Mémoire - Projet "RUINS"

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Yolaine Raymond - Clémentine Plissonnier Projet de Licence professionnelle Création et Développement numériques en ligne Université Paris 8




ruinsparis.jimdo.com

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I. Introduction 1. 2. 3. 4.

Contexte...................................................................10 Problématiques.............................................................12 Présentation de l’équipe...................................................14 Benchmark..................................................................18

II. Conceptualisation 1. Définition - Métaphores..................................................................27 - Termes-­clé..................................................................27 - Devices.....................................................................28 - Cibles......................................................................30 - Scénarios utilisateurs......................................................32 2. Gestion du projet - Rétro­planning...............................................................36 - Outils et méthode de conception.............................................38 3. Design du projet - Moodboards..................................................................42 - Evolutions du concept.......................................................50 - Fonctionnalités.............................................................52

III. Production 1. Réalisation graphique - Identité du projet..........................................................60 - Design d’interface..........................................................62

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SOMMAIRE 2. Développement - Défi technique........................ ....................................68 - Base de données....................... ....................................70 - Prototypes............................ ....................................72 3. Narration - Scénario.............................. ....................................78 - Supports de narration................. ....................................80

IV. Futur du projet 1. Communication - Teaser................................ ....................................84 - Place to B............................ ....................................84 - Réseaux sociaux....................... ....................................85 2. Vision d’avenir - Enrichissement par les membres........ ....................................86 - COP21................................. ....................................86 - Smartwatch............................ ....................................87 - Géolocalisation et réalité augmentée.. ....................................87 3. Modèle économique - Viabilité économique.................. ....................................88 - Budget du projet...................... ....................................88 4. Bilan - Réponse à la problématique............ ....................................90 - Références............................ ....................................92 - Remerciements......................... ....................................93

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Lori Nix


I. INTRODUCTION

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1. CONTEXTE

La récurrence du thème de l’apocalypse dans des champs créatifs variés tels que la littérature ou le cinéma, nous pousse à nous interroger. Accidents industriels, arme bactériologique, catastrophes environnementales... Les scénarios de fin du monde abondent et nous renvoient à la question suivante : Qu’est­-ce qui pousse l’homme à se projeter dans sa propre fin ? Fantasme de la catastrophe, fascination pour la violence ? Dans le contexte de pessimisme des sociétés occidentales, les visions de fin du monde charment par leur dimension cathartique. Le genre post­ -apocalyptique développe une esthétique de la ruine. Ces représentations déroutent par leur caractère sublime et permettent de maîtriser les peurs contemporaines. Jouer avec une image négative permet de la maintenir à distance. Imaginer l’anéantissement du monde donne le vertige, mais crée un sentiment d’apaisement. Le thème de l’apocalypse a été largement exploité dans les œuvres de science fiction, participant à développer un imaginaire collectif et un bagage culturel commun. La science f­iction propose une vision prospective du monde, elle construit et diffuse des représentations du futur. La mise en récit ou la mise en images facilite les expressions et alerte sur des tendances jugées inquiétantes.

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L’homme moderne est généralement dépendant des systèmes qui permettent l’approvisionnement en énergie, en biens et en services. C’est pourquoi des communautés nouvelles se développent et avec elles, un réel engouement pour les pratiques de la survie. Survivalistes ou résilients, certains groupes ou individus veulent se préparer à une hypothétique catastrophe en développant des activités et des modes de vie alternatifs. Ils apprennent des techniques de survie en milieux naturels, des rudiments en médecine ou en construction écologique. Le succès de tendances telles que le do it yourself est représentatif de cet engouement. Les ressources en ligne sur le sujet ne cessent de croître. En tentant de sortir du consumérisme et de partager les connaissances et savoir­ -faire, cette tendance favorise le recyclage, le façonnage d’objets et l’autogestion. C’est dans ce contexte de tendances émergentes que nous est venue l’idée de créer le projet « Ruins ».

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2. problĂŠmatiques

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Nous nous questionnons sur trois axes majeurs qui seront les supports de notre conception de projet. Nous souhaitons créer une expérience qui sera à la fois narrative et didactique. Comment exploiter la forme du serious game pour donner vie à notre fiction numérique ? De cette problématique relève la question du ton donné à notre projet, que nous souhaitons décalé mais parfois dramatique. Se pose également la question de la mise en place de cette narration et de ses leviers. Quels usages peuvent être associés aux différents devices que nous utilisons au quotidien ? Comment créer une expérience multi-canale cohérente à partir de ces usages ? Nous souhaitons proposer une expérience différente sur mobile et sur ordinateur. Pour cela nous distinguons ces expériences selon différents critères : Ainsi l’usage mobile se qualifie par une utilisation courte, souvent en solo et ludique, tandis que l’expérience sur ordinateur, plus diversifiée, permet de collaborer plus facilement et de mettre en œuvre des projets de grande ampleur sur de longues périodes. Le discours actuel sur l’écologie est moralisateur et repose sur des concepts souvent dépassés. Comment tenir un discours sur la préservation des ressources qui ne soit ni stéréotypé ni culpabilisant ? Nous voulons entraîner une prise de conscience chez l’utilisateur afin qu’il se sente concerné par la question de l’écologie, sans pour autant sacrifier à la pédagogie l’histoire et l’univers fictif du projet.

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3. l’éqUIPE

Littéraire de formation, Clémentine s’est positionnée en tant que scénariste et gestionnaire du projet. Issue d’une filière du design, Yolaine s’est attelée au pôle graphique. Nous partageons une fascination pour les lieux abandonnés, un goût particulier pour la sociologie et les univers de fiction, ainsi qu’un intérêt prononcé pour les problématiques environnementales.

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Répartition du travail Yolaine a apporté son regard sur les tendances sociétales, artistiques et ergonomiques actuelles, à travers la production de moodboards, la réalisation des décors peints et le design de l’interface. Clémentine a imaginé les scénarios d’utilisation, rédigé les contenus de l’application et pris en charge la gestion du projet. Elle s’est également attelée au montage du teaser et de la radio. Ensemble, nous avons mis en pratique nos nouveaux acquis en matière de développement en créant une démonstration interactive de l’application et de la plate­ forme collaborative. Nous sommes également partagées l’écriture du mémoire.

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4. BENCHMARK

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« En cas d’apocalypse et autres situations extrêmes » Manuel de survie papier

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Vise un public amateur de survie Délivre des conseils pour survivre en cas de catastrophe naturelle Des conseils réalistes et sérieux Des illustrations simples et efficaces Un ton humoristique Un semi-échec commercial - N’a pas su se démarquer de la concurrence Ruins est un guide numérique, mais également une fiction et un divertissement qui exploite l’humour comme medium.

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« 100 resilient cities » Plateforme communautaire

- à destination des municipalités à travers le monde - Un programme qui permet d’être plus résilient face aux challenges sociaux, environnementaux et économiques - Sponsorisé par la Rockefeller Foundation - Une plateforme éthérée, élégante et interactive - Un réseau de partenaires pour développer de nouvelles stratégies - Une initiative d’ampleur soutenue par une importante fondation caritative Ruins propose d’aborder le changement à l’échelle individuelle et propose une collaboration entre personnes.

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« Gerber Bear Grylls Ultimate » Kit d’objets de survie

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Cible l’amateur de treks Des outils pour se nourrir, se protéger et appeler à l’aide Moyenne gamme Code couleur standard - Plutôt ergonomique Complet et compact Un kit d’outils simple et pratique Ruins est un kit virtuel encore plus complet et compact que son concurrent physique.

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« Les mobiles au service de l’écologie de proximité » Catalogue d’applications

- Au service des éco-citoyens - Permet d’améliorer son comportement au quotidien : empreinte carbone, consommation, recyclage et tri sélectif, maîtrise de l’énergie - Des services mobiles gratuits - Des interfaces soignées et efficaces - L’écologie : Un levier pour la création de nouvelles générations de services mobiles L’expérience Ruins ambitionne de sensibiliser un public large, pas nécessairement impliqué dans les problématiques environnementales.

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« No Panic » Site web et association

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S’adresse au passionné de survie en milieu naturel Propose des tutoriels pratiques Un contenu informatif gratuit et une association payante Une interface opaque et peu ergonomique Un journal en ligne qui permet de suivre l’actualité Une cartographie historique - Une boutique en ligne Ruins propose une expérience ludique, créative et communautaire portée par une interface intuitive.

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« Don’t Starve » Jeu vidéo

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Cible le casual gamer autant que l’hardcore gamer l’apocalypse comme prétexte à l’action Excellent rapport qualité/prix Des graphismes époustouflants et une ergonomie bien pensée ludique et surprenant le crafting, moteur de la survie L’expérience de Ruins possède une dimension dramaturgique qui amène l’utilisatuer à se questionner sur les enjeux environnementaux.

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II. CONCEPTUALISATION

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1. DéFINITION Ruins est un guide de survie numérique où l’utilisateur incarne un survivant à une catastrophe écologique : surexploitée, manipulée, la nature a envahi Paris et détruit peu à peu toute trace de civilisation. L’expérience se décline sur plusieurs supports, accompagnant le joueur en exploration sur son téléphone et lui proposant un environnement de partage de connaissances sur PC. Aidé d’outils bricolés (un téléphone de récupération et une radio de survivants), l’utilisateur doit collecter des informations et des astuces perdues dans les ruines afin de constituer un corpus de connaissances et ainsi participer à la survie et à la reconstruction de la civilisation. Ces savoirs l’aident également à triompher des embûches posées par un environnement hostile. Résolument tourné vers les principes du recyclage, de l’artisanat et de la résilience, Ruins propose une expérience hybride, entre le jeu et la formation, dans un contexte posé par des peintures et par la radio. Ce serious game a pour objectif de sensibiliser aux problématiques de l’écologie par la fiction et par un ton décalé. Le projet a vocation d’être aussi divertissant que responsabilisant, en exploitant les nouveaux moyens donnés à la fiction par le numérique et en s’inscrivant dans l’actualité à quelques mois de la prochaine conférence internationale sur le climat.

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Métaphores La définition de métaphores selon le principe de Bill Verplank permet de définir de manière précise la manière dont nous envisageons l’interaction avec notre application. Les métaphores désignent un style d’interaction et sont le fondement de la conception de notre projet.

COUTEAU SUISSE

CARTOGRAPHIE

AGORA

Kit numérique Application multi-fonctions Guide de survie

Interface ville Cartographie interactive Espace réel/Espace représenté

Mutualisation des connaissances Écosystème de création Site web collaboratif

Mots-clé : #ruines

#dualité

#écologie

#communauté

#vivant

#survie

#seriousgame

#ludique

#DIY

#décroissance

#résilience

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Devices

A l’heure où les devices et autres objets connectés se multiplient, nous souhaitons proposer une expérience plurielle, en exploitant les spécificités propres aux différents canaux. L’univers de Ruins est accessible sur mobile et sur ordinateur, pour deux usages complémentaires. Sur mobile, l’utilisateur devient l’acteur d’une expérience de survie en solo. Il recherche des informations perdues afin de surmonter les difficultés qui font désormais partie son quotidien. Sur ordinateur, il participe à l’enrichissement de l’univers de Ruins via une plate­ forme collaborative où sont partagés conseils de survie, créations plastiques ou encore émissions de radio. Les contenus proposés par les utilisateurs peuvent ensuite être ajoutés aux modules déjà présents dans l’application. L’écosystème de Ruins fonctionne donc par cycles, alternant entre création, partage sur le site web et implémentation dans l’application. Il propose un contenu mouvant, qui se réinvente au gré des aspirations de chacun.

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Cible

L’expérience de Ruins s’adresse à une cible âgée de 15 à 40 ans qui porte un intérêt particulier aux cultures de l’imaginaire ou aux pratiques de la survie. L’utilisateur peut être un fan de fiction ou un amateur de trek. Nous avons identifié un cœur de cible, les jeunes adultes de 20 à 30 ans, possédant quelques références en matière de science fiction et de l’humour. Cette expérience pourra également être appréciée par les profils créatifs qui souhaitent s’investir sur une plate­forme participative.

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ScĂŠnarios utilisateurs

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J­eune adulte (25­à 30 ans) qui a beaucoup d’intérêt pour les nouvelles technologies. à l’aide de sa tablette, il accède facilement à l’application qui offre un divertissement à partie courte, ce qui correspond à son rythme de vie très actif. Ainsi il peut jouer dans les transports, lors d’une pause, et revenir plus longuement sur le contenu informatif qu’il a compulsé dans son Corpus du survivant le soir. Son expérience d’utilisateur est souvent renouvelée grâce aux ajouts de contenus du site internet sur l’application. Adolescent (15 ans) qui a un fort attrait pour les cultures de l’imaginaire et cherche une expérience collaborative. La tendance du post­ -apocalyptique le conduit à s’intéresser à l’application. Il la consulte sur son smartphone lorsqu’il cherche des moments de divertissement au cours de la journée. à la fin des cours, il se rend sur le site afin de proposer des contenus qu’il a créés. Son implication dans la vie de la communauté lui permet de débloquer des modules bonus sur son application. Il aide aussi à modérer des contenus proposés et prend part à la conception et au choix des nouveaux modules. Adulte (35 ans) qui a un fort intérêt pour la survie. Il échange avec les autres membres de la communauté au cours de la journée afin d’organiser ses prochains treks. Il partage ses propres savoirs avec les autres utilisateurs du site internet, mettant en place un système de communauté résiliente. L’application, consultée le soir sur son téléphone, lui permet d’accéder à des conseils de survie appliqués à un contexte immersif. L’intégration des nouvelles technologies comme outils de survie lui propose une expérience originale et réaliste, qui lui permet de constituer un corpus du survivant complet.

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2. GESTION DU PROJET

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Planning

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Outils et mĂŠthode de conception

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Graphisme : Photoshop / Illustrator Vidéo : Premiere Pro / After Effect Gestion de projets : Google Drive / Todoist / Facebook / Forumactif / Smartsheets Développement : Jimdo / HTML / CSS / Javascript Peinture : Gouache et Acrylique / Papier Canson à grain Photo : Appareil photo Nikon D3000 Son : Enregistreur portable Méthodes de travail : Travail sur papier (planning, brainstorming, mind-mapping) Méthode de Bill Verplank

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3. DESIGN DU PROJET

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Moodboards

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Nous avons étudié différents scénarios de catastrophe, répertorié des références, recroisé les productions existantes afin de dégager quatre thèmes majeurs : Celui de l’apocalypse nucléaire, la pandémie, l’intelligence artificielle se rebellant contre l’homme et la nature reprenant ses droits. C’est à partir de cette recherche initiale que nous avons produit nos premiers moodboards. Nous souhaitions aborder le thème de l’apocalypse sous un angle léger et ludique, dans une ambiance nostalgie. Ce parti pris dans la tonalité donnée au projet nous a accompagné tout au long de la production. Nous souhaitions développer un univers décalé et onirique. Pour cela, nous nous sommes inspirées de la tendance rétro­ futuriste, qui explore la tension entre passé et futur, ainsi que les effets aliénants de l’autonomisation et de la technologie. Nous avons associé des photographies de lieux abandonnés, d’anciennes affiches publicitaires et les travaux d’une maquettiste américaine. Nous avons également produit une série de planches secondaires, sur lesquelles nous avons détaillé des coloris et des textures pour chaque thème.

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ĂŠvolution du concept

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Le projet s’inscrivait initialement dans une approche très globale de l’apocalypse avec la formulation de plusieurs scénarios. Afin d’affiner notre concept et dans un soucis de gestion du temps, nous nous sommes focalisés sur le scénario le plus novateur, qui devait nous servir de matrice pour construire tous les autres. Compte-tenu de notre intérêt commun pour les problématiques écologiques, le scénario de la nature reprenant ses droits s’est imposé comme une évidence. Nous avions également le souci d’inscrire le projet dans une dynamique d’utilité sociale, en mettant en lumière des comportements plus résilients au quotidien et à l’échelle individuelle. Nous pensons que la communication autour des enjeux environnementaux est souvent culpabilisante et moralisatrice. Aussi, nous aspirons à proposer un récit différent, aux antipodes des discours alarmistes et négatifs.

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FonctionnalitĂŠs

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III. PRODUCTION

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1. REALISATION GRAPHIQUE

A travers la réalisation graphique du projet, il nous est apparu intéressant de mêler nos différents savoirs-­faire en matière de techniques plastiques et infographiques. Nous voulions apporter à l’expérience numérique une patte et une authenticité propres à la peinture. Nous avons souhaité proposer une vision personnelle de la catastrophe à travers des décors peints à la main, que nous avons opposés à une interface résolument moderne en graphiques vectoriels. L’utilisateur se trouve donc immergé dans une fiction peinte d’un Paris post­-apocalyptique tout en conservant des repères iconographiques proches de ses usages. C’est ce mariage de techniques qui fait toute la spécificité de l’univers graphique de Ruins.

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Identité du projet

Le nom : Ruins Sa signification s’ancre dans une temporalité multiple : La ruine rappelle le passé qui n’est plus, mais aussi l’avenir car c’est un fragment qui reste, il peut servir de support à une reconstruction. Le motif de la ruine rappelle donc à la fois la décadence humaine et sa décroissance, et la croissance de la nature qui l’envahit. Il se rapporte aussi à la subsistance d’une civilisation, qui peut servir de base à une renaissance. Le mot, en plus d’être simple et transparent entre l’Anglais et le Français, est visuellement attrayant, car construit en symétrie autour d’un I central. Le logo : un bloc de béton enserré par des racines Nous avons voulu explorer l’idée de dualité, car notre univers se construit autour d’entités qui s’opposent (la nature et la civilisation). Ainsi le bloc de béton symbolise le fragment d’une civilisation détruite, et s’oppose aux racines, symbole de la croissance de la nature. De même le cube, dont la forme est très épurée, rappelle le design vectoriel et la technologie. Il est très éloigné des motifs présents dans la nature. Il s’inscrit dans une dualité avec la texture photographique du béton et avec celle, peinte, des racines qui ont un aspect organique.

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Design d’interface

Nos interfaces ont été pensées sur le principe de la cartographie sémantique, en explorant la frontière entre espace réel et espace représenté. Dans l’application, la carte interactive simule une exploration de la capitale et permet de naviguer entre les différents modules. Elle a été réalisée à la peinture en plan isométrique. Chaque lieu correspond à un module de l’application, dont le contenu fait référence au lieu représenté. L’espace et les échelles ont été repensés afin de favoriser l’affordance dans l’interaction. L’utilisateur peut naviguer grâce à des mouvements de drag’n’drop. Il peut également zoomer dans le dessin pour en voir les détails. En tapant sur l’un des lieux, il déclenche l’ouverture du module qui lui correspond.

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L’interface du site web reprend le principe de cartographie. Pour créer cette carte, nous avons utilisé l’API Google Maps dont nous avons personnalisé les paramètres de style. L’utilisateur peut y placer des marqueurs afin de poster un contenu informatif ou créatif et consulter les contenus déjà partagés par les autres utilisateurs.

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2. DéVELOPPEMENT

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DĂŠfi technique

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Le projet implique un grand nombre de défis techniques, comme le développement pour mobile, la conception d’une base de données permettant le suivi de l’utilisateur ou encore la conception de mini-jeux. Nous avons donc choisi de décrire précisément nos besoins en termes d’interaction et de développement et de tourner notre projet vers l’avenir en proposant un cahier des charges en ligne décrivant chaque interface, son contenu et son fonctionnement. Ruins est donc prêt à être développé : la scénarisation des diverses fonctionnalités du projet est aboutie et consultable sur le site ruinsparis.jimdo.com. Le projet propose également une démonstration des principales interfaces du projet, développée par nos soins.

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Base de donnĂŠes

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Afin de visualiser quels seraient nos besoins en matière de gestion des données, nous avons proposé un premier schéma de base de donnée qui nous a permis d’identifier les principaux mécanismes de suivi de la progression utilisateur dans Ruins, notamment les succès et les bonus.

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Prototypes Afin de permettre une meilleure lisibilité de notre projet en termes d’interfaces, nous avons développé deux démonstrations de nos interfaces.

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La démonstration de l’application permet de montrer l’interaction avec la cartographie, qui est le contenu central de l’application et sert de page d’accueil. Elle comporte la cartographie peinte manipulable en drag&drop et dans laquelle on a rendu le zoom possible grâce à la technologie Zoomify de Leaflet. Cette interface comprend aussi la barre de navigation de l’application, dont le bouton radio permet de jouer l’introduction à l’application, qui est la première émission diffusée par Néo-Paris. Cette fonctionnalité est mise en place grâce à la balise « audio » de HTML5. Enfin nous avons utilisé Javascript pour récupérer les coordonnées d’un clic sur la cartographie : si ce clic est effectué dans la surface de l’un des lieux cliquables (dont nous avons entré les coordonnées dans notre script), une démonstration de module informatif s’ouvre par-dessus la cartographie. On peut refermer ce module à l’aide d’un bouton « fermer ».

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La démonstration du site internet a été réalisée en utilisant une API Google Maps personnalisée. Nous avons voulu montrer une démonstration d’écosystème participatif dans laquelle des modules seraient déjà implémentés. A l’aide des paramètres de customisation Google Maps, nous avons pu changer les couleurs de la carte pour donner à Paris une atmosphère plus naturelle, nous avons aussi customisé les marqueurs sur la carte et la pop-up qui s’affiche au clic sur un marqueur : Cette pop-up donne un aperçu de l’affichage des contenus créatifs qui seront postés sur le site.

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3. NARRATION

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Scénario

Le contexte narratif est l’un des piliers de l’expérience proposée par l’application et le site web. Nous avons établi un contexte qui nous a permis d’exploiter les thématiques qui nous étaient chères. Ainsi nous voulions plonger l’utilisateur dans une expérience géographiquement proche de ce qu’il connaît, afin de la rendre la plus immersive possible. Cette volonté, ainsi que notre envie de transformer la ville où nous vivons en jungle hostile, nous ont amenées à poser notre contexte à Paris et à plonger le style haussmannien dans la décadence et le lichen. Quant au choix d’une apocalypse par la nature reprenant ses droits, il nous permet de traiter en filigrane le thème de l’écologie : L’homme, n’ayant pas su rester à sa place et exploitant toujours plus des ressources épuisables, se voit relégué au rang de proie, et la civilisation qu’il a construite est détruite.

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Afin de développer les thématiques de la résilience et de la reconstruction, nous avons situé l’action de l’application quelques mois après la catastrophe : La majorité des hommes ont été décimés et les survivants, lassés de se cacher et de récupérer de quoi subsister, commencent à construire des débuts de société et de civilisation. Cela nous a permis d’exploiter les thèmes de la résilience et du crafting dans les jeux ou grâce à la radio, qui est l’un des premiers éléments de cette nouvelle civilisation. Dans cette optique, nous avons jugé que l’écosystème créatif proposé par le site internet de Ruins s’ancre logiquement dans une société en devenir où la collaboration permet la reconstruction et la création. Enfin, nous voulions proposer une expérience décalée plutôt que moralisatrice, or la situation apocalyptique que nous avons choisie tient plutôt du drame que de la plaisanterie : Nous avons donc cherché à instaurer un ton empruntant à l’absurde. Pour cela, nous avons imaginé des monstres grotesques : la principale crainte des survivants est de se faire croquer une jambe par un légume mutant. L’aspect très ludique de l’application sert aussi sa tonalité humoristique. Ainsi les mini-jeux proposent des défis souvent absurdes ou amusants.

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Supports narratifs

La radio Véritable support narratif de notre univers, la radio de Ruins ancre l’action dans un Paris post-apocalyptique où la reconstruction est à peine amorcée. C’est la voix d’Ariane, la présentatrice, qui introduit ce contexte à la première ouverture de l’application, guidant ainsi le joueur dans l’interface et l’histoire qui lui sont encore inconnus. La radio n’a pas d’interface consacrée puisqu’elle est simplement représentée par un bouton dans la barre de menu. Ainsi l’utilisateur peut d’un simple geste l’activer et la désactiver. Elle constitue un support pour l’immersion du joueur et peut lui livrer des indices pour poursuivre sa progression dans le jeu, ou encore l’informer de nouveaux contenus implémentés à l’application. Enfin la radio est elle-même une aide à la survie : Les conseils apportés par les présentateurs peuvent être enregistrés par le survivant et ajoutés à son corpus, comme un contenu de module informatif.

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La vidéo La vidéo permet de poser efficacement le contexte de Ruins en utilisant les outils de narration propres au projet, qui sont la voix off et les peintures. Inspirées par La Jetée de Chris Maker, nous avons décidé de réaliser un peinture-roman, en référence au genre du photo-roman : notre bande-annonce est constituée de plans fixes et de travellings sur des peintures réalisées en grand format. L’objectif de cette vidéo était d’instaurer un rythme particulier de narration, où la lenteur liée à la fixité de la nature est contrebalancée par le dynamisme des mouvements de caméra, de la voix off et des bruitages. En mettant en scène des ambiances très variées (une rue envahie de plantes, un refuge de survivants et une serre peuplée de végétaux monstrueux), la vidéo rend compte de plusieurs atmosphères exploitables dans l’application et le site internet. Elle propose une vision de Paris envahi tel qu’il pourrait être perçu par un survivant.

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IV. FUTUR DU PROJET

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1. COMMUNICATION Teaser Le teaser sert de support de communication et annonce le projet. Conçu pour introduire l’univers de Ruins, il ne comporte pas d’aperçu de l’expérience proposée mais propose plutôt un cadre narratif et esthétique en posant les lignes directrices du projet, notamment la voix off et les peintures. Ainsi, il fonctionne réellement comme une bande-annonce de l’application, et non pas comme une démonstration. Partagé sur les réseaux sociaux (Facebook et Youtube), il constitue notre premier outil de communication sur le projet.

Place to B Ruins souhaite s’inscrire dans la dynamique de Place to B. Il s’agit d’un espace de coworking, une fabrique de l’information d’un genre nouveau qui a pour ambition de construire un récit différent sur l’enjeu climatique. La collaboration avec une telle association donnera de la visibilité à notre projet car des initiatives telles que Ruins sont souvent présentées lors des conférences et des colloques organisés par Place to B

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Réseaux sociaux La présence de Ruins a été limitée à peu de réseaux par souci de simplicité et de concision : la page Facebook officielle de l’application sert à relayer les principales actualités sur le projet et sur les thématiques qui y sont liées. Le compte Pinterest de Ruins sert à enrichir l’univers visuel du projet grâce à une collecte d’images sur différents thèmes : la nature reprenant ses droits, la ville abandonnée, l’abri, etc.

www.facebook.com/ruinsparis

www.pinterest.com/ruinsparis/

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2. VISIONS D’AVENIR Enrichissement par les membres Le renouvellement des contenus de Ruins est assuré par la complémentarité entre le site web et l’application. En effet les contenus proposés par les membres peuvent être ajoutés à l’application s’ils sont plébiscités par les visiteurs (un système de vote est mis en place). L’application acquiert donc une pérennité grâce à ce renouvellement des contenus par la communauté des survivants.

COP21 Nous souhaitons proposer un projet qui s’inscrit dans les objectifs de la prochaine conférence internationale sur le climat qui aura lieu en décembre 2015, à Paris. Dans ce cadre nous visons à proposer l’expérience de Ruins au public à partir du mois de novembre 2015. A l’avenir, Ruins souhaite proposer des expériences nouvelles axées sur le principe de résilience : le contenu des modules, voué à évoluer, tendra à proposer des modules et des connaissances sur la préservation des savoirs et sur la reconstruction.

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Smartwatch Avec l’avènement des objets connectés, nous souhaitons décliner l’expérience de Ruins sur de nouveaux devices. Nous avons naturellement pensé à la smartwatch. Mobile, peu encombrante et au contact de la peau, elle apparaît être le compagnon idéal pour le survivant. Elle pourra servir de support à des outils (boussole, cartographie, radio, etc), et devenir un véritable couteausuisse numérique. Réalité augmentée et géolocalisation Grâce aux technologies de la géolocalisation et de la réalité augmentée, nous souhaitons proposer aux utilisateurs de redécouvrir certains lieux parisiens après la catastrophe. On imagine par exemple des lieux localisés sur la cartographie de l’application et que les utilisateurs doivent retrouver : En chaussant leurs lunettes de réalité augmentée, ils pourront accéder à une vue du lieu après la catastrophe. Une promenade interactive qui leur permettra de porter un regard nouveau sur leur quotidien, de façon ludique et responsabilisante, à l’image du projet.

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2. MODèLE ECONOMIQUE

Viabilité économique Nous souhaitons inscrire notre projet dans le cadre des nombreux appels à projets sur la préservation de l’environnement qui sont lancés dans le cadre de la COP21. Ruins est une ressource pédagogique et artistique qui favorise la prise de conscience écologique, c’est pourquoi notre projet est éligible à une subvention de la part de la COP21 et du Ministère de l’Ecologie, et peut également être soutenu par des associations concernées par ces problématiques. Son fort ancrage parisien peut également en faire un objet d’intérêt pour la Mairie de Paris qui pourra soutenir notre démarche.

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3. BILAN En concevant Ruins, nous avions en tête trois objectifs principaux : Développer de nouvelles méthodes de narration propres à un support digital permettant une expérience narrative et didactique, appliquer des règles d’interaction différentes selon le device utilisé et comment tenir un discours novateur et attirant sur l’écologie. La radio Neo-Paris, notre outil de narration et de contextualisation principal, est une manière de proposer une expérience narrative nouvelle : A la fois outil de survie, d’immersion et de contextualisation, elle est le principal moteur d’une expérience narrative qui dispense l’utilisateur de lire ou de regarder une cinématique, et qui le plonge aussitôt dans un contexte où il doit agir sur l’interface plutôt qu’attendre la suite de l’histoire. Ainsi acteur de son expérience, il vit une formation à la survie en contexte post-apocalyptique. Nous avons pensé le dispositif narratif de Ruins comme une expérience à vivre : il est composé, en plus de la radio, de peintures qu’il peut manipuler (la cartographie, l’Atelier du survivant, etc) et des ressources qu’il apporte luimême à l’univers grâce au site web. Le projet, conçu comme un écosystème pérenne, s’alimente de lui-même en nouveaux contenus grâce à la participation des membres sur le site internet. Nous avons développé un ensemble (application et site internet) dont les usages sont complémentaires et permettent à l’utilisateurs de diversifier son expérience de Ruins. Ainsi l’application permet la découverte d’une fiction et la sensibilisation de l’utilisateur aux problématiques de l’écologie et de la résilience de manière ludique, tandis que le site internet se pose comme une communauté de partage et de création de contenus créatifs et pratiques. L’ajout

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de contenus sélectionnés sur le site web à l’application permet l’enrichissement de cette dernière et la fidélisation des utilisateurs au site web. Ruins est donc destiné à s’alimenter de la participation de chacun et ainsi devenir le fruit de la collaboration d’esprits résilients. Grâce à sa participation à l’enrichissement du site web et à son expérience de la survie en milieu dévasté, l’utilisateur est baigné dans un contexte catastrophique où le discours sur l’environnement n’a été entendu que trop tard. Plus que ce contexte désastreux, nous pensons que c’est l’expérience de cet utilisateur en tant que survivant résilient qui a vocation à le sensibiliser à l’écologie. En cela Ruins a une forte dimension pédagogique : plutôt que de s’abaisser à un discours moralisateur, le dispositif invite à se tourner vers l’avenir et à le transformer.

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Références

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Maquettes de Lori Nix, “La ville” Travaux de Céline Le Corre, “Ruines-à-venir” Exposition Miniartextil 2015 “Nostalgia for the Future” - Bibiliothèque d’illustrations retro-futuristes

Cinémathèque -

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Documentaire “Population zéro” “Grocery Store Wars : The organic rebellion”, Louis Fox Documentaire “Postcards from Prypiat”, Dany Cooke “Attack of the killing tomatoes”, John de Bello “La route”, John Hillcoat “Scène du rempotage des mandragores”, Chris Columbus “La jetée”, Chris Marker “Nausicaa”, Hayao Miyazaki


Remerciements Un remerciement chaleureux... A l’équipe pédagogique de Paris 8, notamment : - Claude Yacoub, pour ses enseignements en terme de méthodologie de projet, son regard éclairé et sa bonne humeur - Samuel Szoniecky, pour ses remarques aiguisées et son soutien en terme de développement web - Catherine Nieky, pour ses nombreux éclairages, tant sur le concept que sur l’ergonomie du projet - Hakim Hachour, qui nous a transmis la méthode de Bill Verblank - Mehdi Katane, qui a orienté la conception de notre teaser Aux différents intervenants et soutiens ponctuels, notamment : - Lydia Bouafia Globenko et Siméon Baldit de Barral, qui nous ont prêté leur voix pour la production sonore - Louis Crolus, pour ses lumières en terme de montage vidéo et de développement - Nos nombreux soutiens sur les réseaux sociaux

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