Introdução às Artes Mágicas, por Cedric Bennett

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Cedric Bennett

INTRODUÇÃO ÀS ARTES MÁGICAS (Introduction do the Magical Arts)

Edição didática para uso diário na ESCOLA DE MAGIA E BRUXARIA DE HOGWARTS

Aprovado e publicado pelo Ministério da Magia da Grã-Bretanha



SUMÁRIO INTRODUÇÃO ÀS ARTES MÁGICAS ....................................................................... 07 O que são as artes mágicas? ................................................................................. 08 MESMERISMO .................................................................................................................. 09 Tipos de mesmerismo ............................................................................................... 09 Feitiços ilusórios ........................................................................................................... 11 Feitiços hipnóticos....................................................................................................... 23 MAGIESOTERISMO......................................................................................................... 29 Encantamento, canto e melodia ......................................................................... 29 Dança magi..................................................................................................................... 32 Jogos bruxos ................................................................................................................... 38 Feitiços performáticos .............................................................................................. 42


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Introdução às Artes Mágicas “A autêntica intuição artística vai além do que percebem os sentidos e, penetrando a realidade, tenta interpretar seu mistério escondido.” Nas páginas contidas na primeira edição da coletânea “Artes Mágicas”, bruxos e bruxas de todas as idades terão o primeiro contato com a história da arte, cultura mágica e o magiesoterismo. Serão exploradas nessas páginas informações a respeito de formas rudimentares de magia, o seu uso em performances artísticas e a evolução do magiesoterismo ao longo dos anos e em diferentes culturas. Bons estudos.

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O QUE SÃO AS ARTES MÁGICAS? Arte é a atividade humana ligada a manifestações de ordem estética, feita por artistas a partir de percepção, emoções e ideias, com o objetivo de estimular esse interesse de consciência em um ou mais espectadores, e cada obra de arte possui um significado único e diferente.

A arte está ligada à estética, porque é considerada uma faculdade ou ato pelo qual, trabalhando uma matéria, a imagem ou o som, o bruxo cria beleza ao se esforçar por dar expressão ao mundo material ou imaterial que o inspira. As Artes Mágicas, portanto, caracterizam-se pela inserção de magia em obras de cunho estético e artístico, mantendo sua definição original.

Existem, atualmente, três campos que compõem as principais áreas de estudo das Artes Mágicas:

1) Mesmerismo, o estudo de feitiços encanto-transfiguratórios de cunho ilusório e hipnótico. 2) Magiesoterismo, o estudo da história da arte mágica em diferentes povos, culturas e espécies.

3) Obras e Artefatos Mágicos, o estudo e prática do ofício de criação de novas obras artísticas mágicas.

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Mesmerismo O termo Mesmerismo, dentro de Artes Mágicas, possui um significado completamente diferente daquele empregado no mundo trouxa — graças aos esforços da Confederação Internacional dos Bruxos em instalar o Estatuto de Sigilo da Magia. Seu real significado faz alusão à Franz Mesmer, um médico-músico bruxo alemão que era capaz de utilizar magia hipnóticoilusória através de avaração para tentar curar pacientes de suas doenças (mas sem sucesso), dando origem ao termo.

Atualmente e com a evolução das áreas de estudo, refere-se à uma ramificação de magia encanto-transfiguratória que afeta a percepção sensorial daqueles ao seu redor. Com essa informação em mente, Mesmerismo pode ser dividido em dois tipos distintos de magia: Ilusionismo e Hipnotismo.

TIPOS DE MESMERISMO Mesmerismo é um subtipo de magia que mistura elementos de encantamento e transfiguração para gerar efeitos diversos na percepção de seus alvos (daí vem o termo encanto-transfiguratório). Portanto, feitiços que alterem a percepção de realidade são aqueles conhecidos como feitiços mesméricos. Existem duas formas conhecidas de atingir esse objetivo: 1) Ilusionismo: É a capacidade de alterar ou gerar, com magia, a refração de luz, sombras, odor e som para causar sensações fantasmas (ou seja, irreais) em um ambiente ou em uma área específica. Ilusões só podem afetar a visão, olfato e audição daqueles a experimentando — mas não podem ser tocadas nem provadas.

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2) Hipnotismo: A capacidade de sugerir ou influenciar a mente de um alvo, causando alucinações sensoriais. Hipnotismo é capaz de afetar, além da visão, olfato e audição, o paladar e o tato, pois é uma magia concentrada em um único alvo — e, portanto, não pode ser lançada sobre um ambiente inteiro. Ao longo de sua jornada em Hogwarts, feitiços mesméricos (tanto ilusórios quanto hipnóticos) serão estudados e ensinados. Tais quais os citados no próximo capítulo.

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FEITIÇOS ILUSÓRIOS Este livro irá conter uma grande gama de feitiços e encantamentos que poderão ser utilizados por aqueles interessados em desenvolver as práticas do ilusionismo.

AMORGUENTUM (A-mor-gü-EM-túm)

O feitiço do perfume. Amorguentum replica, de forma rudimentar, o encantamento contido dentro da poção Amortentia, exalando um doce aroma que adotará um (ou apenas alguns) dos odores que mais atraem as pessoas que o sentem. O Amorguentum pode ser colocado sobre um local, objeto ou uma pessoa — fazendo com que aqueles que se aproximem sintam um cheiro extremamente agradável, embora não chegue a ser poderoso como a poção.

O feitiço do perfume também pode afetar a pessoa que o usa, dado que o odor ilusório tende a funcionar até mesmo contra o conjurador. No entanto, não costuma durar mais do que 10 minutos por si só, o que pode o salvar de certos problemas.

O odor também pode afetar algumas criaturas, e influenciar suas decisões e comportamentos — se o cheiro que uma acromântula mais gosta é de comida, talvez não seja muito sábio usar isso em si mesmo quando entrar no covil de uma. O gesto para realizar Amorguentum é o de um coração terminado em caracol. O feitiço possui lampejo de cor madrepérola.

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DESILUSIONEM (De-zi-lu-ZIO-nem)

Também conhecido como feitiço desilusório, desilusionem é o encantamento de um feitiço cuja principal função é ocultar algo ou alguém. Em prática, Desilusionem torna alguém, algo ou uma parte de algo completamente invisível, ao fazer com que a superfície afetada reflita a luz (e sombras) do ambiente atrás dela.

O feitiço desilusionador tem sido o principal aliado do Estatuto do Sigilo da Magia desde que ele foi instaurado, e é um dos encantamentos — senão o encantamento — mais importante para manter esse segredo, embora também tenha sido usado para performances incríveis e inovadoras nas convenções artísticas do mundo bruxo.

Para obter a licença de porte e adoção de animais mágicos, pode ser necessário não só saber efetuar esse feitiço como de fato efetuá-lo regularmente — principalmente os bruxos que resolvem adotar crupes e vivem em vizinhança não-magi, onde é necessário todas as manhãs realizar um feitiço desilusório para tornar invisível a segunda cauda do cão mágico.

Como indicado acima, portanto, o feitiço desilusório é duradouro, mas não muito — quando bem feito, pode se prolongar até mesmo por um dia inteiro, mas não mais do que isso sem nenhum outro encantamento de suporte. Esse feitiço, inicialmente, pode ser lançado apenas sobre objetos, animais e em partes de si mesmo (podendo tornar uma mão, o rosto ou uma roupa invisível), mas nesses casos a duração será relativamente menor. Seu gestual é a letra “D”, e não possui lampejo.

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“Um crupe com a segunda cauda ocultada pelo feitiço desilusório pode facilmente se passar por um cão terrier comum.”

FOBOS (FÓ-bos)

Feitiço do Medo. Fobos é um encantamento que conjura uma ilusão, como um bicho-papão, que se materializa especificamente na forma mais temida pela pessoa à quem a varinha do conjurador está apontada. Embora geralmente utilizada para amedrontar ou em brincadeiras de mau-gosto, Fobos é um excelente feitiço ilusório defensivo. Alvos desse feitiço podem entrar em pânico ou sofrer crises de ansiedade ao encarar o objeto de seu medo sendo materializado pela ilusão, mas embora pareçam ameaçadores (e embora essas ilusões realmente sejam agressivas e ataquem), nenhum mal físico pode ser causado aos afetados por esse feitiço.

A ilusão criada por Fobos imita o exato comportamento de um bicho-papão, e portanto pode ser vista por todos; sua materialização não acontece na mente do alvo, e sim a partir da ponta da varinha. Esse feitiço também pode ser colocado sobre um determinado local para gerar uma armadilha ou causar a falsa impressão de que há um bichopapão no local. No entanto, o feitiço se auto-desmaterializa após 10 segundos — tempo o suficiente para deixar seu alvo bem abalado.

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O contra-feitiço “Riddikulus” não é uma boa opção para se lidar com Fobos, uma vez que trata-se de uma ilusão e não da criatura verdadeira. O gestual para conjurar Fobos é uma estrela de três pontas, com cada ponta tendo uma forma losangular. Não possui lampejos.

“O feitiço do medo colocado em forma de armadilha para amedrontar invasores.”

ILLEGIBILUS (I-le-GI-bi-lus)

O feitiço do ilegível; um simples encantamento que faz com que as palavras escritas ou entalhadas em uma superfície se embaralhem sempre que algum indivíduo tente lê-las, como se o observador estivesse tendo algum tipo de ataque disléxico desagradável.

Illegibilus tem sido muito utilizado para impedir que pessoas enxeridas leiam coisas privadas de certos bruxos, ou até mesmo para o envio de mensagens secretas.

Independente de sua intenção, é um feitiço que perdura por no máximo 10 minutos ou até ser desfeito por Lucidae ou um de seus contra-feitiços mais poderosos, Revelio. Seu gestual também é simples; um sempre contínuo “8”, onde não há lampejo.

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LUCIDAE (Lu-ci-DAI)

Também conhecido como o contra-feitiço ilusório, Lucidae é a principal defesa contra ilusões. Ele carrega consigo uma grande semelhança com os feitiços Finite e Finite Incantatem, pois funciona de forma praticamente igual, embora seu uso seja restrito à uma área específica da magia. Esse feitiço é feito para, exclusivamente, desfazer qualquer outro feitiço que seja considerado ilusório — e que necessariamente esteja nessa lista.

Lucidae não possui um gestual específico; em vez disso, o conjurador precisa ter o conhecimento do feitiço que ele pretende cancelar e apontar a varinha para o alvo que foi encanto-transfigurado. Caso seu conhecimento supere ou se iguale ao do ilusionista oponente, e caso o feitiço seja feito de forma correta, sob gastos iguais a ilusão será imediatamente desfeita e todos os seus diversos efeitos devidamente cancelados.

MEMENTO (Me-MÊN-toh)

Também chamado de feitiço da aparição. Uma versão mais avançada de ilusionismo. Memento é um feitiço aparentemente simples que gera uma pequena ilusão de um humano, animal ou criatura se movendo. O que a ilusão faz fica à cargo do bruxo que a cria. No entanto, ela dura cerca de no máximo 10 segundos e é um tanto quanto translúcida, o que a torna ideal para pequenos shows e performances com apelo visual, mas não tanto para tentar enganar alguém.

Muitos bruxos brincalhões tendem a utilizar esse feitiço para gerar pequenas “aparições” que possam assustar algum observador em casas com fama de assombradas. Uma velha senhora vestida de branco que te observa e repentinamente some, ou um vulto que repentinamente corre por um 15


corredor e desaparece? Muito assustador! E até prático — porque diferente de Triplesang, Memento gera uma ilusão capaz de emitir sons próprios, mas apenas baixos (como sussurros, passos, grunhidos, etc).

O movimento com a varinha para realizar o Memento é um “M” finalizado com um giro em caracol. Não possui lampejo, e a ilusão dura apenas 10 segundos.

Esse feitiço requer uma certa concentração inicial; afinal, o conjurador precisa conhecer visualmente a forma que ele pretende projetar. É impossível para um bruxo conjurar uma ilusão de raposa sem nunca ter visto uma; em vez disso, é muito mais provável que apareça algo completamente novo e esquisito que apenas lembre vagamente a criatura que deveria ter sido invocada.

“Uma elfa realizando o feitiço da aparição para conjurar giras-giras translúcidos.”

MESMERIUM (Mes-MÉ-rium)

Também chamado de “Feitiço do Ambiente Ilusório”. Mesmerium é um feitiço em larga escala que altera a aparência de um cômodo, especificamente as paredes e o teto (embora possa ser usado em cortinas, plano de fundo e no próprio chão), para que o lugar se transforme em um ambiente completamente diferente. No mundo trouxa, seria possível 16


comparar esse feitiço com a capacidade de colocar um cromaqui (tela verde) em qualquer superfície. Você poderia transformar uma parede em uma floresta, o teto em um céu estrelado, e o chão em grama. No entanto, obviamente, de forma ilusória. Caso andasse em direção à floresta, colidiria com a parede; caso colocasse os pés no chão, não seria capaz de sentir a grama. Mesmerium, portanto, é um feitiço ilusório capaz de afetar somente cômodos fechados, mudando completamente seu ambiente para atingir os fins almejados pelo conjurador.

O encantamento do Mesmerium é extremamente duradouro, podendo perdurar por pelo menos 1 mês sem a necessidade de refazê-lo caso seja essa a intenção do bruxo. Apesar disso, ele eventualmente se desgasta e perde o efeito. Este feitiço foi utilizado em combinação com um feitiço de alteração climática no teto de Hogwarts para replicar o céu noturno no exterior, e também é utilizado em abrigos para animais (como na famosa maleta de Newt Scamander) para criar habitats onde os animais se sintam mais acolhidos e seguros. Mesmerium possui um gestual um pouco complexo, que requer prática; um desenho de um “P” em pé, contínuo, logo seguido de um “P” invertido verticalmente. Possui lampejo transparente.

“Newt Scamander utiliza Mesmerium nas paredes de sua mala para dar a ilusão de que seu Thunderbird está no Egito, assim gerando um habitat artificial adequado para ele.”

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PAPILLONLISSE (Pa-pi-LON-luis)

Quase exclusivamente ensinado na Academia de Magia de Beauxbatons em uma tradição há muito respeitada, o feitiço conhecido como “conjuração de borboletas” gera apenas temporariamente um grande grupo de borboletas, mariposas ou aves (cuja cor é variável) que logo somem, deixando para trás um rastro de poeira mágica fluorescente (de cor também variável). O animal conjurado por esse feitiço é ilusório e incapaz de produzir sons, mas parece bem real apesar de desaparecer em alguns segundos. Muitos bruxos ao longo da história utilizaram esse feitiço para impressionar trouxas; retirando coelhos ilusórios da cartola ou criando uma revoada de pombas aparentemente do nada.

Papillonlisse é um feitiço muito fácil de executar, dada sua natureza; no entanto, torna-se uma adversidade quando é requerido que seja usado sem varinha em performances — e o motivo para apenas alguns e não todos os estudantes de Beauxbatons saberem realizar com sucesso a sua entrada tradicional com borboletas. O movimento da varinha desse feitiço são dois caracóis contínuos, opostos um ao outro.

“Estudantes de Beauxbatons realizando sua entrada tradicional com borboletas conjuradas através do feitiço Papillonlisse.”

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PRESTIDIGITUS (Pres-ti-DI-gi-tus)

O feitiço do som fantasma. Prestidigitus é um feitiço poderoso capaz de gerar um som qualquer que já tenha sido ouvido antes pelo conjurador. O som é extremamente realista e pode reverberar por um ambiente — ou cômodo — inteiro, podendo assim ser ouvido por diversas pessoas.

Prestidigitus já foi utilizado diversas vezes para pregar peças ou até mesmo para animar um show, e é um dos feitiços rudimentares mais básicos que inclusive pode ser replicado por alguns outros seres e criaturas mágicas — como trasgos, elfos, duendes e megeras — sem problemas.

O único “porém” para esse feitiço é que ele não é bom em reproduzir notas e timbres específicos, portanto a tentativa de imitar a voz de uma pessoa e de replicar o som de instrumentos ou melodias pode ser extremamente frustrada (embora possível).

O som fantasma criado por prestidigitus pode ser projetado à distância — ou seja, é possível apontar a varinha para uma árvore e fazer aquela árvore gritar, em vez de projetar o som diretamente da ponta da varinha. Seu gestual é um zigue-zague em “V” horizontal refletido por outro. Possui um lampejo transparente.

PROCIDAT DECEPTIONEM (PRO-ci-dat De-cep-tio-NEM)

Ligeiramente mais avançado do que os demais dessa lista, o feitiço de transformação ilusória, cujo encantamento é Procidat Deceptionem, transforma o bruxo conjurador em um animal ou criatura à sua vontade. No entanto, a transformação é puramente estética — e embora pareça real, o 19


conjurador ainda pode ser tocado, sentido e definitivamente não obtém as características da criatura que assume sua forma.

Procidat Deceptionem é um feitiço de concentração — o que significa que a forma ilusória só poderá ser mantida enquanto o bruxo se concentrar em mantê-la, podendo ser quebrada em qualquer momento de distração ou, mais comumente, quando realizar um outro feitiço.

É difícil de distinguir uma ilusão desse feitiço de um animal real; mas possível, já que falhas na execução do feitiço podem fazer com que a ilusão aja e reaja de forma não natural, ou que apresente oscilações de vez em quando que entregam a verdadeira forma do bruxo.

Seu principal contra-feitiço é o feitiço revelador, Revelio. No entanto, outros contra-feitiços que lidam com ilusão — como Lucidae, o contrafeitiço genérico para ilusões — também desfaz a imagem e revela o bruxo por trás dela. Seu gestual é um ziguezague em “Z” e, depois, uma reta para cima. Não possui lampejo.

STELLA CASCADIA (ES-te-la Cas-CA-di-a)

Chamado de “feitiço da chuva de estrelas”. Stella Cascadia é um feitiço ilusório relativamente simples, que pode ser lançado sobre um teto, ambiente ou sobre a própria atmosfera. Esse encantamento faz com que pequenos pontos de luz, como estrelas, chovam no local afetado. Essas pequenas “estrelas”, que enfeitam e decoram o local como vagalumes, são completamente ilusórias — mas de certa forma geram uma luz própria, servindo como uma forma alternativa de iluminação artificial.

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Stella Cascadia é primordialmente utilizada em ocasiões festivas ou para enfeites, e devido sua natureza não possui nenhuma funcionalidade combativa. Curiosamente, esse feitiço também funciona em retratos mágicos — podendo utilizá-lo para animar as estrelas de uma pintura ou até mesmo para fazer chover estrelas em um quadro que não possui nenhuma.

O movimento para realizar Stella Cascadia é uma estrela de cinco pontas, e não há nenhum lampejo. Sua duração varia, mas a chuva pode continuar interrupta por até 30 minutos sem necessidade de renovação do feitiço.

“Representação visual de Stella Cascadia lançada sobre a atmosfera.”

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TRIPLESANG (Txri-pol-SEN)

Também conhecido como o feitiço do clone. Trata-se de uma transfiguração simples que manipula a luz à direita e esquerda do conjurador, gerando duas projeções holográficas que irão replicar os movimentos do bruxo que as gerou. Esse feitiço dá ao observador a impressão de que está vendo triplicado. Especialmente útil em performances; esse feitiço já foi utilizado em palco muitas vezes, e é mais popular no Japão e Coreia — tendendo a ser um método bem eficaz para suprir a ausência de algum dançarino.

Triplesang também pode ser utilizado para enganar a sua posição para alguém, uma vez que é o conjurador que decide se serão criados clones à direita, esquerda, ou nos dois; e a distância que o clone fica do conjurador é igualmente manipulável, fazendo com que seja possível gerar um holograma seu à uma considerável distância.

No entanto, não é aconselhável seu uso em qualquer tipo de combate; os clones, como qualquer ilusão de baixo nível, não produzem som nem replicam ataques ou lampejos mágicos, como um reflexo sem profundidade — o que, inclusive, facilita em sua detecção e identificação.

O gestual de Triplesang é: três curvas pontudas para cima em formato de “W” cursivo, com o último mais alto do que os anteriores e uma descida igualmente maior. Não há lampejo. Os clones duram apenas alguns minutos.

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FEITIÇOS HIPNÓTICOS

E para aqueles mais interessados em estudos avançados da psiquê humana, há também feitiços de hipnose — cuja principal intenção é manipular diretamente a mente de um alvo. Os feitiços hipnóticos afetam apenas e exclusivamente UM alvo, e por isso são utilizados em ocasiões onde possa ser necessário enganar (ou entreter) uma única pessoa em específico.

Hipnotismo, como é chamado, tende a não apenas manipular o que a pessoa vê e experimenta, como também suas emoções. Muitos dos feitiços aqui citados, portanto, são mais difíceis de executar do que ilusões — que em sua maioria manipulam apenas a refração de luz. Muitos feitiços de hipnose podem ser considerados azarações, dada sua natureza indutiva.

ALEGRO (A-LÉ-gro)

Também conhecido como o “feitiço para animar” ou “feitiço da euforia”, Alegro é um encantamento que pode ser utilizado em um alvo tanto quanto em si mesmo. Como sugere, seu efeito é alegrar e animar seu alvo, criando um pequeno momento de euforia e felicidade.

Esse feitiço pode ser amplamente benéfico quanto maléfico; uma pessoa alegre demais tende a não ligar para as consequências de seus atos e está propensa a tomar atitudes estúpidas.

No entanto, é um feitiço muito bom se usado em uma plateia que aparentemente não dá a mínima nem se entretém com o que você faz. Apesar disso, o efeito é passageiro — funcionando quase como uma injeção

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de adrenalina, subitamente alertando a vítima mas durando pouco menos do que alguns minutos, no máximo 10.

Foi criado por um bobo da corte medieval europeu, Felix Summerbee, que ganhou sua reputação a partir da criação de novos feitiços e encantamentos. Seu gestual é um “D” rotacionado na vertical; o seu lampejo é dourado. O contra-feitiço de Alegro é o Sentirium Chorus.

AMOLOGRO (A-mo-LO-gro)

O feitiço da paixão. Amologro é um encantamento complexo que faz com que o alvo se sinta perdidamente apaixonado por algo ou alguma coisa, replicando em um nível superficial o sentimento de amor platônico. Amologro tende a também afetar o comportamento de sua vítima.

Alvos desse tipo de feitiço agem de forma boba, inconsequente, e até mesmo estúpida — já que seus sentidos ficam nublados, assim tornando fácil identificar uma pessoa (ou criatura) que tenha sido encantada por este.

Uma vítima enfeitiçada sob o feitiço do Amologro se lembra em detalhes de tudo que faz enquanto está encantado, e até tem controle de suas ações — mas irá arbitrariamente fazer tudo o que o conjurador mandar, como um servo, desde que isso não coloque sua própria vida em risco.

O gestual desse feitiço é um coração atravessado por uma flecha. Seu lampejo é rosa. A duração é de 10 minutos, 24


embora a vítima seja capaz de resistir caso tenha força de vontade o suficiente.

“Quando o feitiço da paixão é removido, sua essência se manifesta através de espectros mágicos rosados.”

CONFUNDO (Con-FUN-do)

O feitiço Confundus, cujo encantamento é Confundo, é um feitiço relativamente avançado que tem como função embaralhar e confundir os pensamentos do alvo, distraindo-o de qualquer coisa que estivesse anteriormente fazendo.

Existem diversos níveis de confusão que podem ser causados pelo feitiço, variando desde ficar completamente alheio às coisas acontecendo ao seu redor, esquecer informações importantes até se tornar uma pessoa facilmente impressionável.

O feitiço, em um nível ainda mais avançado, e apenas caso efetuado de forma não-verbal, também tem a capacidade de confundir não apenas alvos sencientes, como também certos objetos mágicos que tenham vontade própria ou uma tarefa a zelar — como quadros e

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gárgulas. Além disso, nesse nível é possível forçar um inimigo a atacar seus companheiros, fazendo-o pensar que seu alvo é outro.

Em qualquer caso, o efeito de Confundo é breve — e a não ser que o bruxo seja um ótimo encantador, é impossível manter os efeitos do feitiço Confundus por mais do que alguns segundos. Seu gestual, quando necessário, é um gancho para cima. Seu lampejo é transparente.

HYPNUS (I-pi-nus)

O feitiço do transe. Hypnus faz com que seu alvo, quando atingido, entre em um estado de inércia e dormência total, como se estivesse simplesmente dormido. Assim, ele entra em transe do jeito em que atualmente se encontra. Caso receba o feitiço em pé, por exemplo, a vítima dormirá em pé. E é por isso que esse é um dos feitiços mais utilizados — senão o mais utilizado — por bruxos que praticam o hipnotismo para impressionar os não-magi e ganhar dinheiro com isso, afirmando que não há magia real envolvida.

De qualquer forma, Hypnus é um feitiço de longa duração e por causa disso pode ser utilizado para tratar problemas de insônia e ansiedade, ou como um sedativo leve — já que, afinal, agitação, interação com o mundo exterior e barulho em excesso podem cessar o efeito do feitiço. Em qualquer caso, Hypnus coloca sua vítima para dormir por 8 horas, e passado o tempo ela acorda normalmente.

O gestual do feitiço é traçando um “G”, seguido de uma reta para cima, outra para a direita, outra para diagonal esquerda e outra para a diagonal esquerda. Seu lampejo é dourado.

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INFOCUS (In-FO-cus)

Infocus é um feitiço menor para confudir, mais fácil do que o feitiço Confundus, mas bem menos eficiente em contraponto. Diferente de sua variação mais poderosa, Infocus é um feitiço que apenas embaralha os pensamentos do alvo, mais especificamente com a intenção de interromper sua concentração. O feitiço sozinho não deixa a vítima realmente confusa, apenas distraída e desatenta, a impedindo de realizar qualquer tarefa que exija uma linha de raciocínio concreta ou uma concentração constante.

O efeito tende a durar por pouco tempo — no máximo 1 minuto. Infocus possui um gestual simples; três giros ovais com a varinha, como se estivesse desenhando uma mola contraída. Seu lampejo é azul.

OBSCURIO VISUM (Obs-CU-rio VI-zum)

Também conhecido como a “azaração da cegueira”, Obscurio Visum é um encantamento cuja principal finalidade é obscurecer completamente a visão da vítima, afetando sua percepção. Torna-se um feitiço especialmente complicado de replicar justamente por privar, por inteiro, um dos cinco sentidos.

Um alvo afetado por esse encantamento perde completamente a capacidade de enxergar luz, formas, profundidade e dimensão — para todos os efeitos, é como se estivesse imersa em uma intensa escuridão.

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A duração desse efeito pode variar de alguns minutos até uma hora completa, a depender da intenção do bruxo que o conjurou. Seu lampejo é turquesa, o gestual para realiza-lo é uma reta para cima e duas meia-luas para a direita.

SENTIRIUM CHORUS (Sen-TI-ri-um CHO-rus)

O encantamento do choro. Comumente conhecido como o contra-feitiço de Alegro, uma vez que um anula o outro caso lançado sobre a mesma vítima. Trata-se de uma pequena azaração que induz o alvo a chorar descontroladamente, tomado por uma inexplicável torrente de emoções.

Como sua outra contraparte feliz, Sentirium Chorus possui uma duração de no máximo 10 minutos, podendo ser encerrado antes com seu contra-feitiço ou caso consiga assumir o controle de suas lágrimas. Seu componente gestual é um “T” recurvo apontando para baixo, e seu lampejo é azul.

SURGITO (SUR-gi-to)

Surgito é o contra-feitiço geral dos feitiços hipnóticos. Ele retira qualquer que seja o encantamento que esteja afetando o alvo naquele momento, desde que sua varinha esteja apontada para a vítima. Todos os efeitos dos feitiços citados nessa sessão podem ser, portanto, cancelados com esse contrafeitiço. Surgito não possui lampejo nem gestual; basta que a varinha esteja apontada para o alvo.

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Magiesoterismo Por definição, Magiesoterismo é o estudo da cultura, história e filosofia dos bruxos e seus diferentes povos ao redor do mundo, ligado com o ocultismo, misticismo e até mesmo religião, do qual é possível extrair expressões artísticas como música, dança, obras plásticas, fotografias, literatura e jogos — exclusivamente do meio bruxo.

Ao longo desse capítulo, portanto, serão abordadas algumas das mais populares formas de se expressar arte e também como surgiram em diferentes culturas. Ao final, teremos mais práticas com feitiços artísticos que foram derivados da história.

ENCANTAMENTO, CANTO E MELODIA

Muito antes do conceito de encantamento existir (ou seja, da ideia de utilizar palavras em latim como canalizador de magia), rimas e melodias mágicas já eram utilizadas para esse mesmo fim. Bruxos na Grécia Antiga, por exemplo, utilizavam rimas e o famoso canto gregoriano para realizar magia — e embora a potência não fosse a mesma, era definitivamente a forma mais eficaz de executar feitiços para sua época.

Essa prática foi, ao longo dos anos, aperfeiçoada e incorporada de diversas maneiras inclusive em outras culturas. O canto gregoriano era especialmente conhecido por possuir a capacidade de carregar consigo um Encantamento de Fascinação, e é por isso que essa técnica de canto ficou tão popular entre trouxas e é, ainda, discutida no ambiente musical — embora apenas bruxos, de fato, consigam o fazer. 29


Portanto, sim: ainda que não seja mais uma técnica recorrente, é possível para qualquer bruxo realizar magia utilizando uma poesia, ou até mesmo uma melodia como forma de canalização para seus feitiços.

Esse tipo de método de canalização torna-se ainda mais perceptível quando colocamos em evidência algumas criaturas e seres mágicos que ainda preferem (ou não possuem as articulações necessárias para) verbalizar melodias em vez de encantamentos propriamente ditos. Fiuums, sereianos, veelas e até mesmo mandrágoras, por exemplo, são criaturas (e planta) que utilizam o canto como canalizador para suas magias, mesmo que não incluam, necessariamente, nenhum fonema articulado para tal.

“Sereianos naturais da Grécia, Sereias, utilizam seu canto e beleza para emitir magia, em vez de fazê-lo através de palavras e gestos.”

Posteriormente, música ainda foi muito utilizada principalmente pelos bruxos árabes, que eram capazes de hipnotizar animais ao tocar com seus instrumentos melodias que proferiam magias de enfeitiçamento. Essa prática se tornou tão comum e até mesmo tão difundida entre os não-magi que, muito comumente pode-se ver, ainda nos tempos atuais, artistas de rua comumente conhecidos como “encantadores de cobra”. 30


Bruxos — cuja magia está tão difundida na cultura arábica como uma ciência que não há praticamente esforço algum do governo local em mascarar sua existência.

Apesar de aparentemente ter caído em desuso para fins de canalização, agora que temos encantamentos mais simples e rápidos — e portanto mais práticos —, musicistas bruxos atuais ainda utilizam do artífice de incluir Feitiços de Fascinação, Euforia ou de Paixão em suas músicas para que o público tenha seus sentimentos naturais exponencialmente ampliados e, em alguns casos, até mesmo “falsificados” enquanto pela duração das apresentações.

Nunca se perguntou por que frequentar um show pode ser mais empolgante do que ouvir a música em seu aparelho de rádio? Nunca se perguntou por que a voz de um canto que você admira é capaz de te emocionar ao ponto de chorar quando você o escuta em seu show?

Adivinhe: provavelmente você estava sob o efeito de um feitiço realizado em grande escala que era induzido através da música, e apenas não sabia disso ainda. Esse é um dos principais motivos pelos quais bandas e artistas bruxos são tão valorizados quando entram no meio não-magi.

A magia em suas músicas, mesmo que feita de forma não-intencional (o que é plenamente possível), tem a capacidade de se destacar quando em comparação com as composições inibidas de emoção e vida produzidas pelos não-magi.

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DANÇA MAGI

A dança sempre foi uma forma de expressão artística muito valorizada no mundo. Em certas culturas — como na wicca, celta, indígena e africana — era uma prática incorporada, inclusive, em complexos rituais que envolviam seus deuses, invocando maldições, bênçãos e encantamentos de alteração atmosférica ou de fertilidade.

Não seria exagero dizer que a dança existia até mesmo antes disso — até mesmo na pré-história, onde já era manifestado um significado no movimento do corpo em um certo ritmo, como uma forma de impressionar e até mesmo de entreter.

O importante a se reiterar neste tópico é que a dança sempre esteve presente na vida humana e animal — desde sua existência, quase tanto quanto a qualidade de representar visualmente, através de pinturas, sua criatividade. No entanto, em determinado momento, dança também se tornou uma forma de canalização mágica ritualística. E, desde a Grécia, torna-se uma das mais intrigantes formas de expressão artística devido seu apelo visual.

Em teatros, circos, conferências e apresentações de rua, principalmente, existe uma enorme gama de estilos que se destacam dentre as principais formas de incorporar magia à dança. Nesse capítulo, falaremos sobre algumas delas.

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DANÇA SINCRONIZADA DE ANIMAGOS

Introduzida primeiramente no Simpósio Internacional de Animagia, um evento que tem como objetivo reunir todos os animagos mais renomados do mundo, a Dança Sincronizada de Animagos é uma apresentação esportiva e artística que introduz um grupo de diferentes bruxos capazes de se tornarem animais para realizar uma série de competências e passos enquanto em sua forma animal.

A dança não possui regras, de fato; no entanto, é comum que os animais realizem os mesmos passos em sequência e em grupo, ao mesmo tempo em que exibem suas habilidades de acrobacia ao pularem ou — em alguns casos — voarem dentre e entre obstáculos, aros e plataformas.

A escola de Magia e Bruxaria de Uganda, Uagadou, é geralmente a anfitriã desse evento, e as apresentações geralmente são sediados pelos próprios alunos — já que animagia é uma competência de fato ensinada na escola africana.

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BALLET COM VÉUS

Uma das mais complexas e ainda assim elegante danças do mundo mágico. Especificamente realizada em bailes formais, o ballet com véu conta com passos lentos e súbitos do dançarino principal, que ao mesmo tempo manipula com sua magia dois ou mais véus semi-transparentes que seguem seus movimentos.

Os véus não são encantados, mas seu movimento é hipnótico — dando a ligeira impressão de que imitam o vai e vir das marés. A apresentação mais impressionante envolve um artista utilizando de avaração para, enquanto dança, manipular os véus com um Encantamento de Levitação de forma que aparentem também estar dançando.

O ballet com véus também pode ser realizado com maestros de suporte. Enquanto o dançarino principal efetua sua dança, um ou mais bruxos podem ajudar na performance enquanto permanecem à distância manipulando, de forma sincronizada, o movimento que cada um dos véus irá fazer, tirando a necessidade do dançarino precisar realizar avaração para o mesmo fim. A apresentação conta com muitos giros e, em alguns casos, acrobacias de baixa dificuldade; o que é mais prezado nesse tipo de apresentação é a elegância e a capacidade de fascinar dos artistas.

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SORT DE DANSE

A conjuração acrobática (ou Sort de Danse) é um tipo de dança que requer um certo nível de conhecimento transfiguratório, já que sua própria base é a conjuração — um dos ramos mais complexos dessa área da magia. Diferenciando-se da dança rítmica com fita realizada pelos não-magi, Sort de Danse inclui em seus movimentos feitiços de conjuração de borboletas, feitiços de troca de roupas e feitiços de conjuração de linhas mágicas.

A introdução tradicional do Sort de Danse conta com um grupo aglomerado de artistas saltitando, enquanto se aproximam do público e distribuem beijos ao mesmo tempo em que conjuram borboletas ilusórias, que logo depois desaparecem em fumaça e brilho azulado. Logo após, os artistas conjuram fitas luminosas e realizam movimentos hipnóticos e circulares. A seguir, uma outra dançarina surge para realizar acrobacias, transfigurando sua roupa tradicional de Beauxbatons em um traje acrobático encrustado com joalherias. É comum que a acrobata principal flutue na apresentação, realizando acrobacias enquanto é erguida por feitiços de levitação administrado por outras estudantes.

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DANÇA COM CONJURAÇÃO DE FOGO

Conjurar fogo enquanto dança tornou-se uma prática recorrente na maioria das grandes reuniões artísticas internacionais. O feitiço de amornar chamas, combinando com diversas conjurações de fogo devidamente controladas, podem gerar efeitos pirotécnicos incríveis — e aqueles mais confidentes de suas habilidades são até mesmo capazes de cobrir o próprio corpo com elas, realizando acrobacias e vários outros tipos de passos de dança enquanto realiza sua apresentação.

A dança com conjuração de fogo tomou grandes proporções na Índia, Polinésia, China e Alemanha, sendo onde atualmente mais há modalidades de dança desse tipo. Em Durmstrang, por exemplo, tradicionalmente conjuram-se construtos de fogo para cativar a plateia, em um estilo de dança mais agressivo; enquanto na Polinésia é mais comum conjurar pequenos animais flamejantes que dançam em círculos junto com o artista. Na China, existe o ballet com fogo — onde os artistas colocam chamas em suas roupas e dançam o estilo clássico do ballet, às vezes incendiando propositalmente seus trajes apenas para aparecerem no segundo seguinte com novos. 36


DANÇA EM MOÇÃO

A Dança em Moção ou Blurred Motion é um estilo de dança que utiliza um feitiço muito específico para criar um efeito visual que é tanto confuso quanto cativante. A ilusão criada pelo feitiço, uma variação mais poderosa do encantamento do clone, faz com que o artista deixe a cada milissegundo uma imagem gravada (ou um eco) do movimento anterior.

Isso faz com que, durante uma dança, o artista deixe um “clone” para trás de todos os seus passos — criando uma imagem confusa, caótica e bizarra de uma mistura de tempo e movimento capaz de fascinar todos aqueles que o vem. A dança em moção é mais popular especificamente nos Estados Unidos, e das danças citadas nesse capítulo essa é a ainda menos popular por ter sido, também, a mais recente.

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JOGOS BRUXOS

Nem todo mundo é fã de quadribol e esportes — às vezes, só é necessário um jogo simples de tabuleiro ou cartas. Jogos bruxos estão em toda parte, e fazem parte da nossa cultura desde cedo. Nas páginas a seguir, iremos explorar os jogos bruxos mais populares entre as crianças e também entre os adultos, que ainda podem ser encontrados na atualidade.

XADREZ DE BRUXO

O clássico xadrez é possivelmente um dos únicos jogos não-magi que sofreu uma adaptação bruxa. No entanto, popular desde a idade média na Europa, o Xadrez de Bruxo é um tradicional jogo exatamente igual ao xadrez clássico — com a óbvia exceção de que as peças são animadas pelo feitiço Piertotum Locomotor, possibilitando que ajam como se estivessem vivas.

Torna-se amplamente emocionante jogar Xadrez de Bruxo caso suas peças sejam temperamentais. Elas tentarão te dar dicas, ou às vezes ficarão com raiva de você (o que torna até mesmo arbitrária e nada estratégica a decisão de sacrificar um suposto bispo especialmente chato); e essa é a principal e maior diferença entre o xadrez normal e o encantado. Com exceção de, claro, o fato de que as peças também são sanguinárias e bárbaras, e gostam de derrubar seus oponentes sem piedade.

Xadrez de Bruxo tem sido tão importante na comunidade internacional bruxa que possui sua própria seção no Departamento de Organização de Torneios, na sede do Ministério da Magia. Campeonatos de Xadrez de Bruxo são recorrentes em todo o mundo, e tendem a recompensar muito bem seus campeões.

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GRINGOLY

Gringoly é um dos jogos em que propriedades como bairros, casas, hotéis e empresas são compradas e vendidas, em que alguns jogadores ficam "ricos" e outros vão à falência. O jogador pode ir para Azkaban, ou pode comprar propriedades no Beco Diagonal, Hogsmeade, Godric's Hollow, Ottery St. Catchpole, Golden Lake, Cólofon e outras vilas com concentrações bruxas. Pode comprar títulos do Ministério da Magia ou cargos no Corpo Docente de Hogwarts.

MAGO

Um jogo de perguntas e respostas. O jogador escolhe o tema: História da Magia, Esportes, Entretenimento, Estudo dos Trouxas, Feitiços, Transfiguração, Magizoologia, Poções ou Herbologia. Para andar pelo tabuleiro é preciso acertar a resposta. Os peões são pequenas estátuas de bruxos que ficam tristes ou felizes de acordo com a resposta e andam sozinhos pelo tabuleiro.

SNAP EXPLOSIVO

Joga-se com as cartas ganhadas em Sapos de Chocolate. Todas elas são enfeitiçadas e distribuídas pelo chão. Elas se viram todas juntas, e, nos dois segundos que elas ficam com a frente voltada para cima, o bruxo deve tocar em duas cartas iguais com a varinha. Se acertar, ganha um ponto; se errar, uma das cartas explode e o jogador perde a vez. Se não fizer nenhuma escolha, perde a vez por duas rodadas. No final quem tiver mais pontos ganha todas as cartas restantes.

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AUROR

O tabuleiro é um mapa de Hogwarts, e a ideia é que alguém matou o diretor. Dentro de um envelope vai uma carta do assassino, uma da arma e uma do local. As outras cartas são dadas para os jogadores. O jogador dá seu palpite e o jogador da direita (e assim em diante) deve mostrar uma carta que nega o chute; e assim todos vão chegando numa conclusão. As cartas são:

Suspeitos: Barão Mostarda (amarelo); Fantasma Branca (branco); Sir Marinho (azul); Madame Lírio (lilás); Professor Sirius (preto); Zeladora Rosa (vermelho).

Armas: Varinha; astrolábio; gaiola; livro monstruoso dos monstros; balança; lembrol.

Cômodos: Biblioteca; cozinha; escritório do diretor; lobby; salão dos cavaleiros; câmara de seleção; torre de observação; jardins.

VERITASERUM OU FELIX FELICIS

Uma pequena garrafa de vidro que pode ser comprada em lojas de brincadeiras e travessuras. A garrafa tem um líquido prateado que fica borbulhando. Os jogadores a giram; a pessoa para quem a base aponta deve fazer uma pergunta, e a pessoa para quem o gargalo aponta deve responder. No entanto, o que responde pode escolher: verdade (veritaserum) ou um desafio (felix felicis).

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Ambos devem ser escolhidos por aquele que pergunta. No entanto, a garrafa fica com líquido dourado se a resposta for verdadeira, e preta se for mentira. Se for indicado que o jogador mentiu, ele deverá pagar o desafio.

MEDIDOR

É uma placa que parece um termômetro; os bruxos lançam um bombarda e a placa mede a força da magia. É sempre divertido ver o quão forte magicamente são os bruxos; ou quando bêbados atiram o bombarda em lugares errados.

GUERRA BRUXA

O tabuleiro é um mapa do Reino Unido dividido em suas regiões (Cornwall, Devon, Sussex, Grande Londres, Norfolk, Gales, Lincolnshire, Yorshire, Lancashire, Durham, Inverness, Sutherland e Irlanda do Norte). E times competem pelo domínio do tabuleiro, sendo estes os Comensais (preto), Ministério (dourado), Ordem da Fênix (vermelho), seres fantásticos (verde) e duendes (azul). Os pequenos peões se debatem, lutam e lançam feitiços se destruindo em cima do tabuleiro. É um jogo muito barulhento. Peças novas surgem dentro da caixa no final do jogo.

BEXIGAS

Bexigas é um jogo Bem popular entre os bruxos jovens. É jogado com pedras especiais sob efeito do feitiço de levitação, semelhante ao jogo trouxa de bolas de gude, exceto que quando um jogador perde um ponto, a bola, em seguida, cospe um líquido fétido no jogador.

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FEITIÇOS PERFORMÁTICOS Aqui, ficam listados os encantamentos e transfigurações, com suas descrições, dos feitiços que são mencionados nesse capítulo que poderiam auxiliar você a realizar suas danças e performances com mais maestria. Os feitiços performáticos são, em sua grande e majestosa maioria, utilizados para o único propósito de impressionar — mas sua grande versatilidade pode proporcionar utilidade nos momentos de necessidade. Sem mais delongas, à lista:

AMORNAE (A-MÔR-nei)

Amornae, também conhecido como o “Feitiço das Chamas Mornas” ou “Feitiço de Amornar Chamas”, é um encantamento capaz de tornar fogo comum e conjurado em um fogo completamente inofensivo. Chamas encantadas por esse feitiço oferecem não mais do que uma brisa morna para aqueles que a atravessam, impedindo que queimem e se proliferem.

Sua história é datada desde a Idade Média na Europa Medieval, onde o feitiço foi criado como contra-medida para a caça às bruxas do século XIII. Assim, era muito fácil para uma bruxa ou bruxo naquela época conseguir escapar da fogueira, uma vez que as chamas não os queimavam.

Seu contra-feitiço é o Finite Incantatem. O gestual para realizar o feitiço é uma esfera com duas pontas terminada em uma semi-espiral. Não possui lampejo.

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CHRYSALLIDEM (Cri-ZÁ-li-dem)

O feitiço troca-roupa. Chrysallidem é uma transfiguração complexa que consiste em transfigurar todas as peças de roupa (ou apenas algumas delas) em outras completamente diferentes. Sua dificuldade vem da ideia de que é necessário entender por completo a costura, tecido e forma da peça de roupa que vai ser transfigurada, e da peça de roupa em que ela vai se transformar. É impossível com esse feitiço, no entanto, conjurar joalherias e metais preciosos de verdade — caso a roupa transfigurada possua materiais especiais, essas peças irão instantaneamente parecer falsas, e por isso não possuem valor comercial (e por isso esse feitiço não é usado para esses fins).

Chrysallidem é mais comum em apresentações (onde é possível misturar esse feitiço com outros para criar efeitos incríveis) e, em certos casos, em disfarces. Afinal, é possível replicar com Chrysallidem as vestes de uma outra pessoa ou um traje específico, desde que o bruxo tenha uma percepção artística aguçada e tempo o suficiente para observar e replicar cada detalhe da roupa a ser transfigurada.

Erros na execução do Chrysallidem são altamente comuns, dada sua complexidade. É muito possível que esse feitiço, caso feito de forma desleixada, seja transfigurado com o tecido rasgado, torto ou bordado do avesso. Para a sorte do conjurador, no entanto, esse feitiço — mesmo que permanente — é uma transfiguração de médio nível. E, portanto, pode ser desfeita pelo feitiço de destransfiguração genérico, Reparifarge, mesmo quando executado com sucesso.

Como já mencionado, o efeito de Chrysallidem é permanente. Isso significa que só pode ser desfeito por um outro feitiço, possuindo a mesma durabilidade da roupa antes de ser transfigurada. Seu gestual é um ziguezague na horizontal, que é rapidamente transformado em uma reta para 43


baixo. Esse feitiço não possui lampejo caso lançado sobre si mesmo ou sobre um alvo voluntário. No entanto, caso lançado sobre uma pessoa à uma distância muito grande com a intenção de transfigurar suas roupas, emite um lampejo de cor transparente.

“O feitiço troca-roupa sendo realizado para transformar roupão e casaco em vestidos de gala.”

ENTORNUM (En-TOR-num)

Também conhecido como o “feitiço do rastro”. Entornum é uma mágica ilusória derivada do feitiço do clone, Triplesang. Seu fundamento é basicamente o mesmo — criar réplicas que imitam seu movimento. No entanto, Entornum faz isso adicionando mais réplicas e um efeito de “pausa” à cada um de seus hologramas ilusórios.

Quando utilizado propriamente, Entornum cria um efeito de “motion blur”, que é basicamente a ideia de deixar um outro você para trás toda vez que realiza um movimento — e esse “outro” você replicará seus movimentos com um atraso de alguns segundos, e deixará um “outro” dele logo após, gerando rastros de movimento.

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Entornum é o feitiço utilizado na realização da Dança em Moção. Há um incrível apelo visual nesse tipo de dança, que é altamente popular nos Estados Unidos. No entanto, não chega a ser útil em nenhuma outra área fora performance — como seu primo, Triplesang.

O gestual para realizar Entornum é um movimento serpentino para cima, semelhante à um “S” invertido. Não possui lampejo; só pode ser usado em si mesmo ou um alvo voluntário.

“O feitiço do rastro sendo realizado em uma dançarina. Enquanto se movimenta, a dançarina deixa “rastros” ilusórios de si mesma, gerando um lindo efeito visual.”

FLAGRATE (Fla-GRA-te)

Flagrate é o encantamento de um feitiço que produz um fino rastro de luz semelhante à fogo a partir da ponta da varinha do conjurador. Esse feitiço pode ser utilizado para desenhar ou escrever alguma coisa em pleno ar, flutuando por um determinado tempo antes de se desfazer.

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O desenho ou a escrita feita por Flagrate pode ser facilmente rearranjada ou modificada pelo próprio conjurador, uma vez que move-se com o vento — assim, um leve aceno da mão ou mesmo da varinha é o suficiente para mover o desenho e fazer com que tome um formato diferente do que aquele que foi originalmente planejado. O mesmo pode ser dito para escrituras feitas com esse mesmo feitiço.

Dada sua natureza, não é necessário nenhum tipo de componente gestual com a varinha para realizar o feitiço — apenas dizer o encantamento é o suficiente. De forma semelhante, por causa de sua natureza, Flagrate também não possui nenhum lampejo.

“Representação visual de uma aluna desenhando um “X” com flagrate.”

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ORNAMENTUM POMPA (Or-na-MEN-tum POM-pa)

Conhecido como o feitiço dos fogos de artifício. Esse é simples, embora um tanto quanto incendiário; geralmente utilizado em pequenas festividades e comemorações, Ornamentum Pompa é um encantamento simples que conjura faíscas de diferentes cores da ponta da varinha, simulando pequenos fogos de artifício.

As fagulhas podem tomar dimensões maiores caso necessário, quase funcionando como um grande sinalizador em casos de emergência. No entanto, as faíscas do Ornamentum Pompa explodem ao atingir altitude suficiente, replicando fogos de artifício customizados.

A cor e as formas que os fogos de artifício tomam podem ser livremente controlados pelo conjurador assim que lançado. Não é necessário nenhum gesto de sua varinha; basta apontá-la e dizer o devido encantamento. Ornamentum Pompa pode ser tanto disparado quanto mantido na ponta da varinha, gerando pequenos fogos de artifício. Em sua forma de miniatura, é um feitiço inofensivo sem potencial incendiário. Não possui lampejo.

“O feitiço dos fogos de artifício mantido na ponta da varinha.”

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Este livro foi impresso em The Bookstore, Papelaria e Livraria, vilarejo de Godric’s Hollow — West Country — Inglaterra — Grã-Bretanha, para uso exclusivo na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts.




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