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Expediente: Universidade Federal de Pernambuco, UFPE Reitor Anísio Brasileiro Vice-Reitora Florisbela de Arruda Câmara e Siqueira Campos
Quem faz a mangue?
Centro de Artes e Comunicação, CAC Diretor Prof. Walter Franklin Marques Correia Vice-Diretora Cristiane Maria Galdino de Almeida Departamento de Design, dDesign Chefia de departamento Oriana Maria Duarte de Araujo Coordenação Profa. Gisela Leão Projeto de Conclusão de Curso Orientador Hans Waechter Graduando Bruno Silva Produção Editorial
Responsável Bruno Silva Contato bruno.r2h@gmail.com Edição Eletrônica Issuu/RevistaMangue
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Bruno Silva
Hans Waechter
Graduando
Orientador
Concluinte do curso de design pela UFPE, com dupla graduação em Desenho Industrial pela Università Degli Studi di Firenze. Atua como designer industrial na empresa BHOR, e também é co-fundador da empresa DES.CO studio.
Doutor em Comunicação Áudio-visual, Universidad Autônoma de Barcelona – Espanha. Tem experiência na área de Design, atuando nos seguintes temas: design da informação, design gráfico, linguagem gráfica, design e sustentabilidade.
Primeira edição
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O Recife e região são representados pelos batuques das letras, das cores sonoras e diagramações sem coreografia. A Mangue é uma revista experimental, feita para o projeto de conclusão do curso do bacharelado em Design da UFPE, Universidade Federal de Pernambuco. O periódico explora temas de cunho criativo das mais variadas vertentes do design, mas sem perder suas raízes regionais que fazem dela uma pequena galeria da cultura urbana, tecnológica e criativa de Pernambuco. Este espaço foi desenvolvido para que os alunos de design, e também de cursos como jornalismo e publicidade, pudessem explorar a criatividade a partir de experimentações gráficas e tipográficas e na criação de matérias originais e colaborativas. Participar da elaboração deste periódico pode ser considerado uma grande oportunidade de agregar experiências pessoais e profissionais, além de enriquecer o portfólio e se preparar para o árduo e competitivo mercado de trabalho. O periódico vem com o intuito de se renovar a cada edição, um impresso que não segue a risca todos os padrões impostos, pois pretende ser provocativo, experimental, rebuscado e mais que isso, totalmente urbano.
A Mangue não se trata apenas de um meio de comunicação impresso, ela vai além disso, é um produto de consumo, uma mídia criada para o leitor sentir prazer em ler e ter na sua estante. É um verdadeiro Pinterest móvel. Nesta edição, o leitor poderá contar com tecnologia, criatividade, inovação e regionalidade. Quem lê a Mangue se atualiza com o que há de mais novo sobre design no Brasil e no mundo. Alimente sua mente criativa com o nosso conteúdo. O uso das matérias neste exemplar é de cunho acadêmico, a fim de apresentar o conceito editorial do periódico. O conteúdo - em sua maioria foi retirado de blogs e sites especializados em design e na cultura criativa. Todas as matérias aqui apresentadas possuem os créditos dos seus devidos autores e/ou proprietários do conteúdo.
Bruno Silva Graduando em Design e Editor Chefe Universidade Federal de Pernambuco Centro de Artes e Comunicação
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sumĂĄrio 18
Impacto social do designer
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O mapa que muda a vivĂŞncia na cidade
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ArmazĂŠns da Criatividade
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Bikes e a ecologia urbana
Cores e os seus diversos sentidos
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#CAPA A influência do Vaporwave no design
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Organizando as ideias com mapas mentais
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#NO CAMPUS Exposição Projeta Design
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#Agenda Design SAVE THE DATE
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Design Think serve somente para designers?
ESPAÇOS MAIS CRIATIVOS DA REGIÃO EM PETROLINA Os Armazéns da Criatividade são estruturas especiais que dão suporte à inovação e ao empreendedorismo e atuam de forma integrada com as instâncias de ensino, ciência e tecnologia, em estreita articulação com o setor produtivo, além das políticas públicas da região onde se localizam. Fazem parte da expansão do Porto Digital e da política de interiorização da economia do conhecimento, um compromisso assumido pelo presente Governo do Estado de Pernambuco como prioridade de gestão. Os Armazéns oferecem infraestrutura e serviços de apoio que buscam reforçar a capacidade tecnológica e induzir novas dinâmicas econômicas baseadas na criatividade, no empreendedorismo e na inovação. O resultado esperado é incentivar o surgimento de novos empreendimentos inovadores para a diversificação e o fortalecimento da competitividade da economia local. Na sua operação, os Armazéns da Criatividade combinam seis funções essenciais, integradas num único espaço de compartilhamento de trabalho: Empreendedorismo, Experimentação, Exibição, Educação, Coworking e Crédito.
Os Armazéns da Criatividade contam com Incubadora, Espaços Empresariais de alto padrão, Coworking, Salas de Treinamento, Laboratórios para Experimentação e Prototipação de projetos e Produtos Inovadores e uma unidade da AGEFEPEAgência de Fomento do Estado, a fim de facilitar o acesso a linhas de crédito especiais para impulsionar as iniciativas inovadoras surgidas no ecossistema do Armazém da Criatividade. O diferencial do Armazém de Petrolina são plataformas complexas de estúdios e laboratórios, distribuídos em três núcleos funcionais com predomínio da economia criativa: I- Criação e Prototipação - laboratórios de Design Gráfico, Web e de Produtos, Modelagem e Impressão 3D, desenvolvimento de Games e Animação. II- Audiovisual e Música - estúdios de gravação de música, Fotografia e Vídeo, mixagem e pós-produção.
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Fotos: divulgação
COMO SE INSTALAR NO ARMAZÉM DA CRIATIVIDADE? Para ser um usuário do coworking é necessário preencher um formulário existente no site: www.armazemdacriatividade.org/
EM CARUARU Contam com Incubadora, os Espaços Empresariais de alto padrão, Salas de Treinamento, Laboratórios para experimentação e prototipação de projetos e produtos inovadores, Coworking, além de uma unidade da AGEFEPE - Agência de Fomento do Estado, facilitando assim, o acesso a linhas de crédito especiais para iniciativas inovadoras surgidas no ecossistema do Armazém da Criatividade. O diferencial nos armazéns em Caruaru são os laboratórios e equipamentos de alta performance, distribuídos em núcleos funcionais (criação, prototipação e editorial de moda) com predomínio de suporte à moda e objetos, tornando assim, viável a realização de um protótipo em toda sua cadeia: da criação e desenvolvimento de uma coleção de roupas e acessórios à produção da trilha sonora, do registro fotográfico ao catálogo, da concepção à finalização de fashionfilms ou até desfiles para apresentação da coleção a potenciais financiadores do projeto.
Para obter mais informações sobre o espaço empresarial.
COMO USAR OS LABs DO ARMAZÉM DA CRIATIVIDADE? Para se cadastrar para o uso dos laboratórios e acessar a tabela de preços dos laboratórios, entre no site e preencha os dados. Em caso de dúvidas sobre a tabela ou cadastro para uso dos laboratórios, entrar em contato com Adriano Medeiros: adriano@portodigital.org
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TEM MAIS? A iniciativa do Porto Digital, em parceria com o governo do Estado, o Armazém da Criatividade de Caruaru foi o único indicado em todas as Américas ao prêmio Inspiring Solutions, promovido pela Associação Internacional de Parques Tecnológicos e Áreas de Inovação (IASP). A competição, que está em sua terceira edição, foi criada pela IASP para compartilhar o conhecimento de forma global e também reconhecer iniciativas relevantes dos parques tecnológicos e ambientes de inovação. No caso do projeto brasileiro, a ideia é qualificar o polo de confecções local – em termos de design e modelo de negócios – de forma que ele possa competir a nível mundial. Os vencedores do Inspiring Solutions serão conhecidos na conferência mundial da IASP, a ser realizada em setembro, em Moscou. O Armazém da Criatividade compete com soluções da Estônia, Reino Unido, Espanha e Holanda, além de uma iniciativa da Nigéria. A Turquia é o país com maior número de candidatos – três indicações. “Os Armazéns da Criatividade são unidades remotas do Porto Digital que dão suporte à inovação e ao empreendedorismo, atuando de forma integrada com as instâncias de ensino, ciência e tecnologia, em estreita articulação com setores produtivos da região em que estão instalados”, explica Francisco Saboya, diretor presidente do Porto Digital.
Matéria: - Armazem da Criatividade armazemdacriatividade.org - Renato Mota blogs.ne10.uol.com.br Projeto Gráfico: - Bruno Silva
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O mapa que muda a vivência na cidade Sinalização para pedestres pela cidade, a ponto de facilitar muito a vida de um estudante estrangeiro que passava apenas uma temporada no exterior e passava boa parte do dia batendo pé. Foi o que Lucas Neumann sentiu quando esteve em Londres, um conceito tão interessante que ele colocou em sua bagagem quando retornou a São Paulo. O que era uma ideia se transformou em projeto de faculdade e agora está pronto para tomar as ruas. O Mapa Daqui foi desenvolvido no curso de graduação em Design da Universidade de São Paulo como uma sinalização colaborativa para pedestres. Nesse projeto, mapas de qualquer região da cidade são disponibilizados em um formato pronto para imprimir e espalhar por aí. Uma vez que o mapa está na rua, qualquer pessoa com uma 12
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caneta pode sugerir um local próximo e indicar as direções para alguém que for circular por ali depois. Na ideia de Lucas, as pessoas podem fazer seus próprios mapas indicando os lugares que valem a visita nos bairros onde elas costumam circular. Bastaria escolher uma região em um site, baixar um arquivo em que ele fique dentro do modelo do Mapa Daqui e levar para as ruas. Tudo para São Paulo se tornar um lugar mais humano e melhor para quem anda a pé. O site no qual a região a ser mapeada pode ser selecionada foi lançado durante o festival CoCidade. O acesso já está disponível a qualquer pessoa com internet. O único formato disponível por enquanto é o lambelambe dividido em três folhas, que
unidas chegam a 30 centímetros de largura por 60 de altura. A partir do próximo mês, a sinalização também será liberada nas formas de banner para postes de iluminação e a placa de PVC para estrutura mais finas e/ ou paredes de estabelecimentos comerciais. Segundo Lucas, uma impressão de um banner custa, em média, R$ 20 e de uma placa, R$ 25. Depois de estudar as iniciativas colaborativas que já estavam em andamento nos espaços públicos da capital paulista, ele começou a testar quais materiais resistiam melhor ao ar livre. Um lambe-lambe, por exemplo, resiste de um a dois meses. Isso se ninguém colar algo sobre ele, afinal, os mapas foram feitos para fixar nos postes e enfrentam a concorrência de outros anúncios, lambe-lambes e afins.
Matéria: - Mapa Daqui mapadaqui.org
- Camila Montagner Outracidade.uol Projeto Gráfico: - Bruno Silva
Cada centímetro é disputadíssimo. A sugestão dada por Lucas é escolher os postes com menos cartazes colados para fixar o seu mapa e também não fazer com os outros aquilo que não gostaria que fizessem com você, ou seja, colocar a sinalização apenas em cima de algo que já estava lá.
Andando de mãos dadas Para programar o site, o estudante contou com a ajuda do amigo Lucas Pirola. Entre as atualizações previstas para a página até o final deste ano está um mapeamento digital indicando onde estão os impressos. Também será aberto um canal para quem quiser encomendar um kit para não precisar correr atrás de fazer a impressão por conta própria. O plano de Lucas é sustentar o projeto com o dinheiro da encomenda dos kits e também por meio de parcerias com comerciantes. Como o site possui um filtro para eliminar a poluição visual e deixar que apenas os pontos marcados pelo usuário se sobressaiam, os estabelecimentos da região selecionada não aparecem.
A ideia é que os comerciantes parceiros passem a aparecer nas sinalizações do Mapa Daqui. Outra possibilidade é fixar as placas, que podem atrapalhar o fluxo da calçada se colocadas em passagens estreitas, nas paredes desses locais. Neumann defende que a intenção é ajudar quem anda a pé tornando a cidade mais caminhável, e não poluir visualmente o ambiente. Por esse motivo, uma consulta foi enviada para a prefeitura de São Paulo. Tudo para que o projeto não corra o risco de cair no Cidade Limpa e retirado do espaço público. Segundo a Comissão de Proteção à Paisagem Urbana da Prefeitura de São Paulo, a CPPU, o Mapa Daqui se enquadra em intervenção artística e/ou adição de elementos no espaço público, ou seja, uma categoria prevista na legislação. Isso não quer dizer necessariamente que os mapas terão que ser retirados e proibidos, e sim que eles precisam de uma autorização da Secretaria de Desenvolvimento Urbano, na qual funciona a CPPU. De qualquer maneira, a lei Cidade Limpa é municipal, ou seja, ainda que o projeto seja impedido de ganhar as ruas de São Paulo, ele pode ser explorado em outros municípios. A falta de sinalização para pedestres é um grande problema enfrentado por muitas outras cidades, que podem se tirar proveito da iniciativa espalhando por suas ruas indicações de pedestres para pedestres.
Qualquer pessoa com uma caneta pode sugerir um local na vizinhança Fotos: Mapa Daqui
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Bikes como exemplo de ecologia urbana Trocar o carro pelo transporte público e pelas ciclovias é uma mudança incrível que vem acontecendo com cada vez mais gente. Pedalar não só diminui a quantidade de carros nas ruas, como também ajuda na luta contra o stress e o sedentarismo. E se você é daqueles que tá procurando a bike certa para chamar de sua, aqui vem uma dica diferente: que tal mandar fazer sua própria bicicleta ecológica a partir de sucata velha e garrafas PET? Esse é o negócio criado pelo uruguaio Juan Muzzi – a Muzzicycles fabrica bicicletas mais flexíveis, resistentes e baratas, feitas sob medida a partir de plástico reciclável. Para fazer uma delas, Muzzi trabalha em parceria com ONGs que recolhem sucatas. Depois de granular o material, ele está pronto para entrar nos moldes das bikes recicladas. E o melhor – se você quiser, pode mandar seu próprio material reciclado! Tem gente relutante, que não entende bem as necessidades e as vantagens que as bicicletas trazem para a sociedade. Mas não podemos ir contra a realidade: depois da criação da ciclofaixa na famosa Avenida Paulista em São Paulo, o número de ciclistas que passaram por lá chegou a ser 51% maior em um ano. É a mudança que queremos ver nas nossas cidades, por mais bicicletas nas ruas.
A NATUREZA SUPERA, A HUMANIDADE NÃO! “Até hoje, os grandes problemas da humanidade nunca foram resolvidos por decretos coletivos, mas somente pela renovação da atitude do indivíduo. Em tempo algum, meditar sobre si mesmo foi uma necessidade tão imperiosa e a única coisa certa, como nesta catastrófica época contemporânea.” Carl Gustav Jung (1916) 14
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Matéria: - Vicente Carvalho, Hypeness - Juan Muzzi, Muzzicycles Projeto Gráfico: - Bruno Silva
Fotos: divulgação
A superação natural é diária, constante e silenciosa, se considerarmos que ela é a única referência que temos de atividade ininterrompida dos últimos 4.000 milhões de anos e comparamos esta “empresa bem sucedida” com os empreendimentos humanos dos últimos 200 anos, vamos descobrir como a natureza tem muito para nos ensinar proporcionando modelos para uma sociedade melhor e mais sustentável. Pensamos que no atual estágio em que nos encontramos o descarte
de materiais plásticos, tanto como a produção de alumínio, são processos ambientalmente incorretos. Isto nos levou a elaborar um processo industrial contemporâneo, o qual produz um quadro de bicicleta com garantia vitalícia.
Estes resíduos são injetados em um molde de onde sai o quadro da bicicleta, o que diminui o efeito estufa e produz uma granda economia de energia de pode chegar a aproximadamente 90% dos quadros atuais.
Não é mais necessário extrair minerais nem produzir alumínio. Ele é baseado no princípio da fotossíntese, ou seja, aproveita a biomassa e também os resíduos plásticos atualmente descartados pela nossa sociedade.
Este PDL (Processo de Desenvolvimento Limpo) nos dá as características para um novo conceito de mobilidade, reunindo arte, filosofia, tecnologia e sutilezas, tais como, solidariedade e a ação ecologicamente correta.
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COMO POSSO ADQUIRIR A BIKE? Por enquanto, a “Muzzicycle”, como é chamada, está sendo feita somente por encomendas em São Paulo e já há 2.500 pessoas na fila de espera. A grande vantagem, segundo o artista, é que a bike traz todas as vantagens dos modelos “normais”, com a diferença de ser mais barata e resistente. Além disso, há todo o simbolismo ecológico que uma bicicleta feita de material reciclável carrega. Os pedidos podem ser feitos pelo site oficial de Muzzi, que traz também algumas imagens e vídeos do veículo, além de dados interessantes sobre a reutilização de garrafas plásticas. Ao todo, são três modelos diferentes de Muzzicycle e os preços variam entre R$ 250 a R$ 3.000. Para mais informações do Projeto Muzzicycles: Fone: 11 3966 6533 muzzicycles.com.br
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O IMPACTO SOCIAL do designer Você já deve ter percebido que o mercado sempre cobra que nós, designers, estejamos sempre nos atualizando e aprendendo novos softwares, novas ferramentas, novos métodos de projetação para que sejamos cada vez mais eficazes. Porém, hoje gostaria de levantar uma questão que muitas vezes é deixada de lado quando estamos no mercado. Matéria escrita e retirada: -Islard Rocha, Design Culture Projeto Gráfico: -Bruno Silva Referências: PASCHOARELLI, Luis Carlos et al. O futuro do design no Brail. São Paulo: Cultura Acadêmica, 2012. SCHNEIDER, B. Design – Uma introdução: o design no contexto social, cultural e econômico. São Paulo: Blucher, 2010.
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Como muitos devem saber, o grande marco que protagonizou o surgimento do Design foi a Revolução Industrial que ocorreu em dois momentos, o primeiro no século XVIII na Inglaterra, que possuiu como maior característica a substituição do trabalho humano pelo trabalho mecânico. E o segundo, um século após, que foi caracterizado principalmente pelo uso de novas fontes de energia para o trabalho mecânico, especialmente o uso de combustíveis fósseis. Segundo Luis Carlos Paschoarelli et al, no livro “O Futuro do Design no Brasil”, o segundo momento foi mais relevante que a primeiro, uma vez que esta proporcionou o surgimento oficial do
Design alguns anos mais tarde. Após 1830, a produção industrial se descentralizou da Inglaterra e foi aos poucos, foi se expandindo ao redor do mundo, mas é válido ressaltar que cada país possuiu um ritmo diferente baseado em suas próprias condições econômicas, sociais e culturais. Com isso, as indústrias passaram a crescer cada vez mais e os ateliês e artesãos foram ficando para trás em virtude da acessibilidade financeira dos produtos industrializados. Porém, o preço baixo impactava diretamente na qualidade dos produtos que cada vez caía mais. Se antes os artesãos acompanhavam todo o processo de fabricação no modelo industrial, isso não era mais possível, uma vez que levaria muito tempo para que os produtos fossem produzidos. Sendo assim, avistando essa grande oportunidade, surge o movimento Artes e Ofícios, liderado por William Morris (1834 – 1896), que colocava a qualidade dos produtos em primeiro lugar, diferentemente da industrialização.
Mesmo as intenções de Morris sendo as melhores possíveis, o movimento acabou não obtendo um grande êxito, pois os produtos criados por seu movimento tornaram-se cada vez mais caros e inacessíveis. Porém, os ideais desse movimento não deixaram de existir. Logo em seguida, na cidade de Weimar (Alemanha) eles seriam revividos com a criação da escola de Artes Aplicadas, que possuía como principal intuito a inserção da arte na indústria. Após ser fechada durante a Primeira Guerra Mundial para que seu prédio fosse utilizado como hospital militar, voltou a ser reaberta no pós-guerra com Walter Gropius (1883 – 1969) como seu Direto. Em seguida, uniu-se juntamente a Escola de Belas-Artes, em Weimar, surgindo assim uma nova instituição, a Das Staatliches Bauhaus, conhecida por muitos apenas por Bauhaus.
Cartão-postal n.o 11 para exposição da Bauhaus em Weimar, Herbert Bayer, verão de 1923. Créditos: casavogue.globo.com
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Joost Schmidt Plakat zur BauhausAusstellung in Weimar, 1923 Farblithographie
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Inaugurada em 1919, a Bauhaus, fundada aos moldes de uma visão predominantemente socialista, visava desenvolver produtos essencialmente funcionais e concisos esteticamente para que as camadas populares pudessem ter acesso. A escola passou por umas três fases: a primeira em Weimar entre 1919 e 1925; a segunda em Dessau entre 1925 e 1932, onde em 1928 Gropius foi afastado por pressão política, vindo a ser substituído por Hannes Meyer; e a terceira em Berlim, de 1932 a 1933, dirigida por Ludwig Mies van der Rohe e fechada por pressões nazistas.
“O que a
Bauhaus e a origem do Design tem haver com o impacto social do designer?”
Acredita-se que a Bauhaus possa ser a maior influenciadora do ensino e até mesmo da prática do Design nas indústrias até os dias atuais, pois seus docentes e alunos espalharam-se por todo o mundo e foram responsáveis por disseminar seus criativos ideais. Ainda segundo Paschoarelli et al, é preciso considerar que essa instituição não contribuiu apenas no âmbito estético e metodológico, pois não se pode analisar sua história sem levar em consideração o contexto político e social da época. Uma vez que em todas as suas fases, a Bauhaus esteve aliada a reivindicações sociais e políticas. O que Schneider (2010), caracterizou como não apenas um movimento com engajamento social, mas político. Estes ressaltam ainda, que ao se entrar no mérito das implicações sociais e do design, também devemos ter em
“Nossa última esperança: Hitler”. Cartaz do partido nazista. Créditos: www.annefrank.org
mente o caminho inverso, pois fatores políticos e econômicos influenciam diretamente a produção do Design. Cabe lembrar o que Schneider (2010) chamou de “design negativo”, que consiste em sua utilização para algumas finalidades sociais ou humanas nocivas, podendo ser citado como exemplos a produção para indústria de armamentos e instrumentos de tortura, e claramente, de vigilância e opressão.
em produtos que conferiram algum status àqueles que contavam com uma formação que permitisse claramente, reconhecer um bom design.
Ou até mesmo itens aparentemente triviais como cartazes de propaganda, podem ser utilizados para iludir e ludibriar pessoas, como aconteceu na Alemanha nazista durante a Segunda Guerra Mundial. Scheider (2010), afirma que iniciativas de engajamento social como a da Bauhaus foram malsucedidas, pois a racionalidade e a estética adotadas não foram compreendidas como valores culturais, transformando-se, ao invés disso,
Ou seja, é preciso que entendamos que tudo que projetamos irá impactar nossa sociedade de alguma maneira, seja de maneira positiva ou negativa.
Contudo, Paschoarelli et al, afirmam que a trajetória do Design pode ser entendida como um processo de sobreposição, na qual tudo o que é desenvolvido modifica ou acrescenta novas funcionalidades ao existente.
Por fim, o fato é que irá impactar de alguma maneira e nós devemos sempre buscar que seja o mais positivo possível. Afinal, o Design vai muito além de gerar soluções práticas e funcionais. Ele pode, e deve gerar um impacto positivo na vida das pessoas.
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cor cor No processo de construção de produtos gráficos, a cor é um dos atributos de maior relevância. Ela é uma qualidade dos objetos, no entanto, para sua compreensão real, deve-se analisar o caminho percorrido pela cor do objeto ao cérebro. Johann Wolfgang Goethe concluiu com suas pesquisas que a cor vai além de um fenômeno físico, mas é também um fenômeno fisiológico e psíquico. Segundo ele as cores amarelo, laranja e vermelho-alaranjado conseguem despertar o lado onde há mais atividade no ser humano, pois são cores estimulantes e vivas. Goethe define cor como “uma informação visual, causada por um estímulo físico, percebida pelos olhos e decodificada pelo cérebro”. Ao se utilizar determinada cor intencionalmente, está se conferindo a ela a condição de signo. Ela será percebida e decifrada pela visão, interpretada pela cognição e transformada numa informação. A cor tem um aspecto muito funcional com relação à comunicação visual e à psicologia e, em função disso, o designer deve estudar intensamente o uso das cores em seus projetos. A percepção da imagem exige a participação de vários campos do sistema neurológico. Inicia-se com a função sensorial (visão),passa por outras funções, sendo concluída pela função integrativa, que irá processar a informação visual, gerando pensamentos e emoções, interpretando-a e atribuindo à imagem um significado. Completando esse caminho de integração de sentidos, a cor não pode ser percebida apenas individualmente, ela trabalha em conjunto com os outros atributos da imagem na formação completa de sua percepção. Como se pode perceber, a leitura de uma imagem passa por vários pontos de ligação, mas todos trabalham para unificar as percepções e consolidar um sentido único para o que o olho vê. A cor tem um papel determinante no fecho desse entendimento. No intuito de se obter uma composição visual cromática agradável, deve-se buscar a harmonia. Para isso, é necessário estudar as interações entre as cores, visando o equilíbrio das forças. Podem-se considerar três tipos de códigos na construção da comunicação pelo uso das cores: os códigos primários, que se referem à predisposição humana na leitura das cores, o código da construção físico-química, relacionados aos estímulos, à percepção e à cognição da informação, e os códigos de regras, hereditariamente determinados. 22
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Através de estudos sobre a cor buscando decifrar esses códigos, pode-se concluir que as imagens com maior iluminação exigem menor esforço da visão o que, consequentemente, é mais agradável ao receptor. O amarelo é considerada a mais luminosa das cores. O seu uso provoca maior participação do receptor e também maior atenção. Além disso, é a cor que melhor contribui para a fixação da informação na memória. Outra vantagem do uso de uma cor luminosa é que ela possibilita melhor qualidade da imagem percebida pelo receptor, pois como exige menos abertura pupilar e, portanto, maior ajuste focal, torna visível além do objeto principal todos os elementos do campo visual. Já o verde é a cor que melhor simboliza o equilíbrio, principalmente por ser a mistura de duas cores simbolicamente opostas: o azul e o amarelo, mais precisamente a luz e sombra. SEGUNDO KANDINSKY:
“O verde é o ponto ideal de equilíbrio na mistura dessas duas cores diametralmente opostas e em tudo diferentes. Os movimentos horizontais anulam-se. Assim como se anulam os movimentos excêntricos e concêntricos. Tudo fica em repouso […]” Temos que considerar também o conteúdo semântico das cores e formas. Esses elementos visuais possuem um conteúdo
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E OS SEUS DIVERSOS SENTIDOS
intrínseco próprio, capaz de agir como estímulo psicológico. Kandinsky faz relações entre as cores básicas e as formas básicas. O amarelo estaria relacionado ao triângulo, por sua propriedade de irradiação, que avança em todas as direções. O azul se relacionaria com o círculo, por transmitir profundidade e por voltar-se para o centro, e o vermelho estaria ligado ao quadrado, por sua condição de adaptar-se tanto ao quente (vermelho-alaranjado) quanto ao frio (vermelho-violáceo) e, portanto, podendo ser representado por uma forma intermediária entre o triângulo e o círculo. Kandinsky faz ainda uma série de outras associações com as cores que considera as principais. Seguem algumas delas: Amarelo: símbolo de fonte de luz. Vai ao encontro do espectador. Cor fascinante, uma explosão de energia. A mais quente das cores, pode ser caracterizada como mais provocativa. Verde: Equilíbrio entre as forças do azul e do amarelo. Repouso, calma. Passividade saudável, repleta de satisfação. É tonificante e representa a cor da natureza em seu momento de maior vitalidade e exuberância. Ao ser clareado com a adição do amarelo, representa juventude e alegria, força ativa.
Cor que transborda autoconfiança. Evoca triunfo, decisão, paixão.
Laranja: Representa a expansão. Ativa, saúde, força, energia. Fechando essa trama de relações que envolvem a percepção da cor, Kandinsky apresenta sua definição: “A cor é […] um meio para se exercer influência direta sobre a alma. A cor é a tecla. O olho é o martelo. A alma é o piano de inúmeras cordas. Quanto ao artista, é a mão que, com a ajuda desta ou daquela tecla, obtém da alma a vibração certa.” A cor pode conter o significado determinante num projeto de design. Utilizada da maneira correta, ela pode ser um fator definitivo para a compreensão e reforço da mensagem.
Matéria : - Design Culture, designculture.com.br Projeto Gráfico: - Bruno Silva
Vermelho: Imensa e irresistível potência. Borbulha em si mesma.
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A influência do
Vaporwave no design
Matéria: - Marcos Torres, Design Culture designculture.com.br Projeto Gráfico: - Bruno Silva
O que é o Vaporwave? No ínicio da década de 2010 um gênero músical e estético surgiu na internet decorrente de outros tendências como o Chillwave e o Seapunk, tendo como principais influências a cultura dos anos 80 e 90, gráficos de computador, arte low poly, estátuas grego romanas, glitch art, arte digital “primitiva”, cultura japonesa, propagandas de tv, enfim, são diversas as influências no movimento tanto musicalmente como visualmente. A rotulação desse gênero teve início em fóruns de Reddit, 4chan, Bandcamp e no Tumblr, quando artistas que hoje são reconhecidos como fundadores do gênero publicavam e debatiam sobre suas criações. Para citar alguns artistas pioneiros, temos o álbum Eccojams Vol1 de Chuck Person lançado em 2010, inicialmente feito para ser apenas uma piada, uma breve experimentação. Músicas criadas usando base
e samples de smooth jazz, funk, new age e músicas de elevador com tempo modificado, loops e cortes randômicos fazem parte das características de diversas das composições. Poderíamos assumir que o gênero é uma “colagem musical” com diversos recortes de diversos lugares desconexos. Em um curto período de tempo, um produtor chamado James Ferraro lançou Far Side Virtual, fazendo uma crítica ao capitalismo, sociedade de consumo e alienação pela tecnologia, tentando assim dar um possível significado ao gênero. Não muito tempo depois, foi lançado outro trabalho pioneiro, o Floral Shoppe de Macintosh Plus lançado em 2011 que conseguiu juntar a influência destes dois criadores anteriores, com a música リサフランク420 / 現代のコンピュー sendo uma das mais populares do gênero.
Capa do album Floral Shoppe de Macintosh Plus, Pioneiro no estilo vaporwave.
Outros artistas como Banshee, Vektroid e PZA,também já fizeram uso do estilo em seus albuns.
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Em 2015, a MTV refez sua identidade visual claramente inspirada no Vaporwave, além de lançar o MTV Bump, plataforma que pretende incluir videos dos usuários na programação.
O próprio termo Vaporwave possui mais de uma origem, sendo uma das mais interessantes a que relaciona a palavra “vaporware”, termo utilizado quando um fabricante da indústria de computação anuncia um produto (software/hardware) que nunca é realmente fabricado. Para dar um exemplo mais concreto é só você pensar em qualquer game que foi anunciado por meses ou anos e nunca chegou ao consumidor final (um dos casos mais famosos de vaporware foi do jogo Duke Nukem Forever, da Gearbox Software). Nesse sentido, presume-se que Vaporwave faz uma crítica não só ao capitalismo e a sociedade de consumo, mas a si mesmo ao se classificar como passageiro e descartável. O uso da colagem de diversas artes, tanto em suas músicas como em seus visuais e a enquadramento disso como uma nova arte questiona até que ponto existe autoria artística e propriedade intelectual e, principalmente, o quanto a arte pode ser apropriada pela mídia, principalmente quando a arte é baseada na mídia em si. É importante observar que também existem aqueles que acreditam que toda essa ideologia é apenas uma piada e que o Vaporwave é desprovido de uma mensagem mais profunda, sendo apenas sons e estética.
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No final dos anos 2000 nós vimos a ascensão do estilo Retrofuturista, que se inspira na estética da cultura dos ano 80 mas aplicando escolhas estéticas futuristas como luzes neon e tecnologia super avançada. Existem algumas similaridades com o Vaporwave, mas sem sua apologia a infância da internet e sua habilidade de “memeficar” tudo e a si mesmo. É difícil determinar o que é o design/ arte Vaporwave, seus diversos elementos disconexos aliados a crítica social existente ou não e a falta de sentido específico para sua existência o torna para muitos apenas um design mal feito e de muito mal gosto. Contudo, assim como movimentos artísticos como pop art e dadaísmo sofreram grande preconceito em sua infância, acredito que o Vaporwave, mesmo não tendo se tornado um grande movimento popular, ainda será reconhecido enquanto estilo artístico.
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Organizando as ideias com mapas mentais
MatĂŠria: - Mauri Ribeiro designculture.com.br Projeto grĂĄfico: - Bruno Silva
O QUE É O MAPA MENTAL?
COMO FAZER?
De forma simples, é um processo de associação de palavras. Voce coloca uma palavra no centro para o design do projeto e começa a adicionar outras que tem relação com aquele conceito inicial. Alguns designers utilizam a técnica quando tem os conceitos do projeto definidos, outros, adicionam palavras que vem à mente naquele momento. Minha recomendação é que você faça isso quando estiver com os conceitos do projeto definido em mente, mas fique à vontade para fazer da forma que achar melhor.
Basicamente, você coloca uma palavra central e vai desenhando ou escrevendo palavras relacionadas ao redor. É interessante destacar as palavras que são mais importantes e que podem ajudar futuramente. O legal do mapa mental é que todo o trabalho é baseado em associações. Sendo assim, se em um projeto sair a palavra ‘DNA’, você pode associar a ser humano, identidade… Percebe? Nem sempre uma palavra precisa ser exatamente aquilo, ela pode sofrer variações até chegar no conceito desejado.
A ideia é juntar o máximo de palavras possíveis e que tenham relação com o conceito inicial do projeto, quanto mais palavras/desenhos melhor para desenrolar as outras fases do seu processo.
PRA QUÊ SERVE? Para reunir ideias, gerar ideias, definir um rumo criativo e associar imagens a palavras. É uma formula de tentativa e erro, pois pode ajudar muito e também gerar ideias que não levem a lugar nenhum. Esse processo ajuda a organizar ideias para um mesmo contexto. Se você conseguir organizar essas ideias, facilmente conseguirá comunicar o que você quer de forma simples. Por ser uma forma bastante eficaz de estruturar o pensamento, um mapa mental pode servir para você compreender e solucionar problemas, para memorizar informações, para aprender algo, para roteirizar manuais e livros, para organizar e apresentar palestras, para realizar brainstormings e, sobretudo, para auxiliar a concepção de ideias e conceitos.
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“Mapas mentais são úteis não apenas para “decorar matéria”, mas para registrar de forma inteligente e que permita revisões ultra rápidas os assuntos compreendidos em forma de resumos, que sintetizam o entendimento das matérias.”
Aqui vão algumas dicas que podem ser usadas para criar um mapa mental: - Escolha um tema para o seu mapa mental; - Cria um tópico com o título de seu mapa mental; - Deixe sua imaginação; - Adicionar ramos para o nó central, com tudo o que vem à mente em relação ao tema central; - Aplicar cores, desenhos e tamanho da fonte do texto que melhor se adequam a sua ideia de que cada nó; - Mais tópicos liga-se aos ramos, e gera mais nós que partem deles. Como muitos como necessário; - Experimente o texto de cada nó o mais específico possível; - Pergunte aos seus amigos para ajudá-lo a completar o mapa mental. Pode fornecer novos tópicos importantes em que você não tinha pensado.
Ilustração: Curious Prints
#DROPS
O DESIGN THINKING SERVE SOMENTE PARA DESIGNERS? Respondendo a pergunta acima, o design thinking NÃO serve somente para os designers.
Ok, mas agora que eu já sei qual a funcionalidade dessa ferramenta, como eu devo fazer para desenvolvê-la? Quais seriam as etapas a serem seguidas?
O Design Thinking é um conjunto de métodos e processos utilizados para identificar e abordar problemas, com o qual se gera um pensamento criativo - ou seja, uma forma de pensar negócios com criatividade, através de maneiras pouco convencionais. Usado nas empresas modernas, esta metodologia está relacionada, basicamente, a levantamento de informações, análise de conhecimento e proposta de soluções. Ou seja, nada mais é do que uma forma inerente a nós de desenvolver formas inovadoras de solucionar problemas. O método trabalha a partir da seguinte ideia: “a solução não é derivada do problema, ela se encaixa a ele”.
IMERSÃO Aproximação do contexto do problema, pesquisar a fundo sobre ele ultilizando pesquisas primárias e secundárias.
ANÁLISE DE SÍNTESE Levantamento das informações mais relevantes encontradas dentro do processo de imersão.
PROTOTIPAÇÃO Dentro das possíveis soluções/ ideias desenvolvidas no processo de ideação está na hora de validar essas soluções.
SOLUÇÕES Hora de colocar em prática a ideia escolhida e conforme o decorrer do processo de implementação, fazer os ajustes.
O termo design thinking só surgiu, porque este tipo de estudo é mais utilizado por profissionais de design, mas nada impede por exemplo, que um setor de recursos humanos de uma empresa decida desenvolver uma reunião que envolva os preceitos contidos na forma de pensar do design thinking para tentar desenvolver melhorias na empresa. Os estudos voltados para o design thinking tem como objetivo desenvolver estratégias criativas na forma de pensar das pessoas para que possam gerar soluções inovadoras, seja para qual setor for.
IDEAÇÃO Brainstorm, é hora de pegar todas as informações já coletadas anteriormente e desenvolver possíveis soluções.
Matéria: - Tathiane Avila designculture Projeto Gráfico: - Bruno Silva
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AGENDA DESIGN 20/04
Até 24 de abril São Paulo-SP
29/04
Até 17 de junho Rio de Janeiro - RJ
02/05
Ultimo dia Nacional
R DESIGN SÃO PAULO
DIATIPO RJ
Na sua programação, o encontro regional de estudantes em São Paulo, oferece diversas atividades como oficinas, palestras e debates direcionados aos estudantes, com a intenção de suprir necessidades e desejos que vão além das universidades.
Todo o evento será composto por palestras, debates e workshops, o DiaTipo reúne tipógrafos, calígrafos, designers, pesquisadores, profissionais de comunicação e demais entusiastas da prática do desenho de letras.
Info: facebook.com/rdesignsp2017
Info: diatipo.com.br/rj
info: concursoestandeseul.iabrj.org.br
07/06
15/06
23/07
Data final Internacional
Até 17 de junho Oslo - Noruega
CONCURSO ESTANDE PARA UIA2017SEUL O prazo para as inscrições começa a partir do dia 29 de março e termina no dia 2 de maio. A competição UIA 2017 Seul será aberta a arquitetos, designers, comunicadores visuais e publicitários.
Ultimo dia São Paulo - SP
11ª EDIÇÃO COSENTINO DESIGN CHALLENGE
7TH NORDIC DESIGN RESEARCH CONFERENCE
Começaram as inscrições para a 11ª edição da competição internacional Cosentino Design Challenge, voltada para estudantes de arquitetura e design do mundo todo. Prêmiação de 1.000 euros.
A sétima edição do The Nordic Research Conference acontecerá entre os dias 15 e 17 de junho. A cidade de Oslo na Noruega receberá o evento que terá como tema deste ano Design + Power.
A nova edição do CasaCor São Paulo, ocorre no Jockey Club da cidade, entre os dias 23 de maio e 23 de julho – com uma semana a mais de mostra. Neste ano o tema do evento será “O design mais próximo das pessoas”.
Info: cosentinodesignchallenge.org
Info: nordes.org/nordes2017
info: facebook.com/Casa-Cor-Sao-Paulo
09/08
21/09
21/09
Até 13 de agosto São Paulo - SP
Até 24 de setembro Londres
CASACOR SÃO PAULO
Até 5 de Novembro Recife - PE
DW! 2017
DESIGNJUNCTION
CASACOR PERNAMBUCO
O Design Weekend é um festival urbano anual que tem como foco central, a promoção da cultura do design e suas conexões com arquitetura, arte, decoração, urbanismo, inclusão social, negócios e inovação tecnológica.
Designjunction retorna a Kings Cross, em Londres, em setembro, para a sétima edição de seu famoso evento emblemático. Com curadoria de design de interiores de ponta definida pela indústria em desafiadores espaços industriais.
A nova edição do CasaCor Pernambuco, ocorre no bairro das Graças no Recife, entre os dias 21 de setembro e 5 de novembro – com uma semana a mais de mostra. Neste ano o tema do evento será “O design mais próximo das pessoas”.
info: designweekend.com.br
info: thedesignjunction.co.uk
info: facebook.com/Casa-Cor-Pernambuco
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SAVE THE DATE! Na nossa agenda, você encontra uma seleção dos melhores e mais importantes eventos nacionais e regionais. Ao lado, entenda as categorias para não esquecer das datas.
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Até 20 de maio Porto Alegre - BH
Evento de abrangência regional ou nacional.
Evento de abrangência e visibilidade internacional.
Voltado para estudantes ou pesquisadores.
Voltado para empresas, indústria e/ou profissionais.
Grátis para inscrições, palestras, exposições e etc.
Pago para inscrições, palestras, exposições e etc.
24/05
Ultimo dia Nacional
UXCONF BR 2017
CONCURSO NACIONAL
A UXConf BR 2017 é uma conferência destinada a discutir os mais variados tópicos sobre Design de Experiência, no qual tem atraído designers de todas as partes do Brasil, assim como diversos profissionais de outros países da América Latina.
O Concurso Nacional de iniciativa privada pretende mostrar diferentes visões, iniciativas, projetos e despertar os participantes para o avanço das novas tecnologias e o uso da internet como espaço comercial para a economia criativa.
info: uxconf.com.br
info: piluca.com.br
18/08
Insc. 27/03 à 18/08 Nacional
11ª EDIÇÃO PRÊMIO GRANDES CASES DE EMBALAGEM
22/08
05/06
Até 9 de Junho Florianópolis - SC
16º ERGODESIGN & USIHC E CINAHPA | 2017 O Ergodesign, USIHC e o CINAHPA , serão realizados na Universidade Federal de Santa Catarina. O programa dos eventos consistirá em palestras, mesas-redondas, minicursos e sessões técnicas e pôsteres. Info: ergodesign2017.com.br
Até 24 de agosto Santo Amaro - SP
INNOVAPACK 2017
01/08
Até 10 de setembro Brasília - DF
12ª BIENAL BRASILEIRA DE DESIGN GRÁFICO
Incentivar e valorizar a busca pela excelência nas embalagens brasileiras, premiando aquelas que se destacarem pela otimização do conjunto de seus elementos ou, isoladamente, de um ou mais deles.
A innovapack é único encontro da América Latina focado em design, tendências e inovação para a embalagem final de alimentos e bebidas. O evento terá a sua realização pela segunda vez em 2017 no Transamérica Expo Center.
info: grandescases.com.br
info: innovapackexpo.com
info: bienaladg.org.br
26/10
09/11
02/12
Até 28 de outubro Santo Amaro - SP
GRAPHICA 2017 Trata-se de um evento, cujo objetivo é estimular o intercâmbio de ideias e diversas discussões sobre questões de interesse específico da área gráfica, pela comunidade acadêmica e científica deste campo do conhecimento em atividade. info: even3.com.br/graphica2017
Até 11 de novembro Florianópolis - SC
INTERACTION SOUTH AMERICA FLORIPA
O principal desafio desta 12ª edição é ampliar a seleção dos projetos, de 17% – para 30%, abrangendo com mais representatividade a diversidade da produção brasileira de design.
Até 3 de dezembro São Paulo- SP
PIXEL SHOW 2017
O ISA, é o evento de Design de Interação e Experiência mais importante da América Latina. Desta vez desembarcando em Florianópolis em quatro trilhas: Negócios, Humanas, Tecnologia e Comunicação.
O Pixel Show tem como tema central: Tendências, Inspirações e Economia Criativa e visa discutir temas atuais sobre a arte contemporânea e o mercado de trabalho, inspirando e motivando jovens e profissionais experientes.
Info: isa.ixda.org/2017
Info: pixelshow.com.br
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#NoCampus
CONFIRA COMO FOI A EXPOSIÇÃO A 1ª Exposição Independente dos Alunos de Design da UFPE é uma exposição organizada pelos próprios alunos do curso de Bacharelado em Design da UFPE que sentiram a necessidade de divulgar sua produção durante seu período de graduação. O intuito é dar maior visibilidade para os alunos que por vezes têm dificuldades em projetar-se no mercado de trabalho e este último pelo mesmo motivo não encontra o profissional em formação ou recém formado. Esta experiência quer aproximar mais os alunos de Design com as Empresas e as pessoas. Assim acaba ocorrendo uma transformação que abre novos horizontes para esses futuros profissionais de uma área tão estratégica para o crescimento industrial, científico e econômico do país. Também é do intuito da organização, promover a apreciação da pluralidade do curso de Design. Estaremos, no decorrer da exposição, mostrando trabalhos de diversas vertentes do design, como produto, gráfico, moda, games, mobilidade, interface, entre outros. Através de tais trabalhos, alunos, professores, profissionais e visitantes
Matéria: Projeta Design Fotos: Talita de Lima Projeto Gráfico: Bruno Silva 40
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troquem ideias de forma livre a fim de enriquecer o seu repertório acerca do universo do design, objetivando propagar um interesse maior quanto a profissão e colaborando na formação do caráter profissional. Tais abordagens se devem ao atual cenário do curso que, muito raramente, promove a comunicação entre áreas. Salvo casos de alguns professores e metodologias, muitas vezes encontramos em nosso dia-a-dia como profissionais e estudantes eventos, como palestras, seminários e mostras, aulas e demais apresentações focadas em sua maioria em uma única vertente. Apesar da motivação ser, segundo os facilitadores, o foco das exigências atuais do mercado, é do interesse mostrar que o nosso cenário é dinâmico, mutável, que requer que toda forma de conhecimento seja válida e que seja apresentada a todos profissionais a fim de criar um interesse maior. Os projetos dos alunos ficaram expostos entre os dias 07 a 11 de março. Vários alunos do CAC e do Campus Recife, puderam acompanhar de perto, como funciona o curso de bacharelado em design na UFPE.
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01, LUMINÁRIA COM FORMATO HELICOIDAL. Inspirada na estrutura do DNA, a Luminária com formato helicoidal foi criada no grupo de estudos princípios básico de modelagem 2011.2. Seu objetivo foi o de explorar alguns materiais e técnicas de trabalho abordadas em aula. Alunos: Adriano Souza Filho e Jonas Carlos M Júnior
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02, O SERTÃO VIROU MAR:IEMANJÁ CASOU COM LAMPIÃO. Feita partir do uso da metodologia de Treptow (2005), o tema possui raízes em elementos da cultura e natureza local. A coleção foi criada pela mescla das características da flora e fauna pernambucana, unindo regionalismos e espiritualidade. Aluna: Deborah Lobo
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03, LÂMPADA TRIO. Luminária desenvolvida para o curso de Product Design em Firenze, Itália. A luminária produzida em madeira de cor contrastante com o fio exterior. Projetada para possuir um apelo visual, ela chama atenção pela ilusão de ótica causada quando é observada de diferentes ângulos. Alunos: Jean Cruz, Talita Ferreira, Thiago Fonsêca
04, TRAJE ESPACIAL. Figurino elaborado para o filme 2001 - Uma Odisseia no Espaço, durante a disciplina de moda e cinema na UFPE. Com base no período do filme e interpretações da história por parte do grupo, desenvolvemos um figurino que mistura referências do futurismo dos anos 50 e do futurismo atual. Aluna: Bee Freitas
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05, BLOQUINHOS FOUNDATION. Um brinquedo de montar que exercita o raciocínio. Com múltiplas opções de empilhamento e combinações amorfas, ele prende a atenção de pessoas de todas as idades porque nós simplesmente não resistimos a ir lá testar quando duas coisas parecem encaixar perfeitamente. Aluna: Bee Freitas
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06, QUEBRA CABEÇA EM CUBOS. Quebra cabeças em cubo com elementos culturais tradicionais pernambucanos, utilizando ilustrações em xilogravura. Num esquema simples de montagem, o quebra cabeça é composto por 9 cubos de madeira com dimensão de 5cm³ para crianças entre 5 e 7 anos. Alunos: Ricardo Ferreira, Túlio Mesquita e Victor Rossiter
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07, HYPERSPACE. Jogo de tabuleiro com a temática espacial voltado ao ensino da língua inglesa. A partir do centro do tabuleiro cada jogador anda uma casa por vez, realizando descobertas. Para marcar conquistas, deve-se responder desafios em inglês. Alunos: Ailton de Andrade, Emanuela Cordeiro, Jean Cruz, Talita Ferreira, Thiago Fonsêca e Vitor Moreira
08, KEIBAT: SOB CONTROLE. Jogo que se propõe a ensinar educação financeira a jovens e adultos. Os jogadores escolhem seus personagens para darem início à partida. Cada um possui uma dívida, e o objetivo é ser o primeiro a quitá-la. Alunos: Adailson de Castro, Camila Veras, Carolina Figueiroa, Luiza Rabêlo, Marina Amaral e Tutti Dolly
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09, REDESIGN DO LIVRO MANUFATURA. Projeto realizado na disciplina de design editorial, cujo o objetivo era refazer todo o projeto gráfico de um livro já existente. No redesign, foram corrigidos erros editoriais presentes na obra original, além de propor novas caracteristicas estéticas ao impresso. Aluno: Bruno Silva
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10, SEGREDOS DO EGITO. Caderno de coleção voltado para à Moda Praia 2016, e tem como inspiração a cultura e alguns dos elementos clássicos do Antigo Egito. Trabalho realizado na disciplina de Desenvolvimento de Coleção - Vestuário 2015.2, com orientação da professora Danielle Simões. Aluna: Tutti Dolly Mélo
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11, CHUVISCO. Projeto desenvolvido em 2014.1, era necessário criar um briefing para uma empresa real ou fictícia. Foi resolvido criar uma indústria de doces e desenvolver uma linha de biscoitos de frutas. Após os produtos serem criados, foram também simuladas as aplicações em pontos de venda e publicidade. Aluna: Milena Dowsley Severi
12, ESTUDO DE MODELAGEM. Representação de um modelo em escala de um veículo exposto sobre uma base, como referência um veículo de corrida. Para fazer a base feita em MDF cortado e chanfrado, que recebeu uma pintura na cor cobre nas laterais e um acabamento em marchetaria na parte superior. Alunos: Thiago Fonsêca e Talita Ferreira
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Projeto acadêmico de conclusão de curso de bacharelado em design da Universidade Federal de Pernambuco. O projeto visa a criação de um periódico sobre design e cultura criativa para o departamento de design da UFPE, o dDesign. A revista tem como finalidade, ser um complemento educacional para os alunos do curso. Para a criação deste exemplar, foi necessário o uso de softwares gráficos de edição de imagens e diagramação. O tempo para a produção teve sua duração de aproximadamente de 1 ano, contando com a criação do conceito, identidade visual, captação de matérias e produção gráfica. O uso das matérias neste exemplar, são de cunho acadêmico, a fim de apresentar o conceito editorial do periódico. O conteúdo - em sua maioria - foi retirado de blogs e sites especializados em design e na cultura criativa. Todas as matérias aqui apresentadas, possuem os créditos dos seus devidos autores e/ou proprietários do conteúdo.
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O exemplar foi desenvolvido com os seguintes parâmetros: Tipografias Familia Rockwell Std Família Scala Sans
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Papel Capa: Couché 300g Miolo: Offset 150g
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