健康照護×動手做設計

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目錄 引言 結合跨領域力量築新橋 2

前言 健康照護×動手玩設計 4

活動報導 打造預防老化的快樂工程 5

單元課程(一)

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(健康照護)次世代老人福祉概念

單元課程(二)

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(動手玩設計)老人桌遊設計

學生成果 老人桌遊PK賽 29

我有話要說 學生心得 34


4月T型人才工作坊 健康照護×動手玩設計

引言 – 結合跨領域力量,築起創新橋樑 口述/劉佩玲教授 臺灣大學應用力學所 撰文/林怡廷

創意,是產生新點子;創新,則是讓點子產生價值。 兩者間必須搭建⼀一座橋樑,讓創意能夠落實,成為創新的產品或服務。 過程中,還得採納各方意見、投入多種資源,透過跨領域整合的力量讓 這座橋樑更穩固。 面對高齡化社會的來臨,臺灣還沒做足準備,需要跨領域力量來解決各 層面議題。「智齡聯盟」便在這時空背景下產生,以臺灣大學智活中心 老人研究學群為中心,結合其他夥伴學校與機構,共同承接教育部培養 跨領域人才的使命,彌補高等教育注重專才教育的不足,為迎接高齡化 社會盡⼀一份心力。 因此,我們的核心理念有二:教師社群的建立與學生人才培育。

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這項計畫從教育制度著手,希望不同學校、領域的教師能彼此觀摩、分 享與連結,為此舉辦了各種教學工作坊、專家論壇、開設共通課程、夥 伴學校進行交流與成果推廣;在虛擬空間上,則提供數位教材、影音分 享、發行電子報並建立網路社群。 從課程規劃開展,希望學生在專業素養外,能結合觀察體驗與設計思考 能力,成為社會的創新種子,而開設T型人才工作坊,以高齡關懷為核 心,延伸出不同主題,透過雙軌教師共同授課,進行跨校、跨領域的課 程計畫。在各個單元中,教師引導學生從觀察體驗中發現長者在生活上 面臨的問題,並提供解決問題的思考方式,學生們則彼此交流、分享與 合作。 期待在教師、學生與服務對象三方不斷互動的過程中,以跨領域力量, 築起更多連結創意與創新的橋樑,向高齡化社會邁進。

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4月T型人才工作坊

健康照護×動手玩設計 雙 教

李劭懷 助理教授

台北醫學大學 老人護理暨管理學系

黃則佳 老師 宏碁電腦主任工程師 《打開服務設計的秘密》作者

臺灣老化速度和日本並列全球第三名。我國在邁入高齡化社會(2025年 65歲以上人口將超過20%)的準備期,只剩不到15年時間。因此,為老 人福祉各方面的需要培育跨界、跨領域的人才,已是刻不容緩的趨勢。 四月份T型人才工作坊,邀請台北醫學大學李劭懷助理教授,分享老人 社會的各種需要以及先進國家的準備與做法。在觀念建立後,即由宏碁 電腦的主任工程師黃則佳,帶領同學體驗設計思考的方法與技巧,共同 設計能活化大腦功能的桌遊,以期為日益擴大的失智問題,培養更多關 心老人、願意涉入這議題的T型人才種子。(活動時間/2012年4月14、21 日)

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4月T型人才工作坊 活動報導

打造預防老化的快樂工程 撰文/陳淑英

如何界定老年人? 我們夠了解老人嗎?幾歲算老人? 「失智症」過往習慣的講法是什麼?如何跟老人家作預防宣導? 台北醫學大學老人護理暨管理學系李劭懷老師,在工作坊⼀一起頭,丟出幾 個很實際,卻讓同學為之語塞的問題。 先說過往社會怎麼稱呼老人家?「老伙仔」,聽起來就不是那麼正面,但 幾歲算老人家?65歲嗎?這界定是社會給的,假如有人今天是64歲11個月 又30天,還算中壯年,為何明天⼀一到就變成老年人?或有個人,今年才50 歲,但生了場重病後,生理機能嚴重退化,已呈老化現象。因此,如何界 定是不是老年人,並非由社會決定,乃操之在個人的心態如何看待自己。

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預防棘手的老化問題 老人家需要協助的地方橫跨食、 衣、住、行、育、樂和心靈各層 面。但李劭懷特別挑出「如何延緩 失智症」作為工作坊的主軸。他提 到,在日本求學期間,目睹這個已 邁入超高齡社會的先進國家,在面 對失智症問題時,仍倍感棘手。 根據日本研究統計,⼀一名失智症患者,起碼會影響到25個人的生活;而臺 灣的統計,則會影響22人,所花的社會成本較失能者嚴重。尤其,很多照 顧者對「失智」和「健忘」的區別沒概念,不知要帶長者去做失智症篩 檢,所以隱藏的失智症患者比例相當高。 但如何判別是失智還是健忘?李劭懷說:「健忘,是事後還想得起來;失 智,是事後想不起來。比如失智老人會把手錶放冰箱裡,然後責問家人: 是誰放的?或是剛吃過飯,但不記得了,就四處向親友鄰舍告狀說:媳婦 不給他飯吃。」 如果能延長老人家的健康餘命,不僅讓老人家活得有尊嚴,也能減輕照顧 者的負擔。李劭懷說:「臺灣目前的平均臥 床年數是7年,但西方先進國家已著 手努力,希望把臥床年數,減成2 週。」如何做?這得從積極預防而非 消極治療著手,因此開發能延緩失智的 輔具,幫助老人家經常活化大腦,是非 常重要的預防工程。

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什麼是輔具? 說到輔具,李劭懷又拋出提問: 「請問輔具和醫療用品的差別在 哪裡?」從沒想過的問題,同學 ⼀一時無法接招,李劭懷問得更具 體:「拐杖是輔具還是醫療用 品?」同學答:「輔具」。李劭 懷再追問:「那針頭呢?」同學 支支吾吾,「應該是醫療用品 吧!」李劭懷說:「醫療用品會侵入人體, 除了受過專業訓練的醫護人員外,⼀一般人不 能隨意使用。」所以輔具的目的,不在治 療,在於輔助和訓練,幫助身體機能活絡,不致快 速退化,尤其,腦細胞死了便很難恢復,失智症無法治癒,只能延緩其退 化程度。 失智症也分程度,需針對不同對象,設計不同的教材輔具。日本研究人員 發現,簡單的計算跟朗讀,對腦力活化是有幫助的。如果某些行為可以讓 他們很開心、做起來興緻勃勃,這對延緩失智也有積極效果。但每個地 區、國家都有自己熟悉的生活經驗和習慣,我們無法完全複製日本的做 法,因此,T型人才工作坊交給同學們⼀一項任務:「開發本土化延緩失智 的輔具。」這需從長者生活中熟悉的東西找靈感來設計。

現在的努力是為將來做準備 要了解長者的生活與需要,訪談與觀察步驟少不了。但怎麼跟老人家解釋 我們的目的?李劭懷問大家:「如果你們跟老人家說,我們要來做失智症 預防,請問:失智症這詞,用台語你們會怎麼說?」有同學答:「失智 (台語)」聽起來就像「失志」,「不是噢!意思會差很多」另⼀一位同學 7


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回答:「頭殼ㄆㄚˊ ㄉㄞˋ」李劭懷笑說: 「你這樣講,老人家聽不懂啦!他們的說 法是:『老番顛』,要講得讓他們聽得懂 才行!」 雖然,我們得從周遭的老人家觀察起, 但李劭懷說:「你們做的是為⼀一、二十 年的將來,不是為現在的長者而做。如 果我們現在不做,將來我們老了所過的生活,還會像現代老 人⼀一樣。所以要對未來,先做好計畫與準備。」

動手做設計 至於如何設計輔具?接下來由宏碁電腦主任工程師黃則佳,分享設計師慣 用的思考模式與技巧,幫助同學們動手做設計! ⼀一開始,黃則佳下達⼀一道奇特的指令:我會從1數到70,每數⼀一個數,同 學在紙上畫⼀一個點;接下來,我講2時,任意連兩點;講3時,任意連3 點….,然後再將鬼畫符⼀一樣的圖,交給旁邊的人。現在用30秒時間,把它 畫成有意義的東西,並交還給隔壁同學(業主)。這就是設計。 設計師要能抓住業主天馬行空的想法,把他心裡所要的效果與功能具體設 計出來,這不可思議的任務,已有前輩打下美好的基礎,讓後進者沿路依 循。在這堂課開始之前,她推薦了3本書(《設計中的設計》、《建築家 安藤忠雄》、《這⼀一生,你為何而來》),作為課前閱讀的準備。 接著,介紹創新有「以設計技術」為導向(Feasibility)、「以商業」為導 向(Viability)、和「以使用者」為導向(Desirability & Usability)三個面 向,而最理想的設計,就是找出這3個面向的交集,才能面面俱到。

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認識大師中的大師 黃 則 佳 介 紹 了 ⼀一 位 設 計 大 師 布 魯 內 爾 (Kingdom Brunel),他是英國維多利亞時 代偉大的工程師,他設計貫穿英國東西的 大西鐵路(Great Western Railway)雖經過 ⼀一個半世紀的考驗,依然是工業革命的象 徵,證明「設計」是有能力塑造世界的。 因為讓布魯內爾感興趣的,不只是技術科 技而已。當他設計這條鐵道時,堅持想讓 乘客有「飄浮在原野上」的感受。以致大 開國庫,興建橋樑、高架道,鑿山壁、隧 道。他不單為了提高運輸效率,更要創造 最棒的搭乘經驗。布魯內爾將科技、商業和人性關懷拿捏得恰到好處。他 不只是⼀一位偉大工程師、天才設計者,更是設計思考家(design thinker) 最早的代表人物之⼀一。

設計,是創意的流程 到底大師如何思考?其創意如何開展?黃 則佳說:「設計本身,就是個創意的流 程,可以歸納成4D的流程,探索 (Discover)、界定問題(Define)、概念 發展(Develop)、付諸實行(Deliver)。」當他將4個流程逐⼀一說明後, 以「我是設計師~為夥伴打造難忘的就醫經驗」為題,讓同學實地操作。 每個活動,都讓同學把教過的流程實際走⼀一遍,體會當個設計師,要如何 解決並改善生活中的問題。 黃則佳也介紹「腦力激盪法(Brainstorming)」按照它的步驟走,能打破 原先的思考模式,想出更多點子。有了好點子,要怎麼進行設計?黃則佳 9


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介紹了設計師常用的設計手法,包括:進化、結 合、換個角度重新提問、跨界應用、從本質與意 義檢驗脈絡、結合多重感官,最重要是從人的需 求出發。

設計想法須具象化才容易明白 接下來,黃則佳祭出挑戰,每個同學都要設計老 人桌遊模型。他強調:「製作模型對設計而言 非常重要,有模型,消費者比較容易知道設計 概念,若光用講的,要花很多時間,但有模 型,就清楚得多。」模型可以很簡單,用身 邊唾手可得的材料,就能做成⼀一個簡單的模 型。他以美國有名的設計公司IDEO為例,只 要⼀一個夾子、⼀一卷膠帶、⼀一枝麥克筆和⼀一個 膠卷筒,就能拼湊出牙醫機器的模型。黃則 佳之所以要求每個同學都要做模型,因回家後,每個人要訪問5個人,其 中⼀一位要超過65歲。請他們對所做的模型,提供建議和想法。

挑戰時刻 隔週回來上課時,同學們七嘴八舌討論上週訪談的結果,他們收集到相 當多資訊,發現老人家對新花樣的接受度比年輕人低,因他們學習速度 慢,不易有成就感。習慣使用傳統機械性產品,對於現代電子化商品不 太熟悉。但產品設計既為未來考量,設計思考也不能太遷就現況,需有 延伸20年的想法。也有同學發現住在大樓的老人,人際上比較隔閡,他 們看見台北的老人比較孤單,因為和年輕人沒話題聊,都在看電視。 最後,在眾多意見中,助教引導大家選擇⼀一個最可行與有趣的方案做推 展,整個下午,4組人馬埋頭苦幹。最後得到相當豐富的創意成果,讓參 10


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與的4位評審也感受到學生們的創意 與實作能力。尤其4組的表現方式各 有千秋,有結合懷舊與旅遊的老人聯 誼服務設計;有結合童玩與科技促進 大腦活化的遊戲設計;有認知、思 考、辨別訓練的互動遊戲設計;也有 將認知、動作與數字做成三顆骰子, 並依失智程度,變化出不同的遊戲方式,不僅 可以訓練動作,也能培養專注力與思考能力。 聽完同學的成果簡報後,有評審老師覺得同學 設計的桌遊很適合他母親,打趣說:我會想買 ⼀一套回去讓他玩。以短短2天課程能激盪出這 樣的成果,同學們都很努力。雖然創意背後還 有很多細節沒照顧到,但兩位老師⼀一開始就談 好,沒打算讓同學發展出商品,但起碼要先建 立觀念,讓老人福祉所需的認知與設計思考能力能在他們心中成形。這次 工作坊也圓滿達成起始的目的了!

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4月T型人才工作坊 單元課程

健康照護——次世代的老人福祉概念 授課老師/李劭懷兼任助理教授 撰文/林怡廷

前言:「到臨終前兩週,才躺在床上過 日子!」是高齡化社會的芬蘭,所設定 的政策目標,而「失能預防」是達成目 標的手段。在臺灣,高齡者臥床平均時 間長達七年,數字背後反映著老人照護 問題。臺北醫學大學李劭懷老師,從老 人福祉概念開始,提供健康照護相關知 識,並為在地樂活提供⼀一條新思維。

「老」非從年齡數字判斷,而是自我評比 社會習慣將65歲以上視為老年人口,好似跨過65歲這個數字大關,人生便 到達下⼀一個階段。不過,李劭懷認為,老化並不是單從年齡判斷,而是要 以長者心中的感覺進行衡量,讓現在的自己與過去評比,看看在反應力、 體力、行動力與眼力上是否退化。

福利與福祉,資源分配大不同 「福利」與「福祉」乍看之下很像相同概念,其實它們有所不同。李劭懷 以簡單譬喻,讓人了解其中差異:福利,是將陽光平分給所有植物;福 祉,則是將陽光分給需要陽光的植物,兩者應予以區分。目前,臺灣將老 人照護歸類為社會福利,可是並非所有人都需要這樣的資源,使得資源分 12


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配不具效率,仍然留下許多問題,因此,如何將資源分配給特殊或具強烈 需求的人?成為亟需關心的議題。

齊心實現在地老化 實現在地老化,是老人照護領域中的重要概念。李劭懷介紹三種老人照護 範疇:居家照護、長期照護機構與日間照護中心。「居家照護」是到家提 供健康服務,但是無法建立長者與外人互動的機會。「長期照護機構」則 受到傳統家庭意識的影響,讓許多臺灣人對它仍存負面想法,加上機構品 質參差不齊,還有努力空間。「日間照護中心」如同托兒所,白天家屬外 出工作,長者們可至此互動,還有專人照護;晚上則可以回家,享受天倫 之樂;日間照護中心多在社區中提供服務,長者們不必離開熟悉的環境, 並能結合社區資源,是實現在地老化的極佳方式。

安寧療護,讓人有所計畫與準備 除了建立上述概念外,李劭懷還提及傳統社會禁忌的話題:死亡。他問所 有同學,如果有兩種情境,你會選擇哪⼀一項?早已知道大限之日的到來; 或是心臟病發,突然辭世,大部分都選後者。其實,每個人都得面對死 亡,對自己的狀況有所計畫與準備,便是安寧療護的概念。

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延長健康餘命、縮短臥床年數 每個老人家都想活得有尊嚴、不願求人、更不願增添家人照顧負擔,但隨 著年紀老邁,體能逐漸衰敗,很多老人家的餘生不得不在病床上度過,根 據臺灣的統計,高齡者平均臥床時間長達七年,這樣的生活毫無尊嚴、品 質可言。 面對高齡化社會,思考如何為生病的老人提供協助固然重要,但如何延長 老年人的健康餘命更是不容輕忽。預防更勝於治療。同樣是高齡化社會的 國家-芬蘭,藉由「失能預防」,希望達成政策目標「將臥床時間縮短為 臨終前兩週」,讓長者們過著有尊嚴、有品質的老年生活,甚而減輕家屬 與照護者的負擔。

失能預防,維持能力、延緩退化 什麼是失能?失能,是身體功能出現 狀況,需要照護支持。面對日趨衰退 的生理機能,失能在高齡者身上更為 普遍。若能效法芬蘭推行失能預防, 不僅能提升長者生活品質,也能減少 照護者的負擔。 那麼什麼是失能預防?在此,李劭懷對比孩子與長者,描述失能預防的發 展目標。他說,孩子是張白紙,透過不斷學習與訓練,漸漸累積能力,而 逐步成長;老人則是⼀一本書籍,彙集了豐富的人生經驗與智慧,因此追求 進步並非目標,維持能力、延緩退化,才是關鍵。 依日本經驗,主要有四大發展方向:第⼀一是口腔機能,從咀嚼、吞嚥到發 聲,維持體能與社交能力;第二則是防跌訓練,培養長者平衡感;第三是

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營養均衡,協助保持體能最佳狀態;最 後則是失智預防,維持腦部認知功能, 是課程重點。

計算閱讀,小概念大用途 依經建會人口統計推估,四十年後臺 灣失智人口將高達七十二萬人。面對 這樣的趨勢,如何活化腦力、延緩老 化、預防失智,將是未來的發展核 心,正是這次T型人才工作坊著重 失智預防的原因。 該如何延緩失智症發生?課堂上,李劭懷先進行⼀一個小活 動。他請同學依序念出1到50,同學對答如流;可是經過變化,念1到 50的單數、倒著念單數等,同學聚精會神地思考,回答速度減緩。在加 加減減、唸出數字的過程中,隱含著簡單計算與朗讀的概念,這便是學習 療法,藉此能讓長者動動腦、訓練認知能力,進而延緩失智症發生。

學習療法,適性發展 這樣的活動設計看似容易,可是要好玩、有趣,並讓人想持續投入,可沒 那麼簡單。李劭懷便提醒,長者間存在著許多差異,必須針對不同長者的 情況,適度改變活動或遊戲的進行方式,可以參照難度對照表。就健康狀 況而言,對健康長者,可以使用多位數加減法,並請他們大聲朗誦;輕度 失智者,則可以使用簡單減法;中度失智者則用加法;而重度失智者,便 用數人頭、數錢等較為具體的方式進行計算。

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除此之外,還得考量長者 的教育程度,從文盲到大 學畢業,都是可能範圍。 因此,活動設計必須簡單 明瞭,盡量以圖代文,並 舉長者熟悉的事物,讓他 們更易於接受。比如可用 中南部農民熟悉的芭樂、 鳳梨,進行數數活動。在 此,簡易計算、朗讀不再只 是硬生生的概念,而是生活中的小趣味、小工具,更在無形中活化腦力。 活動進行時,還可以搭配使用學習狀況表格,記錄下開始時間、結束時 間、完成多少題目或任務,作為進步與否的衡量依據,並能依此調整難易 度。因為長者無法長期集中注意力,所以三十分鐘的活動長度較為適宜。 設計教材或活動時,融入計算、朗讀概念,以提升腦部認知能力,同時考 量長者的健康狀況與生活經驗,因材施教;有趣好玩、讓長者易於接受並 想持續投入,為⼀一大重點;而夥伴、家人的鼓勵,更是關鍵,甚至可以在 每次活動完成後,拿出紅筆寫上大大的⼀一百分,這是對他完成任務的肯 定。 在李劭懷的說明下,建立了老人照護的背景知識,為接下來的課程做準 備。藉著跨領域的結合,從各個角度看事情,為高齡化社會創造更多契 機,讓1+1能發揮大於2的效果!

結合臺灣文化,失智預防更在地、更生活 「我是說書人」、「樂活大富翁」、「有型有色」、「那些年我們⼀一起擲

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骰子」,是四組同學在兩週內為失智預防設計的遊戲。李劭懷認為,各組 同學將課程概念結合本土文化,如:桌遊、骰子、七巧板等,讓失智預防 更在地、更生活。 不過,有兩大方向需要改善。首先,是同學對長者的認識還須提升,未來 在設想問題時,將更符合長者需求。再來,則是同學對「創意」的定義, 影響了設計思維。創意可以是新發想,但它也可以是新改良。大多數同學 對創意的定義多為前者,可是從無到有十分困難,需要資源與環境的配 合;反觀後者,可以考量既有產品或服務的不足,做出小小改良,也能大 大提升價值。

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4月T型人才工作坊 單元課程

動手玩設計——老人桌遊設計 授課老師/黃則佳 宏碁電腦主任工程師 撰文/陳淑英

前言:雖說隔行如隔山,但開山鑿道還 是有技法可循,讓每行之間不再山高水 遠,而是可以⼀一同合作來開闢新領域、 新山頭。T型人才工作坊學員來自不同 學校、系所,在認識議題之後,即打開 設計思考方法與技巧的堂奧,讓同學們 從中找到適合他們設計構想的應用工 具。

什麼是設計? 在進入主題之前,黃則佳先帶同學進行⼀一項饒富趣味的活動。她像指揮官 下達指令! 「老師從1數到70,我每數⼀一個數,同學要在紙上畫⼀一個點,好,開始! 1、2、3、4…..,同學都畫了70個點,現在,我說2的時候,同學把任意兩 點連⼀一條線、說到7的時候,就將7點連成⼀一條線…….,完成後請將這張圖 交給旁邊的人,用30秒時間,發揮想像力,把它變成有意義的東西。畫 好之後,請交還給旁邊的人,他就是你的業主。這就是設計。」 國際工業設計社團協會為「設計」下⼀一個定義:「設計是種創意的活動, 藉此可以產出⼀一些物品、流程與服務。」所以設計不僅針對有形體的物 18


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品,也包括服務設計和流程體驗。這次 工作坊,為老人家設計桌上型遊戲,就 是設計「玩」的流程。 該如何把天馬行空想法具體化?將問題 做更方便的改良?都需要發揮設計的本 事。但如何才能得到好的設計點子?黃 則佳說:「好的設計不會在小房間裡想 想就可以完成,要走出去多發現世界, 觀察人的需要是什麼?」 黃則佳說:「設計師很難當,常跟同事 吵架。市場部門,會批評產品設計得不 夠好;若想到很棒的點子,工程部又會 說,這想法做不到!」黃則佳由衷說: 「這就是為何需要來上T型人才工作 坊,先了解不同領域的人的想法是什 麼,因為每個人都不同。」

創新的面向 創新主要分成3個面向: ⼀一是「技術為導向」(Feasibility)。這 部分的設計很具體,做出的東西要可以 生產、使用,不單只是個展品。 二是「商業為導向」(Viability)。設計 出能賺錢的物品,公司才願意生產。設 計不只針對商品,如果能在營運模式上

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作創新,也能帶來可觀的商機。黃則佳舉例說:「比如印表機廠商為何不 靠印表機賺錢?因它不是消耗品,他們主要賺墨水錢。」所以將商業導向 作創新,能使產業再活絡過來。 三是「使用者為導向」(Desirability & Usability)。找到大部分人的需求 是什麼?有需求,消費者才願意購買。它也是種服務設計,服務是個流 程,與經驗有關。比如到starbucks喝咖啡,它提供的不只賣咖啡豆、咖啡 給消費者而已,而是把整個環境與服務流程都設計進來。

大師中的大師 而最高竿的設計,是找出這3個面向的交集,才 能面面俱到。黃則佳向同學介紹了⼀一位英國設計 大師——布魯內爾(Kingdom Brunel)。 布魯內爾,是維多利亞時代偉大的工程師。他接 受女王的命令,興建⼀一條橫跨英國東西部的大西 鐵路,這條鐵路雖經過⼀一個半世紀考驗,依然是 工業革命的象徵。 布魯內爾雖是極著名的工程 師,但他感興趣的,不只是 科技層面而已。當他設計這 條鐵道時,堅持讓坡度維持 在最平坦狀態,因他想讓乘 客擁有「飄浮在原野上」的 感受。因此,不依循地形, 耗費鉅資進行填坡造橋等重 大工程,也加寬車軌軌距, 使車子不易晃動,他做了很 20


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多超越當時思維與做法的事。也因大西鐵路的成功,女王繼續給他任務, 讓他設計從倫敦直抵紐約的交通行程,於是,第⼀一艘燃煤蒸汽機帆船客輪 誕生,讓旅客能從倫敦搭火車,然後在紐約下船登岸。 布魯內爾每項計畫都將科技、商業和人性關懷拿捏得恰到好處。他不只是 位偉大工程師,更是設計思考家最早的代表人物之⼀一。

創意的4D流程

設計是個創意的流程,它通常依循著「探索」(Discover)、「界定問題」 (Define)、概念發展(Develop)和「付諸實行」(Deliver),4個流程來 運作。流程並非⼀一路順下來,而是不斷在想法的發散跟收斂中反覆進行。 當設計師藉由觀察、訪談等管道得到訊息時,就需要好好界定這些問題, 因每個專案都有預算及其他方面的限制,界定出對專案有價值的訊息後, 才能往下⼀一步走。黃則佳說:「從眾多問題中,找到合適的問題點,才能 發展概念,提出各種提案,但即使有千百種提案,公司不見得有錢,所以 要從中挑選最有價值的。」 21


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說明了每個概念之後,黃則佳 設計題目讓同學實際體驗設計 思考的流程。題目是「為你的 夥伴打造難忘的就醫經驗」。 時間只有8分鐘,兩兩⼀一組,問 彼此上次是什麼情況下就醫? 過程中發生什麼事?經驗如 何?並把訪談結果寫下或畫下 來。這就是探索的過程。接著 得動手做模型,並問彼此,這 樣的設計概念是否合適?可以 接受嗎? 活動時間⼀一到,黃則佳請同學分享他們得到的創意構想是什麼? 有位同學分享說:「因為在醫院候診要等1-­‐2小時,很花時間,這位同學 希望有時間出去逛⼀一下,但仍能隨時掌握目前看到第幾號,以便及時趕回 來。我想到有些餐廳會給⼀一個取餐牌,餐點做好時會震動通知取餐,這功 能可以用在診所,讓病患隨時能在手機上查到訊號,也可取消掛號。」

何謂創意 在進入創意技法運用以先,黃則佳先分享什麼是創意? 1.創意是一種能力:創意最簡單的定義是,透過想像和發明,讓某樣事件 (事物)更有新意的能力。但創意並非是無中生有的創造(只有上帝能辦 到),而是透過結合其他可能性、改變現有思維或延伸應用現有的想法來 產生新的點子。 2.創意是一種態度:它是能接受改變和新奇事物的能力,並且願意嘗試各

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種可能的想法,擁有靈活的眼光,而且 習慣享受美好事物,以致會致力尋找能 改善現況的態度。 3.創意是一種流程:創意工作者不斷地 提升想法、尋找改善問題的方案,並從 中改進他們的作品。卓越的作品很少是 靠個人洋溢的才華或快捷的方式⼀一蹴即 成,我們必須打破這種錯誤的迷思。它 是經過4D流程的淬礪,想法在發散跟收 斂中反覆去蕪存菁,最後得到結果。

腦力激盪法 「腦力激盪法(Brainstorming)」是最普遍、最常被使用的創意技法。透 過這個方法的操作,能打破原先的思考模式,想出更多的點子。它基本 做法是:⼀一次⼀一人發言,切勿打斷別人或插話;暫時不對各種可能的想 法做評論;多鼓勵大家天馬行空的想點子;然後接續別人的想法接力思 考;不要偏離主題;想法要視覺化。點子越多越好,因為在設計師的經 驗裡,想了100個點子後,才可能找出2-­‐3個好點子。 「腦力激盪法」常以小組方式進行,討論過程 中,不斷以創意思考「yes, and」來進行,先不 用批判思考「yes, but」來分析。而⼀一個有效的腦 力激盪會議,只需15-­‐20分,最多不超過30分鐘。 最後再簡單整理成果,作出評論。看哪些點是 「立即可用的」?哪些「需要更多探索」或「需再 發展其他新的想法」。最後的體驗活動,讓同學想 想辦法:如何讓小朋友在捷運上保持安靜10分鐘? 23


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常見的設計手法 黃則佳介紹幾個設計手法,讓同學可依循前 輩走過的路,在他人鋪好的經驗裡作探索。 1.進化,持續的改善 將生活中實際的物品,就其功能與方便性, 不斷做改善,讓它更便於使用。比如,福特 車從發明到現在,經過數十年的改善,成今 日面貌。持續改善,逐日累積,就會越來越好。 2.結合,1+1=? 把兩個不同物品或功能相結合,結果會如何?最近華碩正計畫將平板電腦 跟手機作結合。而關西六福莊,是結合六福村動物園跟旅館,結果營收大 幅成長。 3.重新提問,換個角度想事情 雜貨店和便利商店,⼀一樣都賣生活必需品,但便利商店提升其營運層次, 它在賣⼀一種「便利」的服務,讓顧客也可以在那裡訂票、取票、沖相片 洗、衣服送洗等,希望可以成為讓生活更便利的好鄰居! 4.跨界應用,老酒裝新瓶 ⼀一項好的技術也可以運用到其他方面。比如本來用來放餅乾的防潮盒子, 也可發展成存放相機的防潮箱。同樣技術可應用在不同領域。 5.脈絡檢驗 常思考「這東西的本質是什麼?」、不斷探索「它的意義為何?」比如, 國外⼀一家生產洗衣精的知名公司,不斷思考洗衣精還能成為什麼樣的商 品?於是他們將洗衣精設計成可以攜帶的包裝,以便在外用餐衣服被沾汙 時,可以隨手先塗⼀一層,回家後更好清洗。

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6.結合多重感官 黃則佳分享了⼀一件日本有名設計師,森澤之的作 品,他讓大家猜猜看,這像水果色澤紋理的物品 是做什麼用的?同學猜「裝果汁」。的確,它從 外觀就可辨識內容物,它是結合了視覺、味覺、 還有觸感多重感官的作品。 7.從人的需求出發 深刻分析人們做這件事情的需求是什麼?將這觀念經 營得最出色的廠商就是LV。到底名牌的價值在哪裡?消費者為何願意花 那麼多錢去買?有同學回答:「因為它是LV,買它象徵⼀一種潮流,能跟 得上時代。」LV成功地創造人心裡品味的需求。即使它成本不貴,仍可 賣得很高的價錢。而大家為何喜歡上facebook,因有社交需求。安藤忠雄 設計的光之教堂,因滿足人心靈上的需求,覺得光線能帶給人安詳感。 8.外觀特性 是臺灣設計師的強項。將既有的商品,換個顏色, 就可以創造⼀一些需求。在材質、重量、顏色上作 改革,就可以掀起⼀一場熱銷。

從老人家的需求出發 當老人家逐漸淡出社會舞台,眼看長江後浪推前浪, 但浪頭高的前浪仍想再多跑⼀一點、期待老當益壯,能再創造另⼀一番人生價 值。因此他們想擁有健康生活、期待生活能自主、不需被照顧,想跟社會 多保持聯繫,並擁有自己還能扮演的角色。 但人類在20歲之後,腦部就開始退化,根據科學家研究,透過多重感官刺

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激、記憶、聯想、邏輯思考等,都 能促進腦部活動,延緩腦部老化。 黃則佳展示了日本東北大學未來科 學技術共同研究中心的川島隆太的 研究發現,「正在想事情的腦」, 左腦稍有活動,但右腦則無運動跡 象。「正在解複雜計算問題的腦」 雖然拼命絞盡腦汁,腦部卻無明顯 活動跡象(非常出乎人意料之 外),而「正在快速解答簡單計算 問題的腦」左右腦皆有明顯活躍的 運作。「正在朗讀書本時的腦」發 現朗讀速度越快,大腦越活躍。 為了延緩老人家失智症的發生,這 次工作坊主要任務是要設計能幫助 老人家活化腦部的桌遊。這個遊戲必須能:1.活化大腦;2.能引發玩的興 趣;3.要讓使用者有持續玩的動力;4.要令人感到很不老的。

為何要製作模型?如何做? 老人桌遊的構想不只是紙上作業,黃則佳特別強調⼀一定要做出模型,她 說:「製作模型對設計來講,是非常重要的事。因有模型,業主才比較容 易知道設計師的理念與亮點是什麼?設計概念若光用講的,得花很多時 間,但有模型就能⼀一目瞭然。模型可以簡單、也可以精緻,更重要的是, 其主要功能是要讓構想能再往前進⼀一步。構想需在起頭就掌握它的可行 性,以及如何改善?若等到最後才討論修正,會造成更大損失。

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模型製作非常多樣性,它的做法可以是: 1.建立實體的模型:「樣子」像某個東西,它 不見得能用,但可供不斷嘗試改變其造型設計 的模型;或是「功能」像某個東西,它不見得 有完整外觀,但可以模擬操作;以及「互動」 感覺像某個東西。例如,航空公司訓練機師的 飛行模擬器,讓受訓員不必冒險在天空上實 習,在模擬的環境裡,就能學習駕馭飛機的技 巧。 2.透過故事版繪製。像4格漫畫⼀一樣,繪出分鏡 圖與腳本,也可做成動畫。 3.角色扮演。如果設計項目是團體活動,很適 合用角色扮演方式來模擬活動情境。在服務設 計上,常運用角色扮演的方式。 4.繪製新的經驗旅程(服務藍圖)。就像工程組,把流程做拆解。考慮每 個環節會發生什麼狀況,是流程圖的概念,有助於作整體性的思維。 這次的模型並非整組合做⼀一個,而是⼀一人做⼀一個。因黃則佳給同學們的作 業是要把做好的模型,拿回家訪問親友(其中⼀一位需超過65歲),問他們 對於這項遊戲的看法與接受度,請他們提供意見,並作記錄,隔週回來再 進行討論。當每位同學把親友的意見充分討論之後,整組表決選擇⼀一個最 合適的概念來發展他們的桌遊,並在助教帶領下,⼀一步步完成概念發展、 選擇、結合與實作。

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最後的叮嚀 T型人才工作坊課程時間相當緊湊,內容以精華濃縮方式來安排。兩位授 課老師在課前也進行充分討論,將這次工作坊目的定位在觀念建立而非產 品的發想。因⼀一個產品要夠成熟到發展產學合作階段,過程中還有很多細 節與專業領域都需加進來考量。但同學的創意與實作部分,在短時間內能 有這樣成績,也是值得鼓勵的! 負責帶領實作部分的黃則佳,建議參加的同學們,當小組討論決定要朝哪 個目標發想之後,就不要再固執停留在自己的意見裡,因為討論時間相當 有限,過程得⼀一直進行下去,若對大家決定的方向有存疑,會把整個討論 的焦點分散掉。這也是T型人才的目的,每個人來這裡都在學習怎樣放下 自我,學習與不同領域的同學互動、合作。 設計是門好玩的課,卻不是⼀一條好走的路。黃則佳對想進入設計領域的同 學的建議是,除非對設計懷抱熱情,否則會很容易被環境的冷水與工作模 式磨掉起初對設計的初衷,因為設計是非常主觀的,難以用量化指標來衡 量你的想法、作品能否獲得認同;但它又像明星⼀一樣,⼀一旦你成名了,即 使只是信手⼀一拈的作品,其價值 都會因你的名氣而水漲船高,但 絕大多數都像各行各業⼀一樣,都 是默默辛苦營生的。

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4月T型人才工作坊 學生成果

老人桌遊PK賽 撰文/林怡廷

前言:在短短兩週不到的課程裡,各校、各系同學⼀一同在工作坊裡學習與 成長,培養了默契、也展現豐富的創意與實作能力。他們從這兩週所獲得 的技巧與知識,充分應用在作品的設計裡;而在每分成果的背後,更展現 了為老人家設想的心。不管成果如何,為老人福祉努力的種子已埋進同學 們心裡,而與他校同學共同學習的經驗,也開拓了他們看問題的視野。這 次工作坊,將在他們心中烙下難忘的經驗!

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主題:我是說書人 問題需求點: 都市中,有群逐漸步入高齡的人們。他們 不甘寂寞,喜歡與群體相處;雖然具有⼀一 定的消費能力,但是十分節儉,有時還會 因為撿到便宜而開心⼀一整天;面對大不如 前的身體狀況與腦力,心中迸發小小念 頭,想藉著行動力,實現年輕時沒有追尋 的夢。 設計內容: 「我是說書人」將卡片做簡單變化,讓長 者能在遊戲過程中,動腦、動嘴、動身 體。遊戲開始,長者必須動動腦,將固定 主題牌、三張故事牌與驚喜牌串聯。再來 動動嘴,分享聯想的故事。最後,動動身 體,將故事投稿至網路平台,可以得到合 作廠商優惠券;經網友票選後,最高票者 還能獲得實現夢想的機會。 講評: 「我是說書人」從長者喜歡分享、好撿便 宜、想要圓夢這三個特點出發,連結社區 網絡與廠商,在看圖、聯想、說故事的過 程中,滿足長者需求,創造永續性的商業 模式,更在無形間提升長者的認知發展能 力,這樣的遊戲設計極具創意。驚喜牌的 設計,則讓參與者在自由創作後,相互交 換,提升遊戲豐富度,令人期待每次遊 戲。不過,廠商的合作誘因,仍須深入考 量,以達長期經營。 30


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主題:樂活大富翁 問題需求點: 都市的公寓阻隔了人與人的互動。白天,長 者除了到公園運動、話家常外,待在家中看 連續劇是主要休閒活動,減少了人際互動的 機會;晚上,兒孫回到家中,忙於公事、功 課,再加上年齡隔閡,讓長者住在家中,卻 想家,渴望更多與家人互動、相處的時光。 設計內容: 「樂活大富翁」結合RFID技術,讓長者、家 人齊心隨時隨地享受闖關樂趣。遊戲地圖將 顯示在觸控螢幕上,以RFID卡辨識身分後遊 戲開始,依序擲骰子前進,落入特定顏色便 必須完成指定任務,包含:數學運算、看圖 說故事、看色卡繪畫、時事問答等,每走⼀一 步都有不同驚喜。藉著遊戲,讓不同世代的 人分享生活經驗、腦力激盪,從中獲得成就 感,漸漸形成良性循環,長者能主動找題 目,提升遊戲豐富度,更樂於投入。 講評: 將平常熟悉的活動結合科技,符合未來趨 勢,極具創意。除此之外,置入重要觀念, 讓年輕人與長者彼此互動,消弭隔閡。題目 設計上,貼心地考量到長者需求,像數學題 目,幫助活化腦力;不過,時事性問題可能 對長者造成負擔,能夠訴說懷舊想法、有人 傾聽,對他們而言便是⼀一大樂事,因此,過 去記憶便是重要而簡單的發揮點。整體而 言,這遊戲的發想,是個令人期待的方向。 31


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主題:有型有色 問題需求點: 「有型有色」期望透過遊戲能延緩老化、預 防失智,以七巧板為發想點,設計出具有 「互動」、「簡單」、「能接受」三大元素 的遊戲,符合長者們的需求。 設計內容: 紅色圓、藍色方,「有型有色」將形狀與色 彩結合,設計多款遊戲內容,還能適性調整 難易度。首先,是簡單排列,長者依指定顏 色、形狀排序。再來,是賓果遊戲,雙方從 各種卡片中,挑選並排成4X4方塊,輪流喊 出顏色形狀牌,如:紅色方形、黑色圓形, 連成三條線便獲勝。最後,則是數學運算, 長者可從數字、符號牌中選出符合結果的算 式。「有型有色」讓長者們在互動中增進交 流,並訓練判斷、思考能力。 講評: 「有型有色」運用每個人熟悉的「七巧板」 進行概念發想,讓長者能夠連結過去經驗, 而容易上手。其核心概念是融入形狀與顏 色,兩種良好對話工具的結合,讓遊戲設計 更具實用性。除此之外,小組成員們能運用 有限元素,進行無窮變化,讓⼀一小盒工具, 擴展出更多遊戲可能。未來,則可以朝空間 概念發想,像是日本的積木建造遊戲,讓兩 組長者競爭,每次只有⼀一位長者觀看模型, 彼此不能交談,逐漸將模型組合。

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主題:那些年我們一起擲骰子 問題需求點: 長者類型多元,從失智到健朗、從不識字 到大學程度,範圍極廣,因此為長者設計 遊戲極為困難。拜訪幾位長者後,得到幾 點意見:他們不喜歡勝負感、喜歡簡單遊 戲;如果可以搭配過去經驗,更能讓人接 受,此為遊戲設計起點。 設計內容: 設計出認知、動作與數字三種骰子,依長 者情況發展出不同遊戲內容。認知骰子, 幫助失智長者記憶回想;動作骰子,協助 動作訓練。對較為健朗的長者,則可結合 三種骰子,邊拍手、邊說出兩個國名,培 養專注力與思考能力。另外還有拼圖板的 巧思設計,當完成任務後,便在專屬的拼 圖板上排數字,讓遊戲沒有勝負,只有完 成任務的成就感。這項遊戲結合認知、體 能與社交,創造遊戲的無限可能。 講評: 簡單的骰子,成為創意亮點。動、靜態結 合,訓練了長者的認知能力,並活絡筋 骨,男女老幼皆適用,讓長者能和家人、 朋友共同遊樂。三種骰子的組合變化與專 屬拼圖板,考量不同長者的體能狀況,而 能彈性運用。若在骰子設計上,改成插卡 換圖,更可貼近彼此生活經驗,還能使遊 戲充滿驚奇,更具延展性。 33


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我有話要說 4月T型人才工作坊 學生心得 文/ 吳尚旻(臺灣海洋大學電機工程系碩⼀一)

這兩週的T型人才工作坊讓我體認到,設計並不⼀一定要用技術來解決,像 我本身是電資背景,而本次設計的東西跟電子類產品(技術)幾乎沒什麼關 係,但是就方法(觀念)而言,卻是十分類似的。只要不執著於自己的專 業,其實解決問題的觀念,許多系都是共通的。 我發現每個領域考慮的方向都不太⼀一樣,有人朝功能方面著手、有人往老 人舒適度和適應度方向著手,我很高興當初沒有堅持己見,能夠參與和同 學設計出讓我引以為傲的產品。 而設計的本質就是為使用者著想,像從老人角度設計產品,如果硬是從我 的專業來發展,而設計出老年人可能根本就不想用的電子產品,那就真的 是本末倒置。 本次的T型人才工作坊真的讓我學到許多平常根本不會想到或做到的事, 這種跨領域的活動應該多參與。

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4月T型人才工作坊 學生心得

文/彭秋慈 (長庚大學工業設計系媒體傳達組四年級)

兩天工作坊時間很短,卻因為有共同的目標 讓大家凝聚力更高,不同專業擦出不同火 花、不同學校老師的講課也讓我暫時跳出以 前思考框架。 對劭懷老師的講課有深刻感受,聽著老師講的故事、案例,不免會想起 自己爺爺奶奶的情況。還讓我印象深刻的是,福祉與福利的差別以及在 地老化、在地樂活的想法若能落實,可讓長者們減低退化速度。 設計發想都是天馬行空、有趣的,雖然在學校常接觸,但這次老師告訴 我們(yes, but…)和(yes, and…)的差別,教了我不⼀一樣的思考方式,而同組 組員都很積極發表自己的想法,並且讚賞其他同學的意見。與不同領域 的同學合作不是常有的經驗,透過他們專業角度去看,有時反而更能激 發出特別的想法。與他們討論後,學到用多方面角度著手做設計。 整個活動過程很輕鬆愉快,認識了不少新朋友,與不同領域的同學交流 也獲益良多,兩天的時間真的很短促,如果能有更多時間,我相信每⼀一 組的想法都可以慢慢成長、改善的更完整。 參加不同活動可以激發思考,也不會整天盯著死氣沉沉的電腦看,這次 又遇上⼀一群熱血的好夥伴,不管是講師、助教、工作人員還是充滿活力 的第二組,大家都辛苦了,每個人都好棒!

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4月T型人才工作坊 學生心得 文/郭純安 (臺灣大學職能治療研究所)

⼀一直以來,對於「設計」,直覺是需具備極大 創意才能勝任。但經過老師舉出4D(Discover、 Define、Develop、Deliver)概念後,發現⼀一個 好的設計,除了具備創意點子之外,還需考 量到使用者心理、經濟效益、材質等等。 與不同專業的同學溝通的過程中,彷彿⼀一同雕刻人像,有人畫草 圖、有人負責監督比例、有人負責各部位雕刻,要完善整合大家意見,才 不會做出四不像的成品。好的創意點子固然是優秀設計的起點,但直到雛 形完成為止,還需要經過⼀一番努力。 這次的工作坊讓我充分體驗到不同領域的人對同⼀一件事物的解釋方式真是 天差地別。由於我的背景是職能治療,因此比較習慣先考量目標對象的情 況,接著再針對想執行的活動作發想。不過也有人覺得應該先從活動開始 發想,或是從主題擴大討論。平時跟同領域的人溝通慣了,在工作坊與不 同背景的成員溝通時,許多原本以為的「潛在共識」都消失了,還得要練 習從基本的概念溝通起。此時如何完整又有條理的向大家說明⼀一個概念, 便成了團隊合作中重要的⼀一環。 過往雖然或多或少有與他人合作的經驗,但很少與專業領域差別如此大的 團隊合作,還好在老師的帶領下,大家學會利用便利貼整理想法、討論後 將之分類,再⼀一同挑出可利用的點子,最後投票決策。⼀一系列的步驟跟流 程不僅標準化了大家的討論方向,也提升了團隊的工作效率。 很高興有機會參加這兩天的工作坊,與跨校、不同領域的成員⼀一同面對不 熟悉的議題,可以同時看到許多人不同的觀點及團隊運作模式,並學習設 計發想的概念,感謝學校提供這麼難得的機會。 36


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4月T型人才工作坊 學生心得

文/蘇姵綺 (臺灣大學職能治療研究所二年級)

以「玩」設計方式,搭配許多有趣 的討論或簡單手做活動,體會設計 從無到有的腦力激盪、發想、製 作、調整想法,最後進行發表。同 時,關於設計的定義、發展、名人等相關範疇也有介紹,內容非常豐富。 這兩週被滿滿的便利貼塞滿!我發現很多事情用想的還不夠,如果能夠視 覺化或圖像化,思考的連結會更有效率。很多好點子只是靈光⼀一閃,需要 寫下來加深印象,留在我們討論內容裡;很多聯想若在大面牆上移動便利 貼,不僅方便歸納,也有助於思路的釐清。起初,我不太知道要怎麼運作 這樣的模式,然而練習幾回,發現越來越容易掌握,點子也容易越來越 多,甚至越來越天馬行空。 短短兩週時間,要設計給老人玩的桌遊,真的很刺激!過程中,⼀一度感到 想出來的點子非常酷,也⼀一度覺得討論遇到瓶頸!這次小組給我的感覺不 太⼀一樣,大家都有很大的包容性,且非常踴躍表達自己的想法,拋出任何 與主題相關的可能,進而真正的綜合大家的想法,決定設計產物,我想這 和帶領小組的助教也很有關係,因為有經驗,所以能夠引導大家進行發 想,是⼀一個很成熟的團隊! 最後的報告,我們都盡力了,在演戲的時候獲得觀眾的哄堂大笑,有時候 比拿到第⼀一名還令人開心。這不斷醞釀的過程是最珍貴的,多次的發散、 聚焦、再發散、再聚焦,綜合全組的意見與想法,不錯的創意於是產生 了!此時,我了解到,原來「創意」是可以學習的。

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