CdiMaths

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Semaine des Maths Mars 2019 Collège Joliot Curie, Lallaing (59) Isabelle Schaff, Professeur documentaliste

C D iMaths ! Participer en équipe à des défis coopératifs.



Sommaire Présentation et règles du jeu CDiMaths Les différentes épreuves et leur localisation au CDI Les fiches épreuves La fiche Maître du jeu La fiche équipe : Suivi du parcours et récolte des points Les cartes à tâche Les cartes : help et cartons


Règles du jeu Description CDiMaths est un grand jeu mathématique coopératif. Vous allez devoir résoudre en équipe 2 types d’épreuves : •

Les défis : Basé sur la logique, la réflexion et la manipulation

Ils n’ont pas de bonne réponse : il faut faire plus haut, moins lourd... GAGNABLES une SEULE FOIS •

Les énigmes : elles s’appuient sur des connaissances acquises en mathématiques cycle 3 (tables de multiplications, aditions, soustractions, fractions…)

Pour remporter l’épreuve il faut un résultat exact. GAGNABLES PLUSIEURS FOIS

Déroulement •

Chaque équipe choisit les épreuves qu’elle veut tenter.

Il n’y a pas d’ordre dans les différentes activités

Chaque équipe consacre le temps qu’elle souhaite à réaliser une épreuve (mais si vous faites une seule épreuve vous n’avez aucune chance de gagner …)

Quand l’équipe pense avoir trouvé la solution de son épreuve , elle demande la validation au Maitre du jeu qui inscrit les points sur la feuille de route.

Une équipe peut choisir d’abandonner une épreuve sans l’avoir résolu.

Quand une équipe quitte un « spot jeu » elle doit impérativement remettre tous les éléments dans l’état dans lequel ils étaient à son arrivée : Attention aux cartons !!

Les équipes •

Les équipes sont constituée de 3 ou 4 joueurs tirés au sort parmi les participants.

Fin du jeu / Victoire •

A la fin du temps imparti, chaque équipe comptabilise le total des points acquis : points cumulés à chaque réussite + cartes (Help + Equipe en Or—Cartons) …

Le Maître du jeu vérifié et l’équipe qui remporte le plus de points remporte la manche !


Gestion du temps Intro : 15 min Jeux : 50 min (compressible en cas de retard)

Durée totale 1h15

Clôture et comptage des points : 10 min

Les documents •

La Feuille de route équipe : Une par équipe à conserver avec soi et à faire valider par un maitre du jeu. Fiche

épreuve •

Sur chaque « spot jeu » une Fiche épreuve (Les consignes, la liste du matériel…)

• Les cartes Help : Elles s’échangent avec le Maitre du jeux contre un conseil (3 par équipe pour toute la durée du jeu + 1 point par carte conservée à la fin du jeu) •

Les cartes Equipe en or : Coopérer c’est essentiel mais çà veut dire quoi ? Cà veut dire : s’écouter les un les autres, laisser une place à chaque membre du groupe… (Le maitre du jeu peut les distribuer à tout moment, dès qu’il repère une équipe en or ! + 2 points par carte) •

Carton : Parfois on ne respecte pas les règles et c’est le carton !

Carton jaune : trop de bruit, d’agitation, d’impatience,« spot jeu » non rangé … (-2pts) Carton rouge : triche (aller voir une autre équipe, utiliser une calculatrice…) ou 5 cartons jaunes (-10pts) Après un carton rouge, tout carton jaune est éliminatoire !!

Débuter le jeu 1. Lire la partie « description » des règles du jeu. 2. Faire la « visite » et présenter sommairement les activités [p. 6 et 7]. 3. Lire la partie « Déroulement » des règles du jeu. 4. Tirer au sort les équipes. [Expliquer Equipe en Or et Cartons]. 5. Distribuer une feuilles de route par équipe + 3 cartes Help. 6. Demander aux membres des équipes de se concerter pour choisir leur première activité [Tirer au sort en cas de doublon avec les Jetons tirage au sort des ordinateurs]. 7. Quand tout le monde est prêt, les laisser commencer et lancer le chrono sur l’ordinateur.


Plan du CDI

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Présentation des épreuves Chronos

Découvrez les images cachées par le dieu Chronos dans les revues du CDI !

Le dilemme du magasinier Le magasinier de la bibliothèque doit apporter toutes ces séries de livres en réserve mais son chariot ne peut supporter que 20kg ! Aidez mettre un maximum de livres sur son chariot pour qu’il ai le moins d’aller-retour à faire.

La table taguée Des élèves ont tagué cette table ! Cachez l’ensemble de cet affreux meuble par une belle composition de livres !

La tour d’Alexandrie Construisez la tour la plus haute possible avec les livres à votre disposition le record actuel de nos élèves est de plus de 2 m !

Son compte est bon ! Le fantôme d’un mathématicien célèbre à besoin de vous : son âme est prisonnière d’un dictionnaire. Aidez le à s’échapper !

Fractions biographiques Retrouvez la date de parution d’un roman célèbre en résolvant l’énigme !


Fractions biographiques

Fiche épreuve

Objectif Retrouvez la date de parution d’un roman célèbre en résolvant l’énigme !

Matériel : Carte énigme Etagère avec livres  Feutre fin et effaceur à tableau pour écrire sur la carte énigme  

Demandez une démonstration au Maitre du jeu en échange d’une carte Help

Règles : 

Résoudre l’énigme

Donner l’année de naissance au maitre du jeux

Gain de points : + 5 points par date de naissance !

Astuce : Mettre les livres dont on n’a plus besoin sur la table prévue !


Son Compte est bon !

Fiche épreuve

Objectif Le fantôme d’un mathématicien célèbre à besoin de vous : son âme est prisonnière d’un dictionnaire. Aidez le à s’échapper !

Matériel : Carte formule mathématique du fantôme Tableau + feutre

 

Dictionnaire des noms propres

Règles : 

Résoudre le calcul de la carte mathématique du fantôme.

Ouvrir le dictionnaire à la page qui correspond à votre résultat !

Prononcer le nom de famille du mathématicien pour libérer son esprit

Gain de points : + 5 points par mathématicien délivré ! •

20 points si vous rencontrez le mathématicien parrain de votre équipe !

Demandez une Table de Pythagore Contre une carte Help

Astuce : Recopier intégralement la formule de calcul et faites vos calculs par étape !


Son Compte est bon !

Fiche aide


La tour d’Alexandrie

Fiche épreuve

Objectif Construisez la tour la plus haute possible avec les livres à votre disposition le record actuel de nos élèves est de plus de 2 m !

Matériel :  

Différents livres de différentes tailles 2 Cartes Badaboom

 

Une corde Une règle de 30 cm

Gain de points :

Règles : Utilisez les livres à votre disposition et seulement les livres à votre disposition pour construire la tour la plus haute possible !  Les accidents arrivent ! Si votre tour s’écroule vous devez donner une carte Badaboom au maitre du jeu !  Vous n’avez plus de carte Badaboom et votre tour s’effondre ? Vôtre équipe est éliminée ! !

Mon livre

Mon livre

171 cm et + ? Bravo vous pouvez faire concourir vôtre école au Record Créativité de CDiMaths !


La tour d’Alexandrie Ecole

Date et heure

Fiche record

Hauteur


La table taguée

Fiche épreuve

Objectif Des élèves ont tagué cette table ! Cachez l’ensemble de cet affreux meuble par une belle composition de livres !

Matériel : Une table pour les livres non utilisés  La table taguée à recouvrir 

50 livres de taille et d’épaisseur différentes

Règles : Placer un maximum de livres sur le plateau de la table afin de la recouvrir entièrement !  Aucun livre ne doit dépasser de la table.  Chaque livre doit avoir une de ses faces en contact direct avec la table.  La composition de livres doit tenir seule sans aide extérieure.

Mon livre

Gain de points : Les 50 livres 10 points  Entre 49 et 45 livres 8 points  Entre 44 et 35 livres 6 points 

Entre 34 et 25 livres 4 points  Entre 24 et 15 livres 2 points  Moins de 15 livres 1 pts 

Mon livre


Le dilemme du magasinier

Fiche épreuve

Objectif Le magasinier de la bibliothèque doit apporter toutes ces séries de livres en réserve mais son chariot ne peut supporter que 20kg ! Aidez le à mettre un maximum de livres sur son chariot pour qu’il ai le moins d’aller-retour à faire.

Matériel : Différentes séries de livres  Chariot  Balance 1 à 5 kg  Tableau + feutres 

Calculatrice contre une Carte Help

Règles : Les séries doivent être utilisées entièrement : si vous utilisez la série « Vivre », vous devez conserver les 7 livres de la série.  Les livres d’une même série doivent rester côte à côte sauf si vous êtes en fin d’étagère : les séries doivent représenter des « blocs ».  Le poids total de l’ensemble des livres ne doit pas dépasser 20kg. 

Liste des séries et nombre d’exemplaires : Lancelot du Lac : 25 exp  Jazz : 17 exp  Les métamorphoses d’Ovide : 19 exp  Dany Champion du Monde : 29 exp 

La maison du chat qui pelote : 23 exp  La mort 18 exp  Le vieil homme et le petit(…) : 29 exp  Vivre : 7 exp 

Gain de points :    

De 20 kg à 19,5 kg 6 pts De 19,5 kg à 18,5 kg 5 pts De 18,5 kg à 17,5 kg 3 pts De 17,5 kg à 16,5 kg 1 pts

10 points supplémentaires pour le groupe qui a le nombre de livres le plus important sur son chariot.


Chronos

Fiche épreuve

Objectif : Le dieu Chronos a mit toutes les revues du CDI sans dessus dessous ! Et maintenant il vous défi de retrouver des informations sur la couverture !

Matériel : 20 revues  Cartes « Chronos » 

Demandez comment trouver une date sur une revue contre une Carte Help

Règles : Rangez les revues par ordre chronologique du plus ancien (sur votre gauche) au plus récent (sur votre droite).

Gain de points : + 2 pts par bonne réponse


Fiche maitre du jeu Le dilemme du magasinier Nb exp

Pd U En gr

Lancelot du Lac

25

La table taguée

Pd série

Compter les livres qui ne sont pas sur la table !!!

203

5075

Jazz Données de correction 17

106

1802

Les métamorphoses d’Ovide

19

345

6555

Dany Champion du Monde

29

202

5858

La maison du chat qui pelote

23

197

4531

La mort

18

163

2934

Le vieil homme et le petit[…]

29

116

3364

La tour d’Alexandrie

Vivre

7

248

1736

Gain de points :

Points :    

Les 50 livres 10 points Entre 49 et 45 livres 8 points Entre 44 et 35 livres 6 points Entre 34 et 25 livres 4 points Entre 24 et 15 livres 2 points Moins de 15 livres 1 pts

Gain de points    

De 20 kg à 19,5 kg 6 pts De 19,5 kg à 18,5 kg 5 pts De 18,5 kg à 17,5 kg 3 pts De 17,5 kg à 16,5 kg 1 pts

+ 10 points supplémentaires pour le groupe max de livre

Chronos + 2 pts / image 3-1 Super Mario/ L'âge de glace 3 - 2 Mickey / La guerre d’Algérie 3 - 3Usain Bolt / Naruto 3—4 Dark Vador / Astérix

171 cm et + ? Noter sur la feuille « Record Créativité de CDiMaths » le nom de l’équipe


+ 5 points par mathématicien délivré

Son compte est bon C2 –1 BOOLE p 307

C2 –4 PYTHAGORE p 1862

(200 x 5) + (8 x 7) + (6x9) + (22 x 5) - (10 x 10 x 10) + (9 x 9 )+ 6 = 1000 + 56 + 54 + 110 — 1000 + 81 + 6 = 307

(31x2) + (8x50) + (140x9) + (20x7) = 62 + 400 + 1260 + 140 = 1862

C2 –2 THALES p 2234

C2 –5 PASCAL p 1732

(10 x 100)+ (200 x 5 )+(50 x 4) + (8 x 4) + 2 = 1000 + 1000 + 200 + 32 +2 = 2234

(200x5) + (7x6) + (8x90) - (2x7) - (8x2)= 1000 + 42 + 720 - 14 - 16 = 1732

C2 –3 NEWTON p 1617

C2 –6 ARCHIMEDE (Archytas) p 119

( 10 x 10 x 10) + (9 x 3) + (7 x 80) + (6 x 5) = 1000 + 27 + 560 + 30 = 1 617

(10x100)+(8x5)+(7x9)+ (9x2) - 2 - (10x100) = 1000 + 40 + 63 + 18—2—1000 =

Fractions biographiques + 5 pts / date

C1-1

1819

C1-3

1999

Alice

4

1

Alice

2

Le Petit Prince

6

8

Le Petit Prince

0

Ivanhoé

4

1

Ivanhoé

2

9

d’Ovide

1

9

d’Ovide

2

9

Kensuké

0

Kensuké

3

1

C1-2

1865

C1-4

9

1943

Alice

0

1

Le Petit Prince

6

1

3

8

Ivanhoé

3

9

d’Ovide

2

6

d’Ovide

2

4

Kensuké

1

5

Kensuké

8

3

Alice

0

Le Petit Prince

9

Ivanhoé


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