DigitalArts no2

Page 1

3D animacija

multimedija

grafièki dizajn

cad-arhitektura

web dizajn

digital audio & video

nove tehnologije

magazin za kompjutersku umetnost i kulturu

Profil, Profil, kompjuterski ilustrator i animator kompjuterski ilustrator i animator

Jim Jim LLudtke udtke

korak korak po po korak, korak,

Form Form ZZ,, LLightwave, ightwave, 33DS DS M Max ax

Profil, Profil, studio studio za za kompjutersku kompjutersku animaciju animaciju

Komp@ni Komp@ni

Technofile Technofile

cena: din. broj cena: 4242 din. broj 2. 2.

3D 3D sskeneri keneri

Scena Scena

Sapporo, Sapporo, IImagine, magine, D Demo... emo...

korak korak po po korak, korak, efekti efekti metala metala

Photoshop Photoshop

Games, Games, Residents Residents

Bad Bad D Day ay oonn tthe he M Midway idway


38

Profil:

Jim Ludtke, svetski priznati kompjuterski animator i ilustrator. Mnogi umetnici koji stvaraju u 3D okruženju žele da postignu fotorealističnost, moj rad nikada nije realističan, moji likovi su više bizarni nego stvarni”.

Promo:

24

Nostalgični projekt, The Rubbel Soul Project, je zbirka ponovo izmišljenih nepoznatih naslova Beatlesa i zapravo predstavlja svojevrsnu kreativnu rekonstrukciju.

20

Promo:

Kada je Geri’s Game dobio Oskara, Holivud možda nije bio svestan da je ta odluka u srece pogodila mnoge glumce širom sveta ...

Sadržaj magazina za kompjutersku umetnost i kulturu

Scena:

06

Sapporo, Japan Na vrućem terenu tradicionalne grafičke orijentacije, gde je između umetničkih formi i zanatskog majstorstva znak jednakosti gran-pri Bijenala Sapporo 98. osvojila je kompjuterska grafika Sticky Fingers...


45

TechnoFile:

Korak po korak, vodimo vas u čudesni svet 3D kreacije. Form Z i LightWave...

10 Scena: Imagine 98, Demo Scena, Scena Strike 1-2, 3D Design, Web 98, Izložba 3D...

18 Promo: Binary Biker Project, Cyber Dance, Virtualni Predsednik, Nirvana, Budućnost ili sadašnjost-Mac design, Apsolutno...

Profil:

28

50

Puls: Pregled novosti i informacija o softveru, hardveru, Internetu i još mnogo toga...

Komp@ni studio za kompjutersku animaciju i digitalnu post produkciju. Jedan od najproduktivnijih studia u Jugoslaviji.

37 Book: Izbor zanimljivih izdanja...

42 Techno File: Treća Dimenzija, 3D skeneri

56 Techno File:: 66

Games:

Bad Days on the Midway, Residents. Ovaj CD-Rom je realizovan u Oktobru 1995 i osvojio je deset vodećih naslova svih vremena. U spletu misterioznih i bizarnih ubistava koja se događajaju na karnevalu pojavljuje se... .

Photoshop, korak po korak, efekti metala

62 Profil: U sprezi interaktivog dejstva umetnika i tehnologije stvorena je generacija koja je duboko u digitalnoj umetnosti i kulturi. Upravo toj digitalnoj generaciji pripada i Nataša Crnogorac.

64 Net favorit: Izbor najzanimljivijih Web sajtova...

78 Techno File: Digitalna galerija:

92

Za ovu rubriku vlada veliko interesovanje, i u ovom broj vam predstavljamo zaista sveže i originalne kompjuterski generisane radova.

Maya, Acid, FreeHand 8, Groove Maker, LightWave - Morph Gizmo, Photoshop 5, Dreamweaver 1, Fluids-Splash! MAX, Bryce 3D ...

88 CD desk: Trenutno najaktuelniji CD-Romovi

90 The Poor mans pro Analogno-Digitalno, mediji


Sapporo Japan Dragan Živančević

Prva nagrada,gran-pri Bijenala Hart William, Australia kompjuterska grafika, Stickey Fingers digital mezzotint 106.0x83.0 cm

Na vruæem terenu tradicionalne grafièke orijentacije, gde je izmeðu umetnièkih formi i zanatskog majstorstva znak jednakosti gran-pri Bijenala Sapporo 98. osvojila je kompjuterska grafika Sticky Fingers.

Č

etvrto internacionalno bijenale grafike. Preko 3000 prispelih radova iz 76 zemalja. Vest sama po sebi zanimljiva za umetnike i ljubitelje grafike. Vest za magazin koncepcijski drugačiji nego što je Digital arts. Benigno listanje kataloga, koje se odvijalo od poslednje stranice ka početku publikacije, prouzrokovalo je ne malo iznenađenje; sasvim neočekivano, iščitavajući poslednji podatak o grafici koja je osvojila gran-pri Bijenala, mozak je obradio okom poslatu informaciju o grafičkoj tehnici laureata: DIGITAL mezzotinta. Velika postoji mnogo primera na osnovu kojih nagrada, slava i sve što sledi, odlazi Williamu bi se mogao napraviti zanimljiv traktat o Hartu iz Australije, autoru koji se predstavlja floskulama korišćenim kod potpisivanja kompjuterskom grafikom Sticky Fingers, na netradicionalno rađenih grafika. Čini se vrućem terenu tradicionalne grafičke da je konačno došlo do onog presudnog orijentacije, gde je između umetničkih formi i trenutka, kada jedan medij stiče pravu zanatskog majstorstva znak jednakosti. Ne afirmaciju, bez obzira što godinama može se uzeti u obzir olakšavajuća okolnost po gravitira kao ravnopravan. Uočava se autora da je naglašeni, animalističko-sirovi tendencija članova žirija da publici grafizam na trenutak možda zbunio navikloj na određene likovno-grafičke (opredelio) žiri za dodelu nagrada, te da je standarde, dodatno pojasne motive prenebregnuta činjenica o interapciji visoke svoje odluke, koji se ako izuzmemo priču tehnologije; bila bi to naivna misao, iako o originalnosti umetničkog dela, svode na poentu da je tehnika nevažna ako je rezultat pravi (objektivno gledajući, ipak smo ostali uskraćeni za istinit podatak o mediju u kome je štampan Sticky Fingers, ink-jet or what?)...


Sapporo Japan Obećanje/predviđanje gospodina Yusuka Nakahare (Art Critic) da na sledećem 5-om (jubilarnom) Bijenalu možemo očekivati mnogo veći broj kompjuterski generisanih grafika, pa čak i njihovu dominaciju, verovatno je mnogima zazvučalo kao zlehuda pretnja sa rokom realizacije u nadolazećem milenijumu. Točak evolucije, koji vožen od strane sumanutih cyber-grafičara gazi sve ostale neprilagođene umetnike pred sobom (pogotovo drevne grafičare), je košmarna vizija umetnika/kritičara/istoričara/kolekcionaraboraca za monopol/profit na tržIštu. Svaka Koliko se u Grafici oseća kompjuter kao promena je ujedno i poremećaj instant rešenje ili naprosto kako rad u preraspoređenog sistema vrednosti; u kojoj meri mediju koji je toliko suprotan (lakšI?) od činjenica da Sticky Fingers može biti printan u klasičnih Grafičkih tehnologija a proizvodi nemerljivo mnogo multioriginala, utiče na rezultat naizgled identičan tradicionalnom? tržIšnu vrednost (a ona je izvesna) ove grafike? Da li suprotno tome znači da je Moguće je da će se novčana masa (koja postoji kompjuterska simulacija grafičke tehnike, u opticaju artefaktima) ponašati, usled prodora mezzotinte(?) u ovom slučaju, formula za CG na market, po Arhimedovom zakonu ali je i uspešno urađenu grafiku? u tom malom promilu verovatnoće, malo Pred kraj devedesetih, umetnička grafika je verovatno da će se novac slivati u prave na raskršću; sa jedne strane tradicionalni džepove, poput Hokusaijevog Velikog talasa putevi su i dalje prohodni, ali sa druge Kanagave. strane putevi vode ka nemapiranim teritorijama digitalnih tehnologija, koje će sigurno kompletno redefinisati printmaking. Polarizacija Hand-made grafike i otisaka rađenih pomoću automatizovanih digitalnih presa je fiktivna, a kreativna simbioza nas neminovno vodi u novu, možda virtuelnu avanturu.

Kobayashi Isao, Japan #567900 digital artprint, 74.0x102.0 cm

Sakamoto Koen, Japan Snow Work inkjet print, 78.0x105.0 cm

Yamazaki Naohide, Japan Drawing-Photography 9709 mix media, 64.0x92.0 cm


Sapporo Japan

Q

The graphics which wonthe grand-p prix Bienale Sapporo 98. was a great surprise.

uite unexpectly, the great reward, glory and all included, belonged to William Hart from Australia, the autorh who is presented by the computer graphics Sticky Fingers, on the hot field of the traditional graphics orientation, where art forms and crafts master are equal. It can’t be taken into consideration extending circumstance for the author, that emphasized, the animalistic-raw graphic one moment maybe confused (determined) the jury for award prizes, and the fact about interpretation of high technology was neglected, it would be a naive thought, even thought there are many examples which can make an interesting tractate about flosculas used when nontraditional graphics were signed. It seems that at last a crucial moment comes, when one medium gets real affirmation disregarding it gravitates as equal for The promise/expectation of m. Yusuka years. The tendency of jury’s members is noticed, Nakahara (Art Critic) that on the next fifth to explain the determined (jubilar) Bienale we can expact a large number of computer generated graphics, and even art-graphical standards, their domination, probbably sounded as a the motivs and jury’s miserable threat that would be able to realize decisions, which leads, if we exclude the story about in the milenium that comes. The wheel of the evolution taken by the foolish cyber-graphics the originality of the art piece, to the point that the stepped all impractical artists (especially technic is not important if ancient graphic artists) is a nightmare vision of artist/critics/historians/collectionars-fighters the result is real (objectively point of view is for monopol/profit on the market. Each change is also a breakdown of overdisposed system of that we actualy are still values; in which volume the fact that Sticky deprived for a true fact Fingers can be printed in measurable many about medium where multioriginals, influenced to the market value Sticky Fingers is printed, (that exist) of this graphics? At the end of the ink-jet or what?)... ninetieth, the artistic is at the crossroads; at the on side traditional ways are still passable, but on the other side ways leads to the nonmapped teritories of digital technologies, which will for sure completly redefine print making. The polarisation of Hand-made graphics and prints made by the automatic digital presses is frictive, and creative symbiosis unvoidable leads us to a new, maybe virtual adventure.

Jurado Carlos, Mexiko Still Live 20th Centory mix media, 75.0x102.0 cm

Miyake Akiyoshi, Japan Jun 10.1997 mix media, 80.0x65.0 cm

Brown Paul, Australia Gymnast digital print, 60.0x80.0 cm


AD


world Imagine je tradicionalni festival koji

Imagine 98. Monte Carlo

okuplja najznačajnija ostvarenja protekle godine u video i filmskoj produkciji. Imagine je zapravo pokazatelj trenutnog razvoja tehnologije, gde za realizaciju ideja, kompjuter zauzima centralno mesto. Ono što karakteriše ovaj festival jeste radikalna komunikacija umetnika sa sofisticiranim tehnološkim inovacijama. Orijentacija festivala je otvorenost za sve, ko priloži urađen video ili filmski materijal uključujući jednu ili nekoliko sekvenci kompjuterske grafike i specijalnih efekata. Centralne kategorije su u oblasti istraživanja, 3D animacije i vizuelizacije, muzičkog videa, specijalnih efekata u filmu, za koje se i

dodeljuju Gran Prix Imagina. U velikoj konkurenciji izdvojio se kratki film u produkciji Pixara, GERI’S GAME ( pogledajte stranu 23.) koji je osvojio Gran Prix Imagina, zatim u kategoriji specijalni efekti, kao budućnost u tehnologiji filma, TITANIC. Nagradu za najbolje dizajniranu kompjutersku igru BLADE RUNNER. Festival je trajao od 4. do 6. marta i zaista se moglo videti sva zanimljiva i originalna, prošlogodišnja, ostvarenja. Imagine 98. i dalje nastavlja kontinuitet vrhunskih umetničkih ostvarenja u video i filmskoj produkciji.

98.

GRAND PRIX IMAGINA GERI’S GAME [USA] Geri igra šah sa samim sobom. Produkcija : PIXAR ANIMATION STUDIOS Realizacija : Jan PINKAVA

PRIX PIXEL-INA ART U-M MAN [Francuska] Izmenjen prikaz homo Sapiensa. Produkcija : VENUS PRODUCTION Realizacija : Julien DAJEZ Hard. / Soft : Edit Box, Henry, Max, Flame / Illustrator, Photoshop

Uživajte u odabranim ilustracijama .

PRIX PIXEL-INA TEMA PARK RACE FOR ATLANTIS [USA] Film o izgubljenom gradu Atlantidi. Produkcija : IMAX ATTRACTION Realizacija : Arish FYZEE Hard./Soft. : SGI, Indigo 2 / In house

PRIX PIXEL-INA NTT DATA97 [Francuska/Japan] Produkcija : MISTRAL FILM Realizacija : Alain ESCALLE, Taiei LEE Hard./Soft. : Discreet Logic / Inferno

PRIX PIXEL-INA ART RUNNERS [Japan] Kazuma MORINO (TAIYO KIKAKU CO.LTD) Trkači trče... Produkcija : TAIYO KIKAKU CO. LTD Realizacija : Kazuma MORINO Hard./Soft. : Indy / Original


PRIX PIXEL-INA ŠKOLE I UNIVERZITETI MIGRATIONS [Francuska] Skulptura anđela odlučuje da se pridruži pticama koje se sele na Jug. Produkcija : SUP INFO COM Realizacija : Constantin CHAMSKI Hard./Soft. : 3DS4, Amapi, Photoshop, Avid

PRIX PIXEL-IINA MUZIÈKI VIDEO PINK [France] Produkcija : PARTIZAN MIDI-M MINUIT Realizacija : Doug NICHOL Hard./Soft. : Flame / Edit Box

PRIX PIXEL-INA ŠKOLE I UNIVERZITETI RICE VEVES [Francuska] Harmonika zamišlja da je voz. Produkcija : AII-E ENSAD Realizacija : Stéphane KELLER

PRIX PIXEL-IINA MUZIÈKI VIDEO LEGION OF GREEN MEN [Kanada] Produkcija : BLACKWALK Realizacija : James COOPER Hard./Soft. : SGI / Flame

PRIX PIXEL-IINA FANTASTIKA TEA SPOON [Francuska] DEUXIEME : TEASPOON Razočarenje jednog skeleta. Produkcija : ECOUTEZ VOIR Realizacija : Marc THONON/Patrick CHEREAU Hard/Soft : SGI / Explore

PRIX PIXEL-IINA VIZUELIZACIJA TOUS SUR ORBITE! [Francuska] Obrazovana serija Produkcija : FANTÔME ANIMATION Realizacija : Nicolas GESSNER Hard./Soft. : SGI, Wavefront

PRIX PIXEL-IINA MUZIÈKI VIDEO DAVID BOWIE - LITTLE WONDER [Canada] Produkcija : PARTNERS FILM CO. Realizacija : Floria SIGISMONDI Hard./Soft. : SGI / Flame

98.


Izložba

3D

Centar za kulturu i sport Šumice, Beograd, 12.-19. aprila Otvoreni Univerzitet, Novi Sad, 05.-12. maja

P

osle prve faze korišćenja kompjutera kao crtaće table, dolazi vreme da se potencijal mašina iskoristi u potpunosti kako bi se što jasnije sagledali i prikazali zamišljeni objekti u virtualnom digitalnom prostoru. Arhitekti Ljiljana Janković i Đorđe Grujić, svojim izložbama uvode nas u 3D svet i sa jednim vrlo otvorenim i jednostavnim pristupom, kroz svoja umetnička ostvarenja, demonstriraju mogućnost primene kompjutera u CADarhitekturi. Oboje polaze od najpreciznijeg mogućeg modela, koji je identičan projektovanom objektu, oblače ga u predviđene materijale i postavljaju ga u prostor u kojem će on zaista postojati. Kod oba autorara očigledan je stil rada i autorski rukopis, što nam samo ukazuje na različitost senzibiliteta, a sa druge strane potvrđuje da Lijljana Janković, kompjuter nije mašina vizuelizaciji arhitektonskih objekata koja pravi projekte, već samo sredstvo kreativnog izražavanja ideje umetnika. U vizuelizaciji arhitektonskih objekata, preokupacija Lijljane Janković je prikaz atmosfere i samog ambijenta, kao i kvalitet kompozicije, boje, svetla i detalja. Konačni cilj je slika ili VR panorama, koji se ne mogu razlikovati od same slike. Za razliku od Liljane, Đorđe Grujić u svome virtualnom digitalnom prostoru, bavi se više formom i smatra idealnim da isti čovek uradi ceo projekat, od

prvobitne ideje do konačne prezentacije. Razlog za to je jednostavan, “preneti nekome ideju je neuporedivo teže nego je prezentovati sam ” objašnjava Grujić. Interesantno je napomenuti da su njegovi radovi svojevrstan istorijski pregled razvoja softvera i PCja-od modela kreiranih početkom 90tih, na pltformi višestruko slabijoj od današnjih prosečnih seriskih kompjutera, predstavljenih linijskim perspektivama, pa sve do projekata koji su još vrući i objekata koji su pred svojom realizacijom. Takođe i sam izbor softvera odgovara različitom senzibilitetu autora kao i pristup u kreiranju određenog projekta, dok Lijljana svoj likovni doživljaj traži u softveru AccuRender, koji će joj uzvratiti pokret i mnoštvo suptilnih finesa i detalja, Đorđe Grujić preferira Đorđe Grujić, softveru, koji mu animacija, slika ili VR panorama. omogućava da se iz istog modela dobije i projektna dokumentacija, kao i animacija, slika ili VR panorama. Dakle svako to radi na svoj način, ali oboje veruju u 3D model kao jedini i ispravni put kada se arhitektura radi kompjuterom.

U Cinema REXu, od 11. do 17. aprila, održao se prvi deo KRATKE ISTORIJE ELEKTRONSKE UMETNOSTI, organizovan kao serija predavanja i dijalog sa autorima koji su 1991. godine osnovali Asocijaciju Umetnika Elektronskih Medija. Neki od učesnika, Peđa Šiđanin, Vladan Radovanović, Vojin Tišma, Gordana Novaković, Čedomir Vasić...

Potekli iz oblasti eksperimentalnog videa, konceptualne umetnosti ili kompjuterske muzime, većina od ovih umetnika se i danas bavi istraživanjem na polju nove tehnologije i novih medija. Namera ovog serijala je da stvori kontinuitet u praćenju i arhiviranju podataka kroz predstavljanje različitih faza u evoluciji ove nove kategorije umetnosti zajedno sa pregledom trenutnih zbivanja. Sledeća faza ovog projekta jun, jul, avgust, biće nastavak prezentovanja različitih shvatanja ove nove oblasti savremene umetnosti kroz izlaganje naših i stranih autora. kontakt linija: www.rex.opennet.org/electronicart


DemO 2. scena Igor Đorđević

prikazuje i obaveštava scenere i non-scenere o aktuelnim događanjima na sceni, trudeći se da to obavi na najbolji mogući način -prikazivanjem novih produkcija, kako stranih tako i domaćih, kao i povremenim organizovanjem specijalnih programa kao što je npr. trenutno aktuelna retrospektiva demo produkcija, od ‘88 godine pa do danas. žurke & takmièenja Osetivši potrebu za neposredniju i življu interakciju, scena je počela da organizuje kompjuterske žurke, na kojima sceneri imaju priliku da se lično upoznaju sa ljudima sa kojima sarađuju i sa kojima se dopisuju, na ekranima se vrte njihove kreacije i produkcije njihovih prijatelja, organizuju se takmičenja na kome svi prisutni mogu da iskažu svoje mišljenje o prikazanim slikama, modulima, demoima,

Demo Scena kao supkultura prerasta u globalno druženje i saradnju koja prevazilazi nacionalna i politièka ogranièenja.

O

pšta kompjuterizacija je uticala na život savremenog čoveka. Kompjuteri su uticali na kulturu, ljude i razvoj društva uopšte. Njihova sve veća dostupnost običnim ljudima uticala je i na stvaranje subkultura, od kojih je demo scena verovatno najbrojnija, najaktivnija i najinteresantnija. Demo scena se razvijala pod raznim uticajima, delom spoljnim, iz realnog sveta, ali u glavnom internim dešavanjima na sceni. Danas je scena toliko brojna da je neminovan njen uticaj na razne sfere kako profesionalnog, tako i amaterskog kompjuterskog delovanja. nevidljivi uticaj scene Kao i u svakoj civilizaciji, tako i u scenskoj subcivilizaciji, određena grupa ljudi je svoje kreativne nagone počela da upražnjava koristeći softvere i kompjutere na najoriginalnije načine. Trudeći se da postignu (i dokažu) nemoguće, rušeći hardverske limite i na taj način stvore specifične kreacije a samim time sopstveni identitet i imidž na sceni. Mnogi softveri koji se danas smatraju standardima u raznim oblastima kompjuterske grafike i muzike su upravo nastali u rukama scenskih programera, koji su ih razvijali po sopstvenim idejama, uglavnom za potrebe svoje grupe, da bi poboljšali svoje kreacije i da bi omogućili ostalima da jednostavnije prave muziku, grafiku, animacije... Danas se na sceni stvaraju softveri koji možda nikad neće biti poznati, a možda ćemo ih svi koristiti kroz par godina u raznim vidovima za koje danas i ne pomišljamo da su mogući! scenski termini Termini kojima sceneri komuniciraju međusobno i nazivi različitih formi direktno proističu iz poznavanja kompjutera i često se svode na skraćenice, koje se uvode uglavnom radi lakšeg/bržeg pisanja i/ili izgovaranja. Dakle, nazivi poput ASCIIja, INTROa, DEMOa, PACKova, MAGova, SLIDESHOWova i MUSICDISKova su krajnje ustaljeni termini za svakog scenera. Proces upoznavanja sa tim terminima i konkretno upoznavanjem sa audio/vizuelnim kreacijama je uvek zasnovano na ličnom entuzijazmu i zasniva se na istraživanju, učenju i upoznavanju sa drugim ljudima koji se bave sličnimstvarima. Međutim, ipak nije sve tako odbojno prema novajlijama, kako se na prvi pogled može činiti. Postoje kompjuterski sistemi na mreži i van nje koji se bave popularizacijom demo scene. Ti sistemi omogućavaju slučajnom prolazniku da se upozna i suoči sa pozadinom i aktuelnošću kompjuterskih manijaka koji se time bave. Pored kompjuterskih resursa, povremeno se organizuju i javna prikazivanja i takmičenja koja su uvek otvorena za sve koji žele da vide i čuju o čemu se radi na licu mesta. Jedan od takvih redovnih događaja je i UPDATE koji se održava jednom mesečno u Cinema Rexu u Beogradu, sa glavnim ciljem da

asciiima, animacijama i bilo čemu drugom što je bilo ko spremio sa željom da prikaže sceni tako što će glasati za one koji su mu se svideli. Po celoj sali se nalaze stolovi načičkani sa kompjuterima koje su sceneri doneli od kuće. Nervozni koderi, grafičari i muzičari se trude da završe svoje produkcije pre deadlinea, dok oni koji su svoje završili, rasterećeni idu okolo i druže se sa ostalim scenerima, kuju nove planove, razmenjuju iskustva i nove fore koje su provalili u raznim softverima koje koriste. U drugom ćošku, traderi grupa razmenjuju softvere dok petorica scenskih filozofa sede na polupraznim gajbama piva i raspravljaju o životu, univerzumu i svemu ostalom... Sledećih mesec dana se sređuju utisci sa partyja, započinju se novi projekti dogovoreni na partyju, diskmagovi (elektronski časopisi) prikupljaju članke o produkcijama i dešavanjima na partyju, prave liste najboljih i najomiljenijih produkcija, muzičara, grafičara, grupa... Biti visoko kotiran na nekoj od listi najpoštovanijeg scenskog časopisa je veliki motiv za scenera koji traži svoje mesto i priznanje u scenskom svetu. Srećom nismo ni mi uskraćeni ovakvim događajima. Kod nas su trenutno aktuelna dva partyja - scene strike i yalp. Yalp se organizuje jednom godišnje u organizaciji grupe MindEscape u Zemunskom klubu Fest u zgradi hale Pinki. Yalp’97 je održan u Maju ‘97godine. Yalp’98 zakazan za 24.maj’98 na istom mestu gde je održan i prvi klubu Fest. status ili stav Iako postoji veliki broj časopisa i partyja koji organizuju razna takmičenja i u poređenja grupa i pojedinačnih scenera, realna situacija je često vrlo subjektivna i zavisi od čoveka do čoveka. Dok su pojedine grupe opterećene scenskoj afirmaciji i osvajanju prvih mesta, postoje pojedinci i čitave grupe čiji je rad posvećen izražavanju njihovih ideja, i koji uopšte ne haju gde su ili čak da li su uopšte na nekoj listi. Liste su za njih često oznaka mainstreama, čiji deo nikako ne žele da budu. Pojedinačni ekstremni slučajevi idu čak dotle da kad postanu popularni totalno promene imidž ili jednostavno rasture grupu i stvore novu! No, sve je to normalna stvar scenske kulture. Grupe se pojavljuju i nestaju, one naj izdržljivije traju i prelaze u legendu. Pomenimo i to da postoje grupe koje su aktivne još od sredine 80-tih, da ne pominjemo fenomen E-64scene koja i dan danas stvara neverovatne produkcije na starom dobrom debeljku! Eak štaviše, c64 scena je često naj poštovanija kao sedište naj većih ludaka koje ne mrzi da nateruju c64 da radi sve te sulude stvari.. Toliko za sada, pozdrav do sledeće transmije i vidimo se na UPDATEu i scene strikeu!. domin8r/corrosion signing off.need more info?: mailto:domin8r@galeb.etf.bg.ac.yu CoRRoSioN WEB EENTER: http://www.crsn.com UPDATE homepage: http://www.crsn.com/update SCENE STRIKE 2 homepage: http://www.crsn.com/ss2 EREATIVE-TEEH WEEK/SCENE STRIKE 1 homepage: http://www.crsn.com/ctw


scene strike Scene Strike je serijal demo partya koji organizuje grupa CoRRoSioN u saradnji sa Cinema Rexom u Beogradu. Do sada su održana dva partya i oba su bila izuzetno dobro posećena. U iščekivanju trećeg nastavka, koji će se održati 17. i 18. jula na istom mestu, na sledećih par strana priseti ćemo se dešavanja koja su označila ova dva događaja.

scene strike 1.

je organizovan kao deo šire multimedijalne manifestacije Creative-Tech Week [CTW], održane u maju 1997. (o ovom događaju pisao je i Digital Arts u broju 1.) Petodnevni CTW je kompletan četvrti dan posvetio demo partyju pod nazivom scene strike1. Iako je trajao znatno kraće od ekvivalentnih događaja u svetu (prosečan demo party traje najmanje 2, a neki i čitavih 5 dana!) Bilo je oko 150 posetilaca, od čega 100-tinak scenera, što je, zajedno sa stolovima sa kompjuterima i organizatorima stvorilo popriličnu gužvu u Rexu! Naravno, gužva nikome nije smetala, čak štaviše ! Na scene strikeu se takmičilo u kategoriji : - 64k introa: 2 introa za AMIGU i 1 za PC; - Demoa: 2 demoa za AMIGU i jedan za PC; - Wild (animacije i demoi koji zahtevaju specifičan hardver): 3 animacije - 14 četvorokanalnih modula - 17 višekanalnih modula - Pixel art (ručno crtane slike sa indexiranom paletom do 256 boja): 11 slika - Photoshop (slike sa korišćenjem efekata i bez ograničenja dubine-24bita): 6 slika - Raytrace (kompjuterski generisane 3d slike): 5 slika

1&2 Igor Đorđević

“Kamikaze” Grandpa Zombie / Pas Maters, kategorija: Pixel Art

“Proba 19” VJ / Trippers kategorija: Raytrace

- Ascii & Ansi (slike nacrtane uz pomoć slova i znakova - ascii karaktera): 6 radova Iako nije bilo puno vremena van takmičenja, pauze su pokazale da postoji izrazita podela na tabore, na “jedne” i “druge”, što je s vremena na vreme kvarilo atmosferu, jer je određena grupa zviždala kad su prikazivane radovi umetnika i grupa koje im se ne sviđaju, totalno zaboravljajući da bi trebalo da posmatraju kvalitet, ideju i uložen trud. Srećom, ovo se nije znatno odrazilo na autore, već samo na glasanje, jer su u pojedinim kategorijama nezasluženo pobedile lošije produkcije koje su imale brojniju publiku, ali avaj, takav smo narod, valjda nam treba malo (više) vremena da odrastemo... scene strikeu nije falilo ništa što bi mu drastično smanjilo vrednost u odnosu na tzv. svetske standarde. I pored raznih problema i nedostataka koje je prvi demo party imao, ipak se pokazao kao vrlo uspešan i označio je početak novog dela istorije yu-scene. Najveći demo party u Jugoslaviji je rođen! Imamo ljude, šta sad? (Pa produkcije, naravno!)

scene strike 2.

Već na prvom strikeu, bilo je jasno da za ovakve događaje vlada dovoljno veliko interesovanje i da bi trebalo da se odvoji od CTW-i i održava zasebno, bez mešanja sa raznim drugim nekompatibilnim vizijama korišćenja kompjutera. scene strike2 je bio mnogo bolji i interesantniji od svog prethodnika, samim tim što je trajao 2 dana. Više vremena pre takmičenja je omogućilo ljudima da se upoznaju, pošteno ispričaju i da pokušaju da stvore atmosferu koji jedan kompjuterski party treba da ima. Vrata Rexa za posetioce scene strikea su se otvorila 27. septembra u 12:00 i nisu se zatvarala do 28. kasno u noć, dok se sva glasanja i dodeljivanja nagrada nisu završila. Najviše posetilaca je bilo za vreme takmičenja koja su počela drugog dana u 16:00. Bilo je preko 150 ljudi koji su fino popunili prostor Rexa. Posetioci koji iz raznih razloga nisu mogl iili hteli da se udaljavaju sa strikea su se za spavanje prethodne noći snalazili ko je gde stigao, no to uopšte nije bilo bitno, bitno je bilo samo biti na partyju i prisustvovati momentima stvaranja istorije ;)

“TV” Fodder / Pas Maters kategorija: Photoshop

“Remember” Charly/Fuion kategorija: Photoshop

“Rinosaur final” Pain / Juice, kategorija: Pixel Art


scenestrike 1&2

“Lost” Vibez, kategorija: Photoshop

“Prosthetic Tools ” Nope Dope / Pas Maters, kategorija: Pixel Art Većina demo ekipa su i ovaj put izabrale da završe svoje produkcije kod kuće pa da ih donesu drugog dana, direktno na takmičenje. Ostali prisutni su se bavili raznim stvarima, razmenjivali su softvere, igrali igre (ko nije video i igrao PlayStationovo remekdelo Wipeout2097 na big screenu, mnogo je propustio!), hvalili se svojim čudno iskonfigurisanim mašinama, crtali slike za sutrašnje takmičenje, neki su čak i pravili muziku! Organizatori su se bavili tehnikalijama oko sistema za glasanje, primali i sortirali radove i sve u svemu, pripremali se za predstojeća takmičenja. Bio je to definitivno jedan lepo proveden dan (i noć) u društvu prijatelja i kompjutera. Takmičenja su bila drastično kvalitetnija u poređenju sa onim što se moglo videti samo 4 meseci ranije! U Amiga demo kategoriji se takmičilo 4 demoa, od kojih su dva izuzetna (CoRRoSioNov “DepthCharge” i Juice-ov “Ascii Junkie”) vrlo brzo stekli popularnost i van granica naše zemlje! PC demo kategorija je ponovo zakazala, pojavio se samo jedan demo i to prosečan. 3 Amiga 64k introa i 2 PC 64k introa, među kojima i originalni PAS

MATERSov “Dejko” - 64k Amigaslideshow održavaju standarno solidan kvalitet, dok je Wild kategorija malo razočarala sa 4 nove bez idejne animacije. Definitivni hit je bio jedan c64 demo koji nezasluzeno nije odneo pobedu, ako ništa drugo, a ono makar zaradoriginalnosti. Muzike i slike su klasično bile brojne, međutim i u ovim kategorijama se primetio znatan skok u broju kvalitetnih radova koji se takmiče. Za rad statistike, na scene strikeu 2 je u ovim kategorijama izdato: 17 četvorokanalnih modula, 22 višekanalna modula,18 slika u pixel compou (ručno crtane slike do 256 boja), 11 slika u Photoshop konkurenciji, 12 Raytraceovanih slika, sa nekoliko stvarno efektnih rendera i 9 asciija. Atmosfera je bila osetno bolja, mada je preciznije reći da su posetioci bili civilizovaniji nego prošli put. Rat među grupama se i dalje vodio i rezultati na takmičenjima su ponovo pretrpeli. Pored toga, sve ostalo je prošlo u savršenom redu. Kompletno gledajući, kvalitativni skok između dva partyja je bio više nego očaravajući i opravdano se na sledecim strikeovima očekuju još bolji radovi.

Međutim, najvažniji deo partyja, sama žurka, je još uvek malo zapostavljen jer se ljudi još uvek nisu navikli na činjenicu da su partyji tu sa prvenstvenim ciljem da okupljaju ljude, a ne da organizuju takmičenja. Iako su takmičenja sastavni deo partyja, ona više proističu kao logičan sled događaja jer se ti kreativni ljudi i ovako i onako skupljaju tu i tad! U svakom slučaju, sada nije momenat da se stane. Sada je najbitnije da nastavimo dalje i učinimo što više da postanemo značajnija tačka na mapi demo scene, a to ćemo defitivno učiniti ako nastavimo da pravimo sve bolje produkcije i organizujemo još bolje partyje! Vidimo se na još boljem scene strikeu 3. 17. i 18. jula ‘98 !!! za one koje zanima još! Posle završetka oba partyja, članci o takmičenjima, produkcijama pa i o samom partyju su izdati u raznim elektronskim publikacijama od kojih su svakako najvažniji članci izdati u disk-magazinima “Rom” i “Hardcore”. Oba magazina postoje i u online izdanju i ako vas zanima još informacija o ovim partyjima, možete ih potražiti na sledećim adresama: http://rom.home.ml.org (3w:rom) http://www.crsn.com/hc (hardcore online)

“Shakti Supreme” Asarhad / CoRRoSioN kategorija: Pixel Art

“Scream” Rudy / Nevermind kategorija: Raytrace “Tunnels” Loco / Juice, kategorija: Pixel Art


San Luis, USA 1998, Festival kompjuterski animiranog filma AET 98, u organizaciji tehničkog univerziteta San Luis Obispo, sa prikazom originalne kompjuterske animacije i digitalne umetnosti u trajnju od 15.do16. Maja. kontakt linija: http://yucca.fdn.calpoly.edu/aet

Cardiff UK 1998, Internacionalni festival animiranog filma VITAL 98, Osnovan 1965 godine i to je jedini festival u Engleskoj posvećen isključivo animaciji. Za šest dana trajanja festivala biće prikazivani filmovi, seminari, radionice, demonstracije video postprodukcije, premijere specijalnih efekata, igre i buduće forme animacije. Ove godine na festivalu centralno mesto će zauzeti nova tehnologija u realizaciji animacije. Festival je trajao od 23. do 28. Juna. kontakt linija: www.vital-aanimation.org California 1998, Computer Game Developers Conference CGDC, Započinje era nove generacije igara. Pet dana u Long Beachu, CA, održana je konferencija za unapređenje i razvoj kompjuterskih igara. Ovde se okupio veliki broj programera, dizajnera, umetnika, producenata i inžinjera za zvuk, a svi u cilju napretka i razvoja industrije kompjuterskih igara. Konferencija je trajala od 04. do 08. Maja. kontakt linija: www.cgdc.com

Francuska 1998, Internacionalni festival animiranog filma Annecy 98, U zvaničnoj selekciji primljeno je 667 filmova iz 43 različite zemlje. Održavaće se svake dve godine. Festival je trajao od 26. do 31. Maja, sa celodnevnim programom prikazivanja filmova, konferencija, radionica i trodnevnom centralnom izložbom MIFA. kontakt linija: www.anncy98.com

California 1998, Internacionalni festival animiranog filma california SUN, Festival predstavlja internacionalne grupe nezavisnih umetnika i studia za animaciju. Zastupljene su sve forme i stilovi animacije (Tradicionalna, kompjuterska i experimentalna animacija ) i biće prikazani tokom tri dana trajanja festivala od 7. do 9. Maja. Centralno mesto festivala zauzima Hollywoodska produkcija animiranog filma. Otvaranje festivala je namenjeno specijalnim efektima iz filmova Man in Black i Lost World. kontakt linija: www.csun.edu/~jpr45052/anifes.html

Društvo za unapređenje Japanske animacije, pod skraćenicom SPAJ, stacionirano u Kaliforniji, funkcioniše kao ne-profitabilna organizacija koja oko sebe okuplja, kako profesionalce, tako i ljubitelje Japanske animacije. Ovo je jedna od značajnih organizacija, pod čijim pokroviteljstvom se organizuje trodnevna manifestacija Anime Expo, koja ima za cilj popularizaciju i razvoj Japanske animacije i stripa. Anime Expo, je kroz izložbe, panel diskusije, video programe, kao i veliki broj prezentacija kompjuterskih igara, prikazao trenutno stanje, već dugo prisutne u Americi, Japanske animcije i stripa. kontakt linija: www.spja.com izložba: www.anime-eexpo.org

San Francisco 1998, web dizajn & razvoj WEB 98, Da li živite i udišete web ? WEB 98, konferencija na kojoj će učestvovati najveći mislioci i praktičari današnjice na polju razvoja i primene web dizajna. Prijavljeno je preko 200 govornika iz ove oblasti, a pojavljuju se velika i mala imena kao što su IBM, Microsoft, Allaire, iCAT i NetObjects... Konferencija je trajala od 22. do 26. Juna. kontakt linija: www.verybig.com


3D Design California 1998, Od 19. do 22. maja u San Francisku održana je ‘’3D Design Conference and Exhibition’’ na kome je bio održan čitav niz predavanja. Teme predavanja su vezana za arhiktekturu, animaciju, modelovanje, specijalne efekte i razvijanje kompjuterskih igara. Predavači su poznati ljudi iz sveta 3D kompjuterske grafike. Među njima, za naše ljude, najzanimljivijim predavanjima izdvojili bih: Maximizing 3D Studio MAX R2’s New features i Power Modeling with MetaNURBS u kojima su predavači (Frank Delise iz Kinetixa i Dan Ablan poznatiji kao autor izuzetno dobrih knjiga koje se bave LightWaveom kao što su LightWave Power Guide i Inside LightWave 3D 5.5) prezentirali nove tehnike u radu sa 3D studio Maxom i LightWaveom. Za one koji bi da dođu do više informacija tu je i ... kontakt linija: www.3dshow.com.

Big Kahuna 1997, u realizaciji Bryan Ballinger

Big Kahuna 1997, jedan od prošlogodišnjih nagrađenih radova, u realizaciji Eni Oken

U.P.D.A.T.E.

U.P.D.A.T.E.

One of the most important monthly event focused on demo scene popularizacionin Yugoslavia is hosted every month in Cinema Rex cultural center in Belgradeby CoRRoSioN and Cinema Rex. Main goal of this event is to show to audiencethe latest scene productions and inform people about current scene activitiesworldwide. UPDATE is presenting these demo scene productions in a bestpossible manner - by displaying audio/visual demonstrations on big qualityvideo beam and powerful sound equipment provided by Cinema Rex. UPDATE mostlypresents latest computer demonstrations released at parties held throughoutworld, but every time some Yugoslav production get released it surely gets itschance to be displayed on big screen to the UPDATE audience. Along with thesemain program event, UPDATE also organizes special programs like demo sceneretrospective, presenting the audience demo scene development and productionscreated during more than 10 years of its existance. UPDATE is the official CoRRoSioN project and it has its web site on our siteon Internet. It is located at http://www.crsn.com/update and visiting it isabsolutelly the best way to keep you informed about past and future UPDATE events. contact line : domin8r@galeb.etf.bg.ac.yu / http://www.crsn.com

Jedan od redovnih događaja koji se bave popularizacijom demo scene održava se jednom mesečno u kulturnom centru Cinema Rexu u Beogradu, u organizaciji grupe CoRRoSioN i Cinema Rexa. Glavni cilj ove manifestacije je prikazivanje i obaveštavanje ljudi o aktuelnim događanjima na sceni. UPDATE prikazuje ove produkcije na najbolji mogući način - prikazivanjem audio/vizuelnih demonstracija na velikom kvalitetnom video beamu i moćnom ozvučenju. UPDATE uglavnom prikazuje najnovije demo produkcije izdate na partyima koji se održavaju širom sveta, ali svaka produkcija urađena kod nas sigurno dobija svoju šansu da bude predstavljena publici na big screenu. Pored glavnog programa UPDATEa, povremeno se organizuju specijalni programi kao što je npr. trenutno aktuelna retrospektiva demo produkcija, stvorenih tokom više od 10 godina postojanja scene. Kao jedan od aktuelnih projekata CoRRoSioN-a, i UPDATE ima svoj site na Mreži, kontakt linija: http://www.crsn.com/update. Na njemu uvek možete naći kompletne informacije o prethodnim UPDATEovima (do sada su održana 4) kao i najavu za sledeći. kontakt linija:domin8r@galeb.etf.bg.ac.yu http://www.crsn.com

Macromedia MediaWave ‘98 Od 28. do 29. maja u Milanu, Macromedia je organizovala značajnu prezentaciju Multimedie, Grafike, Digitalnog retuša i razvoja dizajna na Internetu. Drugog dana ovog vrlo interesantnog proekta, kroz predavanja i trening-radionice, predstavljen je veliki broj radova na polju digitalne umetnosti. Macromedia je predstavila svoje do sada najnovije softvere, FreeHand 8, Dream Weaver... kontakt linija: e-mail, mktg@pico.it


world

Binary Biker Project

Virtualni Jahaèi

P

riroda ovog projekta je multimedijalni događaj sa elementima digitalne umetnosti, kreativne saradnje, tehnološkog istraživanja, primenjene audio-vizuelne telekomunikacije i zabave. U julu 1998. konvoj motociklista, na čelu sa dva specijalno opremljena motocikla i vozilom za održavanje, krenuli su iz koledža, School of Visual Arts u Njujorku i prevaliće put do SIGGRAPHa 98 u Orlandu. Ceo projekat je praćen na Internetu jer su vodeća vozila i motocikli opremljeni audio i video opremom i neprekidno prenose dvosmernu vezu (i zvuk i sliku) koja se prenosi preko satelitske ili celularne veze povezane sa centralnim Web serverom. Surferi na mreži imaju mogućnost dvosmerne komunikacije sa konvojem i konstantn priliva digitalnih slika sa putovanja. biker.org kontakt linija: www.binary-b

Virtualni predsednik

Bill Clinton

P

roteklih par meseci na MTViju prikazana je specijalni program pod nazivom The State of Music Videos,(Država Muzičkih Videa) gde je domaćin bio 3D animirani Virtualni Bill Clinton. Obično se od animiranih likova očekuje da budu otkačeni, da im iskaču oči, sa isplaženim jezikom, dakle crtani filmovi koji koriste ekstremne pojave ili radnje da bi eventualno privukli pažnju ili bili zabavni. Fotorealističnost ljudi u trodimenzionalnom svetu kompjuterske animacije je zahtevan posao, posebno ako su ličnosti poznate javnosti, ali MTV je želeo da Bill bude što verniji realnosti. MTV planira u budućnosti i dalje da koristi „Virtualnog Billa“ emitujući uživo na televiziji tekuća događenja na političkoj sceni. Očekujmo li i mi našeg Virtualnog Predsednika?!

Cyber Dance C

yber Dance je performans gde je na pozornici ostvarena meðusobna povezanost živih igraèa i virtualnih, kompjuterski generisanih, igraèa. Ovaj zanimljiv projekat se zasniva na visoko tehnološkim dostignuæima u digitalizacije pokreta tela (motion capturing), realizovan na Silico Graphics radnim stanicama. Prvi put je prikazan na festivalu TelecomInteractive97 u ženevi, ova 18 minutna živa predstava sa 8 profesionalnih igraèa plus gigantski ekrani na kojima su se kretale kompjuterski generisane slike,omoguæili su pravi doživljaj. Predstava se sastojala iz tri odvojene celine koje zajedno predstavljaju stvaranje „Drugog Sveta“. U prvom delu, virtualni svet je, u svemiru, ponovo stvorio planetu Zemlju, koreografija prati evoluciju razlièitih stilova u muzici tokom vremena. U drugom delu, virtuelni ljudi dodati su virtuelnom svetu i jedan stvarni igraè ostavljen je da zabavlja, u stvarnosti, svog virtuelnog klona. U poslednjem delu, virtualni igraèi se kreæu automatski, prateæi koreografiju.


world

Dobrodošli u Pakao Cyberpunk Thriller

Internet

kao globalna

U vreme kada Hollywood sva-

kodnevno na tržište izbacuje nove naslove koji više reklamiraju njihove filmove nego što zaista zadovoljavaju igrače,“Hell: A Cyberpunk Thriller” konačno zauzima dobar pravac. Dennis Hopper, Grace Jones i Stephanie Seymour, ostvarili su svoj glumački maksimum i film je veoma uspeo. Interaktivna igra, Dobrodošli u Pakao Igra je zasnovana na putovanju kroz mesta u kome je zlo dobro, a milost pogrešna. Godine 2095. vlada kontroliše vrata Pakla i proglaša vas (igrača) za begunca jer ste oštetili državu. Morate otključati tajne podzemlja da bi dokazali svoju nevinost. Dok se borite protiv demona, u sred cyber sveta opakih prevara i nemilosrdnog zla. Ovo je igra u kojoj ćete se dobro provesti i uživati u opsanim događajima.

Autoportret, David Bowie

Dobrodošli u trodimenzionalni svet

The Virtual FishTank

K

ompjuterski muzej u Bostonu otvorio je virtuelni akvarijum za kompjuterski modelirane ribe. Ovaj svojevrsni trodimenzionalni svet proteže se na 12 povezanih ekrana sveukupne površine od 400 kvadratnih stopa. Ekrani su tako postavljeni da prelaz riba iz jednog u drugi ekran je prktično neptrimetan i predstavljaju jednu celinu. Izložba uključuje principe veštačkog života i neposrednog ponašanja. Posetilac može da u realnom vremenu kreira svoje ribe na 12 Sony-evih

galerija

David Bowie koa činjenicu, nedvosmisleno iskazuje svoje zadovoljstvo postojanjem Interneta kao globalne galerije koja omogućava nezavisnost umetnika da bez ijednog jedinog posrednika ili galeriste izlaže svoje umetničke radove, skulpture ili slike, bilo kada ili bilo gde. kontakt linije: www.rockmine.music.co.uk/DavBow.html www.fansites.com/david_bowie.html http://gothing.dyn.ml.org/ www.theendoftheworld.org/earth.html http://neburton.simplenet.com/bowie.htm www.tv.cbc.ca/acp/97-9 98/bowie/music.html www.ima.pl/ubikor/new/iman/ http://hem2.passagen.se/zigdust/

riba

PCa, i da ih posmatra na Mitsubishi-jevim projektorima visoke rezolucije, koji sa 10 miliona pixela stvaraju duplo veću rezoluciju od tipičnih filmskih ekrana. Tako stvorene ribe u ogromnom virtuelnom akvarijumu dalje možete posmatraiti među ostalim ribama, kao i njene reakcije u novom okruženju. Akvarijum vam pokazuje zapravo kako složeni uzorci nastaju iz jednostavnih jata riba i kako su organizovane same po sebi. Ovaj projekat vredan 1 milion američkih $ realizovan je u saradnji sa poznatim studiom za 3D vizuelizaciju, MIT Media LAB. kontakt linija:www.tcm.org

Woody i Buzze se vraæaju T

oy Story 2. uzbudljivi nastavak fantastiènog ostvarenja kompjuterski animiranog 3D filma iz 1995 godine, pojaviæe se na velikom platnu u sezoni 1999. Walt Disney je najavio da nemenja ekipu, realizacija æe se poveriti, kao i u prethodnoj verziji, studiu za 3D animaciju Pixar. Nova avantura i zabava poèinje tako što Andy odlazi u letnji kamp dok igraèke ostaju kod kuæe prepuštene same sebi. Situacija se dodatno ubrzava kada opsesivni kolekcionar igraèaka kidnapuje Woody-a. Sad je na Buzze-u i bandi iz

Andy-eve sobe red da uðu u akciju i spasu svoga prijatelja da ne bi završio kao muzejski primerak. Na putu do osloba-ðanja svoga druga igraèke ulaze u nove nevolje... Pixar je 3D modeliranje i anim-aciju poèeo u Junu mesecu ‘97. Inaèe prva verzija Prièe o igraèkama zaradila je preko


3D film

Geri’s Game Pixar Kada je Geri’s Game dobio Oskara, Holivud možda nije bio svestan da je ta odluka u srece pogodila mnoge glumce širom sveta ...

U kompjuterskoj 3D animaciji prvi put je primenjena nova tehnologija, radi usavršavanja izgleda ljudske kože i tkanina.

S

poj tehnologije i umetnosti može da ostvari čudesnu vrstu kreativnosti, jedan fantastičan film upravo je na takav način i ostvaren, Geri’s Games. Kratki 3D kompjuterski animirani film u trajanju od 4-1/2 minuta u produkciji studia Pixar. Scenario i režija Jan Pinkava, producent Karen Dufilho, vođa animacije Michael Kass i surfaces ekspert Tony DeRose. Ovo je najnoviji, šesti po redu, kratki igrani film u produkciji Pixara, prvi put prikazan u novembru prošle godine kada je i nominovan za Oskara. Film počinje tako što, jednog jesenjeg sunčanog jutra, dragi strarac po imenu Geri, postavlja šahovsku tablu na klupu u parku. Geri je simpatičan i prijatan starac, sve dok ne pređe na drugu stranu šahovske table i počne da igra šah sam protiv sebe. Tog trenutka on postaje brži, mlađi i agresivniji, Gerijev alter ego. Naravno, zli Geri tokom partije stalno povlači sve dobre poteze i zadaje velike muke dob-rom, starom, Geriju. I taman kada se čini da će zlo pobediti, bolji deo Gerijeve ličnosti dobija neverovatan priliv pozitivne enrgije i u poslednjem času ipak pobeđuje opakog protivnika i osvaja svoju protezu za zube, koja je zapravo ulog u igri. Pinkava je odlučijo da stvori ljudski lik na kraju života, sa što realnijom odećom. Razmišljajući o liku u godinama, setio se kako je gledao

Stari osobenjak, Geri je izražajan i zabavan, pomalo kao dete...

svog dedu dok je igrao šah. “Hteo sam priču da postavim u običnu situaciju, tipa starac igra šah u parku na klupi, i da priča, zapravo, odatle i krene. Takođe mi se dopala ideja o samo jednom liku. Ali jedan aspekt drame je

konflikt“, kako Pinkava naglašava, “i da bi nastao konflikt kod samo jednog lika, odlučio sam da je Geriju potreban alter ego i tako je zapravo nastala priča Geri’s Game“. Ni u jednom delu filma ne postoji dijalog, kroz ceo film je prisutana samo mimika glavnog i jedinog aktera, starog čudaka Gerija. Odluka da se film zasniva na jednom liku bila je samo plus i u tehničkom i u umetničkom pogledu. Geri možda jeste dvojna ličnost ali ima samo jednu glavu, jedno telo i jednu jaknu. Pozadina umetničkog uspeha ovog sjajnog filma je zapravo u istraživačkom projektu, koji je ostvaren isključivo radi razvoja novih tehnologija u kreiranju ljudske figure i kože lica, kao i strukture tkanine od koje je napravljena odeća. Akcenat ovog rada, u stvari jeste Geri’s Game Pixar 1997. da se animatorima pruži prilika da razviju svoje mogućnosti i talente sa akcentom na simulaciju ljudi i odeće. Upravo su to dve oblasti koje je Pixar želeo da usavrši. Kada vidite Gerija prva stvar koja vam privuče pažnju jeste upravo njegova koža. Ona je glatka, izgleda kao da je izvajana od meke gline. Ovakav izgled kože je direktan rezultat Pixara kao novi pristup tehnologiji modeliranja površine, nazvan RenderMan. Cela Gerijeva glava i lice kreirani su iz jedne površine. Ovaj poduhvat je veliki napredak u razvoju kompjuterski modeliranog lika i predstavlja novu veličinu u kreaciji organskih oblika. To je do sada najneverovatnije dostignuće i pokazuje zapravo dokle se došlo sa kompjuterskom animacijom posle Toy Storya. Film Geri’s Games je u konkurenciji animirani kratki film osvoji Oskara, zatim su usledili mnogi festivali i mnoge nagrade, pomenimo i Gran-Prix na renomiranom Imagine 98... Pixar trenutno radi na nekoliko paralelnih projekata uključujući i Bugs Life, koji treba da počne da se prikazuje u novembru, a sigurno jedan od najvećih projekata je i Toy Story 2 , (da, dobro ste pročitali) koji treba da bude završen 1999. godine, distributer oba filma je Pixarov stalni partner Disney.


film

nirvana nirvana

nirvana

Film Nirvana, režisera Gabriela Salvatoresa, glavna uloga Christopher Lambert, vodeæi animator i supervizor specijalnih efekata, Stefano Marinoni...

Jim je uspešan dizajner, koji radi za multinacionalnu kompaniju video igara Okosama Sttar. Njegova poslednja kreacija je video igra Nirvana, lansirana kao hit priča za predstojeće Božićne praznike. Međutim Jim po prvi put nije razumeo svoj kompjuter koji je napao virus i uleteo u njegov softver Nirvana. Solo, junak video igre Nirvana, osuđen na kaznu večnog života, isto proizvedenog doživljaja stvarnog života, bio je uplašen svojim virtualnim karakterom, u tom, za njega imaginarnom svetu. Solo je zatražio pomoć od svoga kreatora Jima da ga oslobodi straha i da ga IZBRIŠE. To je ono što je i Jim želeo, uništavajući svoju kreaciju bila je jedina mogućnost pravog oslobađanja... Ali to je mnogo lakše reći nego uraditi, kopija igre je vrlo dobro čuvana u data banci, Jim mora da prođe mnoge prepreke da bi stigao do igre, i avantura počinje... Ovo nije film nalik na one Holivudske, prepune sjaja i glamura komercijalnih kompjuterskih efekata. Cela priča smeštena je zapravo u budućnost u kojoj je tehnologija napredovala do savršenstva, tako da se igra praktično ne razlikuje od realnog sveta. U ovom filmu osnovni izvor vizuelne inspiracije bili su Bosch, Escher, i Pop Art, dok su kretivna istraživanja vođena ka nasleđu futurističkih vizija prethodnih generacija Evrope (zato što postoje i jer su različita od

U

Hindu psihologiji, ako pozivamo Realnost pronalzaimo čistu iluziju i različite oblike pojavljivanja. Krug smrti i reinkarnacije je prekinut samo kada se dosegne Nirvana, kao pojam mira, zaštićenosti i spokoja. Analogna je mogućnost, video igara, vraćanje u novi život i kada je game over, sve dok nas neko ne izbaci iz softvera u kome živimo. Ali ko to može otkriti Realnost? I da li smo sigurni da svet u kome živimo je jedini postojeći. Šta ako je taj život refleksija nekog drugog stvranog sveta, sećanje predhodnog ili osvrt na neki paralelni svet. Sadašnja realnost ne može se prepričati jezikom tradicije, ne zna se u kom pravcu ide, ali je važno pokušati da je sagledamo iz dobrog ugla, osvajajući nove prostore. U film nas uvodi jedna snežna predbožićna noć. Jim je nezadovoljan i usamljen, seća se svoje devojke Lise, koja nije više sa njim.

Američkih). Napravljena je najbolja kombinacija između stvarnog i virtuelnog, izrađeno je preko 60 različitih scena, u kojima su iskorišćene autentične lokacije sa arhitektonskim obeležjima. Da bi se obogatila scena vrlo suptilno je korišćena komjuterska grafika i 3D animacija i to samo u onim slučajevima gde je bila nemoguća rekonstrukcija, kao što su npr, ogromni mega ekrani u tehnološkom centru, panorame grada... Realizacija filma je podeljena u dve faze, prva je snimanja kamerom u živo i druga faza, kompjuterska obrada u kojoj su bili primenjeni osnovni digitalni efekti, intervencija u predprodukciji, grafička obrada scena, specijalni efekti u video-igri i samoj priči. Sigurno jedni od najzapačenijh efekta su primenjeni na scenama pištolja, koji ispaljuje tečnu marihuanu, zatim kondezacija Joystick-ovih sočiva, scena na bazaru u Marrakechu... Specijalni efekti i 3D animacija rađeni su na šest Silicon Graphisc radnih stanica, od kojih su dva multiprocesorska Onyx-a. Komposing 2D efekata rađeni su u softveru Grand Illusion na Avid Paralelax-u, za bojenje, korišćen je softver Matador, opet na Avid-u, dok specijalni efekti kao što su sneg i isparavanje realizovani su u softveru Houdini. Da li ćemo se i mi vratiti u novi život ?!...


The Rubbel Soul Project

Rubber Suolproject

kreativna rekonstrukcija

N

Akcija, Rastko i prijatelji...

a 45. Festivalu Jugoslovenskog Dokumentarnog i Kratkog Filma, u konkurenciji eksperimentalnog filma prikazana su dva kompjutersko animirana muzička spota Colliding Circles i Rubbel Soul. Ova dva sjajna muzička spota nisu samo u fukciji promotivne kampanje, već čine sastavni deo neobičnog projekta pod nazivom The Rubbel Soul Project. Rubbel Soul (Gumena Duša) je naslov legendarne ploče Beatlesa iz 1965. godine, koja je, na neki način označila prekretnicu u njihovoj karijeri. Nakon prve faze njihovog stvaralaštva, Beatlesi su se odrekli koncerata i Da bi se postigla atmosfera i zvuk šezdesetih, sve pesme su komponovane u prepoznatljivom stilu Beatlesa i izjavnih nastupa i započeli period složenih i vedene su na starim autentičnim instrumentima toga ozbiljnih muzičkih eksperimenata u studiju. vremena.“Niko nikada nije čuo te izgubljene pesme,“ Kao rezultat ovog kreativnog eksperiobjašnjava Rastko,“tako da smo došli na ideju da ih menta nastala je ploča pod zagonetnim nazivom Rubbel Soul, iako na rekonstruišemo sami, nakon što smo naslove pronašli u literaturi. Naslovi ovih pesama su jedina stvar koju su njoj nema ni jedne pesme toga ovde načinili Beatlesi. Bili smo nestrpljivi da čujemo ove naziva. Prema legendi, kopesme, pa smo ih izmislili.“ Na ovom albumu i kroz tempozicija Rubbel Soul je kstove, koje je realizovao pisac SF romana Gorana ipak snimljena ali u poslednjem Skrobonja, ostvarena je autentičnost i originalnost kao neraskidiva veza prošlosti i budućnosti. času je U zanimljivom kreativnom eksperimentu oživljavanja izbačena sa fenomena Beatlesa muzički spotovi Rubbel Soul i albuma. Colliding Circles na jedan prirodan način, i to kroz potBeatlesi su puno različite medije, uspešno ostvaruje spoj više ostavili duboki trag umetničkih formi. Sa svojim pojedinačnim radom, svaki od umetnika u oblasti svoga kreativnog stvaralaštva, dou istoriji prineo je u objedinjavanju klasičanog i kompjuterskog moderne umetnosti i kao inspiracija pristupa kreiranja grafike, animacije ili muzike. mnogim kreativnim projektima. Grupa umetnika na čelu sa Rastkom Ćirićem 1995. godine realizuje jedan zaista neobičan projekt pod nazivom The Rubbel Soul Project, album sa 15 originalnih pesama inspirisani naslovima neobjavljenih snimaka Beatlesa. Ovaj nostalgični projekt kao zbirka ponovo izmišljenih nepoznatih naslova Beatlesa, zapravo predstavlja svojevrsnu kreativnu rekonstrukciju.

analogno - digitalno

kao iz snova, spot Colliding Circles.

Na realizaciji projekta The Rubbel Soul Project učestvovao je veliki broj umetnika, - Rastko Ćirić, multimedijalni umetnik, kompozitor svih pesama i supervizor celokupnog projekta, šef je odseka i vanredni profesor ilustracije na FPU u Beogradu. Grafičar-animator, jedan od osnivača Avalinog Ateljea Animacije, prvog studia za crtani film u Beogradu. Dobitnik je svetski priznatih nagrada na festivalima za animirani film, Zagreb, Otava... Realizovao je seriju animiranih filmova za MTV. Autor je mnogih sjajnih knjiga, kao što su Anatomija svakodnevnog života, Ale i bauci, Vilinski Šah, i mnoge druge... kontak linija: e-mail, rastko@bits.net - Gorana Skrobonja, autor je svih tekstova i pisac novele Rubbel Soul. Svojim kreativnim radom

završna scena spota Rubbel Soul prisutan je od samog početka projekta. Inače poznati pisac SF-horor romana. kontak linija: e-mail, terra@EUnet.yu - Aleksandar Dević, Magistarirao na Fakultetu primenjenih umetnosti i dizajna u Beogradu, sa radom Animirane ilustracije, Rubbel Soul. kontak linija: ++ 381 018 486 88 - Srđan Marković, kontak linija: e-mail, gizmo@EUnet.yu i - Jelena Obradović, Diplomirali na Fakultetu primenjenih umetnosti i dizajna u Beogradu, realizovali su kompjuterski animirani spot Colliding Circles, rade koa freelance umetnici.


U osnovnoj sirovoj fazi urađeno je preko 16.000 frejmova, da bi se na kraju, izborom najboljih kadrova, realizovao spot u trajanju od 3 minute i 12 sekundi.

Rubbel Soul

futuristièka vizuelna predstava

K

ompjuterski animirani spot Rubbel Soul je realizovan kao magistarski rad Aleksandara Devića na Fakultetu primenjenih umetnosti i dizajna u Beogradu. Na realizaciji ovog spota posebna pažnja posvećena je likovnom bogadstvu i atraktivnosti svake scene, tako da je u osnovnoj sirovoj fazi urađeno preko 16.000 frejmova, (preko 8 minuta) da bi se na kraju, izborom najboljih kadrova, realizovao spot u trajanju od 3 minuta i 12 sekundi. U muzičkom spotu Rubbel Soul radnja je smeštena u budućnost 2015. godine na pedesetogodišnjicu izdavanja istoimene ploče Beatlesa. U ovom atraktivnom, kompjuterski animiranom, spotu prepliću se brzi i dinamični kadrovi. “Bilo mi je jasno“, zaključuje Aleksandar, “da će kamera imati veoma važnu ulogu, zbog mogućnosti koju kompjuterska kamera pruža u sagledavanju prostora, a koja su kod klasičnog snimanja neizvodljiva ili dosta komplikovana i skupa“. Zbog kompaktnosti ove kratke forme odustalo se od prepričavanja radnje same priče i ilustrovanja ključnih scena novele, već je pažnja posvećena završnoj sceni koncerta u „Stonehedgeu“. Pronašavši precizan tehnički crtež i opis ovog spomenika Aleksandar je pristupio njegovom projektovanju sa izabranim stepenom realističnosti u različitim ambijenatima. “Zanimljivo i uzbudljivo je bilo saznanje da sam

Sa namerom, da se naslute metafizička svojstva materije i vremena, kreiran je poseban stepen realističnosti.

hiljadama kilometara udaljen od mesta gde se Stonehedge nalazi“, nastavlja Aleksandar, “ i da imam povlašćene mogućnosti njegovog sagledavanja i razgledanja zahvaljujući mogućnostima koje kompjuter pruža, da se mogu uzdići na bilo koju visinu i udaljenost, postaviti kameru prema njemu i leteti iznad, sagledavajući ga u pokretu sa promenama uglova svetlosti i tame, kontrolišući strukturu materije, refleksije svetlosti, bačenih senki...“ Spot je zamišljen kao skup asocijativnih scena, u kojima bi svaki gledalac, sa određenim senzibilitetom, pronašao nešto za sebe. “Želeo sam da stvorim sintezu arhaičnih i futurističkih vizuelnih predstava“, dodaje Aleksandar, “i da njihova vrednost leži u jednostavnosti filmske montaže i fotografije.“ U spotu su primenjene razne mogućnosti kompjuterske 2D i 3D grafike i animacije, kombinovane sa sekvencama snimljenim kamerom. Za realizaciju ovog spota korišćeni su sledeći softveri, konstrukcija 3D objekata i 3D animacija, 3D Sudio 4.0, 2D animacija kao i neki od specijalnih efekata realizovani su u Animatoru Pro 1.0. Digitalni retuš 24-bitnih JPG frejmova i kreiranje mapa, Photoshop. Završna nelinearna montaža, Adobe Premier i Ulead Media Studio. Hardver se sastojao od PC486DX-4 na 133MHz sa 48 Rama i za digitalizaciju grebovane slike i zvuka realtime Fast Movie MachinII.

Posebna pažnja posvetćena je likovnom bogadstvu i atraktivnosti scene.

Večita zagonetka čovekove mašte i moći. Megalitski kompleks „Stonehedg“.


The Rubbel Soul Project

Colliding Cinestvarno rcleskao san K

ompjuterski 3D animirani muzički spot Colliding Circles, (Krugovi u sudaru) rađen prema istoimenoj kompoziciji Rastka Ćirića i po tekstu Gorana Skrobonje realizovali su Srđan Marković i Jelena Obradović u Beogradskom studiju SBM, koji je nesebično izašao u susret sa svim potrebnim softverom i hardverom. “Kad je Rastko doneo kasetu sa svojim pesmama bio sam iznenađen. Sve je zvučalo vrlo autentično i vrlo neobično“. Ispunjen posebnim osećanjima Srđan se seća, “Predložio nam je da uradimo spot. Ja sam bio veoma srećan što mogu da budem deo svega toga“. Zbog svoje kompleksnosti i obima projekta, spot traje čitavih 3 minuta, bilo je potrebno postaviti precizan storyboard. “Nismo hteli da odmah uđemo u realizaciju bez definisane osnove“. Srđan je imao svoj stav, “Posle nekoliko nedelja sam shvatio svu veličinu posla i počeo sam da se pitam da li to može uopšte da se izgura do kraja. Jedno je raditi reklame od 10-20 sekundi ali je sasvim drugačije raditi spot od 3 minuta“. Muzički video spot kao poseban vid kratkih formi sasvim je podređen muzici iz koje proističe kompletna ideja i njegova namena. Dakle, trebalo je kroz likovni ambijent na što atraktivniji način dočarati kompozitorova osećanja. Jelena sa svojim posebnim, vrlo neobičnm i nadasve inspirativnim stilom bila je zadužena za konceptualni deo i za skice modela mašina (junaka) ovog spota. Osnovni koncept spota Colliding Circles postavljen je Kao kroz san, prepliću se poznati tako, da sve u njemu bude nestvarno kao san. simboli iz Beatlesovih pesama.

Rubber Suol project

the creative reconstruction

The Beatles left a deep trail in the history of modern art and as an inspiration to many creative projects. The group of artists with Rastko Æiriæ at the head, realised in 1995 a really unusual project and named it The Rubbel Soul Project, the album with 15 original songs inspirated by the titles of non announced Beatles’s records. This nostalgical project as a collection of again invented unknown titles of Beatles, presents a kind of creative reconstruct-ion. In an intersesting creative experiment of reviving the phenomena of Beatles musical spots Rubbel Soul and Colliding Circles in a natural way, through completly different mediums, successfuly make a contact for more artistic forms. Computerly animate spot Rubbel Soul realised Aleksandar Deviæ as his M.A. work. In musical spot Rubbel Soul

U tom snu bi se odsanjala jedna priča ispričana simbolima iz Beatlesovih pesama. Jelena kao veliki fan Beatlesa poznaje ceo njihov opus, i bez problema postavlja elemente za priču. I zaista u spotu plovimo kao kroz jedan predivni san u kojem se prepliću Sgt.Pepper i strawberry fields i glass onion i mnogi, mnogi drugi ... Da bi se dobio topliji ambijent i što nestvarnija atmosfera naknadno je u svim kadrovima urađena korekcija boja. Dodata je sepija koja je neutralisala utisak hladnog kompjuterskog rende-ringa. A onda je počela potpuna igra, Srđan i Jelena su postavljali negde eleme-nte u punom koloru na sepija pozadini, igrali se kadrovima, smišljali neverovatne oblike i modele, njihove pokrete... Ovaj spot je rađen skoro godinu dana na Silicon Graphics platformi u softveru Softimage 3.0 “Nekako u to vreme“, seća se Srđan, “stigla je i verzija Softimage 3.0 sa moćnim poboljšanjima kao što su Mental ray render i Particle sistemi, tako da je, sa svim tim novostima, rad na spotu bio i neka vrsta eksperimenta. Spot Colliding Circles, zaista odiše svežinom i podstiče vam želju da ponovo zaplovite u snove.

the plot is settled in future in 2015 on the fiftieth anniversary of issuing The Beatles record with the same name. As this short forms is compact it was withdrawn from retelling the plot and ilustrating the crucial scenes from the novel, and the attention is paid to the last sceen of the concert held in „Stonehedge“. In this attractive, computer animated, spot quick dinamic frames are mixed. The spot is realised on PC-platform with real-time Fast Movie Machin II. Software, 3D Studio 4.0, Animator Pro 1.0, Photoshop. Computer 3D animated spot Colliding Circles, is realised by Srðan Markoviæ and Jelena Obradoviæ on Silicon Graphics platform in software Softimage 3.0 and it lasts 3 minutes and 15 seconds.The basic concept of the spot Colliding Circles is made that evrything in it seems like in the dream. In that dream is one story told by the symbolsfrom Beatles songs, where Sgt.Pepper and strawberry fields i glass onion and many, many others are mixed ...


Lovebytes Digital Arts je non profit organizacija bazirana u Sheffieldu, UK. Za proteklih pet godina rada u istraživanju novih medija ova organizacija je postala vrlo priznata u profilisanju i promociji digital media arta i privlači kako lokalnu tako i internacionalanu publiku. Festival pod nazivom Lovebytes Digital Arts, šest nedelja je organizovao izložbu koja je kulminirala trodnevnom izložbom obogaćenom specijalnim sadržajima od 23 do 25 Aprila u gradskom kulturnoindustriskom kvartu. kontakt linija: www.lovebytes.org.uk

hiper filatelija-virtualne marke Jedan od veom zapaženih projekata bio je Web site, hiper filatelije, namenjen za pokretanje pitanja oko kulture sakupljanja i veze između elektronskih i štampanih medija, ovaj projekat egzistira i kao javna izložbena galerija i kao online galerija. Pokretač ovog zanimljivog projekta je umetnik i pasionirani filatelista Simon Poulter. kontakt linija: www.hypertribes.org.uk

Bryce 2.

most - bridge

D

istributer MetaTools softvera za Jugoslaviju, TrimTrade iz Novog Sada, tokom prošle godine organizovao je konkurs za 3D vizuelizaciju. Osnovna tema ovog konkursa je 3D vizuelizacija porušenog mosta u Mostaru. Uslovi konkursa su bili otvorenost za sve radove urađeni 60 do 70 procenata u softveru Bryce 2.Značaj ovog konkursa je imao popularizaciju sjajnih softvera i pluginova korporacije MetaTools. kontakt linija: www.radex.hu

I. nagrada Ljiljana Janković, Beograd

II. nagrada Saša Kovačev, Beograd

Apsolutna rasprodaja V

rlo zanimljiv interaktivi Web projekat, koji na jedan ironičan način uvodi istočnoevropske umetnike u umetničko tržište, simulirajući organizovanu aukciju surferi zapravo postaju potencijalni kupaci. Na ovoj aukciji kupuju se istočnoevropski umetnici (lots) koji će se roditi tek 1. januara 2001. godine. Eventualni kupci mogu da rezervišu umetnike za koje su zainteresovani. Iako je sudbina ovih istočnoevropskih umetnika već određena i navedena u bazi podataka, kupovina na ovoj aukciji ipak predstavlja rizičan potez i kupc se stalno upozorava na ovu činjenicu. Organizatori ove rasprodaje insistiraju da ne preuzimaju dalju odgovornost. U komunikaciji sa surferom Apsolutno koristi dva potpuno različita stila, krajnje pojednostavljen kompjuterski jezik i stil nalik onim iz promocionih kataloga velikih aukcijskih kuća. Ovaj projekat je svojevrsna reakcija na tržišnu utemeljenost savremene umetnosti i jednu od njenih najkarakterističnijih posledica-blokadu u komunikaciji umetnika koji ne pripadaju takvom tržišnom sistemu (istočna Evropa) i umetnika koji deluju u okviru njega (Evropska unija). kontakt linija: www.apsolutno.openet.org/web/index.html


new design MAC

Budućnosti ili sadašnjost Dematerijalizacija desktop kompjutera, navikli smo da se snažna mašina nalizi u glomaznom i teškom kućištu, dobili smo nešto sasvim suprotno, dobili smo sjajan dizajn, moć i mobilnost.

P

rotekla 1997. godina nije bila posebno naklonjena Apple kompjuterima, odvojene kompanije koje su vodile program za razvoj softvera i hardvera izgledale su najnesigurnije do sada. Ali u takvim uslovima potrebno je smisliti nešto novo, nešto što će zaista napraviti pomak u dizajnu i ceni proizvoda. Te iste godine Apple je predstavio dva značajna nova proizvoda Spartacus, i eMate 300, koji su otvorili nove prostore na suprotnim polovima spektra cene i dizajna. Još 1993. godine za dvadesetogodišnjicu Maca, dizajneri Applea su započeli rad na novom projektu, njihov zadatak je bio jednostavan: napraviti kompjuter ?! na prvi pogled jednostavan ali nimalo lak zadatak. Sa ovom svetom idejom, Jonathan Ive, Robert Brunner i ostali članovi Apple tima, grupe za industriski dizajn, su napravili veliki broj crteža, nekoliko modela i sedam iznenađujuće jedinstvenih prototipva. „Mi smo u realizaciju krenuli sa tri totalno rtazličita koncepta.“ objašnjava Jonathan Ive, „Jedan je izgleda kao telefon, drugi je bio veoma malih dimenzija, dok pak izgled trećeg je odisao kao novi tip proizvoda.

Spartacus, Futuristički dizajn, moćna i mobilna alatka budućnosti... cena: 7.500 $ Apple computers, 1996.


Spartacus, PowerPC 603e 250MHz, 2Mb video memorije, 2Gb hard disk, 32 Mb Ram, 64-b bitni multimedijalni grafički čip akcelerator, ugrađen video input i Apple TV-R Radio sistem.

rotekla 1997. godina nije bila posebno naklonjena Apple kompjuterima, odvojene kompanije koje su vodile program za razvoj softvera i hardvera izgledale su najnesigurnije do sada. Ali u takvim uslovi često je najpotrebnije smisliti nešto novo, nešto što će zaista napraviti pomake u dizajnu i samoj ceni proizvoda. Te iste godine Apple je predstavio dva značajna

Serija eMate 300, mogućnost izbora olovke ili tastature. Dizajn: Thomas Meyerhoffer , Jon Tang, CAD: Ken Provost Apple computer, 1996.

nova proizvoda koji su otvorili nove prostore na suprotnim polovima spektra cene i dizajna. Još 1993. godine za dvadesetogodišnjicu Maca, dizajneri Applea su započeli rad na novom projektu, njihov zadatak je bio jednostavan: napraviti kompjuter ?! Sa ovom svetom idejom, Jonathan Ive, Robert Brunner i ostali članovi Apple tima,

Domesticated Mac, kao komad klasičnog nameštaja, reineterpretacija starog modela Macintosh Color Classic... Dizajn: Daniele De Luliis & Jonathan Ive Apple computer, 1996.

rotekla 1997. godina nije bila posebno naklonjena Apple kompjuterima, odvojene kompanije koje su vodile program za razvoj softvera i hardvera izgledale su najnesigurnije do sada. Ali u takvim uslovi često je najpotrebnije smisliti nešto novo, nešto što će zaista napraviti pomake u dizajnu i samoj ceni proizvoda. Te iste godine Apple je predstavio dva značajna

eMate 300, po ceni od 800$ sa svojim izuzetnim performansama, malih dimenzija i sjajnog dizajna, namenjen je pre svega učenicima i studentima.

Pomona Concept, Dizajn: Paul Monntgomery & Herbert Pfeifer Apple computer,1993.

nova proizvoda koji su otvorili nove prostore na suprotnim polovima spektra cene i dizajna. Još 1993. godine za dvadesetogodišnjicu Maca, dizajneri Applea su započeli rad na novom projektu, njihov zadatak je bio jednostavan: napraviti kompjuter ?! Sa ovom svetom idejom, Jonathan Ive, Robert Brunner i ostali članovi Apple tima,


novosti i informacije o softveru i hardveru, Internetu...

3D slikanje

real time

Speed Razor Mach 4.0 K

ompanija IN:SYNC je proizvodjač softvera Speed Razor Mach koji je stigao do svog četvrtog unapređenog izdanja. Nova verzija ovog snažnog softvera za ne-linearnu montažu podržava video efekte i tranzicije, kao i kreiranje audio efekata u realnom vremenu. Manipulacija sofisticiranim alatkama za sva precizna podešavanja efekata i tranzicija primenjuju se vrlo jednostavno i pomoću Bejzierovih krivi. Softver radi u NTSC ili PAL standardu, a podržava sve glavne komercijalne formate: AVI, TGA, BMP, DIB, RAW, SGI RGB, PSD, MPEG1, WAV. Što se tiče video efekata moguće je editovanje i reprodukovanje u realnom vremenu na Pal ili NTSC monitoru. Snaga Speed Razor Macha je i compositing, radi sa beskonačnim brojem slojeva a ima mogućnost da jedan efekat primeni na više slojeva istovremeno (bez gubitaka na kvalitetu slike, što bi sa klasičnim Beta SP uređajima bilo nemoguće). Isto toliko jaka strana softvera su i audio Speed Razor Mach 4.0 RT audio-vvideo efekti i mogućnosti. Speed Razor tranzicije u realnom vremenu. može da mixa čak do 200 stereo kanala i to u relnom vremenu. Radi sa visokim CD kvalitetom zvuka, 16-bitni zapis na 44,1 Khz bez kompresije. Softver podržava Windows NT 4 platformu i kompatibilan je sa svim glavnim komercijalnim softverima za animaciju (3D Studio Max, LightWave, Softimage). Brzu i efikasnu produkciju omogućava vam zaista bogat izbor efekata. Speed Razor karakteriše otvorena arhitektura interfejsa, tako da ima veliku podršku nezavisnih proizvođača plug-inova, kao što su Ultimatte, Inscriber, Boris Effects, Hollywood FX, Add Effects i drugi. Za kraj i druga strana medalje. Speed Razor Mach 4.0 RT je softver za profesionalce i kao takav zahteva i dodatan hardver kao što je npr. Matrox DigiSuite koji omogućava protok informacija od impresivnih 15 MB/sec po jednom kanalu.

www.insync.com www.matrox.com/video/ www.kompani.com za Jugoslaviju: kontakt linija:

Painter 3D P

ainter 3D je proizvod korporacije Meta Creations i predstavlja novo otelotvorenje Fractalovog Detailera i mogao bi postati savršena alatka za 3D

umetnike kojima je potrebno da slikaju na 3D modelima u realnom vremenu. Njegova suština sastoji se u snazi alatki preuzeih iz veoma popularnog Fractal Design Paintera koji je u stvari ponovo prerađeni Detailer. Painter 3D omogućava kreiranje tekstura, bump tekstura, refleksija i sjaja direktno na površini 3D objekta. Painter 3D radi kao samostalni softver ili kao plugin za Ray Dream Studio i 3D Studio Max. Paintera 3D podržava sledeće ulazno-izlazne ekstenzije: OBJ, DXF i 3DMF. U svakom slučaju, Painter 3D sa svojim moćnim alatima za slikanje postaje odlična dopuna vašem omiljenom softveru za 3D modeling i animaciju. cena: 947 DM Painter 3D, kao plugin za 3D Studio Max kontakt linija: www.metacreations.com


kinetix

Gamut-N N64

teksture

Surface Suite PRO

Š

vedska korporacija Sven Technologies obećava kraj teškom i mukotrpnom poslu kreiranja i mapiranja foto realističnih tekstura ljudskog lica. SurfaceSuite PRO je softver koji će vam omogućiti preko potrebnu kontrolu prilikom mapiranja tekstura. SurfaceSuite PRO je softver pomoću koga možete snimljenu fotografiju mapirati na 3D objekat što je i najveći izazov kod kreiranja i mapiranje tekstura na objekte koji predstavljaju ljudska lica. Naravno radi u real-timeu a podržava višeslojne teksture, alfa kanale, kao i fuzzy mapiranje... SurfaceSuite PRO radi kao plugin sistem za 3D Studio Max. Prodaje se u dve verzije: cena: Pro 499$ i Classic verzija 195$ kontakt linija: www.sven-ttech.com

Equilibrium

Debabelizer Pro

Debabelizer Pro 4.5 omoguæava import/export manipulaciju sa više od 100 razlièitih formata.

grafièki procesi

Kinetix (krilo Autodeska koje se bavi kreiranjem multimedijalnih soft-vera) je 29. maja u San Francisku obja-vio da postaje distributer GAMUT-N64 plug-ina za 3DSMax koji je razvila fir-ma Animetix Technologies Inc. Pomoæu ovog alata kreatorima 3D igara omo-guæeno je korišæenje 3D Studio MAX platforme za pravljenje 3D okruženja za Nintendo 64 sistem. GAMUT-64 pojednostavljuje konverziju MAXovih scena u format koji je pogodan za imp-lementaciju 3D grafike u igrama za Nintendo 64, konzolu koja svojim vrhu-nskim kvalitetom osvaja svetsko trži-šte. Softver ukljuèuje i NIFF (Nintendo Intermediary File Format) exporter koji izvozi geometriju, materijale, teksture i informacije o mapiranju, hijerarhiju i animacije (ukljuèujuæi one stvorene po-moæu Character

D

ebabelizer Pro 4.5 (proizvoðaè Equilibrium) je softver èija je snaga u automatizaciji primene grafièkih procesa i filtera na nelimitirani broj slika ili filmova (avi), kreiranje SuperPalettes za optimalan digitalni (ne i štampa-ni) izgled slika i moguænost import/export manipulacije sa više od 100 razlièitih formata. Idealan je za web dizajn, desktop prezentacije i multi-medijalne projekte jer pri konvertovanju u neki od potrebnih formata (gif. jpg...) slika ne gubi na kvalitetu. Po reèima proizvoðaèa moguæe je kreirati skrolujuæu pozadinu za video igre, animacije ili digitalni video. Takoðe sa Debabelizer Pro je veoma lako sortirati i uporeðivati slike, zamenjivati paletu boja jedne slike sa paletom boja druge ili sve to automatizovati za velike kolièine slika. Znaèi u koliko ste od onih koji prilikom rada èuva na disk sve moguæe i nemoguæe meðufaze do finalnog izgleda web strane, prezentacije ili digitalnog videa kontakt linija:Pro www.equilibrium.com Debabelizer æe vam zaista

LinoType

Dazzler

P

roizvođač LinoType, sa svojom najnovijom verzijom Dazzler Deluxe 4.1 ušao je u krug softvera za multimedijalne prezentacije koje nose epitet lak za upotrebu. Pomoću Dazzlera u vašu prezentaciju možete apsolutno sve uključiti jednostavnom drag-and-drop metodom. Svi elementi u prezentaciji (tekst, slika, animacija, audio...) uključuju se svrstavanjem u jednu od dve ponuđene kategorije, Tasks ili Response. Tasks je analogan sceni iz Macromedianog Directora pri čemu, jednostavnom manipulacijom miša, se prenose željeni elementi sa palete u radni prozor, a zatim duplim klikom na elemenat moguće ga je editovati ili mu odrediti ponašanje. Do sada neprikosnoveni Macromedia Authorware je dobio dostojnog protivnika ali samo na PC platformama. Softver je prvenstveno namenjen poslovnim prezentacijama i vodičima kurseva. Optimalna konfiguracija Pentium, 16 Ram, grafička karta sa 4Mb 2D/3D accelerator, muzička kartica... cena: iznosi oko 2.300 DM. kontakt linija: www.dazzlersoft.com


3D modeler

Organica Impuls

Impulse, Inc. je softverska kuća poznata još

vlasnicima Amiga kompjutera po softveru Imagine. Kasnije je taj softver prenet i na PC platformu a od pre nekog vremena postoji i u verziji za Windows. Međutim ljudi iz Impulsea svesni da je njihov softver inferioran u odnosu na recimo 3D MAX R2 ili LighWave 5.5 dosetili su se da naprave odvojen softver koji će koštati malo,a pružati nešto sasvim određeno na lak način. Odgovor je naravno Organica, sofver koji je izuzetno lako koristiti a služi za modelovanje organskih oblika. Organica koristi 25 Meta Block primitiva od kojih se kreiraju svi objekti. Kreiranje se vrši pomoću

sabiranja i oduzimanja Meta Blockova. Stapanje između ovih primitiva najbolje se može opisati kao stapanje dve kapljice žive koje se nađu u blizini, što će reći da je rezultat vrlo gladak objekat. Rezultujući objekat možete snimiti kao jedan od četiri ponuđena formata: 3DS (3D Studio), DXF (AutoCad), IOB (Imagine), LWO (LightWave). Pretvaranje objekata iz jednog u drugi format obično je vezano sa mnogim problemima. Najčešći problem je velik broj poligona u ciljnom objektu. Organica poseduje mogućnost kontrolisanja broja poligona prilikom konvertovanja u drugi format pomoću opcije Adaptive Mesh Optimization. Na kraju ostaje da preporučimo Organicu onima kojima su potrebni dobri organoliki objekti a ne mogu da ih naprave u svom omiljenom softveru za modelovanje. cena: 299.99 $

3D print

3

D Digital Image Printing System omogućuje štampanje 3D slika visoke rezolucije direktno iz vašeg kompjutera. Ekskluzivno patentiran proces koristi kompjuterski kontrolisan prenos podataka tako da praktično nema razlike između originalne slike i krajnjeg rezultata odštampanog u 3D. Uz pomoć ovog sistema nema potrebe za posebnim naočarima ili nekim drugim pomagalima za gledanje - dubina, realnost tekstura i prirodna boja vide se trenutno. kontakt linija: www.3dgg.com

3D print

efkti

DigiEfects

Softverska kuća DigiEffects je izdala sjajnu kolekciju pluginova na tri odvojena CD

Roma, od kojih dva Aurorix i Berserk za Adobe AfterEffects i jedan AgedFilm za Adobe Premier, Photoshop i Debabelizer. Svi efekti rade sa alfa kanalima, imaju podržan pun antialiasing i rade kako u niskoj tako i u viskoj rezoluciji. Minimalna konfiguracija predviđena za rad je, PC 486, optimalna konfiguracija Pentium. Podržana platforma Windowso 95 i NT 4.0, Za Power PC rad je podržana na svim procesorima dakle 601, 603, 603e... kontakt linija: www.digieffects.com

CD Rom Aurorix sadrži 26 efekata u pet zasebnih celina - Media Simulation (simuliraju greške na filmu, prašinu, tv noise i druge efekte za degradaciju slike) - Lighting (svetlosni efekti), - Distortion (razna krivljenja slike), - Texture Generation (odlični za kreiranje tekstura) i - Pattern Generation. Cena ovog paketa je 289$

Berserk je novi set od 21. efekata za rad sa programom Adobe AfterEffects 3.0. Berserk filteri imaju tri grupe efekata i to: - Natural Effects (efekti koji simuliraju sneg, dim, maglu, laser, lens flares) - Organic Effects i - Distortion Effects Cena ovog paketa je 289$

AgedFilm je plug-in namenjen za Debabelizer, Photoshop i Premiere. AgedFilm je efekat koji će bilo koju sliku ili video sekvencu učiniti starijom tj. pomoću ovog efekta mogu se dodati ogrebotine, prašina, pucketanje filma i tintura. Kontrola kod ovog efekta je odlična jer imate devetnaest parametara koji su svi promenjivi u vremenu. Cena ovog paketa je 149$


CAD

DataCAD 8.0 K

orporacija DataCAD LLC vrlo zahtevnom tržištu ponudila je svoju novu, unapređenu verziju paketa za profesionalne konstruktore i arhitekte, DataCAD 8.0. DataCAD 8.0 je softver koji objedinjuje alatke za 2D i 3D modeling, fotorealistični rendering i animaciju. U okviru paketa nalazi se i velika baza od 1.600 arhitektonskih simbola i 23 standardna fonta, ovaj softver vam nudi CAD alate koje biste očekivali od jednog profesionalnog CAD paketa i vešt je u međusobnom komuniciranju sa AutoCADom 12. u DXF/DWG formatu. Softverski interfejs je intuitivan, jednostavan za korišćenje i ne zahteva posebnu obuku.

Unutar paketa DataCAD 8.0 nalaze se i zasebni softveri Visual Reality Suite, namenjen isključivo za fotorealistični rendering i animaciju.

Kada se nađete u DataCADu udoban rad vam omogućava mogućnost kontrole svetala, primene tekstura, kombinovanja varijanti Windows prozora, samo jednog, ili kada ste u 3D modu, više pogleda. Za česte operacije, jednostavo možete kreirati vaše shortcutsove pokretanjem zasebne ikone. U sklopu paketa DataCAD 8.0 nalaze se i zasebni softveri, Visual Reality Suite, koji je namenjen isključivo za fotorealistični rendering i animaciju i DC Viwer, koji vam omogućava gledanje vaših wire frejmova ili već renderovanih slika. Vaš fajl možete exportovati u VRML 2.0 i kasnije ga koristiti kao prezentraciju na Internetu. DataCAD 8.0 podržava Windows 95/NT i DOS. Optimalna konfiguracija, Pentium, 60 Mb slobodnog diska, 8Mb RAMa cena: 495 $ kontakt linija: www.datcad.com

dtp&layout

S

vi dosadašnji profesionalni softveri (Illustrator, FreeHand, Photoshop ... ) su se u prvobitnoj verziji pojavili za Mac platformu a naknadno konvertovani za PC, zbog toga su bili često sporiji i nestabilniji. Inspire je softver kreiran isključivo za Windows 95/NT platformu. Namenjen je profesionalcima u grafičkom dizajnu. Podržava sve poznate import/export formate, čak i CorelDraw i AutoCAD. Kao standardan korisnički interfejs, sa svim neophodnim alatkama za vektorizaciju, kompatibilan je sa PhotoShop plugininima, što

Inspire

omogućava koriščenje specijalnih efekta u procesu retuša bitmapa. Sa lakoćom je moguće prelomiti i dugačke tekstove, pogodan je za kataloge, magazine... (ima sve odlike tekst procesora) Proizođač ScanVec obećava direktno iz softvera, mogućnost skeniranja, kompletnu obradu skenirane bitmape, štampanja velikih formata kao i direktno slanje fajla na osvetljivač i cutter ( sečenja folija ). Razvoj i istraživanje ovog sofrtvera trajao je dve godine.

rendering

A

rtlantis Render je samostalna aplikacija firme Abvent, namenjena za brzi ray-tracd rendering. Svoju primenu našao je kod mnogih CAD korisnika koji èesto imaju potrebu da brzo vide rezultate svog kreiranog objekta mapiran novom teksturom. Ako radite u softverima kao što su ArchiCAD, MiniCAD ili možda Zoom, ovaj softver æe vam zaista uštedeti dosta vremena. Podržan je i sa ostalim komercijalnim import formatima, kao što su: 3DMF, Autodesk 3D studio 4. ( MAX ne ), ElectricImage i VRLM 1.0 . Prilikom importovanja DXF formata imali smo znatnih poteškoæa. Jednostavn, vrlo intuitivan interfejs vam omoguæava brzo i lako korišæenje ovog zaista brzog renderinga. Importovanoj sceni u Artlantis Renderu možete dodavati nove kamere i definisati jaèinu spot ili omni svetla. Podržava Mac i PC platforme. cena: oko 850 $ kontakt linija: www.abvent.com

brži rendering

Cena: oko 4.000 $ kontakt linija: www.scanvec.com


AD


19” monitor

probni otisak

S

amsung SyncMaster 900p, pruža vrhunsku kombinaciju jednostavnosti, kvaliteta i performansi, kada se radi o preciznoj grafici, dizajnu, CAD/CAM i DTP aplikacijama. Njegov 19 inc. monitor (18 inc. vidljiva površina slike) predstavlja Plug&Play kompatibilnost i ima UltraClear površinski sloj koji eliminiše odsjaj ekrana. Proizvođač ovog sjajnog 19 inc. monitora, obećava savršeno oštru sliku na ekranu, bez treperenja, koja je preko potrebna najzahtevnijim profesionalnalnim grafičkim aplikacijama, a to sve mu omogućava visok nivo osvežavanja ekrana-85Hz na rezoluciji od čak, 1280x1024. SyncMaster 900p pruža totalnu kontrolu svih funkcija ekrana. Jednostavnim pritiskom na dugme, Samsungovog digitalnog upravljačkog sistema (DigitalDisplayDirector) omogućen vam je pristup i temperaturama boja, a kompletna Plug&Play kompatibilnost obezbeđuje vam besprekoran rad kako na PC tako i na Mac platformama. Naravno podržava i TCO 95 i EPA Energy Star standarde za emisiju zračenja i uštedu energije. SyncMaster 900p podržan je trogodišnjom garancijom i obezbeđenim servisom i posle Cena: oko 1.700 DM isteka garantnog roka.

Epson

color Proofer 5000

Visoko kvalitetni ink-jjet i dye sublimation proof, Stylus Pro 5000 predstavlja pravo rešenje za prezaposlene dizajn i prepress studie.

Grafički dizajn je neraskidivo vezan za serisko umnožavanje. Sigurnost u kvalitetu predstojećeg štampanog tiraža omogućava probni otisak-pproof. Na ovo izuzetno prefinjeno tržište korpracija Epson ulazi sa svojim novim visoko kvalitet-nnim ink-jjet i dye sublimation proofom, Stylus Pro 5000. Ovaj moćni digitalni kolor proof sistem, sa svojom Micropiezo DX3 tehnologijom predstavlja kompletno rešenje probnog otiska dimenzije 330x432 mm. u punoj rezoluciji od 1.440x720 dpi. Proizvođač tvrdi, printanje i na papirima veće gramature, kartoni, kao i mogućnost emulacije Matchprintsa. Stylus Pro 5000 standardno se isporučuje sa optimizovanim hardverskim Fiery RIPom i DuPont-C Cromalin standardom, zatim sa 136 Type1 rezidentnh fontova, uključena je podrška za PostScript3 i PDF fajlove. Kompatibilan je sa International Color Consortium (ICC) i Apple ColorSync standardima, sastavni deo je i sopstvena kalibracija na osetljivost promene spoljne i unutrašnje temperature. Epson predviđa da će cena jednog otiska korišćenjem ink-ttehnologije biti oko 12 centi, u zavi-ssnosti koji se ink koristi, za razliku od dye-ssublimation tehno-llogije, gde je cena znatno viša oko 7$ zbog korišćenja spec-iijalnog film-ppapira za svaki otisak. Zaista pravo rešenje za prezaposlene dizajn i prepress studie.

kontakt linija: www.samsung.com, za Jugoslaviju:www.pinsoft.co.yu Quake The Rock-N N-R Ride Sa monitorom ispred sebe, u udobnoj, amortizovanoj, fotelji i joystickom u rucu vaša omiljena igra æe vas dobro uzdrmati. Skladnog i kompaktnog dizajna, kuæna varijanta jahaèa kroz igre može vam pružiti nezaboravan doživljaj. kontakt linija: www.rocknride.com

cena 9.995$

Mogu li kristali, kao ovaj na slici, biti hard diskovi budućnosti ?!

kontakt linija:www.epson.com

kristali

kristalihard diskovi buduænosti T

vorci SF romana su, godinama pre nego što će to postati moguće, koristili terminhologramski stornirana informacija na kristalnom mediju. Uskoro će i to zaista biti moguće. Magnetni i magnetnooptički medijumi namenjeni storniranju informacija, koje možemo pronaći u unutrašnjosti svakog personalnog kompjutera, u principu se nisu mnogo promenili od vremena kada su predstavljeni javnosti, i stavljeni u upotrebu, a to je bilo pre skoro 50 godina! Uskoro će takav način storniranja

informacija doći do svog praktičnog limita, jer će zbog trenutne eksplozije digitalne tehnologije i zahteva koje određene aplikacije stavljaju pred PC, čak i trenutno najsavršeniji magnetni diskovi, koji mogu da spakuju 2,6 GB. po inch/cm.2, postati nedovoljni! Radi se naime o praktičnoj limitiranosti količine i gustine magnetizacije koja može da se sabije na ovaj medijum, tako da se njeni polovi međusobno ne sudaraju-što kao rezultat dovodi do nepostojanosti u u storniranju, arhiviranju i svim ostalim operacijama vezanim za rad sa ovim medijumom. Kompjuterski umovi širom sveta trenutno okreću svoju pažnju ka kristalima, koji pružaju mnoge prednosti u odnosu na tradicionalni magnetno-optički medijum. Eksperti veruju da će uskoro biti moguće stornirati 1 tetrabyte (to je 1000 GB !) na kristal površine manje od 1 inch. po strani, i da će taj medijum biti daleko brži i pouzdaniji nego magnetno-optički koji smo koristili i koristimo do danas.


in house

konverzija

O

ptima Xchange Software je namenjen za Windows 3.11 i 95/NT platformu i omogućava čitanje i pisanje Mac fajlova na PCju. Konačno na PCju, sa lakoćom, možemo uporedo da koristimo jedan fajl i na Macu i na PCiju, bez obzira dali se radi o tekstu, vektorima, prelomu knjige ili slikama. Takođe možemo formatirati medije u HFS formatu. Čita i piše u Mac formatu po svim vrstama medija od CD-romova,

Mac ili PC

optičkih diskova, ZIP, DAT... podržava Mac dugačka imena fajlova, i mi smo se uverili da to zaista radi bez problema. Demo verziju možete skinuti sa Optima Web sitea. kontakt linija: www.optimatech.com printeri

P

rema rečima ljudi iz Pinnaclea, novi proizvod, Studio 400 omogućava vlasnicima kamkodera brzu i laku montažu. U vaše filmove sada možete jednostavno ubaciti efekte, tranzicije, titlove i muziku. Posebno dobra stvar je činjenica da je Studio 400 štedljiv prema vašem hard disku jer prema navodima proizvođača jedan sat snimljenog videa zauzme samo 150 Mb na hard disku. Studio 400 omogućava da rezultat vašeg rada snimite ili na video traku ili kao video fajl. Studio 400 je modernog oblika i lepog dizajna. Lako prenosiv potpuno je eksterni uređaj i priključuje se vrlo jednostavno, bez otvaranja kompjutera, na paralelni port. kontakt linija:www.pinnaclesys.com

Color printer BJC-7 7000 predstavlja vrhunac Bubble jet ink tehnologije danas. Sa svojom visokom rezolucijom od 1200 x 600, bilo da se radi o kolor ili crno-beloj štampi, zaista ostavlja utisak fotografije. Ono što ga izdvaja od ostalih štampa-èa sliènih performansi je P-POP tehnologija, koja obezbeðuje otp-ornost štampe na vodu. Kod BJC-7000 papir prvo prolazi kroz Canonov ink

optimajzer koji u he-miskoj reakciji sa tintom ostvaruje vodootporan otisak. Èak i obièan papir koji je, pre same štampe, na ovakav naèin obraðen, daje izuzetne ot-iske. Sa dodatnim foto kolor patronom, koji u sebi sadrži još dve boje, obezbeðuje širi dijapazon boja u štampi i samim tim mnogo kvalitetniji otisak. Moguænost štampe je dostupna na širem dijapazonu medija, od kartona od 550g/m2, preko raznih tkanina, pa do OHP filma i folija za preslikavanje na majce. Brzina štampe je i dalje ostala dobra, od 3,2 do 4,5 strana u minuti. Canon se zaista potrudio da zahtevnom tržištu ponudi odlièan štampaè sa vrlo prihvatljivom cenom. cena: oko 800 DM 64-bit

skeneri

N

ovo u svetu visoko profesionalnih skenera donosi Danska korporacija Imacon. Radi se o zaista jedinstvenom slkadu sjedinjavanja dve različite tehnologije. FlexTight Precision, zapravao, predstavlja kombinaciju jednostavnosti flatbed (ravnih) skenera i visoki kvalitetet, koji poseduju, drum (bubanj) skeneri. FlexTight Precision u profesionalnom okruženju PostScripta, predstavlja visoki krajnji domet u klasi desktop skenera. Podržava visoku rezoluciju od 4.800 ppi u formatima 30x21cm za reflektivne i 12x10 cm za transparentne slike. Isporučuje se sa ColorFlex softverom za formatiranje i korekciju boja, podržava Mac i Windows 95 platforme. Ova nova generacija skenera u odnosu cena/ performanse postavlja nove standarde u industriji skenirane slike visokog kvaliteta. cena: 16.995$

Precision FlexTight

kontakt linija:www.imacon-usa.com

imacon

Pentium II stvar prošlosti !? M

ultinacionalna kompanija Intel, u saradnji sa Hewlett Packardom uskoro æe na tržište plasirati 64-bitni èip, radnog naslova Merced. Ovaj èip æe podržavati i sadašnju 32-bitnu operaciju a proizvoðaèi softvera na èelu sa Microsoftom veæ koriste moguænosti koje æe pružati 64-bitno okruženje za svoje nove operativne sisteme i njihove aplikacije, da bi osigurali prelaz na novu tehnologiju, kada ovaj èip postane standard a to se predviða veæ sa novom verzijom Windowsa - dok æe kao stabilna aplikacija zaživeti do


digital

K

oliko puta ste bili u situaciji da vam je baš tog trenutka, na nekoj plaži ili kafiću pala na pamet dobra ideja!? Skicirali ste vaš kroki na pesku ili možda konobarskom računu... Korporacija Cross je napravila prvi digitalni podsetnik sa kojim možete bilo kada i bilo gde da zabeležite vašu zamisao. Jednostavnim pritiskom olovke na format papira prenostite podatke u memoriju digitalnog podsetnika Cross Pad. Kapacitet je 50 stranica koje jednostavnim transferom preko COM porta prebacujete u vaš PC. Poseduje rezidentni softver za čuvanje, traženje, prelamanje, ubacivanje i slanje digitalnih poruka. Cross Pad radi na najobičnije baterije sa rokom trajanja od 3-4 meseca. Optimalna konfiguracija, Windows95, Pentium, 20 MB slobodnog diska 32Mb Rama. pcg.com kontakt linija: www.cross-p kompresija

Genuine Fractals

altamira-group

s

vim dosadašnjim poznatim softverima i pluginima, (Kodak PCD, Xres, FlashPix Live Pictures) za brzu manipulaciju fajlova velikog formata priključio se i plugin za Photoshop, Genuine Fractals. Jednostavnom operacijom exportujete vaš veliki fajl u Genuine Fractals format (FIF) i dobijate fajl 10 puta manji, dakle, 20 Mb kompresuje u fajl od samo 2Mb. Sa tako kompresovanim fajlom, bez većih opterećenja, možete manipulisati i nakon obrade vratiti ga u prvobitno nekompresovano stanje. Snaga ovog plugina je u tome da se pri povratnoj konverziji ne gubi na kvalitetu, odnosno slika ne postaje nejasna i zamućena što je manje-više slučaj kod svih njegovih prehodnika. Sada se otvara mogućnost slanja slika velikih formata preko Interneta a da one zadrže kvalitet potreban za offset štampu. Cena: 159 $ group.com kontakt linija: www.altamira-g skeneri

CanoScan 2700F Ovaj skenr sa optičkom rezolucijom od 2720 dpi

namenjen je isključivo skeniranju pozitiva i negativa sa 35 mm filma. CanoScan 2700F kao izvor svetlosti koristi Xenon fluorescentne lampe, koje obezbeđuju ujednačeni intezitet osvetljenosti po celoj površini skena. Podržava 10-bitni colour input, koji obezbeđuje 1024 nijanse sive za svaku (RGB) boju posebno. Isporučuje se sa Canonovim specijalizovanim softverom, koji u interpolaciji omogućava rezoluciju od 600 po inču. Sa ovim softverom obezbedićete kompatibilnost sa standardnim softverima za obradu fotografije uz pomoć podržanih BMP, JPEG, PCS, PICT, TGA, TIFF i Sun Raster formata. Jedna od dobrih karakteristika je i brzina ovog skenera, skenira, pri maksimalnoj rezoluciji, jednam frejm od 20 do 26 sekundi. Cena: oko 1.600 DM kontakt linija: www.samsung.com za Jugoslaviju: www.pinsoft.com

AD


Softimage 3D - Design Guide Izdavac : Coriolis; Barry Ruff i Gene Bodio

S

oftimage je softver kojega zaista nije potrebno po-sebno predstavljati. U profesionalnim krugovima odavno se nametnuo kao jedna od najjačih platformi za 3D modeliranje, animaciju i vizuelizaciju. Problem je u tome što je u našoj štampi ovaj softver prilično zapostavljen, što zbog užeg kruga ljudi koji poseduju potreban hardver za njegovo korišćenje, što zbog domina-cije ostalih paketa u širokim masama. Ovom prilikom se obraćamo umetnicima koji bi želeli da savladaju ovaj izuzetni softver, jer knjiga Softimage 3D & Design Guide u izdanju Coriolis grupacije može biti pravi izbor za vas. Knjiga se sastoji iz 3 logička dela. Početni deo je klasičan i kreće sa uvodom u metode modeliranja, poput dobijanja 3D objekata pomoću 2D primitiva, moćnog NURBS modeliranja, Surface Toolsa, da bi se nastavilo sa kreiranjem materijala, tekstura i ostalih

elemenata koji su od najvećeg uticaja na vizuelni izgled modela. Prvi deo knjige se završava objašnjenjem funkcija i postavki svetala unutar Softimagea. Vredi istaći da mnoge informacije mogu koristiti i ljudima koji rade na drugim platformama. Drugi deo knjige se bavi proučavanjem specifičnih alatki i tehnika rada. Obrađene alatke se odnose na primenu u modeliranju i objašnjene su neke poput Jitter, Magnet i ShrinkWrap. U okviru ove celine opisan je poznati Mental Ray renderer, koji je inače integrisan u Extreme verziji paketa. Završni deo posvećen je čestičnim sistemi-ma i njihovoj upotrebi za kreiranje efektnih animacija. Treći i poslednji deo je rezervisan za konkretne projekte iz prakse i njihovu realizaciju u okviru Softimagea. Na nekoliko projeka-ta pisci su pokušali da nam pokažu delić onoga što se može postići ovim softverom. Za njihovo dobijanje korišćene su neke specifične opcije, koje su prezentovane na veoma pogodan način za lakše raz-umevanje i učenje. Uz knjigu dolazi i CD Rom, na kom se, osim primera iz knjige, nalazi NuGrafov konverter 3D formata, poznati 4D Paint dodatak (uzgred, sličan plug-in postoji i za MAX), kao i mnoštvo modela, tekstura i materijala... Nas je malo nasmejala rečenica sa uvodne strane knjige, na kojoj piše da je za praćenje primera iz knjige potreban minimum Pentium sa 16Mb memorije. Možda, ali baš bi voleli da vidimo neko-ga ko vozi Softimage ispod 64Mb (za nešto ozbiljnije već i da ne raz-govaramo). Što se knjige u uzem smislu tiče, kvalitet informacija je O.K., s tim što bi možda obim mogao biti veći. Ova knjiga vam sigu-rno neće zameniti User Guide, koji će vam još uvek biti potreban, ali će vam zasigurno dati nova saznanja

kontakt linija : www.coriolis.com

Prošlo izdanje Ako niste obezbedili vaš primerak

magazina Digital Arts, ovo je pravi naèin da doðete do njega

Za izdavaèa CADArt, d.o.o. 21000 Novi Sad Narodnog Fronta 14 tel: 021 37 18 45 fax: 021 43 37 33

Poziv na pretplatu magazina Digital Arts ime i prezime (preduzeæe)

Digital Arts broj 1. Istorija kompjuterske umetnosti u Jugoslaviji Net:Geert Lovink „Mala mreža u velikom svetu“ Profil: Pixel, Atlantida, Pavlić-Miladinov, Ivan Jurić, Milan Matović, Vojin Tišma... Techno File: PhotoShop, LightWave, 3D Plugin, Sound Forge, PageMill... Digitalna galerija, Flayers, Games, Puls... i još mnogo toga...

adresa

grad

telefon

datum cena za 6 (šest) brojeva iznosi = 190,00 dinara uplatu izvršiti na sledeæi raèun: 45700-601-3-31658 na ime CADArt, Novi Sad

Za prošlo izdanje DA

pošaljite mi broj 1. (jedan) Digital arts po ceni od 42,00 din. ara


3D Studio MAX R2.5 f/x and design

Automatska Alisa

Izdavač : Coriolis Autor : Jon A. Bell sa grupom koautora;

E

vo nastavka knjige 3D Studio MAX f/x (prevedeno izdanje možete naći i kod nas), koji ovaj put vas uvodi u napredne mogućnosti verzije MAX 2.5 . Autor je bio i ostao Jon A.Bell, priznati stručnjak u domenu 3D animacije i vizuelizacije, s tom razlikom da je ovaj put na knjizi radilo i više koautora. Prethodna verzija je izašla u izdanju Ventane, koja je sada u sastavu izdavačke kuće Coriolis. 3D Studio MAX R2.5 f/x and design, kako je puno ime ove knjige, drži se koncepta prethodnih izdanja, gde se pošlo od ideje da se umetniku pruže konkretni primeri u radu kroz uvid u nekoliko projekata 3D animacija. Dakle, čitalac se prvo uvodi u tehniku kreiranja realistične scene, preko postavljanja odgovarajućeg osvetljenja i proučavanja i stvaranja što verodostojnijih materijala. Opet, ponavljamo, sve je povezano sa primenom u praksi. Kako se ide dalje, knjiga vas postepeno uvodi u ostale oblasti, kao što su napredno modeliranje i animacija. Važno je pomenuti da knjiga odlično obrađuje nove mogućnosti MAXa, implementirane od 2.x verzije. Primera radi, prikazana je upotreba NURBS tehnike modeliranja, dinamike, Ray-tracea, a potom i mogućnosti novog Script jezika... Ovo izdanje sadrži oko 400 crno-belih i kolor ilustracija, na kojima možete videti snagu MAXa u rukama iskusnih dizajnera. Primeri koji su vam ponuđeni su zaista krajnje živopisni i raznoliki. Naučićete da kreirate svemirske objekte i pojave, davaćete životinjama razna kretanja, novim tehnikama ćete raditi organoidne figure, sa lakoćom ćete kreirati složene landscape pejsaže, a povrh svega ćete se dobro zabaviti. Standardno ovakve knjige prati i CD Rom koji sadrži veliki broj 3D objekata, materijala, tekstura, a novost su plug-ini (među kojima je jedan kreiran isključivo za ovo izdanje), možda se ne mogu meriti sa vrhunskim plug-inima, ali su laki za upotrebu i mogu biti od koristi. Izdanje definitivno spada u gornju klasu, a sa cenom od 50$ sigurno zavređuje pažnju svih, koji kao svoje izražajno sredstvo koriste MAX . Stil pisanja je prilagođen nešto iskusnijem čitaocu, koncept je zaista za pohvalu (većina naših čitalaca traži izvor informacija iz kog može da crpi isključivo stvari potpuno upotrebljive u praksi), a obim od 544 strane je prosečan među izdanjima ovakve tematike. U odnosu na prvo izdanje evidentan je veliki kvalitativni i kvantitativni skok, tako da smo sigurni da će naš auditorijum veoma lepo prihvatiti ovo izdanje. Knjigu preporučujemo nešto naprednijim korisnicima, a može da se kupiti pouzećem. kontakt linija : www.coriolis.com

A

utomatska Alisa je klasièno delo urbane fantazije postmodernistièkog senzibiliteta. Jeff Noon, (1960.) ex gitarisat pop grupe Manicured Noise, do sada je objavio èetiri knjige, Vurt, (1994.) za koju je dobio nagradu „Artur Klark“ za najbolji nauèno fantastièni roman, zatim Polen (1995.) i Automatska Alisa (1996.) poslednja objavljena knjiga Nymphormation (1997.) Danas se Noon smatra vodeæom figurom cyberpunka i mlade generacije SF pisaca. Nintendo je veæ odkupio prava za Automatsku Alisu, tako da možemo oèekivati fantastiènu igricu. cena: oko 70 dinara kontakt linija: www.solaris.co.yu

K

onačno, u izdanju, Solarisa iz Novog Sada pojavila se urnebesna knjiga generacije modernog doba, generacije X. Uznemirujuće čudne priče generacije nesigurne u budućnost, koja se plaši poplava japija iz osamdesetih, novih recesija, droge... Sa lošim poslom i dobrim obrazovanjem, povučeni u sebe oni su bez ideje, bez budućnosti, oni su nova izgubljena generacija. Ova knjiga predstavlja blistavi debi Douglasa Couplanda, (1961.) kanadskog romansijera, koji u rekordno kratkom roku postaje kultni pisac mlade generacije. Autor je tri romana, Generacija X, (1991) Šampon Planeta (1992.) Mikroserferi (1995.) a poslednja objavljena knjiga Polaroidi Mrtvih (1996.) je zbirka eseja i kratkih priča. Odličan prevod sa engleskog uradila je Vana Goblot.

NOVA IGUBLJENA GENERACIJA

cena: oko 70 dinara kontakt linija: w w w.solaris.co.yu


3D ilustracija

JimLudtke ”Mnogi umetnici koji stvaraju u 3D okruženju žele da postignu fotorealistiènost,

“Virus Killer” Client: PC world

moj rad nikada nije realistièan, moji likovi su više bizarni nego stvarni”.

J

oš za vreme pohađanja Chicago Academy of Fine Art, ranih 8otih, Jim Ludtke započinje svoju profesionalnu freelance karijeru kao ilustrator za Playboy, Newsweek, Discover i The New York Times. 1985 godine Jim Ludtke se susreo sa prvim malim crno-belim Macom od 512K kupljenim u New Yorku skoro kao igračku. Pojavom Maca II sa svojom 1991-92 godine osvojio je prestižno prvo mesto na konkursu full color grafikom mnogim umetnicima, pa i Ludtkeu, Mac Master, magazina Mac World, što je praktično obeležilo pružila se mogućnost da kompjuter koriste u svojim njegovu karijeru i donelo mu važne klijente kao što su Nintendo, ilustracijama za magazine. Tada je njegova supruga Sharon rekla da je to za Jima bilo kao Bogojavljanje. Ludtke odmah Nickelodeon i MTV. Njegov umetnički rad je bio prikazan u Muz-eju moderne kompjuter prihvata kao izazov u kreativnom istraživanju umetnosti u New Yorku i Galeriji Dentsu u Tokiju. Ubrzo, nakon novih mogućnosti za realizaciju svojih ideja. objavljivanih, kompjuterski generisanih, ilustracija u mnogim magazinima, Ludtke počinje da se interesuje za animaciju i počinje sa istraživanjima u kreativnom multimedijalnom svetu. U to vreme art-rock grupa Residents angažuje Freak Show & Residents Ludtkea na realizaciji animiranog video spota za pesmu Harry the Head, sa njihovog tada novog albuma pod nazivom Freak Show i tako započinje saradnja na realizaciji istoimenog interaktivnog CD-Roma ovog sjajnog underground banda. Ludtkeov proces realizacije trodimenzionalnog sveta mu omogućava pun doživljaj kreacije iz snova. Na realizaciji CD-Roma Freak Show, Ludtke je radio punih godinuipo dana na mašini Quadra 650. “U to vreme”, Ludtke se prisaća, “Quadra je bila Appleova moćna “Sonic man of the year”, “Sega’s plan for world domination” radna stanica, upravo ilustracije za magazin Wired namenjena umetnicima sa najvišim grafičkim zahtevima. Taj mali, danas antikvitet, pružio mi je


The seven deadly sins-”Gluttony” Client: Outside magazine Ludtke u svojim animacijama koristi kombinaciju digitalne fotografije za pozadinu i tehniku 3D lutkarske animacije koja je uvek na granici između stvarnog i digitalnog.

Spider “Persolnal weblishing” Client: Macworld magazine

mogućnost kreacije grafika za CD-Rom Freak Show, projekat koji nije bio podržan velikim budžetom”. Drugi Ludtkeov CD-Rom u saradnji sa Residentsima bio je sada već legendarni Bad Day on the Midway. (pogledajte stranu 66.) Sam rad Ludtkea sastoji se od kreiranja uvodnih skica, koje ostavlja sa strane i kasnije počinje da ih stvara u 3D okruženju u kome se oseća spontano i sigurno. Svakako geometrijski XYZ svet 3D stvaranja je prirodno tehnički i veoma strukturalan, ali Ludtke ističe da proces stvaranja u 3D svetu zahteva da bude vođen intuitivno i spontano, a ne da bude sprečen softverskim interfejs zahtevima. Ludtkeove minijaturne karikature su u borbi protiv velikog sveta koje prolaze kroz komične i nadrealne animacija. “Ja volim da stvaram,” zaključuje Ludtke, “zamisli bogate detaljima, u animacijama koristim dramsko lutkarske svetlosne efekte koje primenjujem na fotorealističnost moje karikaturalne modele. Mnogi umetnici koji stvaraju u 3D okruženju žele da postignu fotorealističnost, moj rad nikada nije realističan, moji likovi su više bizarni nego stvarni”. Ludtke u svojim animacijama koristi kombinaciju digitalne fotografije za pozadinu i tehniku 3D lutkarske animacije koja je uvek na granici između stvarnog i digitalnog. Da bi postigao sigurnost i brzinu u realizaciji svojih ideja, bilo da radi na sadržaju nekog novog CD-Roma, Weba ili animacije za video ili možda ilustracije visoke rezolucije za štampu, u osnovi koristi isti set pomagala. Ludtke uvek koristi Mac kompjutere, osnovni softver za 3D modeliranje je Extrem 3D 2.0, za mapiranje textura i rendering, softver Image Studio, a za konačnu vezu ilustracije i animacije Adobe Premiere i After Affects.


3D ilustration

“Danas svako može”, konstatuje Ludtke, “da započne proces stvaranja animacije. To je zaista začuđujuće da sve to može da se odradi u jednom dahu, od postavljnja ideje do njene konačne realiacije, i to sve u kućnim uslovima, što je DTV zapravo i predstavljalo krajnji cilj digitalnog videa”. U svom kućnom studiu, PowerMac, podržan sa 229 MB Rama je Ludtkeu glavni radni konj u kreairanju 3D modela i rendering animacija. PowerBook, u svojoj osnovnoj funkciji koristi za prenos projekt fajlova do klijenta, ali zajedno sa 17 inc. monitorom postaje vrlo moćna druga rendering mašina. Kada su lepi dani koristi ga u svojoj bašti. Quadra 650, je sada u funkciji za lični E-mail i surf po mreži. To je ista ona mašina koju je kupio za realizaciju CD-Roma Freak Show. Kroz korišćenje softver za 3D modeliranje Extream 3D Extream 3D 2.0, Ludtke je došao do zaključka, da je ovaj softver izuzetno jednostavan za korišćenje i uz to veoma precizan za stvaranje detaljnih elemenata koji se mogu kontrolisati i za vreme renderinga. “Moj lični vizualni stil”, dodaje Ludtke, “zahteva da moja oruđa za modeliranje imaju mogućnost za kreiranje organskih i biljnih oblika. To je najveća snaga Extream 3Da. Moje mišljenje je, da dobar softver može da vam pruži mogućnost eksperimentisanja, da sami sebe iznenadite, ili možda da se nađete u situaciji da probate nešto što i niste planirali”. Veliko iskustvo u komunikaciji sa digitalnim medijima ima značajan momenat u sadašnjem radu ovog umetnika. ”Svakako da softver Extream 3D”, nastavlja Ludtke, “ne bi trebalo da bude prvo ponuđen nekom ko stvara u oblasti arhitekture ili primenjenog CADa, ali sa mojim iskustvom došao sam do toga da mi ovaj softver pruža bržu vezu između sveta i karaktera, o kome sam ja sanjario, i konačno da bi završio svoju ideju na ekranu ili isprintanom papiru”. Blistavi animator Jim Ludtke je primer šta veliki um može da uradi u cyberwordu. Podčinjen tehnologijom on stvara kreacije iz snova i nadrealni svet multimedije.

“Playboy Jazz reader pool” Client: Playboy magazine Reklama za novinski oglas. Client: Absolut Vodka, renomirani proizvođač vodke, za potrebe svoje reklamne kampanje okupio je zaista najpoznatija umetnička imena.

CD-Rom “Tales from the Crypt” THE CRYPTKEEPER

Jim Ludtke J

im Ludtke has been winning awards since the mid-1 1970’s. His career as an illustrator began with the work for Playboy Magazine while he was still attending the Chicago Academy of Fine Art. His animation work has been shown internationally, in both the Museum of Modern Art in New York City, and the Dentsu Gallery in Tokyo. His commercial clients have included Nintendo, Macromedia, Nickelodeon, Absolut Vodka, MTV, and among many others. His editorial illustrations have appeared for many years in magazines such as MacWorld, WIRED, and The New York Times... Ludtke is best known for teaming up with San Francisco based avantgarde artists The Residents to create the disturbing yet award winning experimental CD-R Roms “The Resident’s Freak Show” and “Bad Day on the Midway”. “I like to create very lush”, says Ludtke, “detailed imagery, my work is not realistic. I like to use dramatic “chirascuro” lighting effects on exaggerated, cartoonish models, preferring to create a heightened, more bizarre reality rather than the photorealism that many 3D designers seek”. For the last several years, he has focused on longer term projects, experimenting with story-ttelling techniques in interactive formats.

Jim Ludtke lives in Los Angeles with his wife Sharon, and their two Welsh terriers.



Techno File

Treca dimenzija

Dejan Katašić

3D skeneri

M

Kontaktni 3D skener Immersion MicroScribe-3 3D

ogućnosti trodimenzionalnog kompjuterski generisanog prikaza raste iz sata u sat. Svedoci smo stvaranja svetova, svetova koji zaista odišu svojom realnošću. Kako kreatori takvih svetova uspevaju da predstave svoje zamisli tako baš, baš...? Razigrana mašta, bistar um i – poneko pomagalo. Pored kompjutera, koji svoje moći za ovakve stvari, po brzini i obimu, neprestano usavršava, tu je i softver koji omogućava kreiranje realnijih scena. Korišćenjem takvog softvera u prilici smo postaviti kompletnu scenu: kreirati objekte u prostoru, odrediti im površinsku strukturu, boju, refleksiju i prozirnost, postaviti različite tipove osvetljenja, kamere, i konačno – sve to može da sekreće i menja, pretapa – svet je završen i savršen. Ipak, to i nije takolako kako izgleda. Stvaranje složenih objekata nalik onima iz običnog sveta i života je prilično dugotrajan i mukotrpan posao. Oživjavanje postojećih delova iz ogrebotina, čak i uz kompjuter, je kao kopiranje štampane strane prekucavanjem. Tu od pomoći mogu biti gotove biblioteke objekata, koje naravno imaju svoju cenu, koje se mogu modifikovati po potrebama. Ali šta ukoliko nismo u mogućnosti da nađemo objekat dovoljno blizak traženom? Ako se vratimo u jednostavni dvodimenzionalni svet, da se primetiti da tu postoje skeneri, grafičke table, digitalne kamere – parčići hardvera koji dozvoljavaju unos podataka na jednostavniji način. Takve naprave postoje i za avanturu trodimenzionalne kreacije. Nazivaju se 3D skeneri i pružaju dragocenu pomoć onome ko je u prilici da ih koristi. Ovo je prilika da se ukratko upoznamo s onim što nam 3D skeneri mogu pružiti.

3D skeneri, rad na principu kontakta ( dodirna sonda ) su jeftiniji modeli ali daju kvalitetene rezultate ( Romer, Faro )

Sistemi za 3D digitalizaciju 3D digitalizacija je proces prikupljanja podataka s trodimenzionalnog objekta i njihovo predstavljanje u kompjuterski razumljivom obliku. Shodno tome, sistemi za 3D digitalizaciju imaju za zadatak da obezbede izvođenje takvog procesa. Sami sistemi mogu da se podele u nekoliko kategorija, po svojim mogućnostima primene, po ceni i tehnologijama na kojima se zasnivaju. Mogućnosti primene uključuju animaciju za film, TV ili zabavu, dizajn i stilizaciju proizvoda, kulturne primene kao što su virtuelni muzeji i restorani, trodimenzionalni katalozi na web sajtovima, snimanje ljudske geometrije za robotsku hirurgiju i proizvodnju proteza. Postoje sistemi koji omogućavaju skeniranje industrijskih objekata – luke, mostovi, putne petlje, elektrane, rafinerije – u cilju upotrebe u CAD bazama podataka za buduće modifikacije i arhiviranje. Tu su i sistemi koji skeniraju na molekularnom i atomskom nivou. Od atoma – do planeta... Zahtevi koji se postavljaju pred sisteme za 3D digitalizaciju je da daju brz i precizan sken u prihvatljivoj rezoluciji. Većina sitema za 3D digitalizaciju su ili beskontaktni uređaji ili koriste dodirnu sondu. Kontakt Sistemi s dodirnom sondom su na principu ručnog upravljanja, ali su jeftiniji . Mora se dodirivati objekt za svaku trodimenzionalnu tačku koja se želi stvoriti. Dobar primer ove tehnologije je Immersion MicroScribe-3 3D (www.immerse.com). Ovakvi sistemi imaju armaturnu “ruku”, pričvršćenu na odgovarajuće postolje, na koju je montirana dodirna sonda. “Ruka” se može slobodno pomerati po prostoru preko zglobnog sistema. Spojevi na sondinoj armaturi su povezani s potenciometrima koji vrše očitavanja u specifičnim tačkama. Kada je učinjeno dovoljno merenja tačaka, može se konstruisati mreža iz čvorova. Pomenućemo još Faro (www.faro.com) i Romer (www.romer.com), kompanije koje se bave proizvodnjom ovakvih sistema velike preciznosti i slobode kretanja.


Techno File

Laserska tehnologija je dominantna u sistemu beskontaktnih 3D skenera

Cyberwar........ skeneri koji su imali veliku ulogu u filmovima Zvezdane staze IV, Robokap II, Strava u ulici Brestova, Terminator II, Neuroromanser, Betmen II, Park iz doba Jure, i mnogim drugim...

I bez kontakta Beskontaktni uređaji rade na principu emitovanja određenog signala ka objektu i hvatanju refleksije, na osnovu koje se vrše izračunavanja pozicije tačaka objekta u prostoru. Dominantno je korišćenje laserske tehnologije u ovu svrhu. Jedna od pionirskih kompanija u ovoj tehnologiji bila je Cyberware (www.cyberware.com) – njihov Head Scanner je korišćen za snimanje glava za industriju animacije. Nastavili su sa skenerima za celo telo, za kreiranje detaljnih trodimenzionalnih modela ljudi. Poslednji model skenira celo telo za 12 sekundi koristeći četiri instrumenta za skeniranje. Sve to u punom koloru, po ceni od 410,000 dolara. Cyberwareovi skeneri imali su ulogu u filmovima Zvezdane staze IV, Robokap II, Strava u ulici Brestova, Terminator II, Dors, Neuroromanser, Betmen II, Park iz doba Jure, i mnogim drugim. 3D Scanners (www.3dscanners.com) su predstavili svoj sistem za hvatanje realnosti ModelMaker. Ovaj uređaj sadrži armaturni sistem, kao što se koristi kod kontaktnih sondi, sa laserskim trakastim senzorom. Kolor CCD kamera se koristi za snimanje boje objekta, koji se automatski mapira na trodimenzionalnu mrežu. Laserski senzor obezbeđuje podatke za površinske konture, dok armatura obaveštava kompjuter o poziciji senzora. Digibot II (www.digibot.com) se sastoji iz dva triangulaciona senzora postavljena sa svake strane laserskog projektora, na jednoj horizontalnoj šini. Da bi izmerio površinsku tačku, Digibot II okreće objekat tako da je normala površine tačke paralelna laserskom zraku. Laserski zrak i senzori se tada kreću horizontalno da osvetle tačku. Senzori se dalje pomeraju dok jedana od njihovih vidnih linija preseče tačku. Horizontalna pozicija senzora i poznati ugao od 30 stepeni ka laseru omogućuju neophodnu informaciju za izračunavanje koordinata površinske tačke.

Laser na delu Laserski sistemi za 3D digitalizaciju koriste osnovni princip, poznat kao triangulacija, koji radi ovako: Ako svetlo stiže na površinu iz jednog pravca, i ako se ono vidi iz drugog pravca, pozicija tačke može biti izračunata. Ovako laseri i senzori rade u skladu kako bi kreirali X/Y/Z koordinate tačaka na površini objekta. Pomeranje laserskog svetla i senzora, kao nezavisnih delova, omogućuje višestepenu slobodu. Kroz ovu kombinaciju pokreta, laserski 3D skeneri snimaju oblik i veličinu objekta. Brzina digitalizacije dolazi od svetla lasera koji se brzo kreće preko površine dok senzori otkrivaju lokaciju odbijenog zraka. Rezolucija dolazi od razlike između tačaka, a može biti umanjena veličinom osvetljenog područja na površini. Tačnost procesa zavisi od brojnih faktora, uključujući rezoluciju, optiku sistema i preciznost mehaničkih delova koji čine sistem. Sam objekat može takođe uzrokovati tačnost podataka. Tamna ili sjajna površina predstavlja problem za očitavanje. Blage ivice, oštri uglovi, i useci mogu takođe prouzrokovati probleme. Svaki put kad lasersko svetlo padne preko oštrog ugla, svetlost se širi ili rasipa. Rezultat je obično šiljak među podacima. Duboki otvori i udubljenja mogu takođe biti problematično područje. Ako je otvor na površini manji nego ugao stvoren u procesu triangulacije, laser i senzori ne mogu projektovati i videti svetlo. Rezultat je nedostatak podataka u poligonalnoj mreži površine koji se prikazuje kao rupa na modelu. Laserski sistemi za 3D digitalizaciju koriste osnovni princip u radu, poznat kao triangulacija


Techno File

Tehnike Postoji podela laserskih sistema na linearane i nelinearne skenirajuće sisteme. Tehnika linearnog skeniranja površine sadrži se od skeniranja u jednom prolazu, u kom se ravan laserkog svetla mehanički prevlači preko površine. Kako površinske osobine objekta fizički prekidaju projektovanu ravan laserskog svetla, vidljiva linija je opisana, trodimenzionalni oblik je direktni prenos osobina relativne visine površine objekta. Kamera, spektralno osetljiva na frekvenciju laserskog svetla, može detektovati ovu liniju dok se ova kreće preko objekta. Izlazni signal iz spektralno selektivne fotodetektorske kamere može istovremeno proizvesti tok podataka, koji će, sinhronizovan s pogledima skeniranja, rezultovati u serijama kriški uzorkovane površine. Ovi podaci mogu da se konvertuju, kao procedura postprocesiranja, u zapreminski oblak tačaka, poligone, skupove topografskih reljefnih linija, ili druge formate podataka. Tehnika nelinearnog skeniranja površine je slična metodi linearnog skeniranja, po tome što se tačke prepoznaju detekcijom geometrije tamo gde lasersko svetlo osvetljava ciljni objekat. Ipak, proces se ne sastoji iz jednog prelaza skeniranja, nego je to neprekidan proces repozicioniranja tačaka osvetljavanjem preko površine skeniranog objekta, i sekvencionalno skladištanje detektovanih zapreminskih tačaka podataka. Iako je inicijalni proces skeniranja vremenski zahtevniji nego linearni sken u jednom prolazu, dobitak ovom tehnikom je da može prepoznati unutrašnje skrivene površine, zaseke i ostale topografske karakteristike. Takođe, količina postprocesorskog vremena neophodnog za ispravke podataka je srazmerno manja nego kod linearnog tipa skenirajućeg procesa. Ovo je zato što podaci generisani tokom nelinearnog skeniranja proizvode preciznija slaganja s originalnim površinskim konturama skeniranog objekta.

Proizvođači 3D skenera isporučuju i softversku podršku koja omogućava da skenirani objekti budu odmah spremni da postanu elementi virtualne realnosti, da se pokrenu unutar animacije ili možda da se pojave na webu...

3D modeli skenirani sa Immersion MicroScribe-3 3Dom

Softver

Svi pomenuti sistemi se povezuju sa odgovarajućim grafičkim radnim stanicama, od PCa i Macintosha do Silicon Graphicsa, i prilagođeni su da daju izlaz u formatima koji odgovaraju popularnim paketima za trodimenzionalnu grafičku obradu. Zbog anomalija koje se javljaju pri samom procesu skeniranja, proizvođači opreme isporučuju i specijalizovani softver koji je u stanju da se izbori s pomenutim problemima na najoptimalniji način. Tako se u grafičku aplikaciju može uvesti objekat koji je potpuno prerađen i spreman da postane elemenat virtuelne realnosti, da se pokrene unutar animacije, ili pojavi na webu, ili... Priljuèak za zakljuèak Svakako da 3D skeneri, sistemi za trodimenzionalnu digitalizaciju, nude određene mogućnosti primene na razna polja ljudskog delovanja. U sklopu svojih mogućnosti primene, kreće se i cena određenih modela. Najjeftiniji sistemi postaju dostupni za nekoliko hiljada dolara, a njihova brzina je kritična za masovniju upotrebu, odakle sledi da im je isključiva mogućnost korišćenja u kući. Dobra moćna igračka! Bolje mogućnosti stoje za industrijske i poslovne namene, gde se investicija isplaćuje uštedom rada velikog broja modelatora. Američka vojska koristi skener za celo telo u krojačke svrhe, da uzme pravu meru svakom vojniku, te da ga nakon tuširanja smesti u idealno skrojenu uniformu. U budućnosti se, po dobrom starom običaju, daju naslutiti dalja usavršavanja postojećih tehnologija, kao i pojava novih, savršenijih, sve to praćeno padom cena dostignutih tehnologija i omasovljavanjem tržišta. Dinamiku procesa diktira glad tržišta i umešnost razvojnih timova. Možemo očekivati da će lične karte budućnosti sadržati hologram skenirane glave koji recituje ime, prezime i ostale identifikacione podatke.


Techno File

Triceratops

Form•Z i LightWaveRobert tutorial Bartoš, trimedia

š

arto

rt B

obe

a:R acij

tr

ilus

F

orm-Z i LightWave, odlièna kombinacija dva softverska 3D paketa koji zajedno idealno saraðuju i omoguæili su mi da kreiram naslovnu stranu èasopisa Digital Arts broj 2. Oba softvera nude kvalitet i aristokratsku eleganciju pri radu, a u isto vreme postižu vrhunske rezulsu

tate. Do nedavno, Form-Z je bio neprikosnoveni alat za modelovanje na Apple Macintosh platformama, a od skora postoji i u verziji za Windows platforme. Sa druge strane, LightWave postoji veæ duže vreme na raspolaganju korisnicima PC kompjutera, iako originalno potièe sa Amige. Oba paketa u sebi sadrže alatke za profesionalno mod-

elovanje, ukljuèujuæi Metaforming, Nurbs krive, Metaballs i mnoge druge specifiène alate i funkcije, svaki od njih sa svojim jedinstvenim interfejsom i prednostima koje ima u odnosu na onaj drugi. Pošto ovaj tekst predstavlja praktièni tutorial, odmah æemo preæi na konkretnu borbu u 2D i 3D areni sa jednim od drevnih dinosaurusa -


Techno File

Triceratopsom. Za poèetak mi je bila potrebna 2D gruba skica glave dinosaurusa koja æe poslužiti kao pomoæ pri crtanju u smislu proporcija i odnosa

razlièitih delova glave. Na tom zadatku mi je priskoèio u pomoæ kolega Aleksandar Bogunoviæ, dizajner-ilustrator, i nacrtao glavu triceratopsa u dve projekcije. Pre nego što je zapoèet konkretan rad u Form-Z-u, „uvukao“ sam skeniranu skicu u Adobe Illustator i nacrtao dve krive koje opisuju konturu glave zbog lakše manipulacije krivama u softverima za 2D vektorsko crtanje. Zbog ogranièene dužine teksta neæu ulaziti u detalje oko ovog dela posla, a pogotovo iz razloga što se može odraditi u bilo kojem od programa sa kojim inaèe radite: Macromedia FreeHand ili CorelDraw. Ove dve krive sam zatim exportovao u EPS formatu (može i WMF) i zatim fajl otvorio u

Form-Z-u. Na osnovu ove dve krive u Form-Z-u sam nacrtao nove, pomoæu alatke vector line (3. od gore u paleti sa alatkama). Pre toga 46

je bilo potrebno odabrati tip objekta koji se crta vektorskom alatkom a to je 2D surface vector line (1. alatka od gore, pa prva sa leve strane u novootvorenom meniju). Isto je ponovljeno sa još dve krive koje su nacrtane i predstavljaju obrise leve i desne strane glave. Da bismo dobili grubu konturu glave potrebno je još samo zatvoriti ove èetiri krive linije sa oba kraja. Ovo

možemo sprovesti istom alatkom za vektorsko crtanje uz pomoæ opcije snap to point (koja se nalazi pri dnu ekrana - 5. ikonica sa leva i izabrana opcija point). Da bi ste što lakše obavili ovaj deo posla moraæete koristiti razlièite poglede na objekt a koji se mogu kontrolisati iz menija View. Ovako izgleda žièani model posle završene faze poèetnog postavljanja osnovnih elemenata. Da bi od ovog golog modela dobili zatvorene površine iskoris-

tiæemo alatku skin (nalazi se na 5. mestu od gore na paleti sa alatkama - izvedeni objekti - 7. sa leva). Da bi se ova operacija uspešno izvela potrebno je ispuniti nekoliko uslova - taèke na krajevima se moraju poklapati i dialog box je potrebno popuniti kao što je prikazano. Treba

odabrati dva oblika sa krajeva i èetiri krive i voila - dobili smo nešto što za sada još ne lièi na glavu ali æe vrlo brzo to postati. Sada imamo osnovu glave koju æemo za sada ostaviti u gruboj formi. Sledeæi korak je izrada rogova. Za ovu operaciju æemo koristiti nekoliko korisnih alatki Form-Z-a. Za poèetak odabiremo pogled sa

strane na veæ formirani obris glave. Da bi dobili liniju roga koristimo prvu alatku sa leve strane u 3. redu


Techno File

(lines & arcs) i crtamo grubi obris iz èetiti taèke. Kada nacrtamo èetvrtu taèku potrebna su dva klika mišem

prelazimo u LightWave Modeler. Pošto Lightwave i Form-Z direktno ne podržavaju isti file format

(Deform Edit Metaformz). Sa ovom alatkom odabranom kliknemo jednom mišem na krivu liniju roga i dobijamo dijalog box koji popunjavamo kao što je prikazano na screen shot-u. Posle ove akcije na ekranu da bi Form-Z shvatio da želimo da završimo radnju. Da biste videli kontrolne taèke na objektima u FormZ-u potrebno je u meniju Display/Display Options/Wire Frame Options ukljuèiti opciju Show Points.

Od ove grube linije sada želimo da napravimo finu krivu što æemo postiæi alatkom C-Curve koju primenjujemo na nacrtanu izlomljenu liniju. Sada na scenu stupa magièni Metaformz jedna od alatki specifiènih za Form-z. Odabiremo alatku iz šestog reda (paleta Booleans, Joining & Grouping) Der-Edit M-Formz

imamo gustu mrežu meta-balls-a koji predstavljaju površinu preko koje æe biti prevuèena „koža“ posle sledeæeg koraka. Da bi ova žièana konstrukcija dobila pomenutu „kožu“ moramo Form-Z-u reæi da želimo da završimo editovanje MetaFormz-a i da nam napravi konaènu varijan-

tu objekta. Uzimamo alatku koja se nalazi odmah pored prethodne M-Eval (MetaFormz evaluate) i jednim klikom upuæujemo na objekat na kojem želimo da je izvšimo. Dijalog box po-punimo kao što je prikazano i imamo gotov, „presvuèen“ rog. Ovom fazom izrade objekata završavamo deo posla u Form-Z-u i

eksportovaæemo file iz Form-Z-a u DXF formatu i kao takvog ga importovati u Lightwave. Kao što se vidi na screen shot-u, objekat je identièan prvobitnom. Odmah æemo grubu formu glave popraviti alatkom MetaForm Plus. MetaForm Plus dolazi uz LightWave u formi plug-in-a i nalalazi se u meniju Tools>Custom>MetaForm Plus. Parametre smo popunili kao što je prikazano na primeru. Sada æemo se malo pozabaviti osta-lim detaljima koji krase ovu glavu Triceratopsa. Za poèetak dodajemo rožnati deo ispod vrata. Radi poreðenja sa Form-Z-om uradiæemo ovaj objekat sa alatkom koji je direktna analogija MetaFormz-u a u Lightwave-u se zove MetaBalls. Radi lakšeg snalaženja u prostoru podvuæi

æemo u pozadinu skenirane skice Triceratopsa. Ova opcija se nalazi u meniju Display>Backdrop, i pod X, Y i Z uèitavamo tri slike za tri razlièite projekcije. Da bi sliku leve 47


Techno File

razlièitih imena površinama razlièitih objekata kao i razlièitu boju. Skraæenica za editovanje karakteristika površine je q (malo), i u dijalog

projekcije videli što krupniju na ekranu poveæavamo prozor Left maksimalno preko cele radne površine. Najbrži naèin da se ovo postigne je pritisak na tipku 3 na nume-rièkoj tastaturi. Pritiskom na taster 5 vraæamo se na prethodni raspored projekcija. Jedan mali savet: skraæenice za sva èetiri pogleda se nalaze na nume-rièkoj tastaturi (7,9,1,3) a taster 5 nas vraæa u podrazumevano stanje (uslov za korištenje ovih tastera je ukljuèen taster NumLock). MetaBalls u LightWave-u funkcioniše tako što prvo poreðamo MetaBalls objekte u željeni raspored a zatim primenimo komandu MetaBalls. U našem sluèaju, poreðao sam 19 objekata (meni Tools>Custom>AddMetaball) i primenio komandu MetaBalls (meni Tools>Custom>MetaBalls) da bisoftver sam od njih napravio jedan objekat i to onakav kakav mi želimo. Na priloženom primeru možemo videti kako taj objekat sada izgleda ukomponovan sa glavom. Najbolji naèin za oèuvanje preglednosti objekata i lakšeg kasnijeg ponovnog odabiranja istih savetujem davanje

box-u koji tada dobijamo možemo zadati boju, ime i ostale karakteristike površine. U LightWave-u zadavanje materijala funkcioniše malo drugaèije nego u nekim drugim programima. Razlikuju se dva entiteta: površina i materijal. Površina može biti deo nekog objekta, ili ceo objekat ili grupa objekata (ili grupa poligona) i zadaje se u Modeleru. Materijal se definiše u LightWave Layout-u na osnovu veæ zadatih imenovanih površina i u stvari samo predstavlja proširenu verziju površine jer dobijamo nove izbore za karakteristike površine koji samim tim postaju materijali (sa mapama, teksturama, razlièitim senèenjem itd.). Objekti se tada u Layout-u moraju ponovo snimiti da

bi sa sobom poneli izmenjene karakteristike materijala jer u Lightwaveu objekti sa sobom èuvaju i materijal. Za male bodlje koje Triceratops

ima na obrazima je upotrebljena ista tehnika kao i za prethodni objekat tako da neæu ulaziti u detalje. Re æ i æu samo toliko da je napravljena samo jedna strana, pošto su simetrièni i zatim je duplirana i premeštena na drugu stranu glave. Sada je došao trenutak da importujemo rogove koji su nam gotovi, naprav-ljeni u Form-Z-u, i samo

èekaju da budu upotrebljeni. Poèinje da lièi... Jedna od fantastiènih alatki koje

nam LightWave nudi je MetaNurbs. MetaNurbs je hibridna alatka koja nije na nivou Nurbs kriva koje nam možda nude Alias ili SoftImage (gde je moguæe direktno crtati alatima koji rade u nurbs modu) ali nam dozvoljava da proste, primitivne objekte pretvaramo u Nurbs krive. Jedino ogranièenje koje nam se postavlja je da moramo


stvari menjamo parametre objektiva

imati sve poligone sadržane u objektu sastavljene iz tri ili èetiri vertexa. Ono što ova alatka pruža je neka vrsta vajanja u prostoru jer primena bilo koje deformacione alatke ili pomeranje vertexa rezultira automatski proraèunatim krivim linijama izmeðu vertexa. MetaNurbs se aktivira pritiskom na taster Tab èime objekat na aktivnom layer-u prelazi u nurbs mod. Ponovnim pritiskom na taster vraæamo se u poligon mod. Kada smo zadovoljni izgledom objekta a nalazimo se u Nurbs modu, pritiskom tastera Ctrl + d aktivira se komanda Freeze koja naš objekat ponovo pretvara u poligone ali prilagoðene novom izgledu objekta. Prednji rog dinosaurusa je napravljen ovom metodom od obiène kocke podeljene na 3 x 3 polja. Deo prièe vezan za izradu ovog objekta nije detaljno opisan jer su metodi postizanja željenog izgleda potpuno subjektivni - malo povlaèenja sa jedne strane, guranja sa druge, malo umanjenja ili poveæanja i možemo napraviti sve što poželimo. Na isti naèin napravljen je i „kljun“. Jedan od najveæih izazova ovog modela je izrada vratnog oklopa. Isti

je veoma koplikovan za izradu jer mu se profili svih strana sastoje iz kopleksnih krivih linija koje se spajaju na specifièan naèin. I ovde smo pribegli MetaNurbs-u. Prvo sam izradio konturu linija viðenu sa svih strana pomoæu obiènih kuglica samo u svrhu vizuelne smernice a zatim od prostog bloka pretvorenog u Nurbs jednostavnim rastezanjem napravio objekat koji u dovojnoj

meri prati željeni oblik. Bodlje koje okružuju oklop su u stvari duplirani, smanjeni i pojedinaèno rotirani duplikati roga na nosu. Ponovljeni su i na obrazima radi dodatka detalja. Oèi su dva jesnostavna objekta u obliku pogaèe simetrièno duplirana i pozicionirana sa obe strane glave. Sada smo stigli do kraja što se tièe Modelera, svi objekti su završeni, pozicionirani i površine su definisane, tako da možemo lagano da se preselilmo u LightWave Layout. U Layout-u neæemo imati nekih radikalnih zahvata ali æemo Triceratopsu dodati završnu „glazuru“ u vidu kadrira-nja kamerom, postavke svetlosnih izvora i definisanjem materijala. Za poèetak uèitavamo objekat komandom Object>Load Object. Kameru pozicioniramo komandom Camera>Move i slobodnom rukom (mišem) iz Camera View-a postavimo kameru onako kako hoæemo. Eventualno još možemo dodatno podesiti kadar komandom Camera>Zoom Factor kojom u

kamere. Sada su nam potrebna svetla. Postaviæemo jedno Distant Light svetlo sa Raytrace senkama i usmeriti ga od dole desno, ispod objekta, ka levoj strani lica. Sa iste te strane æemo postaviti još jedno, Spot Light svetlo sa Shadow Map senkama i samo ga malo pomeriti u stranu u odnosu na prvo svetlo. Distant Light nam služi za generalno osvetljenje scene sa realistiè-nim ali oštrim senkama, a Spot Light daje atmosferu sa mekim, difuznim senkama. Ostalo nam je još samo da se definišu materijali. Materijali su raðeni u dve varijante - hrom (zbog efektnosti naslovne strane) i nešto što bi bilo približno prirodnim materijalima (a to verovatno taèno niko nikada neæe saznati). Materijali potrebni za simulaciju metala su uglavnom kompletni preuzeti iz bogate biblioteke koja se isporuèuje uz softver a parametri materijala u prirodnoj varijanti slede: GLAVA: Surface color: 108 106 74 Texture: Fractal Noise - color: 88 88 39 - Frequencies: 3, Power: 1, Contrast: 0.5 Luminosity: 0 Diffuse Level: 82 % Texture: Fractal Noise - Texture value: 100 %, Frequencies: 3, Power: 1, Contrast: 0.5 Specular Level: 3 % Glosiness: 16 Reflectivity: 0 Transparency: 0 Bump Map: Crumple - Texture Amplitude: 200 %, Number of Scales: 4, Small Power: 0.75

ROGOVI: Surface color: 196 181 134


3D animacija Milutin Gligorijeviæ, špice za 3K, futuristièki pristup Silicon Graphics, Alias/Wavefront

komp@ni

“Možete imati visoku tehnologiju i najsavremeniju opremu, ali da bi reklama bila primeæena, da se èak i najdosadniji proizvod prezentira na zanimljiv i neuobièajen naèin, da izgleda prijatno i psihološki stimulativno, potrebna je pre svega dobra ideja“

T

elevizija i video sa svojom osnovnom karakteristikom dinamičnosti i čestom promenom kadrova sve češće su imali potrebu za kvalitetnom i atraktivnom slIkom. U takvim uslovima, kompjuter je vrlo brzo svoju komercijalnu primenu našao upravo u ovim medijima. Danas Desk Top Video (DTV) je u velikoj ekspanziji i prosto je nezamislivo da jedna dobra TV špica ili dobar video spot u sebi ne sadrži bar jedan frejm kompjuterski generisane slike. Uticaj savremenih tokova razvoja medija i kompjuter arta kao deo globalne digitalne scene nalazi svoje mesto i u Beogradskom studiu za kompjutersku animaciju i digitalnu post-produkciju Kompani. 1987. godine, kao sistem inženjer u računskom centru RTV Beograd, g-din. Vladimir Andonov vodi specijalnu start ekipu za projekte vizuelizacije i obrade sportskih prenosa. Ovaj radikalni projekat je omogućio vezu između kompjutera kao sistema

emitovanja videa u televiziji. Upravo taj kontakt sa digitalnom tehnologijom bio je prvi korak ka stvaranju danas renomiranog studia Kompani. 90-tih godina Andonov sa Danilom Lukićem, osniva studio Elegra, koji praktično među prvima u Jugoslaviji počinje sa produkcijom 3D kompjuterske animacije u reklamne svrhe. Međutim koncepcija Elegre je bila više okrenuta consaltingu i inženjeringu, i ‘93. godine Andonov osniva svoj sopstveni studio pod nazivom Kompani, čiji je rad usmeren isključivo ka advertisingu i komercijalnoj umetnosti. Danas Kompani, u produkciskom smislu, predstavlja jedan od najznačajnih studia u 100-tta Beta SP Jugoslavija. Nedavna proslava jubileja petogodišnjice rada ovog studia obeležena je sa 100-tom po redu snimljenom Beta SP kasetom. Ako znamo da TV špice i reklame traju od 5 do 25 sekundi, onda nesumnjivo ova produkcija, kompjuterski generisanih pokretnih slika, zaista deluje impresivno.

Milutin Gligorijeviæ, špica za 3K, “ EPP“ Silicon Graphics, Alias/Wavefront


Boris Stankoviæ, “Ponovo radi bioskop“ špica za 3K, Silicon Graphics, Alias/Wavefront Kompani i za svetske okvire, to je sasvim sigurno, daleko izlazi iz prosečnog studija za kompjutersku animaciju. Rezultati koji ih čine uspešnim su svakodnevno prisutni na svim Jugoslovenskim renomiranim TV kanalima, špice i džinglovi za 3K, RTCG 3K, RTS, Marketing ekspres, EPP, BK softver se mnogo brže razvijaju. “Mi smo svesni Telecom, SOS kanal, TV Pink... reklama toga“, objašnjava Andonov, “ulaskom u SGI okrMilena Dedijer, direkor produkcije, špica, spot... Značajan deo pro-dukcije čine i špice za 3K, Silicon Graphics uženje obezbedili smo vrhureklame, pomenimo samo, IBM, Silicon Graphics,Alias/Wavefront nsku tehnologiju poslednje Cola, Nestle, Zepter... Setimo se muzičkog spota generacije. “Tako je i“, nastavlja Andonov,“Silicon Plavi Grad, grupe Vampiri, kao spoj žive slike i 3D Graphics uzeo pod svoje okrilje Alias/Wavefront, i animacija, bio je to, za ono vreme, veliki korak time omogućio da se sa proizvodnjom novih tipnapred u Jugoslovenskoj video produkciji. Pored ova Silicon Graphics kompjutera, paralelno razviadver-tisinga, koji je nastao iz bliskog odnosa sa ja i odgovarajući softver i na taj način potpuno tel-evizijom, najsnažniji deo Kompanija je video sinhronizovao sopstveni razvoj “. pro-dukcija, gde se pre svega ističe, kompjuterska Složeni proces kreiranja kompjuterske animacije grafika i animacija. Kompani, u realizaciji svojih objedinjen je, iz kreativnog dela studia, baziran projekata koristi najsavremenije metode, svi segna Silicon Graphics radnim stanicama, i tehničkog, menti produkcije su pokriveni, od 3D animacije i koji se sastoji od moćnih, mrežom povezanih, IBM specijalnih FX efekata do konačne digitalne nerendering mašina. “Zašto bi koristili skupe resurse za linerane montaže. Stalnim usavršavanjem unutar rendering“, konstatuje Andonov, “iskoristili smo mostudia, korišćenjem 4 i više layera u projektu, razgućnost da, preko NT operativnog sistema, poveževijen je novi pristup u radu na 2D animaciji, koji mo Silicon Graphics i IBM u mrežu, tako da 3D moprolazi kroz kombinaciju delovanje, kreiranje scene, postavljanje ključnih “...ulaskom u SGI okruženje klasičnih tehnika, crtanja i frejmova i ostale vizuelne argumente realizujemo obezbedili smo vrhunsku tehnologiju bojenja likova u kompjuteru, u softverima Alias/Wavefront na Silicon Graphics poslednje generacije...“ compositinga, žive slike na radnim stanicama, a finalno procesiranje-rendering, key, animiranja 2D likova u Layoutu, kompjutezavršavamo na IBMu“. rske pozadine, i nakraju senčenja 2D i živih Međutim, i pored moćnog hardvera i softvera, likova. Danas nove tehnologije hardvera su u koji je zapravo, samo preduslov da video spot fantastičnom usponu, i u odnosu na adekvatni bude dobro realizovan, mnogo je važnije smisliti dobru ideju. Polazna tačka svake uspešne video reklame je smelost i svežina ideja. “Možete imati visoku tehnologiju i najsavremeniju opremu“, konstatuje Andonov, “ali da bi reklama bila primećena, da se čak i najdosadniji proizvod prezentira na zanimljiv i neuobičajen način, da izgleda prijatno i psihološki stimulativno, potrebna je pre svega dobra ideja“.

Milutin Gligorijeviæ, špica za 3K, “ Ofanziva“ Silicon Graphics, Alias/Wavefront

Tanja Korakšiæ, špica za 3K,“Moda“ Silicon Graphics, Alias/Wavefront


3D animacija Aleksej Bukeliæ, špice za 3K... Za realizaciju ovih špice korišæen je Dyaname, za dinamiku i particl sistemime. Ovi specijalni efekti, dim, eksplozije i slièno, koriste se u svim, svetski, poznatim filmovima visokog budžeta. Dyaname je vrlo zahtevan za rad i na takvim projektima uglavom rade umetnici koji su tehnièki podkovani znanjem matematike i fizike. Silicon Graphics, Alias/Wavefront

Aleksej Bukeliæ, špica za 3K, “ Satelit“ Silicon Graphics, Alias/Wavefront

Savremena komunikacija video zapisa je jedno od značajnih obeležja ovoga veka. Televizija kao elektroski medij omogućila je razvoj, više zapisi različitih, brzih i dinamičnih, video zapisa kratkih formi. Još od svoje najranije faze razvoja, špice i džinglovi, kao specifični eleKretivni tim Kompania sačinjava šest umetnikaktronski zapisi, našli su svoje mesto na televiziji. animatora, najvećim delom arhitekte, koji su poSa relativno kratkom istorijom, ovi video zapisi kreativni tim red svoje inventivnosti i estetskih bili su stalno podložni promenama, kako u režiskvaliteta i tehnički podkovani, tako erskom i estetskom, tako i u tehnološkom smislu. da su sposobni sami da realizuju projekat, od Sa svojim brzim promenama kadrova i dinamikpostavljanja ideje do njene konačne realizacije. om, na neki način su predstavljali preteču današ“Uglavnom učestvujemo svi u osnovnim ponjih reklamno-muzičkih spotova. Kombinacija stavkama koncepta“, objašnjava direktor proslike i zvuka kao sastavni elementi svake tv špice, dukcije Milena Dedijer, “ali čini mi se da bi nam predstavlja interpretaciju za čulne doživljaje. bilo dosadno kada bi proces posla podelili, tako Ograničeni vremenom, vrlo brzo treba da da jedan umetnik, modelira, drugi postavlja prenesu poruku koja je namenjena samo delićima scenu, trći svetla, četvrti kamere i onda ko zna memoriskog zapisa. Osnovna namena TV špica je koji po redu animaciju“. Unutar studia Kompani najava predstojeće emisije. vlada opuštena ali kompaktna atmosfera, prepuna pozitvne energije, gde je ostvaren prepoznatljiv stil i autorski identitet, a stalnu svežinu ideja obezbeđuje prisutnost različitih senzibiliteta ovih umetnika. Kompozing je kombinacija žive i kompjuterske slike. Kreiranje, ove danas najsavršenije tehnike pokretnih slika, omoguæavaju nam razni softveri, od kojih je svakako Alias/Wavefront Composer, jedan od najmoænijih. Kroz konkretan pri-mer video spota Partizan, iz 1 produkcije Kompani, 3D animator Aleksej Bukelić æe nam demonstrirati beskonaène moguænost kompozinga i stvoriti iluziju da košarkaš Partizana iskaèe iz jejeta. Jaje se lomi, košarkaš skaèe i daje koš. Dakle prvo je bilo potrebno u kompjuter uvuæi živu sliku snimljenu kamerom (sl.1.) Tako grebovana slika sa Betacam SP je importovana u background Alias/Wavefront Power Animator-a (sl.2.) U ovom moænom softveru za potrebe spota modelovan je 3D objekat Jaje i zatim kreirana animacija kako se jaje lomi i raspršuje. Kako bi se dobila što vernija scena i prirodne senke, za kreiranje poda odabran je objekat matte, ovo se lepo vidi kod (sl.4.) koja je inaèe samo alfa maska. Nakon toga ulazimo u softver Alias/Wavefront Composer, u kome æe se stopiti u jednu scenu košarkaš kao deo žive slike i jaje kao kompjuterski 3D model.(sl.3.) Rendering 3D objekta jaje je uraðen iz dva dela-prednjeg i zadnjeg plana. Zatim je živa RGB

Alias/Wavefront

Composer

2

Alias/Wavefront Power Animator (izgled user interface kreiranje 3D objekta i animacija)


Boris Stankoviæ, špica za 3K, “Ars Altera Pars“ Snažnim artefektima postiže jedinstvenu atmosferu ilustracije i pokreta. Silicon Graphics, Alias/Wavefront

Napraviti presek, kroz istoriju Jugoslovenskih špica i džinglova možda nije u ovome momentu ni toliko bitan, ali pojava novih špica na Trećem Kanalu u produkciji Kompania bile su pravo osveženje. Jedino je u to vreme, sa nekim entuzijazmom i generaciskom opredeljenošću ka digitalnoj tehnologiji, tu i tamo na NS Plus programu moglo da sa vidi brza i dobro obojena, tehnički podnošljivo urađena TV špica. Čini nam se da je Kompani u pravom trenutku 3K. treæi kanal osetio dobre vibracije rukovodstva 3K i svojski ih dobro iskoristio, jer zapravo špice za 3K predstavljaju prvi put na našoj televiziji jedan u pravom smislu te reči vizu-elni identitet. Ono po čemu su ove špice prepo-znatljive je duhovit i zabavan, a opet intrigantan i originalan način iterpretacije. Iznad svega, sve ove kratke forme zapravo pleni neza-menjiv spoj tehnologije i kreativnosti.

Osnovna koncepcija svih špica i džinglova je prisutnost zaštitnog znaka 3K. Pojavljivanje redizajniranog i modifikovanog znaka 3K, koji je sa, uvek, prisutnim osnovnim karakteristikama, oblika kruga i dominantnom crvenenom bojom, asocirao i nagoveštavao sledeću emisiju. Sve se okreće oko znaka 3K, koji je zapravo glavni akter svih kratkih priča. Time je postignuta vizuelna prepoznatljivost, gledalac u svakom momentu zna da se nalazi na jednom zabavnom programu, bez dnevne politike. Kada gledate ove špice više puta, nameće se konstatacija da je postignut kontinuitet priče i vizuelizacije. Oslanjajući se pre svega na svoj autorski identitet, Kompani se razvijao onako kako je zapravo evoluirala tehnologija. Sve špice i džinglovi od samog početka realizovani su u kompjuterskom okruženju, počev od softvera, Topas, 3D Studio, Rio..., pa sve do danas, kada se ove kratke forme isključivo kreiraju u softverima korporacije Alias/Wavefront, Power Animator, Composer, Studio Paint 3D, ...

koje æe omoguæiti da se èitava pozadina terena oèisti i primeni chromakey na crnoj boji. (sl.5.)Kod kompjuterskog kompozinga važno je da postoji samo jedna ujednaèena boja u pozadini, za razliku od analognih mikseta koje reaguju samo na èistu plavu ili èistu zelenu boju. Da bi se izjednaèio kvalitet žive i kompjuterske slike, poveæana je gamma, dodato je blura i noisea, zatim je u scenu postavljen predhodno kreirani zadnji plan jajeta (sl.6.) I na kraju kao poslednji korak kroz finalni izgled kompozinga, dodat je prednji plan jajeta, koji je takoðe predhodno 3 prošao kroz korekciju same Alias/Wavefront Composer (izgled user interface i slike. (sl.7.) završenog projekta)

Dragomir Nikoliæ, špica za 3K, prepoznatljiv stil, cartoon-ovski senzibilitet 3D modela. Silicon Graphics,Alias/Wavefront

4

5

6

7


3D animacija

Najnoviji realizovani projekat studia Kompani je postavljanje i realizacija kompletnog vizuelnog identiteta Crnogorske televizije RTCG 3K, koji je završen u maju RTCG 3K 1998. godine. Osnovni koncept projekta je bazirana pre svega na atraktivnosti i dinamičnosti špica. Glamur i neophodan sjaj u slici postignut je korišćenjem specijalnih efekata. “Ponosni smo na ovaj projekat“, obja-šnjava Milena,“ jer urađen je u zaista kratkom vremens-kom periodu a po kvalitetu sigurno odgovara svim svetskim standardima“. Video spot, kao karakterističan način izražavanja, izvršio je veliki uticaj na film 90-tih, dok uticaj kompjuterske grafike i 3D animacije doveo je do rađanja novih žanrova u filmu. I pored visokog renomea našeg filma u Evropi, još uvek u Jugoslaviji ne postoji studio za usluge digicomputer & film talne postprodukcije i specijalnih kompjuterskih efekata na filmu. Princip rada na filmu u osnovi je identičan videu, osnovna razlika je, što na filmu nema poluslike (filde) i u rezoluciji, minimalna rezolucija za sliku na 35 mm. filmu je oko 2000 dpi. Upravo ta visoka rezolucija zahteva moćne kompjutere, jer da bi sve radilo u realnom vremenu potrebno je 7-8 GB Ram memorije. Pored stotinu brzih rendering mašina za realizaciju kompjuterski generisane slike na filmu potreban je i

film skener. Ovaj dugotrajni ulazno-izlazni proces zahteva velika materijalna sredstva, ali ipak... “Nevidim zašto je to za naše filmađžije skupa investicija“, konstatuje Andonov, “ jeste milionska ali u osnovi se otvaraju mogućnosti inostranog tržišta. Inače u Evropi“, nastavlja Andonov,“ ima malo takvih studia za filmsku digitalnu post-produkciju, čija se produkcija svodi na par filmova godišnje. To nije nemoguće investicija“. Primenom kompjutera filmska umetnost je dobila zaista moćno sredstvo obogaćivanja svoga izraza. “Mogu da potpišem“, Andonov ima svoj stav, “da se film Lepa Sela Lepo Gore radio sa kompjuterskim efektima bio bi daleko atraktivniji i jeftiniji, koliko samo kuća je tamo spaljeno da bi se postigao efekat vatre i požara, a osim toga lošije je i izvedeno“. Poznato je da su 80-tih godina amerikaci držali embargo na izvoz visoke tehnologije, međutim sada je situacija sasvim drugačija. Mišlje Andonova je usmereno upravo na izvozu njihovih usluga, odnosno glave. “Ako smo mi zemlja poznata po tome da jeftino prodajemo svoje sirovine kao repromaterijal, a onda skupo export uvozimo proizvod koji je napravljen od istih tih naših sirovina“, Andonov konstatuje, “mi ćemo uvesti od amerikanaca potreban softver i hardver kao repromaterijal, a onda ćemo našu ideju i realizaciju, kao krajnji proizvod prodati upravo njima ali za mnogo više para“. Studio Kompani je samo jedan od dokaza da se zaista može razmišljati i raditi drugačije, jer ipak samo do pre pet-šest godina u Jugoslaviji se održavao evropski standard u domenu kratkih formi video zapisa. kontakt linija: YU, Beograd Tel, ++ 381 11 444 44 92, 323 82 42 www. kompani.com

Kompani, kompletan vizuelni identitet Crnogorske Televizije, RTCG 3K, realizovan u maju 1998. Osnovni koncept projekta je bio bazirana na atraktivnosti i dinamiènosti špica. Glamur i neophodan sjaj u slici postignut je korišæenjem specijalnih efekta. Silicon Graphics, Alias/Wavefront

komp@ni I

n ‘93 Vladimir Andonov established a studio which name is Kompani, and the whole its work was exclusively directed to the advertising and the commerical art. Today Kompani presents one of the most important studios in Yugoslavia, from the production point of wiew. The results that make them successful are their everyday presents on all Yugoslav renowned TV channels, spice and jingles, than commercials, let us mention just, IBM, Cola, Nesttle, Zeptter...Kompani uses the most contemporary methods during realisation of its projects, all segments of the production are involoved, from 3D animation and special FX effects to the last digital non-linear editing. The complex proces of creating the computer animation is united, from creative part in the studio, based on the Silicon Graphics work stations, and technical, which consists of powerful network connected with IBM rendering machines. The starting point of each successful video commercial is the courage and the fresh ideas. “You may have a high technology and the most modern equipment” , Andonov says, “ but if you want your commercial to be applied, if

you presented the most boaring article in interesting and unusual way, that it looks pleasant and psyhologicaly stimulative, first of all that you need is a really good idea”. The creative team in Kompani consists of six artists-animators, mostly they are architects, who prossess inventive, estetical and techical qualities, so they are able to realise the project, from the first idea to the final realisation. The Kompani inside is made of relaxed but compact atmosphere, with full of positive energy, where recognisable style is know as well as the author identity, and all fresh ideas are made by these artists with different sensitives. The Kompani realised all credits and casts are famous for their witty and amusing as well as an intrigate and original way of interpreting. Above all, these short forms are famous for their non replaceable connection of technology and creative works. The Kompani studio is only one of many proofs that it is possible to think and work on the other way, even only five-six years ago in Yugoslavia was kept European standard in the domen of short forms in video notes.


AD


Residents

Bad Day on the Midway Bad Day on the Midway, osvojio je deset vodećih naslova svih vremena.

M

Za realizaciju CD-R Roma Bad Day on the Midway, korišćeni su sledeći softveri, za 3D modeliranje Extrem 3D, mapiranje textura i rendering urađeno je u Image Studiu, a konačna veza ilustracije i animacije u Adobe Preimieru i After Affectsu.

isterija zavana Residents počela je 70-tih godina u malom gradu San Maeto, Kalifornija, 40-tak kilometara severno od San Franciska. Pet nemuzičara se okupilo oko iste ideje, počeli su da eksperimentišu sa svojim omiljenim instrumentima proizvodeći čudne zvuke koje su kasnije miksali i montirali na višekanalnim rikorderima. Njihov prvi projekat je bio, sada već legendarni, Santa Dog, u javnosti objavljen 1972. godine kao Božićna čestitka. Od tada Residentsi su ostvarili značajnu produkciju od preko 20-tak albuma, kao i veliki broj singlova. Osvajanjem novih ne istraženih polja u muzici za neke bendove bi to bila dovoljna avantura, međutim Residentsi po svojoj inerciji, prepuni novih ideja i sa željom za istraživanje, idu još dalje. 1976. godine su krenuli u pionirsko osvajanje vizuelnih medija, njihov video spot The Thired Reich N’ Roll praktično postaje prekretnica u razvoju, ovog do tada ipak, novog medija. Muzej moderne umetnosti u New Yorku je u Residentsima, kasnije, prepoznao jednog od inovatora u oblasti muzičkih video spotova svrstavajući njihov umetnički rad The Residents One Minut Movis u kolekciju muzeja. Posle deset godina aktivnog stvaralaštva u oblasti muzike i videa, Residentsi su shvatili da je vreme da pređu granicu i zađu u oblast pozorišne muzike i Misterija zvana, Residents performansa, kao novog vida umetničkog izražavanja. Ovaj uspešan rad je krunisan ambicioznim projektom Mole Show, sa kojim su napravili veliku turneju po Evropi. Nakon toga slede serijali za MTV i Discovery Channel, blago rečeno zanimljivi, ali isto tako i neobičani filmski i video projekati.


Identitet deset glavnih karakternih likova, kreirao je ilustrator i 3D animator Jim Ludtke.

Preko dvadest godina kreativnog eksperimenta i istraživanja u novim medijima Residents sa novom stvaralačkom energijom otvaraju vrata sledećeg milenijuma i ulaze u nove projekte. 1991. godine Residentsi u saradnji sa kompjuterskim animatorom Jim Ludtkeom (pogledajte stranu 38.) za svoju promociju novog albuma Freak Show kreiraju fantastičan kompjuterski 3D animirani video spot za kompoziciju Harry the Head. Spektakularna animacija i dizajn Jima Ludtkea u ovom spotu bio je podstrek da se kasnije kreira kompletan CD-Rom pod nazivom Freak Show. CD-Rom Freak Show, kroz interaktivnu priču, muziku, video i digital art, zapravo predstavlja novi i revolucionarni način kreativnog izražavanja. Ovaj CD-Rom je proglašen za najbolje ostvarenje svih vremena. Dizajniran kao interaktivna igra, gde je slika cele priče postavljena u ogromni zabavni park Cony Islands. U spletu misterioznih i bizarnih ubistava koja se događajaju na karnevalu pojavljuje se deset glavnih karakternih likova, čiji je identitet sam Jim Ludtke kreirao. Glasovi junaka su preuzeti od više glumaca, koji su bili uzor za prikaz glavnih aktera igre. Sa namerom da se izbegne realistični prikaz junaka na ekranu, usta i oči glumaca su digitalizovani, zatim tako kompjuterski generisane slike su mapirane na 3D modele samih junaka iz igre. Igra je praćena Residents muzikom i glavnom pričom prepunoj detalja. Ulazak u igru atraktivnim kontra zoomom nagoveštava pravu avanturu. U Bad Day on the Midway svaki od junaka ima svoju priču, koje međusobno nisu povezane, Timmy mali dečak, Oscar pacov, tetovirana lepotica Dagmar koja je strastveni ljubitelj pasa, IRS Man, Lottie, Oto, Jocko, Ike, Ted. Kada se nađete u igri, vi kao igrač preuzimate ulogu ratnika i stavljate se unutar glave jednog od deset uvrnutih 3D karikatura, izražajnih očiju i oštrog jezika. U misterioznom ambijentu prepunom detalja uz pomoć vaše pronicljivosti i veštine potrebno je da pre isteka vremena izbegnete susret sa serijskim ubicom. U velikoj meri od vas zavisi u kom će pravcu teći vaš dan u igri. Dok se dan lagano kreće ka svojim raznim završecima stvari koje zapravo uradite, ili ne uradite, ili ono što se dogodi likovima, ili ne dogodi, određuje zapravo kuda ćete moći ići. To je zapravo stvaranje vizije u svesti, o posledicama nastalim na osnovu vašeg izbora i odluke, kao vrsta digitalne karme.

Ovaj CD-Rom je realizovan u Oktobru 1995 i osvojio deset vodećih naslova svih vremena.

Misteriozni ambijent, prepun detalja, praćen muzikom Residents, obećava nezaboravnu avanturu.


Techno File

Photoshop Metal

Goran Smiljanić

Kreiranje efekta metal

K

roz ovaj tutorijal upoznaćete se sa tehnikom kreiranja različitih metalnih efekata. Pre nego što nastavimo, imajte u vidu karakteristike metala u prirodi, njihova boja, sjaj, neprovidnost i mogućnost njihove korozije... Mi smo za ovaj primer odabrali metal koji se u prirodi prepoznaje kao srebro. „Metalne“ slike se kreiraju iz bilo koje verziji Photoshopa, pomoću filtera Gaussian Blur, operacije Difference i komandom Curve. U verziji Photoshopu 4. postoji potreban filter (Filters>Artistic>Plastic Wrap), a u koliko koristite neku raniju verziju onda ga možete pronaći u Gallery Effects koji se instaliraju kao poseban Plug-iin.

Vrednosti primenjenih parametara iznete u našem primeru odgovaraju samo njemu. Većina vrednosti zavisi i od veličine slike ili dela koji želite da načinite metalnim. Nemojte se obeshrabriti ako niste zadovoljni vašim efekatom iz prvog pokušaje, naravno da ni ja nisam iz prvog puta bio presrećan izgledom svoga metala nakon primene nekih vrednosti iz pojedinih faza. U koliko se recimo efekat Blur, koji se primenjuje na početku, definiše prevelik može se dogodi da tanji delovi slike jednostavno nestanu, odnosno da ih Blur rasprši. Znači neophodno je eksperimentisanje, ali nemojte da vas to obeshrabri, lepota vašeg dela će kompenzirati sve muke pri kreiranju vašeg metala.

1 Vaše kreirane vektorske crteže u FreeHandu, Corelu ili Illustratoru exportujete u eps format, zatim ga otvorite u Photoshopu i konvertujete ga u grayscale. Takođe, željene objekte, u koliko je moguće, možete kreirati pomoću pathova unutar samog Photoshopa. U našem slučaju digital arts u negativu je iz FreeHanda, a okvir je kreiran pomoću Pen toola (P) u Photoshopu.


Techno File

2 Dupliramo crni kanal prevlačenjem black kanala na naznačenu ikonu, zatim selektujemo sve (Select>All ili Ctrl+A) i uradimo invert (Mode>Adjust>Invert ili Ctrl+I). Sledeće je da primenimo Gaussian Blur sa radijusom 70 pixela (Filter>Blur> Gaussian Blur).

6 Image>Calculations i napravimo kalkulaciju kanala #2 i kanala #3 pri čemu stavljamo da je blending difference, a kao channel se zadaje da to bude novi kanal (new). Time dobijamo novi kanal u našoj slici i on je rezultat matematičkih operacija nad vrednostima boje u pixelima iz dva kanala, a na istim koordinatama.

10 Sada treba da napravimo pozadinu. Kreiramo novi kanal (Na pop up meniju >New channel ili kliknemo na page ikonu). U path paleti aktiviramo prethodno nacrtani path, obojimo ga u crno i zatim Select> Inverse. Sledeći korak je Gaussian Blur sa vrednošću 70 i filter Plastic Wrap (15, 7, 10).

3 Sledeće: Image>Adjust>Curves (Ctrl+M) i svetle tonove podižemo na 25%.

7 Pređemo na kanal #4 i napravimo Image>Adjust>Invert (Ctrl+I), a zatim pozovemo Curves (Image>Adjust>Curves ili Ctrl+M). Kliknemo na Auto i time smo dobili znatno tamniju sliku sa jakim kontrastom.

11 Image>Adjust>Curves i kriva treba da izgleda kao na slici gore. Ovim smo pojačali kontrast.

4 Filter>Other>Offset sa vrednostima 8x8 pixela i uključimo Wrap-aaround. Sada smo kanal pomerili za 8 pixela dole i u desno.

8 Ponovo dupliramo kanal i primenimo filter, Artistic>Plastic Wrap sa vrednostima higlight 20, detail 8 i smoothness 15.

12 Pređemo na kanal #5 i Select>Load Selection... i učitamo crni kanal. Zatim Select>Inverse, kopiramo u clipboard selektovano (Ctrl+C), pređemo na kanal #6 i iz clipboadra iskopiramo selekciju ( Ctrl+V).

5 Dupliramo kanal #2 i ponovimo prethodni korak samo što su ovoga puta vrednosti -1 12x-1 12 pixela. Pomerili smo kanal gore i u levo.

9 Edit>Take Snapshot, a zatim se vratimo korak u nazad (Undo). Edit> Fill, i odaberemo Snapshot i Lighten. Sa ovim smo dobili veoma svetle partije na slici.

13 Kanal #6 iskopiramo u novi fajl,promenimo mod u RGB (u koliko će rad biti štampan ofset tehnikom mod promenimo u CMYK) i pomoću hue/saturation dodamo plavičast odsjaj.


AD


Techno File

2D vreme je novac

A

ko ste po naslovu pomislili da će biti reči o matematičkim jednačinama, pogodili ste. Pokušaćemo da vam dokažemo da je 2D=3D gde je D poznata, izražena u novoj mernoj jedinici VE (vizuelni efekat). Da li vam se već desilo da dobijete posao koji treba da bude gotov za juče? Naravno da jeste, ako radite u dizajn studiju ili u studiu za digitalnu pripremu štampe. Tada dolazi do izražaja veština snalaženja operatera u različitim softverima, i u krajnjem slučaju, veština pravog odabira softvera u kojem će te najbrže, a najbolje realizovati postavljeni zadatak. Opisaćemo vam jedan konkretan posao. Zadatak je bio da se u kompjuteru kreira simulacija medalje za predstojeći 15. Svetski univerzitetski muški šampionat u rukometu, koji će se održati u Novom Sadu 1999. god. Imao sam, zaista, malo vremena, ceo poduhvat, zajedno sa probnim otiskom na proofu Rainbow, realizovan je za svega nekovreme, vreme... liko sati. Trebalo je reagovati brzo. Polazni materijal bila je skica u olovci, grafičkog dizajnera Roberta Žemberija. Na skici su bili rukom nacrtani elementi prednje i zadnje strane medalje, kao i njen oblik. Skicu sam kompjuterski generisao, naravno uz pomoć skenera, i importovao je u FreeHand verziju 7.01. Za kreiranje ovakvih vektorskih crteža možete koristiti i druge vaše omiljene softvere (Corel ili recimo Illustrator) Ja sam odabrao FreeHand, profesionalni softver za ilustracije, koji mi je omogućio sve potrebne transformacije vektorskih slika i tipografije. Njegov interfejs je nadasve jednostavan i pregledan, a sam softver izuzetno precizan i pouzdan. Zatim, Importovani .TIFF sačuvao sam u novokreirani layer nazvan slika, obojio ga u jarko crvenu boju (da bi linije, koje su nacrtane preko njega u crnoj boji, bile vidljivije) i zaključao. Oblik medalje konstruisao sam pomoću jednostavnih krugova (sećajući se školskih dana i patnji sa 59

3D

tekst i ilustracije, Vrbanac Zoltan

lenjirom i šestarom), i zatim duplirao komandom clone. Da bih dobio potpuno paralelan crtež, ali za 1mm. uvučen u odnosu na spoljni objekat, na klonirani objekat primenio sam komandu Insert path 1mm. Ovu operaciju sam ponovio još jednom, ali ovaj put za kreiranje staze po kojoj ću ispisati tekst, sa umanjenim vrednostima od 7mm. Za kreiranje zvezdica iskoristio sam alatku za automatsko kreiranje raznih poligona, Polygon Tool. Međutim za crtanje stilizovanog lika dvojice rukometaša nisam imao alatku koja bi automatski to odradila. Njih sam nacrtao pomFreeHand oću bezier pen toola, koji omogućuje da sa što manje tačaka nacrtate veoma precizan objekat. Ova alatka razlikuje tri vrste tačaka: ugaonu tačku, tačku spajanja prave i krive i tačku na krivoj. Svaka tačka ima tzv. handlove čijim pomeranjem, ili numeričkim određivanjem pozicije, precizno utičemo na zakrivljenost linije. Ako smo tačke postavili na prava mesta i pravilno odredili njihov tip, uključivanjem opcije automatic, korekcije skoro da nisu ni potrebne. Za tako nešto potrebno je dosta prakse, a nešto se može pripisati i dobrom oku. Posle izrade lente i kopčice, koja je povezuje sa medaljom, sve elemente sam obojio tako da bi ih u Photoshopu po potrebi što jednostavnije mogao razdvojiti u posebne layere. Nakon nacrtanih elemenata, koji se pojavljuju na medalji, bojenja i konvertovanje slova u krive, file je spreman za eksportovanje u .EPS format koji ćemo kasnije retuširati i editovati u Photoshopu.


Techno File Lice i nalièje medalje

Zlato, srebro, bronza


Techno File A sada Photoshop Drugi, nezaobilazni, softver koji je potreban da bi se postigao krajnji cilj, je Adobe Photoshop. Ovaj projekat je rađen u verziji 4.01, ali u vreme izlaženja ovog broja Digital Artsa na tržištu je već dostupna, nova verzija 5.0. ovog sjanog softvera. Otvaranje file vrši se uobičajenom komandom Open, s tim, što nam prilikom otvaranja sam softver nudi u kom modu, kojoj rezoluciji i kojoj veličini želimo da otvorimo naš novokreirani .EPS file. Odabrao sam RGB mod zbog kasnije primene pojedih filtere, koji nisu primenjivi u CMYK modu. Pošto je krajnji medij off-set štampa, rezoluciju sam ostavio u softverski ponuđenoj varijanti od 300 tačaka po inču. U cilju lakšeg manipulisanja, prvi korak nakon otvaranja filea, je razdvajanje pojedinih elemenata na posebne layere. Ipak, da bih imao sve elemente na jednom mestu, za svaki slučaj, ostavio sam kompletan crtež na jednom zasebnom layeru. Za početak sam izdvojio, pomoću selekcije Color Range, a zatim kopirao svetlije delove medalje na zaseban layer, nazvavši ga Sjajno zlato, jer će taj deo medalje izgledati ispupčeno i sjajno. Da bih postigao simulaciju ispupčenosti, potražio sam pomoć od starog dobrog plugina Alien Skin, a u njemu sam odabrao efekt Inner Bevel. Posle kratkotrajnog eksperimentisanja prilikom podešavanja parametara, došao sam do meni prihvatljivog izgleda. Naravno, ovo nije dovoljno da bi se postigao pravi efekat, iluzije sjajnog zlata. Da bi se to postiglo morao sam još malo da se potrudim. Pomoću podešavanja vrednosti u meniju Brightness/Contrast dobija se visoki sjaj, a osenčena strana se potamnjuje. Za kraj sam podesio osvetljenje iz filtera Render/LightingEffects. Koristio sam dva spot svetla. Da ne bi došlo do konflikta između već postavljenog osvetljenja iz efekta Inner Bewel, izvor svetla sam usmerio sa gornje leve strane. U ponuđenim materijalima izabrao sam sjajni metal (Metalic, Shiny). Ali, da ne bi došlo do gubljenja detalja, nisam smeo preterati. Boju svetla sam ostavio belo, po defaultu. Ovo je praktično poslednji korak u sklopu svih primenjenih efekata na ovom layeru. Sledeći korak ka realizaciji naše medalje bio je mnogo jednostavniji. Da bi se postigao kontrast, trebalo je ispeskariti utisnuti deo medalje. Slično kao i kod prethodnog sloja i ovde sam upotrebio Color Range da bih izdvojio upravo onaj deo medalje na koji ću

primeniti određene efekte. Kopirao sam ga u novi layer nazvan Peskareno zlato, i zatim primenio na njega filte Texture/Texturizer/ Sandstone. Ovaj filter je u potpunosti odradio posao, tako da sam se bacio na sitne, ali za celokupan izgled vrlo bitne detalje. Za trenutak, prebacio sam se u tekstilnu industriju. Pomoću Magic Wanda odabrao sam lentu sa layera na kojem su svi elementi još zajedno i još uvek netaknuti. Kopirao sam je u novi layer i primenio filter Texture/ Patchwork, koji je lenti dodao strukturu tkanja. Na ovom layeru skinuo sam opacity na 61% i zadao modus Multiply što znači da su vrednosti pixela sa ovog layera dodati layeru koji je ispod njega (a to je zapravo layer gde se nalazi netaknuta lenta). Da bi i lenta dobila, iluziju treće dimenzije, dodao smo još jedan layer preko nje. Na tom layeru, koji je takođe u modusu Multiply (prozirnost -opacity-50%), kreirao sam gradijent (ferlauf) koji je počinjao iz Photoshopove, crne, čije su vrednosti 65C, 53M, 51Y, 100K, do potpune transparecije. Ovim korakom desni deo lente pada ispred levog, što rezultira vizuelnim trodimenzionalnom utiskom. Zatim, dolazi šlag na tortu. Medalju sam postavio na pliš i kreirao joj neizbežnu meku senku. Pliš je u stvari poseban layer koji je obojen u 10C, 100M, 90Y, 25K. Da ne bi izlgedao kao glatka ploča dodat mu je filter Noise/Add Noise. Meka senka je kreirana na uobičajeni način. Dupliran je layer koji sadrži sve elemente medalje, popunjen Photoshopovom, crnom i na njega je primenjen efekat Gausian Blur. Layer sam postavio u modus Multiply sa prozirnišću 50% i pomerio sliku za 3mm desno dole. Na kraju mi je ostalo samo da snimim file u .PSD format. Pošto se ovo svetsko prvenstvo ne razikuje od ostalih, bar ne po nameri da se i drugoplasiranoj i trećeplasiranoj ekipi dodeli medalja, morao sam napraviti srebrnu i bronzanu medalju. Za srebrnu medalju upotrebio sam jednu fantastičnu opciju iz menija Image. To je komanda Desaturate, koja kolornu sliku konvertuje u grayscale. Ali to sam primenio samo na slojevima Sjajno zlato i Peskareno zlato, da ne bih i ostale kolorne delove slike pretvorio u sive. Nakon toga sam na layeru Sjajno zlato (koji je u ovom slučaju sjajno srebro) primenio krive iliti Curves. Isto to sam ponovio na sloju Peskareno zlato, ali sa drugačije podešenim vrednostima krive. Za bronzu, iskoristio sam srebrnu medalju i u selektivnoj koreciji boja podesio vrednoti cijana, magente, žute i crne tako da dobijem boju što približnije bronzi. Ovo sam primenio na oba layera na kojima sam radio korekcije pri postizanju srebrne boje. I naravno sva tri plemenita metala su konačno kreirana. Ovo je primer kada je brže i lakše kreirati iluziju 3D objekata u 2D softveru. Naravno, da je medalju trebalo prikazati iz različitih pogleda, u više različitih medija, tada bi Photoshop zamenili sa nekim 3D softverom tipa Lightwave, Max, Form-Z i sl. Pokušajte i vi da napravite svoje svetsko prvenstvo sa vašim odličjima, Srećno!


grfièki dizajn

Diplomski rad iz predmeta Grafika knjige Slikovnica-b bojanka za decu. Photoshop 4.0 Kompletno realizovan u digitalnom mediju.

NataŠa PetruševiÆ „Novac u mome radu nije presudan, moja želja je da se malo pomere ustaljene šeme i staromodna shvatanja u dizajnu, da malo unesemo vedrine u ceo ovaj posao...”

U

Promotivni novinski oglas, klijent „Galerija 12“ Digitalna Štampa Photoshop 4.0, Illustrator 5.5

okruženju novih tehnologija sve su prisutnije ideje inspirisane upravo moćnom tehnologijom kao jedinim mogućim načinom realizacije kreativnih inspiracija u umetnosti i dizajnu. U sprezi interaktivog dejstva umetnika i tehnologije stvorena je generacija koja je sa svojom opredeljenošću i svojim stavom, kao neraskidivom vezom komunikacije sa sofisticiranim tehnološkim dostignućima, duboko u digitalnoj umetnosti i kulturi. Upravo toj digitalnoj generaciji pripada i Nataša Petrušević. U kompjuterski svet je ušla pre 6 godina pomalo stidljivo, kroz igru. I po nekoj inerciji, pri kraju srednje škole na bratovoj 386-ci u softveru CorelDRAW! počela je da kreira neka čudna slova. “U početku sam osećala blagi otpor prema PC-386 kompjuteru“, seća se Nataša, “posle sam kompjuter koristila kao jednu prečicu u rešavanju nekih zadataka i na kraju sam skroz ušla u kompjuter i strašno ga zavolela“. Nataša je zapravo bila fascinirana povratnoj ponudi fantastičnih mogućnosti kompjutera. “Ručni rad me je ograničavao“, objašnjava Nataša, “jednostavno konvencionalnim tehnikama nisam uspevala da realizujem svoje ideje, da iz sebe izbacim maksimum a

kompjuter mi je upravo to omogućio, da se posvetim više ideji nego samoj realizaciji, ah’ kada se samo setim koliko sam vremena provodila mešajući boje za neki plakat“. Činjenica je da se danas veliki broj projekata u grafičkom kreativni izazov dizajnu samo odrađuje. Tanka linija koja razdvaja umetnost od zanata se kida, i samo da bi se ispunila forma i zadovoljio klijent često se pribegava zanatskoj umešnosti. Za Natašu ne postoji sitan posao, svakom zadatku uvek pristupa sa velikom pažnjom, bilo da je to u pitanju kreiranje vizit kartice, za recimo neki servis, ili kao vrhunac kreativnog izraza, redizajn vizuelnog identiteta neke firme. “Za mene postoje poslovi koji su lepi i koji su manje lepi“, konstatuje Nataša, “ali meni je svaki posao novi izazov i u njemu tražim zadovljstvo i kreativnost, često se dešava da neki uslovno mali projekati mi donesu veće emotivno zadovoljstvo“. U velikoj ponudi na tržištu freelence dizajnera i malih inhouse studija, danas je najvažnije zadržati kreativnost i svežinu. “Novac u mome radu nije presudan “, nastavlja Nataša, “moja želja je da se malo pomere ustaljene šeme i staromodna shvatanja u dizajnu, da malo unesemo vedrine u ceo ovaj posao“. Neposredna komunikcija modernih medija


graphics design

Promotivni plakat B2, Offste Print klijent „El-M Metro“ distributer KaiseR piva Photoshop 4.0, Illustrator 5.5 komunikacija

Naslovna strana magazina Digital Arts Konkurs Adobe, u organizaciji distributera CET. Prvo mesto u konkurenciji štampani materijal Photoshop 4.0, Illustrator 5.5

Diplomski rad Plakat, tri tematska, međusobno povezana plakata. Kao deo svakidašnjice droga, aids, nasilje, Nataša je inspirisana strahom i zabrinutošću problemima mlade urbane generacije. Photoshop 4.0, Illustrator 5.5

omogućila je da danas svako može da ima Oslobođena predrasuda, i Photoshop 4.0, digitalna uvid u svetske tokove. “Što se tiče dizajna, a za vektorsko crtanje, Illustrator 5.5. generacija puna kreativne energije, za moju generaciju, ovde kod nas baš i ne digitalna generacija Nataša je diplomac na Akademiji umetnosti u postoji neka blistava budućnost,“ zaključuje grafičkih dizajnera, u borbi protiv, nazovimo, Novom Sadu i njen diplomski rad je potpuno Nataša, “ali mogućnost povezivanja i kontastandarda i klišea, čitkih formi i u kreativnom realizovan u digitalnom mediju. kt sa svetom nam omogućava da budemo u rušenju staromodnih tipografskih principa buduænost U procesu formiranja svoje ličnosti trendu.“ Nataša dodaje, “Mladi ljudi danas stvaraju svoj prepoznatljiv rukopis... svaki stvaralac bira i prihvata one ako ne isto ali slično razmišljaju, suočavaju se Natišin dizajn odiše svežinom i prepoznatljiuticaje koji mu najviše prijaju. Nataša nije sa istim problemima, uživaju u istoj muzici ili vim rukopisom ovoga vremena. Ona pronalastriktno opredeljena za jedan određeni medij, istom softveru“. zi način da kompleksnost simbola i znakova, ona u svom kreativnom eksperimentu koju sadrži vizuelna komunikacija, kroz likojednostavno skače iz jednog u drugi medij, vnost snažnih boja transformiše u povratnu gde nalazi nove izazove. Trenurno je naviše u informaciju posmatrača i autora. print-mediju, a sve češća interesovanja za 3D

N a t a Š a PetruševiÆ interactive effect of the artist and technology create the A nconnection that made a generation with its power to

determine and position, as a nonbreakong conection of communication with sofistic technological reaches, deeply in digital art and culture. Nataša Petruševiæ exactly belongs to that digital generation. Free from prejudice, and full of creative energy, digital generation of graphics desingers, in the battle against, let us say, standards and cliches, legible forms and in creative destruction of the old fashioned typhographic princips making their own recognizable handwriting... Nataša’s design is full of freshness and recognizable handwriting of the present time. She finds a way how the complex of symbols and signs, which visual communication, through the art of the powerful colours transforms into reflexive informations to the spectator and the author. She entered the computer world in little shy way, through the game, 6 years ago. She began to create some eccentric letters by inertia, at the end of

Upravo sa tom konstatacijom Nataša je sa svojim sopstvenim autorskim iskustvom postigla da sa istim knjigama i na istom Apple kompjuteru napravi isto tako moderan i dobar dizajn kao i njene kolege, recimo iz New Yorka.

finishing her secondary school education on her brother’s 386 in Corel DRAW software.”At the begining I offered a little resistance to the computer “Nataša remeberd, “later I used the computer as a short way in solving some tasks and at last I totaly step in the computer world and I get to like it very much”. Today Nataša’s great pleasure is just to work, she declarised herself as Applelady and all her time she spends with ApplePower PC9500, with nearly 299MB ram, 21 inc Radius monitor, her favourits are Adobe softwares, first of all is Photoshop 4.0, for vector drawing, Illustrator 5.5 in the prosess of his own personality each creator chooses and accepts those influences he likes. Nataša is not strictly fixed to any certain medium, in her creative experiment she simply jumps from one medium to another, where she finds new chalenges. She is in print-medium at this moment, and her interest for 3D animation and an excursion to the web design just confirms her multimedial talent.

Nataši danas najviše zadovoljstva pričinjava animaciju i izleti u web dizajn samo sam rad, deklariše se kao Appleovac i svoje potvrđuju njen multimedijalni talenat. vreme provodi sa kompjuterom Apple Power “Danas sa četkicom, temperom ili kolažima PC 9500, i sa impozantnih, skoro 299 Mb malo šta bih mogla da uradim“ na kraju Rama, 21 inc. Radius monitorom, njeni zaključuje Nataša . favoriti su Adobe softveri, pre svega kontakt linija: Tel, ++ 381 21 61 42 54


Ovo je pravo mesto za veliko osveženje. Klik izložba sa 20 novih radova Dave McKeana. Ovo je jedino mesto gde su vam dostupne ove izuzetne grafike ovog sjajnog, sada već legendarnog strip crtača i ilustratora-grafičara. Ne propustitete ovu virtuelnu galeriju i Uživajte!

Pojavom Interneta, kao novi medij izražavanja, pojavio se zaista velik broj umetnika koji kroz kratke, brze i duhovite gif animacije iskazuju svoje kreativne inspiracije. Pored ovog sajta, gif umetnici organizuju svoje festivale, fan klubove i naravno dobra druženja... Sa ovog sajta možete skinuti velik broj gif animacija koje vam mogu koristiti u vašem web dizajnu. kontakt linija: www.gifartist.com

kontakt linija: www.artemisia.com

Tripod kao stativ foto aparata, video kamere, ili kao slikarski štafelaj? Sve to i nijedno, VR umetnost. kontakt linija: www.tripod.com

Small Movies je site okrenut veštini stvaranja filma, počev od opreme, metoda i tehnike koji su ljudi koristili u poslednjih 100 godina. Small Movies nastoji da povrati izgubljeno, počevši od dana kada je Filmmaker zapravo, postajala „reč“ i završavajući kao statusnim simbolom. Small Movies se vraća samom filmu i na tome i ostaje. net.com kontakt linija: www.city-n

Da li ste za robote, mi uvek!!! Ovaj sjajni sajt kolekcionara Fred Bartona otkriće vam sve što ste želeli znati o 40-godina staroj kolekciji robota. Posetite ovaj svojevrstan muzej robota. kontakt linija: www.the-rrobotman.com

Avalon, ako ste u potrazi za kvalitetnim 3D modelima, na ovom site-u imate velike šanse da ih zaista i pronađete. kontakt linija: www.avalon.com


Ovo je sajt koji će vam pružiti 30 godišnje putovanje sa Rollig Stonesima, saznaćete kako je realizovan film Titanic, priču o junacima iz serije Lost in Space i još mnogo zanimljivih priča ... kontakt linija: www.mediadome.com

Kroz sajt Nacionalne Geografije otkrićete novi neistraženi svet. Za sjajan dizajn zaslužan je multimedijalni umetnik Jim Ludtke. kontakt linija: www.nationalgeographic.com

Atlasmagazine, sjajan On Line magazin za cyber art-kulturu. Jedna od zanimljivih tema je i upozorenje koje se najčešće sreće u mnoštvu Web siteova za pornografiju „Da li ste stariji od 18 godina“. Ovo značenje i dijalog (Telecomunications act) iz 1996. istražuje Cyber-Babes - zabavni ples za odrasle. Ovaj brzi sajt će vam pružiti dobru intelektualnu zabavu i mnoštvo dobrih linkova. kontakt linija: www.atlasmagazine.com

Prošetajte se kroz site, 3D ilustratora i animatora Rob Magiera, uživajte! kontakt linija: www.xmision.com

Mnogo toga, preko 750000 ClipArt Imagea, Fotosi, Web Art, Fontovi. kontakt linija: www.arttoday.com

Virtual Tourism u najboljem svetlu. Istražite umetnost starih vremena iz udobnosti svoje fotelje. Pompeji, Palenque i još mnogo toga. kontakt linija: www.talkcity.com/seismic

Na ovom mestu ćete naići na odličan ClipArt koji će vam možda koristiti u vašem dizajnu. kontakt linija: www.nvtech.com


Techno File

Maya Alias/Wavefront M

aya je najnoviji proizvod kompanije Alias/Wavefront, koji predstavlja sam vrh u softveru za digitalnu animaciju. Šta je to što Mayu izdvaja od svih ostalih softvera koji se bore za primat u 3D svetu.

Počnimo od onoga što se vidi na prvi pogled a to je korisničnički interfejs u kome dominira izuzetno efikasni Hotbox radijalni sistem. Ovaj inovativan način se pokazao kao mnogo efikasniji za rad od klasičnih pull-down menija jer se do željene opcije stiže najviše sa dva klika mišem.

U borbi protiv realnog, ili možda...

Hotbox, lak i brz pristup menijima, omogućava da radna površina bude potpuno otvorena. Sledeća bitna prednost je neograničeni undo koji pamti i čitav proces kreiranja modela ili animacije i to tako da imate mogućnost da promenite neku operaciju u recimo sredini procesa kreiranja a da se sve to odrazi i na operacije koje ste kasnije izveli. Da bi vam bilo jasnije pokušaću da objasnim na primeru. Uzmimo da kreirate neki objekat, povećate ga, zarotirate, mapirate a onda ustanovite da je objekat veći nego što Vam treba, pa nikakav problem, jednostavno ćete se prošetati kroz istoriju pravljenja objekta i ukinuti Interfejs Maye je intuitivan i pristupačan povećanje a softver će sam da uradi ostalo, tj. ostaće svakom umetniku zarotiran i mapiran ali sa promenjenom veličinom. Ove dve funkcije su samo uvod u prave mogućnosti Maye. Mene lično najviše su impresionirale Mayine animacine sposobnosti. Prvi put se, naime, animacija vidi u realnom vremenu. Rad sa bonesima je konačno onakakv kakav bi i trebao da bude dakle jednostavan, efikasan i brz. Za svega par minuta možete učiniti da se do tada nepokretni objekat prošeta u punom sjaju najbolje karakterne animacije pri čemu ste vrlo lako odredili uticaj bonesa na objekte što je inače najteži deo prilikom kreiranja realistične animacije. Maya poseduje i neverovatan Particle sistem koji je naslednik već legendarnog Dynamationa (kojim je urađena većina specijalnih efekata, vatri, dimova, i eksplozija u svim velikim Interaktivno svetskim hitovima). Particle sistem tu nestaje, manipulisinja naprotiv, on dozvoljava da se na njega deluje i sistemima čestica u odnosu sa čvrstim pravim fizičkim veličinama a on će uraditi sve telima. sam (zamislite samo napravite vatru pustite vetar i plameni palacaju kao pravi). Sjajno!


Techno File

Bill Gates u akciji

Artisan, je sastavni deo paketa Maye i predstavlja potpuno novi vid modelovanja i vajanja pomoću kompjutera. Tvorci Maye su pristupili izradi ovog softvera na način koji omogućuje tradiconalnim umetnicima bezbolan prelaz sa tradicionalnih medija na digitalne. Artisan koristi alatke slične klasičnim četkicama ali ne za crtanje po površini objekata (mada je i to moguće ) već za vajanje NURBS geometrije. Zaista fantastično! Bezbolan prelaz sa tradicionalnih medija na digitalne, vajanje pomoću kompjutera. A da ne biste pomislili da je to sve Alias/Wavefront je pripremio i pravu poslasticu: dinamiku mekanih tela (postavite neki objekat, proglasite ga elastičnim, na njega uputite neki drugi objekat koji će da ga prvo udubi a zatim se sasvim prirodno odbije od prvog objekta). U ovako kratkom prikazu nemoguće je i nabrojati Mayine mogućnosti ali ipak da istaknem i modelar koji je nešto najbolje što postoji a zasniva se na svim modernim alatima za modelovaje pri čemu modelovanje NURBSima ipak ima primat. Kvalitet rederinga je izuzetan što se naravno i očekuje od softvera koji pretenduje da se koristi kao osnovni alat u velikim filmskim projektima koji ne trpe improvizacije. Na kraju prava stvar, iako je Alias/Wavefront do sada radio isključivo na Silicon Graphics radnim stanicama od juna Maya će bitni dostupna i PC svetu koji se pokreće na NTu. Minimalna konfiguracija potreba za startovanje softvera na SGI stanicama je: procesor R4000, 128 MB rama, i operativni sistem Irix 6.3. Jedva čekam da vidim šta će pisati za OPTIMALNU konfiguraciju za PC sisteme. Ne ostaje nam ništa drugo nego da skuplajamo novac potreban za kupovinu Maye i hardvera koji će da se izbori sa njom. kontakt linija: www.aw.sgi.com za Jugoslaviju:www. kompani.com u sledećem broju: uz konkretne primere i tutorial, opširnije o softveru Maya!


Techno File

by Sound Forge

ACID Explorer sa četiri snimljena track-a.Njih sam uneo tako što sam selektovao alatku Draw Tool i pritisnutim levim tasterom miša povlačio horizontalno olovku, po već unapred pripremljenom tracku. Postoje dve vrste ikona: Disc-based track i Loop track. Već kod samog unošenja (Import i Open) loop-ovi su sinhronizovani sa postojećim tempom aranžmana (BPM-beats per minute).Sem individualnih semplova (set bubnjeva, perkusije), svaki duži sempl i loop prolaze kroz „time stretching“ da bi odgovarali na tempo koji ste Vi odredili.

DJ Vrhovny

Multitrack recorder, sampler, loop-g groove kreator, mixer, tempo/pitch change generator, i još po nešto, u revolucionarnom paketu pod halucinogenim nazivom?

Glavni ekran ACID-a se zove Explorer i podeljen je na četiri dela. Track List, deo u kome se nalazi klizeći potenciometar za jačinu, količinu efekta, solo i mute dugmići. Tu su i komande za snimanje i reprodukciju track-ova. Track View je grafički prikaz semplova (uzoraka) i loopova koje ste uneli (import) ili snimili direktno u samom softveru. Tree View predstavlja pomoć u smislu da bez otvaranja suvišnih prozora kao što su (open) ili (import), najbrže moguće pronađete svoje semplove. I četvrti List View pokazuje poziciju foldera I fajlova koje ACID može da primi (usnimi). Za sada, kad god sam startovao softver, on mi je automatski pronašao folder koji najčešće koristim. Uostalom kao i u Sound Forge 4.0, folder koji stalno koristite ostaje nepromenjen, dok ga vi sami ne izmenite tokom traženja semplova (.wav) po drugim folderima. U donjem levom uglu nalazi se Playback Device. Iznad VUmetra nalazi se pod brojem 1 ime zvučne karte koju trenutno koristite. Tu je i glavni potenciometar za jačinu (volume). Zanimljivo je da za preview sempla postoji poseban podmetar tik uz Play i Stop dugmića. Samim klikom na .wav file u List View-u vi ga možete čuti i ujedno alatkom Draw Tool „ucrtati“ u track kojeg prikazuje Track View. Properties prozor : Kada kliknete na track, loop ili sempl o kome se radi, ovde je prikazan uvećan i spreman za editovanje tj. dalju obradu i efektiranje. U Mixer prozoru dobijate samo VU-displej i klizeći potmetar (regler) Poslastica sledi. Tu su FX1 i FX2 prozori. Predpo-stavljam da se radi o dual procesoru, no važno je to da ACID podržava sve Plug-In-ove napisane za Forge 4.0,Direct X (CFX poznat po Cakewalk 6.0).

Ovde je prikazan otvoreni FX1 prozor za fino podešavanje fabričkih efekata (gde spadaju reverb, delay\echo, chorus, flanger, time\pitch stretch i ekvilajzer)... Snimajte što češće svoje efekte, i uštedećete na vremenu i omogućiće vam da više pažnje posvetiti samoj muzici. FX2 radi isto što i FX2, to znači još jedan efekat pride i veća mogućnost da dobijete baš onu atmosferu koju ste i zamislili.

Na ovom primeru vidimo editovan uzorak iz prvog track-a. Properties prozor je otvoren i dobijamo nove opcije za „rastezanje“ ili time stretch. Sve što treba uraditi je, da odredimo novi tempo (brži ili sporiji) i Enter. Naravno, treba se uvek imati u vidu da novi tempo bude u „blizini“ originalnog (10/+10), tako nećemo dobiti neočekivane rezultate poput šuma i pucketanja, a sa bržim tempom dobitak u visokim tonovima.


Techno File

Kompletan aranžman sa sve efektima i friziranim ritmom. Iznad Tree View se nalazi Tempo Slider za podešavanje osnovnog tempa i ikona u obliku notne viljuške. Padajući meni nam daje opciju da biramo tonalitet/registar u kom se nalazi loop ili ceo aranžman. U okviru aranžmana možemo ponavljati neke deonice (loopovati), isključiti ih (mute i solo dugmad), brisati (erase) i drag and drop-ovati do mile volje. Sve to sa Draw Tool koji je stvarno koristan. Sve liči na MIDI i Audio sekvencer, ali on to nije, pošto radi isključivo sa Wav fajlovima tj. semplovima i loop-ovima i tretira ih kao Cubase 3.0 svoje MIDI fajlove.

AD sam u čudesnom svetu zvukova Tu se ipak radi o nečemu sasvim drugom. Lično mogu reći da je ACID revolucionarni proizvod koji će da privuče mnogo novih korisnika. ACID svakako koristi Sound Forge 4.0 kao svoj default editor, što je još jedan plus za Sonic Foundry. I da ne bude greške, ACID asocira na „dobar trip“ dok radimo sa njim, nikako ACID kao plesno orijentisani softver niti kao preduslov za komponovanje acid-techno-house muzike. Mislim da bi u Sonic Foundry bili tužni kad bi se to dogodilo. Što se tiče sinhronizacije sa hardver sekvencerima i ritam mašinama, sada to izgleda mnogo ozbiljnije nego u Sound Forgeu. I u ovom slučaju ugledali su se na Steinbergovo iskustvo pa ima dosta sličnosti sa Cubase-ovim MIDI opcijama. Moguće je čak insertovati Tempo Change što do sada nije bilo moguće sa softverom koji obrađuje zvuk. Možda Pro Tools? Svakako preporučujem da prvo skinete demo verziju sa Interneta (bez opcije snimanja itd.) Demo će Vam predočiti o kakvom se softveru radi, i pomoći Vam pri odabiru sledećeg moćnog alata za Vaš Mac ili PC. Cena:399$

kontak linija:http://www.sfoundry.com/

cyberfrt@Eunet.yu


Techno File

Macromedia

FreeHand 8.

sa svojim unapreðenim alatkama zaista je jedinstven i funkcionalan

U

Pored Dreamweavera, Flasha i Freehand 8 dobija novi izgled pakovanja, sada već prepoznatljivog vizuelnog identiteta Macromediae. Za sjajan redizajn svih ovih pakovanja zaslužan je dizajner, Nevill Brody.

Dynamic transparency je funkcija koja će vam omogućiti potpunu kontrolu transparentnog objekta

Nova alatka Freeform, jednostavnim prevlačenjem sa spoljne ili unutrašnje strane vašeg zatvorenog poligona lako ćete kreirati nove oblike i forme.

profesionalnom svetu obrade i kreiranja vektorskih ilustracija odavno su se, kao favoriti, izdvojili softveri, Adobe Illustrator i Macromedia FreeHand. U trci za prevlast na tržištu pojavljivale su se nove poboljšane verzije koje su uvek davale prednost jednom od ova dva softvera, sad je red na FreeHand. Nova verzija FreeHand 8 na tržištu se pojavila pre očekivanja, i u odnosu na prethodnu verziju, ne predstavlja značajnu novinu, međutim da li je baš tako ?! efekte Lens Dark i Lightnes, za Veliku pažnju dizajneri iz Macromediae su prosvetljenje, odnosno zatamljenje posvetili pre svega usavršavanju određenog dela vektorskog crteža, zatim funkcionalnosti već postojećih alatki iz Monochrome Lens alatka za snažne efekte prethodne verzije. Po mnogima korisnički unutar vašeg vektorskog crteža. Sad u interfejs FreeHanda i do sada je bio novoj veriziji kreiranje trodimenzionalnih najbolji, ali sada možete premeštati Palete efekta senki ili blende je jednostavan ili menjati funkcije sa tastature bilo gde i zahvat, uz pomoć pet efekata u opciji jednostavno ih prilagođavati uslovima Emboss Xtra. Već izuzetno prihvatljiva rada ili vašem trenutnom raspoloženju. komunikacija sa Layerima, nova verzija Pobošljane su funkcije izlazno-ulaznih donosi i Relase ToLayer, opciju koja će vam opcija, a dodate su nove export-import pomoći kod razbijanja vaših crteža na ekstenzije, kao što su PDF i CorelDRAW 7. slojeve. Kompletno su dodate nove Podržan je i DCS 2.0 (Desktop Color performanse za podršku novog brzog Separation Encapsulated PostScript) Previewa, koji je do deset puta brži od kontrola za kolorne separacije EPS fajla. tradicionalnog Preview moda. FreeHanda 8 Sada jednostavno i sigurno vaše vektorske zaista ubrzava vaš kreativni rad. Mnogo se ilustracije iz FreeHanda 8 možete pričalo o brzini tako da inžinjeri exportovati u Flash, PNG, Photoshop, EPS Macromediae, razvoj i poboljšanje nove QuarqXPress, Microsoft Office, Illustrator verzije su upravo usmerili u tom pravcu i 7... zaista, prijatno nas iznenadili. Novi set alatki Lens fill se sastoji iz šest efektnih funkcija. Dynamic transparency jedna je od, sigurno najatraktivnijih novina. Mogućnost transparencije vektorskog Xtra Tools sa tri nove mogućnosti crteža je funkcija koja će kreiranja senke (hard, light i zoom) vam omogućiti potpunu kontrolu transparentnog Web Dizajn objekta, čiji oblik možete slobodno Od samog starta FreeHand je podržavao menjati. Još jedna od novih sjajnih alatki je integrisani suport sa softverom Flash, tako Magnify Lens, pomoću koje ćete bez da nije slučajno što je tendencija razvoja problema uvećati ili obojiti samo određeni FreeHanda usmetrena na nove alatke za deo vašeg vektorskog objekta. Pomenimo i kreiranje Web prezentacija i atraktivnih i

Magnify Lens, će vam omogućiti da uvećate ili obojite samo određeni deo vektorskog objekta.

brzih 2D animacija. Sada sa novim alatkama u FreeHandu kreiranje animacije postaje jednostavan posao. Zasnovan na multimediji, FreeHand 8 zaista postaje esencijalna alatka za razvoj Weba. cena: oko 753 DM kontakt linija: www.macromedia.com


Techno File

Groove Maker

Real Time, random, remixable, groove generator kontakt linija: www.ikmultimedia.com

Groove Maker predstavlja moćan generator semplovanih ritmičkih i instrumentalnih loopova koje je moguće kombinovati u preko 80 miliona kombinacija u realnom vremenu. Svaki instrumentalni loop poseduje separatnu volume i pan kontrolu, kao i solo i mute funkciju, a takođe je moguće dodati i sopstvene semplove i kombinovati sa postojećim, što je izuzetno interesantno za DJ-je i Live dub situacije. Svaka kombinacija može biti instantno sačuvana ili markirana u samom softveru uz mogućnost instantnog recall-a uz maksimum 8 stereo trekova.

Sastavni deo paketa je i Virtual Synth Arpegiator koji poseduje 99 različitih zvukova i 30 pre set kombinacija.

Uz Groove Seqencer moguće je povezati individualno loopove u jednu sekvencu. Tako kreirati song file - možete sačuvati i kao 8 nezavisnih stereo fajlova, koje kasnije možete remiksovati na vašem omiljenom hard disk editoru.

Dancity sample collection sadrži 504 studio quality semplova raznovrsnog bpm.(od 98 do 18o) grupisanih u 8 songova i raznim stilovima kao Techno, House, Progresive, Euro dance, Jungle, Trash.... a takođe se mogu kombinovati i sa čisto muzičkim loopovima, kao što su- bass ,FX loop, line percussion, Vocal,.... Svi semplovi su kvalitetnog zapisa u rezoluciji 22 ili 44 Khz i u 16bitnim fajlovima, i ne podležu autorskoj zaštiti (tzv Royality Free) Sjajno dizajnirani intuitivni interfejs vas jednostavno vodi u istraživanje novih ritmova i melodija.

Sistem podržava Mac i PC platforme i zahteva minimum: Windows 95, Pentium, 16 Mb Ram, 16-bitnu sound karticu, 50 Mb slobodnog prostora na hard disku, 640x480 256 color monitor. cena: 69$


Techno File

Morph Gizmo

Đorđe Stanić

Kreiranje facijalne animacije - LightWave

U

ovom broju predstavljamo vam jedan od fantastičnih plug-inova koji se isporučuju zajedno sa LightWaveom. To je Morph Gizmo, koji vam proširuje mogućnosti transformacije, a nalazi se u samom Layoutu. Da bi bolje shvatili kako funkcioniše Morph Gizmo, objasniće mo vam na jednom primeru. Zamislite da treba da napravite animaciju u kojoj devojka-objekat treba da otpeva refren. Naravno upotreba bonesa otpada jer za tako nešto bi bilo potrebno jako puno vremena i živaca a pitanje je kakav bi bio krajnji rezultat. Drugo rešenje bilo bi upotreba morfa. Mana ovog rešenja bila bi u

1 Miksanje se izvodi pomoću Morph Gizmoa koji se nalazi u Layoutu. Da nebi imali problema daću Vam par jednostavnih, ali vrlo važnih pravila prilikom rada sa Morph Gizmom: 1. Svi objekti moraju imati jednak broj tačaka i poligona. 2. Svi poligoni moraju biti isto orijentisani (normale moraju biti okrenute na istu stranu). Ponavljamo, da bi ova pravila bila sigurno ispunjena, napravi se jedan objekat koji se zatim kopira i modifikuje.

velikoj potrošnji vremena potrebnog za modelovanje svakog izraza lica koji se pojavljuje tokom pevanja. Treće, i zaista, pravo rešenje za ovakav problem predstavlja upotreba Morph Gizma. Na početku potrebno je izmodelovati osnovni oblik lica koje se nalazi u nekom neutralnom položaju (u tom položaju treba i mapirati objekat), a zatim taj objekat kopirati i modifikovati u one izraze koji su karakteristični za refren. U ovom konkretnom slučaju bilo je potrebno da devojka otpeva: ‘’Freaks show, baby, baby, on dance floor’’. Dakle bilo je potrebno izmodelovati objekte za slova F, I, S, O, U, a ostala slova se dobijaju miksanjem ovih oblika.

2 Posle startovanja Layouta izaberite Options>General Options> General Plug-ins>LW_Morph_Gizmo. Pomoću dugmeta Load Object učitate sve potrebne objekte. U ovom primeru učitali smo ukupno 6 modela od kojih je prvi učitani model tzv. Anchor Object (objekat-sidro) i predstavlja početni objekat a ostali modeli su Target Objects (objekti-mete) odnosno objekti u koje će se morfovati Anchor Object.


Techno File

3 Sledi proces pravljenja ključnih frejmova. Prvo dovedete klizač - Current Frame na frejm u kome želite da se Anchor Object menja, a zatim pomoću klizača - Morph Percentage odredite kako (koliko u procentima) će se menjati u više objekata-meta i kada budete zadovoljni sa oblikom koji ste postigli kliknete na dugme Create Frame.

6 Morph Gizmo ima i jednu skrivenu opciju. Kada se nalazite u njemu otkucajte ‘’wave’’ i dobićete mogućnost da učitate wav datoteku i radite sinhronizaciju zvuka i pokreta usana (jedina mana ovoga je što zahteva izuzetno jak kompjuter, pa vam preporučujemo da napravite wav fajl u osmobitnom mono režimu koji će manje optereti kompjuter).

ilustracija:

Camp Studio, Goran Ivanović

Ovaj objekat sada možemo modifikovati 5 (pomerati, rotirati, skalirati i deformisati) a svaka modifikacija će delovati i na morfovane objekte.

4 Pošto ste napravili sve ključne frejmove i zadovoljni ste rezultatom vreme je da snimite svoj projekat. To radite naravno preko dugmeta File i opcije Save Project As sa ekstenzijom giz. Sada treba zatvoriti Morph Gizmo, i preću u Layout. U Layoutu učitate objekat koji ste već izabrali kao Anchor Object, a onda u Objects>Displacement Map Plug-ins izabrati LW_Morph_Gizmo_Render i u Options izabrati projekat koji smo snimili iz Morph Gizmoa. Na taj način smo izabranom objektu dodelili čitavu sekvencu morfova.

7

Na kraju ostaje još da se scena izrenderuje i uživa u rezultatu. Zaključak je jednostavan, iako je Morph Gizmo kao stvoren za facijalnu animaciju možete ga koristiti u svim slučajevima gde je potrebna kompleksna i vrlo precizna deforamcija objekta a primena bonesa vam ne uspeva. Prilikom izrade ovog članka korišćeni su objekti i scene ( Camp Studio ) iz animacije spota Freaks Show Baby grupe Noise Destruction.


Techno File

Šta je novo?

Komparativni densitometar

Njegovo velicanstvo

Do sada je bilo moguće posmatrati procentualni sadržaj samo jednog pixela u info paleti što je bilo nedovoljno pri primeni recimo Selective Colors (Image>Adjust>Selective Colors) jer se stalno pointer miša morao pomerati da bi se videlo kakve se promene u posmatranom pixelu odnose na ostale, po sadržini boje, slične površine.

Od verzije 5.0 je moguće postaviti četiri tačke (plus pozicija pointera) i u info paleti je moguće videti promene koje se događaju u svim tačkama . Pored dosadašnje alatke Eyedropper pridodat je i Color sampler pomoću kojeg se postavljaju tačke i one ostaju tamo gde su postavljene sve dok ne budu uklonjene ili pomerene.

Magnetna olovka Odvajanje određene površine krivom i kreiranje putanje je po nekad zaista zamoran posao, zato je sada zadužen Magnetic Pen Tool. Odabere se ova alatka i postavi se polazna tačka putanje, a zatim se miš lagano pomera po ivici površine. Pri tome automatski se dodaju potrebne tačke i putanj dobija potrebna zakrivljenja. Alatka je pridodata na paletu uz do sada postojeću alatku Pen Tool.

Goran Smiljanić

Hue/Saturation

...nikad moæniji, nikad samouvereniji...

Operacija Hue/Saturation (Image>Adjust>Hue&Saturation) je pretrpela određene izmene. Na kraju dialog prozora sada se vide dva kolorna spektruma. Prvi pokazuje boje koje odgovaraju originalnoj slici dok dugi pokazuje u koju boju će se pretvoriti originalna boja ako se pomeraju jedan od gornja tri klizača (Hue, Saturation, Lightness). Marker između dva


spektruma jemoguće pomerati, a takođe i odvojenonjegov levi i desni graničnik čime se povećava ili smanjuje spektrum promene jedne boje u neke druge .

sve izmene nastale u toku rada i u svakom trenutku moguće je vratiti se na bilo koji korak u nazad klikom na ikonu na paleti. Nakon bilo kakvog rada na tom koraku u nazad automatski nestaju svi koraci nastali pre toga, ali zato je tu History Brush Tool pomoću kojeg je moguće označiti korak koji sa želi zadržati.

tačka i ne puštajući taster miša obiđe se oko odabrane površine, nakon otpuštanja tastera dobija se nepravilna putanja koju je potrebno naknadno prilagoditi obliku površine. (Magnetic Pen bi u ovom slučaju dodao daleko više nepotrebnih tačaka). Postupak je daleko brži nego iscrtavanje putanje tačku po tačku.

Action paleta

Curves Operacija Curves (Image>Adjust>Curves) je takođe doživela značajne promene. Kada se doda tačka na grafikonu ispod njega se

pojave dva numerička polja input i output gde se može vrednost zadati numerički ili precizno očitati. Ovo je veoma značajno u koliko se na više slika primenjuje ista kriva. Sada je takođe moguće pomerati više tačaka zajedno, a grupišu se pomoću tastera Shift.

Tekst Tekst nakon unosa i dalje ostaje tekst! Dvostrukim klikom na Leyers paleti na leyer koji sadrži tekst moguće ga je ponovo editovati. U koliko su na tekst primenjeni neki efekti (Leyer>Effects) oni će se automatski preneti na sve izmene.

Action paleta je sada znatno unapređena. Sada ona može da sadrži i informacije o Magic Wandu i Marquee toolsu . Veoma su interesantne i upotrebljive već gotove akcije koje se nalaze u goodies folderu, a učitavaju se tako što sa Action palete kliknete na ikonu u desnom gornjem uglu (strelica), a zatim Load Actions i odete u folder gde ste instalirali Photoshop 5.0 u pod folder Goodies i na kraju folder Actions.

Senke U okviru menija Leyers>Effects sada postoje „pametni“ efekti.

Spot boje Priprema za petobojnu, šestobojnu itd. štampu više nije tako kompleksan i dugotrajan posao. Jednostavnom dodavanjem kanala i prebacivanjem selekcije u njega rešava se problem. Da bi iz programa iz kojeg se radi separacija korektno izašla spot boja potrebno je sliku snimiti na disk u Photoshop eps DCS 2.0 formatu. QuarkXPress, Illustrator i FreeHand bez problema prepoznaju format i Na slici gore na sat je primenjen efekat bez greške odrade separaciju. drop shadow pod uglom od 120o, nakon zaokretanj sata za 45o senka je zadržala svoj ugao i prilagodila se obliku.

History paleta Napokon i u Photoshopu postoji višestruki undo u vidu History palete. U nju se upisuju

Freeform Pen Tool Takođe nova alatka i veoma je efikasna kada postoji potreba za kreiranjem putanje oko oblika koji nije tako komplikovan da bi se koristio Magnetic Pen ili na delovima gde Magnetic Pen ne daje zadovoljavajuće rezultate. Kliko miša se postavlja početna

I za kraj šta reći? Jednostavno nema mu ravnog. Verni pratilac svakog dizajnera sada je još moćniji i spremniji da mu pomogne na trnovitom putu od ideje do realizacije. Koristite to ne štedeći ga.


Techno File

Macromedia neumoljivo postavlja standarde FreeHand, Authorware, Flash, Director... Sledeća titula koju će osvojiti je najbolji web authoring program

Macromedia

Dreamweaver 1.0

D

o sada smo veæ imali prilike da vidimo pokušaje da se od DTP softvera, raznim dopunama i upgradeovima stvori softver za web prezentaciju. A sve to iz želje da se kreatoru prezentacije omoguæi komfornost i maksimalna sloboda pri kraetivnom izražavanju. Svaki put bismo naišli na manje više iste probleme: glomaznost i sporost, a o ogranièenosti da i ne govorimo. Kreiranje multimedijalne interaktivnosti, a pri tome zaobilazeæi standardne tehnike htmla sve još više poveæava i usporava. Kljuè uspeha Dreamweavera je potpuna kontrola Java scripta i dinamièkog htmla preko grafièkog interfejsa. Naravno Dreamweaver nije translator web jezika u vizuelni izgled, nego ga on interpretira u letu. Ali da krenemo redom...

Interface

naèin na koji se otvaraju prozori iskaèu iz ikone prema poziciji na ekranu. Kada kursorom stanete na ikonu, ona malo odstoji od palete (kao inner bewel u Photoshopu ).

Snaga

Snaga se u Dreamweaveru iskazuje onim što više ne morate da radite. Više nema potrebe da vidimo ni jedan red htmla, a u koliko ipak to želimo onda pomoæu edit>preferance možemo da definišemo editor koji hoæemo da koristimo. Ovo ne znaèi da Dreamweaver prihvata tagove i ostale specifiènosti svih programa za editovanje nego preko Roundtrip htmla nakon odabira editora se definiše source format. Odnosno definišu se izmene koje program treba da uradi u importovanom kodu. Nakon korekture Dreamweavera kod je mnogo èistiji i èitljiviji, a time i lakši za eventualne prepravke i dopune. Kada postavite objekat u prezentaciju možete ga taèno pozicionirati pomoæu

Dreamweaver neodoljivo podseæa na Directora. Usled izgleda radnog prostor i paleta dobija se oseæaj da smo u nekom softveru za multimedijalne prezentacije sa dobro opremljenim teks procesorom. Preko paleta sa alatima pristupa se apsolutno svemu što je potrebno za rad. Moram da spomenem i on što se meni kao korisniku posebno dopada, a to je

Paleta sa objektima omoguæava brz pristup bilo kojem html elementu. U koliko ne pronaðete odgovarajuæi Dreamweaver vam omoguæava dodavanje novih elemenata. properties palete, linkovati ili ga poravnavati (npr. na sredinu strane, a isto tako i na apsolutnu sredinu strane). Zatim možete uticati na samo ponašanje objekta, što nam omoguæava dodavanje JavaScript interaktivnosti u bilo koji html objekat. Animiranje objekta se vrši preko timelinea. (Još nešto iz Directora)

Layers

Postojanje leyera je specifiènost Dreamweavera, ovo nam omoguæava posta- vljanje objekta na, u pixel, taèno mestu stranice.Njih možemo postavljati i po dubini. Leyeri se preklapaju i to je od velike koristi, ali u nekom trenutku može doæi do situacije roundtrip html


Techno File

Kao što je moguæe definisati x i y koordinatu za apsolutnu poziciju leyera, tako je moguæe definisati i z koordinatu, odnosno pozicionirati leyer i po dubini. To omoguæava preklapanje leyera.

Dreamwear leyeri

I N. Navigator 4.0 i I.Explorer 4.0 imaju podršku za leyere i apsolutnu poziciju elemenata

Na poèetku svi leyeri su vidljivi. Pomoæu Dynamic html-a možemo neke leyere proglasiti nevidljivim. To nam omoguæava da kreiramo prezentaciju koja æe biti višeslojna, a da za to koristimo samo jedan html skript. kada više ne možemo da selektujemo neki leyer jednostavnim klikom na njega zbog toga što je on ko-zna-koji po „dubini“. I za to postoji rešenje. Svaki put kada, dodamo leyer na stranici prezentacije se pojavi marker za njega, te u koliko ne možemo direktno da ga selektujemo možemo ga selektovati preko markera. Sjajna stvar je i to što u koliko izraðujete prezentacije koje imaju neke zajednièke elemente ili elemente koji se ponavljaju periodièno (na primer, logotip ili oznaka za godišnje doba) možete koristiti jedan html kod, a nepotrebne leyere u jednoj przentacij proglasiti nevidljivim i obrnuto. To dovodi do uštede u vremenu i prostoru.Layere èitaju i Internet Explorer 4.0 i Netscape Navigator 4.0.

Web Site

Za svaku prezentaciju koja æe nakon

izrade biti preneta na web server morate otvoriti lokal site, odnosno folder u koji æe biti smešteni svi delovi prezentacije. Dreamweaver dozvoljava da definišemo beskonaèno lokal siteva. U toku rada preko lunchera jednostavno prelazimo sa jedne prezentacije na drugu i prenosimo ih na server. U koliko struktura foldera nije ista na lokal siteu i web serveru ništa ne brinite Dreamweaver æe na web serveru kreirati sve nepostojeæe foldere sa kompletnim sadržajem.

Otvaranjem novog dokumenta i zatim desnim klikom na radni prostor dobijamo page properties gde možemo da definišemo boju pozadine, teksta, linkova... Prezentacija se snima u root direktorijum Dreamweavera zbog kasnijeg prebacivanja na web server.

Dizajn

Dreamweaver je prvi web authoring softver koji je posvetio punu pažnju dizajnu i omoguæava da se dizajner web sitea zaista iskaže u punom sjaju. Lako povezivanje slike i zvuka, animiranje i leyeri daju veliku slobodu i komfornost, a pri tome je sve to na dohvat strelice miša. U svakom trenutku rada može se pozvati eksterni

Insert>layer dodajemo leyere na stranicu Kada u properties paleti dodelimo ime leyeru on se pojavljuje u leyers paleti. U leyer možemo da smestimo sve što poželimo (html element, sliku, tekst....) U leyer paleti definišemo da li će leyer biti vidljiv ili skriven što je predstavljeno u levom gornjem uglu ikonom na kojoj je oko.

U object properties paleti možemo fino podešavati poziciju i velièinu leyera ili definisati kako æe leyer biti renderovan u htmlu. Nakon kreiranja leyer dobija osnovni stil „DIV“ odnosno videæe se i u N. Navigatoru 4.0 i I. Exploreru 4.0. Promenom stila u „LAYER“ biæe optimizovan samo za N. Timelines paleta je skoro identièna kao u Directoru i Flashu. Omoguæava nam kreiranje Java Script vremenskih animacija bez komplikovanog i zamornog scripta. kontakt linija:www.macromedia.com

Možemo dodati beskonačno mnogo Leyera, pomerati ih, preklapati... Za svaki leyer posebno možemo definisati Bg_image (u object properties paleti), odnosno svaki leyer može za pozadinu da ima različitu sliku. Leyeri takođe mogu da stoje ravnopravno u istoj ravni.


Techno File

Fluids-Splash!

Oliver Subotić

MAX

O

d ovog broja u okviru rubrike Techno File pružamo podršku paketu 3D Studio MAX, koji je među umetnicima koji se bave 3D animacijom i vizuelizacijom veoma popularan, a od strane konkurencije krajnje respektovan i vrlo moćan softver. Ovom prilikom ćemo prikazati Splash! MAX plug-in, proizvod firme Rubicon Beach, a pod okriljem Digimationa. Introduction : Stariji korisnici 3D Studia se verovatno sećaju plug-ina pod imenom

Isti Pool Mash sa gustinom mreže od 1,5 i 10 jedinica

Deo za kreiranje Pool geometrije

Deo za kreiranje Stone aparature

I-Stone i W-Stone objekti

1 Na koji način Splash!MAX interpretira vodene površine? Pre svega, uvodi se nova vrsta geometrije, pod nazivom pool, koji u stvari predstavlja mesh sa posebnim svojstvima. Pool je dakle ono što

Dvodimenzionalni oblik kreiran standardnom alatkom Line.

Vodena površina

Primenom Lathe modifikatora na početni Spline, dobija se simplificirani oblik čamca, koji po potrbi možete editovati.

Položaj, veličina i odnos W-SStone objekta u odnosu na čamac i njegovu dodirnu površinu sa vodom.

Water.sxp, koji je bio odlična alatka za kreiranje vodenih površina. MAX je, sa svoje strane, doneo mnogo sofisticiranije alatke, tako da je geometrija ovakvih površina lako kreirana Space Warp tehnikom. Nevolja je u tome što pored vodenih površina u sceni zatrebaju i objekti koji intereaguju sa njom, kakvi su naprimer čamci, brodovi... Ili, možda, recimo, želite da kreirate scenu u kojoj skakač skače sa tornja u bazen. U tim prilikama, nešto zahtevniji korisnici uvek žele efekte koji su autentični i realistični, veću kontrolu i sl. Za njih predstavljamo Splash!MAX, plug-in za dinamiku fluida.

predstavlja vodenu površinu i kreirate ga aktivirajući deo softvera koji se nalazi u Create/Splash!MAX podpanelu. Drugi deo programa se poziva iz Helpers/Fluid Mechanics odeljka i sadrži aparaturu pod imenom I-SStone i W-SStone. Ovi objekti se ne renderuju, ali pool jedino njih prepoznaje što se interakcije tiče. Poenta je u tome da se ovi objekti vezuju za željeni model koji u animaciji treba da dolazi u dodir s vodom, a razlika je samo u prirodi interakcije. Ako je u pitanju direktan udarac o površinu vode (primer skakača sa tornja), koristi se I-Stone (skraćeno od Impact Stone), a ako je potrebno dobiti efekat ljuljanja vodene površine (kao kada su u pitanju čamci i brodovi), koristi se WStone (iliti Wake Stone). Kao što vidite sa ilustracije, to je aparatura oblika sfere, čiju veličinu možete skalirati, jer je potrebno da dodirna površina ciljnog objekta bude njima što bolje pokrivena.

2 Uvek prvo podesite scenu, zatim vežite Stone aparaturu i tek na kraju postavite pool geometriju. Za našu malu animaciju na kojoj ćemo videti praktičnu upotrebu ovog plug-ina biće nam potreban model čamca, brodića ili nečega sličnog. Ako nemate ovakav 3D model u svojoj kolekciji, najbrže ćete osnovni

oblik kreirati pomoću Lathe modifikatora (ako ga radite tako, dodelite mu dvostrani 2-sided materijal, da bi ga render mašina pravilno osenčila iz svih uglova), a zatim ga obradite po volji. Sada nam je bitnije da shvatimo način na koji Splash!MAX zapravo funkcioniše, a kasnije ćemo praviti verodostojne modele.

3 Kreirajte sada W-Stone pomoćni objekat i postavite ga u prikazani položaj u odnosu na čamac (veoma je bitno da položaj i odnos veličina budu kao na slici). Postavljamo ga, dakle, zavisno od toga odakle treba da se vrši glavni uticaj na površinu vode i koliko jako (na našem primeru čamac je namerno iskošen nagore, da bi se dobio utisak brzine, tako da je

W-Stone postavljen u skladu sa dodirnom površinom vode i čamca). Možete postaviti više ovakvih objekata duž granične površine, čime ćete dobiti na preciznosti, ali će se i vreme procesiranja površine takođe produžiti. Posle toga, vežite WStone za čamac pomoću Select and Link, da bi verno pratio njegovo kretanje.


Techno File

Naša scena viđena iz Top i Perspective pogleda

parametri Poola

Animacija sa datim vrednostima

4 Vreme je da postavite pool u scenu. Najbolje je da to uradite u Top pogledu, jer tako imate najbolju predstavu o veličini i položaju u odnosu na ostale objekte, a potom korigujte još malo položaj i veličinu čamca, tako da scena iz Perspective i Top pogleda bude kao na ilustraciji. Čamcu dodelite putanju koja se vidi na slici (kreirajte spline koji će predstavljati putanju, idete u Motion panel, selektujete čamac, kliknete na Convert

From u podmeniju za određivanje treajktorija i kliknete na spline). Time smo odredili način pojavljivanja i kretanje čamca u sceni. Selektujte trajektoriju i u Motion panelu izaberite Assign Controller, promenite kontroler pozicije na Path i u njemu obavezno uključite opciju Follow (praćenje), a možete uključiti i opciju Bank (naginjanje), da bi čamac pravilno pratio datu putanju.

5 Na redu je obrada parametara pool geometrije. Prvo odredite gustinu mesha, gde treba imati u vidu da će mali broj segmenata uticati na kvalitet (ponekad će se desiti de se ne registruje interakcija Stone aparature sa površinom zato što je broj segmenata suviše mali), a sa druge strane veliki broj će produžiti vreme izračunavanja. Zatim, u Setup roloutu u Select stones meniju navedite maločas kreirani W-Stone, tako što ćete kliknuti na njega u sceni (ako u sceni imate više Stone objekata, najbrže ćete ih navesti klikom na roditeljski objekat). U ovom roloutu možete podesiti i parametre koji služe za ubrzavanje prikaza i smanjenje vremena izračunavanja površine. Osnovni parametri za obe aparature jesu Ripple Speed, koji kontroliše brzinu prostiranja talasa i Ripple Damping, koji je zadužen za

kontrolu smanjivanja talasa sa njihovim prostiranjem. Ova dva parametra su veoma važna jer najviše utiču na pool. Dešava se da talasi ponekad počinju nekontrolisano da se ponašaju (pazi, cunami!), čemu je često uzrok premala vrednost za Damping. Za W-Stone su bitni parametri Wakes Size i Strenght, koji određuju veličinu talasa i potiska (što zavisi i od veličine W-Stonea). Predefinisani parametri za naš primer su dati na ilustraciji. Na kraju, treba da odredite materijal za vodenu površinu tj. pool, preko Materal ID opcije koja je po default vrednosti 1. (u tom slučaju u Material Editoru izaberite željeni materijal, obradite ga, pa njegov Effect Channel postavite na 1). UVW mapiranje neka bude planarno. Na kraju, ako ste sve dobro postavili, dobićete rezultat sa ilustracije.

Druga upotreba Splash!MAXa je kod simuliranja talasanja vodene površine kod direktnog udarca nekog predmeta. 6 Dakle, kreirajte najprostiju primitivu (sferu, recimo, pa je malo obradite Noise modifikatorom da bi dobili kamenoliki oblik) i postavite u nju ovaj put I-Stone, tako da veoma malo prelazi njenu graničnu površinu, zatim ih povežite kao što je maločas opisano. Animirajte prolazak predmeta kroz pool. U osnovne opcije ovog tipa sudara spadaju veličina udarne površine (Impact Size), jačina udara (I.Strenght) i vremensko

Ovakav efekat se jednostavno dobija za svega par minuta

Podržano je i modeliranje odbijenih kapi

podešavanje udarnog potiska (Impact Duration), što je analogija sa W-Stone. Međutim, ono što daje pravu čar je mogućnost kreiranja kapljica koji se raspršuju prilikom udara i velike mogućnosti njihovog editovanja. Opcije poput veličine, broja, raznovrsnosti, indeksa raspršivanja kapljica i mnogih drugih, naći ćete u Spray odeljku. Na poslednjoj slici vidite par ovakvih efekata i vrednosti koje smo koristili kod njihove izrade.

Možete određivati veliki broj parametara kapi

Conclusion: Splash!MAX pored svega navedenog u primeru podržava i maskiranje, koje se koristi za kreiranje bazena proizvoljnog oblika, kao i pomoćni Preset panel, u kome možete imenovati vrednosti za vaše scene i čuvati ih na disku.Proizvođač ovog izuzetnog softvera je Rubicon Beach Sofware, ali neka vas to ne zavara, jer je softver je pod okriljem poznatog Digimationa. cena Splash!MAX iznosi: 295$.

Nama se softver, iskreno rečeno, dopao, zbog prilagođenosti umetnicima i lakoći upotrebe, velikog broja opcija i korektnog rada. Brzina rada najviše zavisi od postavljenih parametara, u prvom redu gustine poola i broja Stone objekata, a subjektivan osećaj je da je algoritam za procesiranje površine dobar. Ako ste zainteresovani za ove i ostale softvere koje Digimation distribuira, posetite njihov sajt, na kome ćete naći mnoštvo zanimljivih stvari za MAX. kontakt linija: www.digimation.com. srećno talasanje i dobro more!


Techno File

Bryce 3D Revolucionarni interfejs, sloboda u kreiranju i skoro savršena foto-rrealistiènost krajnjih rezultata je doprinela da Bryce postane standard i nezamenljiv alat svakog dizajnera.

Deep Texture Editor - najkompleksniji deo Bryce 3D postižu se sjajnim rezultati čak i sa izborom slučajnih komponenti.

Interfejs Bryce 3D prepoznatljiv izgled plus timeline ...

S

oftver čija je osnovna funkcija bila generisanje pejsaža i landscapa, sa novom verzijom Bryce 3D dobijate mogućnost kretanja kroz vaš virtualni 3D svet. Na prvi pogled interfejs Bryce 3D veoma liči na interfejs svog dve godine mlađeg prethodnika, ali... Kada se nađete u okruženju samog softvera u levom uglu nalazi se režiserska stolica i njenim aktiviranjem možete menjati pogled scene u zavisnosti od toga da li želite pogled iz ugla režisera ili kamere. Zatim tu je timeline pomoću kojeg se krećete, dodajete i brišete frejmove kroz animaciju. Nakon kreiranja vašeg prvog objekta i prelaska u Materials Lab srešćete se sa prvim velikim novinama - novi interfejs i Materials Editor. Materials Lab je u novom izdanju sa kojim lakše i bolje možete napraviti teksture. Za neodlučne postoji mogućnost kreiranja random tekstura. Jednostavnim klikom na stopwatch dugme na panelu, Materials Lab - novi izgled i veća sloboda, slučajnim izborom naravno i tu je sveprisutni timeline. parametara, koje softver sam definiše, krira se novi materijal, koji naknadno možete menjati i editovati. Iz Materials Laba prelazite u Material Library i ulazite u veliku biblioteku, novih, fantastičnih, tekstura - glasses, metals, complex fx, volumes... Volumes su posebno interesantne jer vam dozvoljavaju kontrolu kreiranja tekstura na osnovu brzine renderinga. Tamo gde vam nije potrebna kompleksna tekstura sa transparencijom i refleksijom, jednostavnim podešavanjem parametara softver će automatski smanjiti broj detalja, refleksiju, transparentnost i ubrzati rendering vaše teksture (označeno ikonom na kojoj je zec). Novitet u odnosu na predhodnu verziju je i Texture Editor koji vam dozvoljava da razvlačite, razbijate, pomerate i rotirate teksture u svim pravcima.


Techno File

Sledeća novina je Deep Texture Editor, za čije razumevanje je ipak potrebna neka opširnija literatura, mada se i nasumičnim izborom i kombinacijama tekstura dobijaju sjajni rezultati. Modeliranje raznih primitiva, kocke, prizme, torusa... i dalje je prisutno ali postoji poboljšani import sa DXF ekstenzijom, tako da bez većih problema možete iz vašeg omiljenog 3D modelera uvesti kompleksni objekat i priključiti ga vašoj novokreiranoj sceni u Bryce 3Du. Dakle pojednostavljeno je pravljenje materijala import fajlova i tekstura. Animacija Uglavnom svi softveri Kaia Krausa su usmereni na generisanje pojedinačnih, statičnih slika, međutim ovog puta uključena je i animacija. Bryce 3D nam dozvoljava da animiramo apsolutno sve. Krairanje animacije je zaista jednostavno, postavite vremensku osu na željenu tačku i menjate objekte ili njene osobine, međutim za preciznije kretanje postoji numeričko podešavanje parametara. Pošto nam je timeline dostupan u svakom prozoru key frameove možete postavljati u svakom editoru. Većina softvera za animaciju zahteva da prvo kreir-

Advanced Motion Lab - animirajte sve što želite. Interfejs, pomalo komplikovan ali intuitivan, lako se savlađuje i bez uputstva. amo objekte, a zatim ih animiramo kompleksnim pozicioniranjem u sceni. U Bryce 3Du kreiranje objekata, animiranje i kontrola putanje objektata se odvija u jednom prozoru (pogledu). Jednom kreiranu putanju možete sa lakoćom pomerati i menjati kako god želite. Animiranje terena vam pruža mogućnost za neograničene morfinge i transformacije, sa lakoćom možete da se prebacite iz realnog u imaginarno. Naravno da kao i svi softveri za animacije i Bryce 3D jede memoriju i prostor na disku, ali ipak po brzini ga treba svrstati u sam vrh. Ne sumnjamo da će se u bliskoj budućnosti pojaviti nova kategorija umetnika - Bryce artista. Optimalna konfiguracija PC-Pentium, Windows 95, 32Ram, 50 Mb slobodnog diska Mac-PowerMac, 32RaM, 50 Mb slobodnog diska, System 7.1 Cena: oko 560 DM kontakt linija: www.metacreations.com

AD


Ljiljana Jankovic

razgovarao, Đorđe Grujić

“I najveæi svetski arhitekti su pravili skice i makete od papira, pa zašto mi ne bismo iskoristili moguænosti kompjutera da buduæim korisnicima pokažemo kako æe se oseæati u svom prostoru“.

modelovanje AutoCAD14, 3DS4., Autoarchitect rendering, AccuRender 3.

U

poslednjih pet-šest godina komjutersko projektovanje i vizuelizacija je sve više prisutna u arhitektonskim delima. Šta umetnik arhitekta može da uradi sa kompjuterski dizajniranim likom tek je počelo da se istražuje. Od marketinga do komunikacije sa klijentom, do vizuelizacije kroz fazu dizajniranja, vrednost kompjuterski dizajniranog lika je postala jasna. Arhtekte konačno dobijaju sve značajniju ulogu u procesu stvaranja „fantastične arhitekture“ kroz kompleksni svet VR (virtualne realnosti) u strukturu stvarnog postojanja novog objekta. Dostupne grafičke alatke u CAD softverima omogućavaju arhitektama da plivaju uz struju, više nego većina korisnika kompjuterski dizajniranog lika. Ovo je povod za razgovor sa arhitektom Ljiljanom Janković.

DA: arhitekta Ljiljan Jankoviæ?

Ljiljana:Neko ko pokušava da spoji stečeno iskustvo projektanta, urođenu likovnost i prihvaćene tehničke novine. Neko ko ume da izgradi kuću bez majstora i neprestanog dokazivanja ko je u pravu i ko bolje zna. Neko ko pokušava da slika čipovima. Neko ko se oseća gospodarem zveri zvane Pentium.

DA: Poèela si ... ?

Konkurs za projekat i urbanističko rešenje kompleksa pravoslavne crkve na Novom Beogradu. U stambenom okruženju Novog Beograda, istaknuta je prepoznatljivost same crkve i postojanje sopstvenog identiteta i života unutar kompleksa. modelovanje AutoCAD14, 3DS4., Autoarchitect rendering, AccuRender 3.

Ljiljana:Jedna od lepih, a istovremeno i zastrašujućih stvari je što si, zapravo, stalno na nekom početku... Nije lako, ali te stalno gura napred i ne dozvoljava ti da staneš uz uzdah: “ E, sad sam naučila!” Inače, u struci sam počela kao šegrt projektant, pre ... ipak, ne bih o tome. Imala sam sreću, mada mi se tad činilo da dugogodišnji status nezaposlenog arhitekte baš i ne bi moglo tako da se nazove, da budem aktivno prisutna i u zaštiti graditeljaskog nasleđa, i u projektovanju enterijera i eksterijera. To iskustvo mi je u ovom poslu veoma dragoceno. Što se tiče kompjuterskih početaka, od pre nekih pet-šest godina, bili su više namerni, nego željeni, jer softveri tad nisu odgovarali mojim zahtevima. I dalje sam mišljenja da kompjuter nije previše primenljiv u prvoj fazi projektovanja, ali je zato nezamenljiv u svim sledećim fazama od idejnog rešenja do glavnog projekta, pa i dalje. A moj stvarni početak je bio trenutak kada sam, posle par izleta u nepoznato, poslušala tvoj savet i otkrila AR2, AccuRender2. Hvala. U to vreme imala sam 486 sa 8MB RAM-a i 15” monitor.

DA: Vizuelizacija - tvoja definicija

Ljiljana:Moram da priznam da mi je to najteže pitanje. Više govore slike uz podatak da sam većinu prikaza radila na osnovu


idejnih rešenja, tačnije u fazi izrade idejnih rešenja. Ali ako insistiraš - pokušaću: kad imaš izveden objekat i hoćeš da ga prikažeš uzmeš foto-aparat i kreneš u akciju - biraš motive koje ćeš da prikažeš, uglove, čekaš svetlosni trenutak, pokušavaš da preneseš atmosferu tog mesta. To isto radim i ja, samo što sve situacije pravim sama, uključujući i izgradnju objekta, i ne treba mi avion da bih ga sagledala odozgo. Da, vizuelizacija je fotografija objekata koji još nisu izvedeni, nisu čak ni isprojektovani do kraja.

DA: Posao od koga se živi ili u kome se uživa?

Ljiljana:Na sreću, ja sam dokaz da može da se živi od posla koji se voli. Naravno, ako uspem da naplatim sve završene poslove..

DA: Lepe stvari u poslu

Ljiljana:Ceo posao je lep i krajnje interesantan. Ali ako treba da izdvojim deo, to bi bio trenutak kad nakon crtanja modela, borbe sa UCSovima, vertexima i projektantima, posle zadatih prvih materijala i prvog svetla, objekat progleda na ekranu. I posle četiri godine rada, taj trenutak je uvek najuzbudljiviji i svaki put ponovo shvatim da model sagledan u shade ili hide izdanju samo pokazuje oblik, dok doživljaj prostora dolazi tek sa izborom materijala, svetla, detalja.

DA: Ne tako lepe stvari u poslu

Ljiljana:Definitivno - ekonemski trenutak. Ne mogu da se opredelim šta je gore: davanje ponude ili realizacija računa. Sve ostalo u poređenju sa tim predstavljaju tek naslućene nelagodnosti, čak i situacije poput nestanka struje u 25 satu rada računara, ili nemogućnost da se postigne traženo ni posle pet bezuspešnih pokušaja, pri čemu ne možeš da ustanoviš razlog, jer si istu radnju do tada ponavljao hiljadu puta, ili kada odštampaš sliku i tek tad shvatiš da si u brzini zaboravio da “odmrzneš“ jedan layer, ili kada računar neće, ili ne može, da razume i ispuni tvoje zahteve, jer je on ipak i uvek samo ograničena mašina, ili kada naručilac iz svog neznanja postavlja nerealne i neozbiljne zahteve, jer je on ipak samo naručilac...

DA: Tvoj izbor softvera

Ljiljana:Bez sumnje, AR3, tj. AccuRender, McNeel, Sietl, USA (www.mcneel.com), pravi specijalizovani arhitektonski program, koji prednost ne daje predstavljanju svemirskih brodova i čudovišta, već običnih arhitektonskih objekata i okruženja. To je program za vizuelizaciju, na (ne)sreću nije samostalan, već je direktno vezan za AutoCAD, tako da sam tokom rada stalno u istom file-u, što omogućava potpuno bezbolnu dopunu i korekciju modela. Uvek sam bila protiv pomodarstva i priklanjanja mišljenju većine kao najispravnijem, insistirajući da svako ima svoje posebne potrebe i zahteve. Tako je i u izboru softvera. Kada sam ja počela svi, ali zaista SVI su za vizuelizaciju koristili 3D Studio. Bila sam oduševljena što se moj rad razlikuje od ostalih ! Trebalo mi je vremena da shvatim da razlike nisu samo zbog programa.... (ja sam na tržištu, ne smem da budem skromna). Sada je situacija, malo drugačija, ima i drugih sjajnih i moćnih programa tako da je izbor softvera postalo pitanje ličnog afiniteta i prihvatanja stvari. Jer nijedan program nije idealan, neki bolje radi ovo, neki ono, a meni je upravo najinteresantnije kad uspem da ga nateram da uradi ono što juče nije mogao ...

Grandioznost i bogatstvo, vizuelizacija stambenog objekta “Romanovi.” Realizovan prošle godine u Rusiji. modelovanje AutoCAD12, 3DS4.,Autoarchitect rendering AccuRender 2.

Konkurs za projekat i urbanističko rešenje kompleksa pravoslavne crkve na Novom Beogradu. modelovanje AutoCAD14, 3DS4. rendering, AccuRender 3.


Zimska bašta, kao mala zelene oaza, namenjena odmoru i zabavi. Cilj je bio što prirodnije preneti atmosferu na sliku. Ceo enterijer je osvetljen prirodnim svetlom, što nije baš lak zadatak kada je kompjuter u pitanju. modelovanje AutoCAD12, 3DS4., Autoarchitect rendering AccuRender 2.

DA: Mesto onoga što radiš u struènoj praksi

Ljiljana:Trudim se da ne budem pristrasna, samo praktična neophodnost. Kod nas se još krči put kroz prašumu prepotencije, neznanja i gluposti, ali u svetu je projekat bez 3D prikaza nedovršena stvar. I najveći svetski arhitekti su pravili skice i makete od papira, pa zašto mi ne bismo iskoristili mogućnosti kompjutera da budućim korisnicima (a i sebi) pokažemo kako će se osećati u svom prostoru. Zar nije bolje izbrisati ili premestiti po neki face nego to isto uraditi, ali u 1:1 malo uz pomoć “štemajza”? Osim toga, počinje era dominacije elektronske komunikacije i reklama dobija nove dimenzije, a ovo što ja radim apsolutno odgovara postavljenim standardima, jer, složićeš se, maketu je malo teže poslati na drugi kraj sveta, a još je teže prošetati kroz nju!

DA: Reference

Ljiljana:Reference, hm... Pa uglavnom, ništa spektakularno. Sve su to manje-više obični projekti, što je, ustvari, dokaz da ovaj posao dobija svoje mesto pod suncem. Nisu neophodni ogromni i poznati objekti da bi se dobro uradilo. Meni su jednako važne i male privatne kuće kao i vekliki stambeni kompleksi. Iako sam do sada snimila 4 CD-a i imam uredno ažurirani “portfolio”, još me nisu zapazili svetski menadžeri. Ali posle ovog teksta i dobijene prve nagrade na konkursu za vizuelizaciju, most u Mostaru, u organizaciji Trim trade, ko zna!?

DA: Još nešto po tvom izboru

Ljiljana:Na kraju bih rekla samo jednu poruku svojim mladim kolegama: prihvatite 3D kao način razmišljanja i ne dopustite da vam kompjuter i softver daju rešenje i završavaju posao. Jer to su samo rapidografi na struju, a softveri su još uvek sa mnogo nedostataka i ne umeju da donose odluke, ali zato vrlo brzo mogu da prikažu oblik projektovanog. Na vama je da taj oblik oživite (ne mislim na animaciju, jer i animacija je samo niz slika), date mu karakter i udahnete dušu, baš onako kako to radite u projektovanju. Krajnji proizvod treba da budu slike koje su hladne onoliko koliko je hladan projektovani prostor, a ne zato što su rađene u kompjuteruru. Nije on kriv što je mašina. On samo postavlja pitanja, ali odgovore na to dajete - VI.

Noćna slika, ne izvedeni stambeno-p poslovni objekat na Dorćolu. Noćni ambijent, eksperiment sa raznim svetlima. modelovanje AutoCAD14, 3DS4., Autoarchitect rendering, AccuRender 3.

kontakt linija: Tel, ++ 381 11 65 08 87, E-mail, ljj.mac@eunet.yu

Projekat i urbanističko rešenje stambenoposlovnog kompleksa. Eksterijer modelovanje AutoCAD14, 3DS4., Autoarchitect rendering, AccuRender 3.


AD


laboratory

Urban

Muzej Savremene Umetnosti

Feed Back D

izajner i umetnik Neville Brody osnovao je svoj studio za eksperimentalni dizajn, koji ukljuèuje i seriju CD Rom izdanja pod nazivom Laboratory. Inspirisan haotiènom energijom urbanih gradova, Urban Feed Back je sastavljen iz pojedinih delova medija, od radia do super 8 filma, ujedinjenih da formiraju dinamièan reaktivni kolaž. Ovaj sjani multimedijalni CD-Rom nas vodi kroz interaktivno putovanja po Londonu i Amsterdamu. Autori su razvili apstraktan digitalni jezik, koji uspeva da izrazi lepotu i disharmoniju doživljaja ovih modernih gradova. Zvuk, slika i tekst su korišæeni da izgrade seriju razgledanja prostora u slobodnoj formi, koji su predstavljeni kao ubrzani snovi. Autori ovog sjajnog ineraktivnog putovanja su, Giles Rollestone i Sophie Greenfield.

U

Jugoslaviji, je malo ovakvih izdanja i prava je šteta što ih nema više. Prosto je neshvatljivo kako se do sada nisu uvidele prednosti ovog medija. Vrlo značajan CD-Rom Muzeja Savremene Umetnosti Beograda, rađen je u periodu od oktobra 1996. do juna 1997. i predstavlja kompletnu postavku ovog muzeja. Sve reprodukcije su skenirane sa 35mm filma na visokokvalitetnom drum i slajd skeneru, a potom su digitalno retuširane u Adobe Photoshopu na PC i MAC platformama. Novi mediji kao što su Internet i CDRom širom otvaraju vrata kreativnim ljudima za nova istraživanja. Sam postupak kreiranja CD-Roma zahtevao je nekoliko faza. Zbog velike količine podataka, prvo je osmišljena struktura diska, zatim definisano kretanje kroz sam disk (putem tastera, hipertektsa...) i pozicioniranje sadržaja diska... Sledeća faza je vizuelno oblikovanje ekrana-layouta, interfejsa i omota. Za usklađivanje YU znakova korišćen je Macromedia Fontographer. Završni deo, programiranja, urađen je u VisualBasicu. Realizacija: freelance dizajner, Đorđe Lašić kontakt linija: Dlasic@sezampro.yu

kontakt linija: www.research.co.uk zdrav život

Adobe Image Library Health & Wellness

K

ako biti zdrav, mlad i voditi dobar ivot, tema je ovih interesantnih ilustaracija u produkciji Adobea. Kreator ovih dinamiŁnih ilustracija, prepunih kolora je Kari Lehr. Ova CD biblioteka sadr i 40 ilustracija u visokoj rezoluciji. cena: 229.99 $

kontakt linija: w w w.adobestudios.com


Design & DTP

TimeTunnel

Agfa CD-RRom

guide to Digital Color Prepress

Jedinstvena interaktivna edicija

u

svetu digitalne pripreme za štampu, kreirana kao vodič kroz informacije,

tehnike i trikove. Sastoji se iz pet celina dizajn i kreacija, layout i priprema, keniranje, manipulacija i korekcija, probni otisak i štampa. Sve je propraćeno glasom vodiča, animacijom, interaktivnim objašnjenjem i kratkim filmovima-kako doći do pravog rešenja... Namenjen je, kako početnicima za prve korake, tako i profesionalcima za

TimeTunnel je mala kompanija specijalizovana za izdavanje kolekcija tematskih CDRomova (gafovi, apsurdi, politika..) Ovaj put vam predstavljamo SCI-FFI PULPS! koji sadži različite radove već zaboravljenih umetnika, majstora

naučno fantastičnih ilustracija iz perioda od 30-tih do 50-tih godina. Ovo je pravi povratak u fantastični svet monstrma, egzotičnih lepotica i svemirskih raketa.100 slika u visokoj rezoluciji, JPG formatu, skenirano na visokokvalitetnom skeneru sa kolor korekcijom u RGB modu. Ovaj Historic Images CD-Rom je posebno interesantan ljubiteljima naučne fantastike i stripa. cena: 99$ kontakt linija:www.timetunnel.com

urbane galerije

Urban Grafitti 80 i 90tih godina snažnu ekspanziju doživeli su urbani grafiti. Mnoge fasade gradova su postale inspiracija umetnika koji su preko noći pretvorili svoje gradove u svojevrsnu savremenu galeriju 20 veka. Setimo se Keitha Haringa, kultnog umetnika, koji je svoju karijeru počeo kao slikar uličnih grafita. Ovog puta vam prestavljamo kolekciju Urban Grafitti, poznate korporacije Digital Stock. Ovaj CD Rom sadrži 100 brižljivo odabranih ilustracija grafita raznih gradova. Skenirani na visoko kvalitetnom drum skeneru zapakovani u Photo CD formatu sa podržanom Mac i PC platformom digitalnom svetu nudi uvid u različiti senzibilitet urbane subkulture.

prečice i trikove. CD-Rom sadži intervjue poznatih i svetski priznatih dizajnera kao i profesionalca u pripremi za štampu. Agfin vodič kroz digitalni svet predstavlja celokupnu istoriju pripreme za štampu. CD-Rom je urađen u 24bitnoj grafici, 16-bitnom Audio zapisu i QuickTime tehnologiji. Sastoji se iz 5-CD-Romova. kontakt linija:www.agfa.com Cena: 249$ kontakt linija:www.digitalstock.com


The PooR mans Pro Marinko Vukmanović

„My way-o or highway...“, ili tako nekako... Poštovani čitaoci COUNTDOWN Vrhunska umetnička i komercijalna produkcija (audio i filmska) se i dalje primarno beleži na analogni medijum, koji se potom u procesu finalizacije kombinuje sa digitalnim sistemima. Bilo da je u pitanju Madonna ili Prince, Sting ili The Rolling Stones, snima se na 2“ (inch) zapis i koriste se najskuplji mikrofoni i mikrofonski predpojačivači da zabeleže zvuk akustičnih i električnih instrumenata, kao i ljudskog glasa. Zatim se, po potrebi, deo tonskog zapisa kombinuje sa kompjuterski generisanim zvucima (pomoću-pulsno kodne modulacije-ili jednostavnije semplovanja) i preko SMPTE koda u realnom vremenu sinhronizuje sa analognim delom zapisa. Na kraju se pristupa post produkciji i digitalnom editovanju... Bilo da je u pitanju Spielberg ili Coppola takođe nema dileme, traka se i dalje vrti kao osnovni medijum. Potom

Pogledajmo sada, osim visokoprofesionalne umetničke produkcije, koja završava na velikom bioskopskom platnu, kakva još produkcija postoji.? Radio (vesti, informativni, komecijalno-propagandni, dramski, sportski i ostali programi) TV (vesti, dokumentarni, feljtonistički, sportski, dečiji program, animirani filmovi, epp, školski i obrazovni itd..) Privatna i komercijalna niskobudžetna produkcija (kao i industrija zabave i porodičnih aparata za snimanje i reprodukciju slike i zvuka) Industrijiski (Komercijalna i edukativna prezentacija proizvoda), .... Sve ove produkcije, a i mnoge druge koje nismo nabrojali, morale su do skora da koriste usluge profesionalne industrije. Digitalne kamere i digitalni foto aparati kao i softverska rešenja za editovanje wav (audio) , mooving picture (video) i still picture (fotografskog) zapisa, prekinuće ovu zavisnost zauvek! Do pojave VHS Camcordera (camera -recorder -player) smrtnici i ne profesionalci su koristili najraznovrsnije kamere. Padaju na pamet, recimo, stara mašina za mlevenje filma koju je koristio Đenka u „Marartoncima“, kao i 16 mm kamera koja je beležila nečije prve korake ili davljenja u plićacima Makarske. Ništa manje nisu bili važni amaterski filmovi koje su snimali mladi članovi foto-kino klubova i sekcija, kao i gastarbajterske kinoteke prepune svadbi sa glamuroznim modnim detaljima (kragna do ramena i zulufi do karijesa) i na kraju, po koji nevešto snimljen kućni soft-porn. A onda su se pojavili... VHS, S-V VHS, Super 8 S-VHS je bio prvi poor mans pro, a počele su i da niču i prve male montaže. Dokumentarni i politički program je dobio šansu da nešto što nije mogao direktno da pokrije, ipak emituje, uz izvinjenje da je snimak „VHS kvaliteta“, Pal je i dalje radio u rezoluciji 625 a Secam 525

Marinko Vukmanović je diplomirao Audio inženjering u Londonu. Radi kao nezavisni snimatelj i producent u tonskom studiu Matrix.

se kompletan materijal pregleda i montira, sinhronizuju se dijalog (snimljen primarno na analogni, a takođe i na digitalni rekorder-za čega se najčešće koriste rekorderi kompanije Nagra-uz backup na porta DAT) i specijalni zvučni efekti, da bi se finalno sinhronizovao i “score“ (jedan od naziva za filmsku muziku) a potom dodali i specijalni vizuelni efekti. Na kraju se (sve češće) pristupa digitalnoj postprodukciji i digitalnom editovanju...

horizontalnih linija, (kada se pojavio TV je imao standard od 30 linija-a to beše daleke 1934.) a u radnjama su se pojavili Trinitron televizori, mi smo razbijali u košarci, a televizija je odlučila da SP Beta bude novi standard, pa je kupila taman toliko da pretekne, i taman kada su svi pomislili da će biti malo mira i reda pojavio se...,


The PooR mans Pro

Dital VIDEO Pogledajmo prvo kakva je razlika između tradicionalnog i digitalnog načina snimanja. Da bi televizijski signal bio prepoznatljiv na color i monohromatskim prijemnicima, color TV sistemi (PAL, SECAM, i NTSC) kodiraju slikovnu informaciju tako da dobiju nezavisni signal za kontrast/osvetljenje (luminance) i za color (chrominance) Usnimavanje obe

green, blue) komponente preko optičkih elemenata. Svaki nastavlja na svoj CCD da bi se dobio RGB signal, jeftiniji modeli koriste samo 1 CCD, ali je krajnji rezultat isti, tj. RGB signal. Data se obrađuje u brzini od 248 Mbps (megabits per second) RGB signal se potom prenosi u konverter, gde je promenjen u YUV signal. Za svaki pixel Y predstavlja luminance a U i V chrominance. Ovakav način se koristi i u konvencionalnim TV aparatima gde je chrominance enkodiran kao razlika dve separatne boje-U je crvena/žuta, a V je plava/žuta. Takođe, kao i kod analognog TV aparata, sistem koristi još jednu od, uslovno rečeno, anomalija koje su karakteristične za ljudsko čulo vida, tj. da naše oči brže reaguju na kontrast osvetljenja nego na kolorit, i sempluju (možda nije najbolji izraz) Y signal 4 puta a U i V po 2 puta. To je poznato kao RATIO 4:2:2 i, po obavljenom, cela količina informacije se redukuje za otprilike trećinu-bez ikakvog vidljivog efekta. Data se sada kreće oko 165 Mps. Sledeći konverter (YUV 4:2:2 prema YUV4:2:0/4:1:1) prepolovi kolorit ostavljajući svaki pixel sa svojom sopstvenom luminance vrednošću (Y) ali dodaje 4 pixela koji sa nijime dele vrednost (U i V). Data se sada kreće jos sporije, oko 124Mps. Konačno Digital Video kompresioni algoritam uspeva da „stisne“ tih 125 na 25Mps! (ratio 5:1) i za vreme dok se audio i error correction data dodaju, sistem zapisuje informaciju brzinom oko 41Mbps na traku.! Još samo par reči o profesionalnom standardu koji je trenutno u upotrebi i onda kraj... DVC-P PRO, ENG (electronic news gathering) CHOICE?

informacije istovremeno nije moguće sa malom brzinom prenosa trake koju podržavaju ne profesionalni sistemi pa je bilo potrebno pronaći kompromisno rešenje. Sistem „colour under“ ili „boja ispod boje“ enkodira luminance signal preko FM, a chrominance preko AM nosača - ali na različitoj frekvenciji. U play back modu, serija filtera deli ove komponente tako da mogu biti pretvorene u TV signal. Međutim, vrlo često je komplikovano da se te dve informacije razdvoje, i to stvara niz problema (kao na primer gubitak finog detalja, nepravilan raspored boja ili tzv. picture noise). Rezultat koji dobiju korisnici camcordera baziranih na VHS i Video 8 formatu ima maksimalnu rezoluciju od 230 linija koja se prilično bedno reprodukuje u PAL (rekli smo 625) i SECAM (525) formatu, a ne koristi ni 1/3 mogućnosti koju pruža Trinitron tehnologija, dok se S-VHS kao i Hi8 standard, koji koriste veću brzinu okretanja trake i snimaju luminance i chrominance signal odvojeno, proslavljaju sa maksimalno 380 horizontalnih linija.

Nema baš puno izbora. Panasonic!. I samo još malo podataka, AJ-D800 DVCPRO camcorder, (63 min. record time,) i AJ-LT 750 lap top editor, postali su standard za BBC, ITV, CBS Reuters, i CBS. 25 Mbps DVC PRO se koristi za vesti i dokumentarni program, a 50 Mbps DVC PRO za dramski, komercijalni i sportski. Koji je novi standard? DVC PRO 100? ko zna... Ko li će kupiti sve preostale Bete SP?, to se zna...

DV, RGB, YVU ? Koristeći high speed data kompresiju u kombinaciji sa najnovijim tehnikama enkodiranja postalo je moguće da se stornira dovoljno chrominance i luminance informacije u 30 fps (frames per second) kao i da horizontalna rezolucija bude, približno, 500 linija visoke rezolucije! U Americi je to „near broadcast quality“ a čak i ovde (PAL-ako niste još zapamtili 625) je vrlo blizu. Na high end kamerama kao, i na Color TV kamerama, svetlo koje prolazi kroz objektiv se razlaže na RGB (red,

U sledećem broju: Da li ste spremni za HDTV (high definition Television), da li je vaš postojeći TV kompatibilan, kako se razvija novi standard (sa emitovanjem se počelo 1996, a tranzicija će trajati do 2006) kako će izgledati slika sa 1500 do 2000 horizontalnih linija? (vrhunski kompjuterski ekrani već imaju 1280 x 1024) i još mnogo toga....


digitalna galerija

inspracija vaših digitalnih fajlova

1

A sada, Bryce 2.0

D

a li bi želeli da se i vaši radovi pojave u magazinu Digital Arts !? Rubrika Digitalna Galerija će u svakom broju na ovim stranicama publikovati vaše originalne kompjuterski generisane radove. Širom su otvorena vrata za vašu digitalnu kreaciju i imaginaciju. Očekujemo vaše radove! Svi radovi iz Digitalne Galerije konkurišu za najbolje radove koji će biti nagrađeni.

Danko Djuriæ,

1

12, Bryce 2.0 Kao dipl TV i filmski montažer, trenutno radi na Televiziji RTS. U digitalni svet fantastičnih slika ulazi pre godinu dana. Njegov favorit je pre svega softver Bryce u kome su i realizovane ove sjajne SF slike. Deklariše se vrlo jednostavno kao Mac fanatik, bivši hyppie, muzičar.. Obožava Petronija Arbitera i SF. Neženja! YU, Beograd, kontakt linija, telefon: ++ 381 011 32 39 593

Radove nam šaljite u komercijalnim formatima kao što su: EPS, TIF, JPG. Mediji mogu biti za PC ili Mac, CD-Rom, ZIP drajv, SyQuest, flopy drajv .... Adresa: CADArt, 21000 Novi Sad, Narodnog Fronta 14 Yugoslavia Redakcija se obavezuje da će sve prispele medije, na kojima su vaši radovi, uredno vratiti autoru.


Poruka, osnova više fotografija, Photoshop 4.0

2

Ponovno rođenje, Photoshop 4.0

Bajka, Photoshop 4.0, Painter 5.

Milan Zivkovic,

Već dugi niz godina profesionalno se bavi fotografijom i u samom je vrhu YU foto scene. Iza njega su 60-tak samostalnih izložbi. Jedan je od pokretača alternativne 2 foto radionica Art Natura Art, koja okuplja istaknuta imena Yu fotografije. Voli sve što je vezano za umetnost u bilo kom obliku. Kada je pre nekih desetak godina prvi put udario po tastaturi, sada već istorijske 286-ice, otkrio je jedan novi prostor - cyberspace. Mašina na kojoj danas radi je Intel pentium 200 Mhz, 64 Mb SdRama, HDD Quantum Fireball 3.8, monitor Philips 14b... od softvera koristi Photostacker, Fractal Designer 5, Photoshop 4.0 i ponekad Poser, platforma NT 4. Njegova muzika su stari dobri Pink Floyd, a zatim Tangerine Dream, Kraftwerk, Faust i sjajna art-grupa Can... Voli da pobegne na neki dobar Rave, jer je ta muzika, za njega, logičan nastavak onoga što danas sluša. YU, Kovin kontak linija, telefon: ++ 381 013 74 20 81

Five miles out..., Photoshop 4.0 Freakshow, Dpaint4.6

Tribes of the rust, PhotoShop 4.0

3

Borivoj Ivanovic,

Početni koraci u digitalnoj oblasti su bili u softveru Dpaint IV na pozajmljenoj Amigi 500, pre tri i po godine. Ubrzo kupuje PC 586. i u softveru Photoshop 3.05 počinje sa kreativnim istraživanjem. Već godinu dana se profesionalno bavi web dizajnom, dok mu je prvenstvena preokupacija netart. Član je artističke grupe CoRRoSion. Konfiguracija na kojoj trenutno radi obuhvata, Pentium Intel166, 14’’ Daewoo monitor, 32Mb Ram, Wacom artpad II. Njegovi favoriti su softveri: Photoshop 4.01, Lightwave 5.5, Imagine, Premiere 4.2 i Netscape 4.05... Muzika koju trenutno sluša, FSOL, Tom Waits, KMFDM, Apex Twin, Portishead, Ministry, Nusret Fateh Ali Khan... YU, Beograd g@matgnet.comza kontakt linija,e-mail: m-g

3

Phive 4, PhotoShop 4.0


Ritam Nereda, Photoshop 4.0

4

Seme života, Photoshop 4.0

Darko Sadžak,

Sa kompjuterima se druži od 1988. godine kada je dobio Commodore 64, kasnije prelazi na Amigu 500 sa 1Mb Rama. Zaljubljenik u Amiga kompjutere i 4 dan danas ima svoju „petstotku“ za koju je emotivno vezan. Trenutno radi na K6/200 sa 128 Mb Rama sa Matrox Millenium II/255 4Mb video karticom, Samsung 700p monitorom i Wacom ArtPad II grafičkom tablom. Favoriti su mu softver LightWave 5.5 i Adobe Photoshop 4.0 Grafičkim dizajnom i ilustracijom bavi se od 1989 i odgovoran je za grafičke identitete mnogih Yu underground bandova. Dok radi najviše voli da sluša Iron Maiden. YU, Novi Sad kontak linija, e-mail: ninani@eunet.yu telefon: ++381 021 61 16 74

Ala, 3DS MAX R2

Ivica Markoviæ,

5

5

Svetlost, 3DS MAX R2

Pre osam meseci ulazi u svet digitalne tehnologiji i počinje da se intezivno zanima za čari kompjuterske animacijie. Platforma na kojoj ostvaruje svoj 3D svet je Pentium 200MMX, 32 Mb Rama, Matrox Mystique 220, i 15’’ Daewoo monitor. Za njega ubedljivo najbolji softver je 3DS MAX R2. Muzika koju trenutno šluša, Yngwie Malmsteen, Mocart, WASP... Slikare koje najviše ceni su, Albert Altdorfer i Vjekoslav Karas. YU, Požarevac kontak linija, telefon: ++ 381 012 22 00 80


6 Maska 1,2,3, Photoshop 3.1

Obrad Popoviæ-Cho,

6

Student završne godine Akademije umetnosti u Novom Sadu. Pre dve godine na Akademiji se prvi put susreće sa kompjuterom, još uvek radi na 486ici. Photoshop je softver sa kojim provodi najviše vremena. U njegovom kreativnom istraživanju našao je uzore u umetnicima kao što su David McKean, Bil Sjenkewicz, David Carson i Neville Brody. Muziku koju najviše trenutno sluša je, muzika iz filma Pre Kiše, Lisabonske priče i Hrabro Srce, zatim grupe Haustor, Pink Floyd kao i Morchiba... Yu, Novi Sad kontak linija, tel: ++ 381 021 36 27 78

Txe Marconelly,

7

Komjuteri su za njega oduvek predstavljali nešto u čemu je video više od obične igračke oni su za njega bili i ostali oružje za komunikaciju sa okolinom, lopata za uklanjane sivila ispred očiju, bušilica za ispitivanje dubine svesti i dometa čula, kako sopstvenih, tako i posmatračevih. Od kompjutera, Amiga mu je i dalje, kako kaže, svetinja, iako trenutno kod kuće radi na PCju a na poslu na Macovima. Sebe vidi kao umetnika - hakera. Omiljeni umetnici su mu, svi koji rade u poznatom studiu za kompjutersku 3D animaciju Pixar - oni su, zapravo, odgovorni za njegovu zaljubljenost u kompjutersku animaciju. Omiljena muzika: Mnogo toga! Ipak najviše i pre svega Orbital (sva četiri albuma), Underworld i Future sound of London YU, Beograd, kontakt linija, tel: ++381 011 45 24 33

Smrt robota nevernika, Segment iz dvominutne animacije Lightwave 5.0

7

TxeMclPoison, Painter 4.0

Sniow Tree, Bryce2.


QU10, PhotoPaint

Kud žuriš mali..., PhotoPaint

QU9, PhotoPaint

Big Cat, Photoshop 4.0

8 Predrag Krstic, Kao student završne godine arhitekture odnedavno upoznaje moć primene kompjuterske tehnologije u 8 izgradnji i simulaciji virtuelnog prostora, koji mu otvara novu komunikaciju u saopštavanju unutrašnjeg htenja čoveka da se delimično oslobodi postojeće stvarnosti. Predrag se nada da će se naše druženje nastaviti, jer ovo je kako kaže, samo početak komunikacije ili njegov pokušaj da uz pomoć Digital Artsa upozna i usavrši svoje znanje, i pruži mu novi podstrek u budućem radu. Osnovne perfomanse njegove mašine su : Pentium133 sa 16Mb Rama i 14“ monitor DTK. Sve svoje radove realizovao je u PhotoPaintu i ovo su njegovi prvi radovi, kako kaže, nakon delimičnog upoznavanja sa softverom. YU, Beograd, kontakt linija, tel: ++381 011 42 08 21, 016 44 74 7

9

Vladimir Kneževiæ,

Pre tri godine ulazi u svet kompjuterske umetnosti i vrlo brzo svoje klasične tehnika srećno zamenjuje digitalnim alatkama. 9 Poslednjih par godina sve što je vezano za Jazz festivale u Šapcu Vladimir je grafički oblikovao. Platforma na kojoj ostvaruje svoje kracije obuhvata Pentium 166Mhz sa 32 Mb Rama... Favoriti su mu softveri korporacije Adobe, najveći deo svog krativnog rada provodi u Photoshopu, zatim za kreiranje 3D objekata Dimension, kao i veliki broj filtera koje koristi u zavisnosti od svog trenutnog raspoloženja. Muzika koju sluša je Techno sound, pre svega Future sound of London i Hamillton Brothers YU, Šabac kontak linija, e-mail: kaya@elrod.co.yu

Virtual Jesus, Photoshop 4.0


Romul, Photoshop 4.0

ArtistFan, Photoshop 4.0

Mary, Photoshop 4.0, CorelDRAW!

Ecliptic, Photoshop 4.0

10

Srðan Radin,

Student završne godine Akademije umetnosti u Novom Sadu. Sa kompjuterom se prvi put susreće 1988 10 godine, kao rođendanski poklon dobija ZX Spectrum 48K. Sa Spektruma prelazi na AMIGU i radi sa softverom Deluxe Paint IV i DIGI Paint III, i tada prvi put kreira svoju grafiku na kompjuteru. Danas pored intenzivnog bavljenja kompjuterskom 2D grafikom (isključivo u funkciji dizajna), bavi se još i amaterskom fotografijom i ilustracijom. Trenutno eksperimentiše sa spajanjem tipografije, fotografije i kompjuterski generisane slike. Svoje uzore je našao, kako u modernom dizajnu, tako i u novijoj strip produkciji. Izdovio je nekoliko značajnih imena koji utiču na njegov rad, a to su: Neville Brody, David McKean, Frank Miller i, naravno, David Carson. Danas radi na Pentiumu MMX na 233 MHz sa 64MB Rama i skener HP5. Uglavnom od softvera koristi Photoshop i CorelDraw. Trenutno od muzike slušam Prokofjeva, jazz, kao i sve vidove alternativne muzike. YU, Novi Sad kontakt linija telefon: ++ 381 021 39 62 91


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.