque na tela interactiva para o seu manuseamento. Dirigido pelo departamento de investigação e computação da Microsoft, este aparelho apresenta um ecrân móvel que uma vez colocado perpendicularmente a uma estrutra de fibra ou vidro projecta nesta o seu conteúdo, o ecrân tem ainda a capacidade de servir de leitor e sensor óptico ao movimento exercido por cima do mesmo, assim, é possivel ao utilizar manusear e interagir com o conteúdo presente na projecções e os seus movimentos são lidos e seleccionados pelo leitor em baixo colocado como se de um rato físico se tratasse. Nesta tecnologia ainda em fase experimental e em desenvolvimento é possível verificar o grande nível de conhecimento acerca da física e psicologia humana que é necessário na criação de um produto desta dimensão, pois todas as reacções humanas possíveis são pré-configuradas e convertidas em movimentos já registados e accionados a nível mecânico/digital. Graças ao grupo de ciência aplicada da Microsoft, através da utilização de câmeras e tecnologia OLED (OLED (sigla em Inglês para diodos orgânicos emissores de luz), é um diodo que se baseia em uma camada eletroluminescente formada por um filtro de compostos orgânicos que reagem a um estímulo de dados elétricos, geradores e emissores de luz, a câmera regista os movimentos gestuais em 3D que são transportados para a projecção através de OLED e aí consegue detectar todos os movimentos. Segundo os investigadores e directores de computação e informação, e inserido no programa de visão futurista da Microsoft, esta tecnologia será posteriormente estudada e estilizada para permitir o manuseamento através de caneta, multigestos, reconhecimento de voz e sistema eye-tracking. Segundo Craig Mundie director executivo da Microsoft e dirigente do departamento de investigação e desenvolvimento, a inter-relação entre a ciência e as tecnologias de informação pode resolver muitos dos grandes conflitos a nível mundial. Seguindo esta mensagem, Craig apresenta este prótotipo bem com outros produtos de inovação explorados no departamento e a importância da relação ciência-tecnologia durante a sua digressão pelas universidade norte-americanas, o Microsoft College Tour. Numa outra vertente, Mundle, fala também do menor impacto ambiental que esta tecnologia oferece e a facilidade de produção e minimização no que toca a matérias primas, Videos e ficheiros sobre estes produtos de investigação podem ser encontrados na sala de imprensa virtual da Microsoft College Tour, cujo endereço está mencionado em anexo.
Figura 10,11. Microsoft Glass Computer Demonstração e interacção. 12
AMUSITY conclusão
Durante esta investigação tive a oportunidade de aprofundar conhecimentos acerca de diversas áreas técnológicas e psicológicas e concluo que esta tecnologia de projecção e interacção vem inovar qualquer que seja o ambiente em que se insere, partindo do meio caseiro de uma peça de mobiliário, ao meio profissional e musical de uma mesa de Dj ou até o meio empresarial numa mesa de reuniões. Vem então alargar o leque de opções e formas de visualizar e apresentar determinada informação, uma simples música ou imagem ganha agora uma nova forma e capacidade de transmitir emoções e conceitos, pois a participação directa do utilizador oferece uma maior cumplicidade e demonstração dos seus gostos e sentimentos pessoais, a mensagem ganha um carácter mais objectivo e pessoal. Todos dias se verificam inovações quer a nível tecnológico como a nível de interface e conceptuais e no limiar duma evolução da tecnologia, ciência e design, é uma aliança entre estas 3 áreas que permite a implementação desta tecnologia em ambientes diversos. Quer em projecções e produtos amplos como em ambientes e telas mais reduzidas e com custos mais reduzidos, tornando assim cada experiência simplificada, dinamizada, pessoal, e acessível a todos, e é nesse aspecto que acho fundamental uma maior pesquisa e investigação, de forma a possibiltar que qualqer utilizador tenha acesso a estas tecnologias que acabam por fazer uma grande diferença no agir diariamente.
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ANEXOS Amusity - Musical Coffee Table
(vídeo de apresentação do produto, online a 30 de Outubro de 2011)
< http://www.youtube.com/watch?v=RvL2g6woxdg > Reactable - How it works (High Quality) - Bjork
(vídeo de apresentação da tecnologia REACTABLE, online a 30 de Outubro de 2011)
< http://www.youtube.com/watch?v=hNeCHI4NAzw > Microsoft College tour 09: Craid Mundie demos transparent, touchless interface [PART 1] [PART 2] (vídeo de apresentação da tecnologia em investigação, online a 30 de Outubro de 2011)
< http://www.youtube.com/watch?v=afIIc-PFkhI&feature=related > < http://www.youtube.com/watch?v=Yw920d58xLs&feature=related > Microsoft News Center (videos e ficheiros sobre o departamento de investigação da Microsoft e a apresentação no College Tour)
< http://www.microsoft.com/presspass/presskits/collegetour/materials.aspx >
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