Digitalarts no5

Page 1


PROMO WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

[06] www.digitalarts.co.yu

Festivali+Izlo탑be

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija TV+Reklama+MusicSpot


Festivali+Izložbe WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

SIGGRAPH, najveća svetska konferencija i izložba posvećena kompjuterskoj grafici održana je u Los Angeles Convention Center-u od 31. jula do 4 avgusta. Star Wars i izlaganje George Lucas-a su ono što je tematski obeležilo ovogodišnji Siggraph. Sesija na kojoj je Lucas imao svoje izlaganje bila je i prilika za dodelu Siggraph nagrada. Tomoyuki Nishita (Univerzitet u Tokiju) [w] http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis] je dobio nagradu Steven A. Coons za životno delo na polju istraživanja kompjuterske grafike u oblasti prirodnih pojava, nagradu Computer Graphics Achievement je dobio Jos Stams iz Alias Systems za svoj rad na simulaciji prirodnih fenomena, a Ronald Fedkiw, [w] http://graphics.stanford.edu/~fedkiw/istraživač sa Stanford univerziteta i savetnik u ILM, je dobio New Researcher Award za rad na dinamici fluida. Na izložbi su najveći proizvođači softvera i hardvera pokazali svoje najnovije adute: Alias Systems je prikazao redizajniran Maya 7, optimizovan za upravljanje lejerima koji omogućuje da se sa multiplikovanim verzijama objekata, uključujući, materijale, svetla i kamere, i procese kao Maya Fur i Maya Paint Effets, može raditi u jednom scene fajlu. Autodesk MED (raniji Disceet) najavio je 3ds max 8, verziju koja uključuje nov set alata i poboljšanja koja uključuju Maxscript Debugger, Microsoft DirectX podršku, UV Pelt Mapping, Autodesk Vault i dosta naprednih opcija za modelovanje karaktera. Softimage je bio zapažen po najvećem ekranu na izložbi, a pored toga je prikazao i XSI 5.0 čija najnovija verzija donosi alate kao što je Ultimapper,

Shane Acker-ov mračni film “9”, u kojem se krpena lutka bori protiv mehaničkog dinosaurusa, inspirisan igrom lutkama, koja je uspešno preneta u svet CGI animacije. Ovaj 10-minutni film rezultat je gotovo samostalnog četvorogodišnjeg rada autora koji je za njega bio nominovan za studentskog Oskara i dobio mnoge festivalske nagrade. Animacija je urađena u Maya softveru, a montaža u Adobe After Effects. Acker je koristio Adobe Photoshop za kreiranje tekstura i slika. Digitalni fajlovi su zatim snimljeni na 35 mm film.

alat za izradu mapa, i Gator, transfer sistem za integraciju 3D modela. Takođe su prikazali i Face Robot, alat za facijalnu animaciju, zasnovanu na novoj tehnologiji koja umetnicima daje mogućnost za modelovanje mekih tkiva i time omogućava izražavanje kompleksne mimike velikog spektra ljudskih emocija. Pixologic je predstavio ZBrush 2.5 sa opcijama za modelovanje koje pružaju mogućnost modelovanja u 20 miliona poligona u realnom vremenu, kao i nekoliko novih plug-inova za Zbrush: ZApp Link koji omogućava vezu između ZBrush i Photoshopa, Painter-a i drugih grafičkih programa, ZMapper i Displacement Exporter. Sekcija Emerging Technologies je, kao i uvek prikazala, uzbudljive nove tehnologije, od kojih mnoge verovatno neće doživeti komercijalnu eksploataciju. Najinteresantnije su The Galvanic Vestibular Stimulator (GVS), uređaj koji omogućava daljinsko upravljanje hodom, TouchLight, korisnički interfejs prikazan u filmu Minority Report, gde Tom Cruise stupa u interakciju sa slikama koristeći pokrete rukom, i pomalo bizarni Straw-Like User Interface, sistem koji korisnicima omogućuje da iskuse osećaj pijenja tečnosti dok se ništa drugo sem vazduha ne nalazi u njihovim ustima. Electonic Theatre je bio mesto gde su se mogli videti neki od najboljih aktuelnih animiranih filmova. Prikazan je 31 film, a nagradu za najbolji film je dobio kratki 3D film “9” autora Shane Acker-a. Među nainteresantnija ostvarenja spadaju i Fallen Art (Tomek Baginski), Gopher Broke (Jeff Fawles), Learn Self Defense (Chris Harding) i Cubic Tragedy (Ming-Yuan Chuan, Taiwan).

ciju Blur studija, pratimo razne nezgode koje prate Brog-a, primitivnog čoveka koga je lepša polovina izbacila iz kuće/pećine. U kamenu koji Brog nosi sa sobom, je neočekivano otkriće i rešenje krajnje nepovoljnog položaja u kome se našao.

Poljski animator Tomek Baginski dobio je nagradu žirija za Fallen art, uznemirujući 3D film o vojnicima u staroj i zaboravljenoj vojnoj bazi negde na Pacifiku, okupljenim da izvrše poslednju misiju. Likovi u filmu su veoma realistično prikazani, izgledaju upravo onako koliko je uvrnut njihov karakter. Film je nastao kao kombinacija kompjuterske animacije sa pozadinskim slikama od kojih je većina ručno slikana. Film ima skoro 300 GB, i za render je trebalo 6 nedelja. Do završetka filma, od osnovnog scenarija do finalnog produkta, trebalo je skoro godinu i po dana. Tomek Baginski je jedini autor koji je u istoriji Siggrapha osvojio dve nagrade: nagradu za najbolji film 2002. godine za The Cathedral i ovogodišnju nagradu žirija za Fallen art.

Grafika+Print+Ilustracija TV+Reklama+MusicSpot

Shane Acker “9” [w] www.shaneacker.com

Tomek Baginski “Fallen Art” [w] www.fallen-art.com

In the Rough, 3D film reditelja Paul Taylor-a, vraća nas u davnu istoriju. U 4,5 minuta koliko film traje, u izuzetno brzom ritmu, a kroz sjajnu animaciju, osvetljenje i rendering, karakteristične za produk-

Learn Self Defense je rađen u Photoshop-u i animiran u Flash-u, sa “ravnim” pozadinama i minimalistički dizajniranim likovima. Nakon što je bio žrtva brutalnog napada, glavni junak George odlučuje da nauči veštine samoodbrane, a u ovom poduhvatu narator ga vodi kroz pet praktičnih lekcija. Veoma satiričan film koji pokazuje šta bi se desilo kada bi se pojedinci ponašali na način uobičajen za spoljnu politiku pojedinih država. Ovaj petominutni 2D film delo je nezavisnog animatora, Chris Hardinga, i do sada je prikazan na 50 festivala u više od 16 zemalja. Film je urađen u stilu crtanih filmova iz 1950-tih. Po prvi put posetioci Electronic Theatre su imali mogućnost da glasaju za svoje favorite. Njihov izbor je bio Cubic Tragedy, film koji je izazvao najviše smeha i osvojio Nagradu publike. Autor ovog filma je Ming-Yuan Chuan sa tajvanskog Univerziteta za nauku i tehnologiju. U filmu Cubic Tragedy poligonalni ženski lik koristi novi kozmetički software za modelovanje lica u kome funkcija »undo« na funkcioniše baš najbolje! Zvuči poznato? pročitajte opširniji tekst [intervjui umetnika i prikazi studija] i pogledajte filmove i trailere sa Siggrapha na DVD-u prati link:promo:festivali:siggraph

kontakt linija: www.siggraph.com

Paul Taylor - Blur “In the rough” [w] www.blur.com

Chris-a Harding “Learn self defense” [w] http://chrisharding.net

Ming-Yuan Chuan “Cubic Tragedy” [w] www.ntust.edu.tw

www.digitalarts.co.yu [07]


PROMO WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

Sejong Park “Birthday Boy” [w] www.birthdayboymovie.com

Jeff Fawler-Blur “Gopher broke”[w] www.blur.com

Bill Plympton “Guard dog” [w] www.plymptoons.com

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija TV+Reklama+MusicSpot

Pet filmova nominovano je za nagradu akademije 2005: Birthday Boy je tih srceparajući film, o jednom danu u životu deteta koje odrasta za vreme korejskog rata, o danu koji je za njega običan ali za koji gledalac otkriva da je u stvari prevara i da nosi poražavajuću tajnu. Napisao je, režirao i animirao Sejong Park, korejski emigrant koji živi u Sidneju u Australiji. Za samu priču o Birthday Boy-u trebalo je 6 meseci da se napiše, i još 18 za pravljenje filma. Film je vedar i neopterećen, zbog ćutljivosti i uzdržanosti pažnja gledaoca nije usmerena samo na spektakl već film zahteva punu pažnju publike. Nakon lutanja kroz ratom uništeno selo, i pravljenja magnetne igračke, tako što je stavio metalnu ploču pod točkove voza, i oponašajući vojnika sa granatama bacajući kamen, dečak u filmu stiže kući i nailazi na paket na kućnom pragu. On je mali i nezna jošda čita, ali mi možemo da pročitamo šta je sadržaj paketa, to je vojna pločica i novčanik, i dok on drži paket mi saznajemo, negde daleko njegov otac leži mrtav... Birthday Boy je prikazan na više od 50 festivala širom sveta i pobrao je mnoge pozitivne kritike, ali park bi želeo da ode dalje. Gopher Broke - Ukratko, krtica koja rije tunel ispod pšeničnih polja izađe na površinu i to upravo ispred kamiona koji prolazi seoskim drumom i vozi razno povrće na pijacu. Krtica pokušava da pokupi ono što ispada iz kamiona, ali, sve su već pokupili zečevi, kokoške i vrane. Poslednji kamion koji prolazi prevozi nešto manje jestivo: i manje ni više kravu. U slow-motion varijanti, zvonce na kravi odzvanja dok ona seda zadnjicom na krticu. Prikazana su impresivna tehnička dostignuća, od kompleksne artikulacije Gopher-ovog lica i tela do detalja starih, dotrajalih pikap kamiona. Posebno su dobro urađena polja pšenice i plodovi povrća. Zbog svojih izuzetnih kvaliteta Gopher Broke je zaslužio svoju nominaciju. Sa Guard Dog-om, Bill Plympton je napravio veliki bum u njegovoj karijeri, pas koji ne prestaje da laje dok se šeta po parku i stalno zamišlja sve užasnije scenarije u vezi sa stvarima koje ga okružuju-ptice, cveće, cvrčak - a ti scenariji su o tome kako njegovog gazdu napadaju i ubijaju. Plymptonov humor i stil crtanja doneli su mu priznanje akademije. Guard dog je prvi film koji je urađen kompletno u produkciji Plympton studija. Background i crteži u boji su posebno skenirani a zatim sastavljeni. To ima i svoje dobre i loše strane, ali troškovi su u suštini bili isti za celu produkciju. Lorenzo-Mike Gabriel je jedini nominovan za oskara ove godine čiji je animirani kratki film igrao u bioskopima kao uvertira za dugometražne filmove. Taj kratki film “Lorenzo” smešan do suza je potekao od ideje Joe Grant–a i novog poteza četkicom na CG-spline animacijskoj tehnici koju je uveo Dan Teece. Film koji je pratio Lorenzo je Raising Helen i šta god mislili o ovoj lakoj komediji, Lorenzo je istorijski značajniji.

Mike Gabriel “Lorenzo” [w] http://disneyshorts.toonzone.net/years/2004/lorenzo.html

Ryan-Publika različito reaguje na kratki film Ryan Chris Landreth-ija. Ryan je priča o Ryan-u Larkin-u, bivšem NFB animatoru koji se odrekao svoje umetnosti zbog velikih ličnih problema ali je uspeo nekako da se održi do današnjeg dana. Sve u svemu Produkcija Ryan-a trajala je tri godine jer je Landreth išao od storyboard-a do animacije do gotovog proizvoda. Od početka on i supervisor za animaciju Dave Baas radili su sa animatorima da bi im pomogli da postignu potpuno prirodno kretanje, da poboljša Landreth-ov dizajn likova. Na Landreth-ov vizuelni osećaj značajan uticaj je izvršio i engleski slikar Francis Bacon, Čikaški realistični slikar Ivan Albright i poljski nadrealist Zdzislaw Beksinski. Ali njegovu sklonost ka radu na platnu dopunila je i jednako snažna želja za što vernijom simulacijom ljudskih kretnji i ponašanja.

pročitajte opširniji tekst [intervjui umetnika i prikazi studija] i pogledajte filmove i trailere sa Oscara na DVD-u prati link:promo:festivali:oscar

Chris Landreth “Ryan” [w] http://theoscarsite.com/pictures2004/ryan.htm

[08] www.digitalarts.co.yu

kontakt linija: www.oscar.com


Festivali+Izložbe WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija TV+Reklama+MusicSpot

evropska nagrada u oblasti animiranog filma Cartoon d’Or jedina evropska nagrada u oblasti animiranog filma dodeljuje se svake godine za film prikazan na jednom od 6 evropskih festivala. Ove godine za nagradu su konkurisali filmovi prikazani na festivalima holandskog animiranog filma (Utreht, Holandija), Cinanima (Espinao, Portugal), I Castelli Animati (Genzano di Roma, Italija), Animated Encounters (Bristol, Velika Britanija), Anima 2005 (Brisel, Belgija) i na međunarodnom festivalu animiranog filma (Annecy, Francuska). Ovogodišnji žiri činili su Karsten Kiilerich iz Danske, Philippe Leclerc iz Francuske, Peter Lord iz Velike Britanije i Corinne Jenart – Cartoon iz Belgije. Od ukupno 26 filmova za potencijalne dobitnike nagrade izabrani su City Paradise, Flatlife, Falling, Jo Jo in the Stars i Little Things. Francuskinja Gaëlle Denis je napisala scenario i režirala City Paradise, priču o Tomoko, devojci koja iz Japana dolazi u London. Veliki grad može biti zastrašujući i Tomoko otkriva misterioznu stranu gradskog podzemlja koju nastanjuju čudna mala bića. Film traje 6 minuta i nastao je kao kombinacija 2D i 3D animacije i žive slike.

CITY PARADISE Gaëlle Denis

U filmu Falling, dok dvoje ljudi padaju s krova, u fokusu interesovanja autora su ljudi koji se skupljaju na mestu na koje će ovaj par pasti i koji razmatraju pitanje smisla života. Autor ovog filma realizovanog u 3D tehnici je Nemac Peter Kaboth. Jonas Geirnaert, belgijski autor u svom 11 minutnom filmu Flatlife pokazuje nam banalne dnevne aktivnosti četiri stanara koji, na nesreću, žive vrata do vrata, a njihove aktivnosti, nekim čudnim slučajem, postaju opasne po život. Film je realizovan u tehnici Cel animacije.

FALLING Peter Kaboth

JO JO IN THE STARS Marc Craste [w] www.studioaka.co.uk

FLATLIFE Jonas Geirnaert [w] www.flatlife.be

Britanac Marc Craste je autor filma Jo Jo in the Stars, priče o dvoje neverovatnih ljubavnika i njihovom otporu ubitačnoj ljubomori u turobnom i brutalnom svetu. Ovaj 12 - minutni 3D film je debi producentskog studija Studio aka. Scenario i režiju za Little Things je uradio Daniel Greaves, seriju skica o svetu u kome malo stvari funkcioniše kako bi trebalo i gde svako ima svoje mane. Film je realizovan u tehnici 2D animacije i traje 11 minuta. pročitajte opširniji tekst [intervjui umetnika i prikazi studija] i pogledajte filmove i trailere sa cartoon d’ora na DVD-u prati link:promo:festivali:cartoon d’or

LITTLE THINGS Daniel Greaves [w] www.tandemfilms.com

www.digitalarts.co.yu [09]


PROMO WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija TV+Reklama+MusicSpot

Čokoladna iluzija

Čarli i fabrika čokolade

Tim Barton, režiser filma Čarli i fabrika čokolade, obožava praktične efekte. U svim svojim filmovima on favorizuje protetički make-up, minijature ili pokretne lutke. U slučajevima kada je to neizbežno i kad nema drugog rešenja Barton tek onda koristi digitalnu tehnologiju. Iako je fantastični svet Vilija Vonka savršeno odgovarao Bartonovom stilu, ipak je zahtevao stvaranje univerzuma daleko složenijeg od onog koji se mogao kreirati praktičnim efektima. Kada nisu pomagali ni animatroniksi ni plavi ekrani, Tim Barton se okrenuo digitalnim čarobnjacima i CG animaciji. Zadatak je poveren Motion Picture Co-u (MPC). Studio je organizovan sa 24 Vicon MX motion capture kamera koje

su bile u direktnoj interakciji sa CG modelima u Maya-i ili exportovane u MPC-ov sistem Alice, za simulaciju masovke i stvaranju biblioteke digitalnih pokreta. Pokreti lica i mimika rađeni su na Eyetronics-u sa HD video kamerom. Simulacija tkanine izvedena je u Synflex-u. Rendering je odrađenu u RenderMan-u, a composing je upakovan u Shake-u. Da nadprirodno izgleda stvarno svet fabrike je toliko nestvaran i u dizajnu i u konceptu te ga je bilo teško prizemiti. Bio je to jedan od najtežih projekata na kojima Motion Picture Co radio dosad, ali taj toliko nestvarni svet istovremeno im je omogućio da kreiraju dosad neviđene vizuelne efekte.

Iskustvo stečeno na ranije snimljenom filmu Spy Kids 3D režiseru Robertu Rodrigezu i kompletnom timu je pomoglo u realizaciji novog filma Shark Boy i Lava Girl. Ovog puta 3D nije samo okolina, nego su i glumci dinamičniji - brži, što je omogućeno korišćenjem najmoćnije sofisticirane 3D tehnologije. Za Shark Boy i Lava Girl korišćene su - 3D Reality camera rig, koju su dizajnirali Vince Pace i James Cameron Reality rig povezuje dve Sony HDC-950 kamere u jedan rig tako da su senzori kamere postavljeni na razdaljini od 70 mm da bi mogli da uhvate slike za levo i desno oko u ovom slučaju greenscreen stejdžu. U produkciji su stalno korišćena oba rig-a i četiri Sony HDC-950 kamere. Korišćene su takođe i dve Sony HDW-F900 kamere, i to za odvojeno snimanje 2D sekvenci u filmu. -novi Sony SR-1 portable HD dekovi ( SRPC-1 HD processor) prva dva koja su se pojavila u Americi, su im omogućili snimanje dva toka HD 422 na jednu traku i mogućnost direktnog gledanja 3D plejbeka na setu, kao i mogućnost zamrzavanja frejmove u toku rada. Takve stvari ranije nisu mogle da se rade. Kada se snima 3D, pokušava se odvojeno uhvatiti perspektiva levog i desnog oka koja se snima na istu HDCAM-SR traku.

pročitajte više o filmu i pogledajte trailer na DVD-u prati link:promo:block buster:fabrika cokolade

[w] http://chocolatefactorymovie.warnerbros.com

U stvaranju stereoskopskog 3D filma veoma je važan proces usaglašavanja i sklapanja različitih elemenata levog i desnog oka. Za ovaj ozbiljan zadatak angažovana je Holivudska kuća Post Logic. Prvo je trebalo napraviti repliku Rodrigezovog offline edit-a ( iseći film u standardnoj definiciji na Avid Meridian Sistemu sa 3TB Unity Storage) i neprimetno dodati efekte boje levog i desnog oka na slikama. Za process usaglašavanja korišćeni su Quantel IQ system (version 2.1, rev. 18) i Avid EDL. Nakon toga je vršena korekcija boje u Da Vinci 2K sistemu. Način kombinovanja informacija o boji slika levog i desnog oka u Shark Boy i Lava Girl je radikalno drugačiji od svih dosada poznatih. Za ovaj proces napisan je i potpuno novi algoritam (Sensio) koji je pomogao da se u većoj meri očuva boja sa jakim kontrastom, što značajno poboljšava 3D efekat, istovremeno nudeći prijatnije iskustvo gledanja sa konkretnim 3D naočarima koje se koriste uz film. Ovakv novi pristup u radu i sofisticirana oprema je u mnogome pomogla Rodrigezovom timu da Sharkboy I LavaGirl bude ambiciozniji film od Spy Kids 3D i tako pomeri nove granice u vizuelnom iskustvu 3Da. pogledajte trailer na DVD-u prati link:promo:block buster:sharkboylavagirl

[w] http://disney.go.com/disneyvideos/ liveaction/sharkboylavagirl [10] www.digitalarts.co.yu


BlockBuster+ArtFilm WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

Kad se počela nazirati veličina celog projekta, tim je stornirao oko 3.5 terabajta ili oko 3500 mega-bajta materijala. To je tada bio najveći nezavisni digitalni film.

“Slika više nije reprodukcija stvarnosti. Slika je kreacija. Lepota koja izlazi iz kompjutera nema integritet sem u granicama mašte.”

Tvorac filmova Godfrey Reggio nije baš veliki ljubitelj tehnologije. U njegovim ranim radovima Koyaanisqatsi (Život van ravnoteže ) i Powaqqatsi (Život u pokretu) mašine su bile u samom centru nečega što je on video kao svet koji je potpuno dehumanizovan, samodestruktivan i koji se sve više širi i širi. U svom filmu Naqoyqatsi, Reggio je napravio korak napred. Naqoyqatsi, nudi potpuno apokaliptičnu viziju sveta: Ljudi su zamenili prirodu binarnim kodovima, robotikom i akceleratorima. Ovaj film koji je urađen u produkciji Miramax predstavlja najveću kritiku tehnološkoj kulturi još od Čaplinovih Modernih vremena. Veoma je teško predvideti reakciju publike na ovaj film. Naqoyqatsi, je radikalno drugačiji od drugih multiplexs dela, ali je sa velikim entuzijazmom prihvaćen na festivalima u Telluride-u i Veneciji. Kao i njegovi raniji radovi i ovaj film je potpuno bez teksta i ne-narativan, zasnovan na slikama i muzici koja ih prati, koju je komponovao Filip Gras. Dok su u prva dva filma korišćeni etnografski motivi iz različitih zemalja, u Reggiovom najnovijem filmu sve su slike stvorene u kompjuteru. Koristeći i nestandardni i prototip softvera, Reggiov tim je svaki dan kačio ponekad i potpuno banalne slike kao što su slike muzeja voštanih

figura, reklama za brzu hranu i lutaka koje služe za testiranje automobila pri sudaru. Svaki frejm je posebno obrađen, bojen je, ubrzavan, usporavan, dodavana im je tekstura, skalirani su da bi mogli popuniti ceo veliki filmski ekran. Rezultat ovakvog rada je, nazovi, nutricionistički slatkiš za oko, stvarno je spektakularan pogledati ga, ali je ovo film i sa velikom porukom. Reggio opisuje Naqoyqatsi kao “Istraživanje izmučene lepote”, i nada se da će se gledaoci početi osećati nelagodno po pitanju pažljivo osmišljene slike istraživanja tržišta na koju nailaze svaki dan. Za samog Reggia, izlazak ovog filma na svetlost dana predstavlja kraj 25ogodišnjeg stvaranja filmova. Počeo je sa radom na svojoj “Qatsi” trilogiji 1976. godine, završavajući rad na Koyaanisqatsi-ju 1983. godine, da bi 5 godina kasnije radio Powaqqatsi. Uprkos uspehu koji su ova dva filma postigla, iako su možda dva najradikalnija projekta koji su stigli u bioskopske dvorane, Reggio je dvanaest godina pokušavao da snimi Naqoyqatsi. O tim njegovim naporima čitao je, ko drugi, nego Stiven Soderberg tvorac filmova kao što su Erin Brokovic, Traffic, i Full Frontal. Ponudio mu je da bude izvršni producent filma i da mu pomogne u pregovorima sa Miramax-om. Čim je novac legao na račun, Reggio je sa svojim

timom proveo dve godine kopajući po sirovom materijalu. Kad se počela nazirati veličina celog projekta, tim je stornirao oko 3.5 terabajta ili oko 3500 mega-bajta materijala. To je tada bio najveći nezavisni digitalni film. “Bio sam naivan mislio sam da film mogu predstaviti samo u analognoj formi.” Budžet filma je onda spao sa 13 na samo 3 miliona dolara zahvaljujući napredku digitalnih alata. Ova kontradiktornost, korišćenje naprednih alata i ujedno njihova osuda, nije mnogo smetala Reggiu. Bolest na koju ovaj film želi da ukaže po Reggio-vim rečima je kultura podređena tehnologiji. On ukazuje na jedan ključni problem: sve veću i veću razliku između slike i stvarnosti. Kompjuterski generisano stvaranje slika je razbilo vezu između onoga što vidimo i onoga što znamo. “ Slika više nije reprodukcija stvarnosti. Slika je kreacija. Lepota koja izlazi iz kompjutera nema integritet sem u granicama mašte. Nema nikakve veze sa stvarnošću. To je lepota binarne nule i jedinice. “

pogledajte trailer na DVD-u prati link:promo:block buster:nagoy

kontakt linija: www.nagoy.com www.digitalarts.co.yu [11]


PROMO RUSKA LjUBAV

WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

BlockBuster+ArtFilm 3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

Atom film i DreamWorks predstavili su svetsku premijeru dugometražnog filma pod nazivom: Wallace and Gromit - The Curse of the Were Rabbit Počeli su 1987. sa spotom za pesmu Sledgehammer Pitera Gebriela i oduševili svet. Posle toga na red su došli kratki filmovi, među kojima i Creature Comforts 1989. koji je dobio Oskara. Iste godine su oživeli simpatičnog engleskog pronalazača Valasa (Wallace) i njegovog briljantnog psa Gromita (Gromit). Odmah su dobili nominaciju za Oskara, da bi, 1995. dobili dve ove nagrade. Čekalo se punih sedam godina da bi Atom film 2003. objavio da je spremna premijera serije od deset kratkih filmova Aardmana, sa dva popularna animirana junaka, pod nazivom : Wallace & Gromit’s Cracking Contraptions. Ovaj serijal se isključivo mogao gladati preko Interneta, za on line pretplatnike. Posle velikog uspeha bilo je pitanje trenutka kada će nastati dugometražni film o dogodovštinama ova dva junaka. To je i ostvareno, na sreću nismo dugo čekali pred nama je veličanstveno ostvarenje Wallace i Gromit - The Curse of the Were Rabbit. Kao i raniji filmovi Wallace -a i Gromit-a, i ovaj je producirao glavni animator Nik Park, samo što je ovaj put, u dogovoru sa svojim saradnicima Krisom Sedlerom i Lojdom Prajsom i režirao ovaj film. On kaže: “Wallace i Gromit su mi kao porodica. Veoma sam ponosan na ovaj film, jer su u njega uneti mnoge novine u odnosu na raniji odnos mojih junaka, i uzimajući u obzir njihovu ljubav prema naprednim tehnologijama, mislim da je bioskop savršeno mesto za ova dva momka.“ Priča filma je sledeća Wallace i Gromit učestvuju u takmičenju u uzgajanju džinovskih biljaka. Tu su još i ekscentrične britanske aristokrate i ogromni zec sa misterioznim natprirodnim moćima. Na filmu, koji traje 94 minuta, radilo je 30 animatora, tako što bi svakog dana svako od njih uradio po 2-3 sekunde materijala. Tako su za svakih nedelju dana dobijali najviše po 2 minuta filma. U nekim sekvencam ovom stop-motion timu je pomagala ekipa iz Moving Picture Company, koji su radili na digitalnim efektima. To nije prvi put da Park i Box koriste CG tehnologiju. Jednostavno, neke stvari je jako teško uraditi u stop-motion tehnici. Sledeći veliki projekat ovih autora biće Flushed Away u saradnji sa DreamWorks-om, koji će biti potpuno CG-animiran. Inače Nik Park je režirao film Chiken Run zajedno sa suvlasnikom Aardman-a Piterom Lordom. Nik Park im se pridružio 1986. da bi danas bio na čelu kompanije, zajedno sa Dejvidom Sprokstonom i Piterom Lordom. [www.aardman.com]

pogledajte trailer i jednu epizodu na DVD-u prati link:promo:block buster:wallace and gromit

[w] http://www.wandg.com

[12] www.digitalarts.co.yu


OnLlineFlashAnimacija WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

Minimalistički crtež, sjajna animacija. Ovo je priča o životu, ljubavi i smrti. Kroz životne situacije od rođenja, škole, vojske, ljubavi, posla i ljubavnika pa sve do starosti vodi nas ovaj predivan 2D animirani film. Lodger je studio iz Helsinkija (Finska) i često su učestvovali u anti protestnim kampanjama u borbi ZA pušenje i čovekov slobodan izbor u životu. Tehnika Macromedia Flash. pogledajte film na DVD-u prati link:promo:online:i love death

[w] www.lodger.tv

Nakon veoma uspešnog serijala Sex Slave, animator i ilustrator Naoki Mitsuse donosi nam novi uzbudljiv serijal od 5 epizoda. Naoki je sve epizode Džo-ove Priče (Joe s Story) sam režirao, ilustrovao, i animirao u programu Flash. Seriajl je zasnovan na vrlo jednostavnoj priči, grupa provalnika maskirana u kostim gorile pokušava da ukrade iz muzeja savremene umetnosti sliku kralja rock-n-roll-a Elvisa Prislija. U trenutku kada su na dohvat svoga prljavog poduhvata pojavljuje se gradski zaštitnik (prepoznatljiv lik iz serijala Sex Slave-a) i sve pada u vodu... Veći deo šarma u prvoj epizodi Džoove Priče leži u otkačenom ambijentu gde je kućni nameštaj dizajniran u retro-look-u. Zamislite da ste u sobi sa takvim klasicima kao što su Nogučijeve papirne lampe, nameštaj, električni satovi, Braunovi aparati za kafu i Pantonove stolice. U sceni Džovog kupatila Naoki koristi frame-byframe snimanje u maniru Hičkokovog Psiha i elegantno grupiše sve ove elemente zajedno. Priča ide dalje i naš junak uhvaćen u zamku se zatiče u novim ne gostoljubivim situacijama do kolena zaglibljenim u umetnički smišljenim nevoljiama... Ako već niste, kad završite gledanje sa Džoovim pričama (Joe s Story) obavezno pogledajte Mitsuse-ovu seriju Sex Slave kao i njegove najnovije animirane serijale. Naoki se bavi slikarstvom i ilustratoracijom a omiljeni hobi mu je pravljenje lampi. 2002. se fokusirao na svoj slikarski portfolio i uradio serijal slika o Elvis-u. Za Naoki, slikanje je neophodan Jin do Janga tj. rada na kompjuteru. Animator koji ga je najviše inspirisao je J.Otto Seibold, dok su mu omiljeni animirani junaci Wallace i Gromit.

Senjor Sombra i jedan dečak su glavni likovi u filmu. Mračna figura Senjor Sombre-a čini snažan kontrast sa simpatičnim likom dečaka koji će se suočiti sa novim svetom, svetom bez boje. Ovo je lik koji postoji odavno u stripu i koji je osvojio veliki broj čitaoca. Autori ovog stripa su smatrali da bi bilo interesantno prebaciti ga u drugi medij koji bi možda upotpunio ambijent i dao mu novi način života. I sigurno su u teme uspeli jer kao i strip i ova on-line priča proglašena je na međunarodnom festivalu u Barseloni “OFFFF”(on line flash film) za najbolji animirani film, a zatim i drugu nagradu na takmičenju mladih umetnika Castilla La Mancha. pogledajte film na DVD-u prati link:promo:online:senjor sombra

[w] www.alparaguay.com

Kako to da se vampir plaši oluje? A mraka? A noći veštica? To se desi malom četvorogodišnjem vampiru koji živi u mračnom zamku daleko u nekoj nedođiji. Braća Gallego, Emilio i Hezus (Španija) su tvorci ovog kratkog i veselog on line filma. Braća Gallego se bave ilustracijom i animacijom i na njihovom sajtu naći ćete animirane serije, nezavisne kratke filmove i primere iz njihovih stripova i ilustracija. pogledajte film na DVD-u prati link:promo:online:mali vampir

[w] www.gallegobros.com

pogledajte film na DVD-u prati link:promo:online:joes story

[w] http://goultralightsgo.com

www.digitalarts.co.yu [13]


RUSKA LjUBAV

WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

U zoološkom vrtu u Central Parku, glavne zvezde su lav Aleks, zebra Marti, nilski konj Glorija i žirafa Melman. Oni su lepo vaspitani, dobro uhranjeni i svi posetioci ih obožavaju. Za ova četiri “Zoosters”-a ovaj vrt predstavlja raj na zemlji. Ali... Zebra Marti je jako radoznala. Jako je zanima kakav je svet van zoološkog vrta. U svoju nameru upoznavanja sveta uvlači i svoja tri prijatelja, tako da, hteli – ne hteli, završavaju na udaljenom ostrvu. Mogu li četiri pripitomljene njujorkške životinje da opstanu u divljini? Još gore, kad priroda u njima probudi zov divljine, mogu li da prežive jedni druge? Ovaj film, urađen u produkciji DreamWorks-a, režirali su Eric Darnell (Antz) i Tom McGrath, po scenariju koji su napisali zajedno sa Mark Burton-om i Billy Frolick-om. Na filmu je radila ekipa od 246 – 260 ljudi. 85% posla obavljano je u PDI/DreamWorks studiju u Kaliforniji dok je ostatak odrađen u studiju u Glendejlu. Za animaciju kretanja i emocija na likovima, animatori su koristili softver osmišljen u PDI/DreamWorks pod nazivom Emo (skraćeno od Emotion). pogledajte screenove i trailer na DVD-u prati link:promo:3Danimirani film:madagaskar

[w] www.madagascar-themovie.com

Pre skoro 80 godina, Walt Disney studio je prvi počeo da koristi i vremenom doveo do perfekcionizma relativno mladu granu umetnosti – ručno crtanu animaciju. Stvorili su osnovne principe animacije i okupili najtalentovanije umetnike sveta. Ipak, krajem prošlog veka, Disney je, u saradnji sa Pixar Animation studijom, počeo sa produkcijom 3D filmova, koji su uveliko premašili zaradu ranijih radova. Prvi samostalni 3D film Walt Disney studija, koji se ovih dana prikazuje i kod nas, je Chicken Little, koji su radili vrhunski svetski crtači, animatori i stručnjaci za specijalne efekte, uz pomoć 3D alata. Film prati izvorne principe animacije utemeljene u ranijim 2D ručno crtanim radovima ovog studija kao što su Petar Pan i Alisa u zemlji čuda i spaja ih sa novim tokovima 3D animacije.

Na filmu je rađeno više od 5 godina pod dirigentskom palicom Marka Dindala kao reditelja. Da bi ovu priču izneli na veliki ekran, polovina animatorskog tima je poslata na 18-omesečno obučavanje za rad u Maya-i, glavnom 3D softveru, koji je korišćen u ovom filmu. Za generisanje svetla u scenama, umetnici su koristili Diznijev kreirani produkt Lumiere, koji su iskoristili kao plug-in za Maya-u i zatim ubacivali u Pixar-ov RenderMan, kako bi dobili konačnu sliku. Ovaj film predstavlja neku vrstu novog početka za Disney studio, a vreme će pokazati koje mesto će zauzeti na tržištu na kome još uvek dominiraju Pixar i DreamWorks. pogledajte screenove i trailer na DVD-u prati link:promo:3Danimirani film:madagaskar

[w] http://disney.go.com/disneypictures/chickenlittle

[14] www.digitalarts.co.yu


3DAnimiraniFilm WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

Valiant je 3D kompjuterski animirani film Vanguard Animation-a i producenta John Williams (producirao Šrek 1 i 2).

Priča

To je priča o malenom ali hrabrom golubu, Valijantu (glas Ewan McGregor ), koji ostvaruje svoj san da se priključi elitnoj kraljevskoj Službi Golubova (RHPS) u Velikoj Britaniji tokom drugog svetskog rata. U njegovom poduhvatu prati ga ljupki vragolan Bugsy ( glas Ricky Gervais), i oni se priključuju odredu za prenošenje tajnih poruka savezničkih jedinica. Kada su u akciji prate ih neprijateljski soklovi uključujući podlog generala Von Talon-a (glas Tim Curry). Oni se susreću sa miševima iz Francuskog Pokreta Otpora, dobijaju tajne planove, i zatim kreću na opasno putovanje nazad do belih litica Dovera i do prelepe golubice Viktorije (glas Olivia Williams).

Budžet i vreme

Valiant je dobro produciran film, dinamičan i sa puno komičnih situacija. Priča iza scene je podjednako dramaična kao i sam film. Produkcijski tim imao je izazov da stvori vrhunski film koji bi bio na nivou producenta Šreka i Disney-eve distribucije ali sa samo pola budžeta od budžeta koji se dodeljuju ovakvim filmovima ( 40 miliona umesto 80 i više miliona dolara ), ali i duplo kraćim vremenskim rokom ( rok od samo 24 meseci ). U samom startu ceo poduhvat je bio rizičan, jer distributeri nisu bili obavezni da plate za njega ukoliko ne bude gotov na vreme. Imajući u vidu i budžet, rizik je bio u potpunosti pao na leđa producenta i producentskog tima. Da bi ceo zadatak bio još više obeshrabrujući, ovo je bio jedan od najvećih animiranih projekata ovoga tipa koji je ikada produciran u Velikoj Britaniji, ili od strane nezavisnog studija. ”To je zaista bio herkulovski zadatak”- rekao je Williams.”Imali smo devet meseci teškog rada u Los Anđelesu a zatim 15 meseci u Londonu. Najveći izazov je bio naći skoro 200 talentovanih ljudi, smestiti ih i organizovati ih da rade kao tim. S obzirom na kratak vremenski rok, nije bilo mogućnosti da se prave greške, kao što su izmene likova ili brisanje likova u toku

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

produkcije. Naša grupa se zaista uživela. Razvio se jak osećaj pripadnosti i svi smo znali da moramo da se dokažemo. Gary Chapman, koji ima iskustva u draftingu i skulpturi, kreirao je većinu likova u filmu. Pokazao se kao pravi ekspert u razvoju likova i scenografije tako da mu je na kraju ponuđeno da prezme kompletan režiserski posao. Pred-produkcija je započeta u Los Anđeleskom studiju Vanguard, gde je kreiran lik i dizajn lokacije, storibording i animatiku. Da bi sa iskoristili niži troškovi i poreske olakšice u Britaniji rad je dalje prebačen u London, u Ealing studio. Produkcijski tim činili su umetnici iz 17 zemalja koji su govorili 7 različitih jezika. Bilo je i lekcija koje su se učile onako uz put, u hodu. Williams žali što nije imao više vremena za fazu animacije. ” Na sreću postojao ja scenario tako da nismo “otkrivali” film preko storyboarda. Počeli smo rad na razvoju lika mnogo pre nego što je napisan scenario na kome smo kasnije napravili brojne izmene. Produkcija Valianta trajala je dve godine i pobrinuo sam se da ne počinjemo ništa dok koncept scenarija i likova nisu bili gotovi”. Uštedu u produkciji donelo je to što nije bilo masovnih scena kao u Šreku 2, ali film je bogat detaljima. Pažnju privlače detalji kao što su teksture zgrada i metalnih kontejnera, u kojima se vidi čips, grickalice, rđa i prljavština, za razliku od drugih animiranih filmova gde sve izleda čisto i potpuno novo. “Pohabane površine zahtevaju mnogo više rada, sve treba više puta obraditi”- dodaje Williams. Ali prljavština na nečemu pokazuje da to ima prošlost.” Ono što je zaista smanjilo troškove je jedan režiser, smatra Williams. Mnoga studija imaju brojne režisere, koji se međusobno takmiče. Tako se troši vreme, prednost rada sa jednim režiserom je u tome što tim ima jasnu viziju šta se od njega traži.

Digitalni izazovi

Jedan od najvećih izazova bilo je uklapanje detaljno urađenog perja na pticama i njihove garderobe, koja je obuhvatala šlemove, kaiševe i ruksake. Za uklanjanje ovih prelaza korišćen je Side effects Huddini software, njegov atribut transfer

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

tool korišćen je tamo gde je trebalo implemetirati pera. Zbog toga što ovaj alat radi postepeno prema udaljenosti odevnog predmeta i donje površine, bilo je moguće pomerati odeću i potisnuti perje koliko je potrebno ( kao i u slučaju miševa, krzno) . Neki od najtežih zadataka bile su promene garderobe, kaže Williams, pogotovo kada se likovi skidaju i oblače, retko će te videti likove u animiranom filmu da se presvlače.

Produkcija

Ključna odluka bila je da se kreira VFX pipeline zasnovan na software-u Maya-i. Produkcija pozadine i likova je rađena posebno, svaki odvojeno, što je omogućilo da se layer-i mogli slagati nezavisno jedan od drugog. Ako bi konačni render sadržao grešku na primer, samo komponenta sa greškom bi mogla da se ispravi i vrati u celinu, umesto da se radi kompletan rendering ponovo. Korišćene su tri različite rendering mašine. Za rendering Renderman i Maya, za veliko osvetljenje. Shake tool set korišćen je za kompozing, a Final Cut, na Mac-ovima za editing. Render farm-a je bila sačinjena od oko 500 dual-procesor kompjutera na Lynux-u. “ pogledajte screenove i trailer na DVD-u prati link:promo:3Danimirani film:valiant

[w] www.valiantmovie.co.uk

www.digitalarts.co.yu [15]


PROMO WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

Kratki 3D animarani film “BBQ Beast” su realizoavala četiri mlada umetnika, Stephan Stoelting, Jens-Ole Bukowsky, Karsten Mehnert, Goro Fujita. Film je produciran u okviru German Film School-a i realizovan je za 3 meseca. Ovaj kratki film predstavlja školsku vežbu, ali dobro je imati ovakav rad kao referencu za početak karijere, koja je svakako pred ovim mladim ljudima. pogledajte 3D film na DVD-u prati link:promo:kratki film:bbq beast

[w] www.filmschool.de

Kako izgleda kada spojite Pikasa, Dalija i Ešera u modernu priču XXI veka. U ovoj priči vodi nas Pikasova kreatura koja pokušava da nađe pravi put kroz lavirint Ešerovih stepenica i Dalijevih beskrajnih pejsaža. Ovaj nadrealni kratki film pod nazivom Gearnica realizovao je Marcelo Ricardo Ortiz iz Brazila. Ovo je njegov prvi animirani 3D film. Početna inspiracija za realizaciju ovakvog projekta je proistekla iz višegodišnjeg proučavanje umetničkih dela velikana slikarstva. Marcelo ima klasično obrazovanje istorije umetnosti i oduvek je bio fasciniran delima Dalija i Pikasa a posebno na njega je veliki uticaj imala umetnost Ešera. Za realizaciju filma Guernica Marcelo je koristio Photoshop za statične slike i kulise, za kompletan 3D Softimage XSI, za zvuk Sond Forge a kompletana post produkcija odrađen je u Combustion-u. Muzika koja je podvučena ispod slike i koja prati animaciju je pesma The Chauffer od grupe Duran Duran. Realizacija filma Guernica trajala je 5 meseci, kako Marcelo naglašava 2 meseca je posvetio postavljanju koncepta i 3D modelinga, a po mesec dana odvojio je za svaki segment počev od tekstura, zatim animacije i na kraju postprodukcije. Za Marcelo-a je ovaj film velika prekretnica, ali kako sam kaže voleo bi u budućnosti da napravi svoj dugometražni film u kombinaciji sa živom slikom i 3D kompjuterskom animacijom. Mi ga podržavamo u tome... pogledajte 3D film na DVD-u prati link:promo:kratki film:guernica

[w] www.mrsolo.com

U Urugvaju, maloj zemlji u Južnoj Americi, gomila digitalnih umetnika i animatora godinama je pratila kako se 3D produkcija za televiziju i veliki ekran razvija u oba pravca i po kvalitetu i po kvantitetu, u celom svetu. Svaki od njih je bio iz istog okruženja, i iako su radili odvojeno jedan od drugog i na drugim projektima, pažljivo su pratili tehniku i tehnologiju koja se pojavljivala. Putevi su im se ukrstili, i bez prevelikog razmišljanja, odlučili su da se udruže, i postanu jedan tim. Delili su isti moto: “ Raditi ono što najviše vole”. Ali, napuštanje svojih poslova i počinjanje od nule predstavljalo je ogroman napor, neki od njih su radili “na crno”, dok su drugi imali profitabilne i prestižne poslove. U suštini, profesionalci su morali žrtvovati godine probijanja, zbog rizičnog projekta… bila je to “animalada” ( španski izraz za “neverovatnu glupost”… takođe znači “napravljeno hrabro” i “gomila životinja”). “Animalada” je postalo ime kompanije koja je stvorena tokom polovine 2002, ali ne bi bilo “animalada” (hrabro), da nisu imali ovakav ekstreman stav prema svojim ciljevima. Prvi veći projekat je serija koja nosi naziv “Pelotazo” (španski za “jak šut po lopti”), i radi se o fudbalu. Svašta se može desiti na ovakvim utakmicama, u [16] www.digitalarts.co.yu

kojima smešni likovi na najneverovatnije načine ne mogu postići gol. U ovim kratkim animiranim pričama, nalazimo apsurdan i jednostavan humor, animiran u 3D-u sa bogatim vizuelnim efektima, puno boja, zvuka i akcije. “ Walter Lang”, je kapiten fudbalskog tima, pa iako je zgodan, i atleta, ipak ima svojih mana (kao i svako živo biće). Daće sve od sebe da bi njegov tim pobedio na utakmicama, ponekad će uspeti u tome, a ponekad ne. Animalada posle ovog uspešnog serijala “Pelotazo” ide dalje. Rade reklame i tv spotove da bi poslednji nijhov kratki animirana film ponovo skrenuo našu pažnju. Don’t bother me Mosquito Ovaj novi serijal donosi nam zanimljive 3D junake. U seriji je opisana večita borba između ljudi i najdosadnijih zveri na svetu. Radnja svake epizode se vrti oko Joe Bigman’s-vog života i njegove večite težnje da se oslobodi John-a i Pol-a dva luda komarca koja mu zagorčavaju život dok vežbaju omiljeni sport “Grofa Drakule“. pogledajte 3D film i showreel na DVD-u prati link:promo:tv:animalada

[w] www.animalada.com


AutorskiKratkiFilm WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

Eternal Gaze

¨New Deal¨ je urbani mjuzikl o kulturnoj revoluciji sa akcentom koji prati uspon dva repera. Sly i Curtis obožavaju muziku i to ih podstakne da počnu da pišu svoju, koja je drugačija od vladajuće ideologije i umetničkokomercijalnih standarda muzičke industrije. Sly ( DJ ) uvodi radikalne novine u načinu puštanja ploča koji mu omogućavaju da reciklira svoju kolekciju, dok Curtis ( MC ) piše oštre, sinkopirane stihove kao samuraj koji proučava umetnost ratovanja. Uspeh u društvenom i kulturnom undergroundu vodi ih do ¨Network¨-a. Network je mega-korporacija koja upravlja celom zabavnom industrijom kontrolišući svaku kariku u lancu, od produkcije do distribucije. Oni su kao vampiri žedni krvi, stalno traže nova tržišta vešto izbegavajući bilo šta subverzivno.

Network uspeva da rasturi prijateljstvo izmedju DJ i MC, nadajući se da će iskoristiti Sly-ev inovativni talent. Sly-a na kraju proguta sistem i on stvara u kontrolisanim uslovima. Curtis-a Network drži dalje od Sly-a zbog njegovog izražavanja unutrašnjeg besa u stihovima i on nastavlja da se bori i priprema svoju osvetu. Ovaj kratki 3D animirani film ove godine je i zvanično ušao u program Siggrapha-a. Režija, modelig & animacija: Baptiste Jaquemet, Francuska pogledajte trailer na DVD-u prati link:promo:kratki film:new deal

[w] http://thenewdealmusical.free.fr.

Život i rad švajcarskog vajara i slikara Alberta Đakometija poslužili su Sam Chenu da ispriča priču o umetniku i njegovoj umetnosti i da u kratkom 3D filmu uradi digitalne reprodukcije njegovih skulputra. Chen se prvi put sreo sa Đakometijem čitajući na koledžu tekst o njemu. Fascinaciju ovim umetnikom on je pretočio u scenario za film. Posvećenost projektu Chen je potvrdio i time što je sam uzimao časove vajarstva kako bi što vernije uradio digitalne reprodukcije Đakometijevih skulptura. Opisujući Đakometija kao jednog og najvećih umetnika XX veka, Chena je privukla umetnikova ličnost poznata po promenljivom raspoloženju, melanholičnom humoru i egzaktnim standardima. Đakometijeva umetnost konstrukcije i dekonstrukcije, bila je osnova reditelju da napravi sličnu metodologiju produkcije filma kako bi se što više približio temi i pratio Đakometijeve stope.

I I još jedna sličnost: kao i Đakometi koji je sam pripremao platna i glinu za svoje skulpture, i Chen je, bez saradnika, uradio ceo film, od istraživanja činjenica o životu umetnika, do modelovanja, animacije i postprodukcije. Chen je napisao dva scenarija, proveo je prvih pet meseci da prvobitnu priču od one o skulpturama koju je prvobutno planirao pretvori u priču o umetniku. Prvobitne skice prerasle su u 16 minutni film. Chen je modelovao 18 skulputra za film na osnovu fotografija. Sam Đakometi je predstavljen pomoću tri različita modela. Krajnji rezultat je crno beli CG film bez dijaloga i samo jednim likom, koji je osvojio mnogo nagrada, uključujući i nagradu za najbolju animaciju na SIGGRAPH-u 2003. Istorijska tačnost je bila osnova za film, zato je bilo potrebnio verno rekonstruisati izgled i atmosferu Đakometijevog pariskog ateljea 50-tih i 60-tih. Virtuelni Đakometi je predstavljen nerealistično i karikaturalno, sa svim emocijama dok se bori sa krivicom, strahom, krovom koji prokišnjava i hroničnim kašeljam. Skulpture su nasuprot tome, kreirane tako da budu što vernije reprodukcije originala.

Za kreiranje Đakometijevog lika Chen je koristio kombinaciju NURBS-a, poligona i subdivision surfaces-a u Alias|Wavefront’s Maya. Skulpture su modelovane u NURBS-u, a sam atelje i objekti u njemu polygon-ima. Teksture i senke su mešavina kompjutreski generisanih tekstura i skenova uzetih sa fotografija Đakometijevog lica. Efekti, poput dima Đakometijeve cigarete, dodati su u postprodukciji koristeći Adobe After Effects. “Napravio sam film kakav sam želeo” kaže Chen “samo par godina ranije to ne bi bilo moguće, jer bi se ovako ambiciozan animirani film morao raditi u velikom studiju. Hvala tehnologiji i razvoju industrije CG – alata koji su nam sada dostupni, to je ono što danas ohrabruje samostalne umetnike.” pogledajte trailer i screenove na DVD-u prati link:promo:kratki film:eternal gaze

[w] www.eternalgaze.com

www.digitalarts.co.yu [17]


PROMO WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

Simone Legno umetnik iz Rima (Italija) pokrenuo je TokiDoki pre nekoliko godina, u početku je to bilo kao lični web sajt, dnevnik, neka vrsta portfolija i mesto na kome će izlgati svoju umetnost i dušu. Danas Simone kroz TokiDoki živi svoj san, i svakodnevno dodaje svetu svežinu boje i pozitivne energije. TokiDoki na japanskom znači ‘ponekad’ jer, kako Simone kaže, svako iščekuje trenutke koji menjaju nečiju sudbinu, možda će i vama ovaj sajt promeniti sudbinu, sanjajte... pogledajte screenove i ilustracije na DVD-u prati link:promo:web design:tokidoki

[w] www.tokidoki.it

Veliki fan i guru Photoshop-a, Ilustrator i dizjner Derek Bacon svoje atraktivne digitalne radove realizuje kombinacijom više fotografija koje maestralno sklapa u Photoshopu. Derek je svoje digitalno iskustvo preneo u veoma atraktivne ilustracije u magazinima New York Times, Computer Arts, The Indenpendent... pogledajte ilustracije na DVD-u prati link:promo:web design:derekbacon

[w] www.derekbacon.com

[18] www.digitalarts.co.yu


WebDizajn WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

Nešto zaista žestoko dolazi nam iz Rusije. Oleg Paschenko je umetnik koji je već duže vreme prisutan na Mreži i poznat je kao autor sajta Condlave Obscvrvm. Ovo mesto nosi neviđenu atmosferu, futurizma, cinizma i gotike, sve zajedno smešteno je u jedan besmislen projekat koji postoji samo za sebe i svako ga doživljava drugačije. pogledajte digitalne grafike na DVD-u prati link:promo:web design:condlave obscvrvm

[w] http://cmart.design.ru

Globalizacija, moda, jeans, virtualni svet... Sve ovo stalo je u promotivnu kampanju modnog brenda Americanos. Zaista izgleda skandalozno, provokativno i kontravezno, atmosferu do usijanja podiže dobar dizajn i nervozna animacija koja sugeriše brz život prepun zdrave sintetičke energije. Sajt je realizovan u Flash tehnici sa ASP tehnologijom. pogledajte screenove i ilustracije na DVD-u prati link:promo:web design:americanos

[w] www.americanos.com.pl

www.digitalarts.co.yu [19]


PROMO WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

Klikni na tačku i poveži se... CLICK 3X Click 3x je producirao televizijski spot za Univerzitet u Nju Jorku. Genijalno koristeći veštinu kompjuterske animacije iskoristili su da pokažu kako njihova institucija pomaže zauzetim profesionalcima da se povežu i “ svi spoje zajedno”. U spotu lajt motiv “Spoj Tačke” zapravo, predstavlja studente njujorškog univerziteta kao čvorove beskraj-

koje pohađaju, već i preko ljudi sa kojima su “povezani”. Dakle, instituciju čine ljudi. Bio je to intrigantan koncept za kreativni tim Click 3X-a. Prvobitna ideja je bila da se spot uradi u 2D okruženju. Ovakav dvodimenzionalni pristup je u poslednjem momentu evoluirao i cela priča je prebačena u 3D, gde se mrežni model kapije transformiše u sam logo univerziteta

je imati bukvalni smisao. “Najviše od svega, želeli smo da efekat izgleda bez zastoja i organski”, zaključuje Armstrongova , “Morao je izgledati kao jedan glatki tečni pokret.” Doživljaj je povećan uz pomoć elektronske muzike koju je komponovao Hjuman, i koja se čuje kao podloga ispod naracije.

ne mreže. Linije služe da spoje jednu osobu sa onom do sebe ispod naracije koja opisuje njihove međusobne odnose: “Piter je išao na kurs koji je vodila Elen, koja je radila sa Markom koji je studirao finansijsko planiranje sa Dikom. “ Što se više ljudi povezuje, mreža sve više raste i biva sve složenija. Povlačeći se u nazad bez kraja, kamera u kontra zo om-u, otkriva da stablo formira kostur Kapije na Vašington skveru u Njujorku. Kapija postaje čvrsta i zauzima svoje mesto u logo-u NYU-univerziteta. Animacija sugeriše da studenti ove škole ostvaruju svoje snove po pitanju karijere, ne samo kroz kurseve

NYU-a. “ Vodeći animatorom Click 3X-a Džim Kolins i umetnički direktor Armstrong su u samom procesu stvaranja spota otkrili da animacija najbolje izgleda kad je relativno jednostavna. Odlučili su da maksimalno pojednostave animaciju i ublaže neke složene delove. .”U startu nemate osećaj da vidite ikakvu strukturu”, objašnjava Amstrogova, “to postaje očigledno tek kasnije. Kad shvatite da mreža formira kapiju, dolazi do iznenađenja.” Za Armstrongovu najveći izazov je u nalaženju pravog tajminga. Animacija je trebala da se uskladi sa naracijom i sa muzičkom pozadinom. Uz sve to, proces stvaranja kapije morao

“Naracija i muzika su neodvojivi deo spota.”, kaže Armstrongova. “To je upbeat koji pozitivno, i veoma lepo podržava i pokreće animaciju.” Dok ste kao posmatrač usresređeni na dvoje ljudi koji se spajaju u prvom planu, u pozadini je nagoveštaj sličnog spajanja između drugih 20 ili 30 ljudi. To sugerše da univerzitet ima skoro beskrajanu vezu.”

pogledajte reklamni spot na DVD-u prati link: promo:tv-reklame:click3x

[w] www.click3x.com

Rimejk legendarne reklame za Audi Quattro. Pvobitna reklama snimljena je davne 1986. godine i proglašena je za najbolju ikad snimljenu reklamu u Nemačkoj. Novi AUDI A6 Quattro, 25-godišnjica i pomenuta legendarna reklama bili su dovoljan razlog da se uđe u još jedanu reklamnu avanturu. Rezultat ja izvanredan TV spot i bioskopska reklama u verzijama od 30 i 45 sekundi, u oba 4:3 i 16:9 formatu. Kompletna produkcija je urađena u nemačkom studiu TV Werke, na Quantel-ovom eQ-u uz malu pomoć Henry-a, za snimanje korišćene su tri 35mm kamere. Reklama počinje tako što Audi stoji u dnu ski skakaonice u Kajpoli (Finska). Pod nagibom od 37,5 stepeni auto ubrzava uz snegom prekrivenu skakaonicu sa porukom: ”Ne pokušavajte ovo kod kuće”. Tim koji je uradio reklamu u čast “25-godišnjice Quattro-a” bio je suočen sa velikim teškoćama: veoma hladno vreme, složena automotivna tehnologija i nagib od skoro 80%.... HD postprodukcija za Audi Klijent: Audi AG Režiser: Gerhard Kiefer Kamera: Serge Roman Produkcija: Ziggy Nümann Audio: Robert Papst iz A.R.T. Studija Compositing: Egi Seipler Postprodukcija: TV WERK Svetlo: Cine Pix Processing: ARRI pogledajte reklamni spot na DVD-u prati link:promo:tv-reklame:audi

[w] www.tvwerk.de

[20] www.digitalarts.co.yu


TV+Reklama+MusicSpot WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

Dok čekate svoju kriglu piva THE MILL The Mill, studio za 3D animaciju i

irao CGI 3D kosture kao mrežni (wirefra-

specijalne kompjuterski generisane

me) objekat i dodavao njihovu teksturu.

efekte je kreirao bar pun CGI 3D animi-

Da bi scena izgledala što “realističnije”

ranih kostura za poslednju Marfijevu re-

Yann je svakom 3D kosturu dodelio dru-

klamu, promovišući njihov novi Fast Flow

gačiji izgled, tj. dodao je poneku puko-

sistem, koji pomaže barmenima da sipaju

tinu na lobanji, različitu vilicu i zube ili

savršenu kriglu piva četiri puta brže nego

različitu veličinu lobanje.

ranije.

Jordi Bares je bio zadužen za tela 3D ko-

Spot je režirao Kevin Tomas preko Tomas

stura, koristeći Softimage XSI kreirao je

Tomas Film-a za BBH agenciju. U spotu su

potpuno anatomski skelet, a kasnije i sa-

kosturi koji su umrli od dosade čekajući

vršene pokrete kostiju, zglobova…

da im sipaju pivo dok igraju pikado, bilijar

Kad je 3D faza završena, Barnsli je počeo

ili jedu kikiriki...

sa kompozitingom CGI kostura u živu

Mill-ov 3D tim kreirao je 3D kosture u CG-

akciju. Svaki snimak je od njega zahtevao

u koristeći Softimage XSI, 3D equilizer

da se stanje u kome se CGI 3D kostur na-

za traking i drugi prateći softver. Tomas

lazi podudara sa delom reklame, kao i da

je prvo snimao pun bar, sa istim brojem

dodaje teksturu, dubinu polja, pokrete,

ljudi koje je kasnije zamenio kompjuterski

radnju filma, senke i refleksije.

generisanim (CGI) 3D kosturima. Kada je

Spot deluje impresivno i zaista su pokreti

bio zadovoljan sa “živim” snimkom, izba-

i kompletna kinematika besprekorno ura-

cio je glumce i ponovo sa svim pratećim

đeni.

enterijerom snimio prazan bar. Kamere

Naravno sve deluje pomalo šokantno i

i svetla su naravno zadržale iste atribu-

morbidno ali u istom momentu zabavno

te kao iz predhodnog snimaka bara sa

sa puno crnog humora.

glumcima. Dok je snimano realnom kamerom, ko-

pogledajte reklamni spot na DVD-u prati link:promo:tv-reklame:fast flow-mill

mpjuterski animator Yann Mabille je kre-

kontakt linija: www.mill.co.uk

Sva tri spota “Treehouse”, “Traffic” i “Gaming”.- promovišu Target-ovu prodaju DVD-a i kompjuterskih igara. U svim spotovima glumci su snimani “uživo”, da bi nakon toga bili digitalizovani i kompjuterski animirani. Oakav pristup radu im je omogućio da postignu originalni grafički animirani izgled. Za “Treehouse”, kasting brief je bio “Stand by Me”. Ispred pozadine obojene crveno, tri deteta se igraju noću u močvari, hvatajući žabe i druga stvorenja. Onda se penju do svoje kućice na drvetu da bi gledali DVD “Monsters, Inc” Sva tri spota se završavaju Targetovim sloganom “Očekujte više. Platite manje.” U “Traffic”, mladić je iznerviran zbog saobraćajne gužve. Na kraju stiže kući i pozdravlja ga njegov pas, koji mu se kasnije pridružuje u gledanju Spaj-

dermena na DVDu. “Gaming” odaje počast starim igrama i grafici tipa Atari: dva hipi klinca igraju video igru u nultoj gravitaciji. Plutaju, okreću se i razbijaju na piksele u grafičkom svetu što znači da su i oni deo igre. Kreativni direktor agencije, Dejv Peterson kaže: “ Izabrali smo Džoan (Joan Raspo) zbog njenog znanja i u živoj akciji i grafičkoj animaciji. Izbor se isplatio, i Džoan je podigla nivo spotova”. Spotovi su snimani u HD-u na sceni u Kuriosu. Džoan objašnjava: “Snimali smo u HD-u, suprotnom od DV-a, zbog toga što bi možda morali da rotoskopiramo snimak. HD format nam dopušta da snimimo mnogo više detalja. “Gaming” je sniman istom tehnikom iz istog razloga, ali na otvorenom stejdžu korišćenjem Super Techno Krana. Ovaj kran sa svojom hidrau-

ličnom rukom, kojom se upravlja daljinski, može se istegnuti i do 10 metara. Direktor fotografije ovog spota Aron Filips smestio je kameru na vrh ove ruke krana i vezao decu glumce sajlama na visinu 3 metra od zemlje. Ova daljinski upravljana kamera sa svojim kretnjama napravila je iluziju da deca dok igraju igrice lebde u prostoru. Posle editinga u Avid-u, spotovi su obrađivani u Curious CG odeljenju kako bi se postigao partikularni grafički izgled koji je agencija zamislila. CG producent Boo Wang kaže: “Zadržavanjem jakog grafičkog pravca sa snimanjem žive akcije, stvorili smo nesvakidašnji hibrid realnog i animacije.” pogledajte reklamne spotove na DVD-u prati link:promo:tv-reklame:target

kontakt linija: www.curiouspictures.com

www.digitalarts.co.yu [21]


PROMO WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

TV+Reklama+MusicSpot

U spotu “Getting Dressed”, Rhinocheros CG direktor Arman Matin je proširio X-Ray look koji je kreirao u prošlom spotu za Levi’s Dockers-ov “ X-Ray Vision”, dodajući mu nešto novo: pokret. U ovom spotu, glumac se oblači ispred ogledala, igrajući uz ritam muzike, dok u svoje džepove stavlja potrebne sitnice: olovku, ključ. Posle zatvaranja džepova, stavlja naočari sa “ X-zracima”, i na ogledalu se vidi odraz kostura koji igra zajedno sa svim sitnicama u njegovim džepovima koje se takođe vide. Da bi se ovo postiglo, glumac je slikan nasuprot ravnomerne mreže, kako bi umetnici iz Rhinocheros-a mogli napraviti pogodan kostur. Mali predmeti koji su bili smešteni u njegovom džepu, takođe su slikani i modelirani u Maya-i da zamene objekte snimane uživo. Nakon toga, bilo je neophodno očistiti

Visual Art studio za 3D animaciju i specijalne kopjuterske efekte realizovao je reklamni spot za proizvođača igrica Gizmondo. Štokholmski studio je koristio specifični softver “Joe Alter’s Shave and a Haircut” da bi postavio milione vlasi na pčelu, koja je modelovana na osnovu prave pčele (Bombus Terestris) pozajmljene iz Švedskog prirodnjačkog muzeja. Za projekat od 30 sekundi, rendering je trajao čitavih nedelju dana, dok za neke pojedinačne frejmove rendering je trajao i po osam sati. Softver za realizaciju ovog kompleksog projekta

činili su: za modeling Maya, za rendering Renderman i Mental Ray, kompozing, editing i kolor korekcija After Effects, Flame i Shake i za kreiranje vlasi Joe Alter’s Shave and a Haircut ... Inače ovaj studio ima visoku reputaciju u industriji pokretnih slika kratke forme, jedan od nezaboravnih spotova pop zvezde Madone relazovan je upravo u ovoj kući čarobnjaka vizuelnih efekata. pogledajte spot i showreel na DVD-u prati link:promo:reklame:visualart

[w] www.visualart.se tamne valere u pozadini. Umetnici iz Rhinoceros-a razvili su xray shader koristeći softver Maya koji je bio uključen u rendering scene, objekata, odeće, i kostura. Bilo je više od 20 layer-a uključeno u CG rendering. Svi ovi layer-i su pažljivo ukomponovani u Adobe After Effects. Na kraju, ukomponovana slika je korigovana u bojama i finalna tranzicija iz živog u efekat x-zraka je urađena u pozadini. pogledajte spot na DVD-u prati link:promo:reklame:x-ray vision

[w] www.rhinofx.com

Peugeot je dodao gas u trci za vizuelno najinteresantnijom reklamom za automobil Evrope, i to sa ovom mini-poemom koja je privukla talente ilustracije i animacije dva francuska umetnika Petra Mrzika i Žan Fransoa Morisoa. Režiser i grafički dizajner Antoan Bardu-Žake se oslonio na legendarnu Parisku predstavu kod postavke spota i tako uklopio crno-beli svet fantazije našeg heroja sa njegovim nezgodnim svetom akcije uživo. režija: antoine bardou-jacquet produkcija: partizan midi minuit [w] www.partizan.com animacija:petra mrzyk, jean-francois moriceau post:buf [w] www.buf.com muzika:la breeze the simians pogledajte spot na DVD-u prati link:promo:reklame:peugeot

[w] www.buf.com

[22] www.digitalarts.co.yu


TV+Reklama+MusicSpot WebDizajn

BlockBuster+ArtFilm

Festivali+Izložbe

AutorskiKratkiFilm

3DAnimiraniFilm

OnLlineFlashAnimacija

Grafika+Print+Ilustracija

“Mirror”

Pet spotova za 7-Up namenjeno internacionalnom tržištu realizovali su Partizan Midi-Minuit. Spotovi “Uphil”, “Mirror” i “Beach” su realizovani kao kombinacija 3D i žive slike i emitovani su na Evropskom tržištu, dok su “Loud” i “Screensaver” kompletno urađeni u 3D tehnici (mada izgledaju kao 2D) i prikazivani su isključivo u Aziji. Ukupno pedeset zemalja je videlo ovu kampanju, na žalost ne i mi u našem regionu.

Fido Dido

Fido Dido je junak svih reklama. Fido Didio je zabavna ličnost. Fido pije 7-Up i ne pije druga gazirana pića. Pored toga, on zaledi okean, lomi automobile, zabavlja devojke i sve probleme rešava na originalan način.

Kamera, 3D, animacija, post...

Realizacija ovih spotova trajala je manje od četiri meseca, priprema i izbor lokacija za snimanje mesec dana, a produkcija je potrajala tri meseca ( rad kinematografije, modeling, animacija, rendering, efekti, kompozing, montaža, korekcija boja itd...). U projektu 7-UP Fido Dido učestvovalo je osam umetnika, vođe tima su bili Loïc Bail i Aurelien Delpoux. Živi deo spota sniman je u Južnoj Africi, tim je doneo odluka da se tamo snima zbog sunca, lepote pejzaža i arhitekture. Takođe, postoji dobra tehnika i veoma iskusne ekipe za snimanje. Celokupno snimanje je trajalo oko nedelju dana.

Beach, Loud, Mirror, Screensaver, Uphil

Spot “Beach” je sniman prvo sa “živim”glumcem u Fidovom kostimu da bi statisti imali odrđenu metu i gledali u određenom pravcu. Scena je snimana nekoliko puta, a tim je mogao

ispitati kako Fido Dido reaguje na svetlo. Kasnije u postu je ubačen i glavni junak 3D Fido.

TV+Reklama+MusicSpot

“Beach” “Screensaver”

“U spotu “Mirror” najpre smo rendali “običnog” Fida Dida.”objašnjava Loïc Bail “Zatim smo napravili još gomilu Fida Dida različitih proporcija, tako da smo ga mogli deformisati dalje u odrazu ogledala, a onda smo uklopili sve lejere zajedno u finalnu sliku. Reklama “Loud” se zasniva na jednostavnoj ideji i karakternoj animacije lika. Fido Dido je u centru pažnje. Ali i ovde su se pokazali talentovani animatori koji su imali sluha i volje da ispoštuju zahteve Loïc i Aurelien. “Za reklamu “Screensaver” smo napravili svoje ikonice (više ili manje na osnovu onoga što već postoji.)” dodaje Aurelien Delpoux “Trebale su biti što sličnije onima na koje su navikli korisnici kompjutera, ne previše komplikovane - Fido Dido se nije mogao uklopiti u previše kompleksan lik. Kreiran u cartoon fazonu u softveru LightWave 3D lik Fida ima sposobnost da prelazi iz 2D u 3D svet. Ovo je omogućeno tako što je korišćen LightWave’s outline render koji je 3D model osvetlilo 100% i time eventualno odklonio mogućnost dobijanja tuđe senke. Kasnije da bi slika bila što savršenija korišćena je funkcija paint u Combustion-u. Na kraju svake reklame stoji logo 7-Up koji je urađen u potpunosti u LightWave-u, a za mehuriće u boci korišćen je partikl HyperVoxels. I ovde je tehnologija pomogla da se dobra ideja realizuje i da kompletan projekat odiše svežinom i poletom.

“Uphil”

“Loud”

pogledajte svih 5 spotova na DVD-u prati link:promo:reklame:7-up

[w] www.partizan.com

Umetnik Sergej Melmika, je osnivač i krativna pokretna snaga studia Syeca. Ovaj 26-godišnji grafički dizajner i animator, poreklom iz Rusije, iza sebe ima veoma ozbiljnu referent listu klijenata kao što su MTV Rusija, McDonald’s, Nike, Motorola, Gilette, Nescafé...

U svojim pokretnim grafikama Sergej Melnik maestralno koristi kombinaciju 3D-a i žive slike. Odabrali smo za vas veoma atraktivan spot za dnevni program uživo za nastup pop zvezda na MTV Rusija. U većinij svojih projekata pa i ovaj za MTV spot Sergiy se pojavljuje i kao režijiser, dizajner i animator. Za realizaciju spota koristio je 3D Max, Photoshop, VRay, Illustrator ...

pogledajte spot i showreel na DVD-u prati link:promo:reklame:syeca studio

[w] www.syeca.com

www.digitalarts.co.yu [23]


Apple kompjuteri koji su pre nekoliko godina koštali samo 2.000$. danas kod kolekcionara isti ti komjuteri vrede između 14.000 i 50.000$.

Godine 1622. španska galija prepuna blaga pokupljenog u zemljama Novog Sveta potonula je usled uragana u vodama Floride. Više od 360 godina kasnije, sredinom 1980. lovci na blago pronašli su olupinu Nuestra Senora de Atocha i većinu blaga. Teško natovarena galija nosila je 24 tone srebra, 180,000 srebrnih novčića 125 zlatnih poluga i druge brojne vredne stvari, kao naravno i veliku istorijsku vrednost. Blago je bilo tako veliko, da je proglašeno za “brodski tovar veka”. Tovar je postao glavno arheološko otkriće. Iako je najveći deo blaga prodat da bi se pokrili troškovi i namirili investitori, bio je metodički dokumentovan od strane arheologa. Svaki dublon srebrni escajg i činija fotografisani su spreda i odpozadi, opisani, kategorizovani i spremni za prikazivanje. Sada je ponovo izgubljeno. Tada je izgledalo kao dobra ideja arhivu kreirati digitalno. Nevolja je u tome što je enkodirana i zadanašnje dane zastarelom formatu. Za 15 godina -arhiva koja se nalazi na stotinama flopi diskova podržanih sa VHS video kasetama biće neupotrebljiva. Ali, da li je baš tako? Sellam Ismail, kompjuterski fanatik, poseduje neophodne floppy i tape drajvove u svojoj brojnoj kolekciji zastarelih mašina. Ismail vodi Vintage Tech, savetovalište specijalizovano za zastarele kompjutere. Firma nudi brojne usluge, uključujući konverziju podataka i iznajm-

ljivanje starih kompjutera za potrebe snimanja komercijalnih filmova. Takođe organizuje Vintage Computer Festival- peti godišnji show će se održati, naravno a gde nego, u Silikonskoj Dolini. Ismail skuplja zastarele mašine godinama, napokon mu se isplatilo. Tvrdi da poseduje “ najiscrpniju kolekciju kompjutera i video igara na planeti”. Sakupio je više od 1500 komjutera, 3500 knjiga vezanih za kompjutere (neke čak iz 1875. godine), 20,000 magazina, hiljade softverskih programa i uputstava, i gomilu igara i igračkog hardvera. Sve to je skladišteno u prostoru koje mu je poklonio njegov prijatelj James Burgett, koji vodi Alameda County Computer Resource Center. U januaru, Ismail leti u Ki Vest u Mel Fisher Maritime Museum, gde je smeštena arhiva vezana za Nuestra Senora de Atocha, da bi je konvertovao na novi format koji se može prebaciti na CD-e. “To je jedina dokumentacija koja postoji vezana za ono šta je nađeno na olupini. Boje se da je mogu izgubiti. Jednostavno, jednog dana neko se probudio i shvatio da moraju da urade nešto sa tim”, kaže Ismail. Problem pronalaženja i vraćanja

starih podataka je uobičajen. Ismail je završio gomilu projekata konverzije podataka, uključujući prepis reel-to-reel traka i gomile punch kartica. Pored bavljenja konverzijom podataka, Ismail iznajmljuje stare kompjutere tvorcima dokumentarnih i igranih filmova. Produkcijska biografija Majkl Dela, osnivača Dell Computer-a, vezana je za Ismailov Apple Iis, prvu mašinu koju je Del posedovao. Jedna od najtraženijih Ismailovih usluga je pomaganje advokatima u procesima vezanim za patente. Da bi potvrdili originalnost patenta ili ga osporili advokati moraju prikazati osobine proizvoda i njegovu originalnost. Često se obrate Ismailu zbog kolekcije koju poseduje. Ismail takođe organizuje i aukcijsku prodaju starih mašina. Ove godine prodao je primerak AppleI za celih 14,000 $. Ismailov Vintage Computer Festival će se održati u Mountain View u Kaliforniji u Moffet Training&Conference Centru. Ovo je već peta godina festivala koji prezentuje izložbe pionira kompjuterske tehnologije. “Biće mnogo velikih kompjutera sa lampicama. To je uvek vrlo uzbudljivo.”, kaže Ismail. Na izložbi će biti gomila mašina koje datiraju od kasnih 60.-tih pa sve do polovine 90,-tih, uključujući serije ranih IBM-ovih kompjutera, prethodnika slav-

nog IBM PC-a. Biće prikazan i Commodore KIM 1, po rečima Ismaila možda prvi kompjuter koji je Commodore napravio. Jedan od dizajnera Amiga-e , Dale Luck će doneti gomilu starih Amiga. Amiga će takođe biti uključena u izložbu da bi ilustrovala napredak Grafičkog User interfejsa programera Bruce Damer-a. Izlet do Damerovog DigiBarn kompjuterskog muzeja u Boulder Kriku, takođe će se organizovati. Festival obeležavaju serije zvučnika i tzv. Buvljak. Ismail kaže da neko ko je na festivalu kupio Apple samo pre nekoliko godina za 2.000$. Sada oni vrede između 14.000$ i 50.000$. kontakt linija:[w]

www.vintagetech.com www.old-computers.com

Boldvinova mašina iz 1847. Frenk Boldvin je pokušao 1874. godine da proda svoju novo-izmišljenu mašinu za računanje Pensilvanijskoj železnici. Kao odgovor je dobio sledeće: “ Zakasnili ste godinu dana !” Šef železnice je pokušao da mu objasni “ Da sam samo imao tu mašinu pre godinu dana ne bih pitao za cenu. “ Šef mu je onda rekao da je pre godinu dana zajedno sa svojim službenicima nedavno završio brojne obračune vezane za teretne pakete težine od pola do 1000 kg, koji su nošeni [24] www.digitalarts.co.yu

na udaljenosti od jedne do 550 milja. Sve u svemu, preko milion proračuna. “ Svaku stranicu je proverilo sedam različitih službenika i upravo sam ih dao na litografisanje da bi se podelili agentima. “ Boldvin je proverio sve na svojoj mašini i našao je gomilu grešaka, ali je ipak prodao svoj izum! Železnički transport i čuvanje podataka. Malo nakon izuma punch karata i tabulatora korišćenih za popis iz 1880, železnica ih je uskladila za praćenje transportnih

vagona i naplatu mušterijama. U ranim 1900-tim železnica je raspolagala sa jednim od najvećih sistema za protok informacija u zemlji. 1920. na više od 1000 pruga dužine oko 400 000 milja kretalo se oko od dva miliona teretnih vagona. Hiljade službenika je u svojim kancelarijama i specijalnim računskim knjigama čuvalo izveštaje da bi bili sigurni da je svaki vagon stigao na željeno odredište i da je svako dobio tačan račun.


Po rečima zvaničnika Apple-a, oko 25 miliona ljudi širom sveta koristi Mekintoš kompjutere. Ali ovi ljudi ih samo ne koriste, oni postaju i njihovi veliki fanovi. Razvijaju strast prema ovim mašinama koja se vrlo lako može pretvoriti u opsesiju. “Apple je kao čudna droga koje vam nikada nije dovoljno,” kaže Beri Adamson, muzičar, u intervjuu časopisu Gardijan. “Ne bi trebalo da ga zovu Mek, nego krek.” Odanost Mac-u je opšte poznata i postala je kliše. Korisnici se organizuju u grupe koje nose nazive, Mac zelaots, Appleholics, Macheads, Maccies… Dvogodišnja Macworld konferencija se vrlo često upoređuje sa nekim religioznim sastajanjima, gde se Stiv Džobs ponaša kao rok zvezda ili harizmatični propovednik. Mac zajednica je bez sumnje najveća subkultura u kompjutingu. Mac entuzijasti- kao grupa- su verovatno lojalniji i posvećeniji od korisnika bilo kojih drugih komp-

sve svoje online usluge koje su do tada bile besplatne. Preko svega toga, upgrade za OS X - koji se inače nikada nije plaćao- tada je koštao 130$. Ovako nova politika plaćanja je izazvala pravi revolt. Websajtovi, online forumi i vesti su bili puni protesta. Dugogodišnji korisnici su pokrenuli peticije, poslali gomilu ljutitih pisama i prvi put u poslednjih nekoliko godina bilo je mnogo pokušaja napuštanja Mac platforme od strane svih korisnika. Ali uprkos galami, nije bilo masovnog prelaska na Windows. Šta više, najnovija istraživanja kazuju da sve više ljudi prelazi na Mac. Mogu li druge kompanije da se izbore sa ovim? Verovatno ne. Yahoo i Hotmail, koji pružaju besplatni e-mail,

“ Apple je kao čudna droga koje vam nikada nije dovoljno. Ne bi trebalo da ga zovu Mek, nego Krek.” jutera, možda više i od Linux-a. Korisnici Linux-a i Unix-a se, u stvari, menjaju sa Mac-ovim u vođstvu. Koji to drugi komjuter inspiriše svoje korisnike da se tetoviraju, skupljaju ogromne kolekcije starih mašina, prave Mac akvarijume, ili da se jednostavno opisuju kao Mac fanovi, Mac frikovi, Mac ludaci? Možda Amiga, ali nipošto Dell, Compaq ili Microsoft. Šta ih to čini tako lojalnim? Odgovor, naravno, zavisi od onog ko je pitan: Prodavci kažu da je to marka, psiholozi da je to socijalni odnos između njih, a Apple lojalisti kažu da je to njegova druželjubivost, jednostavnost, veselost mašine. Ali neke zajedničke teme se nameću: društvo, alternativa Microsoft-u, i marka koja nudi nekonformnost, slobodu i kreativnost. Mac korisnici nisu samo grupa ljudi koja koristi istu vrstu kompjutera. Oni predstavljaju posebnu podkulturu, sa sopstvenim ritualima, tradicijom. “Ako na aerodromu u Londonu ili negde u Peruu ili bilo gde drugde vidite nekog sa Apple nalepnicom na torbi ili u Apple majici, to je to… imate odmah prijatelja,” kaže Kris Espinoza, jedan od prvih radnika u Apple-u. “Uglavnom, delite nešto veoma opipljivo sa tom osobom, što je, u stvari pogled na život, posebna vizija.” Jedna od osnovnih karakteristika Mac društva je odanost Apple-u. Njihove mušterije ostaju uz njih bez obzira na sve. Pre tri godine, Apple je uznemirio Mac društvo iznenadnim uvođenjem godišnje članarine od 100$ za

su počele da naplaćuju ekstra usluge, ali osnovne usluge su besplatne. Recimo, poslednji Windows-ov update za Windows XP je besplatan. Endrju Lakej, gostujući profesor poslovnog i ekonomskog novinarstva na Bostonskom Univerzitetu kaže, da monopol Apple-a u Mac biznisu mu dopušta da bez posledica uradi stvari koje druge kompanije ne mogu. Lojalnost Apple-u je neke navela da Mac društvo proglasi mazohističkim, “kazni me jače” brigadom, po rečima Register. Odanost korisnika je bila jedino što je kompaniju spaslo od propadanja 90-tih. “To je kult”, kaže Gil Amelio za Computerworld. “To je ono što je održalo kompaniju posle nekih vrlo loših poslovnih odluka”. Za Mac korisnike, Apple predstavlja sve ono što Microsoft nije. Apple inovira; Microsoft kopira. Apple izbacuje stabilne i jake proizvode, Microsoft bagovite. Apple predstavlja kreativnost i individualnost; Microsoft predstavlja biznis i konformnost. Apple je umiljati psić; Microsoft je veliki predator monopolista. Mac korisnici su čak i preimenovali sam naziv Microsoft, u Micro$oft, Microshaft ili Microshit. Naravno, Bil Gejts je antihrist. Postoji uvreženo mišljenje da je Gejts u poslu sa kompjuterima samo zbog novca, dok Apple postoji radi kreiranja izvanredne tehnologije - radi menjanja sveta. Po rečima Stiva Džobsa, zarada je za Apple sekundarna stavka. “Microsoft gura loš sistem u grlo ljudi. To je zlo carstvo, veliki brat, monolitska korporacija. Dokle god budem morao da koristim Windows-ovu mašinu na poslu, uvek ću izlaziti i kupovati Mac mašine za rad kod kuće. Kod kuće, lepo je koristiti mašinu na koju vas niko ne primorava da je koristite. Moja je, lično moja.” www.digitalarts.co.yu [25]


puls-techno file

HARD

više o proizvodima pročitajte na DVD-u prati link: techno file

TELEBLASTER

URL: http://chef.artinfo.ru

LaCie 321 LCD monitor 3D Virtualna četkica URL: www.sensable.com Cena: 2.000 US $

Predstavljamo vam novel painting sistem sa intuitivnim haptic interfejsom, koji služi za interaktivno kreiranje slikarskih radova. Pred nama je promenljiv 3D model četkice koji korisniku pruža osećaj prave, prirodne slikarske četkice. Snažan feedback povećava osećaj realnosti rada i pruža mogućnosti bolje manipulacije četkicom. Sistem (DAB) pruža korisniku umetnički osećaj, što je konceptualno ekvivalentno sa realworld slikarskim okruženjem. Nekoliko korisnika je već isprobalo ovaj sistem i uspelo da stvori originalna umetnička dela samo za nekoliko minuta.

URL: www.lacie.com Cena: 1.599 US $

Možda će vam se učiniti da je cena paprena, ali pogledajte šta za nju dobijate. Raspon kontrasta nije mogao biti veći, jer je odnos 500:1. Bele i crne nijanse nikad ne izgledaju sivo ili isprano. Kvalitet boja u odnosu na prosečan CRT se ne može ni uporediti. S druge strane, refresh rate od 20 milisekundi može vas razočarati, ali podsetite se da se za to vreme to uradi na površini od 21,3 inča. Maksimalna rezolucija od 1600x1200 je dovoljno velika za izuzetan rad sa programima kao što je Photoshop sl...

Je stvoren da prevaziđe televizor. Njegov dizajn zapravo je pravi “blast”, ali takođe naglašava i funkcionalnost koja je ovde najvažnija. Teleblaster omogućava gledanje TV programa na različite načine i obrađuje signal u specijalnom modu. Osnovni deo teleblastera je specijalni video processor “ShineBox 1.1.” razvijen na osnovi “Altera”FPGA čipa. Sada uređaj radi u dva moda: Pikselov transformacioni mod i geometrijski transformacioni mod. Za prvo vreme teleblaster je programiran da radi u jednom od dva moda, reprogramiranje

Novi Power Mac G5 Quad Pocketop

URL: www.pocketop.net Cena: 99 US $

Precision 380 workstation

Jednostavna, lagana i stilizovana bežična tastatura. Pocketop tastatura je prva svetska bežična PDA tastatura.

URL: www.dell.com Cena: 2.025 US $

Precision 380 je u odnosu na ranije mašine jedini koji podržava novi dual-core Pentium D. Dizajn kućišta je potpuno nov i napokon se odustalo od jeftinog plastičnog izgleda Precision 370, 470 i 670. Svako jezgro procesora u Pentium D-u je je fizički nezavisan procesor na istom čipu. Ovo je u suprotnosti sa dualnim CPU mašinama, koji imaju dva single-core procesora. Mašine sa dual-CPU-ima su mnogo skuplje, moraju imati specijalne ploče i napajanje koje se mora uskladiti do najsitnijih detalja. Za razliku od njih, Pentium D nudi performanse dual- procesora po ceni mašina koje radi na principu singleprocesora. Naravno, da ne bi bilo sve savršeno, moraju postojati i neke sitnije mane ovakve mašine. Najveća brzina Pentium D-a je 3,2 GHz, tako da neke operacije, npr. rendering, obavlja nešto sporije.

[26] www.digitalarts.co.yu

URL: www.apple.com cena: 3.229 US $

Apple je otkrio svoju novu desktop liniju Power Mac G5 nazvanu Power Mac G5 Quad, koja ima četiri procesorska jezgra smeštena u dva 2.5 GHz dual-core PowerPC G5 procesora. Svi Power Mac G5 modeli sada imaju procesore sa dva jezgra, sa novom PCI Express arhitekturom i boljim grafičkim performansama zahvaljujući Nvidia’s Quadro FX 4500 kartici, i tako su postavili standard u grafičim radnim stanicama.

VICON MX 40 URL: www.vicon.com

Electronic Arts Adopts Vicon ponuda Jedna od najmoćnijih kuća za proizvodnju igara, ELECTRONIC ARTS je ovom veoma zahtevnom tržištu ponudila VICON MX 40 motion capture sistem od 86 kamera. Ova firma je jedna od najvećih svetskih korisnika motion capture sadržaja, i koristi mo-cap tehnike za razvoj svojih igara, više od 10 godina. Posle razvoja različitih motion capture sistema, kompanija se odlučila da VICON MX 40 koristi kao bazu za svoje motion capture radove, zbog njegove rezolucije od 4 megapiksela, postprodukcijskog toolset-a, i sposobnosti da posao odradi visoko kvalitetno, brzo i veoma efikasno.

Studio 8

URL: www.macromedia.com cena: 990 US $ Macromedia izbacuje na tržište Macromedia Studio 8, osnovni paket za web dizajnere, video profesionalce, i grafičare koji sada mogu da dizajniraju, razvijaju i uživaju u interaktivnim online iskustvima.

se vrši u laboratoriji pomoću specijalnog konektora. Teleblaster se može nabaviti sa dve dodatne opcije: Teleblaster vas gleda - kompakt video kamera je postavljena u teleblaster, tako da korisnici imaju priliku da se vide u svakom raspoloživom modu. Fine tuning Teleblastera - specijalni uređaj koji izgleda kao bokserska lopta za udaranje, nalazi se pored teleblastera. Udarajući ovu vreću korisnik menja signal ili oblik transformacije u samom modu. Teleblaster je dizajnirao Aristarkh Chernyshev, međunarodno priznat multimedijalni umetnik.


puls-techno file

SOFT Shuttle brz performer

izuzetna ekspanzija

URL: ww.shuttle.com cena: 590 + monitor 490 US $

SN25P je smešten u nagrađivano P kućište. Baziran na vodećem NVIDIA nForce 4 chipset-u pruža mnogo, 1GHz Hyper-Transport i PCI Express. AMD Athlon 64 entuzijasti su jedva čekali ovakvu implementaciju i moraju biti oduševljeni performansama i stilom ove SFF inkarnacije.

TFT Display: 17” SXGA 16ms, Tempered glass, Alu frame Shuttle monitor pruža kristalno čistu sliku iz svakog ugla i dizajniran je da se podudara sa dizajnom i performansama Shuttle XPC-a. možete ga nositi na na put, okačiti na zid, prebaciti u portrait-mode – sa svojom aluminijumskim nosačem i postoljem pruža izuzetnu fleksibilnost.

Pixel Farm NUKE™: Artists for Artists URL: www.d2software.com

High-end compositing sistem dizajnira za rešavanje problema produkcije sa kojima se susreću svi studiji za vizualne efekte. NUKE, skraćenica za “New Compositor”, nastao je kao interna aplikacija za compositing i efekte u Digital Domain-u, gde je i dobio Oskara za tehnička dostignuća i efekte u preko 40 filmova i stotine reklama i muzičkih spotova. Od puštanja na tržište, mnoge produkcijske kuće su ovaj program uvrstile u upotrebu.

LightWave 3D® v 9.0 URL: www.newtek.com Cena: 795 US $

Gemini

URL: www.geminidj.com

Gemini Announces World’s First Analog/Digital Hybrid Turntable/CD Player January’s NAMM convention showcased a slew of exciting new hardware and software products. One of the most impressive goodies due this year comes by way of Gemini’s CDT-05, which enables DJs to play both vinyl and CDs. Offering DJs the best of both worlds in both analog (vinyl) and digital (CD) modes, DJs are provided with a variable pitch control, with selectable ranges of 4, 8, 16, or 50 percent, along with pitch bend function as well as master tempo. Additionally, three DSP effects (filter, zoom, and echo) with variable parameter and a forward/reverse switch can be accessed in either mode. During CD playback, the CDT-05 affords three hot starts, frame accurate cue, and seamless loop, for ultimate flexibility in the digital domain. The motor can also be disengaged, for DJs who prefer CD decks with a passive, non-motor driven platter. Vinyl DJs will appreciate the removable, virtually unskippable straight tonearm system (sold separately), as well as the versatility of having an all-in-one unit to move forward

PFHoe

URL: www.thepixelfarm.co.uk Cena: 69 eura

NewTek.Inc. objavljuje izdavanje LightWave 3D® verzije 9.0, nove generacije Emmy-em nagrađene 3D aplikacije. NewTek-ov tim je uradio veliku promenu i rekonstrukciju LightWave-ovog jezgra dodacima mesh editing mogućnosti u Layout-u, konsolidovao i proširio alate u Modeler-u, proširio renderer Layout modula, promenio uobičajene radove novim, mnogo bržim algoritmima, i implementirao prilagodljive mesh ogranke bazirane na udaljenosti od kamere i vidljivosti. Modeler-ov toolset je nadograđen true edge podrškom svuda, a površina ogranaka je poboljšana.

Za samo 69 eura, PFHoe je najefikasnija DV tracking aplikacija, za Mac i Windows platforme. Dizajnirana je za DV hobiste CG umetnike kao savršeni uvod u tracking. Po prvi put je moguće, za one koji žele da nauče o usklađivanju pokreta i usklađivanju kompjuterske grafike sa video snimkom, korišćenje takvih alata bez doplate. Koristeći core tehnologiju, razvijenu za PFTrack, PFHoe pruža veoma moćan, a opet, jako lak za korišćenje, intuitivni interfejs. Import Wizard vodi korisnika kroz unos i obradu DV snimka objašnjavajući mu parametre koji su potrebni za pravilno pravljenje snimka. Jednostavan one-click tool set predstavlja okruženje koje daje odlične rezultate-čak i najneiskusnijem korisniku. Kao i njegovi stariji rođaci, PFTrack i PFMatch, PFHoe je sposoban za rešavanje bilo kog pokreta kamere.

ClayTools System - Rhino URL: www.sensable.com

SensAble Technologies, Inc. je objavila verziju 1.0 ClayTools sistema za Robert McNeel & Associates’ Rhino softver. Sistem omogućava korisnicima da iskoriste svoje čulo dodira za brzo kreiranje organskih oblika i dodavanje skulpturalnih detalja, ručnih modifikacija, kompleksnih oblika na već postojeće Rhino NURBS modele.

Modo

URL: www.luxology.com Cena: 895 US $ Od 90-tih na ovamo, stvari su se promenile. Činilo se tih dana da su se 3D grafički programi pojavljivali svake druge nedelje ili češće. U skorije vreme, inovacije u 3D softveru su se proredile. Naravno, nekoliko izvođača koji su opstali na tržištu kontinuirano izbacuju nove verzije svojih već postojećih programa, ali se one baziraju na starim i nesigurnim temeljima. Zato, kao dašak svežeg vazduha, izgleda to što Luxology, kompanija koju su ranije osnovali Allen Hastings, Stuart Ferguson, i Brad Peebler, zauzima kurs prema dominaciji u svetu, ili bar prema dominaciji na 3D tržištu, sa jakom linijom 3D softvera. Prvi program u kampanji Luxology-a je modo, koji, kao i što mu ime nagoveštava, je program za modeling.

Hairtrix

URL: www.turbosquid.com Cena: 590 US $ Hairtrix je rezultat grupnih napora Dimension dESIGN Animation autora Hairfix-a, EPHERE, autora Ornatrix-a i Turbi Squid izdavača i svetskog distributera za Autodesk Certified Animation Plug Program. Hairtix je spoj dve popularne tehnologije za 3DS Max, koji obuhvata godine rada na poboljšavanju tehnologija za prikaz dlake i krzna i objedinjuje ih u jednom proizvodu. Brzo vreme renderinga, slično sa ostalim 3DS Max rešenjima.

www.digitalarts.co.yu [27]


Perk je “istiniti” lik, koji već par stotina godina živi u rudniku našeg grada. Rudnik su nedavno zatvorili, pa je ostao bez posla. soft:Hash Animation:Master, hard:PC Dušan Kastelic

[28] www.digitalarts.co.yu


Perka sam od prvog trenutka zamišljao kao 3D lik i odlučio sam da ga takvog i napravim, iako do tada nisam imao nikakvog iskustva sa 3D animacijom. Naivno sam mislio, da će mi za celi projekat trebati 2, najviše 3 meseca, a na kraju sam animaciju radio skoro godinu dana. Dušan Kastelic

Volim da eksperimentišem. Uvek sam prilagodio stil ilustracije sadržaju a ne ilustraciju svom stilu. Što je dosta naporno. Puno bi lakše bilo ako bi postao rutiner u jednom stilu pa onda nacrtao 10 ilustracija dnevno. Dušan Kastelic

Ko zna šta će biti sledeći korak u umetnosti? Možda nećemo više imitirati život nego ga stvarati? Umetnik će napokon postati Bog... P

očetak komercijalnog rada slovenačkog grafičkog dizajnera, ilustratora i strip crtača Dušana Kastelica vezuje se za kultnu reviju Mladina, za koju od 1988. godine radi stripove i naslovne stranice. Na poziv tadašnjeg likovnog urednika Ive Štandekera, Dušan pristupa timu autora koji je pravio žestoke i politički angažovane stripove. Prvi serijal koji je realizovao za Mladinu je politička groteska “Partizani” u kojoj su osobine dobrih i zlih bile karikirane do neprijatnih granica - partizani su prikazani kao superheroji, a Nemci kao ogavan ološ. U to vreme nekoliko Mladininih novinara je bilo u zatvoru, a Mladinu su skoro redovno zaplenjivali. Zbog toga Dušan svoj strip radi pod pseudonimom. Sledeći “dugometražni” strip koji radi je “Afera JBTZ” o istinitim događajima, koji su doveli do “Slovenačkog proljeća” i kasnije do otcepljenja Slovenije od Jugoslavije. Suprotno očekivanjima da napiše strip o herojskim mladićima iz Mladine koji prave budale od UDBE i JNA, Dušan odlučuje da se poigra i za “dobrog momka” uzima Mirana Frumena, tajnog agenta UDBE, čoveka koji u prethodnom sistemu bio junak, a onda je preko noći postao najomraženija osoba u Sloveniji. Strip je bio dobro primljen kod čitalaca, ali je ipak prekinut pre završetka. Dušan ga je tek nekoliko godina kasnije završio i objavio u obliku strip albuma. Ovaj strip je realizovan na starom Atariju ST. U ono vreme, poče-

tkom devedesetih je, kako sam kaže “sa kompjuterom samo strašno zakomplikovao posao” ali se već tada izjašnjava kao tehno-freak. Nekoliko godina kasnije za reviju PC& mediji (danas “Escape”) radi serijal The Happy Family, a onda započinje avanturu sa 3D animacijom.

Perko “za svoju dušu”

Na poziv drugova iz polka-punk benda Orlek, Dušan pravi video spot o ružnom goblinu Perku, “istinitom“ liku koji posle zatvaranja rudnika u kojem je živeo ostaje bez “posla“. Iako bez prethodnog iskustva sa 3D animacijom, Dušan odlučuje da spot realizuje u 3D tehnici, i počinje potragu za odgovarajućim softverom. Odlučuje se za Hash Animation:Master 2000, softver s kojim od početka uspostavlja “strastven odnos u kome se prepliću ljubav i mržnja”. Posle gotovo godinu dana rada, nastaje spot koji odlikuje vrhunski ambijent, modeling, texture i karakterna animacija.

Kompjuter i igre

Svoju fascinaciju kreativnim mogućnostima kompjutera Dušan Kastelic objašnjava na primeru PC igara. “Potpuno su me impresionirale igre. A ne toliko igranje igara nego mogućnosti koje pružaju stvaraocu. Zamisli da najprije isprogramiraš ‘svet’, u taj svet

postaviš bića kojima isprogramiraš dovoljno ‘pameti’, da mogu živjeti svoj život. A na kraju u taj svoj svet pustiš igrača da se u njemu snađe kako ume. Upravo mogućnost da igrač postane glavni junak i menja tok priče je ono što diže igre iznad ostalih medija (knjiga, film…) u kojima može čovek uvek biti samo pasivni posmatrač. A potpuno te može osvojiti i samo stvaranje igara. Verujem, da je užitak kod stvaranja igrice najbliži onome što je osećao Bog kada je stvarao svet!”.

Umetnosti 21. veka

Sva dostignuća moderne tehnologije koja stoje u osnovi novih medija Dušan Kastelic vidi kao mogućnost za postizanje najviših dometa umetnosti 21. veka koju odlikuje fuzija vrhunske nauke, filozofije i kulture. “Ali to će se naravno desiti tek kada moderna tehnologija postane jednostavnija i pristupačnija. Dotle će se sa “Cyber-Artom” uglavnom baviti entuzijasti i Cyber-freakovi a ne pravi umetnici koji stvarno imaju nešto da kažu. Ko zna šta će biti sledeći korak u umetnosti? Možda nećemo više imitirati život nego ga stvarati? Umetnik će napokon postati Bog.” Pročitajte kompletan intervju sa Dušanom Kastelicem i pogledajta spot na DVD-u prati link:profil:dusan kastelic kontakt linija [w] www.bugbrain.com

www.digitalarts.co.yu [29]


On line Brazil

Ne slučajno odabrali smo upravo Brazil jer iz ovih toplih krajeva nam stiže veliki broj dizajnera i dobrog Flash-a.

Jim FISCUS

[w] www.fiscusphoto.com Američki fotograf Jim FISCUS

Agua Luca [w] www.agualuca.com Grzegorz Szczerbaciuk [w] http://vidi.republika.pl

Poljski fotograf i digitalni umetnik. Sajt je urađen u Flash tehnici.

Cockwise Europe

www.clockwise-europe.com Originalna navigacije i dobar interface. Inače ovo je promotivni sajt Holandske kompanije Cockwise Europe specijalizovane za uređenje sajamskih štandova, exteriera i enteriera. Tehnika Flash, HTML, MySQL...

Brazil, sunce, more i dobro žestoko piće. Promotivni sajt Brazilskog Ruma Agua Luca. Osvežite se uz mokar i snažan kolorit, lepo dizajniranog Flash sajta...

Agencia W3 [w] www.agenciaw3.com Brazilska agencija za Web i graphics design. Više nam liči na Severno Američki look, pa ipak zar ovo nije inter planetarni medij ?!

El Nacho Loco

Charlex [w] www.charlex.com.br

Novi brand, brza kuhinja Meksičke hrane. Tehnika Flash.

Vrlo jednostavno, obično i suptilno, promotivni sajt pamučnih majca. Kao i majce tako i ovaj Flash sajt je lak, rastegljiv i elastičan ...

[w] www.elnacholoco.com

Studio Brad Miller

[w] www.bradmillerstudio.com Lepo dizajniran sajt Umetnika i dizajnera Brad Miller-a. Tehnika Flash.

Outdesign

[w] www.outdesign.com Kao dizajner, između ostalog, nekih veoma lepih unutrašnjih maloprodajnih i izloženih prostora, Tsutsomu Kurokawin outdesign sajt je dinamična demonstracija ideje kako pravi dizajn treba tragati za nečim što je van prihvaćenih ideja dizajniranja… Sajt uključuje dizajn proizvoda i ovi pokušaji se ogledaju kroz istu vrstu tečnih organskih, futurističkih pokreta, teksture, svetla i sastava koji se provlači kroz Kurokawin dizajn. Portfolio preview je je tesno prezentovan između dinamički slojevitih kategorija koje obeležavaju višedisciplinarnu prirodu posla.

Havaianas [w] www.havaianas.com.br Osmeh, dobro raspoloženje i vruć pesak... Samo vam nedostaju meke i lake sandale. Odlične ilustracije, predivno dizajniran moderan i svež promotivni sajt branda Havaianas. Tehnika Flash i HTML.

Dinamičan i brz sajt Brazilskog arhitektonskog studia Laer. Ovaj Flash sajt sa veoma atraktivnim animacijama jednonstavno nas vodi kroz portfolio studia.

On line magazina za fotografiju.

Brazilski studio za grafički dizajn, web i nove medije. Originalna navigacija i dobar dizajn odlikuje ovaj promotivni sajt realizovan u Flash tehnici i MySQL-u.

[w] www.davidjosue.com Minimalistički dizajn i dobra navigacija odlikuju sajt ovog fotografa. Tehnika Flash i MySQL [30] www.digitalarts.co.yu

Nemački fotograf Joachim LUETKE

8bitna on-line zajednica [w] www.8bitpeoples.com

8bit peoples je kolektiv umetnika koji dele jednaku ljubav prema klasičnim video igrama i muzici koja odslikava ovu opsesiju. Njihov primarni cilj je bio da promovišu kvalitetnu muziku besplatno, i pre svega, da se zabave. Kao dodatak njihovoj posvećenosti muzici, sada imaju i tim koji je posvećen kreaciji softvera, konstrukciji hardvera i diseminaciji dokumentacije vezane za ono što rade. Njihova ljubav prema audio/vizuelnoj estetici ranih video igara i kućnih kompjutera nastavlja da ih vodi do tačke same granice medija, da bi onda pogledali koliko daleko mogu ići posle toga… onako iz čiste zabave.

Yulia Nau

Promotivni sajt nemačke DJ Yulia Nau realizovao je nama dobro poznati studio WireFrame. Istetovirani zmaj na koži ove nemačke umetnice bio je glavna inspiracija i lajt motiv sajta. Za kraj ako ste raspoloženi možete otići do Yuli-nog mix pulta. Realizovan je u Flash tehnici i MySQL.

Leo Burnett Studio Laer [w] www.laer.com.br

Asterisco [w] www.asterisco.ppg.br

David Josue

[w] www.luetke.com

[w] www.yulia-nau.de

Mooncruise

[w] www.mooncruise.com

Joachim LUETKE

[w] www.leoburnett.ca Leo Burnett multi nacionalna marketinška agencija, ovo je sajt Kanadske podružnice. Zaista interesantno mesto sa tehnološko-dizajnerske strane. Macro zoom i kontra zoom nam otkrivaju nove vidike u dizajnu i vizuelnoj komunikaciji Fantastičan interface i stabilan script. Tehnika Flash, PHP MySQL...


MOMA [w] www.moma.org/whatisaprint Šta je Print? Kiosk i web instalacija koja funkciniše kao komplementarni deo za štampanje postavki u muzeju, demostrira korake koji su potrebni za četiri najbolje tehnike štampanja. Zato zgrabite vaš alat, iglu za češanje, vaše hemijsko rešenje i papir i zabavljajte se. Lepe ilustracije i čista Flash navigacija, kao što smo i očekivali od tvoraca.

Studio Bubble

[w] www.bubble.be Belgijski studio Bubble specijalizovani su za multimediju CD rom, XXL web site, e-marketing... Veoma lep spoj visoke tehnologije i prirode. Tehnika Flash i HTML.

In Senso

[w] www.in-senso.com Studio za nove medije, Web design, CD autoring, tehnologija SQL Server, MySQL ...

ALTOIDS [w] www.altoids.com Fuse Media

[w] www.fuse-media.co.uk Mlada i inovativna kompanija Fuse Media iz Newcastle-a. Na njihovom sajtu prezentovali su nam kreativni pristup grafičkog dizajna i Weba. Tehnika Flash.

Studio Cicolini

[w] www.cicolini.com Čistog dizajna ovaj Flash sajt će vas upoznati sa filozofijom ovog Venecuelanskog studija za web dizajn.

Studio Pseudo Room Design [w] www.pseudoroom.com

Mlad i inventivan studio za Web, kodiranje, OSX ikonice, Print i ilustracije... Tehnika Flash i HTML.

Studio Air-Atlantis Studio Propulsa

[w] www.air-atlantis.com

Još jedan izuzetan studio sa Špansko-Portugalskog govornog područja naše Planete. Fantastična navigacija, odličan script i zanimljivo 3D okruženje Tehnika Flash i MySQL.

Dinamičan, brz Flash sajt Milanskog studija za dizan, web autoring i 3D animaciju. Ovaj Italijanski studio su osnovali Mario Caffoni, Lorenzo Govannini i Stefano Argenti. Jednostavno od strane do strane upoznaćete se sa radom ovog studia.

[w] www.propulsa.com

interone [w] www.interone.de

Veoma inventivna Nemačke marketinška agencija Interone postavlja nove standarde u vizuelnoj kulturi i komunikaciji. Minimalistički dizajn, fantastičan interface, odličan script i harmoničan sound. Tehnika Flash, HTML, MySQL...

Lucky Voice

[w] www.luckyvoice.co.uk Veoma lepa i laka linijska animacija, vodi vas od informacije do saznanja da ste na pravom putu... Tehnika Flash, HTML

Nosubstance

[w] www.nosubstance.com

Studio one9ine

[w] www.one9ine.com Studio za vizuelne komunikacije one9ine, predstavlja sam vrh na raskrsnici print i interaktivnog medija. Studio sa sedištem u Nju Jorku. Ovaj sajt nije pretrpeo veći zahvat u redizajnu, povremeno je osvežavan sa novim stranama u referenc listi, kao i portfolio novog člana studia. Ali i sada izgleda sveže i inventivno tako da toplo prepručujemo da odplovite na ovo mesto prepuno klijenata kao što su: RayGunMagazine, Nike, Moma, MTV, National Geographic...

Tri su razloga zašto nam se ovaj sajt dopada: - Objašnjava sebe iz get-go koncepta. Ovaj veoma jednostavan koncept je postao najcenjeniji u web svetu. Naročito je dobrodošao nama ‘over the hill’ surferima. - Nema sadržaja? nema foliranja! - Samo odličan tipski i tekstualni rad diplomca St. Martina. Jednostavna stvar, ne previše duboka, ali ipak sa nekim malim Flash eksperimentom, samo zabave radi....

Dizajneri ovog sajta su postigli pun pogodak sa visoko stilizovanim i prilagodljivim retro redizajnom za Altoide. Marka je dobila savršenu reprezentaciju sa off-the-wall sadržajem i nepristojnim osobinama. Bizarni sajt nudi stvari na koje često i ne obraćate pažnju, ali koje su prikazane na tako zabavan način da želite još više i više da istražujete...

De La Guarda

[w] www.delaguarda.com “Jezik nije intelektualan, udara pravo u telo, u čula u dušu.” Jedini način na koji možete komentarisati o iskustvu De La Guarda-e je, naravno, ako i sami uzmete učešća u sirovoj kinaesteziji koja definiše iskustvo ovog šoua. Reći ćemo vam samo: “ Ne mogu vam to opisati- jednostavno idite i pogledajte.” Dok je, sa jedne strane, sajt veoma zahvalno urađen, iskreno mislimo da je nedorađen upravo taj iskustveni osećaj produkcije, naročito ako se ima u vidu da je najveći deo tog iskustva zasnovan na elementu iznenađenja.

Fubbs

[w] www.fubbs.net Ako želite dobru zabavu... Fubbs je sajt sa 10-tak on line igrica u Monti Pajton fazonu.

ASUS

[w] http://event.asus.com/ mobile/j103/

Studio Chaos je za promotivne aktivnosti novog modela mobilnog telefona ASUS kreirao moderan Flash sajt.

Yugop

[w] www.yugop.com Dobra zabava sa on line mašinama, minimalistička navigacija i “otkinute” grafika.

www.digitalarts.co.yu [31]


PROFIL

Web počeci

U životu Todda Purgasona dizajn je ključna reč. Nešto što ga definitivno određuje. Oprobavajući se kroz različite forme dizajna, Todd je od arhitekture, njegove prvobitne profesije, preko grafickog i multimedijalnog dizajna, dospeo do oblasti web dizajna gde se najviše profesionalno i kreativno ostvario. Danas, kao jedan od najboljih 10 svetskih web dizajnera Todd se priseća svojih web početaka: “Dok sam bio zaokupljen učenjem o tehničkoj strani arhitekture, trebao mi je neki kreativni ventil, koji bi mi pomogao da preživim nekreativnu stranu posla. Počeo sam da pravim nameštaj i tako došao do grafičkog dizajna. Print i grafički dizajn je bio jednostavan i zabavan ali ne i toliko izazovan. Kad sam otkrio Director, našao sam sebe u dizajniranju. Bilo je vizuelno u prirodi, ali je imalo kompleksnost i sofisticiranost aplikacije što me je i privuklo. Tada se pojavila i Mreža i izgledalo je kao da ste na nekoj neistraženoj divljoj granici, tako da sam bez razmišljanja uskočio unutra, ne želeći da propustim avanturu te 1995.” Iste godine Todd i njegov kolega Steve Wages napuštaju arhitekturu kako bi jednom bivšem poslodavcu pomogli da započne web shop. Nakon što su postavili temeljan poslovni plan osnovali su svoju kompaniju Juxt Interactive. Projekat njihovog prvog sajta www.lundstrom.com započet je 1997. u vreme verzije Flash-a 2, pre nego što je zvuk bio prenosiv i pre nego što su mnogi ljudi radili sajtove kompletno u Flashu. Sajt je postigao veliki uspeh, sadrzeći od početka sve elemente budućeg stila Todda Purgasona. O tome Todd kaže “Ovo je bio više od dobrog sajta - radio sam veoma mnogo kako bih kreirao totalno iskustvo na webu, iskustvo koje je skoro taktilno i povezuje dizajn i tehnologiju na najbolji način.”

[ www.nesteaice.com ]

Juxt Interactive

Danas je Todd Purgason suvlasnik i kreativni direktor Juxt Interactive, kompanije koja je postala poznata po svom korišćenju Flash-a i druge cutting-edge tehnologije. Juxt, termin izveden iz reči juxtaposition, koja se definiše kao “uzimanje dva ili više elementa i njihovo postavljanje jednog pored drugog ili veoma blizu” veoma dobro definiše dizajn koji izlazi iz Juxt-ove kreativne radionice. “Naš cilj je jednostavan” objašnjava Todd “ - izgraditi dugoročan odnos sa klijentima kroz inteligentnu kombinaciju dizajna i tehnologije. U svakom projektu naš cilj je da stvorimo balansiranu kompoziciju dizajna, grafike, sadržaja, interaktivnosti i tehnologije koja je u sve to integrisana u strateški isplanirane i osmišljene internet komunikacione produkte koji će ostvariti poslovne ciljeve naših klijenata.” Rad u kompaniji doneo je i neke nove, ne toliko kreativne poslove, kada se vreme za dizajniranje pomeralo u kasne noćne sate na laptop-u. Između dizajna i upravljanja kompanijom Todd se opredelio prven- stveno za dizajn. “Ja sam kreativni direktor i radim i nadgledam dizajnere i umetničke direktore sa kojima radim, ali u isto vreme dizajniram, pa čak radim i html produkciju, jer jednostavno to volim da radim. Početkom godine moji partneri su došli kod mene i rekli mi da žele da se fokusiram samo na dizajnerski koncept i sastanke sa budućim klijentima. Podsetio sam ih da sam u ovom poslu da bih radio. Jednostavno tako razmišljam.”

Klijenti

Poslovna politika koja vodi računa o interesima klijenata uz inovativan i interaktivan dizajn rezultiralao je veoma solidnom poslovnom reputacijom Juxt-a. Njihovi projekti zato uključuju sve, od mikro sajtova do velikih web aplikacija i tv reklama. “Mnogi klijenti nam dolaze pošto su videli naš rad. Obično privlačimo one klijente koji žele našto inovativno na webu. Ali mi takođe imamo marketing tim koji radi na razvijanju odnosa sa potencijalnim klijentima i agencijama. Konačno, kako je web dinamičan medijum, mi sve naše

[ www.juxtinteractive.com ]

[32] www.digitalarts.co.yu

[ www.nesteacool.com ]


[ www.juxtinteractive.com/os76 ]

[ www.rockcorps.org ]

[ http://209.218.70.105/shorn ]

[ www.juxtinteractive.com/toddhead ]

[ www.shimano.com ]

[ www.toyo.com ]

[ www.kimballhallphoto.com ] [ www.boostmobilestreetball.com ]

www.digitalarts.co.yu [33]


mi se dopada kad ljudi u našem radu vide nove stvari koje ranije nisu primećivali.”

PROFIL

klijente vidimo kao potencijalne partnere. Kroz to partnerstvo mi sa njima radimo tako da osluškujemo potencijale weba za njihov posao.” Trenutno Juxt radi sa nekoliko klijenata kao što su Skechers, Macromedia, Billabong-USA, J.F. Shea Companies, Omnisky, Prudential Lighting i e-zine Shorn iz New Yorka. Takođe su radili za kompanije Toshiba, Fujitsu, Tektronix (sada Xerox), Lundstrom i druge. Pored toga, Todd je dizajnirao knjigu Hillmana Curtisa za New Riders publishing pod nazivom ‘Flash Web Design’ [http://hillmancurtis.com/book]. Za knjigu je napisao i jedno poglavlje. O konkurenciji i odnosima sa klijentima Todd kaže: “Naravno da ponekad radimo sa klijentima koji su nas izabrali zbog naše reputacije, ali se uglavnom takmičimo sa drugim kompanijama koje imaju solidnu reputaciju. Ima mnogo manje posla danas nego ranije, i borimo se sa istim problemima kao i ostali. Klijenti se vrlo retko pojavljuju i daju nam odrešene ruke. Ali dosta nas respektuju, što je veoma važno za nas i dobro obavljanje posla. Takođe nas često forsiraju da budemo što kreativniji, što je dobro. Veoma ozbiljno shvatam odnos sa klijentom. Oni zaslužuju kvalitetan rad i zaslužuju da nas forsiraju da uradimo posao i bolje nego prethodnom klijentu.”

Dizajn

Dilema između funkcionalnosti i dizajna, kao večita tema među dizajnerima u oblasti web dizajna, zbog tehnoloških karakteristika weba, još se više zaoštrava. Dizajn za web je veoma kompleksan i zahteva od dizajnera da kreativno pristupi različitim problemima. Po Toddovom mišljenju relativno je lako razviti kreativan i inovativan pristup web tehnologiji, međutim, ako se u problem uključi i potreba da se reše marketinška pitanja, kao i problem upotrebljivosti dizajna za veliki spektar korisnika, to već postavlja velike izazove pred dizajnera. Upravo ovde se pokazuje najvažnije veštine web dizajnera: analitičko i kreativno razmišljanje i intuicija, i dobro poznavanje alata i tehnologije. “Mnogi dizajneri se bore između funkcionalnosti i dizajna. Ja ih vidim zajedno, kao alate koji se koriste da se kreira kompletan doživljaj koji uključuje pokret, interaktivnost, zvuk i tehnologiju. Nadam se da moj rad govori o tome da je meni stalo do celine, a ne samo do tipografije ili slika”. Dajući generalnu ocenu o aktuelnom trenutku u web dizajnu Todd kaže: “Postoje čitave generacije dizajnera koje mešaju dizajn vizuelnih komunikacija i dizajn specijalnih efekata. Obe vrste dizajna imaju svoje mesto, gde je dizajn specijalnih efekata samo jedan deo dizajna vizuelnih komunkacija. On u određenim okolnostima prenosi poruku ili sadržaj i ne treba da sam bude poruka ili sadržaj.” Stil Todda Purgasona odlikuje vrlo jasna struktuiranost, ali i paralelno postojanje čvrste strukture sa nekonvencionalnom tipografijom i animiranom grafikom. “Kada dolazite iz sveta arhitekture, gde i najjednostavnije stvari kao pozicioniranje vrata, zahtevaju visok stepen analitičkog promišljanja u okviru teoretskog i tehničkog domena, teško je biti kapriciozan. Na webu vidim dosta toga što je “gee whiz, motion effects”. Ja volim kada je dizajn ukorenjen u značenje puno metafora, ironije i nagoveštaja. Takođe

[34] www.digitalarts.co.yu

Flash

Flash je velikom broju web dizajnera doneo mogućnost stvaranja u atmosferi relativne slobode od rigidnih restrikcija koje nameće tradicionalni HTML. S druge strane, Flash je privukao mnoge talentovane dizajnere koji su verovali da je Mreža ograničena za njihov raskošni talenat. U međuvremenu, ovaj medij je probio Mrežu i stekao svoje mesto i u off-line izdavaštvu. Razvoj Flash umetnosti doživeo je veliki procvat u protekle tri godine. Todd ovo objašnjava prostim delovanjem Mreže. “Ranije su dizajneri čitali izveštaje o tome gde je industrija web dizajna stigla te godine, išli bi u knjižare i kupovali knjige izdate godinu dana ranije. Danas odu na Mrežu, i posle nekoliko klikova nalaze bogatstvo inspiracije i tutorijala iz celog sveta. Industrija web dizajna je porašla i Flash zajednica prati ovaj koncept. Ideje su postale inovativne, dele se i ponovo rađaju kao nove kako bi se krug zatvorio.” Razvoj Flasha od verzije 2 sa kojom je počeo, do današnjeg Flash-a, doneo je mnoga poboljšanja, ali je donekle postao nerazumljiviji i teži za potencijalnog novog korisnika. Todd o tome ima sledeće mišljenje: “Mislim da je u pitanju stvarno jak alat, koji mora sazreti, i Macromedia radi na tome. Treba ga koristiti za ozbiljne stvari, ne webmercials (mrzim tu reč!). Internet je tehnološki prostor i 1999. bio je prepun dizajnera koji su hteli da naprave lepe slike i sexy grafiku. Ali značaj ovog medija je mnogo iznad takvih stvari, i ljudi koji žele da rade na njemu moraju znati ne samo da ga ulepšavaju, već i da ga učine pametnim i čitljivim i pristupačnim i za klijente i za mušterije. Ako je to dizajnerima strašno i teško, onda neka pređu na pravljenje grafike za TV, koja je jednostavniji medij.” Poželjna poboljšanja u ovom softveru tiču se video kontrole i većeg stepena kontrole zvuka, kao i movie explorera kako bi vizualizacija stvaranja movie-clip-ova bila vidljiva. “Mislim da postoji bogatstvo kreativne energije na webu zahvaljujući upravo Flash-u. Kad pomislim kako bi izgledalo bez njega, shvatim koliko bi to bilo dosadno.”

Flash deCONSTRUCTION

Todd Purgason je autor knjige Flash deCONSTRUCTION za izdavačku kuću New Riders. Knjiga je nastala na osnovu iskustva stečenog na velikim Flash projektima. Za razliku od tipičnih tech knjiga u kojima se mogu naći Action Scriptovi, ona je usmerena da podeli ovo iskustvo i tako “oslobodi od loših navika i neefikasnih vežbi”. Kao autor knjige Todd otkriva proces koji su u Juxt-u razvili i koji je veoma efikasan. Istovremeno, motivi za pisanje knjige proističu iz potrebe autentičnog pripadnika kompjuterske kulture da se znanje stečeno radom, istraživanjem, čitanjem knjiga


drugih dizajnera i učenjem od njih dalje umnoži. “Govori koje sam imao na konferencijama širom zemlje, učinili su da se nađem licem u lice sa različitim tipovima Flash korisnika. Mnogi od njih nemaju pojma o radu na velikim Flash projektima; boje ih se, i kao rezultat svog rada dobijaju mnogo manje nego što bi mogli. Ne razumeju metodologiju za prolaz kroz problem. Radom se bavi samo jedan čovek, iako se posao može podeliti na mnoge, koji mogu raditi u različito vreme. Već sam dobio gomilu mejlova od čitalaca koji tvrde da je ovo poglavlje promenilo njihove kompanije”. U radu na knjizi Todd je razgovarao sa nekim od vodećih web dizajnera - Hillmanom Curtisom, Joshua Davisom, Brendanom Davesom i Glenom Davesom. “Tokom godina uspostavili smo odnose sa ovim momcima, i ponekad radili zajedno. Kad su oni radili, posmatrali smo ih i učili o njihovom pristupu projektu i o tome šta potenciraju. Iz moje perspektive, osetio sam da bi bilo neukusno napisati knjigu koja veliča Juxt kao sveznajuće i svemoguće stručnjake, od kojih svi treba da uče, kao od elite. Ono smo što smo, i uradili smo ono šta smo uradili, jer nam je društvo dalo i pomoglo nam da izrastemo, kao kompanija. Knjiga je naš način da se odužimo tom društvu.”

Inspiracija

“Inspiraciju izvlačim iz života i samih projekata. Svaki projekat je jedinstven i ima svoju dinamiku koja iz ideja proizvodi ideje, i sve su važne za taj posebni projekat. Takođe se osvrćem na spoljašnji svet, kako bih naterao kreativne sokove da poteku. Inspiriše me Bog, arhitektura, priroda, ljudi i film. Uglavnom moj doživljaj predmeta, a ne ono šta su ti isti predmeti.” “Volim da prelistavam magazine koji zapljusnu moj mozak vizualnim stimulusima. Takođe me veoma inspiriše rad mojih kolega Hillmana Curtisa, Josh Ulma, Jimmy China, Brad Johnsona, Amy Franceschini, Matt Owensa, Joshua Davisa i drugih, koji su veliki dizajneri. Volim da vidim materijalizovan rezultat kreativnog razmišljanja drugih ljudi.”

Software & Hardware

Todd i dizajneri Juxt-a dosledno upotrebljavaju sve Macromrdia produkte: Freehand, Flash, Fireworks, Dreamweaver, Director, Generator, Sound Edit 16. Nezaobilazni su i Adobe Photoshop i Premiere, kao i Cold Fusion Studio, ASP, SQL. Što se tiče hardvera, powerbook je mašina na kojoj Todd najčešće dizajnira kad leti avionom. Od ostalih omiljenih sprava tu su i digitalac Nikon Coolpix , Sony DV Camera, i Kross Desktop Stereo.

dobar posao (uglavnom zato što to volim da radim, ali i zato što klijenti očekuju to). Ja sam, jednostavno, momak koji je naporno radio i bio blagosloven preko mere. Ni moja rođena majka nije znala čime se bavim, tako da me ova slava ne dotiče. Ne uzimam je za ozbiljno. Jednostavno, ja sam momak na ulici koji je dobar u odabiranju fontova i igranju sa njima po ekranu kompjutera, pa šta!”

na margini

“Najlepši momenat u karijeri možda je kad sam dobio prvu nagradu za Site of the Day, jer to predstavlja početak ove lude vožnje sa Flashom koja još uvek traje. Iako mislim da nikad neću zaboraviti dan kada sam napokon mogao napisati tekst oko slike u HTML-u. Koja je to dizajnerska revolucija bila! “Poslednji put sam bio na sajtu argentinske kompanije koja mi je poslala mejl sa porukom da sav naš posao može da odradi za 10.50$ na sat. Ovakve poruke uglavnom brišem, ali ovaj put sam bio radoznao šta ću videti. Ono što sam video nije vredelo više od 5.50$ na sat.” “Uživam radeći uz elektronsku i ambijentalnu muziku. Trenutno mi je The Crystal Method u CD plejeru. Takođe volim i alternativu - Radiohead i Travis. Ako bih trebao da izdvojim omiljeni bend bio bi to Gus Gus”. “Trenutno nosim na sebi tipično odelo za kancelariju. Billabong majicu sa štampanim skejt motivom, Quiksilver šorts i sandale. I da, naravno, moje Von Zipper naočare. Ovo je Kalifornija, naočare su vam važne koliko i cipele. Kao što vidite ja sam žrtva jedne surf etikete. Uostalom, potičem iz surf/skejterske kulture i volim život.” I za kraj : Kako izgleda tipična radna nedelja u Juxtu? Todd: Uglavnom vozimo snowboard. pogledajte screenove juxtinteractive-a na DVD-u prati link:profil:juxtinteractive kontakt linija: [w] www.juxtinteractive.com

Nagrade

Tod Purgason je jedan od najuticajnijih kreativnih umova u web dizajniranju današnjice. Posao koji Juxt obavlja pod njegovim vodstvom je do sad dobio veliki broj nagrada, uključujući Clio Award, nagradu na međunarodnom takmičenju dizajnera How Magazine-a, Print Magazine Interactive Award, Communication Arts Award, IPPA StudioONE i DesignONE Award, CommArts Magazine Web sajt nedelje i High Five Award. Dvanaest puta su od strane Macromedia-e njegovi sajtovi proglašavani sajtovima nedelje, i postavljani u više galerija Macromedia-e. S druge strane, IPPA je Toda proglasila jednim od deset najboljih web dizajnera današnjice. “Budim se svakog jutra i odlazim na posao i pokušavam da nateram sebe, ali i ekipu koja radi sa mnom da uradi

www.digitalarts.co.yu [35]


techno file - photoshop

šta kada nema vode? piše: Goran Smiljanić

Photoshop je moćan softver čije komponente možete da kombinujete na nebrojeno mnogo načina. Lepota Photoshopa je što vam omogućava da na vaš osobeni način rešavate različite zahvate. U ovom konkretnom tutorijalu demonstriraćemo vam efekat dodavanje vode na fotografiji. Postoji više različitih načina za kreiranje ovako složene slike, mi smo odabrali onaj koji nam se učinio najboljim. Ipak vama prepuštamo da eksperimentišete i dođete do novih otkrića.

[36] www.digitalarts.co.yu

Photoshop


techno file - photoshop

Naš fajl je spreman za print, tako da smo odabrali rezluciju 25x15 cm u 300dpi. Zbog brzine rada mašine vi izaberite proizvoljnu rezoluciju ili pratite naš primer ... Otvorimo sliku na koju ćemo dodati efekat vode i dva puta kliknemo na layer Background. Dodelimo layeru ime recimo Start.

Prevučemo layer start preko ikone za kreiranje novog layera i sada imamo dva layera iste sadržine. Image>Canvas Size i dodajemo još jednom po visini veličinu slike.

Filter > Blur > Radial Blur. Amount: 17 Blur method: Zoom Quality: Best Blur Center pomerite kao što je na slici, odonosno što bliže gornjoj ivici.

Selektujemo layer 1 i Edit>Transform>Flip Vertical. Zatim držeći pritisnut taster Shift povlačimo sliku u layeru 1 dok na dođemo do kraja slike u layeru start.

To bi sada trebalo da izgleda ovako...

Filter > Blur > Motion Blur. Blur Angle: 0 Distance: 25. Rezultat vidite na slici u sredini. Za sada smo završili rad na fotografiji i napravićemo image (displace map) koji će nam služiti za simulaciju talasaste površine vode. Otvaramo novi dokumenat koji je istih dimenzija kao i fotografija. Proverimo u paleti da li nam je foreground boja crna i background boja bela Filter>Render>Clouds i dobijamo rezultat kao na slici krajnja desno Filter > Render > Lighting Effects.

www.digitalarts.co.yu [37]


techno file - photoshop

Filter > Render > Lighting Effects. Ovaj korak nije neophodan i ne utiče bitnije na krajnji rezultat. Sa Lighting postižete veći kontrast i prosvetljavate sliku.

Filter>Distort>Ocean Ripple. Ripple size: 11 Magnitude: 16.

Filter>Blur>Motion Blur. Angle: 0 Distance of 30.

Različitim vrednostima dobija se drugačiji efekat. Igrajući se sa ovim vrednostima mogu da se dobiju izvanredni rezultati.

Snimimo sliku u poseban fajl, a zatim je kopiramo u novi layer na početnu sliku.

Edit>Transform>Perspective. Levi ili desni ćošak povucite levo, odnosno desno, koliko god možete.

Taj novi layer skaliramo po visini do visine početka vode.

Slici dodamo malo kontrasta i svetlosti. U zavisnosti od željenog efekta zavise i parametri za Brightnes i Contrast.

[38] www.digitalarts.co.yu

Neki delovi slike su ostali preterano tamni te ih moramo dodatno prosvetliti. Odaberemo Dodge tool sa tool palete.

Još nam je ostalo da layer proglasimo za Multiply. I evo našeg zamka na proplanku jezera.


techno file - photoshop

abstrakcija piše: Ryan Eagle

Photoshop-plasma Evo jednog kratkog i brzog tuturijala za efektno kreiranje plazme, abstraktne digitalne grafike. Pa krenimo....

Otvorite novi dokument 300 x 300pixela 72dpi. u Default Colors. Idite na Filter > Render > Render Clouds. A onda Filter >Pixelate> Crystallize filter

Zatim idite na Filter >Artistic>Plastic Wrap, sa vrednostima: Highlight Strength 15, Details 5, Smoothness 7

Zatim ćemo spustiti tamne valere, Image>Adjustments>Hue/Lavels, ili CTRL+L Input lavels 50-1.00-255

Kliknite dva puta na Layer koji smo blurovali, i idemo na Blending Settings i zadajemo Overlay

Nakon ovih operacija obojićemo naš file Image>Adjustments>Hue/Saturation, ili CTRL+U

Duplirajmo novo nastali Layer i onda Filter>Distort>Twirl Angle 180

Dobijeni layer pomerimo na gore, tako da su svi ostali Layeri ispod njega i odemo na Filter>Distort> Wave, sa vrednostima: Number Generators 5, Wavelenght Min 10 Max 120, Amplitude 5 i 35, Scale hor. 100 ver. 100 i otkačite Repeat Edge Pixels

Zatim Filter>Distort>Polar Coordinates. Otkačite Polar to Rectangular

Ponovo duplirajmo Layer i dodajmo malo blura, Filter>Gaussian Blur Radius 3

Kliknite dvaput na Layer i idemo na Blending Settings i odaberemo Screen.... To je to, eksperimentišite, probajte i sa drugim atributima i vrednostima, sigurno ćete dobiti zanimljive rezultate... www.digitalarts.co.yu [39]


Veoma dobri ugovori su pratili istoriju dizajniranja omota muzičkih izdanja. Nakon prvog dizajna, Plastic Fantastic na red je došao ogroman broj drugih, između ostalih, Bjork, Carl Cox, Noriuki Makihara. Njihova lična karta je ‘tamo negde’ na milionima omota. Radili su sa većinom glavnih izdavačkih kuća u UK, kao i sa gomilom manjih.

Proces produkcije

piše: Nina Hiubsh

Me Company je studio koji je među prvima u svetu koristio 3D u print mediju i potvrdio funkcionalnu sintezu dva različita medija.

Me Company je dizajnerska kompanija sa sedištem u Londonu. Bave se produkcijom snažnih i originalnih radova iz oblasti grafičkog dizajna, advertajzinga, videa, 2D i 3D animacije i istraživanjem dizajna u okruženju modernih digitalnih tehnologija. Kompaniju je osnovao Pol Vajt pre 17 godina i do danas samo jezgro studija čini 6 ljudi i nekolicina talentovanih saradnika koji se smenjuju s vremena na vreme. Me Company se razvijala od tradicionalnog do kompjuterskog dizajna uvrštavajući 3D u 2D štampane medije. To je sada veliki dizajn studio sa širokim opsegom komercijalnih i nekomercijalnih aktivnosti gde se rade stvari vezane za metamedije, konsultacije i istraživanja za brojne korporacije, i privatna i pravna lica. U Me Company-u imaju mišljenje da ono što rade unutar dizajna baš i nije lepa umetnost jer rade po narudžbini, ali uvek teže dobrom i zanimljivom grafičkom dizajnu i ono što je naj bitnije je završni proizvod, a on je do sada uvek bio vrhunski. Obeležje Me Company-a je timski rad. Nijedna osoba ne snosi odgovornost za određenu oblast, to je, u suštini jedan organizam. Svaka završna slika je rezultat radnog procesa koji može potrajati danima, pre nego što se miš spusti na ped, ili ne povuče linija digitalnom olovkom. Svaki lik, svaka scena, rođena je iz priče. Bilo da je u pitanju omot za muzički album, statični projekat, ili animaciju, svaki od njih u pozadini ima priču o sebi.

y

Ne postoji nešto što se zove uobičajeni proces produkcije. Svaki projekat za kreativni tim u Me Company-u je drugačiji i zahteva poseban pristup. Rad zasnivaju na dva osnovna aspekta, komunikaciji i konceptu. Svi poslovi unutar studija su usmereni na ideju izražavanja konceptualne ideje na originalan način. Poseban odnos u radu se neguje bliskim odnosom sa klijentom. Uživaju u takvom načinu rada i tu dobijaju inspiraciju. Kad imaj osnovnu ideju, često prave grube zaokrete kako bi je još više obogatili. Ako rade na vizuelnom projektu, onda prave scenario ili animaciju kao privremeni putokaz. Kad stvore takvu osnovu počinju da rade. Me Company u svome radu naglašava veoma bitan segment a to je upravo tehnologija. Ideja je podjednako važna kao i tehnika kojom će se te ideje sprovoditi. Multidisciplinarni talenat potvrđuje upravo rad u različitim medijma, uključujući CG animaciju, web i grafički dizajn, ali u svima njima Me Company koristi jedan konzistentan koncept a to je skup ideja koji je posvećen i opisuje sam proces rada. Nabrojmo ih: modernizam, tehnologija, karakter, nacija, moda, arhitektura, biologija, transformacija, metamorfoza, iluzija, nameštaj, pejzaži, religija, filozofija, literatura. Me Company je inteligentna grupa umetnika koji su se skupili sa različitih strana, iz različitih okruženja i različitog obrazovanja. Rade kao tim i teško je reći zašto svoj rad produciraju onako kako ga produciraju. Ambiciozni su i žele da budemo unikatni. Veoma dobri ugovori su pratili istoriju dizajniranja omota muzičkih izdanja. Nakon prvog dizajna, na red je došao ogroman broj drugih, između ostalih, Bjork, kao i njeni bivši bendovi the Shugarcubes i The Shamen. Njihova lična karta je ‘tamo negde’ na milionima omota. Radili su sa većinom glavnih izdavačkih kuća u UK, kao i sa gomilom manjih. Očigledno da dizajn omota predstavlja mnogo više od kreiranja ilustracije za omot CD-a i dizajna logoa. Promo posteri, naslovne strane i standardni omoti se rade u paketu, zajedno sa umecima i dodacima za ploču, kasetu, CD… filozofija Me Company-a je uvek bila da su svi elementi integralni i rade na više nivoa. Pogledajte omot za Plastic Fantastic- njegov turbularni logo je “Plastic i stvarno… fantastic”, ali virtuelne bočice parfema zahtevaju malo objašnjenje.

[40] www.digitalarts.co.yu


Me Company je studio koji svoj kreativni rad zasniva na dva osnovna aspekta, komunikaciji i konceptu. Poseban odnos u radu se neguje bliskim odnos sa klijentom. Zaposleni uĹživaju u takvom naÄ?inu rada i tu dobijaju inspiraciju.

www.digitalarts.co.yu [41]


Nešto što je promenilo tadašnji izgled muzičkih spotova jeste projekat Hunter, rađen za Bjork u produkciji MeCompanya.

Bjork

Me Company ima veoma visoku reputaciju, međutim, projekti koji se možda izdvajaju od ostalih je saradnja sa Bjork. Ova dugogodišnja uspešna saradnja ogleda se u realizaciji promo videa, postera i omota za albume. Odnos sa Bjork se razvijao vremenom i baziran je pre svega na poverenju i umetničkoj telepatiji. Me Company je dizajnirao pakete za skoro sve albume Bjork (osim za jedan singl Sugarcubes-a), i razvoj stila se reflektuje i na rad pevačice i Me Company-a. Omot albuma Post je u osnovi fotografija umetnice obrađena u Photoshop-u, ali je ceo paket kompleksniji u odnosu na prethodnu. Ovo se nastavlja u singlovima sa POST-a: dok je ISOBEL lepa, blaga kreacija-prirodnih boja koje je Me Company opisao kao’ tehno musli’- army of me i Hiperballad prikazuju 3D tehnike koje privlače pažnju. Naslovna strana za Hipeballad prikazuje Bjork dok se ogleda sa licem koje se reflektuje na vodenom stenju i pokazuje upotrebu standarnih art paketa za Mac od strane Me Company-a. Fotografija Bjork je korišćena kao tekstura uokvirena wireframe modelom njene glave, a stene su stvorene u Strata Studio Pro, sa refleksijom toplih i hladnih boja koje prelaze preko njenog lica, vizora, logoa i stena. Funkcioniše na osnovnom nivou, kao slika koja daje obeležje pesmi i umetniku- hoćete li svetlo plave tonove za damu sa Islanda?- ipak je ovo deo decoding/ deciphering plana sa dizajnom koji ima sve dublje nivoe što ih duže koristite.

NIKE, je firma koja je često u svome marketinškom nastupu imala zanimljiv i radikalan dizajn. Četiri fudbalske zvezde: Davids, Kluivert, Waterreus i Ronaldo su izmodelovani u 3D programu Form Z i zatim stilizovani u karikaturu da bi se što vernije prikazao sam karakter.

[42] www.digitalarts.co.yu

Me Company ima veoma visoku reputaciju, međutim projekti koji se možda izdvajaju od ostalih je saradnja sa Bjork. Ova dugogodišnja uspešna saradnja ogleda se u realizaciji promo videa, postere i omota za albume. Odnos sa Bjork se razvijao vremenom i baziran je pre svega na poverenju i umetničkoj telepatiji.

Noriuki Makihara

Jedan od najvećih projekata Me Company-aje vezan za Noriuki Makihara-u, jednu od najvećih japanskih pop zvezda. Za svoj prvi album na engleskom jeziku angažovao je britansku dizajnersku firmu. “Ovo predstavlja izvanredan primer našeg pristupa: apsorpcija, razvoj i odgovor na bilo šta što tražimo. Ne, ovo nije manga, ovo je Me Company.” I ovaj projekat je počeo pričom-o cyber paru koji proizvodi Databebe na virtuelnom ranču. Digitalni kauboj i njegova žena štite svoje Databebe od napada pobesnelog Psa iz Psećeg sveta. Likovi su modelovani uz pomoć 3D Studio-a, Form Z-a i Strata Studio pro-a i Infini-D-a.

Carl Cox

Iako to i nije baš uobičajena vrsta projekta kojim se bave, Me Company je uradila seriju dizajna za undergruond DJ-a Carl Cox-a. Najimpesivniji je onaj za njegov album FACT, koji predstavlja jak, lep komad, uključujući i “future-gothic” izgled logoa Me Company-a . Ceo paket je zasnovan na jednoj slici na kojoj je glava i ramena Carla Cox-a. Delovi su semplovani, ponovljeni, tretirani, i manipulisano je sa njima, kako bi se formirale sekcije dizajna- delovi njegovih očiju, zuba, pa čak i odeće su iskorišćeni kao tekstura za različite oblasti. “ Za ovakvu sliku nije dovoljno samo puko korišćenje Photoshop-a, već je potrebno i biti stvarno ekstreman sa njim. “

Nike

Serija reklama za Nike predstavlja izvanredan primer dizajnerske procedure Me Company-a. U pitanju su 4 fudbalera: Davids, Kluivert, Waterreus i Ronaldo. Njihovi prikazi su koncentrisani na karakter fudbalske zvezde, tačnije na karikaturu fudbalera. “Oni su, ustvari, karikirani vrlo ekstremno. Od već postojećih fotografija uradili smo seriju karikatura izraza lica. Pokazali smo ih fudbalerima i zamolili ih da naprave takve izraze lica, koje smo zatim fotografisali. Onda je ta fotografija skenirana i ubačena u render dizajna. Originalna fotografija je korišćena kao vodič do krajnjeg proizvoda.” Ideje su potekle iz osobina fudbalera- ljubav Edgara Davidsa su motori i ostale brze stvari (poseduje crveni Dukati), i zato smo ga transformisali u ludi monocikl. Sa odrednicom da kraj njega ništa ne može proći, golman Waterreus ima gomilu ruku koje se pojavljuju praktično niotkuda. Wireframe- ovi tvorci modela viewpoint, angažovani su da po uputstvima Me Company-a naprave 3D modele čuvenih fudbalera za NIKE obuću.” Njihovi modeli nam jednostavno nisu bili dovoljni. Želeli smo nešto čistije, stilizovanije, što ne postoji van ovog dizajna.” Kreativna aktivnost je organski proces. Svaka ideja vodi do sledeće u tom beskrajnom putovanju. Me Company u svom 20 godišnjem radu sa željom za stalni napredak u dizajnu predstavlja simbol vrednosti, uspeha i stila.

pogledajte na DVD-u još predivinih ilustracija i digitalnih grafika u produkciji mecompany-a prati link:profil:mecompany kontakt linija: [w] www.mecompany.com


www.digitalarts.co.yu [13]


techno file

Bez obzira da li ste fotograf, slikar, 3D-animator, industrijski dizajner, filmski, ili multimedijalni umetnik, paleta vaših izražajnih alata će svakako sadržati svetlo kao jedno od esencijalnih umetničkih sredstava. Svetlo ne samo da daje i menja formu svemu što vidimo oko sebe, nego značajno utiče na našu percepciju prostora, strukture i teksture materijala - i što je najvažnije - na naše raspoloženje. Vrhunsko ovladavanje svetlom omogućiće vam da i od najobičnijih svakodnevnih motiva stvorite jedinstvene utiske koji će zgrabiti pozornost posmatrača i preneti im željene emocije. Piše: Radomir Maša Dikosavljević

Š

ta je to svetlo? Malo ljudi tokom svog života razmišlja o ovom fenomenu. To je samo jedna u nizu stvari koje uzimamo zdravo za gotovo, poput vazduha koji udišemo ili vode koju pijemo. Laički, kažemo da nam sunce ili baterijska lampa daje svetlo,ali ako se neko bavi vizualnom umetnošću, svakako će uvideti da je pojam svetla daleko složeniji, kao i koliki je značaj svetla kao neophodnog elementa da bi se postigao željeni efekat na posmatrača.

[44] www.digitalarts.co.yu

ELEKTROMAGNETNI SPEKTAR

Ono što mi zovemo svetlo samo je mali deo sveukupnog elektromagnetnog spektra. Ovaj spektar predstavlja dijapazon energije u obliku talasa poznat kao zračenje. Ta energija obuhvata na jednom kraju spektra kratke talase, gama zrake, a na drugom kraju duge talase - radio talase. Između ultraljubicastih i infracrvenih talasa, nevidljivih za ljudsko oko, nalazi se vidljivi deo elektromagnetnog spektra. Ove talasne dužine obuhvataju sve boje koje ljudsko oko može da vidi, u rasponu od 400 nm, što mi vidimo kao ljubičastu boju, do 700

nm što vidimo kao crvenu boju. Dakle kad govorimo o boji, mi zapravo govorimo o zračenju elektromagnetnih talasa. Svakoj boji u vidljivom delu spektra odgovara određena talasna dužina.

IZVORI SVETLOSTI Od svih faktora koji utiču na konačni kvalitet slike, izvor svetla je svakako važan. Postoji mnogo izvora svetla od kojih svaki poseduje svoje karakteristike i dodaje svoje jedinstvene kvalitete finalnoj slici. Sunce kao osnovni izvor

prirodnog svetla, ima brojne karakteristike. Njegovo svetlo odredjuje njegov položaj na nebu, oblačnost i druge atmosferske prilike. Izbor odgovarajućeg doba dana i vremenskih prilika za odredjeni tip slike je jednostavan način korišćenja prirodne svetlosti kao osvetljenja. Po oblačnom danu imamo ujednačenu, difuzno svetlo sa malo senke. Rano ujutro ili uveče dobijamo toplo prijatno svetlo sa dugim senkama i bogate boje, dok podnevno svetlo daje oštro i grubo direktno svetlo sa malo senke i jasno oblikovanim predmetima. Iako dnevo svetlo može da se


techno file file techno

1 kontroliše do odredjenog stepena rekvizitima - kao što su beli kišobrani ili aluminijumska folija za difuziju i refleksiju, optički filteri za korekciju ili pojačanje boje - pravi stepen kontrole je ograničen. Zbog toga je dnevna svetlost ponekad neadekvatna za odredjene situacije, poput snimanja portreta, mrtve prirode i reklamnih snimaka. U ovim situacijama fotografski studio obezbedjuje potpuno kontrolisano okruženje gde se pun opseg tonova može dobiti sa velikom preciznošću pomoću zamračenja, reflektora, foto lampi, reflektivnih materijala, itd. Moguće su brojne kombinacije konfiguracije svetla ali je zapravo relativno mali broj reflektora potreban da bi se kreirali obični uslovi osvetljenja.

BOJA PREDMETA Logično je reći da nam je potrebno svetlo da bi videli neki predmet, ali da li je isto tako logično reći da da bi videli boju predmeta svetlo koje pada na njega mora sadržati sve neophodne talasne dužine? Na kraju, zar nije crveni predmet uvek crven? Nije uvek. Ako posečete prst videćete krv kao crvenu, bilo sunčano ili oblačno. Ako posečete prst dok ronite nekoliko metara pod vodom, tu istu krv videćete kao zelenu odnosno crnu, zavisno od toga koliko ste duboko pod vodom. Da bismo videli krv kao crvenu, ona mora da refletuje crvene talase i upije sve ostale, ali bez crvenih talasa pod vodom, boja koju vidimo je zeleno .crna Važno je primetiti da boja predmeta nije samo njegova karakteristika, nego kombinacija karakteristika boje i talasne dužine svetla koje pada na njega. Kada belo svetlo padne na predmet, on će apsorbovati sve

talasne dužine boja osim njegove boje koju će reflektovati nazad. Tu reflektovanu boju vidimo kao “boju predmeta”. Ako površina predmeta reflektuje sve boje, mi ga vidimo kao belog, ako apsorbuje sve boje, mi ga vidimo kao crnog.

TEMPERATURA BOJE Boja dnevne svetlosti može da se menja tokom dana, što ima veliki uticaj na sliku. Bilo bi korisno definisati ove boje određenom jedinicom mere da bismo mogli koristiti precizan opis prilikom podešavanja svetlosnog izvora da bi postigli željeni efekat. Ovakva mera postoji i zove se Kelvinova skala. Mera kelvinove skale je stepen Kelvina(K) i služi da opiše boju izvora svetlosti u odnosu na zagrevanje crnog tela kao što je parče metala. Sa Kelvinovom jedinicom mere kao osnovnom referencom veoma je lako podesiti različite tipove izvora svetlosti da proizvedu ujednačeno svetlo. Na primer ako se halogene sijalice koriste kao dodatak dnevnom svetlu, treba koristiti gel za korekciju boje da bi se temperatura od 3000 Kelvina halogene sijalice približila temperaturi obične dnevne svetlosti od oko 5000 Kelvina.

PERCEPCIJA I EMOTIVNI ODGOVOR NA BOJE Ako ostavimo za trenutak fiziku i boju po strani i osvrnemo se na psihologiju videćemo da tople i hladne boje imaju jak uticaj na našu emotivnu .reakciju na sliku

2

MODELOVANJE EMOTIVNOG ODGOVORA U vizuelnim umetnostima svetlo koristimo ne samo da bismo omogućili fizičko sagledavanje objekata na slici, nego takođe da bismo uticali na emotivni doživljaj i reakciju posmatrača slike. U tu svhu se koristimo pažljivom manipulacijom svih karakteristika svetla - kako boje, tako i jačine svetlosnog izvora, pravca osvetljenja i .veličine svetlosnog izvora Baš kao i boja, jačina svetlosnog izvora nije samo fizička osobina svetla, već se može upotrebiti i u ekspresivne svrhe. Jako osvetljenje “hi-key” scene, sa malo senki odišu poletnošću i životnim optimizmom, dok se slabo osvetljene “low-key” scene vešto mogu koristiti za iskazivanje suspenzije i naglašavanje drame. Jedna od najčešće manipuliranih karakteristika svetla je pravac glavnog svetla u odnosu na objekte i kameru. Zbog toga što pravac svetla snažno utiče na našu percepciju forme, strukture i teksture osvetljenih objekata u sceni, on predstavlja jedan od najznačajnijih izražajnih sredstava vizualnih umetnika i posvetićemo mu više prostora u daljem tekstu. S obzirom da smo pri posmatranju slike ograničeni na vizualni doživljaj, bez ikakve taktilne informacije, naš mozak povezuje mekoću senke koju neki objekat baca na okolinu sa mekoćom/tvrdoćom samoga objekta, tj. materijala od kojeg je objekt napravljen. Veličina svetlosnog izvora direktno utiče na oštrinu, tj. mekoću senki koje osvetljeni objekti bacaju na okolinu - veći svetlosni izvor stvara mekše senke, manji svetlosni izvor stvara oštrije. Zbog toga pri radu sa svetlom koristimo različite veličine svetlosnih izvora da bismo sugerisali tvrdoću/mekoću materijala i ovom informacijom uticali na emotivni odgovor posmatrača.

y

Kao toplokrvna bića, većina ljudi bolje se oseća u sredini koja je toplija. Za većinu ljudi arhetipsku viziju udobnosti i sigurnosti doma stvara slika vatre u kaminu u sobi obasjanoj difuznim narandžastim svetlom. Prirodno je dakle da slike sa toplijim bojama (niže temperature po Kelvinovoj skali) asociraju u psihi čoveka osećanje udobnosti i poželjnosti. Ako ovo uporedimo sa slikama pretežno hladnih boja i reakcija ljudi biće odgovarajuća. Osećaće se nepoželjnim i biće im nelagodno. Ako posmatramo temperaturu boje u kontekstu njenog odnosa prema temperaturi ambijenta možemo zaključiti da je vatra narandžasto žuta i izaziva osećaj toplote, dok je led povezan sa plavim bojama i izaziva osećaj hladnoće. Ako zanemarimo vezu sa temperaturom vazduha, psihologija nam nudi dalje uvide u načine kako izlaganje toploti i hladnoći utiče na naša osećanja. Smatra se da tople boje od žute do narandžaste izazivaju osećanja sreće, veselja i entuzijazma, a od crvene agresivnost. U dijapazonu hladnih boja, plava i zelena povezuju se sa spokojnošću i utočištem, a crna, braon i siva sa uznemirenošću

i potištenošću. Ovi zaključci su naravno pojednostavljeni jer je psihološki doživljaj temperature boje zapravo subjektivan. Pa ipak, u svakodnevnom životu srećemo se sa primenom ovakve psihologije, prvenstveno u reklamama, gde se u posterima i televizijskim reklamama koriste narandžasta i žuta da podstaknu entuzijazam, radost i vitalnost, plave i zelene da uliju poverenje i osećaj sigurnosti, dok se braon i siva namerno izostavljaju. ( Naravno, ne bi bilo mudro primeniti ove zaključke u reklamnu kampanju a da se prethodno ne obrati pažnja na bitne faktore kao što su moda i kulturološke razlike, koje u ekstremnim slučajevima mogu dovesti ovu teoriju u pitanje.)

[Foto:1,2] Grzegorz Szczerbaciuk - Poljska

www.digitalarts.co.yu [45]


techno file file techno

DNEVNO SVETLO Na desnoj ilustraciji je prikazano sunčano popodne. Glavni svetlosni izvor je sunce, dok plavi nebeski svod predstavlja drugi svetlosni izvor sa veoma različitim karakteristikama. Nešto svetla se takođe odbija o belu osnovu i pada na deo lopte u senci i prosvetljava je. Ovo odbijeno svetlo predstavlja treći izvor osvetljenja. Najjače svetlo koje dolazi od sunca predstavlja udaljeni tačkasti izvor belog svetla koji uvek stvara oštre senke. Drugi svetlosni izvor, plavi nebeski svod, je veoma veliki izvor svetla (po svojim dimenzijama) i stvara veoma mekane senke. Jednostavno

pravilo važi: što je manji i udaljeniji izvor svetla, to je oštrija senka. Svetlo koje dolazi iz plavog neba veoma snažno boji sve senke u sceni. Senka koju lopta baca na belu podlogu je plava jer je osvetljena svetlom iz plavog neba. Da ne postoji plavo nebo kao drugi svetlosni izvor, ova senka bi bila samo umanjema vrednost belog sunčevog svetla - neka nijansa sive. Ovako, delovi lopte koji nisu direktno osvetljeni sunčevim svetlom takođe dobijaju plavičaste tonove jer su osvetljeni svetlom iz plavog neba. Na kraju, svetlo koje se reflektuje od bele podloge na osenčene delove lopte je plavo, iako su i podloga i lopta beli, jer se radi o plavom svetlu koje reflektuju beli objekti - beli

ZAŠTO JE SVETLO NEBESKOG SVODA PLAVE BOJE? Svetlo koje vidimo je sastavljeno od sitnih energetskih čestica koji se zovu fotoni. Ove čestice osciliraju različitim talasnim dužinama u zavisnosti od njihove boje: plavo svetlo se sastoji od fotona sa manjim talasnim dužinama, dok se crveno svetlo sastoji od fotona sa većim talasnim dužinama. “Bela” sunčeva svetlost se sastoji od neprekidnog spektra svih vidljivih boja

[46] www.digitalarts.co.yu

1

objekti ne menjaju boju, tj. kvalitet, odbijenog svetla i zato se beli kartoni uglavnom koriste za reflektovanje svetla i “prosvetljavanje” senki u scenama. Najtamniji delovi u slici su osnova bačene senke i granica između onog dela lopte osvetljenog direktnim sunčevim svetlom i dela lopte gde počinje senka - ovo se zove zona terminacije. Osnova senke je veoma tamna jer ne prima ništa od sunčevog svetla, a lopta je zaklanja od najvećeg dela osvetljenja iz plavog neba i njegovog reflektovanog svetla. Druga strana bačene senke je svetlija jer prima više svetla iz plavog neba i takođe nešto reflektovanog svetla od lopte. Zašto je zona terminacije najtamniji deo lopte? Pa, delimično zbog efekta kontrasta. To što se nalazi pored veoma svetle strane lopte utiče da ova zona izgleda tamnije, ali ona takođe dobija manje reflektovanog svetla sa bele podloge. Dakle, za razliku od drugih delova lopte koji primaju puno svetlo sunca, ili svetlo sunca odbijeno od bele podloge, izvor iluminacije ove zone je jedino svetlo plavog neba.

svetlosni izvori ima3 Mnogi ju svoje sopstveno veoma

2

koje se, kada se kroz prizmu refraktuju pod različitim uglovima mogu videti kao “dugine boje” sa progresivno većim talasnim dužinama: ljubičasta, modra, plava, zelena, žuta, narandžasta i crvena. Kada “bela” sunčeva svetlost prolazi kroz Zemljinu atmosferu, kraće talasne dužine svetla se brže rasipaju. Naša atmosfera se sastoji od različitih gaso-

BOJA SVETLA

Većina svetala koje srećemo u svakodnevnim situacijama imaju određeno obojenje, mada je naš ljudski mozak dosta dobar u filtriranju i korigovanju te informacije. Dokle god postoji mešavina sve tri primarne boje u nekom svetlu (crvene, zelene i plave), naš mozak to svetlo interpretira kao belo. Čak i pod osvetljenjem sa veoma naglašenom jednom od boja (npr. naglašenom zelenom bojom pri fluoroscentnom osvetljenju), mi imamo sposobnost da filtriramo informaciju koje naše oči primaju i prepoznamo normalne boje, jer naša percepcija boja je relativna, a ne apsolutna. Najočigledniji način da ovo demonstriramo je da uzmemo digitalni fotoaparat sa balansom belog postavljenim na dnevno svetlo: ovo je neutralna postavka balansa belog i prikazaće stvarne boje oko nas pri sunčevom svetlu. U ovom primeru sam snimio scenu sa prozorom kao prvim izvorom svetlosti (levo) i sobnom sijalicom kao drugim svetlosnim izvorom (desno). Dnevno svetlo iz poluoblačnog neba dolazi indirektno kroz otvoreni prozor i delimično je neutralno belo. Ono osvetljava prednji deo objekta i baca senku nazad-desno. Bačena senka i desna strana objekta su osvetljene sobnom sijalicom i narandžaste su boje - što pokazuje pravu boju svetla sobne sijalice. Sobna sijalica takođe baca senku objekta napred-levo. Ova senka je osvetljena samo svetlom koje dolazi kroz prozor i blago je plavo obojena - što pokazuje da ni ovo svetlo nije potpuno belo, već je blago obojeno plavim nebeskim svodom koji, a ne samo direktnim sunčevim svetlom.

va. Fotoni koji putuju kroz atmosferu se fizički sudaraju sa atomima i molekulima u gasovima (i drugim česticama koje lebde u atmosferi kao što je prašina ili dim) i ovi sudari reflektuju svetlo. Manje talasne dužine se češće reflektuju i razbacuju na sve strane i mi to vidimo kao plavičasto svetlo.

jako obojenje: fluorescentno svetlo je uglavnom zeleno, ulična rasveta ima jaku narandžastu komponentu (ili modru, u zavisnosti od tipa sijalice), večernje sunčevo svetlo polako prelazi od svetlo žutog ka jarko crvenom.

[Foto: 1,2,3] Radomir Dikosavljević - SCG


techno file file techno

JAČINA SVETLOSNOG IZVORA Kako odlučimo da osvetlimo scenu je stvar naše subjektivne interpretacije. U većini slučajeva ćemo imati neku ravnotežu između svetla i senki koja stvara prosečne sive tonove jer to je ono na šta smo navikli i što smatramo “normalnim”. Takođe, postoje situacije u kojima “prirodno stanje stvari” naginje ka ekstremno svetlom, ili tamnom: sneg i magla sa jedne strane, noć sa druge. Često umetnik lično i svesno bira da naglasi jedan od ova dva ekstrema zbog vizuelnog efekta, ili da bi na gledaoca preneo neko određeno osećanje.

JAKO OSVETLJENJE (HIGH KEY) Ekstremno jako osvetljene scene imaju uglavnom bele i druge svetle tonove, vazdušaste su i daju utisak odsustva težine. “High key” osvetljenje je često (ali ne uvek) meko i u njemu se detalj gubi. U prirodi se “high key” osvetljenje pojavljuje pri magli i na snegu, gde su čak i senke veoma svetle zbog količine reflektovanog svetla koje se odbija na sve strane.

1 “High key” se veoma često

koristi u modnoj i u fotografiji industrijskih proizvoda.

U ovom primeru se kreativno koristi da bi se spojila pozadina i odeca i jedinstveni negativni prostor koji uokviruje žensku figuru.

SLABO OSVETLJENJE (LOW KEY) Tamne scene po svojoj prirodi imaju veoma malo svetla u sebi. Kontrast je obično veoma velik. Slabo osvetljene scene odaju vrlo dramatičnu i misterioznu atmosferu i veoma se često koriste baš u tu svrhu. Najočigledniji primer za “low key” je noćna scena, ali i dnevne situacije kao što su holuje i enterijeri.

ovog snimka je 2 Dramatika naglašena slabim osvetljenjem

većeg dela pozadine, tako da naše oči ostaju prikovane na najsvetlijim delovima slike na rešetkama i očima zarobljenih životinja.

[Foto: 1] Grzegorz Szczerbaciuk - Poland [Foto: 2] Darinka Mladenović - Slovenia [Foto: 3] Geza Farkaš - Srbija i Crna Gora

REFLEKTOVANJE SVETLA Kada belo svetlo dotakne neku površinu, ono se ili reflektuje (odbije) od nje, ili je površina apsorbuje - u zavisnosti od reflektivne prirode te površine. Ako površina podjednako reflektuje sve talasne dužine svetla, mi tu površinu vidimo kao belu. Ako ta površina apsorbuje sve talasne dužine u okviru belog svetlosnog spektra, mi je vidimo kao crnu površinu. Kada belo svetlo dotakne površinu koja reflektuje talasne dužine crvenog dela spektra sunčevog svetla, a ostale talasne dužine apsorbuje, mi je vidimo kao crvenu.

Radijacija je obično veoma slabašan efekat i potrebno je mnogo svetla da bi bila primetna. Dok u scenama sa malo svetla može da bude neprimetna, svetlosna radijacija (ili sekundarna iluminacija) može da znatno pridoda boju objektu na koji utiče. Ako se svetlo reflektuje između predmeta istih boja, ono može da stvori efekat velike saturacije, jer reflektovano svetlo pojačava boju površine na koju utiče, čineći je da pojačano isijava ovo često može da se primeti po danu sa jakim suncem.

3

y

Svetlo koje se reflektuje od ovog cveta će projektovati crvenu boju latica na najbliže delove tela i krila leptira koji stoji na njemu. Ovaj efekat se zove radijacija.

y

Tako je i sa svim ostalim bojama u sunčevom svetlosnom spektru. Različiti materijali imaju različite reflektivne karakteristike i mi ih vidimo kao različite boje. Ali, radi jednostavnosti uzmimo da se belo svetlo odbije od crvene površine. Nakon odbijanja od prve površine ovo svetlo će biti obojeno crveno i biće mnogo manjeg intenziteta, ali će ono i dalje nastaviti da putuje. Ako se neka druga površina nalazi dovoljno blizu da je ovo odbijeno svetlo iluminira pre nego što njegov intenzitet previše ne opadne, ono će tu drugu površinu osvetliti

crvenom bojom. Na ovaj način, sama primarno osvetljena površina postaje sekundarni izvor svetla i osvetliće bliske predmete oko sebe (u našem slučaju crvenim sekundarnim svetlom). Ovaj fenomen se zove radijacija (eng. radiance) i zbog toga će boje objekata koji su blizu jedni drugima uticati jedna na drugu.

www.digitalarts.co.yu [47]


techno file

1

Pravac iz koga svetlo dolazi ima ogroman uticaj na našu percepciju svetla i na to kako će objekat ili scena izgledati. Biranje iz kojeg pravca dolazi vaše glavno svetlo je jedna od najvažnijih odluka koje možete doneti, jer će imati veliki uticaj na izgleda scene i na emocije koje će vaša slika preneti na posmatrača.

Bočno osvetljenje

Svetlo koje pada sa strane veoma dobro prikazuje teksturu i formu i subjekt čini trodimenzionalnim. Senke su naglašene i kao rezultat se javlja naglašeni kontrast. Bočno svetlo se može koristiti za bacanje dramatičnih senki na okolne površine, kao što su zidovi i za stvaranje atmosfere u sceni. U prirodi se može videti rano ujutro i pred sumrak i veoma je atraktivno, te se kao takvo veoma često može videti na fotografijama i u filmovima. Potencijalna mana ovakvog osvetljavanja je to što detalj, pa i ceo subjekt, može da se izgubi u senkama i što može da naglasi nesavršenosti površine, kao što su izbočine i udubljenja, ili bore na ljudskoj koži. U portretnoj fotografiji je ovakvo svetlo u principu koristi pre za snimanje muškaraca nego žena, jer može da stvori veoma grub izgled, naročito ako ivice senki nisu omekšane korišćenjem difuzora.

2

[Foto: 1,2] Rarindra Prakarsa - Indonezija

[48] www.digitalarts.co.yu


techno file file techno

Osvetljenje od dole Ako je osvetljavanje direktno iznad subjekta neobično, onda je osvetljavanje direktno ispod subjekta još neobičnije. U prirodi, ova vrsta osvetljenja se može videti kada neko stoji iznad logorske vatre, ili drži baklju u ruci. Svetlo takođe može doći od dole ako je reflektovano, na primer, od vode. Ovakvo svetlo će dati neobičan izgled čak i poznatim stvarima jer ono na šta smo navikli da bude u senci je sada na svetlu i obrnuto (senke su neobične jer “padaju” na gore, umesto na dole). Sama činjenica da se ovakvo osvetljenje može retko videti čini ga idealnim za kreativnu upotrebu. Mi instinktivno prepoznajemo stvari sa kojima nešto “nije u redu” i ovakva manipulacija svetlom može biti iskorišćena za stvaranje specifičnih raspoloženja, da bi se prikazale određene emocije i/ili izazvale željene reakcije kod posmatrača. Osvetljenje od dole se retko viđa, ali može da se kreativno iskoristi za stvaranje neobičnih prikaza.

3 Osvetljavanje lica od dole stvara zastrašujući

izgled i osećaj teskobe. Čak i refleksije u očima izgledaju čudno zbog toga gde se nalaze. Ugao svetla će takođe naglasiti teksturu.

4

Kod bočnog osvetljenja se veoma često koristi i slabije, pomoćno, difuzno svetlo za prosvetljavanje senki.

6 Ovo je i dalje bočno svetlo u odnosu na osu

pomoćnog frontalnog svetla daju veoma interesantan efekat kao na ovom primeru.

[Foto: 3,4,5] dR - USA

y

izvora : jedan za osvetljavanje lica, drugi za osvetljavanje pozadine. Da nije drugog svetlosnog izvora, oblik vrata crnoputog dečaka bi se potpuno izgubio u senci. Ovako pozadinsko osvetljenje “crta” siluetu vrata i kose i otkriva nam njihovu formu.

7 Dva oštra bočna izvora svetla bez

y

5 Primer efektnog bočnog osvetljenja iz dva svetlosna

kamere, ali okretanjem glave modela dobijamo potpuno drugačiji efekat. (Ne, očnjaci i jezik se neće produžiti pod ovakvim osvetljenjem - to je već druga priča.)

[Foto: 6,7] Grzegorz Szczerbaciuk - Poljska

www.digitalarts.co.yu [49]


techno file

Osvetljenje od gore Ovo osvetljenje predstavlja nešto neuobičajeniju situaciju, pri radu u studiju, mada se često javlja pri oblačnom vremenu. Takođe se može videti u podne po sunčanom danu tokom leta, u nekim enterijerima i na pozorišnoj sceni. Ako se upotrebljava meko svetlo, ovo je efektivan način prikazivanja forme. Ako se koristi oštro svetlo, stvara misterioznu atmosferu bacajući dramatične senke koje skrivaju najveći deo forme direktno ispod svetla: na primer ljudi koji se nalaze direktno ispod izvora oštrog svetla će imati crne rupe umesto očiju pošto će njihove očne duplje biti u potpunoj senci. Umetnici relativno retko koriste ovu vrstu osvetljenja, što ne znači da ne treba da se koristi. Ovo je neuobičajena vrsta osvetljenja i sama činjenica da se ne viđa često, čini ga idelnim za stvaranje neobičnih, tajanstvenih, ili pretećih scena.

1 Osvetljavanje ljudske figure od gore, daje joj miste-

riozan, čak preteći izgled. Ovakvo svetlo naglašava strukturu kostiju i dubinu očnih duplji. Pomeranjem svetla levo-desno dobija se bezbroj svetlosnih varijacija koje sve odlično naglašavaju strukturu figure i teksture materijala.

Frontalno osvetljenje Ovo je osvetljenje gde se svetlosni izvor nalazi iza posmatrača, tj. kamere. Najčešće se viđa kod fotografija snimljenih sa ugrađenim blicem i uglavnom nije atraktivno ako je svetlosni izvor oštar - uvek postoje izuzeci i u nekim situacijama se veoma atraktivne slike mogu stvoriti sa ovakvim osvetljenjem ako se koristi meko, difuzirano svetlo. Ova vrsta osvetljenja se veoma često koristi u modnoj fotografiji. Frontalno svetlo ne pokazuje formu i strukturu jer senke skoro da ne postoje. Rezultat je da objekti nemaju dubinu i plastičnost. Baš iz tog razloga ovo osvetljenje je idelano za određene subjekte jer sakriva bore i udubljenja, te se veoma često koristi u modnoj portretnoj fotografiji i pri snimanju komercijalnih proizvoda.

2 Oštro frontlano svetlo daje “paparazzo” izgled

- grub i neatraktivan. Ali, sa samo malim pomeranjem glavnog svetla od ose kamere možete dobiti predivno modelovanje kao na ovom primeru.

[50] www.digitalarts.co.yu

3 Meko frontalno svetlo umekšava forme i one se čine čistijim i idelanijim nego što su u stvarnosti. Veoma često se koriste i dva frontalna difuzirana svetla sa obe strane kamere da se izbegnu bilo kakve senke, kao na ovom primeru.

[Foto: 1]

Branko Stojanović - SCG

[Foto: 2]

dR - USA

[Foto: 3]

Tudor Pantelimonescu - Rumunija


techno file

4

Pozadinsko osvetljenje Kod pozadinskog osvetljenja, posmatrač, ili kamera, gledaju u svetlosni izvor, dok se objekat vidi samo kao silueta, ili će biti slabo osvetljen reflektovanim ili pomoćnim svetlom. Ovo je situacija sa jakim kontrastom i izgleda atmosferično i dramatično. Stari fotografi su ovo zvali kontra svetlo, ili “kontra-liht”. Ako je svetlosni izvor pod malim uglom u odnosu na posmatrača, objekti u sceni će imati svetle oreole oko svojih ivica - što je svetlo oštrije, to je oreol naglašeniji. Scene sa pozadinskim svetlom sadrže mnogo senki, osim ako je svetlo veoma meko. Najčešće će slike biti veoma tamne

sa dramatičnim površinama svetla. Oreoli svetla koji se javljaju u tim situacijama mogu biti veoma korisni za definisanje formi u senkama. Još jedan kvalitet ovog osvetljenja je to što otkriva providnost, prozirnost i sve fine detalje oko ivica objekta. Ovo je osvetljenje veoma efikasno daje dramu slici.

5

Pod svim drugim vrstama osvetljenja lišće i perje vidimo kao čvrste, neprozirne predmete, ali pozadinsko svetlo otkriva njihovu pravu transparentnu prirodu.

6

[Foto: 4,5] Rarindra Prakarsa - Indonezija [Foto: 6] Darinka Mladenović - Slovenija

www.digitalarts.co.yu [51]


techno file

+iConcav convex light dark

Svetlo i tama - Senka i svetlo

[52] www.digitalarts.co.yu


techno file

tekst i ilustracije: Dragomir Nikolić opšte poznatim postavkama P otalasno-korpuskularne teorije,

oblici koje vidimo nastaju tako što se svetlost nastala iz izvora prostire pravolinijski u svim pravcima i ispunjava prostor. Zrak svetla se odbija od površine tela i mi vidimo refleks oblika. Da se ne upuštamo previše u ovu teoriju boja i intezitet osvetljenog predmeta zavise od toga šta se i kako odbije od površine, a da bi se odbilo mora nešto i od nekud da dođe. U pravom svetu se ovo dešava tako što prava svetlost iz svog izvora (Sunce, Mesec, sijalica, tv, vatrica...) Dopire do pravog predmeta i u zavisnosti od toga kakva je površina, t.j. od čega je, da li je zamazana, sjajna, rapava, crvena, šarena, staklasta, metalna, zagasita..., odbija se i na taj način postaje vidljiv. Svetlo (i dalje smo u realnom svetu) ima svoje kvalitete: intezitet, pravac i način prostiranja, boju, ujednačenost, postojanje prepreka, prašine... U 3D svetu postoje iste (ili slične) karakteristike predmeta i svetla sa tim da se te karakteristike generišu svesno i sa jasnom namerom. Tu se i krije osnova umešnosti i umetnosti kreiranja u 3D okruženju. Veliki problem u vezi sa tim je što ovi programi uglavnom ne rade na nivou intuitivnog i slobodnog kreativnog rada, koji podseća na bilo koji tradicionalni metod već gledano sa strane autor jednog takvog rada izgleda kao da projektuje instalacije za hidrocentralu. Kunst oko 3D slike je da se, bar u većini slučajeva, kreira ubedljiv prikaz, bilo da je namera da se kreira hiperrealna slika ili stilizovana slika. Ubedljivost se postiže time što se promenama parametara svetla i materijala udaljava od onoga stanja koje daje sam program kao default i ide se ka nekom modelu. Pravac određuje sam autor, tako da tu

ne postoje pravila koja daju univerzalni odgovor. skustveno sa ovim lako baratamo tako što ovu kombinaciju, svetlo-predmet prepoznajemo i u stanju smo da kvalifikujemo predmete. U virtuelnom 3D svetu se odvija simulacija ovog nama jako bliskog procesa i to tako što se sve gore pomenuto generiše - svetlo, izvor svetla, predmet, njegova površina. Sa stanovišta kreatora ova situacija je mnogo povoljnija od one realne, jer se simuliranjem fizičkih osobina postiže cilj, a cilj je slika. Ova slika je dvodimenzionalna i predstavlja trodimenzionalni prostor, znači po svemu je slična klasičnoj slici. Sva pravila, kontrapravila, ograničenja, slobode i uopšte sve što čini sliku važe podjednako za oba. Atmosfera i osećanja iskazana putem kompozicije, slaganja boja, odnosima površina u kompjuterski generisanoj slici ne bi trebalo da se razlikuju od tradicionalnijih medijuma. Slika zadržava trenutak i opisuje ga, a analogno filmu 3D animacija beleži kretanje nizom konsekventnih slika. 3D kreacija uz sve to daje mogućnost da se u najvećoj mogućoj meri učestvuje u kreiranju sveta koji će biti na slici, dok recimo film beleži ono što se nalazi na setu. Tema ovog texta je upotreba svetala prvenstveno u 3D programima, tako da se kreiranjem virtualnih setova i svetova ovde nećemo baviti. To je posebna tema, a ovde ćemo se baviti segmentom koji se tiče svetlala i delimično materijala i njihovih osobina kada je svetlo uključeno (u suprotnom, kada je isključeno, u mraku, nije ni bitno kakve su osobine date materijalu, jer se i ne vide)

Scena 1. Principijelno se svetla mogu podeliti na ona sa bliskim i udaljenim izvorom, što se odražava na način prostiranja zraka. Svetlost se iz izvora zrakasto i u svim pravcima širi po prostoru i to važi za sve izvore svetla osim, naravno, za laser. Ako je taj izvor blizu najbliža asocijacija je sijalica koja visi na žici. Iz tačkastog izvora se svetlost koncentrično širi i ako nema prepreka moglo bi se opisati kao svetlosne koncentrične lopte sa centrom u sijalici. Ako je udaljen mogao bi se opisati kao Sunce, a sa Sunca zraci sa velike udaljenosti dolaze paralelno i u širokom frontu, a kako je poznato male razlike u rastojanjima se ne odražavaju na osvetljenost predmeta, praktično, ako se po putu pomera automobil osvetljenost od sunca se ne menja. A ako isti automobil (kasnije uveče) prolazi pored bandera (nosioci tačkastih izvora svetla tzv. sijalice) biće jače osvetljen kad je ispod same bandere, a kako se udaljava osvetljenje na automobilu slabi. Posledica osvetljenosti su senke i to bačena senka i sopstvena senka. Bačena senka(drop shadow) je ona senka koju predmet baca na okolne predmete i okolinu, a sopstvena senka je deo predmeta koji nije direktno izložen svetlu.

1

Suštinska razlika između tačkastog i direkcionog svetla ne postoji, i iz jednog i drugog izvora svetlo se širi zrakasto u svim pravcima. Razlika je u veličini izvora i udaljenosti. Kod direkcionog svetla, gde je izvor i udaljenost velika, do scene dopire jedan izdvojen zrak, pa se može zbog malih odstupanja smatrati paralelnom direkcionom svetlošću. Tačkasto svetlo je malo i blizu je, tako da svi zraci svetla emitovani iz izvora učestvuju u sceni.

a) sopstvena senka b) bačena senka c) granični zrak svetla koji pravi senku na podlozi d) zrak svetla koji osvetljava kuglu

2 Scena 2. Boja i intezitet senke zavise od više faktora kao što su ambijentalno svetlo, čiji se intezitet, boja i položaj odražavaju najviše u osenčenim delovima, od svetla koje osvetljava predmet, njegovog inteziteta i, ako dozvoljava program, boja senke. Za senku je vezana i jedna od najznačajnijih osobina 3Dprograma i svojstvo koje odvaja [jeftine] od [skupih], neuralgična tačka svakog 3D rendera, RAYTRACE. Scena 2. Bukvalno shvaćeno, ray trace znači praćenje zraka svetla. Senka se formirira tako što je zrak svetla blokiran, pa je deo na koji bi pao, da nije prepreke, sada osenčen. Program proračunava putanju zraka, nailazi na prepreke, prati pravac, sada senke i kada naiđe na drugi predmet postavi senku na mesto gde bi prodirao zrak, što slici daje prirodan izgled, jer se isto dešava i u prirodi.

y

U opis predmeta spada i najosvetljenija tačka, što je više problematika materijala ali je u vrlo bliskoj vezi sa svetlom

www.digitalarts.co.yu [53]


techno file

jer osvetljenost zavisi od jačine svetla, udajenosti, relativnog položaja svetla i predmeta. Kako su 3D programi veštačka stvar i predviđeni su za i za izmišljene stvari jedna osobina svetla koja se u prirodi podrazumeva, a to je opadanje inteziteta sa povećanjem udaljenosti i to po kvadratu udaljenosti, ovde zavisi od volje autora. Opadanje (decay) može da ne postoji, da bude linearno i kvadratno (kao u prirodi). Ova osobina se ne primenjuje na direkciono svetlo, jer nije logična pojava jer je pretpostavljena udaljenost velika, pa su razlike koje su na sceni neznatne, osim ako ne radite scene iz svemira. Tu postoji jedna nedoslednost kod svemirskih scena, prilikom prelaska u hipersvemir koja se tiče svetla...

Direkciono svetlo Emituje paralelne zrake svetla, odnosno izvor svetla je udaljen dovoljno da bi zraci bili paralelni, čime se simulira sunčevo svetlo, takođe i mesečina, a u najopštijem slučaju daje utisak prirodnog osvetljenja. Od specifičnih parametara značajni su upadni ugao, intezitet, boja i tip senke. Značaj ovog svetla je, naravno ako scena dopušta, veliki jer daje glavno svetlo. U scenama enterijera ovakvo svetlo može da bude pomoćno svetlo koje diže opšti nivo osvetljenja.

Drugi tip svetla koji se koristi kao izvor opšteg osvetljenja i kao dopunsko svetlo je omni svetlo- loptasti izvor koncentrične svetlosti, često bez senke. Ovakav tip svetla ili ambijental-

[54] www.digitalarts.co.yu

3

Scena 4. scena osvetljena samo jednim ambijentalnim svetlom. Vrlo je slično po emitovanju svetla tačkastom (point) tipu svetla po tome što sa svoje pozicije osvetljavaju u svim pravcima, a razlikuju se po tome što se parametrom AMBIENCE SHADE reguliše koliko će dodatno da se vrati svetla na scenu. To je dodatno osvetljavanje i funkcioniše kao beskonačna sfera koja okružuje scenu (futuristički automobil) i emituje svetlo ka unutra, time prosvetljava tamne partije. Kombinovanjem direkcionog kao glavnog, koje daje osnovni ton i senke, i ambijentalnog koje samo za sebe ne osvetljava mnogo na ovoj postavci, dobija se osvetljena scena sa izdvojenim formama uz pomoć kontri i sa mogućnošću da se slika “pročita”.

4

Scena 5. Superponiranjem svetala, ovde direkcionog i ambijentalnog, dobija se osvetljena scena, prosvetljene senke, što znači da se sve vidi, da imamo atmosferu i da se u senkama pojavljuje izvesna količina svetla. Za strogo kontrolisane osvetljene delove odgovara usmereno svetlo, slično reflektoru, spot svetlo. Od tačkastog izvora se širi konusno osvetljenje, čija kontura može biti krug, elipsa, kvadrat, nepravilan oblik, sa maskom, sa gelom, meke ivice, tvrde ivice sa opadanjem inteziteta ili ne. Generalno, ovaj stip svetla je jako upotrebljiv i analogija je najbliža filmskim reflektorima. Postavkom više reflektora dobija se svetlom definisan oblik.

5

y

Scena 3. Bitne karakteristike direkcionog svetla su direkcija (naravno) ili pravac, intezitet i boja. Na slikama se razlikuje boja svetlosti, dok su svi drugi parametri isti, tako da se samo sa jednom razlikom dobija toplija ili hladnija atmosfera. Ovaj automobil, kakve su fantazirali futuristi iz četrdesetih prošlog veka (nikako da se naviknem na ove promene vekova) i koji nije naravno postao takav, je osvetljen samo jednim svetlom. Mada je vidljiv model i postavljena bazična osvetljenost tako da se vidi sve nedostaje dopunsko svetlo.

no svetlo imaju ulogu da daju sceni, bez obzira na glavna svetla, nivo osvetljenosti ili kao što im kaže sam naziv ambijent. Mali broj programa kalkuliše rasutu svetlost, sekundarno i tercijalno odbijanje, i uopšteno svetlost koja je zalutala i koja se odbija dok se ne izgubi. Tehnički naziv je radiosity, a kako je proračun jako komplikovan, tim i spor, a ipak potreban uvedeni su ovi tipovi svetla. Oni neosvetljenim partijama daju osvetljenje i time čine da slika deluje prirodno. Balansiranjem sa intezitetom i bojom ovog i glavnog svetla slici daje kontrast, a samim tim i dramatiku. Odsustvo ovih svetala daje jako tamne delove nasuprot osvetljenim partijama, gde se gube mnogi polutonovi.

6


techno file Scena 7. Na sceni su retro futuristički automobil, pločice kao iz kupatila i tri svetla, od toga jedno ambijentalno isto kao i na Scena 5. i dva spot svetlazeleno koje daje kontru, tj izdvaja iz mraka ivicu koja nije pod glavnim svetlom u pravcu prema kameri (zato se zove kontra) i belo glavno spot svetlo. Posledica ovog je osvetljen rep (za koji nije baš jasno čemu bi služio) i sredina, a prednji deo je u mraku. Svako za sebe nije dovoljno, a jaka konkurencija bi presvetlila objekat, tako da bi bio kao ravna ploča. Sva tri svetla zajedno daju puniju sliku. I u pravu su svi koji misle da je trebalo iz pravca kamere još jedan izvor slabog svetla, dopuna za prednji levi ćošak (stub). Svetla se kao objekti mogu pomerati, rotirati, skalirati, menjati parametri sve u cilju da se postigne bolja svetljenost. U ovoj situaciji bi moglo da se edituje spot svetlo ili oba svetla.

Karakteristike spot svetla opisane kao na Scena 8. dozvoljavaju ova fina podešavanja. Ako se malo rotiraju oko vertikalne ose tako da je tamni deo pokriven svetlom, poveća se prečnik konusa, ili se udalji svetlo po pravcu, što daje isti rezultat. Mekoća ivice može da se reguliše opadanjem inteziteta po rubovima konusa.

8

7 Scena 8. Geometrija spot svetla daje osnovne karakteristike ovog tipa svetla. Promenama parametara svetala u sceni je dignut nivo osvetljenja, a deo koji je bio u mraku je dodatno osvetljen površinskim svetlom (area light), onako kako bi bilo i logično> da smo u salonu automobila (futuristiškom) doneli bi neonsku tablu da prosvetlimo senku, što smo uradili i ovde sa area light pločom.

zeleni spot

Ovaj interesantan tip svetla je svetleća površina. Daje osvetljenost sličnu neonskoj kutiji ili ako je tako postavljeno (horizontalno, iznad scene) kao overcast nebo. Mi taj izraz nemamo ali opisno to je belo nebo pokriveno oblacima iza kojih je sunce i u koje ne može da se gleda, a sve na zemlji je ujednačeno osvetljeno, bez jakih senki i bez presvetljenih delova, nedramatično. Ovde nam služi kao dopuna. Scena 9. Kao dopuna intezitet bi trebalo da je niži. Sam izvor svetla se ogleda kao refleksija.

9

beli spot

superponirano www.digitalarts.co.yu [55]


techno file file techno

Svetlo

Scenu možete da osvetlite na dramatičan ili vrlo suptilan način i time stvorite osećaj sreće, tuge ili straha...

tekst i ilustracije: Amaan Akram

C

iljevi osvetljenja u 3D kompjuterskoj grafici su manje-više isti sa onima u stvarnom životu. Osnovna funkcija svetla se ogleda u tome da istakne ili baci u drugi plan oblike objekta koji su vidljivi okom kamere. Svetlo dvodimenzionalnoj slici na monitoru daje iluziju trodimenzionalne dubine. Ali ne zaustavlja se na tome. Svetlo slici pruža njenu ličnost, njen karakter. Scena osvetljena na različite načine može da pruži osećaj sreće, tuge, straha, itd. , i to može da uradi na dramatičan ili vrlo suptilan način. Zajedno sa ličnošću i karakterom, svetlo ispunjava scenu osećajima koji se direktno prenose na posmatrača. Pokušaj da simulirate stvarno okruženje na veštačkom može biti đavolski težak posao. Ali i ukoliko uspete da svoj 3D rendering učinite potpuno realističnim, to vam ne garantuje da će slika u sebi da nosi dovoljno emocija koje će izazvati oduševljenje kod ljudi koji je posmatraju. Postizanje realističnog 3D rederinga može biti strašno teško. Unošenje dubokih osećanja u njega je još teže. Šta više, ukoliko vašu strategiju osvetljenja okrenete ka raspoloženju i emocijama umesto da to činite tokom renderinga, olakšaćete sebi posao.

[56] www.digitalarts.co.yu

komponente i mogućnosti svetlosti Bilo koji izvor svetlosti se može razbiti na 4 komponente koje se mogu odvojeno analizirati. -intenzitet -pravac -boja -veličina Smatram da su gore pomenuti pojmovi opšte poznati, ali daću objašnjenje za svaki od njih u daljem tekstu. Neki ljudi grupišu ove pojmove u jedan koji zovu “Kvalitet Svetla”. Ovaj kvalitet svetla je određen učešćem svakog od njih u odnosu na kompletno osvetljenje scene. Daću ovde nekoliko primera iz sveta fotografije. Fotografi su gospodari svetla i može se stvarno mnogo naučiti od njih.

Na primer, kvalitet svetla varira s vremena na vreme i u prirodi, i fotografi biraju svoje objekte na osnovu kvaliteta svetla u datom trenutku tokom dana.Neki fotografi snimaju samo u zoru i malo nakon zalaska sunca, jer svetlo u to doba dana ima mnogo jaču boju i pravi dugačke dramatične senke. Ovo možete simulirati i u 3D softveru i dobiti neke stvarno dinamične renderinge. Svetlo koje pada pod malim uglom je dobro za bočno osvetljavanje, i daje opšte dobar tridimenzionalni karakter vašim subjektima. Osvetljavanje sa strane sa sličnim svetlima može proizvesti zapanjujuće siluete. Ja često svoje likove osvetljavam uz pomoć svetla pod malim uglom koje pravi dugačke senke i ističe formu lika. Ova vrsta svetla je izuzetno dobra za pejzaže, pa pokušajte.U posebnim slučajevima, kao kada je oblačno, fotografi slikaju krupne planove cveća, na primer. Drugi primeri fotografija koje se mogu snimati u posebnim uslovima sa slabijim svetlom (ili sa velikom površinom koja se osvetljava) su portreti ili slike hrane. Ove slike se ne moraju snimati napolju. Operativna fraza u ovom slučaju je “Svetlosni izvor velike površine”. Sada ću objasniti svaku od ove 4 komponente ponaosob.

y

Namera ovog članka je da prikaže postupak stvaranja foto-realističnih

slika uz pomoć tehnika pravilnog osvetljavanja. Korišćen je Lightwave 3D za demonstraciju upotrebljavanih tehnika osvetljavanja, ali se slični efekti mogu postići sa bilo kojim 3D softverom.


techno file

Scena 01 je veoma malo osvetljena i jedva možete videti refleksiju svetlosnog izvora.

Scena 02 Sfera reflektuje izvor svetlosti koji je sada vidljiv.

Scena 03 pokazuje većinu objekata u sceni, ali ne daje jak efekat. Teksture počinju da se pojavljuju.

Scena 04 pokazuje skoro sve objekte. Primeti će te da više ne vidite odraz izvora svetlosti, a tekstura na trećoj sferi je potpuno izgubljena.

Scena 05 prikazuje objekte na sceni potpuno čisto. Boje sfere su sada prenaglašene zbog jakog svetla. (uporedite sa Scenom 03).

Scena 06 prikazuje kako objekti koji okružuju sferu počinju da budu sve više osvetljeni, i boje počinju da jačaju.

Scena 07 jednostavno intenzivira efekte pomenute u opisu Scene 06

Scena 08 predstavlja jako izražene boje i previše svetle objekte sa nedostatkom teksture.

Intezitet svetlosti Intenzitet svetlosti se može najjednostavnije definisati kao količina svetlosti koja se emituje iz izvora svetlosti. Ukoliko povećavate intenzitet svetlosti od nule (off) pa do vrlo visokih vrednosti, dešavaju se interesantne stvari na objektima koje osvetljavate. Ispod su slike koje prikazuju neke od tih efekata. Hteo sam osvetliti sferu koja je smeštena između nekih objekata, i analizirao sam efekte menjanja intenziteta svetlosti na scenu u odnosu na celu kompoziciju. Ako nastavimo da analiziramo ovu seriju fotografija, možemo da primetimo da je kontrast između sfere i objekata oko nje dosta izbalansiran u Sceni 05, gde su objekti oko sfere fino osvetljeni i profil sfere se može vrlo lako prepoznati. S druge strane, u Sceni 08, primetićete da sfera više nema glavnu ulogu, nije u prvom planu, i kompozicija je mnogo slabija. Moram reći da postoje slučajevi gde je pre-izloženost veoma poželjna. Sve zavisi od toga kako želite da predstavite sliku, i ako pre-izloženost svetlu doprinosi nekim snažnijim osobinama subjekta, onda je neophodno da je iskoristite.

y

www.digitalarts.co.yu [57]


techno file file techno

Scena 01 prikazuje objekat koji je osvetljen samo jednim svetlom koje je smešteno sa leve strane kamere. Vrlo jasno se mogu videti ivice, ispupčenja i udubljenja na površini. Takođe se vrlo jasno vidi i osnova predmeta koji je na zemlji i proizvodi senku.

pravac svetala

Dok osvetljavate lice, ili ceo lik, mislite o osobinama koje želite da prikažete. Ako pogledamo karakter na Scenama 03 i 04, primećujemo da ličnost definišu dugačko lice, jako izražene čeone i jagodične kosti, male oči itd. Sve ove osobine daju njegovoj ličnosti negativan izgled. S druge strane, njegov nos je sasvim običan. Svaki lik ima određene osobine koje , kad ih istaknemo, imaju negativan ili pozitivan efekat na celokupnu ličnost. Ove pozitivne ili negativne osobine se mogu istaknuti odgovarajućim tipom svetla. Ako pogledate lik na Scena 01 i onda njegovu ličnost uporedite sa onim u Sceni 03, primetićete veliku razliku između tumačenja njihovih emocija. Scena 01 prikazuje pomalo izgled mislioca. Skoro sve negativne osobine njegovog lica koje sam pomenuo (izražene jagodične i čeone kosti) nisu baš najbolje izražene svetlom u Scena 02 pa čak i u Scena 01. Ukratko, osvetlite svoj lik da biste istakli ili ublažili osobine njegove ličnosti. Nevin izgled lica

Zamislite scenu u kojoj svetlo istog intenziteta i boje pada direktno na ljudsko lice iz svih pravaca, dok je pozadina crna. Šta ćete videti? Videćete samo dvodimenzionalni prikaz lica. Zašto? Zato što će svetlo istog intenziteta i boje ‘obojiti’ sve strane lica istom bojom i intenzitetom. Ako bi senka i pokušala da se formira, bila bi istog momenta izbrisana zbog direktnog svetla. Ono što hoću da kažem je da je razlog zašto smo u stanju da prepoznamo oblik nekog predmeta to što svetlo različitog intenziteta pogađa objekat iz različitih pravaca ‘bojeći’ objekat osvetljenim delom i senkom. Pravac svetla koje dolazi od svetlosnog izvora može pojačati oblik subjekta i kompletan doživljaj scene. Takođe se može desiti da potpuno uništi ono što ste želeli da pokažete. Da biste dali dubinu osvetljenom objektu, glavno svetlo postavite pod određenim uglom u odnosu na kameru, kako biste dobili osve-tljene delove i senku. Radeći tako, kreiraćete ili uvećati iluziju dubine u vašem objektu, stvaranjem svetlosti i senke na površini objekta. Ono što vidite na monitoru je, ustvari, dvodimenzionalna slika, a iluzija o tri dimenzije je stvorena pravljenjem osvetljenih delova i senki na vašem objektu. Da bih vam ovo ilustrovao, pogledajte rendering ove dve slike Scena 01 i 02

1

2

Scena 02 predstavlja sam objekat, ali svetlo je tačno iza kamere. Frontalni detalji su se skoro izgubili zbog nedostatka senki kojih ima u Scena 01, a koji su ovde nestali baš zbog direktnog svetla. Neki detalji na ivicama su još uvek vidljivi. Takođe deluje… vrlo dosadno, po mom mišljenju. Pravac svetla ima veliki uticaj i na raspoloženje na samoj slici. Sledi tipičan primer lica koje je osvetljeno odozdo, što daje vrlo dramatičan efekat. Pogledajte ove dve slike ispod. Obe prikazuju lice koje je osvetljeno odozdo, ali iz različitih pravaca, i obe prikazuju ličnost lika na različit način.

Postoje situacije u kojima ćete želeti da sakrijete negativne osobine lika kako bi ga učinili da izgleda nevino. U toj situaciji, svoje svetlo usmerite u pravcu u kome negativne senke ili osobine nestaju , kako bi postigli željeni cilj. Svetlo koje se nalazi direktno iznad glave neke osobe koristili su renesansni slikari, kako bi postigli uzvišenost i spiritualnost na licu. Ipak, efekat ovakvog svetla u velikoj meri zavisi od subjekta na koji je upućena. Pogledajte Scenu 05 i 06. Iako su negativni aspekti njegovog lica pretvoreni u nešto blaže, ipak nisu potpuno nestali.

Scena 03 direktno daje zlobni izgled licu, dok Scena 04 s druge strane, daje isto to ali na malo suptilniji način. Nismo baš često u situaciji da vidimo takav način osvetljavanja predmeta. Napolju, svetlo uglavnom dolazi odozgo, sa neba iznad nas, a u zatvorenom, izvor svetla visi sa plafona

5

6

Scena 07 i 08 ponovo prikazuju situacije u kojima svetlo dolazi sa vrha, ali nema ‘anđeoski’ efekat. Razlika između Scene 05. i 06 i 07 i 08 je u tome što u kasnijim primerima ima više lokalno koncentrisanih svetlosnih tačaka. Takvo usmereno i lokalizovano svetlo (zajedno sa usmerenim senkama), pojačavaju negativnu stranu lika.

3

4

ili se nalazi na zidu. Svetlo koje dolazi skoro potpuno ispod lica može smetati očima subjekta, jer u toj situaciji izvor svetla je direktno vidljiv ljudskom oku. U većini slučajeva se trudimo da ne gledamo direktno u izvor svetla. Pogled na lice koje je osvetljeno tako- sa osobinama lica koje su prikazane na nesvakidašnji način- ima vrlo dramatičan efekat na naše shvatanje te ličnosti. Ako svetlo koje dolazi iznad nas smatrate pozitivnim, onda ono ispod se može shvatiti kao suprotno od pozitivnog i vrlo lako umanjuje pozitivne osobine lika koji prikazuje. Ipak, nisu baš sve situacije u kojima svetlo dolazi odozdo negativne. Ovde ću dati tipičan primer osvetljavanja scene odozdo i koje daje romantičan izgled sceni.

7

8 y

[58] www.digitalarts.co.yu


techno file boja svetala Ranije sam napomenuo kako je razlog za to što možemo da prepoznamo oblik nekog objekta to što svetlosni zraci različitog intenziteta pogađaju objekat iz različitih pravaca ‘bojeći ‘ objekat osvetljenim delovima i senkama. Da bih ovo tvrđenje kompletirao , moram ovde dodati da sposobnost raspoznavanja oblika objekta zavisi od svetlosnih zraka različitog intenziteta i različite boje koji pogađaju objekat iz različitih pravaca.

Scena 02 predtsavlja letnje podne, a slika Scene 03 veče. Scena 04 predstavlja scenu na mesečini. Plava boja je tu da dočara iluziju noći.

Zrak svetla menja boju kad se odbije od nekog objekta, sem ako površina tog objekta nije crna ili bela. Ako se odbije od belog objekta, zrak se odbija nepromenjen. Ako je predmet crn, on apsorbuje svo svetlo, bez obzira koje je ono boje bilo, i ništa se ne reflektuje. U suštini, kad posmatrate potpuno crn objekat, vidite crnu boju iz razloga što u vaše oko ne ulazi svetlo iz tog pravca. Da bih vam ovo dokazao, zažmurite na trenutak (nemojte viriti! ). Pa…koju ste boju videli? Boja svetla koje se odbija zavisi od izvora. Belo svetlo je sastavljeno od svih ostalih.

Pogledajte sledeće tri figure (slike 05, 06, 07) Grampova (modeling i tekstura David Mass). Sve ove slike su obojene različitim bojama u Photoshop-u, i svaka predstavlja različito doba dana. Iako senke ne menjaju svoje mesto na ovim slikama, na svakoj se odslikava različito doba dana. Jutra su uglavnom obojena plavo. Oko podne, imate manje-više izjednačene boje. Postoji neko plavo svetlo (reflektovano sa neba), ali njegov efekat nije prevelik. Večernje svetlo je obojeno toplim narandžastim tonovima. Pogledajte sledeći set slika. Senke menjaju poziciju na prve dve.

2

beli zrak svetla refleksija plavog zraka svetla

5

svetlo u rano jurtro

veličina svetlosnog izvora Veličina svetlosnog izvora ima veliki uticaj na kompletni doživljaj scene. Svetlosni izvor male veličine daje veoma oštre i određene senke, povećavajući tenziju na slici. Primer ovakvog svetla je svetlost baterijske lampe. Svetlosni izvor veće površine daje manje oštre senke i sceni daje osećaj opuštenosti sceni. Pogledajte na trenutak g-dina Grampsa na slici Scene 01. Primetićete da mu je lice osvetljeno svetlošću iz malog izvora koje proizvodi veoma izražene senke, koje se nabolje vide ispod nosa i na obrvama. Svetlosni izvor izražava tugu, nepostojanje nade na slici Scene 01. mnogo je snažnije nego na slici Scene 02. Oba Grampa su osvetljena svetlom koje dolazi odozgo, ali je svetlo na slici scene 02 mnogo jače (vidi se iz mekših senki) nego ono na slici iz Scene 01. Mekše i veće svetlo na slici scene 02 daje Grampu element nade koja nedostaje na slici scene 01. Izgleda tužan ali se nada. Primetićete da su na obe slike potpuno isti izrazi lica.

plavi pod

1 U Sceni 01 iznad, možete videti beli svetlosni zrak koji se odbija od plavog poda. Pod apsorbuje sve boje iz polazećeg zraka osim plave, i odbija je. Primetićete da se svetlo odbija pod istim uglom pod kojim je upućeno. I druge stvari su iste. Svi objekti koji se nađu na putu odbijenog plavog zraka će biti osvetljeni samo plavim svetlom. Šta više, sposobnost boje da reflektuje svetlo zavisi od njene blistavosti i bogatstva. Svetlo crvena, na primer, će odbijati više svetla od tamno plave. Različite boje takođe ostvaruju distancne i privremene veze. OK. Dopustite da objasnim šta to znači. Distancni odnos je baziran na udaljenosti (ili prostoru) između dva ili više objekata. Privremeni odnos se bazira na vremenu. Plava boja vrlo često označava dubinu. Objekti obojeni tamnijim nijansama plave boje imaju tendenciju, generalno, da ostanu u pozadini.Generalno govoreći, svetlije boje predstavljaju blisku prostornu raspoređenost, a tamnije predstavljaju distancu. Dobar primer da se ovo odslika je maglovito/ oblačno jutro. Što su objekti udaljeniji, oni polako gube intenzitet boje. Da sumiramo, svetlije boje izbijaju u prvi plan, dok tamnije svoje mesto nalaze u pozadini.

3 6

svetlo u zimsko podne

4

7

svetlo u letnje predvečerje

1

2 Na DVD-u pogledajte primere i pročitetajte kompletan intervju sa autorom tutorijala. Amann Akamm iz Pakistana ima 29. godina, bavi se 3D animaciom i već 6 godina mu je preokupacija 3D modeling ljudske anatomije i istraživanje na polju svetla i fotorealističnog renderinga. kontakt linija: [w] www.warpedspace.org www.digitalarts.co.yu [59]


techno file

Plug-In, filter, extenzija... priprmio i odabrao: Horvat Topić

Šta je plug-in?

Da li vam trebaju plug-ini ? Možete sigurno živeti i bez njih. Većina onoga što postižete sa njima možete uraditi i sa softverom bez plug-ina. Međutim, korišćenje plug-ina smanjuje vreme rada, sa nekoliko sati na samo nekoliko klikova mišem.

Generalno, plug-in je softverski modul koji se može dodati programu da bi se proširila njegova funkcionalnost. To je pomalo kao program unutar programa. Postoje plug-ini za različite vrste softvera, na tržištu se mogu naći plug-ini za softver editinga slika, softver ilustracija ili page layout softver. Plug-ini su uglavnom proizvod nekog drugog proizvođača, a ne proizvod samog tvorca softvera za koji su vezani. Ovo je logično, pošto je funkcija plug -ina u tome da poveća funkcionalnost izvornog softvera. Najtipičniji primer plug-ina za grafički softver je Photoshop plug-in za editing slika.

Filteri i ekstenzije Sigurno ste videli i termine tipa filter i exstension vezane za grafički softver i plug-ina. Termin filter dolazi iz tradicionalne fotografije sa kamerom kod koje je filter prikačen na sočivo. Filter je, u stvari, komad staklenog ili plastičnog medija koji selektivno pro-pušta svetlo u kameru, kako bi proizvelo specijalne efekte. Kad vidite termin filter vezan za grafički softver, tada se generalno odnosi na plug-in koji proizvodi specijalne efekte. Tip efekata koje možete dobiti sa plug-in filterima se kreće od sasvim jednostavnih stvari, pa sve do divljih, psihodeličnih, distorzičnih i umetničkih efekata. Termin extension se odnosi na činjenicu da plug-in proširuje funkcionalnost softvera. Plug-ini koji su kreirani za QuarkXPress nazivaju se Xtensions. Za Macromediu, nose ime Xtras. Kako god da ih zovete prefiks je isti. Mnogi od nas termine filter i plug-in zamenjuju, ali ima razlike. Termin plugin se odnosi na ceo modul koji se kači na neku aplikaciju. Ceo plug-in modul se može sastojati od više samostalnih filtera do kojih se dolazi preko user interfejsa. Primer takvog plug-ina je KPT Effects od Procreate-a.

Photoshop Skoro sve današnje image editore podržava standard Photoshopa za plugine. Ovo znači da bilo koji Photoshopkompatibilni plug-in, bar veći deo, bi trebalo da radi na bilo kom image editoru koji podržava Photoshop standard za plug-ine. Treba napomenuti da neće svi Photoshop plug-ini raditi u svim image editorima. Ako želite da koristite plug-in sa drugim softverom a ne sa Photoshopom, trebalo bi da uvek isprobate probnu verziju ili da proverite sa izdavačem o kompatibilnosti. Napomenimo da page layout i ilustracioni softver programi imaju svoje

[60] www.digitalarts.co.yu

plug-ine i ekstenzije, šta više, mnogi od ovih programa, takođe, podržavaju Photoshop plug-ine. Morate paziti kada radite sa Photoshop plug-inima koji nisu ovog tipa softvera, moći će da rade samo na bitmap slikama, ili objektima koji su konvertovani u bitmape. Takođe nećete moći koristiti neke filtere, na primer, one koji zahtevaju selekciju.

Filter Factory Veliki razlog za odustajanje od freeware filtera je Filter Factory. To je plug-in za Photoshop koji dopušta korisniku da kompajliraju sopstvene filtere. Postoji na hiljade besplatnih filtera na Mreži, kreiranih od strane Filter Factory. Ovaj sajt ima linkove koji vode do izvora na kojima možete naučiti više o Filter Factory i kreiranju sopstvenih plug-in filtera.

Trebaju li vam plug-ini i filteri? Možete sigurno živeti i bez njih. Većina onoga što postižete sa njima možete uraditi i sa softverom bez plug-ina. Šta više, poboljšanje produktivnosti koje se postiže sa plug-inima čini ih veoma isplativim. Korišćenje plug-ina smanjuje vreme rada, sa nekoliko sati na samo nekoliko klikova mišem. Mogu poslužiti i kao inspiracija, i kad ne kreirate nešto ozbiljno, predstavljaju zabavnu stvar sa kojom možete eksperimentisati. Nemojte se iznenaditi ako se neki od najboljih plug-ina pojave kao sastavni deo budućih verzija nekog softvera. Kako današnji softveri postaju sve napredniji i napredniji, pomislili bi da potreba ili želja za plug-inima opada, ali ipak ne iznenađuje da se tvorci plug-ina javljaju sa sve više novih ideja što se tiče efekata pa čak i povećanja produktivnosti. Treća generacija programera je još više povećala moć Photoshopa, kao kreativnog i proizvodnog alata već nekoliko godina. Ovo su neki noviteti koje će te možda želeti da posedujete u svom arsenalu. Na DVD-u pročitajte opširnije i probajte Demo verzije: Nik Multimedia, Andromeda, SuperBladePro, Flaming Pear, Knoll Light Factory, Plugin galaxy, za After Effects, Digital Film Tools 55mm, Hairtix za 3DS Max, T-splines, za Maya-u, Particle Illusion, Vertigo 3D PopArt, za Illustrator pročitajte više, instalirajte i isprobajte Demo na DVD-u prati link:techno file:plug inn


techno file

ZBrush-Pixologic Prava moć ZBrush-a nije samo u njegovim 2D-3D crtačkim mogućnostima, već u slikanju direktno na vašem 3D objektu i sposobnosti kreiranja vaših sopstvenih tekstura i materijala...

Pixologic promoviše ZBrush kao 2.5D digitalni program za vajanje i slikanje namenjen umetnicima, kreatorima igara, grafičkim dizajnerima i profesionalnim digitalnim umetnicima. Moram priznati da sam bio skeptičan po pitanju ovog programa, ali i impresioniran nekim slikama kreiranim uz pomoć Zbrush-a. Morao sam da probam najnoviju verziju i da se uverim u sve ovo.

Ilustracija: Breuer Visuell

I zaista prvo što sam primetio je da je rad u ZBrush-u kao vajanje gline ili slikanje uljanim bojama. Vrlo brzo sam shvatio da je ZBrush dobar alat, lak za korišćenje i učenje i veoma zabavan. To sam otkrio samo nasumičnim kretnjama po interfejsu dok sam učio da ga koristim. Ne samo da učite nov način slikanja već možete naučiti mnogo o sebi i svom okruženju. ZBrush poboljšava vašu percepciju o tome kako stvari stvarno izgledaju. pročitajte više o ZBrushu i pogledajte još predivnih ilustracija na DVD-u prati link:techno file:zbrush kontakt linija: [w] www.zbrush.com

Ilustracija: Joe Seig

SkechUP SketchUp je jednostavan, zadivljujuće moćan alat za3D kreiranje, pregled i modifikovanje. Kombinuje eleganciju i spontanost ručnog senčnja sa brzinom i fleksibilnošću današnjih digitalnih medija.

SketchUp donosi kompletan set lako koristljivih alata posvećenih arhitektama ili inžinjerima, koji pomaže u istraživanju i otkrivanju inicijalnih dizajnerskih koncepata. Ova pomoć se ogleda u setu alata koji dozvoljavaju da sabijete, raširite i osenčite dvodimenzionalne planove u trodimenzionalne modele, sa do sada neviđenom lakoćom. SketchUp je jednostavan, zadivljujuće moćan alat za kreiranje, pregled, modifikovanje i komunikaciju sa 3D idejama brzo i lako.

AEC profesionalci koriste SketchUp za razvoj svojih dizajnerskih ideja od inicijalnih koncepata, pa sve do dorade detalja i dokumentacije, kao i za bolju komunikaciju sa klijentima o određenoj ideji preko 3D prezentacija, e-mail-om ili preko mreže. Kao nijedan drugi dizajnerski alat, SketchUp kombinuje eleganciju i spontanost ručnog senčenja sa brzinom i fleksibilnošću današnjih digitalnih medija.

pročitajte više o softveru, instalirajte i isprobajte Demo na DVD-u prati link:techno file:sketchup kontakt linija: [w] www.sketchup.com www.digitalarts.co.yu [61]


PROFIL

Kampanja za Žute strane je dobar primer poverenja koje klijent poklanja marketinškoj agenciji i producentskoj kući, što je u ovom slučaju omogućilo veliku slobodu i originalnost u realizaciji ideja piše: Dragana Kojiić

Kada se pojavila, tv reklama za Žute strane, telefonski imenik i poslovni adresar Telekoma Srbije, iznenadila nas je svojom originalnošću, dinamikom i svežinom. Čuvena pesma Idola Maljčiki i niz duhovitih sekvenci nastalih kombinacijom animacije i žive slike, činili su sjajan spoj, i mogli ste čuti kako ljudi oko vas pevuše kultnu, ali već pomalo zaboravljenu melodiju. Ali da pođemo od početka.

intro

Iza kampanje koja je na naše tržište uvela Žute strane, stoji marketinška agencija MacCann Erickson i producentska kuća Le Spot. Sama kampanja se sastojala od nekoliko faza i od početka ju je pratilo niz specifičnosti. Lidija Aranđelović, art director ovog projekta, objašnjava nam kako su tekle pripreme za realizaciju kampanje. Nakon pripreme staregije za uvođenje novog branda na naše tržište, krenulo se u postavku vizuelnog identiteta, osmišljavanje likovno grafičkog rešenja štampanog izdanja Žutih strana, a zatim i serije video spotova. Trebalo je promovisati proizvod koji još uvek nije postojao i u tu svrhu je osmišljena prva faza kampanje koja je je za cilj imala da promoviše novi brand i da zaintigira potencijalne male i velike biznis korisnike da iskoriste štampani medij i oglase svoje proizvode i usluge u njemu.

ko čita ne skita

Urađena je maskota, mali lik sa lupom, personifikacija principa traženja i nalaženja informacija, kao i serija bilborda na kojim je dominirala žuta boja, koja je u jednom trenutku preplavila Beograd. Sama boja je trebala da asocira na znakove obaveštenja, na ideju da su radovi još u toku, ali da se i očekuje gotov proizvod. Bilbordi su pozivali potencijalne oglašivače da se upišu u Žute strane sloganima - Upiši se i ti ako želiš da budeš viđen i Ko čita ne skita, koji su trebali da im ukažu na korist koju će imati od Žutih strana. Na bilbordima je bilo ostavljeno prazno mesto sa pozivom - upiši se, a onda [62] www.digitalarts.co.yu

Sama realizacija projekta tv spotra trajala je 12 dana. Finalna postprodukcija: After effects, Photoshop 7.0. Animacija: 3DS Max 6.0, After Effects 6.0.


Prateći deo kampanje su novinske reklame. Kako bi se postiglo stilsko jedinstvo odabrani su kadrovi iz emitovanih tv spotova.

Mac Cann Erickson je medij bilborda iskoristio na veoma atraktivan način. Prvi put su se kod nas pojavili i 3D bilbordi u formi knjige.

iskoristi medij bilborda. Kasnije su se na bilbordima i u štampanim medijima pojavili veći paketi informacija o načinu oglašavanja u Žutim stranama. Prvi put su se kod nas pojavili i 3D bilbordi u formi knjige. Stvar je krenula. Korisnici su počeli da se oglašavaju, a Žute strane da se popunjavaju.

tv spot

Sledeća faza je uključila snimanje spota za televiziju i tu se kampanja zaista zahuktala. Kako putem tv spota pozvati ljude da se oglase u knjizi? Ideja je bila da se oglasi odštampani u knjizi a koji predstavljaju stvarne ljude i njihove firme, realizuju kroz pop up pojavljivanje likova sugerišući stvarni život. Na osnovu prethodne sistem analize napravljen je izbor zanimanja koja su ušla u spot, pa u njemu vidimo vulkanizersku radionicu, školu engleskog, građevinsku firmu, frizerski salon... Sama ideja realizovana je tako uspešno zahvaljujući odličnoj saradnji marketinške agencije i producentske kuće Le Spot, kao i kreativnosti animatora koji su osnovnoj ideji udahnuli život na vrlo originalan način. Istok Tornjanski, reditelj spota objašnjava nam da je snimanje pratilo dosta specifičnosti. “Neke elemente u produkciji, koji se obično rade posle snimanja, mi smo imali pre snimanja. Obično se prvo napravi reklama, pa onda kompozitor uradi muziku. Ovde smo prvo imali muziku koju smo na setu koristili kao playback”. Ono što je od starta odredilo način snimanja spota bila je muzika, a takav postupak je odredio i casting. Kao akteri spota pojavljuju se pevači beogradskih horova koji su glumili i pevali u spotu tokom samog seta i na taj način ova reklama realizovana je kao muzički spot. Scenario koji je prvobitno bio predložen od strane agencije bio je bitno drugačiji od krajnjeg izgleda spota. Srđan Stojković kao vođa projekta, jedan dizajner i dva animatora u fazi postprodukcije, zajedno sa rediteljem spota uobličili su scenario dobijen od agencije i napravili predlog dizajna u obliku par animiranih sekvenci. Kada je novi koncept odobren, urađen je precizan stoaryboard i

kasnije motionboard na osnovu koga je sniman spot. Na osnovu dobro urađenog plana, u furioznom ritmu, za samo jedan dan, u studiju je urađeno snimanje, a zatim stvar preuzimaju animatori. Živa slika je snimana na zelenom key-u. Prvo je spot izmontiran i na osnovu montaže slika je obrađena u After Effects-u, da bi te sekvence bile ubačene u 3D softver, gde su i finalno renderovane u odgovarajućoj atmosferi. Na kraju je urađena finalna postprodukcija u After effects-u. Animacija je rađena na PC P4 3.2 Ghz 2 Gb RAM, a od softvera su korišćeni 3DS Max 6.0, After Effects 6.0 i Photoshop 7.0. Priprema projekta, koncepta i design-a, trajala je 7 dana, a izbor muzike i odgovarajući muzički aranžman oko mesec dana. Sama realizacija projekta trajala je 12 dana.

kraj početka

Posle zaista senzacionalnog uspeha koji je spot imao, sledi treća faza kampanje koja počinje onda kada su Žute strane već besplatno distribuirane na 700 000 adresa. Nastaju tri spota koja treba da pokažu osnovnu namenu Žutih strana, njihovu upotrebnu vrednost i mogućnost da se na jednom mestu pronađu sve vrste informacije i da Žute strane zaista rešavaju male i velike probleme. Violeta Slepčević, producent Le Spota, naglašava da je kampanja za Žute strane dobar primer poverenja koje klijent poklanja marketinškoj agenciji i producentskoj kući, što je u ovom slučaju omogućilo veliku slobodu i originalnost u realizaciji ideje. Često to nije slučaj, klijenti se opredeljuju za mainstream pristup, što je i razlog zašto se naši spotovi ne kotiraju dobro na stranim festivalima. Kada je reč o našim festivalima, spot za Žute strane imao je veliki uspeh osvojivši nagradu Zlatni petao, ali sigurno najveća nagrada za jednu kampnju su potrošači i zadovoljani klijent. Kampanja “Žute strane” je u tome uspela i krupnim koracima ide dalje... pogledajte tv spotove na DVD-u prati link:profil:žute strane kontakt linija: [w] www.mccan.co.yu www.digitalarts.co.yu [63]


techno file

High Definition Television... piše: Marinko Mare Vukmanović

Ostao sam Vam dužan ono o HD TV ili High Definition Television... Koliko je to bilo ispred vremena procenite sami (članak je trebao da bude objavljen u 3 broju Digital Arts-a, u leto 1998 godine.)

Kosmos

Inače u 1 broju koji je izašao u zimu 1997. otkrili smo DVD - koji je u to vreme bio potpuno sexoteričan medij, i do tada se o njemu na prostorima bivše zemlje nije ni razgovaralo - a kamoli pisalo. Danas, 8 godina posle, kada pođete na pijacu ili u radnju, možete u korpu - pored krompira - ubaciti i DVD player za čitavih 30 Eura (zapadnonemačkijeh marakah - više takođe nema)

Long Live Mao, Hua Kuo i svi posle njih. Evo dakle nove fanatazmagorije, bez koje će život kao takav uskoro biti bezvredan i nemoguć.

Dakle HDTV

HD TV je sledeća velika stvar na trzištu consumer electronic. Veća od DVD i CD zajedno. Ozbiljno. HDTV je digitalna televizija visoke rezolucije kombinovana sa Dolby Digital Surround - AC3 zvukom. HDTV će se produkcijski realizovati na potpuno drugačiji način. Za novu tehnologiju potrebna je potpuno nova oprema kao i emisiona tehnika a krajnji korisnik će, hteo to ili ne, morati da se prilagodi ovim promenama – zato sto će emitovanje analognog signala u određenom trenutku - prestati. Digitalni signali mogu biti emitovani vazdušnim putem, putem kabla Ili satelita, direktno u vaš dom. Signal se prima preko dekoder/risivera i u digitalnoj formi direktno pokreće vaš TV Kao mamac za sada smo dobili DVD. Oštrina slike i kvalitet zvuka neuporedivo su bolji od bilo čega, što smo do sada navikli da gledamo na ekranu svog napaćenog televizora (godinama je isijavao spikere “TV dnevnika”)

[64] www.digitalarts.co.yu

Zamislite kolko će slika biti bolja, kada u tom procesu više ne bude ni D/A konverzije - koju DVD mora da koristi- nego u TV uđe “čist” digitalni signal. Ali, ipak kompresovan Na žalost emitovanje signala neće biti moguće bez kompresije, sada već duplo uvećane rezolucije slike i kvalitetnijeg tonskog zapisa - u 6 Mhz bandwith koji je trenutno u upotrebi. Ovo će omogućiti M peg2 software koji se već upotrebljava u kompjuterskoj industriji (DVD) što će i ubrzati njenu dalju integraciju u TV broadcast. Naime aktuelna HDTV transmisija je takođe bazirana na 19,3 Mbps digital data stream-u. Inače, za one koji vole cifre, M-peg 2 smanjuje količinu data u srazmeri oko 55:1! To znači da će biti moguće, ne

“Nevidljivi merač konzumentske sreće” - (tajna elektronska naprava koja laserom obasjava lica gledalaca tokom widescreen projekcije u bioskopu - i meri njihov emotional response) okrenuo preko celog “cajgera” u industriji zabave su shvatili da su na odličnom putu da se obogate, još jednom i to još više nego ikada do sada. U paketu sa surround zvukom “osećaj uvučenosti u radnju” otvara potpuno novu dimenziju uživanja u audio vizuelnom sadržaju, a to je dobar povod da se ovakav način zabave omasovi i učini pristupačnim najširem auditorijumu - uspostavljajući pri tom nove potrošačke standarde kao i novi vid komercijalnog broadcasta.

samo koristiti puni protok nego i u određenim intervalima slati nekoliko sub programa - slabije rezolucije preko istog kanala. Pre podne vesti, reklame, kuvar…tra la la - na 5 kanala - a uveče u punoj rezoluciji i u surroundu - Star Wars! Princip digitalne kompresije je suviše složen za objašnjavanja i zavisi od količine informacija pretvorenih u binarni kod i protoka kroz određene jedinice. Uprošteno, da bi se neutralisali viškovi vizuelnih i tonskih informacija koje ova kompresija koristi, izuzimaju se svi elementi koji nemaju pokretne promene u vezanim frejmovima, koje ljudsko oko i inače na neki način ignoriše, što se tiče videa ili odredjene frekvencije koje ne mogu u istom semplu da se jasno razlikuju od fundamentalnih na koje ljudsko uho u ograničenom spektru reaguje osetljivijie, pa se time i uho ponaša slično oku.. u slučaju audija. Prema tome ono što se bude videlo kao “prewiev” sa kamere, neće na žalost završiti u istoj rezoluciji i na ekranu. Možda jednog dana i zato će se sve RAW kopije čuvati za neka bolja i savršenija vremena (ako su nam takva više potrebna)..

u kuću a sirotinji u stan, a za nagradu treba poboljšati kvalitet slike i tona - tako da se niko ne oseti prevaren. Svaki dom ima TV i imaće ga.. Svaki dom može sebi da priušti DVD/ CD za 30 E…. verovatrno,… nema veze……ali ga nema… Svaki dom će želeti da ima HDTV … ako ne, moraće da kupi D/A konvertor... Tačka.

You have to Give some to take some

Ideja za HDTV potekla je iz filmske industrije. Čim se

Dakle pošto ne mogu svi i “kad god” ići u bioskop neka dođe bioskop potrošaču preko praga - bogatunima

Prelaz

Svaki dom će kada to: 1. država, 2 parlament, 3 nadležno ministarstvio i “mali brat” odluče, morati da se pokori i kupi ili digitalno analogni konvertor ili HD TV prijemnik… analogno emitivanje TV signala će prestati zauvek. Kada Vas jednom pretvore u binarni kod, sve postaje moguće - mogu Vas razbacati bilo kuda …

Kada

U Americi će to biti onako kako Kongres odluči, a kako sada stvari stoje 2008 godine… shutdown analog start…roger and out… U Engleskoj je monohromatski (crno beli broadcast počeo 1936 sa 405 line standardom a 1967 uveden je 625 line PAL color standard. Ove 2005, Culture Secretary Tessa Jowell najavila je da je vlada odlučila da shutdown


techno file

Šta je HDTV ready a šta je integrated HDTV

LCD (liquid-crystal display) Kompaktniji su od plazma ekrana, najveće rezolucije su upravo na ovim ekranima, ugao gledanja i do 170 stepeni. Ovi televizori nisu idealni za filmove sa puno akcije niti za praćenje sportskih kanala, dolazi naime do blagog “blurring” efekta, tokom brzih promena na ekranu. Kod poslednjih generacija ovaj se nedostatak bitno popravio, nivo crnog je lošiji od plazme - zbog načina na koji se osvetljava ekran. Pri kupovini tražite model koji ima vreme odziva od 12 milisekundi ili manje. Ako nemate prostora za plazmu, LCD se može kupiti u mnogo manjem formatu, ali je generalno skuplji CRT: Cathode ray tube je sa nama od najranijih dana nastajanja televizije i nedavno je takođe krenuo digitalnim putem. Ono što ozbiljni videofili i dalje cene kod ovih ekrana su jasnoća boje i pravi i istiniti nivo

Filmovi će dakle da se rastegnu kao harmonika preko celog ekrana, aspekt ratio digitalne televizije je 16:9 (1.78:1), što je blizu bioskopskom koji varira od 1.85:1 do 2.35:1. tako da više nećemo morati da iskrećemo glavu u levo ili desno misleći da ćemo tako videti “odsečeni” deo scene mačevanja - iz Star Wars.

Dakle, šta da se kupi

crne boje. Ono što ne valja je da su – glomazni (u širinu i dubinu) i da zrače, kao i da ne mogu da reprodukuju sliku najviše rezolucije. Cena je ovde važan faktor i ovi televizori još neko vreme neće nestati iz prodaje.

Surround zvuk u zamenu za megafonski..?

Studenti i frikovi

počne za 3 godine - a da svi britanski domovi krenu digitalnim putem 2012. Shutdown i posledice koje će nastupiti, “Šta će biti sa nama, hoću li morati da bacam sadašnji TV na đubre?”.. već Vas čujem kako pitate. … “Ne strepite”, odgovaram ja, i ne počinjite odmah, na pola teksta, da ga uvaljujete komšijama i nepismenim rođacima iz zavičaja, :“.. ma velik je, kako nije…ojarila se, ma nemoj…”… Odgovor se nalazi pri kraju teksta...

Šta time dobijamo ?

Grubo rečeno - duplo više horizontalnih i vertikalnih linija od klasičnog Cathode Ray Tube ekrana i ton od koga više ne boli glava i ne rastu uši.

Vrlo bitna stavka, po prvi put u vašem gradu, moći će te da čujete dijaloge u domaćem filmu, a ako priključite surround set (woofer plus 5 satelita) moći će te da čujete pucanje iza svojih ledja, i skoro osetite barut iz Klintovog Magnuma. Neko će “umreti” gledajući koncert Pink Floyd, a nekouživajući u bečkom novogodišnjem koncertu, štelujući violine, malo bliže i levlje nego što su inače na slici..

Jedma mala ali važna prednost

Digitalnom distribucijom potpuno će biti zaboravljene smetnje pri prenosu i prijemu, kao i “sneg slika” koja će se kasnije verovatno prodavati kao ezoterični “plug in” efekat – sada već to rade sa simulacijom istrošenog 16 mm filma… iskrzancijom i drhtanjem snimka iz ruke

Ako ste naišli na ovakve pojmove evo i objašnjenja. Takozvani HDTV capable, je u stvari kompjuterski monitor - u kompletu sa tuner/ regularnim receiverom ili bez njega. Uz HDTV ready treba da posedujete eksterni tuner da bi preko njega mogli da primite HD signal ili neki set top box da to isto možete preko vašeg kablovskog operatera ili satelitskog provajdera. Integrated HDTV ima integrisan (ugrađen) takav tuner/ decoder u sebi. Da li će neki provajderi ipak tražiti da, pre ulaza u tuner, ipak koristite njihov set top box - to ostaje da se vidi.

Pošto se digitalni standardi menjaju izuzetnom brzinom, iako ne odveć star, daću vam jedan mudar savet: Kupujte odvojene komponente i istrošite se na najskuplji ekran... reciever se kasnije uvek može pridodati, kao i antena - ukoliko ne primate signal iz kabla ili sa satelita.

Najbolje od svega je što postoji mogućnost da kupite integrisanu ploču (access DTV board), ubacite je u kompjuter i tako koristite vaš hard disk, kao storage za podatke koje će te “pozajmljivati” sa kanala koje primate (19.39 Mbps stream će pohraniti sve - uključujući i sub- kanale) To je i dodatni motiv da promenite monitor....

Na čemu se može gledati HDTV PLASMA SCREENS

Plazma ima vrlo dobar kontrast, dosta preciznu kolor mapu, ugao gledanja oko 160 stepeni. Međutim za sada mnogi od jeftinijih modela imaju tzv “ispranu” boju i ono što im je glavni nedostatak je da osnovna crna boja nije ubedljiva. Pri kupovini tražiti Plazma ED (enhanced definition) jer je za korak bolji od regularnog. Radni vek im se približio CRT televizorima tako da …

Analogni Ludizam

Šta ako i pored svega želite da zadržite svoj analogni TV. Onoga trenutka kada analogni signal prestane da se nalazi u etru, ipak neće biti moguće da se svi analogni televizorori “dezintegrišu” i pošalju na đubre - na Jupiter na primer i šta ako neko baš želi da zadrži svoj stari analogni TV. Rešenje između ostalih nudi LG koji priprema svoj D/A konvertor najnovije generacije (malu kutiju od kilo težine) koja će konvertovati digitalni signal i “hraniti” Vaš stari TV. Predviđa se da će koštati oko 50 dolara, ako proizvodnja premaši milione komada - pa na više - slika će biti neuporedivo bolja nego do sada ali… znajte da najbolji kompjuterski monitori mogu pokazati sliku takve rezolucije i kvaliteta da će te prvi put kada to uvidite svojim očima… poželeti baš... I to je sve za ovaj broj, ostajte mi zdravo i analogno još ko zna koliko. Marinko Vukmanović je diplomirao Audio inženjering u Londonu. Radi kao nezavisni snimatelj i producent u tonskom studiu Matrix.

www.digitalarts.co.yu [65]


PROFIL

Kitchen & GoodWolf [KGW] Voz iznenađenja uz besplatnu psihoterapiju

piše: Dragan Živančević

KGW nudi jedan drugi model ponašanja na relaciji klijent-studio, utemeljen na poziciji autonomije autorstva, poverenja i ekskluzivnosti rada, kao i opcije da se poslovi biraju, baš kao i potencijalni naručioci.

Počnimo od naziva: prvo je Vera (Mihalj) imala Kuhinju a Vuk (Tatar) je imao Good Wolf Graphics. Pre toga su radili lokalno u Globalu (dizajn studio) a pre Globala je Vera radila u dizajn agenciji Alef art i na TV NS (dizajn studio), dok je Vuk radio kao freelance dizajner. Takođe su i završili Akademiju umetnosti u Novom Sadu. Iako nisu u srodstvu, oba oca i Verin i Vukov, takođe su grafički dizajneri. Baveći se ovom praistorijom njihovih aktivnosti, uvideo sam da je gotovo nemoguće uraditi verodostojan presek svih kreativnih sadržaja ostvarenih u produkciji ovih autora, pa u tom smislu ovim putem apelujem na njih da u skoroj budućnosti naprave 1st dekade report. Šalu na stranu, KGW je usvojio jednu maksimu koje se dosledno drži: od stare slave se u dizajnu ne živi. Zato me i ne čudi da je u svim razgovorima sa timom KGW-a, akcenat bio na budućim projekcijama a ne toliko na realizovanim projektima. Kao kada se priča vic: ako je potrebno da prepričate poentu, onda baš i niste uspešni u izlaganju. Dakle, dela govore za sebe a mi idemo napred. Strateški, pitanje opstanka jednog studija za grafički dizajn danas (da juče ne spominjemo) u Srbiji je određeno parametrima koji spadaju u sferu paranormalnih fenomena.

Na stranu rad, koji je i sadržajan i kvalitetan, činjenica održivosti brenda KGW, ultimativno govori o magnitudi uspeha ove firme. Znači, umetnici a ne marketinški „stručnjaci“ vode firmu koja se nametnula kao ozbiljna (lojalna) konkurencija mnogo većim i zvučnijim agencijama. Osim tvrdoglavog odbijanja da napuste jalovinu na kojoj ideje o uspehu ne niču, KGW tim je formulu pronašao u logici da je potrebna

jednog (specijalizovanog) copywritera; to je luksuz koji KGW sebi može da dopusti i ujedno „detalj“ koji u datom momentu ostvaruje kvalitativnu razliku u korist studija. Zato je po sistemu funkcionisanja KGW sve samo ne tipična agencija za usluge reklame i ekonomske propagande; niti će ikada biti klonirani brend neke svetske advertajzing agencije. Svesno izostavljajući glamur, samoreklamu i pozu velikih, KGW

KGW tim je formulu pronašao u logici da je potrebna ista proporcija odricanja, rada i discipline i „tamo“ i ovde izmiksano u odnosu na talenat i ljubav prema poslu ista proporcija odricanja, rada i discipline i „tamo“ i ovde (izmiksano u odnosu na talenat i ljubav prema poslu). Daljim razmišljanjem, dolazi se do zaključka da je ipak sve moguće, pa čak i to da u zemlji bez pravog tržišta, u vladavini monopola, korupcije i nekompetencije, jedan kreativni tim opstane od vizualizacije ideja. Svakako, samu ideju treba da podrži i adekvatna realizacija; u tom smislu, studio je uspeo da okupi mlade i kreativne saradnike i da ih uspešno uklopi u svoju produkciju. Na mahove se čini da je po sredi pravi pleonazam, imati pod istim krovom ljude koji su recimo, svi dobri ilustratori a nemati

nudi jedan drugi model ponašanja na relaciji klijent-studio, utemeljen na poziciji autonomije autorstva, poverenja i ekskluzivnosti rada, kao i opcije da se poslovi biraju, baš kao i potencija-lni naručioci. Tako se u mnogim primerima ostvarila uspešna simbioza u kojoj se klijenti zadovoljno javljaju kao medijum za samosvesno delovanje kreativnog tima... Kroz profil realizovanih projekata, ogleda se i jedna karakteristična crta u radu studia; sigurno je to i refleksija samog tržišta, ali je ipak indikativno da su neka od najupečatljivijih idejnih rešenja stigla upravo iz kuhinje KGW-a. Često se može čuti flosku-

spot „Interkuhinja“ - kampanja „Ka Evropi“ Naslovna za magazin New Deal No. 11/12; spot „Novosađanče“; spot „Media Town“ - ANEM; spot „Korupcija“ - kampanja „Ka Evropi“...

Spot „Reforme“ - kampanja „Ka Evropi“; plakat „IKEA“ - akcija „Nije u Planu“; Spot „Reforme“ Stranica iz magazina New Deal No. 10; plakat „Shell“ - akcija „Nije u planu“ spot „Media Town“ - ANEM; ...

[66] www.digitalarts.co.yu


PROFIL

la kako „dizajn menja svet“ ili „nije najvažnija stvar na svetu ali pomaže“; pri tom anti-globalisti, zapatisti i svi činioci antikorporativnog delovanja imaju drugačiji stav, i to krajnje argumentovan; naravno, koren problema nema veze sa dizajnom i kreatorima istog, već u činjenici da je on uglavnom u službi velikog kapitala, koji teži da postane još veći, a sve na račun implementiranog potrošačkog mentaliteta. Uprošćeno, na srpski jezik, design može da se prevede kao mamipara ili neka tome srodna reč. Dok brojni (mladi) dizajneri uživaju samodovoljno u svojim iluzionističkim kreacijama koje se moćno baškare po medijima i tako „menjaju“ svet u željenom pravcu, postoje i drugi primeri koji su prava protivteža prethodnoj hipertrofiji. Možda je u pitanju i izbor pravog klijenta, do kojeg se dolazi svesnom selekcijom; možda bi svi oni koji žele zaista da menjaju svet, morali da imaju pre svega jasno izgrađenu svest i moralne stavove, pre nego što pristanu da rade po diktatu nekog art direktora. Ali to je već šira priča, koja se tiče društva, škole i porodice. Jedinstveni primeri intrigantnih umetničkih akcija, nisu videni, ukupno govoreći, na domaćoj sceni, tako dobro osmišljenih i konsekventno sprovedenih u disciplinama grafičkog dizajna. Kažem namerno umetničke, jer one po svom biću to i jesu;

pronašle su se u adekvatnom mediju. Serija plakata (B1) koja je na suptilan način izigrala ono potrošačko u nama, realizovana je pod zajedničkim nazivom „Nije u planu...“ na izgled klasičan advertajzing ali sa fusnotom koja stvara momenat pre-

u službu ideje a ne proizvoda, osim što dobijaju prefiks angažovanog umetnika, snose i potpuno različiti stepen odgovornosti; hod po ivici žileta, bezbedan je koliko je i veliko ubeđenje autora da rade pravu, pozitivnu stvar a to je već limit koji

„Nije u planu...“ na izgled klasičan advertajzing ali sa fusnotom koja stvara momenat prevarenog očekivanja. Alternativa se prepoznaje i ako se ona ostvari, ništa više nam neće biti u planu. varenog očekivanja: veliki IKEA logo, upućuje na to da se nova robna kuća na vašu radost otvara baš u komšiluku ali umesto tačne adrese stoji sablasno nije u planu! Ko ne bi poželeo da Beograd dobije organizaciju olimpijskih igara? Naizgled, sve je u redu, ali olimpijski krugovi su u stvari gusenice od tenka a večni plamen baklje samo vatra iz tenkovske cevi. JOK nije jugoslovenski olimpijski komitet već samo obično jok. Nije u planu. Jedine igre, ovde moguće, su one, ratne. Zato, pamet u glavu i na posao, na glasanje. Alternativa se prepoznaje i ako se ona ostvari, ništa više nam neće biti u planu. Dalje se ređaju neplanirani a nama dragi civilizacijski dometi benzinske pumpe Šel, Evropska unija, Rolingstounsi (dakle u Srbiji se nešto izgleda ipak promenilo!)... Dizajneri koji su stali iza odluke da svoje zna-nje stave

svako od nas dnevno procenjuje poštenim pogledom u ogledalo ili mirnim noćnim snom. Kakva je to primenjena umetnost? Primenjena po svima nama, doslovno po glavi stanovnika, po našoj psihi, kada već ne po našim novčanicima: za platu od 1000 eura, zorno nam poručuje KGW sa njihovog mamipsiha plakata, moraćete za početak da se okrenete naglavce. Okrenipromeni, prvi korak mora svako da napravi sam. Uopšte uzevši, KGW je korenito promenio praktikum grafičkih disciplina i zbirnim energijama poštujući pravila rada u grupi ponudio strategiju opstanka za one-man-band freelancere, tako neophodnu u nadolazećim tržišnim vremenima. O njihovim flash-crtaćima iz serije „Za nezavisno novinarstvo“, već je bilo reči u prošlom broju našeg magazina (Digital Arts no 4), ali možda više iz tehnološkog ugla;

u međuvremenu se pojavilo još nekoliko spotova sličnog duha i nešto kompleksnijeg izraza (MediaTown) i zaista, kada sam na TV-u naleteo na neki od njih, imao sam utisak da su te kratke forme pravi specijalitet kuće: voz iznenađenja uz besplatnu psihoterapiju. Ništa nije dovoljno jednostavno niti suviše komplikovano, pa u tom duhu grafički izraz nastao iz lonca proverene domaće kuhine dobija novi zamah, prošla su vremena kada su određena rešenja odbacivana jer, neće dobro funkcionisati prilikom smanjenja na 1x1 cm. Uz pomoć novih tehnologija zaista je sve moguće adekvatno prezentovati a za ostalo će se postarati faktor čovek. Upravo tu leži snaga ovog tima, koji vidim ne samo kao izuzetnu fabriku ideja već i kao budući generator ljudskih resursa u sklopu nove karike u kreativnom lancu - neprekidne edukacije, kako mladih, budućih dizajnera tako i svih nas. Sa studiom su sarađivali (a neki još uvek sarađuju): Igor Milošević, Siniša Sumina, Milan Letić, Marijana Zarić, Srđan Dimitrov, Obrad Popović, Čedomir Pakuševskij, Slobodan Kovačević, Aleksandar Rot, Marijana Jakšić, Nenad Bogar. pogledajte tv spotove na DVD-u prati link:profil:kgw kontakt linija: [w] www.kgwstudio.com

...kalendar za Radio 021; spot „Reforme“ - kampanja „Ka Evropi“; spot „Media Town“ - ANEM; kalendar za Radio 021; spot „Šetač“ - plakat „Olimpijada u Beogradu 2000“ - akcija „Nije u Planu“

...spot „Media Town“ - ANEM; billboard „RU Retro Urban“ (u sredini) plakat „Okrenite se za 180 stepeni“ - kampanja „Ka Evropi spot „Korupcija“ - kampanja „Ka Evropi“...

www.digitalarts.co.yu [67]


Da li bi želeli da se i vaši radovi pojave u magazinu Digital Arts !? Rubrika Digitalna Galerija će u svakom broju na ovim stranicama i DVD-u publikovati vaše originalne kompjuterski generisane radove. Širom su otvorena vrata za vašu digitalnu kreaciju i imaginaciju u domenu grafike, ilustracije, 3D animacije i digitalne muzike. Očekujemo vaše radove! Svi radovi iz Digitalne Galerije konkurišu za najbolje radove koji će biti nagrađeni. Radove nam šaljite u komercijalnim formatima kao što su: EPS, TIF, JPG. Mediji mogu biti za PC ili Mac, flopy drajv, CD-Rom, ZIP drajv... Adresa: Digital Arts 21000 Novi Sad Narodnog Fronta 14. SCG Radove do 10 MB možete nam slati i e-mailom na adresu galerija@digitalarts.co.yu Redakcija se ne obavezuje da će prispele medije, na kojima su vaši radovi, vratiti autoru. Zbog velikog interesovanja za rubriku Digitalna Galerija, morali smo osnovati interni žiri koji ocenjuje i odobrava publikovanje prispelih radova. Stoga ako vaši radovi trenutno nisu ušli u uži krug i nisu publikovani budite strpljivi i dalje vredno radite. Sa željom za što većom produkcijom i originalnim radovima... Vaša redakcija. Na DVD-u DIGITALNA GALERIJA se nastavlja, pogledajte još neke vrlo originalne digitalne radove prati link:digitalna galerija

[68] www.digitalarts.co.yu

Gabi Gobor

[@] info@gpower.hu Rođen 1976. godine u Novom Sadu, završio Akademiju Umetnosti u Novom Sadu, smer vizuelne komunikacije, u klasi prof. Boška Ševe. Nakon kratkog vremena prelazi u Budimpeštu gde nastavlja školovanje i usavršavanje. Gabor danas živi i radi kao freelanc dizajner u Budimpešti. Njegov relativno kratak profesionalni rad krunisan je prestižnom nagradom Udruženja Primenjenih Umetnika

i Dizajnera Vojvodine, Zlatna Forma 2002. u kategoriji grafički dizajn. Uzore u svome kreativnom razvoju našao je, kako Gabor naglašava u „klasicima”, El Lissitzky-a, Oskar Schlemmer-a i Lasla Moholy Nagy-a, dok od novijih umetnika izdvojio je pre svega: Neville Brody-a i Tibor Kalman-a, kao i kompletnu postavku grupe Emigre. Gaborove radove takođe možete videti na Mreži, njegov online portfolio se nalazi na: www.gpower.hu


Branko Vudraković-Vudra [@] vudra@infosky.net

Branko ima 23 godina, živi i radi u Ravnom Selu. Radi kao freelance 3D-2D umetnik i dizajner. Istraživanje na polju kompjuterske 3D grafike počeo je sa 12 godina na kompjuteru Amiga 1200. Danas svoje radove kreira u 3D Studio Maxu, Maya-i, After Effects-u i Photoshop-u. Isključivo preko Intreneta učestvuje na raznim konkurisma, od modela za igre do dizajna za mp3 playere i kompletno animirane kratke 3D raklame. Radio je za razne klijente širom sveta, USA, Belgija, Italija i do sada stekao zavidnu produkciju.

Igor Stajković

[@] stajkowski79@yahoo.com Živi i radi u Nišu. Zvršio fakultet za arhitekturu i profesionalno se bavi projektovanjem i vizuelizacijom. Ovo je rad iz unutrašnje arhitekture, jedne turistička agencija.

Anadeus-Ranko Radovanović [@] animdeus@cg.yu

Ove veoma atraktivne digitalne slike su samo neke od velikog broja 3D modela iz Rankove kolekcije. Modele i animaciju radi u programu 3D Lightwave, dok sirova snaga njegovog in house studia sačinjavaju tri umrežena Pentiuma. Živi i radi u Podgorici, Crna Gora.

www.digitalarts.co.yu [69]


Digital Arts Magazin magazin za kompjutersku umetnost i kulturu broj 05. 2006 godina. [w] www.digitalarts.co.yu Izdavač Digital Arts, Srbija i Crna Gora, 21000 Novi Sad Narodnog Fronta 14. tel. + 381 21 371 845 [@]office@digitalarts.co.yu Slavko Simin Glavni i odgovorni urednik slavko@digitalarts.co.yu Uređuju i pišu Dragomir Nikolić, 3D & animacija dragomir.nikolic@gmail.com Igor Ðorđević, demo scena i novi mediji domin8r@crsn.com Radomir Maša Dikosavljević, fotografija dikorad@nscable.net Goran Smiljanić, photoshop & 2D software goransm@gmail.com Dragan Živančević, grafički dizajn dragonns@eunet.yu Marinko Vukmanović, sound & multimedi inmylife@ptt.yu za ovaj broj pisali Dragana Kojić, kojic@neobee.net Ðorđe Stanić, joes@eunet.yu Andrew Whitehurst, awhitehurst@hotmail.com Andrea Ćeran, andreac@uns.ns.ac.yu Horvat Topić, horvat@digitalarts.co.yu Ryan Eagle, xdomain@gmail.com Miša Milosavljević, aurena_ns@yahoo.com Nina Hiubsh, nina@digitalarts.co.yu Amaan Akram, amaan@warpedspace.or Daniel Buck, webmaster@danielbuck.net Gala Isakov, gala@digitalarts.co.yu Layout & Pre-press Cale Morrison Super Star Naslovana strana Ming-Yuan Chuan suncw@mail.ntust.edu.tw Prevodilac Maja Jovanović i Miša Milosavljević Lektura Milana Malenić i Tamara Letić Vaši saveti, pitanja i komentari biće nam dragoceni u daljem radu magazina Digital Arts. Pišite nam. pisma@digitalarts.co.yu Sav materijal objavljen u magazinu Digital Arts, podleže copyrights-u vlasništvo je autora i izdavača. Zabranjeno kopiranje i umnožavanje. štampa Studi GRID, Beograd Izlazi dvomesečno 6 brojeva godišnje * Izdavanje magazina je finansiski pomoglo Ministarstvo Vojvodine za umetnost i kulturu * Magazin je upisan u registar Ministarstva informacija Srbije pod rednim brojem 651-698/97-03-2441 od 31.07.1997. * ISSDN 1450-7048


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.