Digital arts'no4

Page 1

PC & Mac

3D animacija

multimedija

grafiËki dizajn

cad-arhitektura

web dizajn

digital audio & video

nove tehnologije

Profil digitalni Ëarobnjak

Steve Williams Spaz

korak po korak,

3DS Max, PhotoShop, Flash , FireWorks

Profil digitalno slikarstvo

Pa ja JovanoviÊ

Scena

Icograda , e-IIDE@, .. NetArt Exhibition, Bjork ...

korak po korak, crno-belo u coloru

Photoshop

Promo

Ice Age , Thrave, EtnicaNet

Razgovor, 3D animacija

Igor Poöavec

Cena: YU 200 Din. - Crna Gora 5 € - Hrvatska 40 KN - BiH i Rep. Srpska 10 KM

magazin za kompjutersku umetnost i kulturu


Ice AGE, Dobrodoöli u preistorijski svet Ledenog Doba, u igrani film, koji je u potpunosti animiran digitalnom tehnologijom. Ovo je prvi 3D dugometraûni film Blue Sky studija, realizovan polovinom marta u studiju 20th Century Fox, u reûiji Kris Vejdûa, (Chris Wedge) dobitnika nagrade Oskara za najbolju reûiju kratkog animiranog filma ìBunnyî, Ëiji su realistiËki svetlosni efekti doprineli njegovom jedinstvenom izgledu, atmosferi i organskom realizmu.

12 Scena:

sadrûaj 4. 06 Scena:

Vi deo Medeja, E3 Expo, Canon, The Fridge Magnets, E-IIde@, NetArt Exhibition, NewYork digitalni Salon, Icograda,"Vreme je da se etika pridruûi esteti ci. Vreme je da se integritet integriöe s identitetom"

16 Promo:

Interfejs u Interakciji, Comodor 64, WRLM u igri Midtown Madness, I Beach, Home, Andy Warhol On Line, CocaCola, Studio Thrave, Bjork, Flash za nezavisno novinarstvo, studio KGW, EtnicaNet...

27 Book:

36 Razgovor: Igor Poöavec, Kroz razvoj tehnologije evoluirala je i jedna generacija mladih kreativnih ljudi koji su maöine za igru zamenili maöinama za posao i tako postavili nove standarde u vizuelnoj kulturi. O sebi kao dizajneru i 3D umetniku, o digitalnim medijima i o svojim planovima govori za naö magazin Igor Poöavec.

MetaMediji, 3D Max Biblija...

30 Puls:

Pregled novosti i informacija o softveru, hardveru, Internetu i joö mnogo toga...

40 Techno File:

PhotoShop, Korak po korak, kako od crno bele slike napraviti kolor

48 Techno File:

Big Blue, blue screen, After Effects, Discreet,5D Cyborg, Quantel, Avid, Composing...

44 Profil: Steva Williams Spaz, je trenutno jedan od najboljih animatora Holivuda, pionir kompjuterske animacije koji je radio specijalne efekte u svim fil movima koji su u momentu nastajanja znaËili prekretnicu kada je kompjuters ka animacija u pitanju, Abyss, Parku iz doba Jure, Ratovi zvezda, Terminator 2, Maska, svi ovi filmovi su nagraeni Oskarom za vizuelne efekte.


70 Profil: Profil:

Michael Young , Sebe ne smatra samo web dizajnerom, uvek istiËe da veÊina njegovog rada zavröi u ötampi, na videu ili na majcama. NajveÊi deo onog öto radi ima vizuelni aspekt..

88 Profil: Pavle JovanoviÊ Digitalno slikarstvo "éelim da izrazim veËiti sukob sveta sa proöloöÊu i buduÊnoöÊu. Verifikacija sadaönjosti kao vrednosti je bezizlazna ideja. Suötina je u ostavljanju tragova u prostoru i vremenu.

60 Web Art:

Ko utiËe na umetnost digitalnih medija, autorski osvrt na Englesku scenu Web Arta, ekskluzivno za DigitalArts piöe Daniel Stringer.

64 Net favorit:

Izbor najzanimljivijih lokacija na Mreûi. Blue Dot, On line magazin Deliberatelyburied, WireFrame, studio Velocity, Studio Mediaramas, Milla, Blur, Mutabor, MoMa i joö mnogo dobrih sajtova..

72 Techno File:

92 Digitalna Galerija: Jedna od najûivljih rubrika. Ovo je pravo mesto za trenutni uvid u produkciju raznovrsnih autorskih kompjuterski generisanih radova.

Saveti i kratak pregled novosti novog paketa Macromedia MX Flash, Korak po Korak, Flash-LLoader, Korak po Korak, FireWorks, kreiranje Pop-U Up menija, Prikaz sjajnog paketa za 2D animaciju ToonBoom Studio,

80 Razgovor:

Relja PajiÊ a öta je tu digitalna umetnost

82 Techno File:

Korak po Korak, 3D MAX-K Karakterna animacija, pregled programa, Electric Image Universe, Expression, ReËnik tehnoloökih izraza i reËi...


međunarodni video festival

VideoMedeja

K

rajem aprila odrûan je öesti po redu međunarodni video festival VideoMedeja. Tematski okvir nazvan "Tranzicija", nedvosmisleno upuÊuje na realno sagledavanje vremena, mesta i pozicije u kojoj se u sklopu opötih kulturnih i druötvenih turbulencija naöao i Festival, zaöto ne reÊi, jedini te vrste kod nas. Tranzicija jeste i filmska oznaka za prelaz između dva kadra, od kojih je nama samo jedan poznat. Taj "veÊ viđeni" kadar ovaploÊen je u liËnim naporima ljubitelja ove umetniËke forme da odrûe i saËuvaju Video (vatru) da se ne ugasi; u naöim uslovima rada , uspeh je definisan Ëinjenicom da smo preûiveli; tako je pomenuti kadar ovogodiönje Medeje zapravo rez koji postavlja jasnu strategiju za buduÊe delovanje

druötva za Video umetnost. Zato se neÊu zadrûati na opisu skromnih festivalskih deöavanja, od kojih zaista vredi izdvojiti jedinstvenu retrospektivu videa najpoznatijih svetskih umetnica, koje su uËestvovale u stvaranju imena i renomea naöeg Festivala. Od ove godine, bitno je napomenuti, prefiks ûenski video festival viöe ne postoji. Koncept potpune otvorenosti u sferi selekcije video stvaralaötva, otvoriÊe moguÊnost organizatorima da kvalitetnije prezentuju svetsku i domaÊu produkciju, ne samo iz oblasti videa veÊ i Net art-a, interaktivne umetnosti, kompjuterske grafike, instalacije i performansa. Nadalje, aktivnosti "Medeje" nisu viöe svedene na delovanje iskljuËivo kroz festivalsku prizmu veÊ je zamiöljeno, a delom se i ostvaruje, da kroz sopstvenu video produkci-

ju, prezentacije, projekcije, izloûbe i tribine, aktivnosti traju tokom cele godine. Predviđena je saradnja sa organizacijama, umetniËkim grupama i pojedincima a nabrojaÊemo neke: Kulturni centar Novog Sada, Akademija umetnosti- smer za Nove Medije, Kuda Org, Izba, Digital Arts, Bioskop RexÖ Preduslov za takvo delovanje je Ëinjenica da Video - druötvo poseduje svoju stalnu adresu, doduöe tek od nedavno i bez telefona, ali sa pozitivnim signalima da Êe se status jednog znaËajnog, unikatnog udruûenja, popravljati u narednom periodu. Dotle se polako sprema novi broj festivala - Lucky seven! Kontakt linija za saradnju sa Videomedejom je uvek otvorena.

Detaljnije o festu: www.videomedeja.org.yu mailto: videomed@neobee.net

Uđite u Elektronski svet E3

P

osle sedam uspešnih godina, E3 je postao nezaobilazni dogaðaj u interaktivnom svetu igara. Preko 62.000 najuticajnih trgovaca, distributera, proizvodaèa, investitora i medijskih kuæa okuplja se na tri dana radi intenzivnog sklapanja poslova. Na svetu, zaista, nema sliènog dogaðaja. Najznacajniji prozvodi, najviše posetilaca, najnovije akcije: E3 to sve okuplja na jednom mestu pod istim krovom.Kao najbolja zabava koja u isto vreme prerasta u najbolji posao! Prva testiranja

Expo.

najnovijih programa, ukluèujuæi Gamecube, Xbox i PS2. Plus, testiranje novih PC igara i novina kako onih on-line tako i svih ostalih. Uz nepristrasnu pomoc industrijskih eksperata kretaæete se po raznim oblastima, ukluèujuæi usvajanje broadband-ova, testiranje novih on-line i ostalih vrsta igara, i novu generaciju igara sa više igraèa sa individualnim ulogama. Takoðe, steæi æe te i uvid u to kako razviti sopstveni studio, kako pronaæi i zadržati talente, i kako pronaæi investitore.

kontakt linija: www.e3expo.com

takmiËenje digitalnih stvaraoca 2002.

Canon

Canon, digitalni kontekst za 20 000 dolara. Pomeranje granica kreativnosti digitalnog vizuelnog izraûavanja.

Z

ajedno sa porastom uloge koju digitalna tehnologija ima u naöim ûivotima kontekst digitalnih stvaraoce svake godine dobija na popularnosti. Zato i nije Ëudno da veliki proizvođaËi softvera i hardvera organizuju prestiûna takmiËenja koja podstiËu umetnike da istraûuju nove pravce digitalnog vizuelnog izraûavanja. Canon-ovo takmiËenje digitalnih stvaraoca 2002, upravo pruûa priliku kako profesionalcima tako i amaterima, da pokaûu svoj talenat i da se takmiËe za nagrade od 20.000 $ za prvo mesto u bilo koje od Ëetiri kategorije: Digitalna fotografija, Digitalni film i video, Ilustracija i grafiËki dizajn, web stvaralaötvo i savremena umetnost. Prijave se primaju do 03. septembra 2002, a pobednici Êe biti proglaöeni u Tokiju, u petak 06. decembra 2002. Informacije i prijave za uËeöÊe se mogu dobiti direktno sa Kenonovog sajta www.canon.com/cdcc Canon Inc. je pokrenuo ovo, sve popularnije svetsko takmiËenje kako bi otkrio i potpomogao nove talente među digitalnim stvaraocima i savremenim umetnicima. VodeÊe liËnosti iz digitalne fotografije i videa, web dizajna i umetnosti Êe uËestvovati u ocenjivanju. Oni Êe tragati za radovima koji daju novo znaËenje carstva digitalnog vizuelnog izraûavanja, pomeraju granice kreativnosti i pruûaju komunikaciju i preko izraza i preko poruke.

Pomenimo velika imena kao öto su: DûoöuaDejvis, (Joshua Davis) umetnik i tehnolog, predavaË u äkoli za vizuelne umetnosti, Nju Jork. Njegov sajt www.praystation.com je dobio najveÊa priznanja u međunarodnoj net umetnosti i dizajnu. SkotRos, (Scott Ross) jedan od osnivaËa Digital Domain, Inc., dobitnik nagrade u kategoriji za najbolji digitalni produkcijski studio za sve tipove vizuelnih efekata u industriji igranih filmova i reklama. Neki od skorijih filmova su Apolo 13, Titanik, Blistavi um i Vremenska maöina. Dûefäju,(Jeff Schewe) dobitnik je nagrade za najboljeg reklamnog fotografa, naöiroko poznat u svetu kao pionir digitalne fotografije. On je alfa tester i znaËajan saradnik na razvoju Adobe Photoshop-a. Dugo je u saradnji sa Kenonom na istraûivanju i usavröavanju novih tehnologija u pravljenju digitalnih slika. Tomato, vrlo popularan među mladim stvaraocima, bavi se öirokim spektrom aktivnosti koje ukljuËuju grafiËki dizajn, titlove za igrane filmove i multimediju. Hirojuki Nakano, (Hiroyuki Nakano) muziËki urednik nominovan u öest kategorija MTV nagrada i RijuËi Sakamoto, (Ryuichi Sakamoto) muziËar koji je osvojio nagrade za muziku u flimu Poslednji Kineski Car. Kreativnost i komunikacija se danas tako lako i brzo izraûavaju kroz nepokretne i pokretne slike i Internet komunikaciju," rekao je Kinija Uöida, predsednik podruûnice Kenona za SAD. kontakt linija: www.canon.com/cdcc


VIDEO PRODUKCIreklamni video spotovi, telopi, nelinearna

The Fridge Magnets "Covergence"

GRAFI^KI DIZAJN

P

PRIPREMA ZA

Iako imamo Web veÊ godinama, danas tek nekoliko kreativnih projekata se pribliûavaju novom vidu zabave kao spoju tradicionalne TV emisije sa interaktivnom zabavom preko Interneta. Jedan od ovakvih naËina zabave je i novi projekat u povoju, pod nazivom "Fridge Magnets". Tube Studijo iz Kvebeka je ostvario spoj ova dva medija kombinujuÊi 3D CGI prirodu sa televizijske strane sa potpunim 3D CGI web sajtom, koji u prvom planu nudi igrice i aktivnosti koje dopunjuju TV epizode. äta je Fridge Magnet? Ovaj novi deËiji animirani öou, koji tek treba da bude gotov, predstavlja sveukupni 3D CGI svet gde razni kuhinjski magneti koji ûive na tipiËnom kuÊnom friûideru, odjednom oûive i dospevaju u svakakve avanture unutar njihovog "kuhinjskog" sveta. Glavni lik, magnet, u obliku Ëoveka po imenu "Max" je prikljuËen drugim magnetima, jedan u obliku zmije, drugi Ëetvoronoga "space-devojka", a ostali u obliku slova abecede i svi oni zajedno ulaze u nove avanture, ali uvekoprezno jer opasnosti uvek vreba od maËka, takođe nastanjenog u kuhinji. Tube Studio osmislio je i producirao pilot epizodu za "Fridge Magnets" u tradicionalnom 3D maniru, renderujuÊi frejmove do potpune pokretljivosti snimljenog videa. (Ova pilot epizoda moûe se videti online na sajtu.) Kada je pala odluka da se napravi u potpunosti 3D sajt da bi pomogao promociju i prodaju projekta, Tube su se obratili Moovmento studiju (www.moovmento.com) da se napravi sajt. Moovmento je studio sa velikim iskustvom u radu sa novim medijima koji se od 1994. specijalizovao za razvoj i proizvodnju real-time 3D web-a. Da bi realizovali ovaj projekat koristili su nove napredne 3D alate za Web, program Axel 3D, kompanije Mindavenue (www.mindavenue.com) Ovaj projekat Êe biti savröena prilika da se iskoriste novi napredni 3D web alati i da se realizuje nesvakidaönji 3D sajt. Studijo Moovmento je stvorio sve 3D modele i animacije unutar Axel 3D-a koje je zatim implementirao u 3D online igru. Poöto veÊina stvaralaËkih timova koriste Mac jednako kao i PC, Axel 3D je pruûio platformu koju veÊina drugih 3D web alatki ne omoguÊavaju. Jedna od prednosti koriöÊenja Axel 3D-a za ovaj projekat je bila moguÊnost ukljuËenja u igru istovremeno, kako Mac tako i PC usere i time je stvorena moguÊnost kreiranja aplikativnog programa za obe platforme. KonaËni web sajt (www.fridgemagnets.tv) produciran je da koristi 3D na jedinstveni naËin i koji pokazuju pravu snagu 3D Weba. Ovo je joö jedna izvrsna upotreba 3D Weba kao interaktivnog interface-a za zabavni deËiji web sajt. Najvaûnije, upotreba 3D-Weba, je moguÊnost da korisnik moûe igrati 3D igrice koristeÊi likove iz sveta öoa. Poöto su igrice u real-time 3D-u, pretvaraju igraËa u crtani izgled öoa. Jasno je da su Moovmento i Tube shvatili ovo i pokazuju dobro kreativno shvatanje razloga i naËina upotrebe 3D-a na webu. Websajt "Fridge Magnets" sreÊom nudi kratki uvid u odnos izmeu 3D CGI za tv emitovanje i u skoroj buduÊnosti na Webu. Sa zabavnom idejom za deËiji öou, Tube Studio i Moovmento Studio uspeöno su iskombinovali znaËenje digitalnog rada i 3D tehnike. Stvorili su za tv emitovanje, film 3D CGI za video u vidu linearnih epizoda sa priËom, a za web su, koristeÊi mnoge sliËne umetniËke naËine, stvorili 3D CGI za posebne potrebe Interneta veliËinu trake i interaktivnost. TV je medij za priËanje priËa, a Internet za interakciju. Fridge Magnets projekt meöa oba priliËno dobro i prikazuje novu 3D web alatku Axel 3D www.tubestudios.com koju bi stvaraoci trebalo da uzmu u obzir. Ovaj projekat oËekuje svoju www.moovmento.com punu afirmaciju i predstavlja dobar znak za buduÊnost umetnika, www.mindavenue.com stvaraoca i krativni razvoj weba..

www.fridgemagnets.tv

prospekti, kalendari, katalozi, plakati, knjige, ~asopisi, prospekti, katalozi ...

AUDIO PRODUKCIradio reklame ...

3D ANIMACIJA modeling, 3d animacija, vizuelizacija ...

WEB DIZAJN internet prezentacije ...

PHOTOSHOP 7 Obrada fotografija, kolorne korekcije, rad sa layerima, skeniranje, rad u quick-mask

PRIPREMA ZA Adobe PHOTOSHOP obrada fotografija, kolorne korekcije ,“fraj{tend”, clipping ... Quark XPRESS - kreiranje mastera, rad sa textom i slikama, ispu{tanje na

VIDEO EDITING Adobe PREMIERE - capturing, monta`a slike i zvuka, export finalnog klipa ... Adobe AFTER EFFECTS 2D animacija, specijalni efekti, kompozing ...

LIGHT WAVE 7 Modelovanje objekata, postavljanje scene, osvetljenja, texturisanje, efekti, rendering, priprema renderovanog materijala za export na rad u malim grupama jedan polaznik - jedan ra~unar profesionalne radne stanice ( AMD XP1600, 19” monitori, Matrox COMPUTERS” RT2500 ... “DOT )

Novi Sad Vladike ]iri}a 26 tel.: +381 21 493 930 e-mail: dotcomp @nspoint.net


kategorija pixel grafika: "Puzalavac" Ilija MelentijeviÊ Ilke

]

]

kategorija kompjuterski generisana slika: "No.4" Veljko Onjin

]

kategorija vektorska ilustracija: "Mleko" Nebojsa CvetkoviÊ

e-IIDE@ 2002 festival Z

Kovin 03.-0 05. maj Novi Sad 09.-1 11. maj Beograd 15.-1 17. maj

amiöljen kao prvi međunarodni festival digitalne umetnosti, e-iide@ je svakako donela neke novine u tretiranju i kategorizaciji kompjuterskih radova. Originalno pokrenut u ekipi okupljenoj oko centra za kulturu Kovin, na Ëelu sa Milanom éivkoviÊem, majstorom fotografije i dizajnerom, festival je udruûivöi svoje snage sa znanjem i iskustvom grupe CoRRoSioN i njihovog frontmena Igora –orđeviÊa krenuo odvaûno ka definisanju i uređivanju haosa koji vlada na domaÊem kreativnom nebu. Obzirom da je CoRRoSioN veÊ u nekoliko navrata organizovao kompjuterske manifestacije takmiËarskog tipa [SCENE STRIKE 1, 2, 3 i 5] i da je u zemlji veÊ aktivna određena scena kompjuterski orijentisanih stvaraoca, e-iide@je stvari povela na sledeÊi nivo i teûiöte festivala postavila ka podizanju produkcijskog i marketinökog tretmana kompjuterskih radova. U tom smislu, prikupljena je podröka sponzora koji su omoguÊili da fes-

tivalske projekcije budu vröene na kvalitetnim projektorima i kompjuterima najnovije generacije, odötampana je znaËajna koliËina promo materijala, a podrökom sponzora obezbeđene su i nagrade za najbolje. Kao sastavni deo svakog festivala, u produkciji grupe CoRRoSioN izrađen je i CD-Rom katalog koji sadrûi kompletnu selekciju ilustracija i web radova, ali i svih 44 video rada u punoj duûini, smeötenih na CD-Romu u odgovarajuÊim formatima [avi, flash i exe]. Iako je festival posvetio znaËajno vreme pripremi medijskog materijala [video i audio jingle, flajeri, press materijali...] reakcije domaÊih medijskih kuÊa su se svele uglavnom na slanje svojih logoa za ötampane materijale. Shvativöi na vreme da je slaba vajda od domaÊe tv i radio propagande [Ëast izuzecima], naroËito kad je, kao u ovom sluËaju, reklama 'nekomercijalnog' tipa, e-iide@ se okrenula Internetu kao primarnom mediju komunikacije. KoriöÊenjem nekoliko aktivnih


e-IIDE@

http://www.italian-design-center.co.yu Istok PavloviÊ i Ivo MartinoviÊ, Srbija

kkaatteeggoorriijjaa kkaatteeggoorriijjaa DDIIGGIITTAALLNNII DDIIGGIITTAALLNNAA VVIIDDEEOO IILLUUSSTTRRAACCIIJJAA Nagrađeni Nagrađeni radovi: radovi: "Apsolutna pobeda" Igor Toholj, Srbija "Puzalavac" Ilija MelentijeviÊ Ilke (podkategorija: digitalni video/obrada video materijala) (podkategorija: pixel grafika) "Mleko" Nebojsa CvetkoviÊ "Klemen klemen" STRUP, Slovenija (podkategorija: vektorska ilustracija) (podkategorija: animacija) "865163286PE" PAS MATERS, Srbija "No.4" Veljko Onjin (podkategorija: (podkategorija: demo/real time animacija) kompjuterski generisana slika) Pohvaljeni radovi: Pohvaljeni radovi: KINETIX - "Nuclear" Nebojöa NenadiÊ - "21. beat" STALKER - "Pr(a)vi put" Nemanja LiËina - "Sympthom" Relja CORROSION - "Ascender. 067" PajiÊ - "Starac" KOSMOPLOVCI - "Selfaware" Tanja Jordanova Garvanska - "024" OUR PICTURES - "19 ili kineske baterije" Tijana JevtiÊ - "Destiny" Pirotska ökola Aleksandar JevtiÊ - "Leti letim" dokumentarnog filma - "XXI vek"

]

KONTRA group, Srbija http://www.kontra.co.yu

"Apsolutna pobeda" Igor Toholj, Srbija kategorija: digitalni video

mailing i info lista i direktnim pozivima grupama, pojedincima i institucijama, e-iide@ je uspela da animira znaËajan broj autora sa svih pet kontinenata, stavljajuÊi koliko god je to bilo moguÊe akcenat na domaÊe snage. Kao rezultat, na konkurs je pristiglo oko 600 radova za kategoriju digitalne ilustracije, 82 prijava za kategoriju web design i 79 rada za kategoriju digitalnog videa. Ono öto se slabo zna kad su u pitanju festivali ovakve vrste je da u nas vlada ogroman nedostatak osnovnih informacija i objaönjenja koji na ûalost zalazi u sve nivoe, poËevöi od samih ljudi koji se kompjuterima bave pa skroz do tzv. novinara i 'medijskih kritiËara'. To praktiËno znaËi da je među radovima sti-gao znaËajan broj zalutalih radova, naroËito u kategorijama digitalnog videa i ilustracije. Jednostavno reËeno, digitalna ilustracija ne nastaje kad se fotografija pusti kroz photoshop plugin, a video rad ne postaje digitalan samo zato öto se presnimava preko kom-

]

]

"Klemen klemen" STRUP, Slovenija kategorija: animacija

]

pjutera. KoriöÊenje kompjutera u kreativnom procesu se u narodu suviöe olako shvata, a e-iide@ je, za razliku od mnogih drugih, odluËila da povuËe granicu i postavi kvalitet kao osnovnu vrednost rada. Da bi taj posao öto kvalitetnije i objektivnije obavio, festival je organizovao ûirije koji su saËinjavali aktivni ilustratori, dizajneri, programeri, animatori, reûiseri, ali i akademski slikari, fotografi pa i profesori raznih struka. Nijedan ûiri nije bio homogen i nikakve odluke nisu donoöene ispod ûita. Favorizacija je ukinuta, i kvalitet postavljen kao glavni prioritet. Cilj ovakvog naËina rada je jasan: podröka onima koji pokazuju potencijal i komentar bez ustruËavanja onima kojima treba reÊi da tu neöto ne ötima. Sve iz najbolje namere i za dobrobit svih. Uz svu nadu da ovakvi festivali, a naroËito ovakvi Ëasopisi ipak imaju potencijal da

kkaatteeggoorriijjaa WWEEBB DDEESSIIGGNN:: Nagrađeni sajtovi: http://www.strup.net STRUP produkcija, Slovenija http://www.italian-design-center.co.yu Istok PavloviÊ i Ivo MartinoviÊ, Srbija http://www.kontra.co.yu KONTRA group, Srbija Pohvaljeni sajtovi: http://avala.yubc.net/~hibyby Larisa BlaziÊ i Svetislav BankeroviÊ http://idesign.irisnet.it Duöan KitiÊ http://solair.eunet.yu/~pavisic/Dejan PavisiÊ http://www.ratkovicdesign.net Goran RatkoviÊ

STRUP produkcija, Slovenija http://www.strup.net

"865163286PE" PAS MATERS, Srbija kategorija: demo/real time animacija

]

]

pokazu i obrazuju ljude po pitanju kreativne upotrebe kompjutera, zateËena situacija nije baö onakva kakvu bismo ûeleli da bude, ali je festival, doduöe u malo labavijoj selekciji, ipak uspeo da izabere 132 ilustracije, 19 web sajtova i 44 video rada koji su na ovaj ili onaj naËin zasluûili da se prikaûu i pomenu.

S obzirom da je prvi put, i nije tako loöe.

online resursi: http://www.artonline.co.yu-e e-iidea2002 http://www.crsn.com/ss-sscene strike http://www.crsn.com-ccorrosion


Icograda

Brno 17-24. juna

J

edan od mnoötva uzbudljivih događanja u toku nedelje dizajna u centru Evrope bila je i konferencija Icograda koja se odrûala u Brnu (»eöka Republika) od 17-21. juna 2002. Konferencija je bila posveÊena istraûivanju novih tendencija, pristupa i vrednosti. Kako to organizatori kaûu: "Vreme je da se etika pridruûi estetici. Vreme je da se integritet integriöe s identitetom". Prvog dana, kako to obiËno biva je sveËano otvorena Icograda, posle otvaranja organizovana je press-konfrencija gde je pored lokalnih medija bilo prisutno i preko 20 vodeÊih svetskih medija iz oblasti dizajna. Drugog i treÊeg dana se odrûala redovna regionalna konferencija. Istovremeno sa konferencijomu Brnu, Icograda je organizovala sastanke na kojima su Ëlanice iz istoËne Evrope imali moguÊnost da naprave prezentacije trenutnog stanja grafiËkog dizajna svojih zemalja. U okviru ovih prezentacija Jugoslaviju je predstavljalo Udruûenje Primenjenih Umetnika i Dizajnera Vojvodine UPIDIV sa radovima na temu Net art i Web dizajn. Za ovu priliku napravljen je interaktivni CD-Rom i ötampani katalog, koji sadrûe prikaz 40 web sajtova od 15 autora. U okviru ove manifestacije naö magazin Digital Arts, kao Ëlan UPIDIV-a, imao je svoju svetsku promociju i svojevrsnu prezentaciju. Pored koferencije i sastanaka bile su organizovane razne radionice na temu grafiËkog dizajna i digitalnih tehnika u organizaciji Adobe-a. Ovako bogat program krunisan je sa 20-tim. međunarodnim Bijenalom plakata, Ëija postavka traje od 10.06 do 20.10.2002. Cilj ovih sastanaka je da se na öto bolji naËin predstavi trenutno stanje grafiËkog dizajna u svetu.

Icograda 2002, Maja Budûarov, Slavko Simin, g.o.urednik magazina Digital Arts, Thieriy Van Kerm direktor Icograde, Aleksandar PedoviÊ, predsednik UPIDIV-a,

Na konferenciji Icograde uËestvovala su i velika imena iz oblasti korporativnog identiteta. PredavaËi: Wally Olins (Wolff Olins, UK), David Berman (David Berman Design, Kanada), Ahn Sang Soo (Koreja), Keni Windsor (SiegelGale London i Tel Aviv), Charly Fresh (MetaDesign, NemaËka), Ashley Boot (Ashley Boot Design, Norveöka), Ales Najbrt (Studio Najbrt, »eöka Republika), Bo Linneman (Kontrapunkt, Danska). Icograda je profesionalna organizacija koja se bavi dizajnom i vizualnim komunikacijama. Ona je predstavnica, međunarodne, nevladine organizacije za grafiËki dizajn koja ujedinjuje teûnje dizajnera öirom sveta promoviöuÊi njihovu vaûnu ulogu u druötvu i privredi. Osnovana u Londonu, 1963, sastoji se od preko 70 Ëlanica iz 45 drûava, i ima status posmatraËa u UNESCO-u, UNIDO-u i WIPO-u. Icogradu sponzoriöe Sappi Fine Papers.

Icograda 2002, Prezentacija radova UPIDIV-a i magazina Digital Arts, Slavko Simin, Aleksandar PedoviÊ i kordinator programa, Tiffany Turkington Juûno AfriËka Republika.


]

kategorija kompjuterski generisana slika: "No.4" Veljko Onjin

Icograda Brno 17-24. jun

T

his conference will explore a new course in terms of corporate identity - defining new approaches, integrating new values and taking the lead in terms of design development and vision. As stated by the organisers; "It's time for ethics to join aesthetics. It's time for integrity to balance identity." Prominent specialists in Corporate Identity The lecturers include: Wally Olins (Wolff-O Olins, United Kingdom), David Berman (David Berman Design, Canada), Ahn Sang Soo (Korea), Keni Windsor (SiegelGale London and Tel Aviv), Charly Fresh (MetaDesign, Germany), Ashley Booth (Ashley Booth Design , Norway), Ales Najbrt (Studio NAJBRT, Czech Republic) and Bo Linneman (Kontrapunkt, Denmark.) About Icograda Icograda is the professional world body for graphic design and visual communication. It is the representative international non-g governmental organisation for graphic design, unifying the voice of designers worldwide and promoting their vital role in society and commerce. Founded in London in 1963, it has over 70 member associations in 45 countries, and holds consultative status with UNESCO, UNIDO, and WIPO. Icograda is sponsored by Sappi Fine Papers.

contact line: www.icograda.org information: brno2002@icograda.org

Icograda 2002, Moravske Galerije, mesto gde su se odrûavali susreti...

Icograda 2002, Veliko interesovanje i poseÊenost, sala za prezentacije

Icograda 2002, poËetak...


Ledeno doba u XXI Veku

D

obrodoöli u preistorijski svet Ledenog Doba, u igrani film, koji je u potpunosti animiran digitalnom tehnologijom. Ovo je prvi 3D dugometraûni film Blue Sky studija, realizovan polovinom marta u studiju 20th Century Fox, u reûiji Kris Vejdûa, (Chris Wedge) dobitnika nagrade Oskara za najbolju reûiju kratkog animiranog filma ìBunnyî, Ëiji su realistiËki svetlosni efekti doprineli njegovom jedinstvenom izgledu, atmosferi i organskom realizmu. PriËa je smeötena u vreme pre 20.000 godina, zemlja je

prouËavali na stotine knjiga, odlazili u parkove da posmatraju veverice, da vide kako im se miËu repovi, da prouËe njihovu okretnost i hitrinu i konsultovali su vodeÊe paleontologe i arheologe.

Papir, olovka, glina, x-zraci...

Kada je studio poËeo da radi na vizualizaciji i priËi Ledenog Doba, u proleÊe 1999. godine, jedna od prvih odluka je bila da se jedna vrsta, koja se pojavljuje u mnogim hit-filmovima, u ovom ne pojavi. Rekli su îRadite öta god ûelite,î priseÊa sa Vejdû ,îali molim vas, samo mi recite da u filmu

Grupa preistorijskih kompjuterski generisanih ûivotinja postaje porodica u prvom digitalnom filmu Blue Sky studija. SGI Studio i novi voxel sistemi su pomogli umetnicima Blu Sky studija da stvore zvezde Ice Age-a bila preplavljena gleËerima, a sva stvorenja su beûala od naleta novog ledenog doba. U tom opasnom vremenu upoznajemo najËudniju ekipu svih vremena praistorijske animirane zvezde: lenjivac zvani Sid, brz na jeziku ali ne baö u glavi, mrzovljni rundavi mamut zvani Manny,đavolasti sabljozubi tigar zvani Diegi, i ûirom opsednuta sabljozuba veverica poznata kao Scrat. Ova ne spojiva Ëetvorka neoËekivano i nespremno ulaze u pustolovinu, vraÊanja ljudskog deteta njegovom ocu. Hrabro se hvatajuÊi u koötac sa grotlovima kljuËale lave, sa nepredvidivim ledenim peÊinama, sa izuzetno niskim temperaturama, i tajnim podmuklim zaverama, ovi "sub-zeros" postaju najveÊi svetski heroji! Da bi istraûili ovo doba, obratili su se jednoj od retkih riznica sa eksponatima ledenog doba: AmeriËkom Muzeju istorije prirode u Nju Jorku. Proveli su sate i sate posmatrajuÊi skoro raspale kosti mamuta,

neÊe biti dinosaurusa,î jer su stanovnici Jure izumrli 350 miliona godina pre. îUverili smo ih da neÊe biti nijednogî. Druga vaûna odluka filmske ekipe bila je da se pejzaûi prave jednostavni, a likovi malo neobiËni i otkaËeni. Kompjuteri su zadivljujuÊi alat za kreiranje kompjuterski animiranog filma. Ali ipak likovi Ice Age-a nikad ne bi stigli do kopmjutera da nije bilo maöte animatora Blue Sky Studija Ëije su osnovne skice na papiru evoluirale u 3D kompjuterske modele. Prvo je trebalo na osnovu skica izvajati glatki model od gline koji je zatim digitalizovan 3D skenerima i u kompjuter uneöeni osnovni parametri modela. Na kraju u kompjuteru se modeli usavröavaju i dobijaju svoj potpuni oblik i sjaj. Papir, olovka, glina, x-zraci, krzno, rasveta i pokret, tim od 32 animatora je oblikovao, sastavljao i animirao viöe od trideset razliËitih vrsta preistorijskih likova u Alias Wavefront's Maya-i. Takođe u


Maya-i su napravljeni i brojni pejzaûi, od öume do tundre, od gleËera do tropskog ostrva, tako da svaka sekvenca ima svoj poseban pejzaû. Za ovaj pustolovni film od 32 sekvence, modelatori su radili na 3D krajolicima, ali nisu ulazili u detaljni modeling svakog preloma, pukotine, ili izboËine na stenama, veÊ su postavljali samo ono öto je bilo potrebno za snimanje sekvence, i tako ostavljali öto jednostavniju geometriju mamut Manny za render.

Svetla u CGI Studiju

Da bi se verno prenelo mnoötvo sitnih detalja koji daju snaûan organski izgled likovima i pejzaûima potreban je jedinstveni scenarijo kompjuterskih 3D svetla. Za film Ice Age, studijo Blue Sky je koristio svoj sopstveni softver za rasvetu i rendering, pod nazivom CGI Studio. Ovaj softver je razvijan i usavröavan od samog poËetka rada studija Ëitavih 15 godina. "Mi smo oduvek sve radili sa rejtrejsingom ", Vejdû objaönjava, îRay Tracing simulira kompleksnost pravog svetla, oponaöajuÊi matricu boja i senki sa

moûe upariti i radiosity (tehnika za oblikovanje svetlosti za rendering slika iz samog 3D modela), koja uobliËava razvuËeni prenos svetlost, sa rejtrejsingom, koji oblikuje glatki prenos svetlosti, ali ta kombinacija je spora i neefikasna. "Ako ih kombinujete na oËigledan naËin, dobiÊete sistem koji je nemoguÊe koristiti jer je prespor," kaûe on. "Teûi deo je da se smisle funkcije distribucije svetla. E tu ove metode prenosa svetlosti ulaze u igru."

Povröina u CGI Studiju

Za ovo je Rid radio na metodama stvaranja unutraönjih povröina u CGI Studiju. "Sa unutraönjim povröinama moûete da stvorite neverovatnu koliËinu detalja bez optereÊivanja memorije," kaûe Rid, "ali ne mislim da su se mnogo koristile u produkciji jer su spore i teöke za kontrolu. "Efekat je sliËan onom koji se dobija i sa pokretnim senËenjem u kojem je geometrija ofset povröine bazirana na senkama sivog u mapi obojene strukture. Unutraönje povröine u CGI Studiju se koriste iz istog razloga kao i pokretni öederi za senËenje da bi napravili detaljne povröine, a da se prethodno ne moraju oblikovati. I mogu se odrediti isto kao i mape sive skale ili postupno. Razlika je u tome kako je povröina stvorena. "Umesto da se rasparËava povröina na sitne delove, i da se ti delovi pomeraju tamo gde bi bili kompenzovani mapom (kao sa pokretnim öederom), vi odredite gde bi svetlost presekla povröinu, ali ne stvarate eksplicitno povröinu," objaönjava Rid. "Poöto mi ne stvaramo geometriju, upotrebe memorije gotovo i da nema."

NajËudnija ekipa svih vremena praistorijske animirane zvezde: lenjivac zvani Sid, brz na jeziku ali ne baö u glavi, mrzovljni rundavi mamut zvani Manny, avolasti sabljozubi tigar zvani Diegi, i ûirom opsednuta sabljozuba veverica poznata kao Scrat kojima se sreÊemo svo vreme u stvarnom svetu. To je jedna vrsta digitalne tehnologije pomoÊu koje se koristimo kompjuterom kao foto-aparatom, i tako Ëinimo da sve na ekranu izgleda vredno divljenja, privlaËno i skoro dodirljivoî. Kao pokazatelj u kojoj meri 3D animirani filmovi brzo napreduju, je i podatak da kada je Blue Sky studio poËeo raditi na Ledenom Dobu, tada bi to bio prvi potpuno animirani film, stvoren "rejtrejserom". Međutim, ovo priznanje odlazi Dûimiju Njutronu (Jimmy Neutron) za film DeËak Genije (Boy Genius), kompletno realizovanom u Light Wave-u, je bio gotov za jedva tri meseca pre Ledenog Doba.

Razlog zbog kojeg ova tehnika nije naöiroko u upotrebi, objaönjava Rid, leûi u tome öto su za raËunanje presecanja i stvaranje unutraönjih povröina neophodne neke raËunice vezane za uzduûno pomeranje svetlosti ka taËki presecanja, "to je kao merenje razdaljine," dodaje Rid. "KoraËate u prostoru i raËunate rezultat matematiËke funkcije za svaki korak. Kada je rezultat nula, tada ste na povröini. Ali da bi se renderovala povröina sa skoro svim detaljima, koraci moraju biti mali. " Analiziranje posebnih sluËajeva, kao kada se koriste mape za određivanje unutraönje povröine, je pomoglo da tehnika postane efikasnija, kao öto su uËinile i viöe tradicionalne metode ubrzavanja, kao öto su "boksovi" koji skakuÊu - brzo se pomeraju i prilagođavaju veliËini koraka sa razdaljine od kamere.

Ray Tracing

Specijalni efekti

"Neverovatno je to", kaûe Majkl Rid, (Michael Reed) saradnik u istraûivanju za Blue Sky. "Jedno vreme su ljudi priËali kako je rejtrejsing prevaziđen, da nije mnogo koristan. To je posebno sluËaj sa scenama u kojima ima par objekata. Ali sada, sada scene postaju sloûenije, i mogu sadrûati na stotine hiljada objekata. A kada priËate o tim brojkama, brzinska prednost sa sken-lajn renderima nestaje". (Skenlajn: horizontalna linija sa pikslama - najmanja slika koja se moûe saËuvati, obiËno u tri boje). On joö dodaje, da bi osvetli scenu sa sken-lajn renderom moûe vam biti potrebno na stotine svetala, dok sa CGI Studijem, u 3D ambijentu moûete koristiti samo jedan izvor svetlosti. Iako obiËno opisan kao rejtrejser, CGI Studio je takođe i jezik. A nauËnici i inûinjeri u Blue Sky-u misle njim da naprave reprodukciju stvarnog sveta, ne kao tradicionalno grafiËko prikazivanje, kako kaûe Rid, veÊ viöe kao simulaciju prenosa svetlosti. On povezuje izuËavanje simulacije prenosa svetlosti sa prouËavanjem prenoöenja energije ili rasipanjem toplote. "To je fiziËka strana", kaûe on, "pokuöavanje da se shvati kako se svetlost kreÊe po sceni." Rid objaönjava da za dobijanje potpunog modela svetlosti se

DostignuÊa Blue Sky studija nadmaöuju Ray Tracing. »estiËni sistemi krzno koje kulja, atmosfere, pejzaûi koji stvaraju oseÊaj prostora i veliËine, - volumetricni - para koja se diûe iz vode i fluidno-dinamiËni efekti doprinose jedinstvenom izgledu filma. "Glavno obeleûje naöeg rada na efektima se vidi u velikoj sceni sa mostom," kaûe tehniËki direktor Robert Kavaleri (Robert Cavaleri). U ovoj sceni, glavni likovi hodaju preko zaleđene povröine kada se odjednom tlo poËne micati i izbije nekoliko gejzira. Likovi se hvataju za ledene stubove dok lava teËe kroz kanjon ispod njih. Gejzire je napravio Tim Spelc, (Tim Speltz) tehniËki direktor, sa Maya-inim pojedinaËnim sistemima, ali je lava napravljena u softveru Swirl2D, koji je napravio stariji saradnik na istraûivanju Dûon Tarner, (John Turner) sada u Los Alamosu. " Softver je prouËavao topologiju povröine, a zatim omoguÊio mapi da se iskrivi koristeÊi proraËune toka fiziËkog fluida," objaönjava Kavaleri. Temperature vrele povröine i ledenih Diego sabljozubi tigr


zidova su rukovodili oblikom i brzinom toka. Da bi se omeköale oötre ivice, tim za efekte je koristio pojedinaËne sisteme da bi emitovao paru kada se lava susreÊe sa ledom i dok deliÊi leda duû zidova padaju u lavu kao i öeder za stvaranje guste izmaglice taËno iznad povröine lave. Kako bi se napravio öto atraktivniji izgled lave, tehniËki direktor Erik Maurer (Eric Maurer) je iskoristio novi program Blue Sky-a, convertShader, da bi implementirao u samu povröinu boju i teksturu. Sa convertShader-om tim je mogao da interaktivno stvori i vidi materijale koji Êe se "rendati" u CGI Studiju koristeÊi Maya-u kao frontalni kraj. " Ovakav sistem nam je pomogao da otvorimo usko grlo s kojim smo imali problema neko vreme." kaûe Trevor Tomson, (Trevor Thomson) glavni programer. "Ranije ste morali biti programer da bi stvorili proceduralne teksture." Ipak, convertShader ne samo öto je olaköao stvar tehniËkom timu, nego je dao pristup i umetnicima u CGI Studijo. Ipak, tehniËki tim nije napravio sve efekte. Neki su se dodali pri samoj montaûi. Iako je veÊina montaûe urađena TDs-om koristeÊi Nothing Real's Shake, za neke scene, Dûon SajËeviÊ (John Siczewicz), umetnik za digitalno slikanje, je viöe voleo rad na Discreet's Inferno-u. Na primer, u jednoj sceni, kada Sid pokuöava da zapali vatru trljajuÊi ötapove jedan o drugi, on je dodao kiöu i grad, koristeÊi Inferno pojedinaËne sisteme. U drugoj sceni pak, obasjao je vevericu Scrata svetlom i pretvorio je u svetleÊeg kostura.

Unutraönja povröina Za ovaj film globalni modeli su napravljeni tako da imaju neöto öto je telesno ispravno, a zatim se radilo na tome da se oni uËine efikasnim", kaûe Rid. " FiziËki aspekat je velika polazna taËka, ali je vizuelni aspekt vaûniji od telesnog-fiziËkog ". Tehnika unutraönje povröine se primenila i u sceni tokom koje 3D likovi skijaju po ogromnom polju prekrivenim snegom. "Moûemo izbliza videti sneg koji pröti sa strana, i zemlju kako se deformiöe", kaûe Rid. "Kako se

tor i ubaci u odgovarajuÊu scenu a potom prilagodila odgovarajuÊoj duûini sekvence. Box se mogao menjati po veliËini i rotirati u bilo kom ûeljenom pravcu. (Voxel- najmanji deo 3D sistema, oblikovan kao box ) Tim za efekte je takođe postavio i napravio svih 50 000 stabala na padinama planine, slapove i blatnjave rupe, kao i odrone snega, gejzire i mlazove lave.

Facijalna animacija

Nakon viöe meseci rada na dizajnu stvaranja 3D karaktera, kompjuterski animatori koristeÊi kontrole koji si sami konstruisali mogu manipulisati î3D ledenim junacimaî kroz razne aktivnosti, ukljuËujuÊi hodanje, jedenje i ... îSvi mi imamo Diznijev (Disney) oseÊaj za animaciju, svi u ovom poslu ga imajuî, kaûe Mark Pireti, (Mark Piretti) glavni tehniËar animator, îali smo ûeleli da dodamo i malo oötrineî. Facijalnu animaciju tim animatora Blue Sky Studija je koristio pomeöane oblike a ponekad i posebne dodatke za vilicu. "Pravili smo villice sa viöe spojeva koji se mogu koristiti za prikazivanje pomeranja usana zajedno sa vilicom," objaönjava Mark Pireti. "JaËina osmeha se otprilike vidi na delu između ugla usne i oka. Kontrola nad visinom usne se pokazala korisnom kada je trebalo napraviti gro-hot, podrugljiv osmeh, da bi se kontrolisalo koliko seuglovi usana pomeraju sa vilicom."

Rendering farma

Zbog brzine renderinga u Blue Sky-u su neke od efekata morali da ostave po strani jer u poËetku produkcije raËunali su da Êe finalni rendering trajati 15 sati po frejmu. Nakon obavljene polovine posla, spustili su se na 7,5 sati

Rendering Farma Blue Sky studija se sastojala od 512 umreûenih DS10L Compaq Alpha kompjutera i viöe pojedinaËnih singl i multi-p procesorskih Silicon Graphics maöina kamera povlaËi, moramo zadrûati isti broj detalja. Ljudi obiËno to rade sa razliËitim planovima detalja, ali sa tehnikom unutraönje povröine mi moûemo koristiti viöe zraka za delove bliûe kameri, i manje za udaljenije." Druga primena ove tehnike je bila i pri pravljenju tragova u snegu. TehniËki direktor Robert Kavaleri objaönjava: "Imate lik za kojeg znate da Êe hodati po snegu, i umesto da ga animirate kako hoda po povröini, stavite njegova stopala dva ili tri inËa ispod zemlje." Kreativni tim Blue Sky studija je napravio softver koji je prouËio animaciju i stvorio crno-belu mapu da bi se razlikovalo gde je povröina bila udubljena, a gde nije, senke sivog definiöu dubinu svake stope. CGI Studio je zatim koristio ovu mapu za stvarnje unutraönje povröine, i takva scena je bila renderovana. "Takođe smo koristili ovu tehniku da bismo stvorili efekat ugaûene povröine tokom scene borbe sabljozubih tigrova u snegu," kaûe Kavaleri. "kako se tigrovi naokolo kotrljaju, tehnika unutraönje povröine stvara udublene tragove po snegu." A onda, da bi se kompletirao prikaz, tim dizajnera i inûinjera je postavio u Maya-i pojedinaËne sisteme koji bi bacali gomile snega kada bi stopala presekla zemlju. Za prikaz padanja snega, ekipa je, koristeÊi se tehikom koju je razvio tehniËki direktor Kejt Klon, (Keith Klohn) naslikala mape pahuljica u Photoshop-u, a potom ih primenila u pojedinaËnim sistemima unutar Maya-e. PojedinaËne simulacije su smeötene u box koji se mogao postaviti u 3D prosLenjivc Sid

renderinga po frejmu öto im je omoguÊilo da u samom procesu dodaju joö poneki efekat. Rendering Farma Blue Sky studija se sastojala od 512 umreûenih DS10L Compaq Alpha kompjutera i viöe pojedinaËnih singl i multi-procesorskih Silicon Graphics maöina, od kojih pomenimo 16procesorski SGI Origin i 4-procesorski SGI Oniks. Rendering farmu je pokretao sistem nazvan RUSH, koji je uskladio sve setove za rendering, pojedinaËne rendere i simulacije. Zanimljiv je podataka da su u Blue Sky-u doöli do saznanja da su Compaq Alpha kompjuteri u brzini nadmaöili SGI desktop maöine i to uglavnom Oktane. Sada ljudi u Blue Sky-u koriste ono öto su nauËili iz Ice Age-a, za ono öto se nadaju da Êe biti njihov sledeÊi film, trudeÊi se da uËine joö efikasnijim metode stvaranja i renderovanja grafika. "U ovom filmu, poËeli smo da dodajemo bogatstvo kako smo ulazili dublje u njega," kaûe Vejdû. "IÊi Êemo u tome joö dalje u sledeÊem filmu." SledeÊi projekat, na kojem se veÊ radi dve godine, je baziran na scenariju Blue Sky-a. Njegov uspeh zavisi od uspeha Ice Agea. "éeleo bih da dođemo dotle da pravimo nove filmove kao öto to rade nezavisne filmadûije, sa manjim svotama novca," dodaje Vejdû," i da vidimo da li moûemo napraviti neöto öto je joö...joö..." kontakt linija: www.bluesky.com www.iceagemovie.com


Texture NetArt Exhibition

A

TinaLaPorta je zainteresovana za ispitivanje moguÊnosti i znaËenja opipljivosti u okolini oko i unutar komunikacione tehnologije, pri tom stavljajuÊi akcenat na odnos između tehnologije, tela, ûenskih tema u network okolini, i iskustvo u oduzimanju vlasniötva, dok se ljudska taËka glediöta sreÊe sa kompjuterskim ekranom, user interface-om i öifrom. http://208.17.151.64/exh_comart/laporta

rtLab najavljuje sedam on-line izloûbi koje se tiËu umetniËkog glediöta na naËin na koji umetnost i tehnologija međusobno reaguju. Texture je prva virtualna izloûba u nizu od sedam njih koje Êe biti prikazane tokom godine. Texture obuhvata Ëetiri nezavisna on-line projekta, Tina LaPorta, Vuk ΔosiÊ, Olje i World of Awe. FokusiraÊe se na naËine na koje se novi mediji oslanjaju na starije kulturne forme i jezike, i koji su to putevi na kojima se oni razilaze. NetArt izloûba Êe biti prikazana na ArtLab web sajtu i u dopisu Êe biti prikazana preko Omanut Laam-a koristeÊi mobilni kompjuterski terminal. Mobilni kompjuterski terminal je dizajniran da suoËi NetArt sa publikom u potrazi za umetnoöÊu, smeötenu po izraelskim periferijma, i da promoviöe, prezentuje i ohrabri novi oblik umetnosti. OmanutLaam-a je neprofitna organizacija aktivna od 1973., koja obuhvata öirok spektar aktivnosti na polju umetnosti. Ovo ukljuËuje lepe umetnosti, pozoriöte, muziku, knjiûevnost, film i ples.

Vuk ΔosiÊ istraûuje razvoj tipografije i opöte ambicije grafiËkog dizajna na netu koji treba da dobije na vrednosti kroz upotrebu u tekstu. U ovom radu on koristi sliËne ikonografije onim koje se mogu naÊi na ûelezniËkim stanicama i aerodromima, u vezi sa kljuËnim radovima (kulturoloökim ikonama) iz istorije umetnosti, filma i Interneta. www.ljudmila.org/-vvuk/ascii/film http://mail.ljudmila.org/-vvuk/history Naracije je svuda u radu Olje, ponekad u reËima, ponekad u slici, ali to je uvek ili dijalog ili monolog. Jezik kojim se ona koristi je nastao na Mreûi; kombinovani verbalni jezik i jezik programiranja. U ovom radu postavljanje figura se postiglo koriöÊenjem Internet adresa, dok je dijalog ponuđen korisniku unutar tekst knjige, obiËno u nameri da se pomogne ili da objasni funkciju dugmenceta na user interface u. www.c3.hu/collection/agatha/ World of Awe (WOA). Websajt WOA pokuöava da simulira sadrûinu starog laptopa koji obuhvata dnevnik tragaËa za blagom u pustinjskoj oblasti na vanoj "sumrak/svitanje". Potraga za blagom otkriva slike sumraka u pustinji, dnevnik tragaËa za blagom i ljubavna pisma saËuvana u kompjuteru. Rad treba da prenese smisao "duboke melanholije za buduÊom proöloöÊu" www.worldofawe.net

NewYork digitalni Salon

N

ew York Digital Salon (NYDS) svake godine otvara godiönju izloûbu međunarodne digitalne umetnosti u muzeju vizuelnih umetnosti na Menhetnu. NYDS izlaûe radove najistaknutijih digitalnih umetnika iz celog sveta i prikazuje mnogobrojne forme u kojima se digitalna umetnost razvila. Od digitalne ötampe do interaktivnih instalacija; CD-ROMova i kompjuterskih animacija do digitalnih video filmova, audio i muziËkih performansa, digitalna umetnost je sazrela u vaûan segment vizuelnih umetnosti u svetu. NewYorkDigitalSalon je jedan od najcenjenijih prostora za izlaganje i procenjivanje ovog naprednog raznovrsnog oblika umetnosti i odigrala je vodeÊu ulogu u njegovom razvoju i promovisanju. Osnovan 1992. od strane edukatora i umetnika koji su jedni od pionira u ovom polju, NYDS je bio predstavljen kako u Evropi i Aziji tako i u SAD-u. Direktor ovog salona je Bruce Wands, öef katedre MFA UmetniËkog kompjuterskog programa u äkoli vizuelnih umetnosti. NYDS Êe predstaviti razvoj i zajedniËku perspektivu preko centralnih umetnika istoriËara savremene umetnosti kao i mnogobrojnih međunarodno aktivnih autora na polju digitalne umetnosti, ukljuËujuÊi Christian Paul-a, pomoÊnika kuratora novih medijskih umetnosti za Whitney Museum of American Art; Mark Tribe-a, osnivaËa i izvrönog direktora novog on-line udruûenje medi-

jskih umetnosti, Rhizome.org-a, Jeremy Gardiner-a, utemeljivaËa MA Kompjuterskih umetnosti na londonskom Koledûu za muziku i medijima; i Victor Acevedo-a, digitalni umetnik i nastavnik u äkoli za vizuelne umetnosti. kontakt linija: www.nydigitalsalon.org


Commodore 64 i davne osamdesete...

T

okom osamdesetih godina na naöim prostorima su se uveliko koristili prvi mikro kompjuteri. Jedan, koji je obeleûio to vreme je svakako najpopularniji, legendarni Commodore 64. Sve se to deöavalo uglavnom u isto vreme kod nas kao i u svetu. Da se i ovde koristio kompjuter za dizajn i ilustraciju svedoËe i prvi pokuöaji ilustratora Aleksandra PedoviÊa koji je decembra 1984. godine, znaËi pre Ëitavih 17 godina uradio uz pomoÊ operatera VujiceMatiÊa prvu digitalno crtanu ilustraciju za naslovnu stranu Ëasopisa za decu "Mali Neven". Rađen na Commodoru 64, sa dûojstikom piksel po piksel satima, da bi rezultat na kraju bio fotografisan i kolor dijapozitiv dalje skeniran i pripremljen za ötampu. Rezultat koji vidite iz danaönje perspektive izgleda naivno, ali u to vreme ovaj svojevrstan pionirski poduhvat se moûe smatrati jednim od prvih izleta u digitalni svet ilustracije i dizajna u bivöoj Jugoslaviji. Da je u međuvremenu tehnika napredovala a i sam autor, svedoËi drugi primer iz 2000. godine - Ex libris, ilustracija sa uskeniranim "ûivim" crteûom koji je zatim kolorisan u PhotoShop-u. kontakt linija: cbeer@eunet.yu

Virtuelni London i San Francisko u igri Midtown Madness 2 Vladimir äimuniÊ

Š

Pogled na Big Ben ili Tower Bridge, voûnja tranvajem kroz San Francisku

etnju kroz virtuelne gradove zapoËetu u proölom broju Digital Arts-a ovoga puta nastavljamo kratkim osvrtom na igru Midtown Madness 2. Ova odliËna simulacija voûnje, nastala u produkciji Microsofta i studija Angel, na trûiötu se nalazi od septembra 2000 godine. Pasioniranim ljubiteljima trka pruûa ludu zabavu, ali i istraûivaËima virtuelne realnosti i virtuelnim turistima takode ima öta da ponudi. Na raspolaganju vam stoje virtuelni gradovi London i San Francisko koje moûete do mile volje da razgledate krstareÊi ulicama automobilom. Sve je uradeno veoma realistiËno: zgrade, ulice, saobraÊaj i peöaci (Ëiju gustinu moûete podeöavati), semafori, kante, bandere, drveÊe, govornice, vremenski uslovi, zvuci itd. Mesta o kojima smo do sada samo Ëitali u knjigama ili ih gledali na televiziji i u filmovima sada moûemo virtuelno da poseÊujemo. Mali problem za virtuelne turiste moûe da predstavlja nedostatak imena ulica na pomoÊnim 2D mapama pa se u vezi toga moramo snalaziti sami. kontakt linija:www.eeeeeeee.com

Need for Speed

S

ve popularniji medij na Mreûi su wallpapers-i. NFS-Planet, svakog meseca organizuje konkurse za öto originalnijim ilustracijama na temu hit igre Need for Speed. Na ovom svojevrsnom on-line konkursu uËestvovao je i mladi dizajner VladimirIliÊ koji je svoje vienje brzine pretvorio u stop kadar mrtve trke dve moÊne maöine Ferrari-ja i Lamborghini-ja. Ilustracija je rađena Ëetiri dana na Mac-u G4, u Adobe Illustratoru i Photoshopu. InaËe Vladimir pripada najmlađoj grupi grafiËkih dizajnera koji su svoju neraskidivu vezu kompjuterskih igara pretoËili u kreativni impuls. Vladimir je trenutno na ökolovanju u Americi, studira grafiËki dizajn na Fakultetu "Art Institute of Fort Lauderdale " Florida. kontakt linija: vladi013@hotmail.com i za sve one koji ûele da uËestvuju u www.nfs-p planet.de najbrûoj on-line zajednici:w


iíBeach

O

vo nije reklama, jer nismo ni plaÊeni ni ovlaöÊeni za takvo neöto od bilo koga. Radimo to jer smo mislili da Êe biti zabavnoî. Tako je Ahmed, glavni menadûer Klik Grafiksa, opisao kratki film posveÊen novom iMac-u. "Apple nas je pozvao da organizujemo jednoËasovni seminar na temu animacija na Meku". Za studio Click Graphics iz Malezije to je bio izazov da se pokaûe neöto posebno. Njihov zadatak na predstojeÊem Mac seminaru je bio da se trûiötu predstavi novi Mek, uz koriöÊenje LightWave-a, kao veoma odrûivo reöenje za animaciju. Sa svojim sjanim dizajnom i elastiËnim ekranom novi iMac je zaista inspirativan i nakon nekoliko dana Ahmed je doöao na öaöavu ideju. "Jedne noÊi," seÊa se Ahmed, "pojeo sam dve velike Domino pice, i stomak mi je bio tako pun da sam pomislio, ako bih sad trebalo da uËestvovujem na Limbo Rok takmiËenju, svakako bih izgubio! Ali ako bi novi iMac uËestvovao, onda bi to sigurno bila glatka pobeda! I tako se ideja rodila. Projekat je pov-

U galeriji Remont, 17.juna u 19:15h, Trg Republike, Beograd (2. sprat trûnog centra staklenac) otvorena je tronedeljna svojevrsna izloûba gde Êe biti izloûeni radovi na temu dizajn plakata, strip tabli, ilustracija, izdanja, promocije kataloga i razne specijalne akcije tokom trajanja izlozbe. Jedna od akcija biÊe i promocija najnovijeg broja naöeg magazin Digital Arts. Pa zaplovimo zajedno... produkcija kosmoplovci [studiostrip+corrosion+friends] info: www.kosmoplovci.com www.kosmoplovci.net www.kosmoplovci.org

CocaCola

I

ovog puta, kao i u proölom broju Digital Artsa, odluËili smo se da vam predstavimo 3D animiranu reklamu Coca-Cole za Novogodiönju nagradnu igru u

ävedskoj. U bajkovitomambijentu, priËa je smeötena u dom sedam patuljaka. Jedan od patuljaka otvara friûider u kome se nalazi Ëarobni napitak. Dovoljan je samo jedan gutalj i zabava moûe da poËne, svi poËinju da pleöu (repuju). Ovaj kratki reklamni film karakteriöe jednostavnost modela, priguöena atmosfera i fantastiËna karakterna animacija. Kompletnu 3D animaciju su realizovali Stefan Horberg i Tobias Dahlen.

eren 3D animatoru –in Ho-u. Nakon gledanja video snimaka realnih plaûa i par dana eksperimentisanja sa povröinama i pomeranjem Ëestica uspeli su da smisle lep plan plaûe. Nakon togo vrlo brzo je scena postavljena na predivnoj Malezijskoj peöËanoj plaûi, novi iMac je izmodelovan i igra je mogla da poËne. NajveÊi izazov su mi bile brazde na plaûama i pomeranje peska", kaûe –in Ho, "a to isto me je i podstaklo da pravim iPlaûu. Za Ëitav film je trebalo tri dana smiöljanja i pet dana za pravljenje, tako da je kompletna produkcija od pretrage, oblikovanja, animacije i izvođenja trajala malo viöe od jedne nedelje. Albin Klajn iz Karakasa (Venecuela) je na kraju uskoËio da napravi muziku samo zato öto je video animaciju i oduöevio se. I na kraju, ovaj 3D animirani film ralizovan u LightWave-u 6.0 i novom iMac-u sa jednostavnom i öaöavom idejom zapravo naglaöava fleksibilnost i softvera i hardvera i sigurno Êe biti iskoriöÊen u reklamne svrhe novog predivnog Apple-ovog junaka. www.clickgrafix.com kontakt linija:w


Andy Warhol ON LINE PROJECTS

N

a sajtu Muzeja Andy Worhola nalaze se on line projekti inspirisani ûivotom, radom, stavovima i izjavama ovog umetnika. »uvena Warholova tvrdnja da Êe u buduÊnosti svako biti slavan 15 minuta, nalazi se u osnovi projekta 15 Minute Poll. Zamiöljen kao mesto za on line glasanje 15 Minute Poll nam omoguÊava da doprine semo neËijoj efemernoj slavi i glasamo za liËnost, dogadaj ili ideju. Neki od prethodnih pobednika su ikone popularne kulture poput Eminema ili Britney Spears. Web cam je projekat koji nam omoguÊava da uûivo pratimo deöa vanja na ulazu u muzej, kao i da posmatramo öta se dogada u Silver Clouds galeriji. Naadresi www.artistsonlinewarhol.org nalaziseparalelnisitenamenjen razliËitimumetniËkimprojektima, zamiöljenkaootvorenistudiou duhuWarholoveFabrike.PosveÊen iissttrraaûûiivvaannjjuu wweebbaa,, WWaarrhhoolloovvoogg nnaasslleeđaa ii eekkssppeerriimmeennaattaa uu oobbllaassttii popularnekulture,ovajsitenam nudionlineprojekatumetnikaiz LosAngelesaRichardaHawkinsa Squirreled-A Away:Meanderings AmongsttheTimeCapsules. InspirisanjeWarholovimarhivama kojesuotvorene1994,akojesuse sastojaleodkartonskihkutijaukoje jeWarholvremenompohraniona hiljaderetkihiopskurnihpredmeta uglavnomfotografija,fotokopija Ëlanaka,novina,kojesuzanimljivekaodokumentonjegovomûivotualiiovremenuu kojemjeûiveo.RichardHawkinsistraûujeoveWarholovekolekcijeupotrazizaspecifiËnomvrstommaterijala,fotografijamanagihmuökaracaizgaypornoËasopisaiz60-ttih kojinaovajnaËin,iakoanonimnidobijajudeoneoËekivaneslave. Za istraûivanje liËnosti i umetnosti Andy Warhola ipak je najzanimljiviji projekat One Stop Warhol Shop, nastao u saradnji Muzeja Andy Warhola i ArtMuseum.net-aa. Webdesign su uradili dizajneri iz Modem Media, Inc. Ovaj fantastiËan Flash site pruûa posetiocima jedinstveno on line iskustvo upoznavanja sa sloûenom i inventivnom liËnosti umetnika. BazirajuÊi se na konceptu muzeja kao otvorenog prostora, site predstavlja iscrpan izvor najraznovrsnijih podataka o Andy Warholu, omoguÊava posetiocu jednostavnu navigaciju u otkrivanju i re-kkonstrukciji sopstvenog Warhola. kontakt linija: www.warhol.org


.. Bjork

cocoon

Z

a treæi singl Cocoon (Caura) sa albuma Vespertine, Bjork ima zanimljiv video spot. Režirala ga je Eiko Ishioka, japanska umetnica, najpoznatija kao dobitnica Oskara za kostim u filmu Bram Stoker's Dracula, Francisa Forda Coppole. Video Cocoon je spoj istocnjacke estetike Eiko Ishioke i Bjork-uvrnutosti. Bjork nosi gumeno odelo firme Gaelyn Designs koje simulira nago žensko telo, dok joj iz bradavica izlazi fluid koji poput svilenih niti formira èauru oko njenog tela. Specijalne efekte uradila je firma Glasswork. Spot je premijerno prikazan na Raindance Film Festivalu u oktobru 2001. kontakt linija: www.bjork.com


Flash za nezavisno novinarstvo

Dragan éivanËeviÊ apraviti animirani film je oduvek bio zahtevan poduhvat. Uz svu kritiËku distancu koju posle imamo prema delu, proces animacije je sinonim za dugotrajan i mukotrpan posao, sa neizvesnim rezultatom; ovo poslednje se moûe shvatiti krajnje uslovno, proizvoljno, mada se definitivno ne odnosi na Disney produkciju. Na naöim prostorima nekada je pojam bila zagrebaËka ökola crtanog filma, sa brojnim autorima i svetski renomiranim festivalom animiranog filma. Oskarovac Duöan VukotiÊ (film: Surogat) je izvesno najsvetlija taËka u praistoriji YU animacije, međaö koji Êe teöko biti pomerenÖ Kod nas je perjanica, pandan zagrebaËkoj ökoli bio Dunav film, filmska kuÊa iz Beograda koja je viöe zahvaljujuÊi neizmernom entuzijazmu pojedinih autora nego kinematografskom blagostanju zemlje, dugo godina opstojavala kao mesto gde mladi autori stiËu punu afirmaciju (i to uglavnom u inostranstvu). Krajem Osamdesetih, jedna smela privatna inicijativa uliva nadu da Êe nova scena biti formirana oko produkcije talentovane ekipe BikiÊ studija. Onda su doöle DevedeseteÖ u öirem druötvenom kontekstu period koji se moûe opisati kao okean besmisla i destrukcije, na mikro planu: ävung studio, neimenovani naslednici BikiÊeve ideje o maloj kompaniji za crtaÊe proizvode kratke filmove sa uspehom prikazivane na festivalu dokumentarnog, kratkog i animiranog filma u Beogradu. Pomenimo joö i Rastka ΔiriÊa ne samo kao autora brojnih animiranih ostvarenja veÊ i kao pedagoga na Primenjenoj akademiji u Beogradu. Ovaj grubi pregled u krupnim koracima, animiranih aktivnosti sa naöeg tla govori o usponu i padu scene, o tome da je udahnuti duh u neûivo, metafiziËka radnja ali i Ëin skopËan sa problemom definisane produkcije animiranog dela. Logistika, konzilijumi za oûivljavanje ideja, svuda u svetu su nabrojani na odjavnim öpicama kratkih ili dugometraûnih filmova, bez razlike. U pravu ste, reË je o novcu koji treba uloûiti, ne samo u pravljenje filma veÊ i u distribuciju istog, osim ako, hm, ne radite za "poznatog kupca", tj. po porudûbini. Ipak, postoji jedna nada, öansa koja se oËekivano (konaËno) ukazala; moguÊnost, kako bi to slikovito rekla-kazala jedna TV reklama, da mali postanu veliki. Verujte, kompjuter je Ëudo. Dakle, priËa je stara koliko i raËunari: pristup vrhunskoj tehnologiji, decentralizacija moÊi, brûi rad, smanjneni troökovi proizvodnje, olaköana distribucijaÖ Sve je tu ali gde je ideja? »ak i najtvrdokornijim ljubiteljima SF ûanra nije bilo jasno kako to da autori filma Final fantasy nisu uspeli da smisle neki pismeniji sadrûaj za svoje vizuelne efekte. Anima je zakazala ali Silicon graphics nije. SliËnih primera koriöÊenja (besmislenog) kompjuterske animacije (Ëitaj - demonstracije), doduöe u komercijalne svrhe, ima i kod nas na pretek; na svu sreÊu, konaËno smo nedavno doËekali suprotan primer. Kreativni tim agencije odgovarajuÊeg imena "Kitchen and Good Wolf", obradovao je naöa öundom bombardovana Ëula, nepretencioznim i dobro osmiöljenim, zaöto ne reÊi - edukativnim spotovima, pod zajedniËkim nazivom: "Za nezavisno novinarstvo". Kampanju rađenu za ANEM, duhovito i dosledno, novosadski autori skuvali su

N

Zakuvaj, baci kosku pa... u ekspres loncu, i ponudili je na degustaciju svima; uz opasku da su se neki smejali zato öto se nisu prepoznali, a drugi baö zbog toga öto ih jesu prepoznali, hermetiËni mikro primeri iz naöe skorije proölosti /svakodnevice, nose jasnu poruku o korumpiranom, totalitarnom druötvu, nesposobnom da prihvati istinu po sebi. Na suptilan naËin, predoËen je ugao koji otkriva monstruoznost kloniranih novinara - vetrenjaËa, koji nas sve ove godine pravovremeno i istinito/profesionalno izveötavaju o tome kako su se saveznici iskrcali u Normandiji; to u stvari i nisu pravi ljudi od krvi i mesa, veÊ maöine koje rade na vetar, pa se okreÊu "kako vetar duva". Zato u narednom spotu neöto sasvim ljudski, pogotovo u naöoj sredini; reklo bi se Ëak, neka vrsta dozvoljene (zato öto je nekaûnjena) igre; deËje igre, pomislili bi povröniji, zbog klackalice koja se tu pojavljuje. Krađa, ili zloupotreba poloûaja, jakako. Dakle, dotiËni (direktor) se toliko naÊopao kojeËega da je pretegnuo klackalicu i dotakao dno (ûivota), pa iako ga samo oslobađanje, vraÊanje "dobijenih" stvari, moûe uputiti ka uspostavljanju ravnoteûe i bez obzira öto on na kratko pocrveni od srama kada ga reflektor i kolega sa klackalice, mladi nezavisni novinar, otkriju, on i dalje, a tu je ta ljudska osobina zaista uoËena, pokuöava, ipak, da se neËega doËepa.


Kako vetar duva...

Moûda vlasti. Zaista nepopravljiv sluËaj. Lik pomenutog mladog novinara je motiv pogodan za identifikaciju, neöto kao Eliot Nes u novinarstvu, istrajan uprkos svemu (pretnje, mito, pritisciÖ) da saopöti istinu bez obzira na posledice. I zaista, iz "Kuhinje" nam poruËuju da (gle Ëuda!) istina je tamo negdeÖ kod nas tek treba da zaûivi, pogotovo u sferi medija i informisanja. Mi obiËni građani to znamo i verujemo da je moguÊe uspostaviti nepristrasnost i istinitost kao skup pravila, kodeksa, koji Êe se poötovati, pa ako mi to znamo biÊe da i oni na vlasti to moraju znati. Zato je ovaj skup nepretencioznih animacija svojevrstan podsetnik/opomena svima koji su na upravljaËkim pozicijama kao i onima koji na vlast tek dolaze da smo u odnosu na TV ekran, veËita opozicija. Bez obzira öto svi radovi iz ovog serijala imaju angaûovanu poruku, takav sadrûaj im ne umanjuje suötinsku a ni estetsku vrednost. U TV apelima koji su usledili posle kampanje za nezavisno novinarstvo, suoËeni smo sa korumpiranim recidivima proölog (?) sistema. Da li znate öta sve mogu biti posledice korupcije? Pitaju se autori, dok njihove fleöirane svinje vode nadrealan dijalog, koji nas vodi u histeriËan smeh. U jednom od narednih spotova, apelu za pomoÊ novosadskim bebama, neöto sasvim drugaËije; prilagodljivost temi vizualizovana je sa diznijevskom preciznoöÊu: da li je ovo stvarno fleö animacija? Ovi crtaÊi neosporno uspostavljaju komunikaciju sa auditorijumom; u tom sluËaju

pitka stilizacija animiranih likova, utemeljena na strip - ikoniËnosti, potpuno je u funkciji priËe, koja je svakako na prvom mestu ko moûe poreÊi da je po sredi umetnost (angaûovana)! Stilski gledano, kampanja je dosledno i kvalitetno sprovedena kroz jezik crtanog filma, i na taj momenat smo dugo Ëekali. Animacije su rađene u programu Macromedia Flash 5, koji se doduöe motao tu negde oko nas veÊ jedno izvesno vreme (u raznim verzijama), ali bez pravog modela kako iskoristiti potencijal ovog sjajnog softvera; moglo bi se pomisliti da je on zaista prijemËiv jedino za razne geometrijske dûudûuminje koje öaraju ekranom dok na tzv. high - end sajtovima

Ponuda i potraûnja...

Klackalica koja ûivot znaËi...

Ëekamo da se ukaûe konkretan podatak. Ruku na srce i da ne budemo maliciozni, na Mreûi se mogu naÊi zaista fascinantne Flash animacije, ali samo na Mreûi ne i u stvarnom svetu gde recimo, u stvarnom svetu Srbije, Internet koristi oko 3% stanovniötva, dok TV gledaju svi, pogotovo nepismena veÊina. Dakle, pitka stilizacija animiranih likova, utemeljena na strip - ikoniËnosti, potpuno je u funkciji priËe, koja je svakako na prvom mestu. Jedan od kvaliteta ovakve produkcije jeste öto sve animacije zaista deluju klasiËno, tradicionalno proizvedene, pa se kompjuter kao efekat - faktor ne primeÊuje; to doprinosi ubedljivosti priËe i ostvaruje sugestivnost izraza koji je kljuË za uspeh u ovoj vrsti promotivnog koncepta. Bljesak iz kuhinje doveo nam je Flash animaciju na mali ekran, uskoro moûda i na veliki. Otvorilo se novo polje u interdisciplinarnom eksperimentu sa digitalnim tehnologijama, a nadam se, dat je novi impuls za kreativne snage, ûeljne Ëarolije koju samo animacija moûe da ostvari. O Kitchen & Good Wolf studiju, autorskom timu, produkciji i radnoj filozofiji, neöto viöe u sledeÊem broju. Dotle, fleöirajte! Kontakt linija: kgw@neobee.net


Interfejs u interakciji I

nterfejs između processing sistema i ljudi veoma je vaûan. Takođe je zanimljiv za teoretisanje. On predstavlja promenljivu koja se lako moûe prilagoditi veÊem broju operativnih funkcija kompjutera i programa kao i Ëovekovoj perceptivnoj i kognitivnoj sposobnosti, jer je određen druötvom koje se bazira na interakciji između prirodnih faktora i kulturnog razvoja koji ga određuju. ReË " processing sistem" i " user" obe mogu da se shvate kao informacija -data, dok grafiËki interfejs sa svojom posebnom informacijom, moûe se smatrati sredstvom za akumulaciju i displej informacija ( uputstva zaupotrebu) smeöten između dva sistema. Isto se moûe reÊi za operativni sistem ili " stranicu" u svetskoj web mreûi. NajuoËljivija karakteristika interfejsa je njihova brza promena, dok osnovne funkcije kompjuterskog sistema ostaju nepromenjene (uprkos veÊoj memoriji itd.), novi interfejsi napravljeni su u kratkom periodu, prerastajuÊi i tako bogatu ikonografiju. KoliËina inplicitnih informacija na ekranu kompjutera rasla je srazmerno npr: dos - windows - windows 2000 - OSX - Linux... u razliËitim verzijama word procesora i elektronskih tabli koje su se smenjivale, u pristupu informacijama u mreûi, od ftp protokola do gopher - do svetske web mreûe. Ova eksplozija povröinskih informacija takođe je zastupljena i u ikonografskom karakteru: verbalni lingvistiËki fragmenti, komande i informaciona sredstva su do poviöenog stepena predstavljeni fragmentima slika, manje viöe konvencionalnim, ali uvek sa jakom ikonografskom asocijacijom. Ovaj ikonografski sistem doveo je do nastanka jedne vrste kompleksnog ideografskog jezika sa kojim se stalno susreÊemo u raznim programima i operativnim sistemima. ZnaËajan deo obuke rukovanjem kompjuterom do sada se sastoji u uËenju ovog ideografskog jezika i njegove sintakse, öto nije ni banalno ni oËigledno. Vaûno je naglasiti da je cena ovog informacionog izbora znaËajna. Radi se o ekonomskoj ceni, jer zahteva posebno opremljene kompjutere radi obrade vizuelne informacije - boja, Ëak i kada je predmet elaboracije samo lingvistiËki ili aritmetiËki, kao öto je sluËaj sa word procesorom, programskim fajlovima ili tabelama za proraËun. Tu je svakako i cena u kompjuterskim uslovima, jer sloûenost ovih grafiËkih interfejsa stalno zahteva velike proraËune izvora, ometajuÊi kapacitet kompjutera sa direktne upotrebe u za to određenim zadacima. Tako se pretvara u cenu vremena, öto je oËigledno kada grafiËka informacija treba da se prenese telefonskom linijom, kao öto je sluËaj sa web stranicama. To za posledicu ima cenu memorije, jer programi bogati grafiËkim elementima zauzimaju mnogo prostora i kod storiranja i kod efikasnog procesiranja. To je glavni uzrok paradoksa zbog kojeg osnovne



Etnica.net N

Mechanical insect

akon deset godina iskustva sa radom u svetu muzike kroz produkciju, koncerte, festivale i klupske događaje, potreba za stvaranjem sopstvenog zvuka, i za predstavljanjem i promovisanjem novih projekata i umetnika koji rade pod imenom Etnica je postala oËigledna. Etnicanet Records se specijalizuje u elektronskoj muzici, integrisanju akustiËnih produkcija kroz saradnju sa umetnicima razliËitih muziËkih opredeljenja. Ovo podrazumeva predstavljanje i promovisanje novih talenata iz celog sveta. Novi Etnicanet studio raspolaûe najsavremenijim tehnikama i metodama, prateÊi tako stalni napredak muziËkih tehnologija i elektronskog zvuka koji se razvija u svojoj kompleksnosti i kvalitetu produkcije. Cilj Etnicaneta je da nastavi sa podizanjem standarda elektronske muzike putem produkcije dobrih, kvalitetnih izdanja, od kojih svakako izdvajamo njihovo prvo izdanje trostruki CD SouthAfrica 2000 Millenium Festival. GrafiËki materijal je vaûan deo projekta EtnicaNet, koji kroz audio-vizuelnu sintezu stvaraju multimedijalno stilsko jedinstvo, poËev od print medija, CD Romova, Web-a, pa sve do Live video mixeva na samoj sceni. PrateÊi grafiËki materijal oblikuju viöe freelance dizajnera okupljeni pod imenom EtnicaNet design team.

VodeÊi ljudi u ovom timu su beogradski dizajneri i umetnici, koji, iako mnogi ne pripadaju ovoj kulturi, su zadatu vizuelnu atmosferu vrlo veöto preneli u okruûenje razliËitih formi grafiËke komunikacije. Tako recimo Dragomir NikoliÊ za najavu nedavno odrûanog Techno Trans spektakla u srcu dûungle Brazila ilustruje i dizajnira flajere i najavne plakate. Dragan je za ovu priliku dobio potpuno slobodu i otvorenu moguÊnost svoga likovnog izraûavanja. Na svim grafiËkim materijalima kao centralni motiv nalazi se droid koji predstavlja simbol veze tehnoloöke proölosti, kroz grafiËki prikaz raznih zarđalih örafova, ne dorađenih i nepreciznih metalnih sklopova i skladne digitalne buduÊnosti, koja i pored nesavröene proölosti besprekorno funkcioniöe. Tamno plava boja je osnovna boja i celokupan koloristiËki izraz ovog grafiËkog materijala se ogleda u zatvorenoj gami gde preovlađuju tamni valeri ( tamno plava, crna, tamno crvena ). Od samog poËetka se velika paûnja pridavala i grafiËko-vizuelnom doûivljaju, tako da veÊ prvo izdanje u produkciji Etnicanet, SouthAfrica 2000, pored dva audio CDa, ukljuËuje i interaktivni CD-Rom koji sadrûi najbitnije događaje festivala. Za vizuelni identitet, autoring i produkciju ovog CD-Rom-a su zasluûni Dragomir NikoliÊ ilustrator i 3D umetnik, Pavle NedeljkoviÊ grafiËki dizajner koji je


Maja NikoliÊ, realizovala je kompletan web sajt. Macromedia Flash, 2000. www.etnicanet.net.

Dragomir NikoliÊ, Najavni plakat i flajer 3D modeling i rendering Maya, composing Photoshop, 2002.

radio dizajn omota i zajedno sa dizajnerom Miöom TerziÊem interfejs i navigaciju CD Roma. Na multiplatformi PC-ia i Mac-a, za realizaciju ovog interaktivnog izdanja koriöÊeni su programi, Adobe PhotoShop i Illustrator, dok je kompletan spoj audio-vizuelne-interaktivnosti kodiran u programu Macromedia Director. Dizajn i ambijent CD Roma odiöe spojem proölosti i bliske buduÊnosti, gde preovladava tamna atmosfeta priguöenih boja. Sam Interfejs je dizajniran kao simulacija grubog 3D metalnog mehanizma Ëije mehaniËke pokrete sinhronizovano prati metalni zvuk. Ovaj CD-Rom je odliËan primer implementacije muziËkog i vizuelnog događaja u jednu celinu gde je dizajn Ëitavog izdanja određen estetikom techno trance pokreta. Festival je pratio i web sajt www.southafrica2000.com kao deo globalnog sajta www.etnicanet.net. Web dizajner Maja NikoliÊ je za realizaciju, do sada svih on line izdanja, maestralno iskoristila moguÊnosti programa Macromedia Flash i uspela da prenese prepoznatljivu estetiku Techno Arta. Kako bi se pospeöio audio-vizuelni uûitak publike sledeÊa izdanja u produkciji Etnicanet Êe obuhvatati i DVD-e, öto naravno otvar vrata za nove izazove kako u muziËkom tako i u vizuelnom smislu. Mi smo voljni da ih pratimo u tome.

Dragomir NikoliÊ, Izvedini 3D model Droida u vektorskom okruûenju Illustrator, 2002.

Etnicanet interaktivni CD-Rom, SOUTHAFRICA 2000, Macromedia Director, Photoshop, Illustrator, 2000.



MetaMediji - Lev ManoviË 150 strana, crno-belo izdavaË: VirCo, izdanje na srpskom jeziku

H

ajde da zapoËnemo sa definicijom ekrana. Vizuelnu kulturu modernog doba, od slikarstva do filma, karakteriöe intrigantan fenomen: postojanje drugog virtuelnog prostora, drugog trodimenzionalnog sveta zatvorenog okvirom i smeötenog u normalan prostor. Okvir odvaja dva potpuno razliËita prostora koji nekako koegzistiraju. Ovaj fenomen je ono öto definiöe ekran u najopötijem smislu ili, kako Êu ga ja zvati, "klasiËan ekran". Ovako Lev ManoviË, digitalni umetnik, teoretiËar novih medija i profesor teorije i prakse digitalnih umetnosti na Kalifornijskom univerzitetu u San Dijegu, zapoËinje svoju analizu novih medija u eseju "Arheologija kompjuterskog ekrana" koji, sa joö nekoliko inspirativnih eseja nastalih u periodu od 1995.do 1999., Ëine knjigu "Metamediji". ManoviË prati evoluciju ekrana kao prostora vizuelne reprezentacije informacija od renesanse na ovamo, do savremenih kompjuterskih ekrana i VR displeja koji ukidaju ekran u klasiËnom smislu. Prvi, tako öto ekran deli na prozore od kojih nijedan u potpunosti ne vlada paûnjom posmatraËa, drugi tako öto ekran zamenjuje displejom koji potpuno okruûuje vizuelno polje posmatraËa. Drugi momenat znaËajan za ManoviËa je odnos ekrana i tela koje doûivljava metamorfozu od nepokretog subjekta kod klasiËnog ekrana, do tela koje se kreÊe u fiziËkom prostoru da bi moglo da vidi u virtuelnom. Za analize Leva ManoviËa karakteristiËno je pronalaûenje referenci u "starim" medijima i njihovim komunikacijskim instrumentima i njihovo prepoznavanje u funkcionisanju savremenih medija. Zato je veoma zanimljiv esej "Avangarda kao softver" u kome ManoviË postavlja nove medije u odnos prema avangardi dvadesetih godina XX veka, koja je izumela Ëitav niz novih formalnih jezika i tehnika koje su i danas u upotrebi, ali transformisane u softver i materijalizovane unutar intrefejsa Ëovek-kompjuter. U tom odnosu ManoviË posmatra elemente svih savremenih interfejsa: podela ekrana na prozore odgovara tehnici avangardnog filma vremenskoj monataûi i montaûi unutar kadra, grafiËki stil sistema Windows ili MAC OS oslanja se na nasleđe avangarde koja je svoj najjasniji izraz imala u tipografiji i grafiËkom dizajnu, 3D vizualizacija podataka je savremeni ekvivalent teûnje avangardnih umetnika za novim vizuelnim iskustvima i "oneobiËavajuÊim" uglovima gledanja, web sajtovi koriste ready-made elemente: gotove 3D modele, delove Javascript kodova, animirane sekvence... Avangarda novih medija se viöe ne bavi pronalaûenjem radikalnih naËina reprezentacije sveta veÊ novim metodama pristupanja i manipulisanja informacijama, öto odgovara prelasku iz industrijskog druötva proizvodnje dobara u informatiËko druötvo zasnovano na obradi podataka. Kako su instrumenti nove avangarde hipermediji, baze podataka, vizuelizacija, simulacija, obrada slikaÖ, ona se viöe ne bavi registrovanjem veÊ obradom i koriöÊenjem prethodno akumuliranih medijskih zapisa. U tom smislu novi mediji su postmediji ili metamediji. U tekstu "äta je digitalni film" ManoviË istraûuje uticaj digitalne tehnologije na redefinisanje identiteta filma sve prisutnijim koriöÊenjem kompjuterske animacije öto ga sve viöe pretvara u podûanr slikarstva, dok se u eseju "Baza podataka kao simboliËka forma" bavi pitanjem nastanka novih kulturnih formi i naËina strukturisanja iskustva, gde je baza podataka koju danas predstavlja sve - od CD ROM-a , DVD-a do interneta, sve viöe kulturni izraz koji potiskuje do sada dominantan narativ.

3D max 4 - Biblija 1020 strana + 16 kolor, CD; izdavaË: Mikro knjiga, izdanje na srpskom jeziku

N

aslov knjige treba da ukaûe na njenu sveobuhvatnost po pitanju sadrûaja - obuhvaÊeni su maltene svi alati najnovije verzije ovog popularnog 3D programa, poËevöi od podeöavanja sistema i okruûenja samog programa preko kompletnog modelinga, materijala i postavki svetala sve do rada sa kamerama, animacijom i postprodukcijom. Detaljnost opisa varira, no autorski izbor tema je priliËno dobar i baziran na praksi i realnim zadacima. Kvalitet samog ötiva je na zavidnom nivou, pa knjigu moûemo slobodno preporuËiti svima koji rade sa 3DS Max 4 paketom, nezavisno od nivoa znanja kojim raspolaûu, jer Êe svaki korisnik za sebe pronaÊi neöto korisno - knjiga je verovatno jedan od najkompletnijih priruËnika ove vrste na srpskom jeziku.


soft & hard

Discreet 3DS max 5

D

iscreet ide dalje, sigurno jedan od najpopularnijih 3D softvera 3DS Max ima svoju novu unapređenu verziju 5. Sa mnoötvo novih funkcija i prepoznatljivim interfejsom Max ide u korak, sada sa veÊ odvojenom petorkom, 3D programa za novi milenijum. U kratkim crtama za ovaj broj Êe mo se osvrnuti na unapređenja u novoj verziji Discreet 3DS Max 5. Na poËetku öto Êe radovati sve usere, interfejs je i dalje ostao isti, ali sa novim setom alatki za polygon modeling

cena: 3.495 dolara, upgrade sa verzije Ëetiri iznosi 795 dolara kontakt linija: www.discreet.com

Nove moguÊnosti za Commotion Pro i njegove tehnologije stiûu nam u integrisanim alatkama za slikanje, rotoskopiju, tracking i sastavljanje, za sve vizuelne efekte od jednostavnog poteza za stabilizovanje, do potpunog sastavljanja. Commotion Pro 4.1 je pretrpeo velike izmene da bi se prilagodio novim operativnim sistemima kao öto su Mac OS X i Windows XP, ali najbolja stvar

ilustration: Chris Pember

koju smo dodali proizvodu je kompoziciono integrisanje sa Final Cut Pro-om, i bivöim Fast product line-om, sada nazvanim Pinacle Liquid Purple, Liquid Silver, i Liquid Blue. Sa verzijom 4.1, korisnici sada mogu direktno da uvlaËe sekvence iz Final Cut Pro-a, radeÊi na Mac OS 9 ili Mac OS X. Uvođenje sekvenci daje korisnicima osnovnu moguÊnost da odloûe veÊ iseËen materijal iz Final Cut Pro-a u Commotion Pro za retuöiranje ili stabilizaciju snimka u Commotion Pro-u. Na Windows platformi, smo takođe dodali moguÊnost da se prihvti scena iz Liquid color line-a pomoÊu tehnologije zvane X-send. To je gde se danas nalaze, ali gledajuÊi unapred, da se pretpostaviti da su tu i reöenja kojima Êe Commotion Pro pribegnuti da bi reöio sve stvari koje se tiËu produkcije, a sa kojima se naöi korisnici svakodnevno sreÊu. Naöi potroöaËi su nam postavili par pitanja oko izdavanja određenih oblika proöirene preciznosti u slikanju, kao 16-bitna imaûerija za Cineon ili SGI formate. Ovo je oblast na kojoj intenzivno radimo. Jasno je da druge kompoziting alatke podrûavaju ove visoko-precizne fajlove direktno, ali nude samo slikanje vektorski zasnovano. Commotion Pro se izdvaja kao jedna od retkih alatki koje nude bitmapbazirano retuöiranje za najbrûe i najtacnije

preciöcavanje. Radeci 16-bitno slikanje brzom i interaktivnom alatkom je moguce ali na nacin da se to uradi na nacin da se sacuva instant playback odgovor u Commotion Pro-u nije lako. High-precision je tako bitno reöenje za korisnike da su se cak culi i pojedine glasine da odredeni korisnici Commotion Pro-a kao WETA, koji su koristili Commotion-ove rotoscoping alatke na Gospodaru Prstenova vec koriste 16-bitnu verziju Commotion Pro-a. To nije tacno, ali smo culi naöe potroöace, i planiramo ovu toliko potraûivanu mogucnost. Druga velika stvar koju Êete videti u buduÊnosti je joö moÊnija integracija sa sistemima za editovanje. Ako pogledate sve danaönje kompozing alatke, svaka nudi neki oblik jednosmerne komunikacije sa sistemima za editovanje- Adobe After Effects iöËitava premiere Projects, Discreet Combustion iöËitava Edit sequence, Commotion Pro iöËitava Final Cut Pro sequence. Da bi se alatke za vizuelne efekte uËinile öto laköim za upotrebu, slikanje, rotoskopija, tracking i kompozing izdanja moraju biti uvedena sama u alatke za editovanje. KreirajuÊi set alatki fokusiran na editorove potrebe, ovi korisnici Êe morati imati moguÊnost da rade na vizuelnim efektima i dovröavaju ono za öta nisu imali vremena ili sposobnosti da rade u proölosti.


Compact Flash

3D modeling

1GB Compact Flash u dûepu

S

amsung Electronics je lansirao CompactFlash Type I cards visokog kapaciteta koji æe svoj vrhunac dostiæi na jesen sa karticom sposobnom da podržava 1GB. Pre izbacivanja 1GB CF-a, kompanijin lanac ce se sastojati od kartica gustine 8MB, 16MB, 32MB, 64MB, 128MB i 512MB. "Sada tržište Flesh memorije ima Compact Flash Type I kartice visokog kapaciteta i brzine, najbitnije za uspeh sledeæe generacije koja može da nosi divajse za digitalne slike", rekao je YunSeung Shin, izvršni potredsednik Samsung Electronicsa. Samsung je upravo na putu da osigura da CompactFlash tehnologija da sve od sebe da odgovori na svaku potrebu tržišta koje se brzo širi." Sve Samsung CompactFlash Type I kartice su opremljene sa NAND Flash memorijom, i ugraðenim Samsung ATA kontrolorom za koji kompanija kaže da umnogome unapreðuje pisanu izvedbu kartice. CompactFlash Type I kartice su najšire upotrebljavane kartice za digitalno pohranjivanje i Samsung tvrdi da je zaradio 359 miliona dolara od prodaje divajsa NAND Flash memorije tokom 2001.

web 3D

3D na dodir

F

reeForm modeling donosi savremeno sredstvo za 3D modeling. Nova verzija 5. ovog moÊnog sistema omoguÊava jedinstvo kvaliteta dizajna i intuitivnosti umetnika. Bez dodatne obuke lako se koristi. FreeForm sistem pomoÊu moÊnih digitalnih alatki omoguÊava korisniku da precizno kreira 3D modele u NURBS povröine, koje su praktiËno odmah spremne za dalju produkciju. FreeForm omoguÊava direktan kontakt usera sa kompjuterom preko Ëula dodira i time pruûa novi pristup radu na kreiranju virtualnih 3D modela. Poznati vajar Christopher Pardell za ovaj sitem kaûe ì FreeForm mi je omoguÊijo da prenesem 23trogodiönje vajarsko iskustvo i tehniku u virtuelni prostor a da pri tom ostane oËuvana veötina tradicionalnog vajanjaî. PokreÊe ga Windows NT i Windows 2000. FreeForm sistem se prodaje u dva odvojena pakovanja po poËetnoj ceni od 15.000 USD kontakt linija: www.discreet.com

Discreet, 3D na Webu

iscreet je najavio plasmu-3D softver namenjen za stvaranje 3D sadrûina za Web interfejs, grafiku i interaktivni 3D. Izgrađen da odgovori na sloûene zahteve danaönjih medijskih web formata, plasma Êe pruûiti priuötive i high-end moguÊnosti 3D animacije u prijatnom i pristupaËnom radnom okruûenju. Namenjen web medijima, umetnicima i dizajnerima. Discreet-ov plasma softver sa svojim jednostavnim i intuitivnim 3D alatima za animaciju pruûa high-impact imaûeriju i za Macromedia Flash Player i Shockwave Player. Plasma moûe da se integriöe u sve verzije Macromedia Flash-a, ukljuËujuÊi i skoro izdatu verziju Flash MX i Macromedia Director 8.5 Shockwave Studio. Sa najbogatijom ponudom Flash renderera, plasma Êe omoguÊiti korisnicima da u potpunosti istraûuju moguÊnosti 3D-a za dizajn i kreiranje sadrûine. KoristeÊi plasmu napredniji korisnici Shockwave-a 3D mogu sada jednostavno dodati interaktivnu prirodu stvarnog sveta i Ëak oderati likove nunutar njihovog web sajta.

D

Discreet plasma softver daje korisnicima neverovatne izbore za unoöenje 3D-a na webu, kaûe Beth Davis, stariji podpredsednik Macromedia. Donoöenje sadrûine Discreet plasme u Macromedia Director 8.5 Shockwave Studio i 3D vektorske animacije u Macromedia Flash MX Êe dozvoliti integrisanje 3D sadrûine u bogate Internet aplikacione programe koji pruûaju odgovarajuÊe iskustvo preko vodeÊih platformi i divajsa. Poslednjih nekoliko godina trûiöte Web tehnologije 3D grafike se proöirio sa oËekivanih milion sajtova koji koriste 3D sadrûine i viöe od pola biliona browsera koji Êe biti adaptirani za 3D do 2007. (Jon Peddie Associates), Web umetnici i dizajneri tragaju za laköim i boljim naËinom za stvaranje highimpact sadrûine za njihove web sajtove.

Discreet plasma softver je alatka za 3D animaciju jasno orijentisana i fokusirana na potrebe kreativnih profesionalaca koji Êe definisati buduÊi 3D izgled na Webu. Trûiöte 3D web grafika Êe biti jedno od najbrûe öireÊih trûiöta u narednih pet godina sa sveukupnim planiranim rastom stope od 32% tokom 2007., dok je procenjeno da Êe web browseri dostiÊi 600 miliona tokom istog vremenskog perioda, rekla je Wanda Meloni, stariji analitiËar istraûivanja, M2 research. Discreet plasma softver je alatka za 3D animaciju jasno orijentisana i fokusirana na potrebe kreativnih profesionalaca koji Êe definisati buduÊi 3D izgled na Webu. Cena: oko 650$ kontakt linija: www.discreet.com


video plug-in

Text u pokretu

Deep Paint 3D

P

aannooppttiiccuumm je pustio u promet novu unapređnu verziju Animatext-a 2.0 , kao set uređaja za manipulisanje sa Adobe After Effects-om. Poslednje izdanje podrûava After Effects 5.x Animatext ukljuËuje mnoötvo tekstualnih efekata dosotupnih iz razliËitih uređaja kolekcije. Ovo podrazumeva: -Stilizacija, kao öto su skiciranje i dorađivanje delova koji vire - Tekst alokaciju, koji oblikuje tekst duû Beziers-a, politehniËkim linijama, krugove... - Ekstruziju, koja stvara animirane spoljnje elemente teksta - Transformaciju, ukljuËujuÊi horizontalnu i vertikalnu skalu, praÊenje, vođenje, rotaciju, itd... - Skiciranje, koje animira poteze oko teksta - Waterline, koja otkriva tekst kroz talasajuÊu masku - Supstrat za efekte figure - Vidljivost talasnih efekata - Podrhtavanje Svaki od ovih efekata mogu biti animirani. Nova izdanja u verziji 2.0 podrazumevaju predefinirane stilove teksta, nove metode popunjavanja bojom, nove krivine konturnih linija i svetleÊe efekte. Supstrati i spoljaönjost su takođe novi u ovom izdanju. Cena 100$. kontakt linija: www.panopticum.com

Tree Forestry

3D plug-in

plug-in

D

igArts digitalnim umetnicima nudi novi plugin za Painter verziju 6 i 7 Tree Forestry je novi svet crtaËkog alata koji crta preko 40 razliËitih vrsta stabala, glavnih delova i celih grana, raölje i kore, sve to prostim potezom Ëetke. Tekstura kore Ëak potvrđuje pravac umetnikovih poteza Ëetkom. Za umetnika ilustratora, rad sa prirodom, crtan-je drveÊa nikada nije bilo laköe. Tree Forestry odgovara finalnom delu "drvene" slagalice. Dozvoljava umetniku da razliËito crta stabla i sklopove grana istom lakoÊom i brzinom kojom Jungle 3D crta kompleksne strukture liöÊa. KoristeÊi ih zajedno umetnik moûe stvoriti visoku "dimenziju" drveÊa i liöÊa na ekranu u samo par minuta. Tree Forestry sadrûi preko 200 stabala, grana i izdubljenih öema, kao i tekstura papira, Ëetkica i ostalih korisnih pomoÊnih alatki. Jedinstveni razgranati uzorak oslikava strukture kompleksnih grana i granËica sa neuporedivom lakoÊom, Ëak i u malim veliËinama. Uzorci raölji i izdubljenja se dodaju kao ûivoliki efekti skoro svakom stablu ili glavnoj grani, takođe jednim potezom Ëetke. Cena: $69.95 kontakt linija: www.gardenhose.com

K

orporacija Right Hemisphere bazirana u Auckland-u, Novi Zeland, najavila je sledeÊu generaciju njihovih glavnih aduta, softver Deep Paint 3D i Deep UV. Kombinacija ova dva programa obezbeđuje novi nivo artistiËkog radnog toka i kontrole za 3D umetnike öirom sveta. Deep Paint 3D nudi 3D umetnicima alat koji im omoguÊava interaktivno crtanje i teksturiranje 3D modela. Deep Paint

Program koji obezbeuje novi nivo artistiËkog radnog prostora i kontrole za 3D umetnike 3D koristi teksturu ili prirodno okruûenje, koji se mogu direktno precrtati, ili projektovati na 3D model i scenu. Ovo kreativno okruûenje odrûava integraciju radnog prostora sa 3D Max-om, Maya-om, Soft Image-om i Lightwave-om. Deep Paint 3D dolazi dovröen sa BI-direkcioniranim interfejsom do Photoshop-a, i specijalnom podrökom za Wacom Intuos-ovu tablu za crtanje, osetljivu na pritisak. Deep Paint 3D moûe biti koriöÊen samostalno ili sa Deep UV-om. Deep UV zamenjuje Texture Weapons kao Desne Hemisfere UV reöenje za mapiranje. KoristeÊi nove jedinstvene matematiËke tehnike, Deep UV nudi servis za stvaranje i modifikaciju UV mapiranja za viöestrane modele unutar interaktivne 2D i 3D UV maping okruûenja. Deep UV sadrûi alatke kao öto su meka selekcija, Relax i 3D UV selekcija. Deep UV moûe biti i samostalno koriöÊen, i u kombinaciji sa Deep Paint 3D verzijom 2.0 selekcije. kontakt linija: www.righthemisphere.com

soft video

video kompresija

S

orenson Squezze za QuickTime, je alatka koja vam omoguæava da kompresujete kompletan ili u segmentima video projekat u Apple Quick Time formatu. Tako kompresovani video snimak možete jednostavno slati preko Modema, ISDN-a, Broedband low, broadband, broadband hi, LAN i CD-a. Takoðe možete saèuvati vaš DV direktno u Sorenson Squezz-u i konvertovati ga u DV fajlove u QuickTime-u. Audio enkoderi

koji dolaze zajedno sa Squezzom ukljuèuju i Qqallcom Pure Voice, QDesign Music 2, Fraunhofer MP3 i IMA. Sorenson Squezze može prihvatiti dv., mov. i avi. fajlove i output-ove u QuickTime Movie (mov) formatu, kao i Macromedia Flash fajl formatu. Sorenson Squezze podržava razlièite kompresije, jednoprelazne i dvoprelazne. Jednoprelazna VBR kompresija ubrzava vreme, ali daje lošiji kvalitet video fajla, dok dvoprelazna VBR kompresija je sporija, ali daje bolji kvalitet video fajla. Squezze analizira èitav video pre nego što ga kompresuje, odreðujuæi koja je informacija idealna za kompresiju i koja je najneprimetnija ljudskom oku. Sorenson

preporuèuje korišæenje dvoprelazne metode jedino za napredne download filmove. Sorenson Video ispituje veliki broj frejmova zasnovanih na njihovim razlikama od poslednjeg ili predstojeæeg frejma, što je drugaèije od interfrejma koji kompresuje svaki frejm posebno i neovisno od drugih frejmova. Time se znaèajno poboljšava sam kvalitet videa. Sorenson Squezze je podržana i za Windows 98/2000/ME/XP i Mac OS 9.1 ili OSX i naravno, zahteva QuickTime. Mac, minimum G3 procesor i 128MB Rama. Windows verzija, minimum Pentium II PC,i 128MB Rama. Cena: 299$, kontakt linija: http://www.sorenson.com


operativni sistem

Carrara Studio 2

3D soft

Kaydara Motionbuilder

K

F

anovi Carrara-e duboko udahnite: Eovia, kompanija koja je preuzela Carrara-u od Metacreations-a poËela je sa radom na Carrara Studio 2. program za 3D modeling i animaciju. Od 5 juna, nova unapređena verzija ovog programa je dostupan kako za Mac OSX tako i za Windows. Eovia je marketinöki podrûala kampanju i nudi popust i dobre uslove svima onima koji su korisnici ranijh verzija, kao i korisnicima drugih programa ove kompanije, Amapi 3D, Infini D i Ray Dream-a. ProizvođaËi najavljuju, nova, unapređena verzija ovog zanimljivog 3D softvera je impresivna. Ono öto je i moûda najvaûnija novina je i softverska "Fotonska mapa" koja koristi novi set algoritama koji kombinuju izvesna unapređenja u trasiranju zraka i radiositija. Fotonska mapa moûe da izraËuna ukupno osvetljenje Ëitave 3D scene, dodajuÊi fono nijansiranje, refleksiju, prelamanje, radiositi, kaustiËnost, prostorni svetlosni emiter (bez ograniËenja u geometriji i kompleksnosti), osvetljenje nebeskog svoda kao i osvetljenje okoline. Ali to je samo jedna od novosti koje se nalaze u unapređenoj verziji 2.0 ovog simpatiËnog 3D programa. Ostale odlike ukljuËuju: - Skelete i koûu, sa automatskom kalkulacijom zona pod uticajem. - Modeliranje najsitnijih delova. - Puna podröka mnogobrojnih procesora u izvornoj Mac OSX verziji, kao i u Windows-u. - Napredak u lakoÊi koriöÊenja, stabilnosti i radnom toku, kao öto su veÊi broj objekata u selection tool-u, slobodan i opseûan sistem Ëestica, novi fiziËki pokretaË, i poveÊan antialiejzing. Engleska/Internacionalna verzija Carrara Studija 2 poËela je sa prodajom 5 juna po ceni od 399$. kontak linija: www.eovia.com

debituje na SIGGRAPH-u u 2002.

aydara INC je najavila za august 2002. izlazak Motionbuilder-a 4.0., novu generaciju softvera zasnovanu na 3D karakter animaciji u realtime-u. Posebno dizajniran za profesionalnu 3D animaciju, Motionbuilder je stvoren na jakim temeljima Filmbox-a. OjaËan mnogostrukim alatima kao i potpuno novom karakternom animacijom, sa novim, joö intuitivnijim i jednostavnijim za manipulaciju, drag-and-drop sistemom rada sigurno Êe poveÊati produktivnost i olaköati kreativan rad. Zbog svega toga Motionbuilder predstavlja dostignuÊe koje ga svrstava u vrhunski 3D alat. Novopredstavljena glavna dostignuÊa u Motionbuilder-u ukljuËuju: Motionbuilder animatorima omoguÊava da koriste razliËite baze podataka u jednom objedinjenom okruûenju animacije. Lip-Sync /animacija lica obezbeđuje moÊnu sinhronizaciju usta koja koristi Kaydara-ino Voice reality fonemsko proöirenje, tehnologiju za stvaranje sinhronizacije usana u real-time-u. Voice reality je jednostavan za koriöÊenje sa laganim importom audio fajla predstavlja alat koji ima najjasniju glasovnu podröku od bilo kog drugog real-time alata koji se trenutno moûe naÊi na trûiötu. Real-time display obezbeđuje instant fid-bek i eliminiöe kaönjenja produkcije vezana za proces renderinga. Sa real-time disple-jom nema ograniËnja u rezoluciji niti limitiranih frame-rate sekvenci. Drag-and-drop contextual interface je intuitivan, prilaz povezan sa tekstom, koji zadovoljava kreaciju i koji pojednostavljuje

Flix Pro

proces animacije i znaËajno smanjuje problem prouËavanja skale. Kada je objekat ili element selektovan postaje dostupan na interfejsu. Takođe novina radi laköeg pristupa, izabrani alat koji je potreban animatoru da modifikuje određene elemente automatski se pokazuje na displeju. Motionbuilder 4.0 takođe prirodno podrûava Kaydar-in FBX interchange format fajl, snaûan format za 3D bazu podataka, koji omoguÊuje korisnicima Motionbuilder-a da brzo pribave i razmene 3D aktive i medije iz svih vrsta izvora. Sa3D okruûenjem FBX je öiroko podrûan od strane najznaËajnih medija kao öto su Alias/ Wavefront, Autodesk/discreet, DI-O-Matic, 2D3, Digimask, Expression Tools, Inspeck, Motek, Newtek, QEDsoft, Reflex 3D, Softimage, Turbosquid, Vicon, Viewpoint i Zygote. Cena, kao i moguÊnost porudûbine Kaydara Motionbuilder-a biÊe dostupna od augusta 2002. i biÊe predstavljena na Siggraph-u 2002 po osnovnoj ceni od 3.495 $. Motionbuilder 4.0 radi na Microsoft Windows-u NT/2000, Apple OSX-u, i Linux-u. kontakt linija: www.kaydara.com

vektor soft

video u vektoru

P

rema istraûivanjima NPD-a, u decembru 2001. 98,3 % od svih korisnika "mreûe" imali su instairan neki od verzije Flash plejera. Popularnost ovog plejera je omoguÊila da se iz dana u dan pojavljuju vrlo zanimljivi programi, jedan od takvih je i Flix Pro. Po reËima inûinjera iz Wildform, Flix Pro je jedini softver koji sa svojim unapređenim trace bit-map funkcijama omoguÊava da konvertujete standardni video u vektor. Flix Pro zapravo, sa svojim matematiËkim formulama gradi vektorsku sliku definisanu od pravih i krivih linija koje mogu biti skalirane u bilo koju razmeru bez distorzije. Tako stvoren vektor video moûete importovati u FlashMX, a sam video moûete gledati u svim verzijama od 3 do 6 Flash plejera. Flix Pro je u moguÊnosti da eksportuje Wildform-ov Fleö MX video sa 1-pass i sa 2-pass varijabilnom bit-ratom, da prepozna FLV fajlove koji su poterebni za import MX videa u Macromedia Flash okruûenje. U poređenju sa Quicktime-om, Windows media player-om i Real-om, Flash MX radi u verziji Flash 6 i koristi

visoko kvalitetnu video kompresiju. Flix takođe izvozi Flash-ov 3-5 format, koji Êe raditi u bilo kojoj Flash-ovoj verziji od 3-6. ProizvodjaË media softwera Wildforma je napravio svoj debi i Flix Pro moûete nabaviti kako za Windows-e tako i za Meka. IstiËuÊi visok kvalitet Flash MX-a ( fleö verzija 6 ) i Fleö videoautputa, Flix pro takođe istiËe i Fleö 3-5 video, i prema Wildformu, to je jedan od izuzetnih vektor videa. Cena: 149$, kupovinom ovog programa omoguÊen vam je pristup Wildform-ovoj video biblioteci i moûete skinuti u visini od 100$ razne vektor filmove. kontakt linija: www.wildform.net


plug-in

Web Soft

Bluruj me...

eDIT na WEbu

A

ndromeda Software Inc., smeötena u Westlake Village-u, Kalifornija, je kreirala novi plug-in, koji moûe da se koristi i za Photoshop, nazvan ScatterLight Lenses. Ovaj revolucionarni filter nudi profesionalna digitalna soËiva za öirenje najsvetlijih delova slike. Ima 4 glavne kategorije:

P

- Dreamoptics (soËiva za sjaj) Ovim se lagano povlaËi i raspröava svetlo od najsvetlijih delova da bi se stvorila neodređena svetlost kroz sliku - SoftFocus (soËiva za portretisanje) Ovim se svetlost fokusira preko najsvetlijih oblasti vaöe slike da se stvori efekat zvezdane svetlosti. Ovaj filter pruûa mnoge öeme optiËkih soËiva - SoftDiffuser (soËiva za maglu i izmaglicu) Ovo je omeköivaË za slike da bi se dodalo razlivenost ili magla. Ovaj filter nudi öablone optiËkih soËiva za variranje gustine - StarLight (soËiva za odsjaj, svetlucanje i bljesak) Uglavnom se koristi za ublaûavanje i doradu portreta. Raznovrsni öabloni optiËkih soËiva pruûaju efekte blagog fokusiranja koji moûe varirati od slabog do istaknutog Andromeda je kompanija za kreiranje grafiËkih softvera. Od 1990. radila je blisko sa Adobe Systems Inc. Na razvijanju, odrûavanju i licenciranju tehnologije digitalnih slika.

ageflex je oglasio da je proöirio svoju liniju izdavaËkih alata izbacivanjem na trûiöte Edit-a, pretraûivaËke aplikacije namenjene za dizajn i za layout stranica. Prema Pageflex-u, pomoÊnom delu font-mejkera Bitstream-a, Edit objedinjuje unapređene tipografske moguÊnosti. To je nadogradnja na dinamiËni kompozicijski niz koji odlikuje ovu kompaniju. Pageflex kaûe da sa Edit-om kompanije mogu da urade web sajtove sa bibliotekarskim templejtom i da na taj naËin dozvole posetiocima web sajta da naprave "customise" verzije tih dokumenata, " sa izuzetno unapređenim elementima tipografije i grafiËkog dizajna", koristeÊi web pretraûivaËa. On omoguÊava da se dokument pripremi za ötampu bez koriöÊenja bilo kakvih dodataka, a u isto vreme podrûava templejt verziju koja ukljuËuje fontove, slike i ostale elemente dizajna. Pageflex Edit kombinuje Pageflex-ov XML NuDoc kompozicijki pokretaË sa Java tehnoloökim apletom i podrûava Internet Explorer i Netscape pretraûivaËe na Macu i PC-iju. Edit moûe da se koristi pri kreiranju templejta i ötampanja, takođe i pri kreiranju dokumenata Ëiji su elementi u slobodnoj formi (ukljuËujuÊi stilizaciju teksta i objekta), razliËitih unosa u bazu podataka preko web formi, pregleda dokumenata, PDF prufinga i konaËnog autputa. On moûe da prikaûe dokumente na velikom broju strana, razliËite zoom kontrole stranica i skrol barova. Njegove ötamparske novine ukljuËuju unos teksta, njegovu stilizaciju kao i stilizaciju objekata, postavljanje slika i modifikaciju veliËine tih stranica, kreiranje i modifikaciju objekata na istoj ili preko viöe stranica.

kontakt linija: http://www.andromeda.com

kontak linija: www.pageflexinc.com.

plug-in

novo vreme

PhotoWeaverT

P

hotoWeaverT je veoma moæan plug-in namenjen modnim dizajnirima za kreiranje raznih prugastih materijala i štofova. Vrlo jednostavan za manipulaciju, ovaj plugin æe vam omoguæiti da od bilo kakvog modela postignete željeni efekat na vašim digitalnim slikama. -Stvaranje Warp i Weft opisa sa do 16 klupka boje, ili dobijanje vinjete -Korišæenje svih dostupnih Photoshop alatki za izbor boja, ukljuèujuæi Pantone. - Podešavanje Warp i Weft šema

ukljuèujuæi i skladištenje dodataka - Ponavljanje modela neovisno na x i y osama - Biranje razlièitih gustoæa klupka za nabore i slojeve radi realistiènog renderovanja - Moguænost nanošenja materijala i propuštanja kroz šablone kako bi se simulirao Jacquard efekat - Kreiranje mreže prilagodljive i za x i y osu. Moguænost kreacija ukljuèujuæi copy/extend, rad po selekciji, editovati i simulirati šemu, rotirati, importovati, uvid u prethodno tkanje koje opremate i probate istog èasa na novo kreiranom materijalu. Saèuvati i dodati sopstvenoj biblioteci novokreiranih

materijala - Photo weaverT je plug-in koji trenutno na bilo kojoj vašoj slici dodaje simulaciju materijala i tkanja - dozvoljava da unosite bezbroj kombinacija tkanja do 72x72 velièine - opremljen je sa preko 130 simulacija materijala i 120 tkanja - Ne postoji granica broju novih materijala koje možete ostvariti... - Zahvaljujuæi moænom i potpuno lakom za editovanje layering mehanizmu, mogu se dodati radnje za kombinovanje lejera i materijala. PhotoWeaveT radi na principu lejera, tako da možete mešati više materijala ili šema u jednu sliku. Sve ovo se dešava unutar


panoreame

REALVIZ SceneWe@ver

R

EALVIZÆ Interactive Studio sastoji se iz viöe pojedinaËnih nezavisnih aplikacija: Stitcher SceneWe@ver i Imagemodeler-a. UdruûujuÊi moÊ ovih aplikacija koji zajedno Ëini jedinstveno reöenje za stvaranje odliËnih interaktivnih 3D sadrûaja. Ovakav spoj moÊnih aplikacija omoguÊava stvaranje ûivopisne 3D prirodne okoline (krajolika), koji pri tom pruûa stvaraocima brze, lake i interaktivne 2D/3D moguÊnosti, koje su posebno prikladne za arhitektonske i web interaktivne projekte. SpajajuÊi lepotu fotografije sa interaktivnoöÊu 3D Web-a, ovaj napredni softver donosi nove alate koji vam mogu omoguÊiti sasvim nove dimenzije vaöih buduÊih multimedijalnih projekata. REALVIZÆ, vodeÊi među softverima zasnovanim na manipulaciji digitalne slike, najavio je skori izlazak REALVIZ SceneWe@ver-a za Mac OS X. SceneWe@ver je poslednja nezavisna aplikacija Interactive Studia i predstavlja program za stvaranje istinske 3D okoline pomoÊu kombinacije fotografija-panorama sa 3D objektima.

REALVIZ SceneWe@ver obuhvata jak set moguÊnosti za intuitivnu kreaciju ultra-realistiËne 3D okoline od standardnih fotografija i panorama. Nudi korisnicima jedinstvenu moguÊnost da: - unose objekte i 3D modele i postavljaju ihu 3D prostor za brzo sređivanje sadrûine; - stvaraju redosled objekata za poboljöanu kontrolu u interaktivnim aplikacijama - brzo iznesu interaktivne rezultate koristeÊi podatke prethodno definisanih ponaöanja u Macromedia Schokwave-u - da brzo i lako animira objekte - pohranjuje objekte, stvara osnovne verzije i detektuje sudare objekata u trenutno obradivanim rezultatima - automatski ekstraktuje teksture iz bilo koje komponente pozadine - stvara vertikalne poligonske maske za kompleksne konstrukcije scene - izvozi projekte za Schokwave 3D i VRML za optimalno web slanje - razmenjuje podatke lako i jednostavno sa drugim REALVIZ aplikacijama zahvaljujuÊi novom RZML formatu. cena za kompletan REALVIZÆ Interactive Studio je 1995$. www.realviz.com kontak linija:w

OS interfejs

Apple je lansirao Jaguara

A

pple je lansirao najnoviju verziju svoje OS X platforme pod nazivom Jaguar. Ovaj sistem u sebi ima ugrađen instant messaging client-a, MPEG4 support, Unix alatke i pojaËan support koriöcenja fajlova za Windows. Radna verzija nazvana Jaguar, trebalo bi biti ostvarena u drugoj polovini godine, i u sebi Êe objediniti nove primene i tehnologije. Među adutima novina koje nudi izdvajaju se iChat, Apple-ov novi instant messaging softver, Quicktime 6, unapređeni streaming media aplikativni program (kompletni, samostalni program koji izvodi specifiËne funkcije direktno za korisnika), i Rendezvous, Apple-ov predlog za novi industrijski standard za automatsko otkrivanje kompjutera, divajsa i servisa na kompjuterskim mreûama, kao öto su Ethernet i Apple Airport. "Jaguarprenosinajsadrûaniji,Unixzasnovan, ooppeerraattiivvnnii ssiisstteemm nnaa vviiööii nniivvoo.."" iChat Êe biti ugrađen u Jaguar i integrisan sa novim Mail i Adress Book programskim aplikacijama, prema reËima Apple-a, koji su sarađivali sa America Online da bi omoguÊili nesmetanu međuoperativnost između iChat korisnika sa Mac.com e-mail adresama i sa 150 miliona registrovanih korisnika AOL Instant Messanger-a

(AIM). JaËanjem OS X's intefejsa, iChat koristi "dijalog-mehuriÊe" i drugarske sliËice da bi se instant poruke grafiËki prikazale za konverzaciju, sa iChat pozivima koji skakuÊu po ekranu putem transparentnih i animiranih efekata, kaûu u Apple-u. Prvobitno prikazan u Februaru na Apple-ovom Quicktime Live događaju, Quicktime 6 Êe oznaËiti prvu potpunu medijsku soluciju za MPEG-4 kreiranje sadrûaja i streaminga kada se ukombinuje sa Apple-ovim slobodnim Quicktime Streaming serverom i Quicktime Broadcaster pokretnim Webcast softverom, kaûe kompanija. Glavne odlike Quicktime 6 ukljuËuje i video codec ( integrisan prekidaË ili neki drugi elektronski uređaj koji povezuje strujne krugove za konvertovanje digitalnih signala od i ka analognog oblika) za kodiranje i dekodiranje MPEG-4 video sadrûine; Advance Audio Coding (AAC), audio-format sledeÊe generacije, pristup Internet Streaming Media Alliance-u (ISMA) 1.0 specifikacije; MPEG-1/MPEG-2 plejbekom, koji omoguÊuje kreatorime sadrûine da unapred vide i dele rad kroz proces produkcije, DVC Pro (PAL) support, unapređeni korisnicki interfejs za bolji pristup Quicktime sadrûajima, pojaËanje skip-protekcije. Druge atrakcije buduÊeg Jaguara OS ukljuËuje

poboljöan Finder sa elastiËnim uređajima i novim instant pretraûivanjem; Sherlok 3, unapređena Internet alatka za pretraûivanje; novi adresar koji deluje kao öiroko-sistemska baza podataka za omoguÊavanje kontakt infor-macija; Quartz Extreme, hardverski ubrzana interakcija ´OS X's Quartz uređaje za grafiku i kompoziciju; Unix alatke, korisne inkorporirane Unix novine, kao öto su FreeBSD 4.4 unapređenja, novi GCC 3 kompilator (sastavl-jaË), IPv6 i IPSec; i Windows support osmiöljenu da podrûi kompaktnost sa Windows mreûom sa SMB browser-om i sharing-om, ugrađenom PPTP VNP sigurnoöÊu. Od septembra 2001, puötanjem OS X verzije 10.1- prvo novo apgrejtovanje novog OS-a- broj maternjih OS X aplikacija se viöe nego udvostruËio, preko 3000, kako kaûe Apple. Po reËima kompanije, do danas se viöe od 3 miliona Mac-ovih kompjutera opremilo sa OS Xom, ËineÊi od Apple-a broj 1 opskrbljivaËa Unixbaziranim sistemom öirom sveta. Apple dodaje da se njihovo proizvođaËko okruûenje poveÊalo za viöe od 100% otkad je OS X stigao krajem marta 2001. i zakljuËuje da je 46 % Ëlanova Apple Developer Connection su Unix i Java programeri. www.apple.com kontak linija:w


Igor Poöavec

Razgovarao: Slavko Simin

ée eleo sam, pa makar puklo, da sve izvedem na Amigi... takvi smo ti mi sa jugoistoka, krv je vruÊa, ûe estoko se boriö za ono öto ti sam misliö da je ispravno, slepo verujeö u izumrle ideale, pa onda glavom o zid.

K

roz razvoj tehnologije evoluirala je i jedna generacija mladih kreativnih ljudi koji su maöine za igru zamenili maöinama za posao i tako postavili nove standarde u vizuelnoj kulturi. O sebi kao dizajneru i 3D umetniku, o digitalnim medijima i o svojim planovima govori za naö magazin Igor Poöavec. Digital arts: Ukratko o sebi, koju si ökolu zavröio i kada, priznanja, reference ... Igor: Rođen u Beogradu krajem 1972, gde sam proveo prelepo detinjsto i ökolstvo do moje 18te godine. Nakon öto sam zavröio XII Beogradsku, ulagao sam sve svoje nade da Êu uspeti da se upiöem na Fakultet za Design. Međutim, poöto je na 8 mesta bilo 800 prijavljenih, od kojih je najmanje 100 veÊ imalo debelu vezu, brzo sam digao ruke od toga. Reöio sam se da odputujem kod roditelja u NemaËku, tamo zavröim Umetnost i Design i odem onda dalje za Japan/Koreju... eto, sad imam 29 godina, neöta od mojih snova i planova sam ostvario, Japan je i dalje ostao daleko od mene... moûda jednog dana... 1997, ovde u NemaËkoj, osnivam svoj studio pod nazivom 3D-IO. To je bilo na samim "poËetcima" interneta za konzumente adresu "IO.com" mi je neko uzeo ispred nosa, öto je za mene bio simbol "Input/Output" öto se vidi sa zadnje strane svakog elektronsog uređaja. Reöio sam se da

dopiöem 3D ispred skraÊenice "IO", i tako je nastalo ime studija. Niöta originalno, Ëista sluËajnost... seÊam se, neko mi je jednom prilikom rekao da je ime potpuno beznaËajno, "vaûno je da si dobar". I tako je ostalo beznaËajno ime, dok se ja trudim i dalje da budem "dobar", haha... Digital arts: Kad se susreÊeö prvi put sa kompjuterom i kada poËinjeö da se baviö 3D-om? Igor: Moj prvi kompjuter je bio Amiga500, pa 2000 pa 1200. Boûe, koji sam ja fanatik bio öto se tiËe te maöine, radio sam sa njom skoro do 1998, iako je veÊ tada bilo jasno

da je Commodore odavno izkrvavio. Radio sam sa Real3D, i moj prvi veliki klijent je bio Thysen Telecom; moÊna muöterija, dobro plaÊeno, komplikovan zadatak. éeleo sam, pa makar puklo, da sve izvedem na Amigi... takvi smo ti mi sa jugoistoka, krv je vruÊa,


Mix mehanike iz proölog veka i daleke buduÊnosti... modeling Lightwave, rendering 3D MAX

ûestoko se boriö za ono öto ti sam misliö da je ispravno, slepo verujeö u izumrle ideale, pa onda glavom o zid. Jednom, dvaput, triput... posle toga je glava veoma bolela, vidi Ëovek i sam da je zid tvrđi. Amigu sa 8 MB rama je zamenio ubrzo PC133 MhZ sa 64 MB, rendering je bio 20 puta brûi, projekat u rekordnom vremenu gotov. Kako je sam projekat, kroz sluËajnosti i puno sreÊe, doöao u moje ruke, tako se i ceo rad u narednim godinama razvijao - sve se radilo u pola cene, da bi se primamile muöterije i dumping cenama uniötila konkurencija, uguralo öto viöe u glavu a i izgubilo sve viöe kose sa te iste glave. Na poËetku sam poËeo da radim u 3Du samo zato öto me mrzelo da moje svemirske brodove crtam sa viöe

sam poneo iz Srbije. To su bili radovi puni oker boje, praöine i izmaglice, veoma grubi i tuûni. Moj naj veÊi liËni stvaralaËki idol sa naöih prostora, éeljko Pahek, je odigrao sigurno 70% u mom radu. Skalamnjeno, zakrpljeno, masno i ötrokavo, miks mehanike iz proölog veka i daleke buduÊnosti - njegovi stripovi su bili (i dalje jesu) jedna mala Biblija kako treba da se radi. Trenutno sam fiksiran za istoËno-azisko stvaralötvo, jer vidim upravo u zadnje vreme tamo jedan ogroman potencijal koji Êe uskoro igrati velike svetske uloge. Mislim da je, kao öto su mi mnogi rekli, to "jedinstveno" u mojim radovima ta meöavina moguÊeg i nemoguÊeg, sa velikom primesom emocija. Trudim se uvek da neöto emotivno sakrijem u sliku, pa makar to bio i pogled charaktera. Na ûalost je u komrecijalnim radovima upravo obrnuto ono öto se zahteva. Digital arts: Opiöi nam kako nastaju tvoji 3D radovi, kako kreÊeö u realizaciju, tema, ideja, softver, realizacija....

NajveÊi deo radova, pogotovo iz vremena 1996-2 2000-tte je bio markiran nostalgijom koju sam poneo iz Srbije. To su bili radovi puni oker boje, praöine i izmaglice, veoma grubi i tuûn ni. razliËitih strana - mislio sam, jendom konstruisan mogu ga gledati sa svih strana! Nakon 10 godina poËinjem polako da se smaram - vreme je da se ponovo uzme olovka u ruku!

Digital arts: äta zapravo tvoj rad Ëini tako posebnim ? Igor: ObiËno se uvek radujem da Ëujem öta drugi ljudi kaûu o tome. Ja sam "u toj Ëorbi veÊ do vrata", te ne vidim viöe "preko ruba tanjra", tipiËna profesionalna deformacija. NajveÊi deo radova, pogotovo iz vremena 1996-2000 je bio markiran nostalgijom koju

Digital arts: U tvom radu se oseÊa jedna lakoÊa, imam utisak da ceo tvoj imaginarni svet je zapravo toliko realan, da 24 Ëasa ûiviö sa svojim 3D junacima. Igor: 24 sata ne, ali dobrih 14 sati da. Stvari su poËele da se komplikuju kada sam poËeo da vodim sam svoju firmu - viöe nije samo 3D, umetnost i design na prvom mestu, nego poreske prijave, knjigovodstvo i masna birokratija. Sa druge strane, to je veoma lepo, jer konaËno kontroliöeö sam svoj ûivot velikim delom - nema öefa, nisi freelancer, niko ti ne naređuje niöta, nego se sve ugovara. Ako se u pregovorima za posao jednoj strani ne dopada ugovoreno, ne mora da radi. Mislim da ne treba napomenuti da je i odgovornost istovremeno skoËila za 1000%. Ja mislim da radovi nisu toliko "laki" kao öto bi mogli da budu ono öto vidim u glavi mi ne polazi uvek za rukom, kompromis je u 3D sceni skoro uvek na dnevnom redu. Kompromis između "Tako sam zamislio" i "Tako su oni zamislili i toliko za to platili". U zadnje vreme sam radio samo komercijalne stvari, te se oseÊam veoma umorno. Nadam se da Êu narednih meseci poËeti da radim malo, kao i pre, na samom sebi ponovo...

Igor: Do nedavno sam uvek radio skice za ono öto treba da se pravi u 3Du. Nakon izvesnog vremena sam shvatio da su postale suviöne, jer u međuvremenu bolje vladam alatkama za modeliranje nego markerom. Osim toga, skica nastaje za 10 minuta, ali se to modeluje 10 sati. Za tih 10 sati dobijem 10 novih ideja kako neöto moûe bolje da se uradi, te sama skica gubi smisao. Osim toga nijednu skicu nisam uspeo nikada da realizujem 1:1 - improvizacija i interpretacija dolaze na putu od papira do ekrana. Ako se radi na modeliranju, za öta


trenutno korstim LightWave, sve poËinje sa staromodnim Box-Modeling sistemom. Box i Smooth, pritisknje i Ëupanje po topografiji, to je u principu kao modelirati prstima po glini. Nikada nisam mogao da shvatim, uprkos dugom veûbanju i studiranju, kako neki 3D umetnici imaju strpljenja i vizuelnih sposobnosti da modeliraju organsku materiju sa Nurbs i Splines. Mada je moûda sve stvar navike... LightWave ima prelep OpenGL i intuitivne alatke za modeliranje. Sa tim se ujedno i zavröava nadmoÊ LightWave, jer se objekat onda exportuje u Max radi texturiranja i renderinga. Ne zbog toga öto je tu LightWave loöiji, nego zato öto od tog trenutka brzina igra najveÊu ulogu. Max je, uprokos svemu, najbrûi renderer, a dan ima samo 24 sata. Koliko je LightWave moÊan za modeliranje (a ima i lep output) toliko je Max sa svojim Texture Tools, CharacterStudiom, pluginima i brzinom glavni vitez na bojnom polju - öteta öto oba dva pro-

se renderuju jer ni jedan kompjuter ne moûe da svari toliku glupost, jak izraz ali slab odraz; sa druge strane, "hardware-freaks" su poznata stvorenja koja nastanjuju forume po Internetu. Oni provode svo vreme na 1% ubrzavnja procesora a ne vide kako im je 99% vremena za stvaralaötvo i kreativnost zauvek promaklo. Ja mislim da je jedan zdrav mix od te dve krajnosti ono Ëemu treba teûiti. Ja liËno volim tehniku, sam sklapam svaki moj kompjuter, network i instaliram sve svojeruËno, iz jednostavnog razloga öto hoÊu da znam öta imam pod stolom ili u podrumu. Nema niöta gore nego kada u sred projekta zakaûe globalno ceo sistem pa sediö ko poruËen a ne pokupljen blejeÊi pred monitorom; ali ne spadam u one ljude koji napamet uËe SPEC Benchmark Rezultate od ATI RAGE 8500 i NVidia i svih 28 kategorija pa se prepucavaju po forumima "e - moj je za 0,2 frama brûi u Quaku nego tvoj, cvrc da te vidim sad!"...

Kada vidim neke kolege koji prave scene sa po 5 miliona poligona koje gutaju po 3 GB memorije, imam oseÊaj kao da stojim pred Space-S Shuttle-o om punog dizela koji se muËi da startuje sa rampe. grama ne postoje kao jedan. Za rendering Ëesto koristim najrazliËitiji plugine. Ali ne zato öto sam plugin-junky, nego zato öto crtaËi za crtanje koriste svoje posebne olovke, tuö i papir, muziËari posbne ûice za violinu itd - svako, ko iole hoÊe da unese finesu i da se razlikuje od drugih teûi tome da ugradi neöto posebno. Sa posebnim pluginima se postiûe poseban izgled. Pa ko, zapravo, joö uopöte ûeli da izgleda uniformisano, zar ne ?

Digital arts: Na Ëemu radiö i da li danaönja tehnologija moûe da zadovolji sve tvoje zahteve u procesu realizacije tvojih ideja? Igor: Ja radim trenutno na Atlon2000+ sa 512 MB ram. U principu radim tako da se sve scene mogu otvoriti i na PIII733 MHZ. To je

Digital arts: Kombinujeö viöe 3D softvera, ipak tvoj favorit je... i zaöto ? Igor: Osim LightWave-a i MAX-a, koristio sam Mirai, dok nije propao, i Real3D, dok nije postao toliko komplikovan da jednom treba Doktorat matematike da bi napravio svoj shader. Na regalu su pored Photoshopa i Adobe AfterEffects, Painter i Corel. Viöe za semi-profesionalni rad mislim da nije potrebno. Neka iûivljavanja kao Houdini i Renderman su za one koji baö ûele da su posebni - öteta samo öto onda viöe vremena provode sa samim programom nego sa sobom i realizacijom svojih ideja. Digital arts: Kakav je tvoj odnos prema tehnologiji ? Tehnoloöka veza kompjuterskih umetnika je neraskidiva, da li je kompjuter za tebe samo alat ili neöto viöe ? Igor: Pitanje moûe da se obrne - kakav je odnos kamiondûije prema svom MercedesKamionËetu?. Ili bliûe, odnos crtaËa prema papiru i svojim grafitnim olovkama?. Sa jedne strane ima onih koji se uopöte ne brinu o tome, i to se odmah vidi tokom prvih radnih dana - scene koje su preko 300 MB, scene sa milionima poligona koje ne mogu da

veoma vaûno, pogotovo kad se radi u timu sa viöe grafiËara i razliËitim konfiguracijama. Mislim da joö nikada nisam imao Scenu sa viöe od milion poligona (?) - viöe od 250.000 po sceni spada veÊ u kategoriju "ûivotinjsko iûivljavanje nad grafiËkom Kartom". Viöe od 500.000 je Ëist sluËaj "Meöavine Ruskog Ruleta i eksplicitnog nepoznavanja arhitekture jednog com-

Sa velikom nabojem emocija u Igorovim radovima se istiËe jedna meöavina moguÊeg i nemoguÊeg. ìTrudim se uvek da neöto emotivno sakrijem u sliku, pa makar to bio i pogled karaktera. Modeling Lightwave, rendering 3D MAX


putera". Reöenje za brz i kvalitetni rad je u eficientnoj raspodeli na viöe Layera, viöe kompjutera, viöe ljudi (nije moja izreka, sam sam je nauËio radeÊi za Disney Studios, gde smo imali jednog genijalnog vodiËa grupe). Kada vidim neke kolege koji prave scene sa po 5 miliona poligona (i joö se hvale time) koje gutaju po 3 GB memorije, imam oseÊaj kao da stojim pred Space-Shuttle-om punog dizela koji se muËi da startuje sa rampe. Ima jedan stari dobri crtani, kaûe "Ne, ne, sine, tako se ne pravi avion!". Digital arts: Digitalna tehnologija preuzima sve segmente kreativnog stvaralaötva, ali neöto öto je nezamislivo od samog poËetka njegovog nastajanja su kompjutrske igre. Kao i CD Romovi ili Web site-ovi, tako i kompjutrske igrice bez kompjutera zapravo ne postoje. Ti upravo pripadaö toj generaciji koja je stasala i umetniËki sazreva sa komjuterom, kako gledaö na danaönju digitalnu kulturu i neraskidivu vezu sa kompjuterom. Igor: Mislim da su neke stvari tu oËigledne - kompijuterske igre postaju polako mali filmovi, u njih su ugrađene Ëitave priËe i kapiteli koji se postepeno igraju, sa clipovima koji su u međuvremenu toliko kvalitetni da postaju skoro mali bioskop na monitoru. Pogotovo gledajuÊi agresiju tycoon firmi koje rade igre na dalekom istoku i zapadu (ne evropa, mi smo svi ovde veoma daleko od toga), postaje jasno da Êe se igre u narednih par godina razvijati u male interaktivne filmove. OstaÊe, kao öto je sad veÊ tendencija vidljiva, öaka IzdavaËa koji sa po 10-30 developera razvijaju gigantske igre od po par milina dolara (WarCraft III, FinalFantasy XI itd.) Klasa B Êe izumreti, i ostat Êe samo Hi-End i Srot. U principu, niöta drugo nego filmska industrija 20tih godina. Tada je skoro svaki studio imao svoj format i trake - 10 godina kasnije je ostalo samo par monopolista, kao Technicolor n.p.r Digital arts: Najnoviji projekat na kome si, ili na kome trenutno, radiö? Opiöi nam o Ëemu se zapravo radi... (Wiron Adventur Game...?) Igor: Igru koju si spomenu je zapravo samo Dummy-Name. IzdavaËi iz nekog razloga kriju pravo ime, mada cela igra nije niöta novo; ti karakteri su ustvari ono öto se vidi u Intro-u. Igra izgleda, naravno sasvim drugaËije. Tih par sliËica sam odobrio za publikacije jer su mi se najviöe dopale od svega öto sam radio proölih meseci trenutno sedim na video scenama, öto je veoma zanimljivo, ali ujedno i ubitaËno, jer rendering animacije traje duuuuuugo. Pa za mene je veoma interesantno to, da Êu iduÊe godine poËeti sa 3D radaom na Part II bestsellera "Physikus", öto me veoma raduje. Reöio sam se da u igru ugradim jedan deo Beograda! Ne Husovu ulicu, viöe neöto kao DorÊol. Digital arts: Koji su planovi za buduÊnost? Igor: Oduvek sam iz nekog razloga ûeleo za Japan i Koreju. Amerika me smara, ljudi mi kaûu, idi na istok, odatle dolaze uskoro revolucionarne stvari. Nisam siguran, ali ni nesiguran - ostajem za sada ovde, dugo sam "zidao ovu tvrđavu", grehota je napustiti je sad. Nostalgija za Beogradom je odavno isparila, tamo gde si - tamo si, Dostojevski je pisao u "»ovek je stoka koja na sve moûe da se navikne". BiÊu ËeöÊe "dole", porodica je tu. Ove godine spremam neöto Ëime Êu da izazovem na bojno polje 3 moÊna Studija koja prave 3D spotove i pokaûem da sve moûe bolje da se uradi - znaËi sve po starom, jaËem na megdan, a istovremeno se boriti, buduÊnost Êe biti zanimljiva dokle god ima izazova... Puno pozdrava svima u Ex-Jugi i svim genijalnim i kreativnim glavama koje se isto tako bore za bolje!

kontakt linija: www.3D-IIO.com

Igor Poöavec

B

orn in Belgrade ,where he grew up and went to school. After high school he went to Germany, where he graduated on the faculty for Design and Art. Worked as a free lancer till 1997 when he founded his own studio named 3d-IO. Most of his work has a touch of nostalgia for Serbia, especially from 1996-2000. Those are the works full of yellow-brownish tones, dust and mist,very rough and sad. He looks up to Zeljko Pahek, who had great influence on Igor`s work. Patched ,dirrty and mixture of the last century mechanics and that of far future - his comics are (and were) a kind of small Bible of how it should be done. The great emotional power in Igor`s work points a mixture of possible and impossible. "I always try-says Igor- to hide something emotional in the painting , even if its only a caracter`s outlook. Unfortunately quite the opposite is needed in the commercial work. At this moment I`m focused on East asian creativity,because I see it as an immense potential". Igor`s first computer was Amiga 500, then 2000,1200. As Amiga`s big fan, he used it till

1998,even though commodore was out of date. Speaking of software he ran real 3D. Today he works on Atlon 2000+ and his main software for modelling is light wave and for rendering 3D MAX. When it comes to the combination of these two powerful software-he says" light wave has beautiful openGL and intuitive tools for modelling.This is where lightwave`s dominance ends, because object is exported to MAX for texturing and rendering. It is not so because of lightwave`s anadequacy, butbecause from that point the speed is very important. Inspite of all, MAX is the fastest renderer,and day has only 24 hours. As much as lightwave is good for modelling (and has nice output), so is theMax with its texture tools, character studiom,plg-ins and speed is the best knight on the battle field-pity these two programs don`t exist as one' Constant struggle and hunger for knowledge are woderful human caracteristics. Igor is preparing something new for this season to challenge 3 powerful studios that produce 3D clips. "I`llshow that everything can be improved,because the future is tempting as long as there`s challenge. www.3D-IIO.com


Techno File

Photoshop

crno belo u koloru


Techno File

I

spod umetniËke spoljaönosti, moÊni program Adobe Photoshop krije sloûen matematiËki svemir. U tom beskonaËnom prostoru njegovo veliËanstvo nam omoguÊava da Ëarolijom pretvorimo crno-beli svet u svet prepun boja. Uz pomoÊ kanala, lejera i saturacija demonstrira Êemo vam skrivene detelje o naËinu izrade slika u Photoshopu. Krenuli smo od najjednostavnije crno bele slike u 256 nijansi sivih tonova da bi na kraju dobili najsloûeniji oblik kompjuterske rasterske slike...

Goran SmiljaniÊ

1

Otvorimo crno belu (grey) sliku u Photoshopu, a zatim otvorimo Images>Adjust>Curves (ili Ctrl+M). Krivu podesimo tako da u najsvetlijim partijama na slici dobijemo 5-7% i u najtamnijim 80-85%.

2

4 Sada deselektujemo povröinu i odaberemo

5

kanal Koza na Channel paleti. Filter>Blur>Gaussian Blur i masci damo blur od 2 pixela. Ovo je urađeno zato da bi se izgubile oötre ivice oko lica i vrata, a to Êe se tek naknadno primetiti. Da napomenem joö jednom da mora biti odabran kanal Koza i da se blur primenjuje samo na masku, a ne na sliku.

Nakon toga sliku pretvorimo u CMYK (Images>Mode>CMYK Color).

UËitamo selekciju (Ctrl+klik na kanal Koza). Ako vam je pri uËitavanju selecija obrnuta, odnosno selektovano je sve osim lica uradite Select>Inverse. I sad Layer>New Adjustment Layer>Curves.

3

Sada treba da odvojimo deo slike na kojem je lice i vrat. To je povröina (bez oËiju i usta) koja Êe biti iste boje. To Êemo uraditi pomoÊu Pen Tool-a (P).Prvo oiviËimo vrat i lice zajedno sa oËima i ustima i tu selekciju snimimo kao novi kanal pod imenom Koza. Zatim oiviËimo oËi i usta i snimimo selekciju u isti kanal (Select> Save Selection, odaberemo kanal Koza i potvrdimo Subtract from Channel). Sad smo u kanalu Koza dobili selekciju samo vrata i lica bez oËiju i usta.

6 Novom lejeru dodelimo ime Koza i

kliknemo na OK. OtvoriÊe se prozor Curves. Prvo odaberemo Cyan kanal i namestimo krivu kao na slici dole. Treba paziti na to da dobijemo Cyan u srednjim tonovima i senkama. Zatim odaberemo kanal Magenta pa Yellow i podesimo krive kao na slikama (gore na sledeÊoj strani).


Techno File

7

Sada smo namestili boju koûe. Ovde treba da napomenem da se u ovom sluËaju radi o Azijatkinji i da je njena koûa ûuta. InaËe ne postoji definitivan recept za podeöavanje boje koûe.

10 Zatim Layer>New Adjustment

Layer>Hue/Saturation, novom lejeru damo ime Kosa i kliknemo na OK.

13 Otvorimo Layers>Blending Options. Ovde

treba biti oprezan kako ne bi doölo do toga da tamne partije kose probiju boju, time bi smo dobili delove kose na kojima bi se videlo da je slika prethodno bila crno-bela.

8 Potrebno je eksperimentisati sa krivama

9 Idemo dalje - kosa. Prvo napravimo selekci-

11

12 PretpostaviÊemo da je dama na slici far-

poöto na boju utiËe i kvalitet crno bele slike, koliËina osvetljenja kao i ono öto ûelimo da dobijemo kao krajnji rezultat.

OtvoriÊe se Hue/Saturation prozor. Odaberemo Colorize i podesimo vrednosti kao na slici. (H22 S58 L-30)

14 Sada sa gumicom (E) doteramo ivicu kose kako boja ne bi prelazila na pozadinu.

ju kose sa Pen Tool (P).

bala kosu. Sada treba da omoguÊimo da tamne partije kose postanu izraûajnije.

15 Na redu su usne. Ctrl+klik na kanal Koza i

uËitali smo selekciju, odaberemo Lasso (L) alatku i drûeÊi pritisnut taster Alt oduzmemo nepotreban deo selekcije. Ostaju nam selektovane usne i zubi.Prvo Êemo se pozabaviti usnama. Layer>New Adjustment Layer>Hue/Saturation, dodelimo layeru ime Usne i kliknemo na OK. Otvorio nam se novi prozor u kojem podesimo vrednosti kao na slici. (H360 S65 L0)


Techno File

16 Usne su sada crvene boje ali ni jedan

karmin ne izgleda tako na ustima, potrebno je da boju usana na pojedinim mestima prosvetlimo kako bi dobili öto realniji izgled. Ovo moûe da se uradi na viöe naËina, a ja sam odabrao najjednostavniji. Gumicom (E) velikog preËnika (300 pix) i velikom transparetnoöÊu (20%) kliknuo sam na levi i desni ugao usana. (Naravno moramo biti na lejeru usne.)

19 Time se izgubila braon boja koja je prekrivala celu sliku.

22 Selektujemo lajere Oci i odaberemo

Layer>Blending option i eksperimentiËemo sa vrednostima.

17 Zubi su ostali crveni potrebno je ukloniti

boju sa njih. Jednostavno. Gumicom (E) obriöemo boju sa zuba.

20 Sada je potrebno sa gumicom (E) ukloniti

18 OËi. Deselektujemo usta i dodamo novi

lejer. Layer>New Adjustment Layer> Hue/Saturation, dodelimo lejeru ime Oci i kliknemo na OK. U novootvorenom prozoru podesimo vrednosti kao na slici. (H0 S26 L-26) OdabraÊamo da dama na slici u prirodi ima braon oËi (mada to nije uobiËajeno na podnevlju odakle je ona). Nakon podeöavanja vrednosti kao na slici popunimo lejer Oci sa 100% crnom bojom.

21 Sad smo dobili oËi brao boje ali nerealnog

delove lajera na kojima ûelimo da se pojavi boja oËiju. Posebno treba obratiti paûnju na graniËnu ivicu između oËiju i beonjaËe kako se boja ne bi pojavila i na beonjaËi.

sjaj. Potrebno je dodati tamne partije kako bi se naglasila dubina i dobila realnost.

23 Joö samo da dodamo rumenilo na lice.

24 Zatim lejer popunimo sa 100% crnom

Dodamo novi lejer Layer>New Adjustment Layer>Hue/Saturation, dodelimo mu ime Rumenilo i kliknemo na OK. U H/S prozoru podesimo vrednosti prema tome kakvu boju rumenila ûelimo.

bojom kako bi se izgubila boja sa cele slike i gumicom (E) sa velikom transparencijom povuËemo dva proizvoljna poteza na jagodiËnim kostima. I... gotovo.


Èarobnjak specijalnih efekata

Steve:spaz:Williams

Dragana Kojić

I

skustva koja u detinjstvu do ivimo èesto su presudna. Ako imamo tu sreæu da nam je otac talentovani animator, mala je verovatnoæa da to i sami neæemo biti. Otac Steve Williamsa Spaza bio je animator koji se, meðutim, odluèio za profitabilniji i u svakom sluèaju sigurniji, posao u IBM u. Steve nije imao dilema... "Ceo ivot crtam." priseæa se Spaz - "U srednjoj školi crtao sam katedrale sa komplikovanom ornamentikom. Voleo sam da otkrivam kako nešto postiæi, kao Da Vinèi, on bi

svaki nagraðen Oskarom za vizuelne efekte. Kada se 1988. zaposlio u Lucas -ovom studiju Industrial Light $ Magic, kompanija je imala samo jednu grafièku stanicu Silicon Graphics i nije imala animatora...To su bili sami zaèeci kompjuterske 3D animacije na filmu. Kurs animacije u trajanju od tri godine Spaz je pohaðao na Sheridan College u Torontu koji je upisao 1981. O svojim utiscima o koled u on ka e: "Prva godina su osnove animatorske veštine i osnovi tehnièkog crtanja. Bilo je veoma intenzivno.

"Jednog dana moæi æemo da napravimo sintetièka ljudska biæa, mozak. Moæi æemo da postojimo mnogo duže. Otvorite orman i odaberete telo koje želite da nosite, to neæe biti odluka prirode nego odluka kapitala."

Animacija u "Terminatoru" bila je značajan korak napred, nešto što do tada nije bilo viđeno.

[78] www.digitalarts.co.yu

nešto video i pokušavao je to da ukapira stalno crtajuæi, kad je mislio da je shvatio, prestajao bi da crta. Svoj rad nije nazivao umetnošæu, koristio je reè

Doslovno su se trudili da te nateraju da odustaneš. Hteli su da nam poka u da je animator mnogo više od nekog ko samo sedi i pravi crtaæe. Do bo iæa

"izuèavanje". Ja radim na taj naèin." Danas je Spaz jedan od najboljih animatora Holivuda. Pionir kompjuterske animacije, on je radio specijalne efekte u svim filmovima koji su u momentu nastajanja znaèili prekretnicu kada je kompjuterska animacija u pitanju. Da pomenemo njegov rad na kreiranju vodene zmije u "Abyss-u", T-Rex-a u "Parku iz doba Jure", D abe u "Ratovima zvezda" (Star Wars), Kiborga T-1000 u "Terminatoru 2", Jim Carreya u "Masci"(Mask) - filmovima od kojih je

odustalo je više od 50 ljudi." Na koled u Spaz je crtao rukom, da bi se tek po završetku škole, radeæi preko leta na Ontario Institutu za istra ivanje, upoznao sa kompjuterima. Nakon koled a se zaposlio u u Computer Visions kompaniji gde je radio na kompjuterima i uèio o produkciji i tehnologiji. Sve vreme je u podsvesti znao da æe se kompjuteri i animacija kombinovati. Onda je prešao u Alias Research. "U to vreme Alias se bavio industrijskim dizajnom i vizuelnom animacijom koja


Kao obožavalac trilogije Ratova zvezda, Spaz je imao pomalo zastrašujući zadatak - osećao se kao da treba da operiše neku jako slavnu ličnost. Trebalo mu je godinu dana da završi pet scena i da zameni original sa novom animiranom verzijom lika Džabe Hata. je bila malih razmera." - seæa se Williams - "General Motors je bio tipièan klijent. Jednostavno bi mi stavili na sto nešto iz General Motorsa i rekli mi da od toga napravim model, što sam brzo radio. Zaista sam ja prvi Aliasov momak koji je napravio software za animaciju. Seæam se kad sam prvi put video trodimenzionalno interaktivno kretanje, nisam mogao da verujem. Mislio sam: ovo je 3D glina. Poèeo sam da pravim sve što sam video."

traje do danas. 1989 g., u ILM, pored animacije za reklame, radio je specijalne efekte podvodne turbulencije za elise za film "Lov na Crveni Oktobar." Te podvodne scene podmornica snimane su sa vaporizovanim mineralnim uljem i trebalo je da dodamo neku vrstu vizuelne smetnje oko propelera". U novembru 1990 g. postao je glavni animator u "Terminatoru 2". Rad na kiborgu je trajao oko mesec dana. "Radio sam u èetiri odvojene faze, koje su sve morale da se sla u

"Džim Kameron nazvao je Twister tornado porniæem, što ovi filmovi i postaju. Problem je u tome što veliki budžet za filmove sa specijalnim efektima garantuje veliki keš.To zapravo nisu filmovi, to su više izazovi. Nekad je bilo umetnost u tome što smo mi radili a danas je to više biznis". 1988. iz kompanije Industrial Light & Magic su ga pozvali da završi projekat "Body Wars" , animaciju æelija koje idu kroz vene. "Iznenadili su se mojom brzinom i moguænošæu da animiram i modeliram na SGI mašini koju su imali, a imali su samo jednu i to je bila prva iz serije SGI stanica. To je trebao da bude dvonedeljni aran man, ali sam ostao u ILM-u 10 godina." Danas ILM zapošljava preko hiljadu ljudi ukljuèujuæi stotine animatora koji rade na više od

po tipologijama, odnosno po modelu interpolacije". U radu na ovom filmu Spaz koristi Aliasove alate koji su mu omoguæavalli da brzo izraðuje modele, i in enjering ILM-a za izradu kvalitenih scena. Animacija u "Terminatoru", bila je znaèajan korak napred, nešto što do tada nije bilo viðeno. Posle ovog filma usledio je "Park iz doba Jure". Od samog poèetka postojalo je veliko nepoverenje kljuènih ljudi na filmu u kompjutersku animaciju. O tome Spaz ka e:

Spawn predstavlja umetnički experiment, 35 specijalnih efekata u filmu urađeno je za mesec dana. Spawn je film sa najvećim profitom, većim od onog što ga je imao Mask - od uloženih 16 miliona zaradio je 150 miliona dolara. "Park iz doba Jure je trebalo da bude samo èopor malih dinosaurusa koji trèe na zadnjim nogama u pozadini a sve ostalo je trebalo da bude u tehnici stop motion. Mark i ja smo hteli da uradimo T-Rex-a. Svi su nam se u Kompaniji smejali ukljuèujuæi i ljude koji su kasnije dobili Oskara za tog T- Rexa. Poèeo sam pa ljivo da izraðujem kosti zato što mi je u

500 Silicon Graphics grafièkih stanica gde su raðeni mnogi specijalni efekti, recimo sve za filmove "Flintstonesa" do "Džumandžija" i od "Kaspera" do "Konga". Iste godine radio je animaciju ogromne vodene zmije - pseudopoda, za film "Abyss" Jima Camerona. Tada je poèela i saradnja sa Markom Dippeom koja

www.digitalarts.co.yu [78]


U filmu Maska, Spaz je imao potpunu autonomiju. Režiser mu je dao neograničenu slobodu u kreiranju i spajanju animacije i živih snimaka. Bio je to izazov i u tehničkim i u umetničkom smislu. Kompaniji reèeno da je to potpuno nemoguæe i da ne treba da pokušavam. Ipak sam to uradio, zatim sam uradio animaciju, pustio sam to ljudima Stevena Spielberga. Oni su bili oduševljeni i to je postalo zaista ozbliljno." U toku sledeæih 18 meseci na filmu je radilo oko stotinu ljudi, koji su kompjutersku grafiku još jednom podigli na viši nivo, radeæi na preko 50 scena sa

tehnièkim i u umetnièkom smislu. 92 snimka na kojima su radili ljudi iz ILM-a bila su skenirana i zahtevala su u veæoj ili manjoj meri neki oblik digitalnog kompozitinga i 3D kompjuterske animacije. Film je prepun specijalnih efekata, nekih se seæamo i danas - Carrey jede dinamit i vrti se poput Tasmanijskog davola, njegov jezik dug pet metara, spektakularno se odmotava... "Postoji jedan èudan

“Kompjuter može da bude destruktivan medij, prozor u realnost koja zapravo ne postoji. Da bi stvarali 3D kompjuterski nestvaran svet jako je važno upoznati stvarnost a tek onda se baviti nestvarnim pod uslovom da postoji ravnoteža.” dinosaurusima. Najva nije je bilo postiæi utisak o prirodnom kretanju dinosaurusa kao ivih biæa a ne animiranih likova. "Najveæi izazov bila je sekundarna animacija." - prièa Spaz - "Mišiæna masa na leðima i donjem delu noge stalno se mrdala, pa je izgledao ogroman. Tu je takoðe bio i software. Ono što nam je zaista omoguæilo da animiramo Reks-a bio je Softimage sistem. Alias je postao modelar, Softeimage je obezbedio animatora." Volociraptorsi iz "Parka iz doba Jure", izraðeni istom tehnikom kao i T-Rex. Prvo su biæa konstruisana u ièanom ramu, zatim su snimljeni u Vistavision, filmski format koji ostavlja mnogo prostora za manipulaciju u postpro-

Za reklamni TV spot poznatog proizvođača automobi la Lexus, bilo je potrebno napraviti izgled vozača automobila kako ga "vidi" CAT skener, na taj način su se dočarale unutrašnje telesne reakcije na brzinu koju automobil GS400 postiže.

[78] www.digitalarts.co.yu

zamenio ih novom animiranom verzijom. Kao obo avalac trilogije Ratova zvezda, Spaz je imao pomalo zastrašujuæi zadatak - oseæao se kao da treba da operiše neku jako slavnu liènost. Trebalo mu je godinu dana da završi tih pet scena. "Spawn" je bio prvi film koji su Mark Dippe i Spaz sami re irali. To je bio i trenutak kada su obojica napustila ILM i prešla u Complete Pandemonium, poznatu produkcijsku kompaniju iz San Franciska. Spaz danas sve više re ira. Poznavanje vizuelnih efekata i njihova primena u live action reklamama mu u tome samo poma e. "Snimanje filmova je zabavno. Mnogo je lakše raditi na projektu za koji si zagrejan, nego potrošiti ceo dan sedeæi za kom

dukciji. Nakon "Parka iz doba Jure", Spaz radi na filmu "Maska" èiji je reditelj Chuck Russell eleo da Stanley Ipkiss, lik koga je glumio Jim Carrey, bude što slièniji likovima starih crtanih filmova, posebno likovima Tex Avery-a. Godina je 1994. i u ovom filmu Spaz ima potpunu slobodu u kreiranju. Kreiranje i spajanje animacije i ivih snimaka bio je izazov i u

snimak, gde Kerijeve noge se odvajaju od tela i idu same uz sebe. To je bilo veoma teško, trebalo je da ubedimo publiku da su te uvrnute gumene noge, Kerijeve noge. Jako dugo æu se seæati koliko je to bilo teško uraditi." Dvadeset godina nakon Ratova zvezda nova verzija pojavila se u bioskopima ove godine. Spaz je radio na rimejku prvih Ratova zvezda. "Tada nije bila tako razvijena tehnika, i Lucas je stvarno eleo da ponovo obradi svoju viziju "ka e Steve. Zajedno sa Lucasom, Spaz je izbrisao originalnog D abu Hata iz pet scena koje se nisu pojavile u originalnoj verziji filma i


Kada smo Mark i ja izjavili da ćemo u filmu "Park iz doba Jure" uraditi T-R Rex-aa u 3D-u u, svi su nam se u Kompaniji smejali uključujući i ljude koji su kasnije dobili Oskara za tog istog T- Rexa. pjuterom i radeæi na ko i dinosaurusa" ka e Spaz kroz smeh. Da, ali nemoj mo zaboraviti godine i decenije Spazovog rada provedenog u studijima za kompjuterom, jer i danas ako vam Spaz re ira reklamu ili film budite sigurni da æe biti vrhunskih specijalnih efekata i kompjuterske animacije. Reklamni spotovi koje je Spaz re irao za Nintendo, Lexus, Electronic Arts, Accolade i Intel bili su prikazani u Cannesu 1998. godine. Spot "Brains" za Lexus, Spaz je re irao u saradnji sa ljudima iz kreativnog tima studija Western Images koji su radili specijalne efekte. Dizajn i kompoziting su raðeni u programima Softimage i After Effects. Za spot je bilo bitno napraviti izgled vozaèa automobila kako ga "vidi" CAT skener, kako bi se videle unutrašnje telesne reakcije na brzinu koju automobil GS400 posti e. "Gotta Dance" je najnoviji spot za Blockbaster lanac prodavnica video kaseta i DVD-a koji je imao premijeru na Super Bowl-u, u februaru ove godine. Tippet Studio za vizuelne efekte, Doner agencija za advertising i Spaz kao reditelj, uradili su zabavan poluminutni spot u kome bodljikavo prase Rey uz pesmu "Maniac" iz Flashdance-a uèi zeca Carla kako da igra "booty" ples. Objašnjavajuæi talenat animatora prvenstveno

U reklamnom TV spotu za Blockbaster, Spaz maestralno koristi mogućnosti tehnologije. moguænostima percepcije jer "pitanje je zapravo šta primeæujete i koliko od toga mo ete da replicirate u bilo koji medij" Spaz je, kao i svaki zaista talentovani umetnik, veoma kritièan prema ulozi kompjuterske animacije u filmovima. "To je pitanje kvaliteta, pronaðete novi alat i onda sa njim eksperimentišete. Kasnije se ta razraðena upotreba prodaje. To se danas dogaða sa specijalnim efektima u filmovima. Problem je u tome što veliki bud et za filmove sa specijalnim efektima garantuje veliki keš. To zapravo nisu filmovi, to su više izazovi. Nekad je bilo umetnosti u tome što smo mi radili a danas je to više biznis". Kao simbol

slobode, Spaz i danas vozi svoj Harley Davidson , puši tompuse i re ira uvrnute spotove u kojima zaista mo emo da u ivamo.

Èarobnjak specijalnih efekata

Steve:spaz:Williams

I

n 1998,in a dawn of commercial computer animation, Steve Williams Spaz started working in Lucas` Studio "Industrial light and magic",the company had only one graphic station "silicon graphic" and had no animators. Today he is the one of the best animators who worked on special effects in all films that meant turning point for computer animation. He created water snake for "Abyss", T-Rex for "Jurasic parc", Jaba-for Star Wars, Cyborg for "Terminator ll", Jim Carrey in "Mask"-all of which were awarded with an Oscar for visual effects. Spaz studied animation at the Sheridan colledgeToronto, class1981. Later he worked in computer

visions Co. where he worked on computers, learnt about production and technology. After he went to work for Alias Research,where he designed and worked on software for animation after many years of work in Lucas` ILM and after "Spawn'-the first movie he directed with his collegue Mark Dippe,they both started working for Complete Pandemonium, known as production company from San Francisco. Today, Spaz is more and more in directing, mainly commercials. Clips he had directed for Nintendo, Lexus, Electronic Arts Accolade & Intel were presented in Cannes in 1998. one of his last clips is "Gotta Dance' for Blockbuster. www.digitalarts.co.yu [78]


Techno File

bluescreening, matting blue room, chromakeying...

Big blue...

Donedavno, bluescreen je koriöÊen samo za velike budûete i vrhunske projekte i efekte, ali razvoj digitalne tehnologije je omoguÊio ekspanziju öiroke kreativne upotrebe bluescreeninga

ilustration: Cale Morrison Super Star

Dragomir NikoliÊ

B

lue screen (blu: skri:n) tehnika snimanja i uklapanja slike preko neke druge pozadine. Koristi se za smeötanje scene u nepostojeÊe, fantastiËne, imaginarne, nedostupne, opasne, nedovoljno plaÊene scene, kombinovane sa animiranim likovima, za folk spotove. ZajedniËko za sve ove scene je da moûete da snimite akciju u blue screen studiju i da sve to smestite u neki ambijent, iskombinujete glumce, dodate glumcima crtane likove i smestite ih zajedno u Toons City, pevaËa na livadu ili u Monte Karlo, od jednog glumca napravite masovku. Blue screen je osnova virtualnog studija, napredne tehnike gde se uûivo miksuju slika iz pravog studija i 3D okolina generisana moÊnim kompjuterom, koji je u stanju da renderuje u realnom vremenu, tako da realna kamera iz studija i virtuelna kamera iz virtuelnog studija idu istim putem, menjaju fokus simultano i rezultat je savröeno uklapanje dve slike razliËitog karaktera. Jeftinija varijanta ove tehnike je da se spremi virtualna scena i da se uûivo radi miksovanje. Kad se odluËite da radite na bilo koji od ovih naËina osnovno je da se reöi kako da se izoluje prednji plan, odnosno akcija iz obilja plave, cijan zelene, bele, crne... pozadine i mnogo delikatniji deo - kako da se izolovana slika neprimetno i öto prirodnije uklopi u novu pozadinu. U zavisnosti ova tri uslova Êe se nametnuti i naËin snimanja, osvetljavanja, kompozitinga, priprema pozadinske scene, izbor pozadine, kostima, öminke, jer krajnji cilj je da se uveri gledalac da se scena zaista odigirala. Od toga kako se izvede priprema i sve faze snimanja i uklapanja

zavisiÊe da li Êe iluzija biti potpuna, ili ce lik biti zalepljen na foto tapet. Prva faza je priprema i donoöenje odluka. Prva i osnovna - da li vam je zaista potrebno da to radite. »ime Êete raditi i samim tim i kako Êete raditi. Kakav efekat ûelite da postignete. BaziËno, sama tehnika po sebi viöe nije nikakvo Ëudo, kakvo je bilo u vreme prvih "Ratova Zvezda". Film o filmu "Kako su pravljeni Ratovi Zvezda" je bio podjednako zanimljiv kao i sami "Ratovi". Od tog vremena tehnologija je znatno napredovala i postala je dostupna van velikih studija, mnoge stvari su postale jednostavni procesi, a nekad su ih osmiöljavali i realizovali timovi tehniËara, ali sam smisao ovakvog rada ostao je i danas isti. Stvoriti iluziju, uËiniti neverovatne stvari da se dese pred vaöim oËima ili napraviti prljavi video (ovde se ne misli na pornografske prljavötine, nego na stil punky video, koji se zarad efekta oslanja na tehniku keyovanja). Kod ove terminoloöko-prevodilaËke dileme, koja moûe da ponekad promeni smisao reËenice, prljav-punky... key(ovanje), nije loöe pozabaviti se terminologijom ove tehnike. Samo poznavanje termina, njihovog smisla i porekla ukazuje na naËin koriöÊenja. Prvi pomenut izraz BLUE SCREEN (plavi zastor) jasno opisuje da se radi o plavoj pozadini. Plava ili cijan su boje koje se ne pojavljuju kod zdravih ljudskih biÊa, a isto vaûi i za jarku, svetlu zelenu (GREEN SCREEN) pa se stoga mogu izolovati, a da se sluËajno ne "pokupi" deo lica, öto i jeste suötina ove tehnike. Ovo ne vaûi za garderobu, öminku i boju kose, pa Êe izbor boje za pozadinski screen biti uslovljen time da se ta boja ne pojavljuje nigde


Techno File

gde ne treba da bude izolovana. KEY je izraz opötiji, jer ne kaûe koja je konkretna boja u pitanju, veÊ kaûe da je to neka boja koja se izoluje - key boja ili kljuËna boja. Zelena je koriöÊena u filmskoj tehnologiji, jednim razlogom öto se ne pojavljuje na facama, a drugi razlog je öto se posebnim hemijskim procesom kod razvijanja filmske trake sama zelena uklanja i ostaje providan celuloid, pa se superponiranjem ovakve trake i traka sa pozadinskom akci-

digitalizovane slike se sastoje iz piksela i svaki piksel ima svoju vrednost u RGB skali, i to zato öto se slika sastoji iz tri bojena kanala Rred/crveni, G-green/zeleni i B-blue/plavi. Svi pikseli pozadine, u idealnom sluËaju, imaju istu vrednost i mogu se smatrati key bojom i samim tim izolovati. Pikseli na licu, odeÊi... imaju svoje vrednosti, drugaËije od key boje i zato ostaju neizolovani, öto i jeste ideja. Ali postoje rubni pikseli, gde se ove dve boje dodiruju i u nekoj

sadrûe malo od jedne i od druge boje utapaju u novu pozadinu. Oni inaËe treba da se delom pretapaju na pozadinu, pa ako im stara boja odgovara novoj, taj prelaz Êe izgledati prirodnije. U praksi to znaËi da ako imate scenu koju slikate na chroma key-u (joö jedna terminoloöka novina, chroma key (hro:ma ki) -bilo koja boja (chroma) a ne samo plava) i treba da predstavlja plavuöu ili bakicu, svejedno, (bar öto se chroma key-a tiËe) koja gleda u zalazak sunca,

Kako god ga zvali chromakeying - bluescreening - matting - blueroom... sve öto radite je zapravo snimanje subjekta na ekranu u boji, zatim koristite softver da uklonite boju. Kao rezultat ostaje vam oötar i jasan subjekat u moru transparencije. meri preklapaju, öto inaËe Ëini prelaze boje na boju meköim i postupnim i neutraliöe se neprirodni izgled kompjuterski generisane slike iz vremena "Spectruma". Antialiasing, kako se inaËe ovaj prelaz naziva, Ëini da u rubnim pikselima uËestvuje i boja iz pozadine, tako da su ivice ili podloûne keyovanju, pa je objekat "pojeden" i ivice su oötre i grube, a kod ûive slike igraju, ili se pojavljuju kao zeleni (plavi,cijan...) okvir. Ni jedna ni druga pojava nisu poûeljne. Kao i svakoj drugoj tehnici okolnosti diktiraju naËin, bilo da nam idu na ruku ili nas ometaju. Jedan od naËina da se ova pojava minimalizuje (bar kao jedna stavka u celokupnom procesu) je da se nova pozadina hromatski slaûe sa key bojom. Na taj naËin se ovi rubni pikseli, koji

uzmite u obzir da Êe se rubni pikseli na svetloj kosi pretapati na dominantno crveno nebo. Slikani na zelenoj pozadini ovi pikseli Êe, naravno, biti meöavina svetlo ûute ili bele (bakica) sa zelenom, znaËi zelenkasti. Preklopite to sa crvenom i imaÊete jak kontrast, ruûan prelaz i oreol neprirodne zelene oko lika. Ako vam baö ovo nije bila ideja, pa je dobro da je tako ispalo, treba uzeti u obzir neöto kao crveni chroma key, naravno neki koji ne uËestvuje na licu. Crveni chroma key je retka pojava, i bilo bi iz mnoötva razloga teöko sa njim raditi, ali je ovde dat kao drastiËan primer onoga öto predstavlja izbor boje za key.Sofisticiraniji softveri za key ukljuËuju iz ovog razloga viöe alata za obradu ivice, uz one koji Ëiste samu hromu.

jom dobija kompozitna slika. Kod digitalnih ili digitalizovanih slika se iskljuËuje deo sa hemikalijama, i svaka boja moûe da se proglasi key bojom. To mogu biti bela i crna, koje mogu da se smatraju najviöim i najniûim nivoom osvetljaja, pa se izolovanje ove dve zove luminance key, pod pretpostavkom da se na samom objektu od interesa ne pojavljuje Ëista bela, odnosno potpuno crna. Ovo odgovara istini, jer nijedna senka nije potpuno u mraku, niti su svetle partije skroz bele, niti su ovo osamdesete. Kod izbora key boje, koja Êe biti u pozadini za snimanje, pored toga öto se rukovodite time da se ta ista boja ne pojavljuje nigde viöe treba uzeti u obzir i dominantnu boju pozadine na koju se komponuje. Naime,


Techno File

Adobe AfterEffects u akciji

D emonstiraÊemo vam na konkretnom primeru kako zapravo key

funkcioniöe u elegantnom softveru Adobe AfterEffects. Slika ili sekvenca slika slikanih na zelenom chroma key-u je postavljena na najviöi layer na time line-u. Osnovna boja, odnosno raspon jedne boje, se uklanja izborom najöire rasprostranjene boje koja okruûuje

objekat od interesa. U ovom sluËaju to je zelena koja nije najsvetlija iz gornje polovine slike, niti zelena u senkama. Zbog same fizike svetla, nesavröenosti materijala za key, udaljenja objekta od svetla... moûe da se oËekuje da snimljeni chroma key bude neujednaËen, u veÊoj ili manjoj meri. Bolje manjoj!

Povröina poda i pozadinskog zida imaju razliËit upadni ugao svetla pa su to najËeöÊe razlike u boji. Ako izaberete vrednost boje na spoju poda i

zida veÊa je verovatnoÊa da Êe poveÊanjem tolerancije (Color Tolerance) biti ukljuËene obe vrednosti hrome- pod i zid.

Ono öto se deöava po ivicama slike, izolovanim delovima pozadine bez akcije za sada ne treba da vas brine, bitno je da se pokupi öto viöe boje oko glumca, u najboljem sluËaju u kontinuitetu. Ostrva boje mogu da se maskiraju ili kropuju (crop). SledeÊa stvar je sama ivica. Razni su naËini da se ovo razreöi i prvenstveno izbor alata zavisi od toga öta imate pred sobom, kako i Ëime je

slikano, osvetljeno, koje su boje upotrebljene, koliki deo slike zauzima objekat... a najËeöÊe se svodi na paûljivo odmerenu kombinaciju svega raspoloûivog. I kod baziËnih keyera, kao öto je ovaj koji je prikazan, postoji moguÊnost da se istanji ivica (Edge Thin)


Techno File

Edge Thin radi tako öto polje dobijeno izborom boje i poveÊanjem tolerancije, odnosno raspona boje po sliËnosti, poveÊa ili smanji. Pozitivne vrednosti E.T. idu ka tome da rupu poveÊavaju, pa se tako briöu delovi slike ka objektu. Nekad je potrebno umeköati ove ivice dodavanjem Edge Feather vrednosti. Time se ublaËava prelaz ka pozadini.

U ovom primeru je koriöÊen ugrađeni keyer iz Adobe After Effects-a, kao najosnovniji. Mnogi keyeri su bazirani na sliËnom principu, ali su im razpoloûivi alati daleko sofisticiraniji, samim tim i sloûeniji. Sam AEff moûe da koristi mnoötvo keyera kao plug-in dodatke i o principa rada sa njima Êemo se baviti u sledeÊim brojevima Digital Arts-a.

Arhitektura programa dozvoljava da se proces ËiöÊenja odvija u fazama, tako da u jednoj fazi moûete da oËistite jedan deo hrome, a zatim da dodate joö jedan Color Key filter, koji Êe da oËisti joö prostali deo slike. Kada je oËiöÊen key i na donjem layeru (digresija: da li neko moûe da nađe odgovarajuÊi izraz za "LAYER" a da to nije "SLOJ" i da ga dojavi redakciji?) je slika za pozadinu treba ih ukomponovati tako da se ste kne utisak da je objekat u sceni. Ovo sve pretpostavlja da se prilikom snimanja vodilo raËuna o pravcu svetla, perspektivi, visini kamere, objetivima i planovima, ali da su izvesene korekcije uvek potrebne. PrimeÊujete da je

reflektor sa strane do sada ignorisan, ali nije zaboravljen. U ovom sluËaju on Êe se naÊi van slike pa nije maskiran, ali da se kojim sluËajem naöao u kadru oko njega bi se naöla maska koja bi ga izolovala i uËinila nevidljivim. Svi objekti, kao öto su reflektori, razni drûaËi, ötipaljke, kanapi i ötapovi naËelno mogu da se nadju na snimku ako nemaju kontakt sa glavnim objektom i oko njih moûe da se opcrta maska. »ak i ako su u kontaktu ne znaËi da ne mogu da se izoluju, ali to podrazumeva jako precizan, spor i osetljiv posao na animiranju same maske.

Da bi se objekat zaista naöao u sceni pored toga öto je pozadina blago izvan fokusa (da bi se stekao utisak dubinske oötrine - ono öto kamere inaËe rade) dodata je baËena senka. Dupliran je gornji layer, zatim je deformisan - smaknut i suûen. Kod dupliranja je i efekat Color Key dupliran tako da je kontura ostala ista. Promenom Transfer Mode-a (naËina na koji se layeri oslikavaju jedan na drugi) iz Normal u Silhouette Alpha dobila se crna silueta (zato se i zove silueta, jer je crna) na mestu gde je bilo sve öto nije u alfa masci. Naime,

alfa maska, iako se nigde ranije ne pominje, je Ëetvrti kanal u slici (RGB+A) koja određuje transparentnost keyovanih delova slike i u ovoj promeni se vidi öta pokriva odnosno razorkriva maska. Isti efekat kao key bi dobili kada bi uveli alfa masku sa ekzaktno istim delovima u nijansama crne boje na delovima koji se izoluju i to se najbolje vidi na slikama iz 3D programa renderovanih sa alfa maskom. Layer s asiluetom je spuöten ispod glavnog layera i smanjena mu je prozirnost tako da se dobija senka. U sluËaju pokretne slike ovkva senka bi se kretala kao i objekat.

I evo nas iz Ëudesnog sveta plastelina, cartoona, 3Da u blurovani park prepun zelenila i maöte. Od ovog broja kreÊemo u Ëudesni svet composinga, digitalnog videa, specijalnih efekata i joö mnogo zanimljivih digitalnih tehnika.


Techno File

Kuda idu high-end sistemi Discreet je pre deset godina, 1992, izbacio sistem za vizuelne efekte, koji je dobio nagradu Akademije Oscar, i tada je bio prvi koji je ponudio umetnicima 3D composing alate.

C

omposing alatke su napredovale do te taËke da sada viöe nisu namenjene samo integrisanju razliËitih medija, nego i sluûe da se ubrza proces stvaranja kao i besprekidan kontinuitet u radu umetnika. JuËeraönje alatke namenjene prvenstveno 2D okruûenju su napredovale u sisteme koji nam danas omoguÊavaju rad i sa 3Dom, ËineÊi tako alatke joö moÊnijim. Proöla decenija je doûivela fantastiËne napretke u oblasti vizuelnih efekata i kompozinga, oba u odgovarajuÊem obimu za digitalno modifikovane medije i u kompleksnosti slika koje su se stvarale. SledeÊa decenija je za oËekivati da Êe biti obeleûena kontinuiranim masovnim öirenjem masivnih medija u mnoötvu razliËitih formata, od streaming medija, kroz DV i ITUR 601 videa do HDT digitalnog bioskopa i filma. Kako se digitalni mediji umnoûavaju, raste i znaËaj naËina na koji se oni sređu-

ilustration: Cale Morrison Super Star

ju, javlja se potreba za usvajanjem alatki novih radnih tokova, krupnih infrastruktura medija i tehnologija za sređivanje i storniranje podataka. Discreet je aktivno ukljuËen u razvoj öirokog seta solucija i svakodnevno se suoËava sa izazovima, poËev od novih reöenja za encoding, preko unapređenih solucija radnih tokova koji omoguÊavaju unakrsnu produkciju, centralizovano rukovođenje network zadataka za rendering, do Discreet-ovog aktivnog uËeöÊa u stvaranju novih standarda saradnje kao öto je AAF. Međutim, iako su sređivanje poveÊanog obima i kompleksnost stvaranja digitalne sadrûine vaûni, kreativni proces ne bi trebao biti zanemaran, jer bez kreacije medija, radni tok i distribucija su beznaËajni. Postoje brojne oblasti u kojima Êe umetnici nastaviti sa sretanjem inovacija u alatkama koje koriste da bi ostvarili svoje zamisli u vizuelne efekte. Joö uvek smo daleko od toga da moûemo napraviti u potpunosti foto-realistiËne digitalne likove, koji se mogu razlikovati od pravih glumaca; stvaranje visoko kvalitetne celine moûe biti dug i ponekad naporan proces. Joö uvek, u domenu filmske produkcije, za realizaciju vizuelnih efekata visoko kvalitetne rezolucije treba viöe dana, ponekad Ëak i nedelja da bi se stvorili pojedinaËni snimci od 10 sekundi. »ak i za jednostavne pokretne grafiËke video efekte, veliki broj lejera i prerada kompleksnih slika stvaraju brojne prepreke koje usporavaju kreativni proces. Izazovi poput ovih Êe nastaviti razvoj tehnologije i da vode inovacije. Svake godine Discreet razvija moÊna nova ostvarenja za solucije koje omoguÊavaju naöim klijentima da rade brûe, laköe i efikasnije. Kao proizvodaË softvera, Discreet-ov uspeh zavisi, i nastaviÊe da zavisi od toga koliko je on u stanju da isporuËi alatke koje poveÊavaju produktivnost njegovih klijenata i reöi njihove tehniËke probleme na öto elegantniji naËin. Oblast od posebnog znaËaja je promena iz 2D u 3D radno okruûenje. Ovo Êe se nastaviti kako 2D umetnici budu postajali


sve bliûi sa 3D alatkama. Dok Êe veÊina alata za 3D modeling i animaciju ostati u specijalizovanim 3D programima, linija između 3D renderinga i spajanja Êe polako nestajati, kako spajanje postane proöirenje 3D okruûenja. Ovo je izvedeno Ëinjenicom da je 2D samo podskup 3D-a, i da se svi kreativni zadaci mogu uraditi jednako dobro u 3D okruûenju bez ûrtvovanja lakoÊe upotrebe neposrednosti lejera. Umetnici u kompositingu kombinuju elemente da bi stvorili vizuelnu sliku na naËin na koji ona odslikava fiziËko stvaranje scene koja prethodi snimanju. Biti u moguÊnosti da se ovo uradi sa kompletnim 3D okruûenjem Êe pruûiti ogromnu prednost, naroËito jer nove tehnologije mogu da izvuku mnogo od tehniËkih kompleksnosti trenutno vezanim za rad sa 3D-om. Proizvodi izgrađeni na robusnim 3D sklopovima Êe biti bolje opremljeni da se suoËe sa ovim zahtevima. Discreet je pre deset godina, 1992, izbacio sistem za vizuelne efekte, koji je dobio nagradu Akademije, Oscar i tada je bio prvi koji je ponudio umetnicima 3D composing alate. Combustion danas, nudi sliËno okruûenje 3D composinga, kombinovano sa praktiËnim intuitivnim iskustvom, koje omoguÊava umetnicima da stvaraju vizuelne efekte i pokretne grafike koristeÊi fino podeöene alatke u okruûenju visokog stepena performansi. Ovaj kompletni pristup je uspeöna strategija koja omoguÊuje Discreet-u da dosta ulaûe u napredna istraûivanja i razvoj da bi nastavio da donosi visoke nivoe inovacija svojim klijentima, dok istovremeno ojaËava ove alatke preko viöe trûiöta - obraÊajuÊi se öirem nizu potroöaËkih potreba i budûeta. Inovacija nije moguÊa bez određenog ulaganja u razvoj high-end profesionalnih alatki, i to je upravo ono Ëemu teûe tehniËke inovacije. To je ta dvostruka strategija koja je omoguÊila Discreet-u da napravi moÊne, i isplative alatke, dostupne na desktopu. Jedan od takvih sistema je sigurno Combustion. Ovo pruûa mnogim kreativnim profesionalcima da imaju direktne koristi i stvara trûiöte sa zdravim takmiËarskim duhom. Kao rezultat Discreet-ovog uvođenja 3D composinga na desktop trûiöte, sliËne moguÊnosti se sada mogu naÊi u velikom broju konkurentskih proizvoda. Ovakva vrsta inovacije Êe su

u narednom nizu godina nastaviti, pruûajuÊi profesionalnim composing umetnicima velik broj odliËnih novih alatki . Velika i redovna izvedba koja raste iz kompjuterskih radnih postaja Êe i dalje nuditi moÊne platforme za najbolje softverske solucije, neöto na Ëemu je Discreet oduvek radio. Ovo ima tendenciju da brzo uËini Ëak i najnovije hardvere naËinjene na tradicionalan naËin, zastarelim. Rekama odbaËenih hardvera raznih samostalnih proizvođaËa, tu ukljuËujuÊi i SGI i high-end PC proizvodaËe, pruûa izvedbe koje nadmaöuju hardver sisteme u posedu. FokusirajuÊi ulaganje u developing softver, Discreet je oduvek bio u stanju da iznese veÊi kvalitet, bolje alatke, i izvedbu bez premca. OËekujemo da se ovaj trend napretka u nivoima realizacije kompjuterskih radnih stanica nastavi.


Techno File

Composing i specijalni efekti apravimo jedan kratak pogled najmoÊn ijih composing (kompozing) sisteme koji u svom okruûenju nude neograniËen oblik umetnosti sposobni da upravljaju filmovima rezolucije od 601 do nekompresovanih 2 K i viöe, kao i svih formata između. Dok se neki sistemi kao DDiissccrreeeett IInnffeerrnnoo koriste za film composing, drugi kao AAvviidd||DDSS su pogodni za edito-vanje filma na bazi vremenske ose. Pored ovih najmoÊnijih, naravno i najskupljih u nared-nim brojevima Êemo se baviti i nezaobilaznim in hous sitemima...

Discreet Inferno 4.6 Baziran je na Unix-u, pokreÊe ga SGI's Octane2, ali prave performanse pokazuje na moÊnom Onyx 3200. Nudi mnogo toga u 2D i 3D grafiËkom okruûenju. Ono öto je nekad bilo nezamislivo u domenu viskonaprednih filmskih efekta danas Inferno Ëini stvarnim. Zbog kompatibilnosti sa 3D Studio Max-om u Inferno je moguÊe uvoziti Maxove projekt fajlove kao i tekstove visoke rezolucije. Ako radite u visokoj rezoluciji sjajna stvar ovog programa je moguÊnost da sve uradite u niskoj rezoluciji i kad ste gotovi Inferno vam dopuöta da ceo projekt fajl prebacite u visoku rezoluciju, öto vam znatno ubrzava rad sa znakovima, tekstovima i naslovima. Inferno poseduje alatke za precizno maskiranje kao i moguÊnost da koristi Sparks. MoguÊe je podesiti program na neoganiËen broj slojeva a snaga SGI Onyx-a omoguÊava da to bude prosleđeno u najkraÊem periodu. Kako Êe se program pokazati zavisi i od konfiguracije samog kompjutera.

Discreet Flame 7 Napravljen kao kompoziting za kreiranje atraktivnih efekta za reklame, muziku, filmove i promocije, ovaj sistem nudi neznatno oslabljene karakteristike u odnosu na Inferno. Na primer on podrûava 2D grafiËko okruûenje ali ne i 3D efekte koji Ëesto mogu biti odluËujuÊi u kompozingu filmova, ali ne i u kreiranju efektnih muziËkih spotova ili reklamama. Flame-ov modularni taster nudi novi pristup tasterima baziranim na 3D kolor prostoru i sadrûi pretraûivaË selektivnog multitastera za precizno oiviËavanje. Kompatibilan je sa 3D Studio Max-om i sadrûi uvoûenje tekstova visoke rezolucije. Njegove 3D deformacije omoguÊuju animacione deformacije trodimenzionalnih modela i naravno, vrednovanje programa zavisi od konfiguracije kompjutera.

Descreet Fire 5 Nevektorski sistem, baziran na Unix-u, za obradu i zavrönicu digitalnih filmova i HD produkcije, nudi moguÊnost obrade slika 4:4:4, sloûenih 3D sekvenci i daje izlaz filma rezolucije do (12-bit 4Kx3K), HD i 601 filmova. PokreÊe ga SGI Onyx 3200 radna stanica, koristi se viöe za obradu nego za kompozing i ima moguÊnost oËitavanja nekompresovanih 720p, 1080i i 1080 Hd filmova kao i da uvozi i izvozi ove formate u realnom vremenu. Daje neograniËenu vertikalnu vremensku osu. FFiirree takođe poseduje moguÊnosti 3D komponovanja sa moguÊnos-tima da manipuliöe kontrolama kamere, i izvorima svetla. Avid produkcijskim kuÊama Êe se svideti moguÊnost uvoûenja OMFI kompozinga iz Avid sistema u verziju 5, sklanjanje onog öto je nekad bila prepreka za sisteme Avid okruûenja.

Discreet Smoke 5

PokreÊe ga SGI Octane 2 platforma i radi ili sa HD ili tradicionalno definisanim formatima na ujedinjenim formatima. Smoke nudi produkciju 24p 2K i proöiren 3D DVE modul sa interaktivnoöÊu u realnom vremenu najviöe rezolucije RGB 4:4:4. Smoke nudi editore koji imaju moguÊnost da rade u realnom vremenu sa visokodefinisanim masterom, a da rezultat bude dat u vidu digitalnog formata.i isto kao u Fire , velika prednost je podröka za OMFI sa verzijom 5, dopuötajuÊi uvoûenje Avid EDLs i sekvenci sa velikom lakoÊom. Zbog jako veötih alatki za kolor-korekciju, i tajanstvenih kontrola za praÊenje zajedno sa mnogo fantastiËnih plug-in-ova Ëini ovaj software jako popularnim u reklamnoj produkciji. www.discreet.com kontakt linija:w


Techno File Discreet u akciji Ove godine, vodeÊa tri filma nominovana za nagradu Akademije Oskar, u kategoriji vrhunskih dostignuÊa u video efektima, koristili su moÊne Dicreeto-ove alatke, od sistema za editovanje i finiöiranje do softvera za prenoöenje nesvakidaönjih vizuelnih iskustava. Filmovi i post-produkcijska nomincija za dostignuÊa u najboljim vizuelnim efektima su: + A.I. VeötaËka inteligencija - Industrial Light & Magic. Sadrûi estetski prijamËivu priËu o deËaku-robotu sposobnim za delikatne emocije u potrazi koja ga dovodi do prelepo renderovanog futuristiËkog Sun City-ja. + Pearl Harbor - Industrial Light & Magic., Asylumand Cinesite Haos i uniötenje od japanskih vazduönih napada na Pearl Harbor sa neverovatnim, krajnje detaljnim scenama koje ostavljaju bez daha + Gospodar prstenova: Druûina prstena - WETA, Digital Domain, Animal Logic, Oktobor, Ritham & Hues... VeliËanstvena adaptacija J.R.R. Tolkien-ovog legendarnog junaötva, ukljuËujuÊi i briljantno renderovane talase nalik na stampedo konja. Svi ovi nagrađeni filmovi nude vizuelno izvanredne efekte i svaki za sebe donosi neöto novo. Discreet je razvio softver i sistem koji su digitalni umetnici koristili u svim nominovanim filmovima i pomogli su im da na veliki ekran prenesu svoje umetniËke vizije. Na samoj dodeli nagrade Oskar Akademije umetnosti i nauka Discreet-u je pripalo priznanje za izuzetan talenat i inovativnost u oblasti vizuelnih efekata, koje digitalnim umetnicima pomaûe da stvore najbolje vizuelno iskustvo. Discreet tehnologija je bila prisutna u viöe od 95% nominovanih filmova za najbolje vizuelne efekte u poslednjih 7 godina, ukljuËujuÊi i proölogodiönjeg dobitnika, film "Gladijator" - tim za vizuelne efekte Mill Film of London. Ova nagrada podvlaËi kreativnu Ëaroliju mnogih talentovanih ljudi koji su radili iza scene i svojevrsno je svedoËanstvo snage Discreetovih vizuelnih efekata i sistema za editovanje. Discreet je ponosan öto je doprineo u pomaganju svim svojim korisnicima u njihovom radu.

Avid|DS 6 Baziran je na Windows 2000 operativnom sistemu. Njegov duboki i öiroki set alatki ga Ëini dobrim za TV reklame, muziËke spotove, promocije i tv programe koji zahtjevaju sofisticiranu grafiku i efekte. Karakteristike nekompresovane verzije su da je u moguÊnosti da potvrdi i izvröi program na viöestranim nekompresovanim HDTV i SDTV formatima ukjuËujuÊi 720P, 1080P,1080I, PAL i NTSC, i takođe to öto podrûava 24p napredno skeniranje. DS je ozbiljan, precizan i moÊan program. PoveÊanje brzine je put kojim je verzija 6 uzela prednost SSE instrukcija koje su prisutne u Pentium 3 Ëipovima i SSE2 instrukcijama na Pentium 4. A ako neÊete da odskoËite do HV verzije joö uvek moûete da obrađujete Ëetvrtine displeja rezolucije HD u SD verziji i tada da izvozite (importujete) te obrade u HD verziju. Cene HD sistema je 190.000$ , a SD 115.000$. www.avid.com kontakt linija:w

Avid u akciji - Ice Age Avid je moÊan sistem u sluûbi kretivnih pokretnih slika. Blue Sky studio je u svome najnovijem 3D animiranom filmu Ice Age koristio Avid koji im je pomogao da sve izgleda onako kako su umetnici zaista zamislili. "Editovanje dugaËkih animacija zahteva veliku kreativnost i sposobnost strategije, jer na mnoge naËine editovanje postaje srû Ëitavog projekta", kaûe B. Carnochan direktor produkcije. "Imate reditelje, umetnike za realizaciju priËe, scenariste, i druge umetnike koji vam dolaze sa materijalom u nameri da ga sastave u jednu celinu. Tako da je veliki deo moje uloge da pomognem da se razjasne njihove ideje i proizvede filmska prezentacija, a sve to da se uradi u doglednom vremenu i s ograniËenim sredstvima za projekat." Carnochan i njegove kolege u Blu Sky-u su reöili da naprave kompletno integrisanu editing radnu grupu, zasnovanu na tri Avid Film Composer XL digitalna nelinearna sistema za medijske projekte i upotrebu metadate. Na kraju je Ëetvrti Avid Media Composer sistem dodat mreûi kao dodatni editing resurs. "U vreme kad smo napravili naöu mreûu, Film Composer za Windows NT je bio jedini koji je mogao da omoguÊi 24 fps editovanje filma", kaûe Carnochan. "Koristim Mac celog ûivota, ali sam brzo otkrio da je Windows iznenađujuÊe dobar. U mnogim pogledima se ponaöa Ëak i bolje od Mac-a.


Techno File Quantel Henry Infinity v.9

Quantel Henry Infinity v.9

Quantel-ov program HenryInfinitynudi brzu obradu, kompozing, kolor korekciju i veliki broj efekata na neograniËen broj slojeva. Henryima Quantel-ov jedinstven pokretaËki interfejs, gde se radi sa olovkom ili se pomiËu videoklipovi u okruûenju gde se ima oseÊaj kao da se radi sa komadiÊima filma-korisniËki interfejs izgleda kao uzana traka umesto vremenske ose. Kombinovanje slojeva u ono öto QQuuaanntteell zove paketi omoguÊava da korisnik obrađuje jedan sloj bez uticaja na neki drugi sloj. UkljuËujuÊi visokon-apredne alatke i sredstva za kolor korekciju kao i pristup stotinama naprednijih plug-in-ova koji su razvijani u 5D-u. VeÊina operacija se odvija u realnom vremenu ili sa veoma malim zakaönjenjam. Takođe sadrûi potpunu verziju QQuuaanntteell-ovog Paintbox-a, orginalne aplikacije za crtanje koja je industrijski standard veÊ 20 godina. Quantel je joö uvek među vodeÊim kompanijama za aplikacije ove vrste. Cena je 405.000 $

Quantel iQ

Quantel iQ

Quantel-ov novi sistem za obradu i kompozing, baziran na vremenskoj osi, omoguÊava rad sa nekompresovanim filmovima bilo koje rezolucije u realnom vremenu. KoristeÊi ono öto Quantel zove rezolucija koegzistencije IQ moûe da prihvati bilo koju rezoluciju filma na istoj vremenskoj osi bez pretvaranja ili kompresije. ZahvaljujuÊi otvorenom standardu, IQ kombinuje Quantel-ov brûi hardver sa sposobnoöÊu da komunicira sa PC-ima na mreûi. UkljuËujuÊi i obradu na vremenskoj osi, obradu koja dopuöta povezivanje menija i brzo odrađivanje neke operacije sa potezanjem olovke, integriöe boju, CG i konfigurativnu arhitekturu.

Quantel Editbox v. 9

Quantel Editbox v. 9

Editbox, Quantel-ova snaûna maöina za vuËu najkompleksnijih operacija. Dok vi radite na Quantel-ovom interfejsu baziranom na uzanoj radnoj traci on vam omoguÊava da rukujeta sa viöe slojeva nekompresovanog filma i to u realnom vremenu. Moûe da radi sa preko 70 procesa na slojevima istovremeno i takođe sa velikim brojem 5D plug-ina. Editbox sadrûi brûe kontrole praÊenja, kontrole kolor korekcija, koje su razvijane i usavröavane godinama, kao i moguÊnost obrade efekata u pozadini. Quantel-ov Editbox sadrûi 3D integraciju Maya-on-Quantel, dvosmerni interfejs koji dopuöta Preview 3D efekta. History i arhivske karakteristike omoguÊuju pravljenje viöe verzija jednog projekta. Editbox FX nudi joö viöe efekata. PoËetna cena je 126.000 $ za Editbox, a 279.000 $ za EditboxFX. www.quantel.com kontakt linija:w

5D Cyborg u akciji - Chupa-C Chups

Quantel iQ

U studiju za postprodukciju i specijalne efekte D a s W e r k za vrlo kompleksne composing zahvate koristi se snaga 5D Cyborg-a. Ralf Drechsler, digitalni umetnik i su-osnovaË Das Werk-a na poslednjem spotu Chupa-Chups Lollipops-a je maestralno iskoristio moguÊnosti ovog sistema. U poslednjem spotu za Chupa-Chups, osim glumca koji igra neku vrstu super-heroja, ludog za novim lizalicama, sve ostalo u spotu je urađeno digitalno, za sedam dana sa 5D Cyborg-om. Ove nove lizalice su posebne po tome öto imaju tvrdu slatku koru, a mekanu, gumastu sredinu. Super-heroj je ovistan o njima i ide ko' lud, mrmljajuÊi okolo, kao Êaknuti lik iz crtanih filmova. U spotu se vide krupni kadrovi kako zubi uranjaju u tvrdu koru i nailaza na mekanu untraönjost. Vrlo ozbiljan i kompleksan zahvat. Glumac je sniman na blue screan-u, sa ivicama i ûicama za pomoÊ pri letenju, koje je kasnije dorađeno u Cyborg-u. Okolina je napravljena u 3D-u (polje prekriveno neËim öto izgleda kao cveÊe, a u stvari se ispostavi da su Chupa-Chups lizalice). Da bi se osetila mekoÊa atmosfere 3D elementi su dorađeni u Cyborg-u. Composing je dovröena u 5D Cyborg-u, sa oko 150 posebnih lejera potrebnih za pravljenje svake slike posebno, a Drechsler-ovo navođenje moguÊnosti Cyborg-ovog trekera je naroËito od pomoÊi u composing sesiji.


Techno File 5D Cyborg

5D Cyborg

Poznat svima koji su u druötvu sa high-end sistemima, zapravo 5D je dugo za potrebe Quantela kreirao najsavröenije plug-ine, koji su se kasnije implementirali u same Quantel-ove sisteme. Sada potpuno sami nastupaju na vrlo prefinjenom trûiötu softvera za kompozing, digital editing i kolor korekciju sa svojim nezavisnim sistemom. Prva verzija ovog softvera, koja je izaöla u junu 2000. godine, je koriöÊena za 2K obradu filma, HD i SD reklame, TV grafiku i TV epizode. PokreÊe ga Windows 2000 operativni sistem. Ovaj program podrûava viöe rezolucija i moûe da radi sa razliËito podesivim bazama. Glavne funkcije programa su manipulacija, praÊenje i stabilizovanje boje, varijacije brzine kontrola i kolor korekcije. Kontrole varijacije brzine sadrûi praÊenje vremena, pokretnog ispitivaËa za vektorski kontrolisane promene brzina. Jaka procesorska aplikacija se moûe pokrenuti u pozadini, kao öto mogu mreûno-bazirani I/O kao i mnogi sliËni efekti. Nove karakteristike predstavljene kroz 5D sadrûe potpuni 3D kompozing sa 24 svetla, FFD povröinske kontrole za deformaciju, uvoûenje 3D objekata i timeline modul za kompozing baziran na vremenskoj osi. 5D Cyborg je dobro poznat po svojim veötim efektima koji rade sa Quantel sistemima i Descret-ovim kompozing paketima. 5D Cyborg je samostalan sistem koji moûe da Ëita Quantel-ove i Descret-ove formate. NajveÊi utisak ostavlja Cyborg-ov interfejs sa olovkom, glatkim umetanjem i brzim i lakim kontrolama za kolor korekciju. Takođe je u njemu jako lako raditi sa filmovima, vrlo jednostavno moûete da levom rukom na kontrolnoj tabli okreÊete film dok u isto vreme desnom rukom crtate olovkom. OsjeÊaj je kao da imate komad papira pod rukom. Cena je 45.000$

5D Commander 5D Commander

Prvo je predstavljen kao probni program imajuÊi u vidu digitalni prelazni period, inaËe 5DCommander je sistem za simulaciju kako Êe zapravo materijal izgledao na samom filmu. 55DD CCoommmmaannddeerr uproöta-va digitalni radni prostor i obezbeđuje znatnu uötedu u produkciji fil-mova u Americi i Evropi.

5D Colossus

5D Collosus

Objavljen na IBC 2001, 5D Collosus je moÊna alatka za kolor korekciju koja daje rezultat visokog kvalitetnog digitalnog mastera koji se moûe koristiti za pripremu svih verzija ukljuËujuÊi i negativ, snimanje filma digitalnim laserom, digitalne projekcije, ili SD filmove, DVD i Internet. PokreÊe ga Windows 2000 operativni sistem. 5D sadrûi sve kreativne alatke koje su bile dostupne godinama ukljuËujuÊi primarno izravnanje, kontrola nad obojenim lukovima (krivljenjima) i ostalih stvari za selektivno izravnanje. Radi direktno sa desetobitnim podacima. Kao i svi 5D sistemi 5D Colossus radi sa viöe razliËitih rezolucija. www.five-d d.com kontakt linija:w

5D Cyborg u akciji GledajuÊi celokupnu kreaciju, digitalna gradacija pomoÊu 5D Collosusa je pruûila moguÊnost da se istaknu krhki delovi boja, kao öto su lavanda plavo u Lothlorien scenama, plavo-zelena koriöÊena u Weathertop sekvencama i grimizno-narandûasto-ruûiËaste u Rivendellu. Devetominutna montaûa preistorije je dizajnirana da izgleda kao stari ratni snimak, ali bez kliöea B/W ogrebotina. Art direktor, Peter Doyle objaönjava: "Ovde je 5D Colossus koriöÊen da bi stvorio izgled starih soËiva bez bojenja, aberacija i niskog kontrasta sa ortohromtik oseÊajem. Cela je slika zatim razređena, tako omoguÊujuÊi koûnim tonovima i zlatnom oklopu da se najzad uvuËe, sa zamagljenim crnim i isijavajuÊe belim, pre dodavanja mekih vinjeta". Stvaranje atmosfere Hobbiton Doyle-a objaönjava kako su scene akcija uûivo bile podeljene na ekranu sa digitalnom ilustracijom i specijalnim kolornim referencama. Blagi prelivi su zatim dodati zelenoj i ûutoj u sceni da bi se sloûile sa uûivo akcijom u umetniËkom delu. ElektriËno plava boja neba nad Novim zelandom je redukovana da bi se stvorila izmaglica sa srediöta planete i urađene su male dorade da bi se osvetlelo Gandalfovo lice kada je zaklonjeno senkom njegovog öirokog oboda öeöira."


Techno File

Composing LightWave & PhotoShop –orđe StaniÊ

U

izvlaËenja pomoÊu Dragnet alatke na nekim mestima i eto nama sasvim uobiËajenog pustinjskog krajolika). Automobil je malo komplikovanijji za pravljenje ali moûete se posluûiti i bilo kojim objektom koji dolazi zajedno sa Lightwave-om a nalazi se u direktorijumu LightWave_3D_7.0\Objects\Vehicles. äto se tiËe neba, to jedna velika lopta mapirana sa unutraönje strane (zgodno je to öto je lopta pa je dovoljno samo malo zarotirati i veÊ imamo utiska kretanja oblaka) sa slikom koju smo dobili koriötenjem LightWave-ove opcije SkyTracer (nalazi se u Scene\Tools) . Sada kada imamo sve potrebne objekte red je i

ovom tutorialu pozabaviÊemo se jednom popriliËno zapostavljenom temom u 3D krugovima, reË je o kompozingu.

äta je kompozing ? Kompozing je metod prilikom koga se dva ili viöe slojeva slaûu u jednu finalnu-komponovanu sliku. Zaöto je kompozing uopöte potreban ? Ukoliko se i sami bavite 3D animacijom znate da je jako teöko iz prvog pokuöaja dobiti pravi rezultat. Poöto je proces renderinga uglavnom vrlo spor, treba se koristiti svim moguÊim sredstvima za smanjenje vremena renderinga. Pored ulaganja novca u brûe maöine dobro dođe i neki trik koji izvedete bez usmeravanja vlike koliËine teöko zarađenih novaca u ruke prodavaca raËunarske opreme. Jedan od tih trikova je i kompozing. NajkraÊe reËeno scenu koju ste osmislili ( i napravili) ne renderiöete odjednom nego je delite na proste elemente koje renderiöete posebno. Na prvi pogled ovo je komplikovaniji i duûi naËin rada a usput morate koristiti i dodatni softver. Posle par rendera shvatate da svaki posebni element moûete da dovedete do savröenstva a ostatak posla je to aranûirati na odgovarajuÊi naËin. Prvi problem koji se javlja sa kompozingom je naËin razmiöljanja koji je dosta drugaËiji od uobiËajenog i mnogi animatori ne ûele da ga menjaju a upravo je kompozing mesto gde se razdvajaju profesionalci od amatera. UobiËajen deo posla animatora je pravljenje storyboard-a koji je skica buduÊe animacije. Prilikom koriötenja kompozinga pored storyboad-a potrebno je i svaki kadar razdeliti na onoliko delova koliko slojeva treba da imamo u kompozingu. Naravno i sada Êemo temu potkrepiti primerom. Primer nije preterano komplikovan ali Êe posluûiti da shvatite zaöto treba koristiti kompozing. U naöem primeru imamo jedan futuristiËki auto koji treba da prođe pustinjom a pozadini vidimo planine i oblaËno nebo. Bez obzira na jednostavnost ovog primera lep pejsaû zahteva dosta poligona kojima treba dosta vremena za renderisanje a isto tako je i sa automobilom i sa oblacima. Kad nebi koristili kompozing svaka promena bi zahtevala novi potpun rendering a ovako mi smo u prilici da ukoliko nam se neöto ne sviđa zamenimo (recimo da ûelimo da promenimo atmosferu scene, dovoljno je samo promeniti teksturu neba, malo ga zatamniti i eto nama tmurnog vremena spremnog za pustinjsku oluju) i izrenderiöemo samo to öto nije dobro. Dobro, da pređemo na stvar. Kao prvo treba izmodelovati pustinju (nije problem, napravite ravan sa veÊim brojem poligona malo Jittera, malo

1 da to izrenderiöemo. Prvo treba odluËiti za öta Êemo koristi finalni rendering. Ukoliko je to animacija koja Êe se koristiti za prikazivanje na tv-u, biramo odgovarajudu rezoluciju a to je recimo D1 PAL (720x576 pixela, gde je pixel ratio 1.0667). Veoma bitna stvar je da i svi ostali pojedinaËni renderi budu u istoj rezoluciji sa istim pixel ratio-m i sa istim field-om. Dakle sve ove tehnikalije smo reöili i rendamo prvo nebo sa

2


Techno File

3 oblacima. Poöto je ovo pozadinska slika ne moramo da pazimo öta je vidljivo a öta ne, tako da je dosta samo izrendati scenu. Kao izlazni format koristite .Tga jer je to standard za video produkciju a i ima moguÊnost "pamÊenja" Alpha kanala. SledeÊi na redu za renderisanje je sloj sa pustinjskim krajolikom. Sada treba obratiti paûnju da prilikom rendera ukljuËite iste parametre kao i kod neba, ali da izlazni format obavezno bude 32-bitna targa Rendering\Render Options\Output Files\ ötriklirate Save RGB i kao Type obavezno izaberete LW_TGA32 (.tga) öto Êe vam kasnije omoguÊiti da radite komposing. Postupak ponovite i na

Photoshopu jer je tu poËetnicima laköe objasniti slaganje slojeva. Elem, slika 1. predstavlja nebo i to Êe biti sloj koji se nalazi skroz dole, slika 2. je pustinjski pejsaû i nalazi se u sredini, slika 3. je automobilËiÊ i to je gornji sloj. (mala napomena Photoshop 7 automatski "shvata" da se radi o 32-bitnoj targi i odmah odstranjuje one delove koji se ne vide). Dobili smo sliku 4. Slika je O.K. ali niöta posebno. Da bismo dodali malo "dramaturgije" nebi bilo loöe da dodamo recimo efekat Lens Flare preko cele slike. Uh, opet LightWave pa jedno 27 rendera pa dok ne ispadne dobro. Ne. Mi imamo sve u slojevima a Photoshop ima odliËan Lens Flare. Napravite novi sloj tako da bude skroz gore, nazovite ga LensFlare, obojite ga u crno, i uradite Lens Flare (Filter\Render\LensFlare) prema ûelji a onda dodelite tom sloju Linear Dodge. Sada je veÊ bolje ali mi se ne sviđaju öto su brda pretamna. Dodajte jedan sloj između autiÊa i pustinje nazovite ga BeliBlurr i na njemu napravite belu liniju koja Êe biti debela onoliko koliko je su pustinjska brda visoka a zatim primenite Gaussian Blur tako da skroz zamutite ivice te linije. I eto brda viöe nisu tamna (öta mislite koliko bi trebalo vremena to ispraviti u LightWave-u a ovako je bilo gotovo za öest sekundi). Joö jedanput Êemo primenuti sliËan trik. Napravite sloj između autiÊa i sloja sa imenom beliblur i na njemu crnom

5

4 sledeÊem sloju. Dakle, postavite sve iste parametre i izrendajte autiÊ. Posle ova tri rendera spremni ste za uklapanje u konaËnu sliku. Ukoliko Vam je kao finalni proizvod potrebna animacija, za kompozing Vam preporuËujem Adobe After Effects (trenutno je aktuelna verzija 5.5) a ako krajnji proizvod treba da bude statiËna slika za kompozing je najbolje koristiti stari dobri Photoshop. U naöem sluËaju uradiÊemo to u

debelom Ëetkicom nacrtajte senku autiÊa, zamutite sa Gaussian Blur-om i smanjite Opacity i eto i senke. I kompozing je gotov. Samo joö par napomena za kraj. U ovom sluËaju smo koristili kompozing za sliku koja ne treba da bude fotorealistiËna i da ne bismo gubili sate praveÊi odgovarajuÊe osvetljenje scene i to renderisali posle svake promene to smo sloûili u Photoshopu. U sasvim obrnutom sluËaju, kada je potrebno postiÊi maksimalni fotorealistiËni efekat kompozing ima takođe veliku primenu i to naroËito u video ili filmskoj produkciji. Tamo se najËeöÊe koristi za uklapanje "ûive slike" sa elementima koji su izrenderisani u nekom 3D programu s tim öto je alat za kompozing After Effects u skromnijoj varijanti ili recimo neki Henry (öestocifreno u dolarima) u luksuznoj izvedbi.


WeBart

Ko utiËe na umetnost digitalnih medija? Daniel Stringer


WeBart

 I

nternet umetnost treba da se usmeri! Ali da li njegova osobenost öirokog i otvorenog sistema mreûa da pokoriti bilo kojem pokuöaju da se definiöe, ili da se vröi kontrola nad njegovom sudbinom ili izgledom. Uvek je postojao taj sluËaj sa umetnoöÊu i svetom umetnosti - da ga pokuöavaju kontrolisati oni koji imaju moÊ, novac ili uticaj. Ponekad se desi i da umetnici pronađu svoj sopstveni naËin da proizvedu bilo öta öto nalaze za bitno za sopstvenu liËnost ili vreme u kojem ûive. Tako pokret Avant-Garde razvija sredstva kojim Êe se samostalno podstaknuti i promovisati umetniËki pokreti. Joö od nastanka net.umetnosti, ili tokom njegovih inovacija, umetniËki razvoj se raöirio među ljudima öirom networka, ukljuËujuÊi tu umetnike, programere, dizajnere, akademike, ili poklonike. Tako se smernice umetniËkog razvoja nalaze u rukama mnogih pojedinaca ili grupa öirom networka. U ovakvoj situaciji postaje teöko odrediti iz jedne taËke glediöta odrediti ili kontrolisati identitet Internet umetnosti . Muzeji i umetniËke institucije joö uvek imaju posebno jak uticaj da podstaknu ili promoviöu sopstvenu ponudu a imaju i druge grupe sa kojima se trebaju takmiËiti. UmetniËka praksa, njen razvoj i promocija prelaze preko öirokog networka, koji sadrûi tradicionalne institucionalizovane organizacije, zajedno sa skorim pridoölicama u vidu pojedinaca i grupa koji rade prema sopstvenim nahođenjima. Ovakva situacija oteûava svaki pokuöaj organizovanja ili predviđanja razvoja nekog pokreta. Drugim reËima, ne postoji nijedan jedini autoritet koji bi odredio öta bi trebalo, a öta ne, biti metod razvoja net.umetnosti. Da bi se ovo delimiËno ilustrovalo vredi pogledati neke od skorih izloûbenih projekata, ostvarenih bilo u tradicionalnom prostoru galerije, ili Ëisto online. Svaki daje primer toga kako bi Internet umetnost i umetnost digitalnih medija mogu biti izloûene ili kontekstualizovane. OsvrnuÊu se na izloûbe koje se trenutno prikazuju u SpaceX galeriji, Exeter-u, UK; The Internet art promoter-u E2; i Pocket Gallery, projekat pokrenut od strane umetnika, pojedinca.

SPACEX

äou u SpaceX-u demonstrira kako se postor tradicionalne galerije moûe iskoristiti da se predstavi öou koncentrisan na tehnologijama digitalnih medija. U osnovi, ovo je postignuto stvaranjem istorijskog

okruûenja za praktikovanje aktuelnih digitalnih umetnosti. Od posebnog znaËaja su samo-stvarajuÊe, instruktivne i interaktivne karakteristike konceptualne umetnosti, fluidne (fluksus) i Kompjuterski-zasnovane, i druge oblasti savremene prakse. Veliki broj umetnika je bio ukljuËen, a svaki od njih je pruûio umetniËko delo koje stvara, ili je stvoreno instruktivnim procesom, npr. kompjutersko programiranje. Da poËnemo sa radom Alex-a McLean-a, "Forkbomb", koje je najveÊim delom Perl script dizajniran da dovede kompjutere do njihove operacione granice; ovde je on instalirao stari PC povezan sa ötampaËem kako bi posmatrao efekte zapisa forkbombe na svoj sistem. ätampaË je postavljen visoko na zidu sa ogromnim potokom perforiranog (izbuöenog) papira za ötampanje koji konstantno ponovo ulazi i izlazi iz njega. Zeleni i crni ekran monitora prikazuju najezdu nejasnih taËaka. Maöina i dalje radi, ali je veÊ preöla dozvoljenu proizvodnju. KreÊuÊi se kroz galeriju nailazimo na kolekciju Sol le Witt-ovih serijskih razglednica, koji kroz mraËnu sobu prikazuju öiroki video ekran i u nastavku kolekciju novih radova Yoko Ono. Ovi radovi koje je ona napravila otjelotvoruju pojmove o instrukciji i uËestvovanju a da se ne zavisi od digitalne tehnologije. Na primer, Yoko je ukljuËila "drvo ûelja", a korisnici su pozvani da ispiöu ûelju na zastavici i zaveûu je po granama malog drveta u galeriji. Takođe okaËena o zid je i "imaginanarna mapa mira", mapa sveta, u boji, na koju korisnici mogu okaËiti deliÊe, natapajuÊi ih mislima i stavovima, npr. "WAR" napisano sa odseËcima/deliÊima mape SAD-a su bili okaËeni, takođe u obris Afrike ispisano "oslobodite svetski dug" se istiËu među ostalim porukama. Oblik i sadrûina ovih radova, kojima je poËetna etapa zadata od strane samih umetnika, se nastavlja menjati i razvijati zavisno od uËeöÊa publike. Termin generator, ne eksplicitno vetan za tehnologiju, omoguÊava SpaceX da prikazuje öou koji pokriva niz umetniËkih formi kako bi ukljuËio i umetnike tradicionalno povezane sa ranijim umetniËkim pokretima; Fluxus i Konceptualna umetnost. »esto se diskutovalo o tome kako ovi pokreti otelotvoravaju osobenosti prisutne u praksama zasnovanim na digitalnim medijima. Ovo ukljuËuje i postavljanje parametara unutar kojih se umetniËko delo moûe razviti (sol le witt) i ohrabrivanje publike da saËini komad kroz interakciju unutar tih ograniËenja (yoko). U oba sluËaja buduÊnost umetniËkog dela zavisi od toga u kojoj Êe meri sistem podstaÊi razvoj. Obe ove osobenosti se odslikavaju u delu koje su proizveli umetniËi-programeri ili web umetnici danas, koji postavljaju pravila dozvoljavajuÊi kompjuterskom sistemu, ili network-u da izvodi umetniËke zadatke. Jednom kada su veze između ovih radova zasonavih na tehnologiji, ili onih napravljenih od prostih materijala, utvrđene, one mogu biti komotno kategorisane unutar istog konteksta, kao öto se uspelo postiÊi ovde u Spacex-u. Ovo pomaûe stvaranju istorijskog konteksta za umetnosti zasnovanim na tehnologijama, i savremenog konteksta za ove radove povezane sa istorijskim pokretima. NastavljajuÊi dalje kroz prostor galerije, moûemo pogledati na neke projekte stvorene Ëisto za Internet, te su tako ovi projekti otvoreniji i sveobuhvatniji. IspoËetka se mogu uËiniti veoma sliËni po sadrûini i programu rada, ali ako se paûljivije pogleda i uporedi, otkriÊe se veoma bitne razlike.


WeBart

Ko utiËe na umetnost digitalnih medija?

E-2 2 E-2 je organizacija za promovisanje i podröku prakse zasnovane na Internetu. Radili su sa priznatim umetnicima kao öto je Tomoko Takahashi sa londonskom Chisenhale Gallery. Nama je ovde interesantan nedavno otvoren projekat "Minus 20". Uslovi uËeöÊa su za umetniËka dela zasnovana na webu bila 20K ili manje, na taj naËin podstiËuÊi komade lake za daunlodovanje sa konceptualnom ili formalnom neposrednoöÊu. Mala kolekcija doprinosa je dostupna na web sajtu. Odluka E-2 da preduzme otvorene predloge za projekte ukazuje na privremeni korak napred od privremenog ovlaöÊenja na dela od strane pojedinaËnih umetnika. Od doprinosa, sledeÊi se posebno izdvajaju: "Timesacolour", koji je uradio Christopher Otto, je veoma pametna kombinacija digitalno reprezentativnih jezika. Kvadrta u boji, Ëija je brojna vrednost RGB-a određena satom, minuti-ma i sekundama sa satova PC-a posmatraËa. Na primer, ako je vreme 20 Ëasova, 30 minuta i 59 sekundi, boja kvadrata Êe imati crvenu vrednost 20, zelenu vrednost 30, i plavu vrednost 59. Kako sekunde otkucavaju, kvadrat postaje sve viöe plav. Na taj naËin je svako doba dana oznaËeno sopstvenom RGB vrednoöÊu. Rad Ellie Harrison, "Minus 20KJ" interpretira naziv projekta na naËin koji asocira Kilo Bajtove sa Kilo Dûulima. Nama su prikazane serije slika hrane zajedno sa njihovom vrednoöÊu u KJ i objaönjenje koliko dugo Êe ta koliËina energije da da snagu

korisnicima kompjutera. Na primer, slika kikirikija pokazuje i njegovu energiju od 20 kj, öto Êe reÊi da Êe dati snagu kompjuteru od 20 sekundi. Vicky Isley i Paul Smith su proizveli "7650 slovnih oznaka poređanih na opasan naËin". »itav set instrukcija kako da sagradite hidrogensku bombu su prikazale jedno slovo u vremenu(?). Kako animacija poËinje moguÊe je da se prate instrukcije, ali vremenom to ide sve teûe. »itav komad traje 1 sat i 7 minuta, tako da je malo verovatno da Êe ih iko ispratiti do kraja (iznenađujuÊe je na koliko su raöir-ili 20 k!). VeÊina predloga za Minus 20 zavisi od softvera za kompresiju, kao öto su Flash i Shockwave. Ovo omoguÊava umetnicima da postignu iznenađujuÊe rezultate sve ispod 20K, ali je usko imajuÊi u vidu öiroke moguÊnosti web rada. Mala, organizovana selekcija dostupnih radova ukazuje da je ovo öou za dodeljivanje nagrada (takmiËarskog karaktera). Dobre strane ovoga su öto posmatraË moûe brzo pristupiti selekciji svih uËeöÊa i interpretacija na temu, ali umanjuje oseÊaj zajedniötva i liËnosti koji je moguÊ kroz ovako otvorene predloge projekata.

POCKET GALLERY

Ovaj projekat je inicirala Jessica Loseby. Pocket Gallery (dûepna galerija) je komad koji podrazumeva uËeöÊe; bilo ko je pozvan da napravi web-rad, ili sliku, ispod 50K. Kao i u Minus 20, restrikcije veliËine su bitan aspekt identiteta umetniËkih dela. Za Jessicu, dûep je metafora za neöto malo i liËno, i kolekcija ostataka iz proölih seÊanja ili liËnih tajni. Digitalni ekvivalent ovoga postaju mali zaboravljeni fajlovi zakopani untar hard diska. Ovo je bilo interpretirano na mnogo naËina, ali zajedniËka osobina predloûenih radova su ekranski snimci ili male animacije ikona foldera i fajl lista. Ovi pojedinaËni primerci veoma lice na "Desktop Is" od Alexi Shulgin-a (dosta poznat projekat koji je pozivao na doprinose za ekranske snimke za desktop). Izbor uËesnika da predstave svoje "digitalne dûepove" na ovaj naËin nije greöka organizatora. Jessicino shvta je sveobuhvatnosti je dovoljno öiroko da bi umetnici mogli da razmiöljaju na originalan naËin, ali je ipak blago razoËaravajuÊe. Na primer umetnici; Nicolas Clauss; Agricola de Cologne; Nikola ToöiÊ i mnogi drugi su ukljuËili slike foldera i fajl liste. Iz neobiËnog Shockwave komada Nicolas-a Clauss-a, nazvanog Pocket Nails koji pokazuje blurovanu sliku serije ikona foldera na vrhu kojih se neki animirani ËeliËni nokti pomeraju gore - dole, stvarajuÊi zvuk "klik" pri spajanju; pa sve do zamröenijeg Flash komada "Message", od Nikole ToöoÊa, koji je napravio jednostavnu imitaciju sistem eksplorera. Ovde korisnik moûe kliknuti na foldere da ih gleda kako se otvaraju, a zatim kliknuti na drugi sve dok se e-mail poruka ne pojavi unutar jednog od foldera, a napisao ju je umetnik svojim roditeljima. Ovaj komad nam daje viöe od bleska iz unutraönjosti njegovog kompjutera; dat nam je skroman vodiË kroz njegove fajlove. PredstavljajuÊi sve predloge, kao öto je najËeöÊe sluËaj sa online zajedniËkim inicijativama, ukljuËeni radovi imaju tendenciju da se lagano ponavljaju. Poöto su povezani sa online community, mnoge od radova su napravili umetnici koji su se veÊ pojavili u nekim sliËnim projektima otvorene prijave. Ovo pokazuje veliËinu i entuzijazam online net.art zajednice kojim se i Pocket Gallery posluûila. Samim tim projekt dalje kopa po osobenosti i kvalitetu Interneta. Ima oseÊaj svakodnevnice, naroËito metafora "dûepovi" i liËne informacije. Ali je ovo zaista na mnogo naËina nasleđeno joö od ranih dana net.art aktivnosti, od koje i projekat u velikoj meri zavisi. Svaka od ovih izloûbi postavlja neki oblik primera za moguÊe razumevanje umetnosti zasnovane na Internetu i pravaca kojim se ona moûe razvijati. Generator u SpaceX-u je primer kako tradicionalni prostor galerije moûe inkorporirati i kontekstualizovati tehnoloöke umetniËke razvoje zajedno sa starijim, ali povezanim umetniËkim oblicima. Pocket Gallery u poređenju sa Minus 20 pokaz je kako pojedinaËan umetnik dobro povezan sa drugim umetnicima i network spreman da podrûi, mogu postiÊi rezultate koji se mogu porediti sa onim koje postiûu veÊ ustanovljene i poznate organizacije. Tako se na razvoj Internet i digitalnih medija utiËe iz raznih pravaca, a svaka promocija donosi sa sobom izraz vlastite svrhe, manifestacije i istorijskog ili savremenog konteksta. Moram ipak priznati da kako god prikazani primeri ne uspevaju predoËiti öiru sliku ove specijalizovane umetniËke scene, oni opet daju neke smernice öta treba traûiti.

Linkovi: SPACEX gallery:www.spacex.co.uk E-2:http://www.e-2.org/minus20/artist_projects.html Pocket gallery:www.ikatun.com/digitalpocketgallery/


WeBart

 Who influences Digital Media Art? Daniel Stringer

I

nternet Art needs a direction! But does its broad, open networked character defy any attempt to define, control or develop its destiny or image. It has always been the case with art and the art-world that it’s direction could be controlled by those in power, or with money, or influence over artists. Eventually artists find their own way to produce whatever they feel is relevant to themselves or their times. Avant Garde movements thus develop a means to initiate and promote artistic developments independently. Since the advent of net.art, or following the innovations of it, artistic development has been spread between people across a wide network including artists, programmers, designers, academics and enthusiasts. The direction of artistic developments are thus in the hands of many individuals and groups located throughout the network. It becomes difficult in this situation to determine or control a specific identity for Internet art from a central position. Museums and arts institutions still have a powerful position to encourage or promote their own agenda but have many other groups to contend with. Artistic practice, development and promotion traverse through a broad network containing traditional institutional set-ups together with recent additions of individuals and groups working to their own agenda. This situation creates difficulties when attempting to organise or predict the movement’s development. In other words there is no single authority to determine what should or should not be a suitable method for the development of net.art. To partially illustrate this it is worth looking at some recent exhibition projects that have taken place in a traditional gallery space or purely online. Each set an example of how Internet and digital media art can be exhibited and contextualised. I will be looking at an exhibition currently showing at SpaceX gallery, Exeter, UK; The Internet art promoter E2; and Pocket Gallery, a project initiated by an individual artist. SPACEX The show at SpaceX demonstrates how a traditional gallery space can accommodate a show concentrated on Digital Media technologies. Essentially this was achieved by creating a historical context for current Digital Art practices. Of particular importance are the self-generating, instructive and interactive characteristics of conceptual art, fluxus and Computer-based, and other areas of contemporary practice. A wide number of artists have been included each providing an artwork that generates or is generated by instructive process e.g. Computer programming. The term generator, not explicitly referring to technology, allows SpaceX to curate a show covering a series of artistic forms to include Artists traditionally associated with earlier art movements; Fluxus and Conceptual Art. Once the links between these technologically based works or those of simple material are established they may be categorised comfortably within the same

context, as has been achieved here at SpaceX. This helps create a historical context for technological based art and a contemporary context for those works associated with historical movements. E-2 E-2 is an organisation promoting and supporting Internet based practice. They have worked with established artists such as Tomoko Takahashi together with London’s Chisenhale Gallery. Of interest here is their recent open submission project ‘Minus 20’. The terms of entry were for web-based artworks sized 20K or lower thus encouraging easily downloadable pieces with conceptual or formal immediacy. A small collection of contributions are available on the website. E-2’s decision to undertake an open submission project indicates a temporal move away from commissioning works by individual artists. Most of the submissions to Minus 20 depend on compression software such as Flash and Shockwave. This does enable the artists to achieve surprising results all under 20K but is narrow in terms of the wider possibilities of web work. POCKET GALLERY This is a project initiated by Jessica Loseby. Pocket Gallery is a participation piece; anyone is called to produce a web-work, or image, under 50K. As in the Minus 20 size restrictions are an important aspect of the identity of the artworks. For Jessica, the pocket is a metaphor for what is small and personal and a collection of detritus from past memories or personal secrets. Its digital equivalent becomes the small forgotten files buried deep inside ones Hard Drive. This has been interpreted in many ways but common characteristics of works submitted are screenshots or small animations of folder icons and file lists. Those particular examples resemble Alexi Shulgin’s ‘Desktop Is’ too closely (a well known project that called for contributions of desktop screen-shots). The participators choice to represent their ‘digital pockets’ in this manner is not the fault of organiser. Jessica’s terms of inclusion are broad enough for artists to think in original terms but it is, however, slightly disappointing Pocket gallery compared to Minus 20 shows how an individual artist well connected to other artists and supportive networks can achieve results comparable to those achieved by a well-funded and publicised organisation. So the development of Internet and Digital Media art is influenced from many directions with each promotion bringing with it an expression of its own purpose, manifestation and historical or contemporary context. I must admit however that the examples outlined above fall short of explaining the wider picture of this specialised art scene but do give us some indication of what to look out for. Links: SPACEX gallery: www.spacex.co.uk E-2: http://www.e-2.org/minus20/artists_projects.html


Mismoroboti www.wearerobots.com ìJoö jednom li pogledaö u moju devojku, iöËupaÊu ti oËi i nabiti ti ih u öupak, koji Êu ti takođe iöËupati i iseÊi ti novoì. Ovako poËinje crtani film Angrybot, jedan od trenutno najavljenih u Mi smo Roboti (od tvoraca Whitebread Blues-a). Urađen u stilu Scal Buscem-e i Cartoon Networks-a, Mi smo Roboti je osrednje zamiöljen, sa veoma malo duhovitih delova. Dok je Angrybot definitvno najsmeöniji od crtanih filmova, Tendertron, Robokopf, i Sad Robot su van igre. Ovih dana su crtani filmovi ili hitovi ili promaöaji, ali ako uûivate u starim Homestar Runner-u, verovatno Êe vas nasmejati emotibots-i.

Dstrukt_sys www.dstrukt.net Joö jedan sajt bez prave sadrûine, Dstrukt_sys je u najmanju ruku lepa diverzija onoga öto bi u drugim prilikama bio monoton dan proveden u ötipanju clip-art logoa. Pored toga öto nudi odliËnu muziku, to Ëini Stoav of Duolog, Dstrukt nudi i udruûene radove nalik na Renascent, Stoav, D-Realm, i Ximerlabs. éeleli biste biti veötiji u slikanju pomoÊu Raytracer-a ili 3D Studio Maxa? Ali ne i oni. SledeÊi put kada puknete na Doritose ili colu, skoknite malo kroz tokove predstave za malo inspiracije.

Studio mediaramas www.mediaramas.com 3D je konaËno u Flash-u. äpanski studio za multimediju, igre i web dizajn maestralno je na svome oficijalnom sajtu demonstrirao moguÊnosti 3D-a u kreativne svrhe. Cartoon-ovski pristup 3D modela daje na joö veÊem znaËaju, jer likovi su zaista originalni i sveûi. Nemojte odustati ako malo duûe Ëekate prvi uploade, kasnije sve ide lako i brzo. InaËe sajt zapravo predstavlje portfolio ovog sjajnog äpanskog studija Mediaramas koji nas jednostavno vodi sa strane na stranu i prikazuje nam moguÊnosti studija, od 2D do 3D animacije, pa sve do kratkih online igrica i multimedije i web dizajna.

Ostani Mlad Zauvek www.stayyoungforever.com Dizajnirana u Dizelovoj kuÊi od strane njihovog kreativnog osoblja sa sklonoöÊu ka nagoveötajima homoerotiËnih detalja, Ostani Mlad Zauvek linija je ponosna na svoju svrsishodnost i u to uklopljen dizajn: u najgorem sluËaju trijumf. Pet aplikacija, zvuËni spotovi sa Save Yourself survivors-ima, i ljupka fotografija (sa Ëuvenim Stvarnim Lutkama, ili barem njihovim dobrim kopijama) ne samo da pokazuju Dizelovu odevnu liniju za jesen/zimu 2001/2002, nego i predstavlja seriju narednih kataloga J. Crew-a, pakujuÊi svoje odevne predmete u kjubrikovsku ´live foreverª broöuru. Dizelov ´Save Yourself Teamª nudi ti, mladoliki gledaoËe, savete za veËnu lepotu: piti sopstvenu mokraÊu, öto manje disati i uzdrûavati se od seksa su samo neki od njih. Najbolji momenti ukljuËuju donoöenje odluke, arezultati se mogu daunlodovati, ASCII duplu spojnicu, a öema za pravljenje roza i boje breskve rade savröeno. Pa svratite na kuru odrûavanja veËne mladosti i lepote.


Studio VELOCITY www.velocitystudio.com ESAO www.esao.net Iza privlaËnog vector-art eksterijera krije se i tamnija strana ka Esaoovoj veötini. Ova kolekcija prelepog rada je nesumnjivo malo cudna. Određena pozadina dok se skidaju delovi ne bi bila na odmet. ali se Ëekanje uvek isplati. Kao bonus "Monkey Book" istraûuje ljudsku sudbinu, ili je to samo priËa o nakljukanom majmunu? Nismo sigurni, moglo bi biti i jedno i drugo...

StudioMILLA www.milla.de Milla je fantastiËno minimalistiËki i predivno renderovan sajt za nemaËku firmu za dizajn koja se specijalizuje u izloûbama, predstavama, medija arhitekturi i produkciji. KoristeÊi organsku temu rasta i prirode, preneöeni smo u virtualni Shangrila koji simultano odrûava estetiku Ëistog modernog dizajna. Fina ravnoteûa ovih koncepata Ëini od uzbuđujuÊeg, originalnog web iskustva priliku da posetioc uroni u istraûivanje unutraönjeg sveta Mille.

Ovo je Flash sajt kanadskog studija Velocity specijalizovanog za web dizajn, print i nove medije. U svome dizajnu uspeli su da skladno spoje tehnologiju sa sveûinom fotografije, 3D-a i tipografije. Ovo je sajt koji je funkcionalan, vrlo dinamiËan sa mnoötvom snaûnih ilustracija i vrlo zanimljivom navigacijom. Ne propustite öetnju kroz blurovani kosmos u realizacija Velocity-ja. Sveûe, moderno, dinamiËno...

SYD MEAD www.sydmead.com

SKELETONMOON www.skeletonmoon.com

ZvaniËni sajt Syd Mead-a. Izvanredan animator i ilustrator, odgovoran za futuristiËke proizvode u 1985. epskom ´Tron-uª. Svi dizajneri bi ûeleli imati ovakve poteze. NaroËito oni koji vole da crtaju svemirske brodove i robote.

OdliËno dizajniran sajt koji nudi neke od jedinstvenih primera Shockwave3D-a iskoriöÊenog kao user interface. Tvorac ovog sajta nudi dobre i solidne eksperimente sa oblikom, bojom i prelazima koristeÊi 3D elemente i grafike unutar Shockwave-a.


BLU DOT www.bludot.com Blu Dot je nedavno proöao kroz redizajn, zamiöljen kao ponuda, sa smislom za humor, funkcionalnog, priuötivog dizajna. U nameri da ga osveûi Ëistim, modernim, grafiËkim izgledom, ljubiteljima modernog nameötaja dizajneri su ponudili sistem e-trûista, koji omoguÊuje prodaju direktno sa sajta. Osim navigacije koja nudi lako dostupne informacije, i pojednostavljuje online kupovinu, vizuelni dizajn ovog sajta je njegova najveÊa prednost. »ist, veseo prikaz slika uklapa se u stav kompanije i smisao za humor, i u isto vreme poötuje logiku dizajna i upotpunjuje funkcional-

PRVA POMOΔ Flash www.flash99good.com On Line magazin deliberatelyburied www.deliberatelyburied.com Svim istinskim kosmoplovcima preporuËujemo da obrate paûnju na online magazin 'deliberatelyburied'. Kao öto i samo ime nagoveötava, izdanja su puna slabo poznatih ili pak nepoznatih informacija o ûivotu, univerzumu i svemu ostalom. db. pokriva teme iz oblasti nauke, tehnike, dizajna, fotografije, muzike, poezije, filozofije ali i joö kojeËega drugog, sve u sluûbi ËoveËanstva i realnog progresa. informiöite se na vreme...

WIREFRAMEStudio www.wireframe.co.za Nezavisna medijska i web dizajnerska agencija sa sediötem u Cape Town-u, u Juûnoj Africi. Od osnivanja 1995, do danas izgradila je solidnu reputaciju u proizvodnji inovativnih i efektnih multimedijalnih aplikacija na Mreûi. PoËeli su sa interaktivnim CD-Rom izdanjima zasnovanim na 3D animacijama. Ovakv pristup radu, koji je varirao od visoko interaktivnih web sajtova zasnovanih na Flash-u do unapređenja igara otvorio im je put u visoko druötvo industrije Web-a i CD-a. Wireframe je osvojio brojne nagrade kako lokalnog tako i internacionalnog karaktera. UËestvovali su na raznim multimedijalnim događajima öirom sveta öto im je omoguÊilo praÊenje i uvid u nove trendove u ovoj visoko konkurentnoj oblasti. Njihov oficijalni sajt, i pored toga öto nije veÊ duûe vreme redizajniran i apdejtovan, joö uvek deluje sveûe, zanimljivo i öto se tiËe Flash-a inovativno. nost proizvoda. Iako estetski cool i sofisticiran, sajt nikada sebe ne shvata preozbiljno. Jedan od jedinstvenih kvaliteta kompanijinih proizvoda je öto proizvodi direktno stiûu, i uz par pregiba i okreta se lako transformiöu u 3D objekte. Da bi ostvarili ovaj koncept, kao inspiraciju, dizajneri su koristili svetle boje i prostorne elemente proizvoda. Flash animacija i najave za posebne delove su jasni uvodi celom sadrûaju. Sve zajedno je osveûavajuÊe. Globalna navigacija - nalik na otvaranje i zatvaranje ladica - je direktna i lagana za upotrebu. Poöto lista proizvoda nije dugaËka, to je omoguÊilo da posetiocima preko pull-down menija pruûi opciju za pretraûivanje po kategoriji tipa proizvoda. Ovaj sajt koristi Flash 5, HTML/DHTML, Java, MySQL i PHP, i za njega su potrebni unapređeni browser-i.

Ovo istraûivanje za Flash usere demonstrira kako dizajn i upotrebna vrednost programa mogu skladno da egizistiraju na jednom sajtu. U poËetku zamiöljen kao priruËnik za Flash 99% Good-VodiË (izdat kod Osborne McGrawn'Hill) se kasnije razvio u jedinstven izvor informacija o popularnim softverima. ObjedinjujuÊi dizajn i korisnost u funkcionalan sajt, koji pri tom i dobro izgleda, i koji useri Flasha zaista i koriste, pokazao se kao pravi izazov. Iako je miöljenje industrije podeljeno oko toga da li je Flash dizajn ili alatka, ovaj sajt deluje kao i jedno i drugo. Pokazao se i korisnim i efektnim. Iako mnogi osporavaju moguÊnost postojanja i dizajna i koristi u jednom, ovaj sajt je jedan od retkih koji potvrđuju ovu moguÊnost.

Flash MX se iskljuËivo koristio za produkciju. Kao deo vizuelnog dizajna, tu je i jednostavni artwork vektor, koji ne samo da znaËajno smanjuje veliËinu fajlova, nego i doprinosi grafiËkoj jaËini prezentacije. Izgled je stilizovan, ali pristup informacijama je jednostavan, sa prikladnom hijerarhijom i korisnim upuÊivanjem na podatke. Sređeni i pristupaËni interface je lepa najava tutorijalima koji su istaknuti i svrsishodni. Oni obezbeđuju preËice preko dugog niza stranica teksta. Iako zahtevaju Windows Media Player tehnologiju, koja kod Maca moûe biti problematiËna, oni nude snimljene scene sa stvarnim glasovnim zapisima, öto pomaûe korisnicima da laköe razumeju materijal. Kreatori su se odluËili da ne koriste samo moguÊnosti Flash-a, te su iskoristili prednost upotrebe manjeg scrolling space-a. Time su ûeleli da daju do znanja da Flash zapravo nije samo za Flash, da je to takođe i funkcionalna alatka za layout. Otkako je sajt lansiran u drugoj polovini januara, broj korisnika se popeo od 350 meseËno do 50 000. Sajt je postigao izuzetan uspeh i povezan je sa stotinama drugih portala za Web dizajn.


Agencija BLUR www.blur.com Ameri. Fina kalifornijska agencija sa jednostavnim ali efektnim 'classic style' sajtom se zaista potrudila da svoje visoko komercijalne radove prikazane u portfoliju dobro opremi i time mi nedvosmisleno stavi do znanja da treba da ih preporuËim. OK. PreporuËujem da potroöite neöto vremena na ovaj sajt. Uspelo im je. Ako vas interesuju velike produkcije onda obavezno svratite.

Agencija KERB www.kerb.co.uk U podrumu prezentacije britanske/brajtonske agencije KERB pronaöao sam klijente podvrgnute muËenju na razliËite naËine (seËenje cirkularom na dva dela, potapanje u kiselinu...), grafit na kojem je prikazan Dûordû Bush mlađi u piratskoj verziji. Na drugom spratu se nalazi sekcija o nama. Poöto je toalet bio zauzet morao sam da odem dalje (ako pronađete disketu i ubacite je u raËunar, dobiÊete na poklon wallpaper, itdÖ). Nisam uspeo u potpunos-ti da se unesem u lik ninja trenirane svemirske maËke.

Agencija MUTABOR www.mutabor.de "Dizajn nije najvaûnija stvar na svetu ali pomaûe", jedna je od sluËajnih reËenica koje se obrÊu na prvoj strani prezentacije. Kontroler kojim se kreÊete kroz prezentaciju malo oteûava navigaciju (dobro izgleda;) ali je mutabor kao i na proöloj verziji prezentacije dao veoma preglednu mapu prezentacije preko koje jednim klikom moûete doÊi do bilo koje informacije na prezentaciji, ako vas neöto zaista interesuje. Ne znam zaöto nemaËke agencije imaju potrebu da posetioce bombarduju dizajn-krilaticama na front page-u. Prikazi projekata ove agencije veÊ govore dovoljno. Grdan cash je u igri. muta - f****n' - bor

Agencija PREMIEHEURE www.premiereheure.ph Prvo - ime domena. Drugo - öta je zapravo premiereheure? Po svemu sudeÊi reklamna agencija. Prezentacija je koncipirana tako da sam sve vreme mislio da Êu neöto propustiti ako ne gledam stalno u ekran i ne isprobavam äta Êe se desiti ako kliknem ovde ili onde. Stalno se neöto menja, a nisam naöao mapu sajta. Odjavna öpica sadrûi viöe imena nego noviji Jugoslovenski film. Muziku je komponovao Arnaud Seurat. Ko je to?


Michael Young

[

On-lline projekt, www.planetofthedrums.com

Filip Blehl

Sebe ne smatra samo web dizajnerom, uvek istiËe da veÊina njegovog rada zavröi u ötampi, na videu ili na majcama. NajveÊi deo onog öto radi ima vizuelni aspekt.

M

M. Young, kontrolisana apstrakcija

ichael Young (Majkl Jang) se bavi diza-

u ötampi, na videu ili na majcama. NajveÊi deo onog

jnom tek 5 godina a ima samo 23 godine i smatra da ima joö mnogo toga

öto radi ima vizuelni aspekt. GrafiËki dizajn afirmisan u poslednjih godinu dana je

kreativnog da otkrije. Sam sebi se Ëini

zaûiveo kao Majklov naËin da experimentiöe sa manipu-

mudar i star i oseÊa se pravim dizajnerom. Kad pogleda svoj rad Ëini mu se da je to u

lacijom slike. Dok je radio na najnovijem dizajnu za CDRom, Majkl je provodio dane öetajuÊi po Vaöingtonu,

stvari kombinacija drugih razliËitih stilova. Pokuöava

pokuöavajuÊi da osmisli koncepciju koju bi ubacio u

da na svoj naËin iskaûe sebe kroz svoj rad. éivi u Vaöingtonu i radi u studiju za dizajn

dizajn CD-a. Dok se tako jednom öetao primetio je znak

WeWorkForThem. Majkl uvek ima kraj sebe papir i

poneo kuÊi da tamo nastavi rad na njemu. Tako je

olovku i Ëesto za vreme kratke voûnje od Vaöingtona

doölo do evolucije dizajn grafike, od Ëistog experimenta

koji je izgledao nedovröeno, slikao ga je i tu fotografiju

do Baltimora dobije ideju samo posmatrajuÊi svoju

manipulacije imidûa kroz softver, do svesno zapoËetog

okolinu. Njegov pristup radu je sve samo ne nasumiËan. Ako ima ideju on to skicira, kao u arhitekturi

dizajna CD-a. Naravno Majkl se na tome nije zaustavio,

kada se postavi dobra osnova za nadgradnju. Bez velikih optereÊenja, ako to ne bude kao prvobitno

jenta je dizajnirao i web sajt. Majkl je veÊ kod klijenata stekao određeni nivo

zamiöljena ideja, pa i to je u redu. Kada crta to nije ni

autoriteta tako da veÊina njegovih klijenata nije

blizu tako sloûeno kako na kraju ispadne, ali tu Ëesto ima dobrih momenata. Majkl Jang trenutno pokuöava

posebno upuÊena u projekat dok je on u fazi realizacije, dovoljno im je da im se dopadne gotov

da nađe vremena i metod da stekne neke bolje primere

proizvod. On pokuöava da odrûi paritet između

ûeleÊi da uËini svoje znanje sveobuhvatnim, za istog kli-

iz starijih radova na web-u. To ne znaËi da se on bavi

kvaliteta i ideja, između liËnog i profesionalnog rada.

samo proöloöÊu, upravo suprotno buduÊnost mu se

Klijenti ga kontaktiraju preko sajtova. On misli da je

smeöi. On sebe ne smatra samo web diza-jnerom. On

sajt Planet of Drums, koji je realizovan po porudûbini,

uvek istiËe da veÊina njegovog rada zavröi

priliËno dobar upravo zato öto je to sajt rađen za kli-


Submethod je experiment kombinacije texta, audio i vizuelnog www.submethod.com

[

CD cover i kompletan vizuelni identite www.dieselboy.com

jenta. U mnogome se razlikuje pristup rada po zahtevu klijenta i kada je to liËni experiment. ìProjekat pod nazivom SubMetod je jedan je od najzabavnijih projekata koje sam uradio ove godineî, kaûe Majkl, ìa najviöe sam ga uradio zbog nesanice koja me je muËilaì. Metod je zapravo experiment texta, audio i vizuelnog. Majkl je zapravo radio projekat dokumentovanja svog ûivota od buđenja do odlaska u krevet u 10 bitnih taËaka. U svom delu projekta Majkl se koristio formom i bojama. ìBuđenje je priliËno sporo. Poslednja sekvenca je sanjivo spora.ì Mada ima Mac, Majkl iskljuËivo radi na PC-ima, i veran im je user. Njegovi favoriti su Adobe PhotoShop i Macromedia Flash. Kako sam kaûe za njega dva najmoÊnija alata, sa kojima uglavnom ostvarujem sve svoje zamisli. U poslednje vreme sve viöe istraûuje svet 3D softvera, öto zapravo samo potvrđuje Majklov multimedijalni talenat. Kada pregleda sve öto mu stigne na bilo koji od site-ova on ozbiljno prilazi poslu. Majklova koncepcija vizija ide unapred i stalno se razvija. On pokuöava da shvati ceo aspekt trajanja. PrivlaËi ga rad napolju dok se ranije bavio istraûivanjem i experimentima koji se tiËu samo unutraönjosti. Majkl danas radi zajedno sa Majkl Cina-om ali na velikoj udaljenosti, jedan je na istoËnoj obali a drugi u Mineapolisurazdvaja ih vremenska zona. Moraju da brzo razmenjuju ideje preko kompjutera. WeWorkForThem je privuklo naöe interesovanje. kontakt linija: www.weworkforthem.com

Joö jedan od zanimljivih projekata www.designgraphik.com


Techno File

Flash MX

macromedia

Pravila koja ûivot znaËe 1. Planiranje Dobro isplaniran scenario je kljuË uspeha veöe prezentacije. Ukoliko radu pristupite bez ikakve priËe, veoma brzo Êete se naÊi u situaciji, kada viöe neÊete znati öta Êete sa gomilom layera na root-u vaöeg fajla, u biblioteci Êe postojati mnoötvo beskorisnih simbola, među kojima Êe se kriti baö onaj koji vama treba, pa joö ako koristite Action Script, nikako vam neÊe biti jasno zaöto animacija ne reaguje na vaöe kliktanje miöom. ZvuËi vam poznato? 2.Optimizacija Koristite simbole za elemente koji se pojavljuju viöe od jednog puta Pri animaciji koristite Movie Clipp-ove umesto Graphic simbola.

Ako koristite bitmape, prvo ih optimizujte ih u nekom za to namenjenom programu (Photoshop), nemojte U Flash-u da koristite komandu Trace, misleÊi da slika koje je sada vektorska mnogo manja. Izbegavajte animiranje bitmapa, ukoliko je moguÊe koristite ih kao pozadine, ili kao statiËne elemente. Umesto efekta providnosti (Alpha), ukoliko je moguÊe koristite Tint. Za zvukove koristite MP3 format. 3. Proverite svaki kljuËni kadar Kada zavröite vaöu animaciju, puötajte je i posmatrajte nekoliko puta. Obratite paûnju ne svaki detalj i moguÊe nepravilnosti. One su moguÊe, naroËito ako koristite Tween animacije. A na Web-u takvi detalji se laköe

primete. Da biste ih ispravili moûda je dovoljno obrisati ili dodati koji kljuËni kadar. Iskoristite svaku moguÊnost da vaöa animacija izgleda savröeno. 4.Testiranje Vaöe animacije prvo istestirajte off-line. I to na öto viöe kompjutera raznih konfiguracija i po moguÊnosti platformi. Proverite je na svim rezolucijama. Usporavanje animacija se deöava na kompjuterima sa slabijim procesorima. Stvari koje zahtevaju dosta angaûovanja procesora su: gradijenti, tween animacije, "full screen prikazi", itd. Za on-line testiranje prvo koristite Bandwith profiler u Flash-u (U Test prozoru Ctrl+Show streaming). I obavezno koristite preloader!


Techno File

Flash MX

Ljubav na prvi pogled

P

riËa o Flash-u, zasad najmoÊnijem alatu za kreiranje multimedijalnih Web stranica, se nastavlja novom verzijom po imenu Flash MX. Naravno, uz njega ide i novi Flash player 6.0, koji Êete morati da skinete sa Macromedijinog site-a. Pojavom

Takođe postoje i novi alati koji su stvarno nedostajali. Jedan od njih je "Free Transform Tool", pomoÊu kojeg se mogu izvesti sve transformacije nad selektovanim objektom. SledeÊi je "Fill Transform Tool" vam omoguÊava da transformiöete gradient ili bitmapu kojom je određeni objekat obojen. Paleta sa bojanikom je unapređena, pored osnovnih RGB boja, sada postoji i HSB (Hue, Saturation, Brightness), kao i Alpha tj providnost, koju moûete primenjivati i nad gradijentima. Rad sa tekstom je olaköan uvođenjem Property panela. Nudi se mnogo opcija za formatiranje teksta, kao i pisanje teksta vertikalno. Ono öto je za naöe prostore veoma bitno je podröka Unicode kodnog rasporeda nad dinamiËkim tekstom. Dodavanje komponenti kao öto je scroll-bar, koji se dosad pravio uz pomoÊ Action script-a, olaköano je tako öto postoji panel sa predefinisanim "User Interface" komponentama. Verovatno najveÊa ali i oËekivana novina Flash-a MX je podröka za video formate. Formati kao öto su Windows Media, MPEG, DV ili QuickTime se sada mogu ubaciti direktno u Flash i dalje obrađivati. Videa se mogu skalirati, okretati, maskirati, itd. A pomoÊu Action Scrpt-a se moûe podeöavati kvalitet i streaming videa, u zavisnosti prema konekcijama i bandwitch-u.

Novi znak, matematiËki simbol koji liËi na slovo F, je u stvari znak integracije. nove verzije krajem marta ove godine, kao öto se i oËekivalo, otvorile su se nove moguÊnosti i ispravili mnogi nedostaci. Ono öto se odmah primeti je novi logotip. MatematiËki simbol koji liËi na slovo F, je u stvari znak integracije. Po reËima ljudi iz Macromedije, cilj promene identiteta je bio da se pokaûe da je stigla nova generacija proizvoda, koja zajedno Ëini jednu veliku celinu, i veoma moÊnu alatku kako za dizajnere tako i za developere. Za instalaciju vam je potrebno oko 100 MB praznog prostora na hard disku, 64 MB RAM memorije i minimum 200 Mhz Pentium procesor, i naravno oko 599 evra.

Izmenjen Interfejs ali i dalje prepoznatljivo okruûenje nagoveötava udobnost u radu i aristokratsku eleganciju... Otvaranjem programa primetiÊete izmenjeni interfejs. Na samom poËetku moûete birati između designer ili developer layout-a. Drugim reËima program vam omoguÊava da birate između predefinisanih setova panela prema potrebama. Naravno, moûete ga prilagoditi i vaöim sopstvenim potrebama. Tako u designer panel setu imate pristup svim alatima koji su vam neophodni pri crtanju i animiranju. Developer panel set nudi panele koji su potrebni pri kodiranju animacija. Paneli viöe nisu plutajuÊi, veÊ se nalaze na donjem i desnom delu prozora. Njihovo otvaranje i zatvaranje funcioniöe po sistemu padajuÊih menija, tako da su uvek prisutni a ne prave nered na radnom prostoru kao u prethodnoj verziji Flash-a.

Action Scrip sa novim i poboljöanim skciptovima, Object, Event modeli, Code hint, syntax highlight... Flash Player 6.0 podrûava novu tehnologiju kompresovanja videa po imenu Sorenson Spark. Ovaj video kodek omoguÊava Flash-u da video formati budu visokog kvaliteta, ali i dovoljno mali da bi se omoguÊio streaming. OmoguÊeno je i dinamiËko uËitavanje slika, zvuka i videa, bez upotrebe serverskih aplikacija. Na ovaj naËin Flash sadrûaji se od sada mogu mnogo laköe osveûavati novim materijalom, bez koriöÊenja (za dizajnere veoma) komplikovanih programskih jezika kao öto su PHP ili ASP. äto se tiËe Action Script-a, on je takođe razvijan i donosi dosta novosti. Postoje nove komande, Object i Event modeli, a dosta funcki-ja koje su i do sada postojale su poboljöane. U samom editoru od sada postoji i Debugger koji je veoma nedostajao (u prethodnoj verziji Debugger-u ste mogli pristupiti samo pri testiranju aplikacije). "Code hint" vam sugeriöe parametre, događaje ili osobine koje su vam dostupne za vreme kodiranja. Takođe su dostupne pomoÊne alatke kao öto su auto format, "syntax highlight", provera ispravnosti koda, itd, uz koje Êe vaö kod biti pregledan i jasan. Od sada postoji i panel Reference u kojoj moûete pronaÊi znaËenja komandi ili funkcija Action Scripta, kao i primere sa sintaksama za njihovo koriöÊenje. Podröka za XML, koji je sve popularniji i koji nudi nove moguÊnosti Interneta u obliku Web servisa, takođe postoji, a prema reËima ljudi iz Macromedije klijentski plug-in je i do 30 puta brûi u obradi XML aplikacija. Sve u svemu Flash MX je alat kojim svaki Web Designer ili Web Developer u buduÊnosti mora da ovlada. Iako nije mnogo popularan na naöim prostorima, sve viöe platformi koristi Flash Player, on je ugrađen u Sony Playstation 2, WindowsCE, Pocket PC, Linux, itd. A njegove moguÊnosti su beskrajne.


ilustration: www.neuromodule.com

Flash Loader Andrea Δeran

U

koliko pravite Flash film koji Êe biti postavljen na Internet, obavezno napravite preloader koji Êe prvo da uËita ceo sadrûaj vaöe prezentacije. Preloader je ustvari mala animacija koja se odigrava za vreme uËitavanja. Na ovaj naËin se reöava problem nepravilnog odigravanja Flash animacija, do kojeg dolazi zbog sporih veza, velike koliËine podataka veÊ u prvom kadru filma, itd. Preloader se pravi uz pomoÊ Action Scripta, i u stvari je veoma jednostavan. Sastoji se samo od par linija koda: if(_framesloaded==100) { gotoAndPlay (3); } else { gotoAndPlay (1); } Prvo treba da odredite veliËinu filma, prema potrebama. Nakon toga u biblioteci napravite novi "Movie Clip" koji Êe biti animacija koja se ponavlja. Animacija treba da bude jednostavna.

1

Ovaj skript treba da se nalazi u prvom frame-u, a od treÊeg kreÊe glavna animacija, koja u ovom sluËaju traje do stotog kadra. Gornji primer treba koristiti samo kod jednostavnih animacija, kod komplikovanijih, gde postoji viöe nivoa animacija, i dosta skriptova, koriste se razliËiti preloaderi, koji mogu biti dosta sloûeni. U donjem primeru prikazaÊemo jedan od njih, koji dok se film uËitava prikazuje uËitani materijal u procentima i u koliËini uËitanih bajtova. Takođe moguÊ je i grafiËki prikaz, kao i mala animacija koja se ponavlja za vreme uËitavanja. Prema izboru preloader se moûe nalaziti u prvoj sceni, a ostatak filma u drugoj, ili na prva tri frejma u prvoj sceni, a glavna animacija da krene od 5.-og kadra. U biblioteci kreirajte joö dva nova "Movie Clip"-a, oni Êe grafiËki prikazivati koliËinu uËitanih podataka. Prvi neka se zova loaderbar,a drugi loaderfill. U loaderbar-u napravite jedan pravougaonik, sa outline-om, i popunite ga sa bojom po ûelji. Pripazite da pravougaonik bude u sredini redne povröine. Selektujte ga, i kopirajte. Obriöite, unutraönji deo, tako da ostanu samo linije.

2


Techno File

5

Layer Actions. Ovde idu skriptovi. Na prvi frejm upiöite sledeÊe:

loadPercent = "0%"; loadBytes = "0 od "+Math.round((_root.getBytesTotal()/1024)*1000)/1000+" Kb"; Kao öto vidite imena varijabli su identiËna onima koje ste zadali dinamiËkom tekstu. A dinamiËki tekst upravo tako funkcioniöe: traûi u skriptu identiËno ime i njen sadrûaj ispisuje. Ovo se ispisuje na samom poËetku uËitavanja 0% i 0 od neki broj Kb. Taj neki broj zavisi od veliËine fajla.

3

Otvorite iz biblioteke loaderfill i iskopirajte pravougaonik. Selektujte samo linije i obriöite ih. Veoma je bitno da objekat bude u sredini redne povröine. Napravite joö jedan layer po imenu action. U prvi kadar upiöite sledeÊi kod: this._xscale = ((_root.getBytesLoaded()/_root.getBytesTotal())*100); Na drugom frame-u na sloju action treba da bude sledweÊa linija koda: gotoAndPlay (1);

Drugi frejm: loadPercent = (Math.floor(_root.getBytesLoaded()/_root.getBytesTotal()*100)+"%"); loadBytes = (Math.round((_root.getBytesLoaded()/1024)*1000)/1000+" Kb of "+Math.round((_root.getBytesTotal()/1024)*1000)/1000+" Kb total Loaded."); if (_root.getBytesLoaded() == _root.getBytesTotal()){ loadPercent = "100%"; loadBytes = (Math.round((_root.getBytesLoaded() / 1024) * 1000) / 1000 + " Kb of " + Math.round((_root.getBytesTotal() / 1024) * 1000) / 1000 + " Kb total Loaded."); gotoAndPlay(5); } Za vreme uËitavanja dinamiËki tekst ispisuje napredak u zavisnosti od koliËine uËitanog materijala uz pomoÊ gornjih funkcija. Ovde postoji i uslov kada je uËitano 100% podataka, tj uËitano je onoliko bajtova kolika je i veliËina fajla. U tom sluËaju postoji naredba da se odigrava 5. kadar. Naravno na 5-om frejmu poËinje glavna animacija. Ukoliko se ovaj uslov ne ispunjava, prelazi se na 3 kadar, gde je sledeÊi kod:

4 Sada se vratite na glavni Timeline, i napravite 5 layer-a.

gotoAndPlay(2);

Nazovita ih sledeÊim imenima od gore: actions, animacija, loaderbar, loaderfill, tx.

U sloj po imenu animacija postavite vaöu animaciju na odgovarajuÊe mesto. Na layer loaderbar izvucite iz biblioteke istimeni simbol, kao i na layer loaderfill. Ova dva simbola treba da imaju iste koordinate, tako da se poklapaju. Na sloj tx napravite dva okvira za dinamiËki tekst. Odredite vrstu i veliËinu font-a, kod prvog okvira u polje za ime variable upiöite loadPercent, a kod drugog za ime variable loadBytes.

Verovatno Vam je jasno da pokretanjem Flash animacije na lokalnom raËunaru "preloader" nema nikakvu funkciju, pa ukoliko ste ga pravilno napravili neÊete ga videti, poöto Êe Flash player odmah da pređe na glavnu animaciju. Ipak, da biste ga proverili, potrebno je da u Flash-u pritisnete Ctrl+Enter, Ëime u stvari pravite test filma. Animacija Êe ponovo preskoËiti prva tri frejma, međutim joö jednim pritiskom istih tastera (Ctrl+Enter) ili meni View>Show Streaming, dobiÊete simulaciju uËitavanja vaöeg filma sa Interneta. Sve potrebne parametre moûete prethodno namestiti u meniju Debug gde moûete da birate između raznih brzina i bandwitha.


Techno File

ToonBoom Studio 2D animacija

Horvat TopiÊ

T

oon Boom Studio je 2D grafiËka aplikacija za pravljenje kratkih 2D animacija, reklama, Web design-a, i igara. Toon Boom Studio je najjeftiniji mali brat USAnimation-a, sa dugoroËnim standardom u tradicionalnoj industriji animacije. Dok bi se Flash mogao opisati kao najbolje prodavani program, Toon Boom ima za cilj da svoje majstorije pokaûe samo u jednoj oblasti: kreiranju crtaÊa. Da li uspeva u tome? Pa, to sve zavisi. Ako ste upoznati sa Flash-om, prepoznaÊete mnogo od sliËnosti samog interfejsa. Ipak, dinamiËan, zabavan aplikativni program Toon Boom ima svojstven pristup mnogim zadacima ali i eleganciju u radu. Vrlo bitno je to öto Toon Boom, zapravo, ne pokuöava da bude kopija Flash-a. TehniËki interfejs Flash-a je nepoznata teritorija tradicionalno obuËenim animatorima. Toon Boom Studio je inovativan novi program koji moûe pomoÊi animatorima da realizuju svoje ideje. Toon Boom Studio se predstavlja kao potpuno opremljen studio za animaciju, a raspon njegovih moÊi je zavidan. Drawing mode, vam recimo, nudi doterane alatke za crtanje, fleksibilan sistem za slikanje kao i pogodnosti koje se nalaze u tradicionalnom radnom prostoru za animaciju, poËev od tabele za rotirajuÊa svetla i tabela od 12 ili 16 polja. Tu su i jednostavne alatke za oblikovanje, ali ako ste iskusan umetnik, odmah Êete se usmeriti ka responsive pencil i brush tools. KoristeÊi

tablet za digitalizaciju sa Toon Boom-ovim brush tool-om dobiÊete potpunu kontrolu pritiska na dodir. Dok animirate sekvencu onion-skinning sistem vam omoguÊava da imate pregled glavnih i sporednih crteûa - öto je od neprocenjive vrednosti u samom radu. A ako biste radije radili na stari naËin-olovka i papir, Toon Boom Studio se i za to pobrinuo: komande Import i Vectorize preuzimaju skeniran crteû saËuvan u .BMP formatu i verno ga prebacuje na vektor-art. Ako u

crtanju podrazumevate i upotrebu Bezier olovke, moûete uvesti i fajlove Adobe Ilustrator-a. Program vam takođe omoguÊava i da uvezete bitmap grafike, koje vam mogu biti korisne za stvaranje pozadine. Svaki elemenat je saËuvan u svojoj koloni na Exposure Sheet-u, gde jednostavno moûete podesiti tajming svakog frejma u posebnim Êelijama. Program vam dopuöta da uvezete MP3, AIFF, WAV i PCM audio fajlove. Ovaj inventivni program, zvani Toon Boom Studio, radi na Mac Os X-u i Windows-u, a njegova dinamiËna kombinacija stare i nove ökole animacije vam nudi prave izazove: mnogi tradicionalni animatori Êe morati savladati rad u 3D okruûenju, dok iskusni kompjuterski animatori Êe otkriti da kvalitet Toon Boom Studio-a velikim delom leûi u lakoj moguÊnosti crtanja. Jedna od Toon Boom-ovih najjaËih strana je u njegovom naËinu planiranja scene. Pravljenje scene u modu Scene planning vam nudi moguÊnost rada sa viöestranim Ëarolijama dok pozicionirate i animirate vaöe elemente. U ovom okruûenju imate moguÊnost tri perspektive kamere, od dole, sa strane, i virtualnu 3D pozornicu. Povucite element ka dole u Top perspektivi, i videÊete kako se istovremeno pribliûava kameri. Dobro dizajniran Timeline vam pruûa moguÊnost animiranja elemenata tako öto Êete ih direktno spojiti na radni deo. Moûete podesiti keyfrejmove za ove delove kako biste animirali njihov poloûaj, veliËinu i rotaciju. Naj impresivniji je nivo sofisticiranosti koji Toon Boom Studio nudi kada se radi na podeöavanju brzine pokreta. Jasni, pregledni grafikoni daju vam da prirodno ubrzavate i usporavate pokrete. Scene Manager palette je kljuË za organizovanje vaöeg rada u Toon Boom -u. Svaka scena ima svoj Exposure Sheet i Timeline, öto olaköava organizaciju velikog broja elemenata. Takođe je jednostavno preraspodeliti scene u paleti kada ûelite eksperimentisati sa razliËitim sekvencama. A da vaöe remek-delo omoguÊi i nastavak rada, moûete saËuvati neke elemente kao öto su crteûi, radne povröine i animirane kamere, kao template koje kasnije moûete uvesti u svoje naredne projekte. Joö jedna interesantna pojedinost je Show Lip-Sync, jedna od najintrigantnijih ponuda programa koja analizira zvuËne fajlove i generiöe odgovarajuÊe crteûe pokazujuÊi odgovarajuÊe pokrete usana za izgovorene reËi. Dobra moguÊnost je da veÊ primenjene oblike usta kreirane u vaöem sopstvenom stilu kopirate u novokreiranu scenu unutar Toon Boom-a i jednostavno ih uklopite u vaöu animaciju. Kao öto je veÊ spomenuto, Toon Boom nema niöta u planu za interaktivnost, öto Êe razoËarati korisnike Flash-a koji viöe ne mogu bez skripting/ispisanih opcija. Toon Boom Studio moûe da exportuje vaöe animacije kao i movie projekte, ili jednostavno da ih ubacuje u postojeÊe iMovie projekte. Toon Boom i iMovie predstavlaju jedinstvenu radnu povröinu koja ne gubi zabavnu vrednost crtanja bilo da se radi u kuÊi ili na trûiötu. Toon Boom Studio je razvijen u saradnji sa "Software MacKiev", dobro poznatom softverskom kompanijom koja je pomagala u razvijanju mnogih programa za Mac OS, i time u ovom sluËaju mogu iskoristiti sve prednosti i privilegije koje Mac OS pruûa. S druge strane, za one koji su zadovoljni da naprave crtaÊ samo da bi se gledao, Toon Boom Studio moûe biti prava odluka u odabiru moÊnog alata za digitalnu animaciju. Ako tragate za sveukupnom vektorskom animacijom Flash je joö uvek najbolje öto Êete naÊi. Ali ako se spremno prilagodite novom interfejsu i nemate nikakvu upotrebu bilo kojih Flash-ovih interakivnih bitova i scriptova, onda Toon Boom Studo ima dosta toga da vam ponudi. Cena 965$. kontakt linija: www.toonboomstudio.com


Techno File ToonBoom Studio

Toon Boom Studio u akciji Da bi napravili vrhunske animacije za filmove studio Klasky-Csupo

koristi softver Toon Boom Technologies. Danaönja filmska publika moûe da oËekuje veliki broj filmova i specilanih efekata u produkciji animiranog filma. ZahvaljujuÊi USAnimation, Klasky-Csupo je uspeo da odradi pa Ëak i da premaöi sva oËekivanja sa njihovom poslednjom produkcijom "Rugrats in Paris". Da bi napravio takve filmove Klasky-Csupo je koristio kombinaciju razliËitih tehnika, 3D modelinga i animacije, zatim digitalne obrade video signala i digitalnu 2D animaciju. Glavnu udaraËku snagu u Toon Boom Studiu predstavlja Manager modul. Poöto je Klasky-Csupo odradio priËu na papiru, napravili su bazu podataka za sve scene u Manager modulu. U toku procesa Manager modul organizuje produkcijske podatke i traga za njihovim napredkom. Da bi prikazali film u vidu koncepta napravili su kalup priËe pomoÊu Scan modula, u kome su pretvorili svaki screen u scenu. Zatim uz pomoÊ aplikacija za video obradu, pojaËali su izlaganje svake scene da bi ga uklopili sa zvukom. Sa ovim je tehniËki direktor u Xsheet mudulu, napravio elektronsko izlaganje strana svake scene. Xsheet modul simulira tradicionalnu stranu za izlaganje, proöirujuÊi kompoziciju svih nivoa i praveÊi red svih nacrta u sceni. Klasky-Csupo je nastavio u Scan modulu sa skeniranjem svih nacrta i karaktera za svaku scenu. Posle toga su uz pomoÊ jedne od najmoÊnijih alatki, za scensko planiranje, Scene planning modulu odradili sve pokrete i podeöavanja kamere. USAnimations Sceneplanning modul je takođe omoguÊio Klasky-Csupo-u da napravi sekvence i automatsko kretanje i rotiranje. Ove Sceneplanning alatke su spasile animatore od ponovnog crtanja likova i objekata i time pojednostavili i ubrzali mukotrpni proces ponavljanja. Interaktivno 3D okruûenje unutar Toon Boom-a je uËinilo prikaz viöe vizuelnim i interaktivnim, nego mehaniËkim i matematiËkim. Xsheet modul organizije sve elemente i crteûe u scene. Radi dinamiËki sa Sceneplaning modulom, tako da gledaoci praktiËno sve promene vide u 3D okruûenju. Poöto su zavröili scensko planiranje Klasky-Csupo je celokupan materijal predao umetnicima koji su bili zaduûeni za animaciju, gde se posao nastavio od koncepta do samog kraja. U Sceneplanning modulu se mogu praviti pokreti sa vizuelnim elementima. USAnimations automatski ubacuje sve crteûe u elemente baziranim na promenama pozicije, veliËine i kretanja elementa. Sa vektorskim crteûima, umetnici su mogli da poËnu process bojenja. ZahvaljujuÊi Lightning-fast modulu animatori mogu da brzo oboje sve crteûe u sceni. Promena boja ili drugih komandi za crtanje automatski se primenjuju na crteûe unutar svih nivoa. Ova fantastiËna moguÊnost omoguÊila je Klasky-Csupo-u maximalnu kontrolu upravljanjem boja, kolor modelima i promenama paleta boja, öto je omoguÊilo slobodniji rad na specijalnim efektima, kao öto su sjaj, talasanje i promene boja u Camera modulu. Fleksibilnost Camera modula i USAnimation-a omoguÊavaju tehniËkom direktoru da razvije mnoötvo efekata. U zavrönoj fazi produkcije, Klasky-Csupo je koris-

2D animacija

tio Transfer modul da bi finalne delove produkcije prebacio na DDR (digital disc recorder). ZahvaljujuÊi preËici na Transfer modulu koja se zove Correspodence, KlaskyCsupo je bio u moguÊnosti da pristupi i usavröi zajedniËki proces transfera brzo i jednostavno. Poöto je upravo zavröen njihov drugi projekat realizovan uz pomoÊ USAnimations-Toon Boom Studia, KlaskyCsupo je bio jedan od najveÊih svedoka razvoja ovog sistema. Upotreba ovakvog softvera kao öto je Toon Boom, ne samo öto je skratila vreme i smanjila troökove koji su potrebni za razvoj jedne ovakve 2D animacije, nego je pomogla studijima da se fokusiraju na joö kreativnije aspekte njihove produkcije.

Art Leonardi Sigurno ne postoji dete koje nije uûivalo gledajuÊi Art Leonardi-jeve crtane filmove joö od davne 1957, kad je poËeo da radi u Warner Brosu za legendarnog direktora Friz Freleng-a tokom zlatnih dana animacije. Poznat je po likovima Duöka Dugouöka, Tweety Bird i Sylvester-a, Speedy Gonzalez-a, Foghorn Leghorn-a i Yosemite Sam-a. Tokom 60-ih se pridruûio Frelang-u, DavidDePatie-u i Hawley Pratt-u tadaönjim "Ujedinjenim Umetnicima" da bi stvorili lik Pink Panter-a, jedinog crtanog karaktera stvorenog na osnovu filma. Tokom 80-ih stvorio je Tiny Toon Advantures za Warner Bros, obezbedivöi studiju dve Emmy nagrade u prve dve godine prikazivanja show-a. U isto vreme Leonardi je poËeo da eksperimentiöe sa digitalnim medijima na Mac-u, na kome je dizajnirao joö jednu seriju koja je dobila priznanja: SHELLY DuVall's Bedtime Stories. Danas je animator koji deli iskustvo sa kompjuterskim animatorima. Takođe koristi Toon Boom da bi realizovao hiljade svojih ideja vezanih za animacije. Kao jedan od dizajnera koji je stvorio lik Pink Panter-a Leonardi je proveo viöe od 40 godina koristeÊi tradicionalne tehnike animacije da bi stvorio crtani svet sa zecom, brbljivim petlom i likovima koji mogu da preûive pad sa visokih zgrada. Danas Leonardi i dalje kreira smeöne crtane filmove, ali danas on koristi Mac sa Toon Boom 2D animatorom. Da bi preöao sa tradicionalnog pravljenja animacija na kompjuterski naËin Leonardi je radio sa vrhunskim kompjuterskim animatorom Kellie-Bea Cooper. Toon Boom Studio je naöao mesto u kreativnom okruûenju jednog ovakvog velikana animacije i time potvrdio ispravan put u razvoju sistema 2D digitalne animacije. I da rezimiramo, Flash sa svojim snaûnim Action Scrpt-om i interaktivnoöÊu je neprikosnoven, ali za one koji samo prave crtane filmove program Toon Boom Studio je moûda pravo reöenje, neki su ga veÊ odabrali.


ëa öta je tu digitalna umetnost? razgovarao: Dominator

B

baveÊi se tematikom kreativne upotrebe kom pjutera Ëesto nailazimo na miöljenja kako kompjuter uniötava pa Ëak i degradira umetnost. Ova, najblaûe reËeno, fobija najËeöÊe dolazi od strane slikara ili fotografa koji svoj otpor prema kompjuterima i njihovim moguÊnostima obiËno zasnivaju na najlaköe dostupnim primerima koji, kao uostalom i u svim ostalim medijima, najËeöÊenisurelevantni,dugotrajnipasamimtimnireferentni.DanasnamjeugostimaReljaPajiÊ- slikar,vajari jjeeddaann oodd lljjuuddii kkooggaa nniijjee mmrrzzeelloo ddaa zzaaggrreebbee iissppoodd ppoovvrrööiinnee ii pprroonnaađđu ssvvoojjee rraazzllooggee zzaa uuppoottrreebbuu kkoommppjjuutteerraa uu kkrreeaattiivvnnoomm ak, ko si ti, zaöto i koliko dugo? Digital arts: Za poËetpprroocceessuu.. Relja: Ja sam Relja PajiÊ. Zato i 26 godina. Digital arts: ZnaËi tvoji rani radovi na ìabakusuî ipak nisu samo mit? Relja: Naravno da ne. Digital arts: Dobro. Vidim tih povuËen mlad nenametljiv fin mladiÊ. Otkud ti uopöte ideja da kupiö kompjuter? Obzirom da su ti 'analogni' radovi priliËno dobri, ne vidim da ti je trebala kompjuterska 'popravka' kako to obiËno ljudi pogreöno posmatraju. äta te je uopöte privuklo kompjuterima? Relja: Pa eto, druûio sam se sa ljudima koji su mi manje ili viöe omoguÊili da upoznam kompjutere i njihove moguÊnos ti. VeÊ taj prvi kontakt poËeo je da mi budi neke kreativne impulse. Tako da sam posle odreenog perioda upoznavanja sa naËinom funkcionisanja i sam odluËio da pazarim najnovi ji abakus. Moûda baö zbog unapreivanja mog 'analognog' rada i moguÊnosti öireg rada i kombinovanja medija.

Digital arts: U tvojim radovima vidno je prisutna slikarska estetika, najveÊi broj radova, barem onoga öto smo do sada videli, asocira na radove uraene recimo uljem na platnu. Da li je to neko tvoje liËno odreenje ili pokuöaj odrûavanja kon tinuiteta sa tvojim ranijim radom? Relja: Kao ljubitelj slikarskog eksperimentisanja, volim da podraûavam i te 'klasiËne' tehnike u novom mediju, s tim öto je efikasnost mnogo veÊa i daje veÊi prostor za eksperiment i naknadnu obradu uraenog ili skeniranog materijala. Digital arts: ZnaËi li to po tebi, da su slikarstvu u klasiËnom smislu odbrojani dani? Relja: Naravno da ne. Kompjuter je meni prevashodno podruËje za eksperimentisanje i skiciranje koje posle na ovaj ili onaj naËin primenjujem u onome öto inaËe radim. Naravno da tu nastaju i samostalni radovi, ali su oni ipak uslovljeni samim medijem i u mnogo Ëemu se razlikuju od radova stvorenih u fiziËkom svetu. Digital arts: Da li se u svom radu vezujeö za odreeni softver i hardver? Relja: Koristim viöe nadaleko poznatih programa od kojih izdvajam Painter, Photoshop i recimo Amorphium. Intenzivno koristim tablu za crtanje i brisanje, a za muziku koristim SoundForge, Qunic i Reason. Digital arts: aaaa, muzika? Relja: daaaa, muzika... Digital arts: Pa hoÊeö li nam reÊi neöto o tome, ili da pretpostavimo da si ti u stvari idejni tvorac i ideolog avalskih greönika i da je Mirko PetroviÊ u stvari tvoj alter ego? Relja: Da, muziku pravim od najranijih dana na hardveru


Fender a sada u kombinaciji sa gore navedenim alatima.

Reljini radovi na raËunaru

Digital arts: Tehno roker, a?

postigli su zapaûen uspeh

Relja: Samoposmatranjem nikad nisam doöao do takvog

na festivalu digitalne

zakljuËka.

umetnosti e-idea 2002.

Digital arts: Dakle, pored ilustracija, ako smem tako da ih zovem, i muzike, koristi li ti maöina joö neËemu zanimljivom? Relja: Da, niske strasti su uvek bile prisutne. Ne ûelim to da krijem. Filmovi raznih kategorija drûe primat, ali ni igrice nisu zapostavljene. Digital arts: A aktuelna igra je? Relja: Hitman, prvi deo koji sam u iöËekivanju drugog dela preöao jedno 15 puta...

Relja PajiÊ

Relja Pajic – paintor, sculptor, and one of those peo-

ple who weren’t lazy to scratch beneath the surface and find their own reasons for using PC during their creative process. Relja is 26, he lives and works in Belgrade. As an artist using the traditional techniques for painting, very soon he enters the digital word in purpose to improve his “analogue” work and for the possibility of wider work and combinig of media. While using the computing technology, soon he realises its advantages. “Being fond of experiments in painting, I like to support even those “classic” techniques in new medium, being aware of great efficacy (of digital art), and bigger space for experiment and post-creative process of adjusting scanned or done material”. “Of course, there is a possibility for creation of some own, independent work, but still, they are conditionned by the medium, and they are different in many ways of works work made in real world”, he adds. Relja works on PC, and the programmes he uses are Painter, Photoshop and Amorphium. “I often use draw-table and erase-table, and for music, I use SoundForge, Quinc and Reason.


Techno File

Karakterna animacija

3D MaX

Oliver SubotiÊ

P

od karakternom animacijom se mnogi Ëesto podrazumevaju animiranje modela ljudi i ûivotinja, odnosno kreiranje 3D simulacije ûivih biÊa. No to je samo uûi deo te oblasti, karakterna animacija u öirem smislu podrazumeva animiranje bilo kog modela (koji je moûda neûive prirode) tako da se isti kreÊe, giba, pomera kao ûivo biÊe. Ljubitelji crtanih filmova su mogli da primete animirane likove satova, televizora, stolica i sl. koji su svoje pokrete izvodili (nekada prenaglaöeno) kao ûiva biÊa, öto je davalo poseban ton animaciji. U sledeÊoj veûbi Êemo u nekoliko koraka probati da na sliËan naËin `oûivimo` jedan trodimenzionalni model flaöice. Za to Êe biti koriöÊen softver 3ds max 4 i njegovi napredni alati za animiranje.

Modelovanje flaöice Za modelovanje flaöice imate viöe tehnika, jer model nije sloûen. Recimo, jedna prostija bi bila da krenete od Cylinder matematiËke primitive, pa da joj skalirate i izvlaËite delove na pod-objektnom nivou (verteksa i poligona) ili da koristite Loft tehniku sa nekoliko kruûnih preseka. Ja sam se opredelio za standardnu opciju kod izrade modela koji su simetriËni po jednoj od osa - Lathe tehniku. Dakle nacrtajte profil flaiöice u Front pogledu i primenite Lathe modifajer na njega. Broj segmenata moûete poveÊati za kasnije deformacije, no pametnija i resursno ötedljivija opcija je da na tom nivou drûite manje sloûen objekat, sa manje segmenata, a da tek na kraju procesa, kada je sve izanimirano i spremno za render, stavi-te modifajer MeshSmooth. Time ötedite na procesorskom vremenu potrebnom na iscrtavanje sloûenih objekata u Viewportu. Takode moûete da iskoristite opciju da-vanja Material ID-ova samom splajnu (odnosno njegovim delovima), öto kasnije olaköava dodeljivanje materijala (u naöem sluËaju jedan je ID za telo flaöice, a drugi za cuclu)

1

Postavljanje sistema kostiju Kada ste izmodelovali objekat, u odnosu na njega kreirajte kosti (Systems podpanel - Bones) koje su pomoÊna aparatura za pokretanje modela. Najbolje da ih kreirate u boËnim pogledima. U nasem sluËaju su dovoljne dve kosti, jer pomoÊu njih Êemo da animiramo samo jedan deo objekta, no vi mozete kreirati i nekoliko, zavisno od toga kakve pokrete zelite. Kada ste krerirali ove kosti, napravite lanac (Chain) tako öto kliknete na zadnju kost u lancu, odete na meni Animation, pa na IK Solvers/ HiSolver, i poveûete je sa poËetnim elementom u lancu, Ëime obezbedujete zajedniËko kretanje kostiju (recimo, kada pomerite zadnju kost u lancu, sve prethodne Êe se prilagoditi promeni njenog poloûaja). Trudite se da koristite öto manje kostiju, da bi ih kasnije laköe animirali i povezali sa modelom.

2

Povezivanje kostiju sa geometrijom flaöice Sada kosti treba povezati sa prethodno napravljenim modelom, sto se postiûe sa Skin modifajerom. Dakle, kliknete na model, pa u Modify panelu izaberete Skin modifajer i preko opcioje Add bone selektujte kosti koje se koriste u Skin deformaciji (ovaj modifajer deformiöe objekat u odnosu na kosti). Svaka kost treba da utiËe na odredeni deo modela, sto Êete podesiti preko opcije Edit Envelopes, koja na trenutno aktivnu kost u modifajeru prikazuje njen uticaj na model u vidu envelopa. Sa opcijom Paint Weights moûete `obojiti` polje uticaja na vertekse modela, pa tako kost ima najjaËi uticaj na crvenije obojene vertekse, a polako slabi kod blede obojene oblasti. Najbolje je da posle podeöavanja envelopa i koriöÊenja Paint Weight izadete iz Modify panela pa probate da pomerite kost koju ste editovali - ukoliko se mreûa na modelu cepa ili deo ostaje nedirnut znaËi da treba ponovo oznaËavati polje uticaja. Postoji jos jedna taktika, koja se retko pominje u tutorialima, a koja se sastoji u sledeÊem : sa MeshSelect selektujete deo objekta, ukljuËivöi prethodno SoftSelection, pa posle toga aktivirajte Skin modifajer, gde treba ukljuËiti odredenu kost sa punim uticajem na mesh - time na moûda laköi i intuitivniji naËin odredujete polje uticaja kosti, jer Êe ono biti u skladu sa SoftSelection zonama, sa kojima je veoma lako raditi i koje su intuitivne za rad. Ova taktika se moûe koristiti kod jednostavnijih sistema kakav je naö, öto je i prikazano na slici.

3


Techno File

Primarna animacija

4 Primarna animacija oznacava animiranje kostiju za glavni pokret, koji

moûe biti korak, skok i sl. U naöem slucaju flaöica treba da skakuce, tako da je koriöceno uporedo prosto animiranje pokreta kostiju sa animiranjem poloûaja po X i Z osi celog objekta (odnosno Dummy objekta na koji je ceo objekat vezan). Posle animiranja, dobro je da ukljucite opciju Show Trajectories, kao i opciju Show Ghosting. Prva puno pomaûe prilikom odredivanja putanje kretanja objekta, a druga je odlican alat koji nam daje uvid u izgled objekta u nekoliko prethodnih i u sledecem frejmu, öto dobro dode kod podeöavanja pokreta. Na slici vidite deformaciju objekta posle animiranja kosti.

Sekundarna animacija

6 Poslednji korak je podeöavanje sekundarne animacije, koja unekoliko

poboljöava realnost kretanja. Primera radi, kod animacije psa primarna animacija bio bilo samo kretanje, a sekundarna mahanje repom i klaparanje uöiju. U naöem primeru sekundarnu animaciju primenjujemo na prvo na cuclu i na donji deo objekta, uz pomoc Flex modifajera. Dakle, potrebno je selektovati deo objekta na koji se primenjuje sekundarna animacija (sa MeshSelect i ukljucenim SoftSelection, da efekat ne bi bio nazubljen), pa posle toga primeniti Flex modifajer (u naöem slucaju, potrebna su dva odvojena koraka selektovanja i primene Flex-a).Time smo postigli karakteristicne pokrete cucle prilikom skoka i doskoka flaöice, a takode smo automatizovali animiranje donjeg, odskocnog i doskocnog, dela objekta. Osim ovoga, potrebno je primeniti Stretch modifajer sa animiranim opcijama za jacinu (budite oprezni - koristite male vrednosti) pri pokretima skoka i doskoka, cime se postiûe skupljanje i izduûivanje objekta. Takode, poûeljno je da iskoristite i Spherify modifajer u trenucima kada je flaöica savijena. Na kraju ukoliko nemate dovoljno segmentisan model upotrebite MeshSmooth modifajer.

Rendering Joö samo ostaje da se izrenderuje projekat. Nemojte zaboraviti da kod objekta ukljucite Motion Blur (desno dugme miöa na objekat, Properties, Object Motion Blur) i da ga ukljuËite u Rendering panelu. Materijale ostavljamo vama, a na slici vidite rezultat sa prostijim materijalima bez tekstura.

5


Techno File

Electric Image Universe 3.0

P

riliËno toga ima ako je Electic Image u pitanju, ovo parËe prostora u magazinu je samo osvrt na ovaj moÊni 3D softver, dobro poznat svima koji su devedesetih terali 3D na Mac-u. Electric Image softver za animaciju je dugo bio razlog zbog kojeg su mnogi CG umetnici

preöli na Mac platformu. Bilo kako bilo, Electic Image nije viöe samo za Macintosh. VraÊen u ruke prvobitnih vlasnika (nakon kratkog perioda vlasniötva bivöeg Play-a), poslednja verzija, Electric Image Universe 3.0 (1.995 $) je izdata za Mac, Windows i Sun Solaris. Komplet od tri aplikaciona programa sadrûi Modeler, Animator i Kameru. Kupovina softvera za bilo koju platformu takođe Ëini zasebnu render maöinu upotrebljivom za sve druge platforme, omoguÊujuÊi Ëak i malom studiju sa izmeöanom mreûom da iskoristi prednosti za bilo öta

öto hardver moûe uraditi za renderovanje. Model funkcije Universe Modeler je priliËno poseban. Nudi moguÊnost da se radi sa Ëvrstim i povröinskim objektima u istom modelu, a prvobitni format za same modele je neovisne rezolucije. Ovo ostavlja otvorena vrata za mnoötvo formata za izvoz, ukljuËujuÊi sve od modela visoke rezolucije za film, do verzija niûe rezolucije za igrice. Modelerov interfejs za modeling je priliËno jednostavan. Standardna cetverostrana perspektiva zauzima veÊinu ekrana, a lejer prozor daje moguÊnost organizovanja delova modela. Srce Modelera je ipak prostrani toolbox koji se nalazi duû leve ivice ekrana. Tu je smeöteno viöe od 20 paleta. Svaka od njih sadrûi set alatki za izvođenje specifiËne radnje (pomeranje ili rotiranje objekta, npr.), stvaranje specifiËne vrste modela (editovanje Ëvrste radne povröine, Booleans, UberNURBS i UberMeshes) ili izvođenje specifiËne vrste editovanja (editovanje lica, tela, paleta zubaca/noûeva). Animiranje Kada je model gotov vreme je da se dovede u Universe Animator i da se dodaju teksture i senke, koske i IK stege, i da se scena opremi sa kamerama i svetlima. Animator je ono öto stariji korisnici znaju kao Electric Image Animation System. Umetnici koji su radili sa drugim 3D softverima mogu se malo namuËiti u snalaûenju sa kriranjem modela, ali ne i sa primenom tekstura. Sada sa Ray-tracing-om Bilo bi teöko da se unapredi render maöina

u Electri Image-u i, najveÊim delom se niöta nije promenilo. Joö uvek se zove Camera, joö uvek je brza i dalje proizvodi fantastiËnu sliku. Velika novost je öto sada podrûava i Ray-tracing. Ideja o rejtrejsingu u Electric Image (u zasigurno najbrûa render maöina koja trenutno postoji ) se cinila prilicno kontradiktornom. Ipak, inûinjeri Electric Image-a su uspeli da dodaju odgovarajuci rejtrejsing bez uvecanja vremena renderovanja koristeci selektivni metod rejtrejsinga. Prilikom testiranja doölo je do uvecanja vremena renderovanja po okvirima zavisno od sloûenosti scene, ali niöta ni pribliûno loöe kako se ocekivalo. Prosto, Ëesto nije neophodno da se ima totalna taËnost potpuno gotove rejtrejsovane slike, ali je sigurno dobro znati da postoji u toolbox-u. Zavröni korak Universe 3.0 je solidno pakovanje. Fleksibilnost Modelera, kvalitet renderovanih slika i brzina renderovanja su zapanjujuci. Sam modeler je vredan gledanja, iako su render maöina i pogon pluginova mogu uraditi prilicno dobar posao. Bilo bi lepo kad bi Modeler i Animator bili viöe integrisani, i joö lepöe kad bi Universe iskoristio prednost multiprocesora Macs. (Joö uvek je ne koristi) Takode, nema nikakvog oblika online pom ci, iako su prirucnici i za Modeler i za Animator ukljuceni na CD-u. Ali Universe je solidan pocetni trud od novostvorenog iskusnog tima, i izvrstan prvi nosac. Web sajt: http://www.electricimage.com

ilustration:Paul Sherstobitoff


Techno File

Expression 2

E

xpression 2 je program koji pokušava da postavi dva veoma razlièita pristupa digitalnoj umetnosti: raster slikanje i vektorsku ilustraciju. Videli smo veæ poslednje vektorski orijentisane programe koji pokušavaju da igraju na neke umetnièke ponude, i svakako smo videli programe za slikanje i editovanje sa integrisanim vektorima u svojim setovima alatki. Ali Expression 2 je zaista jedini više platformski program na tržištu koji zaista kombinuje oba u sebi. Expression 2 iz Creature House-a je direktni potomak Fractal Design Expressiona iz kompanije nekada znane pod imenom Meta Creations. I kako to sve èešæe biva program završava tamo odakle je i zapravo potekao, jer Creator House je kompanija koja je prva razvila Fractal Designed Ilsutracija Fiona Macvicar Expression, koji je kasnije prodat Meta Creations-u. Za sve one koji su upoznati sa potezima u fajlovima, kao i široku raznoprvobitnom verzijom Expression 1, o kojem likost promena. Ovo je program koji æe vam je i naš magazin pisao (vidi Digital Arts broj omog-uæiti kreiranje jednostavnih Flash animacije. A sve ovo radi na naèin koji neæe biti težak prelaz za bilo koga sa i najmanjim iskustvom u radu sa Illustratorom ili Freehand-om ili bilo kojeg drugog vektorskog programa. Expression 2 je prvenstveno program za slik-anje koji takoðe poseduje i funkcionalnost koju æete pronaæi i u programima kao Illustrator, CorelDraw i Freehand. Ali dok snaga ovih vektorskih ilustratorskih programa leži u radnom toku i dubini izdanja, Expression 2 je mnogo više prilagoðen crtanju i manipulaciji Elegantno i fleksibilno... sa slikama. Dve osnovne al-atke za crtanje 1.) nova verzija ovog programa je kompletno u Expression 2. su freehand i Bezier olovka. Opcije za ove alatke su previše brojne dostignuæe sa bogatstvom unapeðenih i da bi se ovde navodile, ali vrlo intu-itivne potpuno novih alatki o kojima su korisnici Expression1 mogli samo da sanjaju. Za one tako da æete uz par vežbi vrlo brzo shvatiti Storkes MoguÊnost kreiranja potpuno novih poteza, koje moûete smeötati u razliËite foldere.

koji nisu upoznati, Expression je program pomoæu kojeg možete da bojite skice sa ukljuèenom vektorskom po-drškom programa osetljivim na pritisak digitalne olovkemiša i sa velikim izborom stilova poteza, od prostih objekata koji izgledaju kao vlažno obojeni. Expression 2. ima punu pod-ršku za transparenciju, ukljuèujuæi gradacije u

Paint Style Veliki broj opcija omoguÊava neograniËenu moguÊnost kombinacije bitmapa sa transparencijom.

princip rada i moguænosti. Osim ši-rine i neverovatno velikog broja opcija za po-teze i popunjavanje (stork i fil), možete bojiti poteze sa gray-skale bitmapama, dodati mek-oæu, nagibe, podesiti maksimalan pritisak (odvojeno od podešavanje iz Preferences-a), podesiti poteze i popuniti transparentnost, podesiti gustinu boje,

Ilsutracija za kalendar Jack Gauntlett's posvetliti ili potamneti, izvrnuti, promeniti spojeve (okrugle, kose, pod pravim uglom, neprekidne ili ispresecane) i èak podesiti promenljivu širinu. Ovo poslednje je izvrsno za one koji nemaju mog-uænost podešavanja pritiska, a žele da menjaju širinu poteza po dužini path-a. Za one koji tu moguænost imaju, ovo daje mogucnost da se edituje pritisak koji umeæete preko vašeg poteza. Možete dodati detalje, premestiti ih ili ih proširiti za šire ili uže oblasti. Potezi su usput organizovani u sopstvenoj paleti, koja može prikazati sve postojeæe poteze ili ih samo izlistati po kategoriji (folder). Potezi mogu biti definisani i dodati paleti sa jednostavnom selekcijom menija. Imate jednaku kontrolu nad tekstom, èak i pre nego što se pretvore u curve. Možete ih skicirati sa bitmapama i èak podesiti spojeve, širine, nagibe, ili bilo koji drugi efekat poteza ili popunjavanja. Još jedna velika novina Expression 2. je njegova sposobnost da trejsuje bitmapirane slike poput Adobe Streamline. Ipak, sa Streamline-om, vam treba poseban aplikacioni program koja može da radi sa ozbiljnijim preradama slika. Sa Expression 2. sve je to zajedno u paketu. Sigurno æe vam se u ovom programu dopasti kreativne alatke namenjene za slikanje. Takoðe æe vam se svideti sposobnost trasiranja bitmap mogu-ænosti, iako bih želeli da vidimo još malo dubine u ovoj oblasti. Jedan bitan

Attributes, bolja kontrola za specijalne zahteve... korak unazad je njegov performans, i iz tog razloga smo neutralani po pitanju ovog programa. Ako vam zaista trebaju kreativna ostvarenja koja ovaj program nudi, možete ga kupiti i nadati se skorim poboljšanjima. Ako ste još uvek nesigurni ili sumnjièavi oko cele ove stvari, svakako vam preporuèujem da ga daunlodujete sa sajta i probate.


Pavle JovanoviÊ Dragana KojiÊ

"ée elim da izrazim veËiti sukob sveta sa proöloöÊu i buduÊnoöÊu. Verifikacija sadaönjosti kao vrednosti je bezizlazna ideja. Suötina je u ostavljanju tragova u prostoru i vremenu."

slikar skrivenog


O

d 70-tih godina do danas stvaralaötvo umetnika Pavla JovanoviÊa prolazi kroz nekoliko faza. Ipak, kako Êemo kroz razgovor sa njim videti, u njegovom radu postoji jedna razvojna liniju koja povezuje svaku od ovih faza u zaokruûenu celinu u kojoj svaka ima svoju autonomiju, ali u celom opusu i jednu logiËnu ulogu i svrhovitost. Prvobitno zainteresovan da eksternalizuje svoje unutraönje doûivljaje Pavle JovanoviÊ prouËava psihologiju i uzima u ruke slikarski alat kako bi materijalizovao svoj unutraönji svet. Nedugo potom on se upoznaje sa fotografijom u ökoli fotografije koja se organizuje u Foto klubu "Branko BajiÊ" u Novom Sadu. Prve izloûbe na kojima uËestvuje sa svojim fotografijama donose i prve uspehe, tako da Pavle JovanoviÊ ubrzo ostavlja slikarstvo i posveÊuje se fotografiji. Međutim i u fotografiji, kao i u slikarstvu, medij je samo sredstvo da se izrazi jedna samosvojna stvaralaËka enerija. äta je to öto Pavla JovanoviÊa razlikuje od svih drugih fotografa? Od samih poËetaka to je upotreba medija fotografije da bi se izrazio unutraönji svet. Faktografsku karakteristiku fotografije JovanoviÊ potpuno zanemaruje. On

posao. Spajanje viöe slika u jednu treba da se uradi neprimetno. Slike je trebalo seÊi, tanjiti ivice, lepiti, tako da mi je dosta vremena odlazilo na tehniËke stvari. Kompjuter me sada toga oslobađa, tako da se sada posveÊujem kreativnom radu. Uz to, on mi omoguÊava da budem produktivniji. Ranije sam mogao da uradim 3-4 kvalitetne slike godiönje, sada mogu da ih napravim 30." Ipak, prvi susret sa kompjuterom na JovanoviÊa nije ostavio poseban utisak. "Nisam bio sreÊan öto je maöina preuzela neke stvari, ali Ëovek ne moûe da se zatvori u jedan klasiËan sistem i da celog ûivota tako radi. Kompjuteri su doneli jedan civilizacijski öok, to mnogi kod nas ne mogi da shvate. Na zapadu su ljudi veÊ prevaziöli taj civilizacijski öok. Taj öok postoji i u umetnosti". Danas, Pavle JovanoviÊ radi u Photoshopu. Nijedan elemenat koji se javlja na njegovim digitalnim slikama nije onakav kakav je izvorno snimljen fotoaparatom. On ove elemente transformiöe, prevlaËi raznim teksturama, strukturama (zidovi, drvo, ispucala zemlja) i na taj naËin se udaljava od fotografije. Uz pomoÊ digitalne tehnologije JovanoviÊ ponovo stvara slike. Neke od najnovijih kolekcija on je ötampao dirktno na

1. Borba za makovo polje radi kolaûe, potpuno se posveÊujuÊi ovoj tehnici, ne toliko raöirenoj među naöim fotografima. Fotografija za njega nije spoljaönji događaj koji Êe objektiv u deliÊu sekunde zaustaviti. Kao öto Miöel Turnije, francuski knjiûevnik i strastan fotograf amater piöe: "Fotografija unapređuje stvarnost na stepen sna, pretvara stvarni predmet u njegov sopstveni mit", tako i predmet koji JovanoviÊ slika biva iseËen iz stvarnosti i prenet u jedan liËni nadrealni svet. Po reËima samog umetnika njegovi kolaûi odslikavaju ne spoljaönji, veÊ unutraönji trenutak i samo u tom smislu "hvataju" trenutak. Kao prirodan nastavak ovakvog kreativnog puta nametnuo se medij kompjuterske umetnosti. Kompjuter JovanoviÊu omoguÊava da svoje, kako ga sam definiöe, "magijsko slikarstvo", najsveobuhvatnije izrazi. Kompjuter na prvom mestu donosi olaköice tehniËke prirode. "Imao sam dosta problema sa kolaûiranjem" priËa JovanoviÊ "To je mukotrpan

2. Dogovor Ëuvara hlebnog ûita platnu. "Sada se veÊ gubi ona osnova 3. »istaËi suvog liöÊa fotografije i to sad sve veÊ prelazi u digital2000. Photoshop 5.5 no slikarstvo." Digital Arts: Kada ste poËeli da radite na kompjuteru i kakvi su bili poËeci? Reci te nam koji su bili prvi programi, da li ste odmah radili u Photoshopu? J. Pavle: Da, poËeo 1996. u decembru sa Photoshop-om 3. Interesovala me je fotografija i obrada slika i odmah sam to poËeo da radim. Interesovalo me je kako Êe na ekranu izgledati fotografija koju skeniram. U poËetku me nije zadovoljavala, jako se puno razlikovala. Skener nije prenosio sve tonove fotografije. Ako znamo da film na 1mm2 ima 180 zrna koja Ëine sliku, i to uporedimo sa 300 taËaka po inËu öto je standard za ötampu, onda je jasno da je film joö uvek kvalitetniji, da joö uvek daje bolje rezultate. Međutim, problem mi je bio öta Êu sa tim öto uradim u Photoshopu, kako Êu to realizovati. Meni je izlaz bio jako bitan, materijalizacija. ätampaËi tada nisu bili u stanju da realizuje sve tonske prelaze... Međutim, kada sam shvatio da je to tek poËetak, da Êe postajati sve bolji, onda sam odluËio da uđem u digitalni svet. Digital Arts: Posle öest godina na nivou tehnoloökog razvoja desile su se mnoge stvari. Da li danaönja tehnologija moûe da zadovolji sve vaöe zahteve? J.Pavle:Ne, ni sluËajno. Ja hoÊu da radim slike metarskog formata. Ja Êu biti zadovoljan kad metar puta metar u 300 taËaka budem mogao da radim bez problema. ätampaËi danas daju otprilike kvalitet fotografija rađenih u Ciba chrom tehnici sa slajdova. Izlaz je veÊ dostigao i prevaziöao fotografiju. S te strane sam jako zadovoljan. DigitalArts: Kako vidite buduÊnost fotografije.


JJ.. PPaavvllee:: »injenica je da su se pre neöto manje od deset godina glavni proizvođaËi foto opreme sastali i da su na tom sastanku doneli odluku da Êe razvijati digitalnu fotografiju. Ja cenim tradi-cionalnu fotografiju, za nju treba posebna veötina, ali za ono öto ja radim digitalna fotografija sasvim odgovara. Problem je öto mnogi digitalni foto aparati nemaju joö dovoljnu rezoluciju da bih mogao da uradim sliku 50x50 cm u 300 taËaka. Međutim, pronađeni su novi Ëipovi i radi se na tome. Ti novi Ëipovi u obliku prizme koji prelamaju sve osnovne zrake daju i 15 miliona piksela. Oni su poËeli da se ugrađuju u Hasselblad. Kada ta tehnologiaja dođe na razu-man nivo da Ëovek moûe da je kupi to Êe biti dobro. U daljem razvo-ju oËekujem da za 5 godina filma viöe neÊe biti. DDiiggiittaall AArrttss:: Koje alatke u Photoshopu najËeöÊe koristite? JJ.. PPaavvllee:: Sve sem onih za crtanje. Koristim distorzije dok ne dobijem potrebnu formu. Dotle eksperimetiöem. Filtere malo koristim. Ne privlaËe me gotova reöenja... DDiiggiittaall AArrttss:: Opiöi te nam proces nastanka jedne vaöe slike. JJ.. PPaavvllee:: Sama ideja je osnova. Od samog poËetka znam öta hoÊu. Radovi nemaju strogu tematiku, ne postoje ciklusi, svaka slika ima svoju ideju. Fotografija je osnova. Ona se skenira, obrađuje i nikad nije onakva kakva je snimljena, ona seprosvetljavaju, uvek o osvetljenju, perspektivi... neke ivice se zatamne, je vaûnadrugih perspektiva i strogi kloniraju, postavljaju se senke... Veoma nastaju spajanjem elemenata, transformiöe. Neki ele-menti zakoni same slike. To mora da bude perfektno. To su pri tomekompozicije se vodi raËuna zakoni renesansne perspektive. Tu sebi ne dajem kompromise. Da bih izrazio ideju, ako neöto ne valja dodajem elemente koji se uklapaju u ideju ili ih jednostavno oduzimam. »esto imam problem jer imam previöe elemenata. Moje slike imaju mnoötvo detalja i takav pristup slici zahteva veliki format. Tonski mora da bude sve doterano. Moje slike imaju prednji, srednji i zadnji plan. Zadnji plan je obiËno nebo, i za mene je to Ëista energija. Prednji plan je neöto nesvesno koje je liËno za svakog Ëoveka i za svakog Ëoveka je drugaËije. Srednji plan je nesvesno koje je svima nama zajedniËko, u njemu mi se uvek nalaze elementi koji su ili kocke ili lopte, elementi koji su kao simboli zajedniËki svim ljudima. Zadnji plan je obiËno nebo, Ëesto dramatiËno. To je Ëista energija iz koje sve proistiËe, koja je ogromna i koja zna da nas proguta. Kad na taj naËin postavim planove, onda u sliku dodajem elemente. DigitalArts:Kroz vezu ûena-drvo Akt je sve ËeöÊe prisutan u vaöem stvaralaötvu. JJ.. PPaavvllee:: Akt za mene ne predstavlja neki izazov. Akt fotografiöem i fotografiju postavim na određenu dimenziju, zatim dodajem ele-mente koji bi bili karakteristiËni za taj akt. Zatim slikam draperiju i ubacim je u sliku, upravo onako kako su nekad stari slikari radili. Onda ga prevuËem nekom strukturom, teksturom. éena-drvo je jako vezana stvar u svojoj simbolici. Kada smo u mladim godinama, onda nam drvo predstavlja jedan simbol, obiËno je to falus, seksualni sim-bol. Kada smo u srednjim godinama, on prestaje da bude seksualni simbol. Simbolika se menja, on postaje veÊ egzistencijalni simbol. Tako da je to kod ûena vrlo vezano. Rađanje. Ja sam fasciniram kada posmatram jedno drvo koje svake godine cveta, donese liöÊe, rađa, plodovi padaju, da li Êe od tog ploda biti neöto ili neÊe, to nije bitno, u svakom tom plodu postoji klica ûivota. SledeÊe godine opet...to je meni vrlo blisko, simbol drveta i ûene. Kada sam presvukao figuru teksturom drveta onda odluËujem da li Êe kosa i ruke iÊi u grane ili Êe iÊi u liöÊe. Takođe Ëesto imam crno bele ili ûuto bele ötapove koji vuku korene iz slikarstva. To moûe na razne naËine da se tumaËi, za mene to predstavlja jedan odnos ekstremnih svojstava: pozitivno-n egativno, muöko-ûensko itd. Jedno bez drugog ne ide. Ti ötapovi se nalaze na skoro svim mojim slikama, to na neki naËin daje peËat

1. Krst 2. Akt i Drvo 3. Gepard 2001. Photoshop 5.5


 mojim slikama. DDiiggiittaall AArrttss:: Kaûite nam neöto o serijalu vojvođanskih motiva. J.Pavle:Ideja je bila da se napravi serija slika sa straöilima. Ja sam joö 1988 -1989. godine, dok sam radio sa crno belim slikama, uradio jednu seriju gde je prilika na slici bila sva u Ëaröavima. Glava i telo su bili pokriveni Ëaröavima, nije bilo lika. Skroz je depersonalizovana. Kao da je neko sve ono öto je ta liËnost predstavljala svukao sa nje. A na stolu ispred te prilike

1999. Photoshop 5.0

fotografije od digitalne. Ko prati taj kontinuitet to zna da su u zadnjih pet godina na glavnom salonu fotografije (Hasselblad Austrian Super Cirquit) na kojem je proöle godine stiglo 43000 fotografija, sve glavne nagrade dodeljene za kompjutersku fotografiju. U toj konkurenciji u jednoj kategoriji sam dobio Zlatnu medalju. DigitalArts:PoËeli ste da prodajete kompjuterske grafike. Da li Êe kompjuterski umetnici poËeti da ûive od svog rada? Da li se vidi takva buduÊnost? J. Pavle: Vidi se, ali treba saËekati da taj medij zaûivi, dok se ljudi ne naviknu da je to kvalitet koji mogu da kupe. Stalno se priËa o postojanosti kompjuterske grafike i o tome da ona ima kratak vek. Najnovija tehnologija garantuje 100 godina trajnosti slike. Upravo tom tehnologija su rađene i moje slike ötampane na platnu. ätampaË velikog formata, preko 1metra öirine, Epson Stylus Pro konaËno daje foto kvalitet. Interesanto je da su to boje na bazi smola koje su izuzetno postojane. Po nekim mojim saznanjima one su otporne i na nitro razređivaËe. A öto se tiËe toga da li vredi kompjuterska grafika ili ne, to ne zav-isi od tehnologije. Tu je jedino pitanje hiper produkcije. Zaöto bih ja pravio jednu sliku u 600 primeraka. Meni se ne isplati da je ötampam u veÊem broju primeraka jer time gubi na vrednosti. Digital Arts: Kako vidite scenu u Jugoslaviji, da li ima dovoljno ljudi koji se bave kompjuterskom umetnoöÊu? J.Pavle:Jako ih malo znam, mada znam ljude koji fantastiËno poznaju kompjuter i njegove moguÊnosti. Srednja i starija generacija umetnika koji su odavno zavröili ökole i akademije izbegavaju kompjuter. Oni ne ûele da maöina za njih napravi sliku. Mladi koji su nedavno ili tek sada zavröavaju akademije su veÊ otvoreniji. No sigurno treba da prođe neko vreme, da neke generacije odu i da se to izmeni. DigitalArts:Ako je u umetnosti najvaûnija ideja, koliko je uopöte bitna tehnologija? J.Pavle:Bavio sam se nekad slikarstvom na tradicionalan naËin i zato baö nisam zadovoljan öto je kompjuter preuzeo neke stvari. Kad umetnik radi rukom Ëak i greöka postaje deo

bilo je sve öto je Ëinilo tu liËnost. Tu su bile knjige, novine, sve öto je tu licnost Ëinilo od rođenja do smrti, bilo je na stolu ispred nje. Tu su bile knjige iz psihologije, psihijatrije, Biblija, Platon... novine, manastiri... sve ono öto je nasleđeno od roditelja i steËeno tokom ûivota i ökolovanja. Sve bi to trebalo da se nalazi na tom stolu. Skinuta liËnost naslikana kao mrtva priroda. Joö 1989. sam zapoËeo sa tim. Sada sam pokuöao to da nadgradim. Ali sam to izvukao u jedan vojvođanski pejsaû, da li je to pokriven tepih sa bulkama na kome su te prilike kao straöila koja Ëuvaju to polje, ili polje pod ûitom, gde dva straöila stoje i kao da se dogovaraju, ili se dva straöila bore za primat nad tom teritorijom... To mi je najduûi ciklus koji sam napravio. Digital Arts: Od poËetka bavljenja fotografijom uËestvovali ste na svetski poznatim festivalima, dobijali nagrade i uvideli da moûete ravnopravno da uËestvujete sa svetski poznatim autorima. Koja je to bila prva nagrada? J. Pavle:Dobio sam 1986. u Austriji jednu FIAP-ovu nagradu za kolekciju fotografija. To je nagrada Svetske asocijacije za umetniËku fotografiju. Od tada redovno uËestvujem na raznim svetskim konkursima. Međutim, nisam tako Ëesto dobijao nagrade. Nisam tada mogao da dobijem takav kvalitet koji su na zapadu mogli. Oni su bili izuzetno opremljeni sa foto papirima i ostalom tehnikom. Tehnoloöki, ja nisam mogao da se merim. Ali sam uspeo da 1991. posle pet godina bavljenja fotografijom u äpaniji dobijem prvu nagradu na Salon internacional de fotografia u mestu Herez. To je bila prva nagrada za kolekciju fotografija. Tokom devedesetih u Jugoslaviji prestaje

aktivnost klubova, oni prestaju da se finansiraju, malo je izloûbi i od tada poËinjem da izlaûem uglavnom u inostranstvu. Stekao sam veÊ veliki renome, mnogi organizatori me drûe u svom adresaru. 1995. u Belgiji na Salon international Reflet mondial d la Photographie dobio sam nagradu za eksperimente i avangardu u fotografiji - Prix du Kuwanis. To je za mene velika nagrada. Belgijanci su poznati po svom nadrealizmu, izuzetno ga cene. Ako znamo da je Rene Magrit jedan od najveÊih nadrealista Belgijanac onda Êe biti jasnije. Onda se pojavio kompjuter i dok ga nisam malo savladao trebalo mi je dve godine, ali veÊ 1998. sam dobio drugu Nagradu za digitalnu imaginaciju, 1999. FIAP-ovu Zlatnu medalju za eksperiment i avangardu u fotografiji, 2000. PSA (svetsko udruûenje fotografa, stacionirano u Americi) za kolor fotografiju. Sada su ovakve slike veÊ normalna pojava na zapadu. Kada sam poËeo 1996-97 godine da izlaûem u inostranstvu, ispod 5% radova na izloûbama bilo je rađeno kompjuterom, 1. F2 danas sve glavne nagrade odnose upravo ovakvi radovi. Zato 2. G2 su organizatori, kako bi je saËuvali tradicionalnu fotografiju, 3. G3 morali da za ovu godinu razdvoje katerogiju klasiËno rađene


1. KuÊa Magije 2. Misteriozni pejsaû, zagonetne veliËine 3. Sveti kamen - Panteleimon 2002. Photoshop 5.5 slike, Ëak i ona moûe da bude fantastiËna. Kod kompjutera toga nema, kod njega je sve matematiËki taËno, moram biti grub i reÊi, Ëak i sterilno. Ja to pokuöavam da izbegnem na mojim slikama. Ja razgovaram sa mnogim umetnicima i prihvatam kad kaûu "to je samo kompjuter". Ja ne branim kompjutersku tehnologiju, ali Êu da probam da napravim sliku tako da ne bude "samo kompjuter." DigitalArts:Koliko Ëesto razmenjujete iskustva sa kolegama, otkrivate male zanatske tajne? Koliko je ta komunikacija otvorena? J.Pavle:To nije problem. Ja svakom kaûem kako sam neöto uradio. To nije problem. Problem je öta napraviti na tim slikama. Na poËetku imaö beo ekran. To je vaûno. Kako Êeö da napuniö taj ekran, to ne moûeö nikog na nauËiö. Digital Arts: Da li je vaöa kompjuterska umetnost nadgradnja svih vaöih iskustava i tehnika? J.Pavle: Kompjuter je to objedinio. Ne znam kako bih to sve nazvao. Ipak je to nova tehnologija. U neko dogledno vreme moraÊe da se nađe i nova terminologija. Likovni kritiËari i istoriËari umetnosti Êe morati da nađu neke nove termine. To nije slikarstvo, to nije fotografija, to nije grafika... Grafika, kompjuter, umetnost su tri povezane stvari koje traûe novu terminologiju, nove pristupe, nov naËin vrednovanja. Mi je poredimo sa slikarstvom i grafikom, za deset godina Êe ljudi drugaËije to gledati. NaËin na koji nastaje grafika, i kako radiö grafiku na komjputeru su razliËite stvari. Za to öto radim koristim iskustvo slikara, to je normalno, kao öto su i slikari koristili iskustvo fotografije.

Pavle JovanoviÊ

digital painter

O

Examining the work of Pavle Jovanovic, up from 70-s till today, one can clearly distinguish several phases, each of which having its own autonomy and a logic place in his complete creative opus. Firstly interested in externalization of his inner sensations, Pavle Jovanovic had been examining psychology and began to paint in order to make material his inner world. Shortly after that he became familiar to photography in photoclub “Branko Bajic” in Novi Sad. First exhibitions he had participated in, brought him first success too, which was enough motivation to dedicate himself completely to the art of photography. But photography, just like painting is just a medium of expression of one independent creative person. But what is that what makes him different of all other photographers? From his very beginning it has been the use of photography to express his inner world. Reporting facts by photography is something Jovanovic neglects completely. He makes collages, totally devoted to this technique which is not so popular among the Yugoslav photographers. The medium of computer graphics was something that came naturally after that by which he encompassed all his anterior phases and painting techniques he had practiced. Photoshop, he’s been working with enables him to give the most complex expression of his magic painting. For many years he has been exhibiting in international photo galleries. He was awarded several times by FIAP. From 1998 he has been exhibiting computer graphics. In 1999 he was awarded a FIAP gold medal for experiment and avant-garde in photography. For last three years he has been given a gold medal in a prestige art gallery Hasselbald Austrian Super Cirquit in Linz.



digitalna galerija

inspiracija vaöih digitalnih fajlova

1

Edmond Yang,

Rođen 1981. godine, ûivi u Norveökoj u gradu Oslu. Studira gdafiËki dizajn i radi kao freelance umetnik. VeÊ na poËetku svoje karijere ima zapaûene uspehe. Njegove zanimljive grafike su spoj kompjuterskog eksperimenta i 3D apstrakcije. Sa prepoznatljivim rukopisom ovoga vremena Edmond sve viöe istrûuje na polju animacije, a trenutno radi na projektima web dizajna. Svoje kreacije Edmond realizuje na Pentiumu, a kao favorite istiËe, pre svih, programe Photoshop i Macromedia Flash. Edmondove radove, (ilustracije, wallpapres-e, web design, logo-e) takođe moûete videti na Mreûi, na njegovom liËnom sajtu: http://www.edmondyang.com

1

kontakt linija: edmond@edmondyang.com

Da li bi ûeleli da se i vaöi radovi pojave

u magazinu Digital Arts !? Rubrika Digitalna Galerija Êe u svakom broju na ovim stranicama publikovati vaöe originalne kompjuterski generisane radove. äirom su otvorena vrata za vaöu digitalnu kreaciju i imaginaciju. OËekujemo vaöe radove! Svi radovi iz Digitalne Galerije konkuriöu

za najbolje radove koji Êe biti nagrađeni. Radove nam öaljite u komercijalnim formatima kao öto su: EPS, TIF, JPG. Mediji mogu biti za PC ili Mac, flopy drajv, CD-Rom, ZIP drajv... Adresa: Digital Arts, 21000 Novi Sad, Narodnog Fronta 14 Yugoslavia Redakcija se ne obavezuje da Êe sve prispele medije, na kojima su vaöi radovi, vratiti autoru.

Zbog velikog interesovanja za rubriku Digitalna Galerija, morali smo osnovati interni ûiri koji ocenjuje i odobrava publikovanje prispelih radova. Stoga ako vaöi radovi trenutno nisu uöli u uûi krug i nisu publikovani budite strpljivi i dalje vredno radite. Sa ûeljom za öto veÊom produkcijom i originalnim radovima... Vaöa redakcija.


slika1,2.. Painter 7, Photoshop 5.5.

2

Bojan KozlovaËki,

Rođen u PanËevu1975. Zavröio gimnaziju i poËeo studije filozofije da bi vrlo brzo preöao na viöu ökolu, odsek za grafiËki dizajn. Bojan ima iskustva u tradicionalnim tehnikama, slikao je ulje na platnu i izvajao je mnoötvo figurica u gipsu. Danas radi digital arts, uËestvuje na raznim konkursima i naravno, kako naglaöava Ëita Digital Arts koji ga je i inspirisao da nam poöalje nekoliko zanimljivih kompjuterskih grafika. Bojan trenutno radi sa softverima Corel Draw, Painter i Photoshop na Pentium celeron 850MHz, 393MB Rama, Wacom grafiËka tabla.

2

kontakt linija: kint@panet.co.yu

3

Kalorin Radivoj,

Rođe u Splitu 1977. a od '91 ûivi i radi u Temerinu. Bavi se grafiËkim i web dizajnom kao freelanc umetnik. Likovno obrazovanje stiËe u strip ökoli Vlade VesoviÊa, potom 1988. zavröava kurs za grafiËki dizajn u ökoli "Visual" kod profesora Doru Bosioka. Izlagao na viöe kolektivnih izloûbi. Prvi strip objavio '95. ìA onda dolazi 5. Maj 2000. godineî, kako sam Radivoje naglaöava ìu mojoj liËnoj istoriji biÊe upamÊen kao sudbonosni dan, jer tog datuma sam kupio svoj prvi kompjuterî. Danas radi na Pentiumu, sa programima PhotoShop7, DreamWeaver 4, Flash 5. Od grafiËkog dizajna omiljena tema su mu dizajn CD omota. Muzika koju trenutno sluöa je: Tiamat,The Third and the Mortal,Depeche Mode, Portishead,Madredeus, kao i jos mnogo toga. Na njegov rad najviöe su uticali radovi:Danijela Zezelja,Gotliba, Dave McKean-a,Moebiusa, Bila Sienkiewicz-a Omiljeni sajt : www.hebus.com

3

kontakt linija: kalorin@teamnet.ws


1. Jesen 2. Sumrak 3.Landscape 4. Perugia Paint 2002.

4

Olivera Raöinac,

Oliverini radovi odiöu sveûinom ekspresije prirode i kolorita. Radovi su rađeni u najjednostavnijem programu Paint-u slobodnom rukom, a samo je slika Sumrak dorađena u Photoshop 5.0. Olivera je diplomirala na Filoloökom Fakultetu u Beogradu, na Katedri za Italijanski jezik i knjiûevnost. Od najranijeg detinjstva je u "paralelnom svetu umetnosti". UËestvovala je na mnogobrojnim kolektivnim izloûbama sa likovnim klubom "–uro Salaj" iz Beograda. Bilo je tu i nekih nagrada. Kompjuter je poseban izazov i poznavanje tradicionalnih tehnika, Oliveri su omoguÊili kombinovanje i eksperimentisanje raznih medija. Radi slobodnom rukom, izbegava instant reöenja u digitalnom crteûu.

4

303 ili 011 146-5 532 kontakt linija: Tel. 011 3118-3

slika1,2.. 3D Studio MAX.

Zoran ToöiÊ,

Zoran ima 29 godina i od samog poËetka bavljenja sa kompjuterom 3D mu je bila glavna preokupacija. 3D studio Max ga je oduöevio odmah po instalaciji, trenutno koristi verziju 3.1. Samouk je i sve trikove i savete je sam kupio na mnogim sajtovima raznih Max komuna, a kako i sam naglaöava sa nekoliko veoma bitnih saveta mu je pomogao i Oliver SubotiÊ. (koji inaËe u Digital Artsu ima svoju kolumnu o 3D Max-u) ®Inspiracije za slike i animacije crpim iz proölosti sveta. Mislim da su svi sajtovi puni slika buduÊnosti tipa Star Trek, Star Wars,itd. éelja mi je da nekako pretoËim moja maötanja u sliku i animaciju. Profesionalnih ambicija na 3D polju nemam, ali ûelja mi je da jednog dana napravim svoj mali film od recimo tri-Ëetiri minuta. Do toga je joö dalek put, ali vredi pokuöati®zakljuËuje Zoran.

5

kontakt linija: kint@panet.co.yu

5


Kids just love it CorelDRAW 9

6

Danica JovanoviÊ,

Danica ima 27 godina i profesionalno se bavi grafiËkim dizajnom i istraûivanjem na polju vizuelnih komunikacija. Ovi izuzetni vektor art radovi pod nazivom KKiiddss jjuusstt lloovvee iitt su rađeni na Pentiumu u programu CorelDRAW 9. Oboûava muziku, trenutno sluöa Disco 70-tih, zatim Trance i Hypno i GoaTrance... Omiljena knjiga je »arobnjak - John Fauls i Idiot od Dostojevskog. Danicin omiljeni film je Matrix, Shallow Grave, Contact... Dinicine radove takođe moûete videti na Mreûi, na njenim sajtovima: http://solair.eunet.yu/~djdesign/ ili na http://www.geocities.com/djdesign

6

kontakt linija: djdesign@eunet.yu

Digital wave, Photoshop Black meat, Photoshop

7

Mirjana PopoviÊ Mirjana ima 30 godina ûivi i radi u Beogradu. Bavi se web dizajnom i digital art-om. Radila je viöe web prezentacija od kojih izdvaja oficijalni site operskog pevaËa Duöana PlaûeniÊa www.geocities.com/dusan_plazinic/index.html ali je mnogo viöe posveÊena istraûivanju autorskih projekata na polju digital art-a. Rad pod nazivom "Black meat" , inspirisan je filmom "Goli ruËak", i bio je izloûen na viöe poznatih online galerija, dok drugi rad "Digital wave" je

7

jedan od Mirajninih najomiljenih radova. Za izradu svojih radova Mirjana koristi Photoshop 5.5, FreeHand 10, Micrografx Picture publisher 8, radi na PC-iju. Omiljena filter joj je Vortex tiling iz paketa KPT 3.0. Omiljeni film Final Fantasy, omiljeni magazin Digital arts, omiljeni site http://digitalart.org, Mirjanine radove takođe moûete videti na njenom sajtu koji se nalazi na: http://m-a art.netfirms.com Kontakt linija: mirjanap@b92.net


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.