Movilidad y Aprendizaje: Diseño de instrumentos didácticos para población infantil desde un abordaje participativo. Juan Camilo Hernández Nieto Msc. Germán Silva Valderrama Facultad de Artes Escuela de Diseño Industrial 2016 - II
Contenido
¿Qué es Mapi?
Mapi
es una
plataforma educativa
enfocada a fortalecer los procesos de aprendizaje de la infancia, en conceptos de movilidad urbana
ÂżCĂłmo surge Mapi?
Movilidad
Movimiento
Transporte
Personas
Medios, Tecnología, Vehículos
Territorio Infraestructura, Origen - Destino
Henry Martin Uribe – Movilidad, Sostenibilidad, Medio Ambiente y territorio, nuevos conceptos para obtener calidad de vida en las ciudades.
Problemáticas entorno a la Movilidad
Personas
Vehículos
Personas
Cantidad, Diseño
Infraestructura
(Banco de desarrollo de américa latina, 2011)
Enfocada a los Automoviles
Oportunidad “El niño como eje generador de cambio en la sociedad actual y del futuro...”
Población Infantil
Personas
Vehículos
Infraestructura
¿Por qué niños?
Proyectos Referente
Movilidad
Infancia
Aprendizaje
Colombia Plan Pedagógico en Ciudadanías Tempranas
Europa La ciudad, los niños y la movilidad
Veeduría Distrital y SCRD (2014)
Comisión Europea / Dirección General de Medio Ambiente (2002)
Programa “Al Colegio en Bici”
La Ciudad de los niños
Alcaldía Mayor de Bogotá (2012)
Latinoamerica Camino Escolar Seguro
Lucas Galak / MUV (2014) - Argentina
Construir ciudadanía desde la niñez y la adolescencia: Ideas para la accion y reflexion
Centro Oscar Arnulfo Romero (2014) Nicaragua
Francesco Tonucci - Italia
Mobilitäts und Verkehrserziehung in der Schule
Hamburger bildungsserver - Alemania (2012)
“Camino Escolar”: Pasos hacia una autonomía infantil
Gobierno de España (2010) - España
Problemáticas de la Infancia en la Movilidad
Participación Autonomía Salud Desarrollo
Hogar
Colegio
¿Qué deben aprender los niños?
Movilidad Estratégica Promueve el uso del medio de transporte correcto en el momento correcto. La eficiencia del transporte depende principalmente de la distancia a recorrer, la capacidad del vehículo y la velocidad. (Do the right mix, 2012)
“Es el conjunto de costumbres, acciones y reglas mínimas compartidas que generan sentido de pertenencia, facilitan la convivencia urbana y conducen al respeto del patrimonio común y al reconocimiento de los derechos y deberes ciudadanos”. (Nicna Camargo, 2013).
Busca ofrecer una red de transporte lo más eficiente, limpia e igualitaria posible para las personas, las mercancías y los datos. (TRANS Y T-UPM[2013] Movilidad inteligente).
ÂżPara quĂŠ aprender conceptos de movilidad?
“Educar en las dinámicas de movilidad, para generar el cambio” Compartir
Transformar
Optimizar Empoderar
Integrar
Concientizar
Conectar
Participar
¿Comó enseñar a los niños sobre movilidad?
LĂşdica
Juego
Aprendizaje
Estrategica Pedagógica Aprendizaje
Cambio Cultural
Construir= Reformar
Procesos Complejos
Edades Tempranas
Transformación Participación Democrática Camargo, N. (2013) Plan Pedagógico en Ciudadanías Tempranas
Cambios Estructurales
Desarrollo Individual Aprendizaje Como elemento de interacción
Relaciones Sociales
Construcción Significativa Colectivo Desarrollo
Camargo, N. (2013) Plan Pedagógico en Ciudadanías Tempranas
ÂżCĂłmo abordar el proyecto?
s
L
Casa
d a u i d C
ad /Cole d i l a gi c o r Ba r io
s
Familia
/ Profe s o re gos mi Vecinos
udadano Ci A
o
SelecciĂłn de grupo de trabajo Instituciones PĂşblicas
Instituciones Privadas
Datos Demografícos Datos suministrados por la base de datos del IPARM. Población
Genero
27 niños
14 F
13 M
Edad
80%
8 años
20%
9 años
Estratificación social Estrato 1
0%
Estrato 2
23% 57%
Estrato 3
20%
Estrato 4 Estrato 5 Estrato 6
0% 0%
Convenciones:
Bogotá D.C.
Lugar de Residencia UN / IPARM
Metodología Entender
Idear Diagnostico H.D.P.
Entregar Conceptualización e ideación
Herramientas de D. Participativo
1
2
Semana 1
3 Semana 4
Observación
Documentación
Diseno de Detalle
4
5 Semana 8
6
7 Semana 12
8 Semana 16
Comprobaciones
Divulgación
Encuestas: Actores Involucrados
WORKSHOP 1: Construyamos Ciudad
WORKSHOP 2:
¿Cómo nos movilizamos en nuestra ciudad?
WORKSHOP 3:
¿Cómo enseñar a los demás a desplazarse por bogotá?
WORKSHOP 4:
¿Con qué tipo juegos cuentan los niños para su aprendizaje?
¿Qué diseñar para mejorar el aprendizaje de los niños?
o En
o Proxí o
rno Com to t rn m al
Casa
no Person tor
Padres de Familia
ún
En
ad /Cole alid gi c o Barr io
En Práctica
torno Socia l En
Aulas de Clase
o
Ciudad
Teór ia
L
Gamification
Padres de Familia
App
App
Profesores
Practica Aulas de Clase
NiĂąo
Individual
Institucional
Voz a Voz
Imagen
Datos Generales
Tipología
Importancia para MAPI
Objetivo
UN FIN DE SEMANA EN
¡Prepárate para hacer un recorrido por Madrid! Para ello, sólo tendrás que mover tu ficha por las casillas del tablero y dirigirte hacia las atracciones turísticas numeradas, partiendo de uno de los recuadros señalados. Una vez que hayas llegado a una atracción, deberás responder a diversas preguntas; así podrás acumular o desprenderte de tus tarjetas ilustradas. Por cada pregunta que respondas correctamente, ganarás, además, fichas que te permitirán tomar un taxi, un autobús o el metro. Con un poco de táctica y suerte con el dado, podrás sacar ventaja sobre los demás jugadores, despertar su espíritu competitivo… ¡y divertirte!
MADRID D E S C U B R E M A D R I D Y A P R E N D E E S PA Ñ O L J U G A N D O A partir de 14 años. Para 2 – 5 jugadores.
Monasterio Descalzas de las Reales
A
Es un monast erio de nen in monjas Klausur no a la ) de clausur (NonPuerta a cercadel Sol. se levantó en el siglo El edificio clasicis XVl ta sobre un antiguoen estilo cio donde residió pala1558). Carlos Su hija l (1500 Juana (1535 F de Austria 1573) 1559. En Ffundó el conven 5 el interior 4 to en elemen se conserv las tos de 1 | Plaza Mayor estilo erio de an alguno s frescos 8 | Monastplatere as Reales sco y del siglo más, el Descalz museo XVll. Adecuenta dros de 3 con Tiziano , Bruegh cuaRibera, Zurbar el án y Murillo el Viejo, claustro está la . En el tumba miemb de ros de la familia algunos real.
Material del juego
cuatro fichas-señal del color de la figura
1 B C 2
4
5
turísticas de Madrid 6
G 5
TA PRE GUN PREGUNTA
LLEGADA D A
del hotel nas en un Te alojas Letras. Cami de las del barrio Barrio calles Sol. por las Puerta del a: la hasta de partid Punto del Sol a Puert
. por Madrid un paseo a dar o? las seis y media Me voy Desde hasta las siete y s conmig cuarto c) tres o? ha pasado: a) ¿Viene cuartos conmig de hora. Un cuarto a) o? media hora. b) ¿Vengo de hora conmig y de dia hora son b) una las siete son 15 hora c) ¿Voy y media. media 30 hasta ir la Puerta son 90 minutos minutos, mey mediac) tresconstru cuartos de hora. y una minuto las seis hora y s. Desde rey mandó ha pasado: c) Adolfo cuarto ¿Qué Alcalá? ¿Quién Suárez I fue el primer presidente hora. Tras ladel Carlos a) media gobierno de la llamada Transición media. a) yJuan rey Juanmuerte del hora III genera española b) una (spanischer Übergang Suárez zurCarlos I nombr de hora. l Franco b) Carlos cuartos Demokratie )? V españo (*1932) preside ó a Adolfo, el c) tres c) Carlos te del ción a l para poner nte del a) José presiden Luis Rodríguez n la democ gobier Zapatero en de dictadu no Transició zur fue el primer racia trasmarcha la g b) Francisco Franco ¿Quién o de la llamada ra. 9 casi 40 transiher Übergan años gobiern a (spanisc c) Adolfo Suárez español atie )? o Demokr ez Zapater © 2010 Luis Rodrígu A a) José Grubb o Franco e Media b) Francisc GmbH Suárez c) Adolfo
A PREG UNT
RES PUE
7
STA
8
Modelo: Madrid Marca: Huber País: Alemania Año: 2011
B C D
Análogo
Tablero de juego: Utilización de mapa como recurso. Tomar puntos estratégicos como lugares turísticos para generar una dinámica. Planear la ruta: partir del hecho que tienen que moverse para poder llegar de un punto a otro es clave y más cuando sinserta a variable medio de transporte, valor y velocidad.
2-5 jugadores
Dinámica de juego: Colocar retos como preguntas, hace que sea mucho más interesante ya que el jugador siempre quiere tener una motivación e incentivos con esto. Así mismo la condición de movimiento hace que no se vuelva monótono y tenga un grado de dificultad mayor.
Híbrido
Aprendizaje colaborativo: la relación entre padre e hijos dada por un dispositivo es muy valiosa y más cuando este ayuda a mejorar habilidades en los seres humanos.
E F G
Modelo: Prototipo / Kickstarter Marca: Joy País: Estados Unidos Año: 2016
Modelo: Museo Educativo Marca: Verkehrsmuseum Dresden País: Alemania Año: 2016
Modelo: Coding Marca: Tangible Play País: Estados Unidos Año: 2016
APP: retroalimentación del proceso de juego - aprendizaje. Capacidad de Actualización
2 jugadores Gamification
Escenario de Juego Actividad Grupal
Híbrido Individual / Grupal
Gamification: Permite que existan dinámicas adicionales dentro de la estructura de aprendizaje Dinámica de juego: permite que el niño a través de su cotidianidad y el juego aprenda e interiorice conceptos.
Dinámica de juego: Simular la experiencia de movilidad en espacios controlados. poner en contacto al niño con la realidad de los medios. Escala del juego: la percepción del niño puede ser mucho más amplia a estar una escala acorde a tu percentil. Organización del espacio: está distribuido de tal manera que se de encuentro de unos con otros y se sometan a semáforos y señales de tránsito.
Dinámica de juego: puede ser utilizado tanto dentro como fuera de las aulas de clase. Coding: ayuda a entender secuencias y planear y recorrido. Fichas del juego: Son realmente intuitivas, fáciles de usar y divertidas. Temáticas: se da el aprendizaje por niveles, según las necesidades de los usuarios. soporta procesos académicos en el aula de clase. Plataforma: Retroalimentación y planteamiento de otras temáticas por parte de usuarios.
Imagen
Datos Generales
Modelo: Golem Arcana Marca: Harebrained Schemes País: Estados Unidos Año: 2016
Modelo: GTA V Marca: Rockstar Games País: Estados Unidos Año: 2014
Modelo: Overdrive / Family Bundle Marca: Anki País: Canadá Año: 2016
Modelo: El juego de la vida Marca: Hasbro País: Estados Unidos Año: 2012
Tipología
Híbrido
Importancia para MAPI Tablet (interfaz del juego): Las fichas se encuentran ubicadas en el tablero de tal manera que los jugadores puedan hacer uso directo e ellas. Al momento de realizar una acción, desplazamiento, jugada o estrategia pasan a un plano análogo a un mundo digital, en el cual cobran vida y dan un realismo majestuoso y atractivo al juego.
2-4 Gamification
Narrativa: Parte de una historia mitológica que los conduce a desarrollar una batalla por el territorio
Video juego
Mapa: A medida que el jugador va descubriendo lugares dentro de la ciudad, va desbloqueando el mapa y posibles misiones que puede desarrollar dentro de ese espacio. Es muy importante la georeferenciacion dentro de la dinámica del juego, pues a partir de ello se va desplazando dentro de la ciudad.
Individual / Grupal / En línea
Híbrido
Narrativa: A medida que va avanzando el juego, el jugador tiene la posibilidad de asumir 3 roles dentro de la ciudad. Cada uno de estos realizan ciertas actividades dentro de la ciudad. Por otro lado las misiones no son del todo lineales ya que los diseñadores dejaron que el jugador tomará la decisión de seguir el camino que quiera para así ganar el juego. Pista: Modularidad para armado según los gustos del usuario. Esto ayuda a que nunca se monótono. Capacidad de Expansion: El kit ofrece un paquete básico que se puede expandir con otros accesorios que están a la venta. Estética Futurista: Las formas y colores son supremamente llamativos para los niños
2-4
Análogo 2-4
Controladores: Al hacer uso de una APP como elemento base, hace que pueda ser más accesible al público. Además da un aspecto futurista hacer uso de un dispositivo móvil para conducir o manejar un carro.
Dinamica de Juego: Sistema Económico (Deuda - Préstamo - Pago) Roles (Profesiones - Etapas) Decisiones Ventaja - Desventaja
Tablero (Mapa) Narrativa (Historia)
Gamification
Dinรกmica de juego
Interacciรณn
Realidad Aumentada
Objetos Inteligentes Personalizaciรณn
WORKSHOP 5: ¿Cómo te imaginas la ciudad de tus sueños?
WORKSHOP 6:
¿Cuál de las siguientes opciones te gustan?
WORKSHOP 7:
WORKSHOP 8:
¿Con cuál personaje me identifico?
¿Como puedo jugar?
¿Qué diseñamos junto a los niños?
ÂĄEl viajero curioso! Personajes: Mapi: Personaje Principal Toll: Habitantes planeta de Mapi Ginni: Habitantes planeta villano Rats: Pandilla de la Tierra Mark: Astronauta Toll - Primo de Mapi NiĂąos: Heroes de la historia
Padres de Familia
Niños
Práctico
Escenarios Grupales
Profesores
Teórico
Institución Educativa Padres de Familia
Niños
kit MAPI
Niño
App
Movilidad Estratégica
Esquema de Uso Socializaciรณn
6
2
3
4
8
5
Personalizaciรณn
1
Planeaciรณn Ejercicio de Movilidad Trabajo Colaborativo
App
7
8
10, 5 km 40 mintutos
Seguimiento del Recorrido
10, 5 km 40 mintutos
Punto Crítico Seguimiento del Recorrido ¡Advertencia! Su hijo no encontró o no reconoció el paradero de buses
Se considera punto crítico aquellas operaciones las cuales el niño no puede realizar o reconocer, dado que no cuenta con el conocimiento suficiente acerca de la movilidad.
Ejemplo: ¡Hola mamá!, no se en donde esta el paradero, ¿como es?, ¿donde que?
Puntos Críticos Solo
Recorrido Casa-Centro
Planear
Punto Crítico El niño no reconoce el paradero
Segumiento
App
Retrolimentación
Problematícas
Trabajo Grupal
Territorio Infraestructura Individual App
Medios de Transporte Sistema de Movilidad
Practica
Movilidad Estrรกtegica
Institucional App
Territorio
¿Donde estoy ubicado? ¿Que hay a mi alrededor? ¿Cómo guiarme dentro de la ciudad?
Infraestructura
¿Qué conveciones exiten entre Movilidad - Territorio? ¿Cómo saber donde puedo tomar el transporte publico?
Medios de Transporte
¿Qué medios de transporte exiten? ¿Cómo utilizar un medio de transporte? ¿Qué se necesita para utilizar medios de transporte publico?
Sistema de Movilidad
¿Cómo se conectan los distintos medios de transportes? ¿Qué conexiones hay entre los medios de transporte? ¿Cómo saber que ruta tomar?
Movilidad Estráategica
¿Cómo planear el recorrido o la ruta de desplazamiento? ¿Cómo escoger el modo de transporte adecuado para la distancia a recorrer?
- Referentes Arquitectonicos - Nomenclatura - Vias Principales
- Estaciones - Paraderos - Señales - Calles, vias
- Medios de Transporte Convencionales - Medios de Tranportes Alternativos
- Medios de Transporte Publico - Medios de Tranporte Privado - Conexiones entre medios - Dinamicas: Horarios, Restricciones
- Relacion Distancia - Gasto Energetico - Implicaciones de la desicion de Movilizarse (Medio Ambiente - Movilidad - Calidad de Vida)
Dinรกmicas MAPI 3
4
5
Medios de Transporte
4 Sistema de Movilidad 5 Movilidad Estrรกtegica
1
3 1
Territorio
2 Infraestructura
2
Proceso Iterativo Tratamiento Informaciรณn
Juan Camilo Hernรกndez Nieto MSc. Germรกn Silva Valderrama Colaboraciones
D.I. Juan Carlos Mendoza Daniel Cardenas Joell Martinez Sofia Garcia Vanesa mora Andres Rodriguez Nubia Parada Daniela Velasco
Bibliografía ONU-HABITAT (2012) Estado de las ciudades de América latina y el Caribe (2012) Colombia, Alcaldía Mayor de Bogotá (2012). Plan de Desarrollo 2012 – 2016. Bogotá. Autores. Comunidades Europeas (2002). La ciudad, los niños y la movilidad. Luxemburgo. Autores Estados Unidos, Spencer Foundation (2001) Primary-Grade Students' Knowledge and Thinking about Transportation as a Cultural Universal. Chicago. Autores. Colombia, Veeduría de Bogotá – SCRD (2014). Plan Pedagógico en ciudadanías tempranas. Bogotá. Nicna Camargo. Colombia, Alcaldía Mayor de Bogotá – Secretaria distrital de movilidad (2012). Pacto por la movilidad escolar. Bogotá. Autores. Colombia, Alcaldía Mayor de Bogotá – Secretaria distrital de planeación (2012). Metodología para la priorización de la red de ciclorutas y cicloparqueaderos. escolar. Bogotá. Autores. Colombia, Alcaldía Mayor de Bogotá – Secretaria de educación del distrito (2012). Gestión del conocimiento. Bogotá. Autores. Argentina, MUV (2012). Servicios de movilidad sustentable y segura. Buenos Aires. Lucas Galak. Colombia, Observatorio de Movilidad Sostenible – Diseño Industrial UNAL, Programa Académico. Bogotá. Juan Carlos Mendoza. España, Centro de Investigación del Transporte / TRANS y T –UPM (2014). Movilidad Inteligente. Madrid. Autores. Mexico, ITDP (2012). Planes integrales de Movilidad. Ciudad de Mexico. Autores Escuela de Estudios Internacionales para Graduados de la Universidad de Denver (2012). Journal & Scienc
UNESCO. (2014). Manual de Educación para la Sostenibilidad. Bandura, A. (1977). Social learning theory. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice- Hall. Restrepo, C., Venegas, M., Cadavid, C., & Castañón, M. (2001). Las tecnologías de información y comunicación: valor agregado al aprendizaje en la escuela. Revista Educativa, Miller, Carolyn Handler (2014). Digital storytelling: A creator's guide to interactive entertainment. Chang, J. W., & Wei, H. Y. (2016). Exploring engaging gamification mechanics in massive online open courses. Educational Technology and Society, 19(2), 177–203. Ministerio TIC de Colombia (2016),Tendencias en innovación pública digital y gobierno electronico. Enrique Peñalosa (2016), Proyecto del plan de desarrollo Bogotá 2016 - 2020 Vijay Kumar (2013) 101 Design methods. Colombia, Universidad del Bosque (2009). Cuadernos Hispanoamericanos de Psicología. Bogotá. Jazmine Escobar, Francy Ivonne BonillaJimenez