ASTRONÓMICA Trabajo integrador Final Multimedia
Albarracín Iara LU: 1048936 Martinez Carla LU: 1050356 Moretto Ayelen LU: 1042541
UADE 2017 - Lic. Diseño Multimedia e Interacción
Trabajo Integrador Final de Diseño Multimedia Albarracín Iara, Martinez Carla y Moretto Ayelen Desarrollado durante Febrero 2017 Universidad Argentina de la Empresa Profesor: David Ayala Velaverde Licenciatura en Diseño Multimedia e Interacción
Trabajo Integrador Final ASTRONÓMICA
El siguiente Informe reúne y desarrolla las 5 etapas que transitamos en la preparación de nuestro TIF (Trabajo Integrador Final) para la Lic. en Diseño Multimedia Cada una de las etapas que a continuación se visualizarán alcanzan un núcleo temático a partir del cual se desprenden distintas investigaciones, procesos y análisis de amplia profundidad. El objetivo primordial de este informe es actuar como un recopilador de todo el trabajo desarrollado en la cursada, justificando cada una de las decisiones que se tomaron en base al desarrollo de las piezas pedidas.
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ASTRONÓMICA TE INVITA A
EXPLORAR
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CONTENIDOS A continuación se enumera el desarrollo total de los contenidos incluidos en éste informe.
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1. INTRODUCCIÓN 1.1 Abstract Objetivo Metodologia Resultados Conclusiones
2. RELEVAMIENTO 2.1 Estado de la Cuestión Revista Astronómica Publico objetivo Canal de ventas y precio Analisis PEST Analisis FODA Matriz ANSOFF Analisis de la competencia
2.2 Características Materialidad Tratamiento de la información Analisis de tapa Analisis pagina interna Secciones Usos tipográficos Fotografias Relacion Imagen-texto Estilos de redacción Infografias y recursos graficos Conclusiones
3. TRANSMEDIA 3.1 Convergencia Idea Rectora Publico Objetivo Estrategia y objetivos Plan de Implementacion Astronomia como marca Crecemos Juntos Construyendo el relato Constelación Astronómica Conclusiones
4. SITIO WEB 4.1 Desarrollo inicial Planteo Inicial Navegacion Estructura de navegación Wireframes Diseño visual HTML5 y CSS Diseño final
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5. APLICACIÓN MÓVIL 5.1 Alcance funcional Funcion principal Funcion secundaria Eleccion de sistema operativo
5.2 BenchMarking 5.3 Wireframes 5.4 Usabilidad Introduccion Metodologia Testeo Conclusiones
6. MANUAL DE MARCA 6.1 Logotipo 6.2 Paleta Cromática 6.3 Tipografía
4.2 BenchMarking
6.4 Iconografía
4.3 Usabilidad
6.5 Fotografía 6.6 Tono y Voz
Introduccion Metodologia Testeo Conclusiones
6.7 Branding y redes 7
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1.
INTRODUCCIÓN El objetivo de este apartado se propone acercar al lector de forma resumida a la totalidad del proyecto con la intención de facilitar la lectura y entendimiento del contenido total que se desarrollará a lo largo del informe
El trabajo integrador final de Multimedia implica el desarrollo de una narrativa transmediática que comienza con la elección de una revista para servir de punto de partida al proceso de desarrollo. Se plantea en principio el desarrollo de un sitio web acompañado de otra pieza multimedial (aplicación movil, realidad aumentada etc) junto al armado del manual de marca respectivo. El trabajo se completó atravesando cinco etapas de desarrollo cada una con un eje específico y tiempos acordados que permitia abordarlas con profundidad y detenimiento posibilitandónos la coherencia entre el “pensar” y el producto final que diseñaramos.
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A continuación se explicarán los distintos objetivos del trabajo integrador final en general y los objetivos propios que establecimos como grupo con nuestro tema en especifico, se detallará la metodología de trabajo permitiendo conocer más la forma de trabajo con la que se realizaron los productos y por último se detallarán los resultados logrados a partir del tiempo de trabajo y las conclusiones que pudimos obtener una vez finalizado todo el proyecto, momento en que nos permitimos tener una mirada global de lo realizado durante toda la cursada. La idea de este apartado el brindarle al lector un panorama general del trabajo realizado.
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1. INTRODUCCIÓN
1.1 Abstract Objetivo
El objetivo principal de este proyecto se enfoca en la capacidad de lograr y concretar el desarrollo de una estrategia transmediática. Para entender éste concepto citaremos a Carlos Scolari, investigador de la comunicación experto en medios digitales quién define a la transmedia como “Un relato en el que la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación en el cual una gran parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión”. Entendiendo ésto podemos afirmar que el objetivo de nuestro trabajo es crear una historia que se expanda y se retroalimente en sí misma a través de diferentes plataformas e invitando a los usuarios a ser colaboradores de la misma.
Metodología El trabajo integrador final se desarrolló a lo largo de la cursada regular, por lo que se definieron plazos de trabajo y entregas pautadas en diversas fechas. El proyecto comenzó con la selección de una revista, en diferentes rubros. La misma podía ser de divulgación científica, viajes, cultura, arte o deportes, Una vez seleccionada ella, procedimos a realizar un revelamiento para su posterior análisis con el objetivo de tener como resultado un estado de cuestíón que
nos permitiera investigar y pensar de qué manera desarrollaríamos nuestra estrategia. Este fue el punto de partida para todo el posterior proyecto. Como primera cuestión se llevó a cabo el desarrollo completo de un sitio web que tuviera como eje principal la participación del usuario, es decir convertir a un usuario básico en un prosumidor, para que luego posteriormente desplegar otra pieza multimedia. En nuestro caso, el desarrollo de un aplicación móvil que complementará este relato que fue previamente planificado. Es importante tener en cuenta que a diferencia de los relatos monomediáticos, en las narrativas transmedia el relato puede comenzar en un medio y continuar en otros. Podría decirse que el relato aprovecha lo mejor de cada medio para contarse y expandirse. Ésta expansión no se origina únicamente desde el emisor, al contrario, como bien explicábamos anteriormente el prosumidor es productor y promueve el desarrollo del relato. Todo el dominio textual surge desde abajo y se integra al “canon” oficial, contribuyendo aún más a la expansión del mundo narrativo transmediático.
“Como primera cuestión se llevó a cabo el desarrollo [...] que tiene como eje principal la participación del usuario”.
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Resultados La revista seleccionada para comenzar el proyecto fue la “Revista Astronómica”, una pieza desarrollada por la Asociación Amigos de la Astronomía que cuenta con el único observatorio en Capital Federal, ubicado en el barrio de Caballito. La revista fue elegida principalmente por el interés general de las integrantes del equipo y por el gran desafío que presentaba la misma. Como pieza gráfica la revista carecia de un criterio estético, sus estructuras y elementos variaban en cada uno de los número dejando a la vista la falta de diseñadores o profesionales relacionados que pudieran idear un sistema estético que pudiera caracterizar a la revista. Con el armado del relevamiento y análisis pertinente, comenzamos a tomar ciertas decisiones que nos marcarian los pasos para continuar: cambiar el logo del observatorio fue uno de ellos, asi como también nuestro cambio de perspectiva sobre la estrategia transmedia la cual dejaría de tener como punto de partida a la revista para comenzar a tomar como eje inicial al concepto de observatorio. Este cambio de perspectiva nos permitió a diferencias del resto de los grupos con los que compartiamos la cursada comenzar a pensar distintas alternativas para la transmedia que queriamos desarrollar. Centrarnos en el observatorio como tal nos permitiría extender más nuestras propuestas y asegurar que cada pieza que realizaramos tuviera la suficiente capacidad de ser extendida por lo usuarios que participarán, Teniendo esto en cuenta, se desarrolló un sitio web que permitiera presentar al observatorio, brindando un panorama de las actividades con las que cuenta, y alimentando las posibilidades de crecer la comunidad de aficionados a las astronomía. Parte fundamental y
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prioritaria de nuestra estrategia consistió en alentar al crecimiento del interés en esta rama de la ciencia, por lo que nuestras piezas desde distintas perspectivas apuntan a trabajar ese punto. Siendo así, el sitio web se destina por un lado a destacar las actividades que promueven la astronomía y por otro a promulgar la actividad de los usuarios online.Para esto cuenta con una sección de Notas (entendida como un blog) en el cúal los usuarios son libres de compartir contenido subido y asi mismo ser creadores de contenido ellos. Se espera asi, crear un espacio de encuentro entre profesionales y usuarios aficionados con el objeto de afianzar y promover la “comunidad astronómica” que permita alimentar y estimular asi mismo el interés y reconocimiento del observatorio. En lo que respecta a la aplicación móvil y continuando con los objetivos antes mencionados nos propusimos alentar al desarrollo de una app donde pudiéramos enfocar a la astronomía desde otra perspectiva. De esta manera decidimos que tomar el concepto lúdico como eje de la pieza nos permitiría apuntar a numerosos nuevos usuarios que no necesariamente se presentan como aficionados de la astronomía pero que si, buscan entretenimiento para sus ratos de ocio durante el día a día cotidiano. De esta manera nuestra aplicación se presenta como un juego de preguntas y respuestas que permite acercar a los jugadores a conceptos astronómicos a través de la diversión.
“Centrarnos en el observatorio como tal nos permitiría extender más nuestras propuestas y asegurar que cada pieza que realizaramos tuviera la suficiente capacidad de ser extendida por lo usuarios que participarán,
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Conclusiones El desarrollo de una estrategia trasmedia nuclea todo tipo de complejidades y aspectos a analizar que tuvimos que ir atravesando a lo largo del desarrollo de todas las piezas de nuestro TIF. En primera instancia la mayor de las complejidades implica en pensar y trabajar en función a un usuario que no solo se limita a la lectura y a la consumisión de contenido, sino que desea y se propone ser participe. Es decir el desafio radicaba en pensar contenido que pudiera existir como contenido mismo estático pero que se pudiera retroalimentar de la participación de los usuarios que accedieran al sitio o aplicación. Otro de nuestros desafíos implicó pensar estrategias que invitarán a los externos a interesarse por algo tan “educativo” como es la astronomía y al mismo tiempo mostrar que no tratabamos algo complejo sino que podia ser un concepto simple y hasta entretenido. Esto fue lo que nos llevo a definir targets especifícos y planificar distintos puntos de entrada que permitieran contribuir a un relato único que postulamos. Creemos firmemente que trabajar en Astronómica nos permitió aplicar no solo conocimientos adquiridos durante los últimos años, sino también en pensar y comprender la realidad que rodea a un producto transmediático: las posibilidades que brinda internet, la presencia de usuarios activos, la necesidad de trabajar sobre el prejuicio de las personas sobre un tema, las complejidades de concebir un relato único que pudiera estar presentes en múltiples piezas y que incluso cada una aportará algo distinto, etc. Astronómica se propone pararse como sistema para reinvidicar y destacar la astronomía desde una nueva concepción multimedial que se extiende tomando como base tecnologías modernas y cotidianas.
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ANALIZAMOS
ASTRONOMÍA
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2.
REL EVA MI E NTO El objetivo de este apartado se propone acercar al lector el relevamiento y posterior análisis que realizamos para servir de punto de partida al resto del trabajo y permitiéndonos entender en donde estamos paradas y qué camino seguir para tomarlas decisiones correctas acorde a la situación observada.
La asociación Argentina “Amigos de la Astronomía” es una entidad de bien público sin fines de lucro, fundada en 1929, cuyo objetivo incentivar y fomentar el interés en la astronomía como ciencia.
Las actividades de esta Asociación están orientadas a las personas que desean realizar cursos muy diversos y relacionados con la astronomía, investigación u observaciones, incluso solo por curiosidad misma.
Esta Institución nuclea a aficionados de esta Ciencia que desean desarrollar actividades relacionadas, permitiéndoles compartir el placer de participar en varios trabajos de investigación, enriquenciéndose con el conocimiento y la experiencia adquirida por medio de su relación con el Universo, utilizando los diversos instrumentos con que cuenta el observatorio.
Esta Institución sin fines de lucro cuenta con una gran cantidad de equipamiento profesional, entre los que incluye múltiples telescopios, una biblioteca propia y hasta el dictado de talleres en el mismo observatorio. Toda la infraestructura ha sido desarrollada con el fin de cumplir con dos de sus preceptos fundacionales: cultivar y difundir la Astronomía.
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2. RELEVAMIENTO 2.1 Estado de cuestión Revista Astrónomica
Público objetivo
Fundada en 1929, la Asociación Argentina “Amigos de la Astronomía” un ente, el cual eb sus más de 80 años de historia, recibió a innumerables visitantes, de Argentina y de los mas diversos puntos del planeta, edita una revista especializada en temas de esta ciencia por la Editorial. Staff , la “Revista Astronómica”, decana en Latinoamérica y una de las primeras en el mundo publicadas en castellano. La revista misma contiene artículos de Astronomía de divulgación, historia, reportes de observaciones, consejos para la observación del cielo, descripción de constelaciones, efemérides, novedades, etc.
La revista astronómica se propone reunir aficionados de esta Ciencia que desean desarrollar actividades relacionadas con ella y a profesionales que buscan expandir su conocimiento. Principalmente definimos que su target son Jóvenes - Adultos interesados en el área de la Astronomía, pero sin la necesidad de ser profesionales en ella. El contenido es de fácil entendimiento, con el objeto de que el público tenga la posibilidad de conocer y aprender en profundidad sobre esta ciencia y además para eliminar los prejuicios sobre la complejidad que puede acarrear una ciencia como es la astronomía y fomentando el interés en ella.
Los artículos son realizados en gran parte por los socios y también por colaboradores de otros observatorios e instituciones dedicadas a la Astronomía, gran parte de ellos profesionales altamente reconocidos. a nivel nacional como internacional también. También se publican, en su mayoría, las fotografías e imágenes adquiridas por los socios, dándole a éstas prioridad por encima de las realizadas por los grandes observatorios profesionales. De esta forma, se convierte a la revista en una pieza que nuclea tanto a contenido de aficionados como a informacíón de fuentes profesionales generando una combinación poco antes vista en otras revistas “competidoras” o similares en contenido ofrecido.
Canal de ventas y precio Cada Socio recibe gratuitamente un ejemplar de los números que se editan desde el momento en que se asocian. Los No Socios pueden adquirirla en la Secretaría de la Asociación por un valor de $30, o a través de una suscripción anual por correo. En el sitio web se podrán ver las tapas de las últimas ediciones y su contenido, y en la Biblioteca de la Institución se encuentran a disposición de todos los usuarios todas las ediciones publicadas desde su fundación hasta la actualidad.
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“El contenido es de fácil entendimiento, con el objeto de que el público tenga la posibilidad de conocer y aprender en profundidad”
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Análisis PEST El análisis PEST identifica los factores del entorno general que van a afectar a las empresas. Este análisis se realiza antes de llevar a cabo el FODA que presenta la empresa en el marco de la planificación estratégica. El término proviene de las siglas inglesas para “Político, Económico, Social y Tecnológico”. Se trata de una herramienta estratégica útil para comprender los ciclos de un mercado, la posición de una empresa, o la dirección operativa. Los factores se clasifican en cuatro bloques: Político: Factores relacionados con la regulación legislativa de un/os gobierno. Ejemplo: Leyes de protección del medio ambiente y a la salud, Políticas impositivas, Regulación del comercio exterior. etc Económicos: Factores de índole económica que afectan al mercado en su conjunto De entre ellos, podemos mencionar: ciclo económico, Evolución del PNB, Tipos de interés, Oferta monetaria, Evolución de los precios, Tasa de desempleo. Socio-culturales: Configuración de los integrantes del mercado y su influencia en el entorno. Véase variables como la evolución demográfica, Distribución de la renta, Movilidad social, Cambios en el estilo de vida, Actitud consumista etc.
POLITÍCO
ECONOMÍA
- Ley 24.467 Ciencia, Tecnología e Innovación. - Ingreso al circuito de Noche de Los Museos por el Gobierno de la Ciudad. - Entidad sin fines de lucro con personería jurídica por decreto Mayo 12 de 1937, inscripta con el número 1812, incluida en el Registro Nacional de Entidades de Bien público nº 6124.w
- Falta de sustento gubernamental u otras instituciones. - Ingresos por parte de los suscriptores. - Acceso gratuito al observatorio. - Estancamiento económico por crisis. - Ingreso de capital a través de cursos.
SOCIAL
TECNOLÓGICO
- Área de poco interés social. - Falta de publicidad y promoción. - Respeto por derecho de autoría. - Capacidad de asociación. - Promueve la inclusión. - Inclusión en La Noche de los Museos. - Mayor difusión en los últimos años. - Presencia en Redes Sociales.
- Gran cantidad de equipamiento tecnológico. - Mayor conocimiento del área. - Grandes posibilidades de difusión gracias a las nuevas tecnologías. - Creación de equipos tecnológicos propios. - Presencia en Redes Sociales.
Tecnológicos: Estado de desarrollo tecnológico y sus aportes en la actividad empresarial. Depende de su estado la cifra en gasto público en investigación, Preocupación gubernamental y de industria por la tecnología, Grado de obsolescencia, Madurez de las tecnologías convencionales entre otros.
Tabla de análisis PEST sobre la Revista Astronómica y el Observatorio
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Análisis FODA
Definición y análisis La sigla FODA, refiere a una sigla que reune los conceptos de Fortalezas (factores críticos positivos con los que se cuenta), Oportunidades, (aspectos positivos que podemos sacar provencho utilizando nuestras fortalezas), Debilidades, (factores críticos negativos que se deben eliminar o reducir al máximo) y Amenazas, (aspectos negativos externos a uno que podrían obstaculizar el logro de nuestros objetivos).
FODA
Es de gran importancia la realización de dicho análisis de manera previa al desarrollo del proyecto. El análisis foda es una herramienta sencilla pero poderosa de estudio estratégico que permitirá entender el potencial y los retos del proyecto. De éste modo, el FODA, dará elementos muy importantes para la planeación estratégica, y de ésta manera poder realizar acciones concretas enfocadas a mejorar la competitividad y posición en el mercado.
Fortalezas,
Gráfico circular cuantitativo del análisis FODA
- Revista Nacional - Único observatorio en CABA - Espacio propio de trabajo - Completa Biblioteca pública, - Amplia cartilla de Cursos. - Ciclo anual de Conferencias. - Visitas guiadas para público. - Salidas observacionales y visitas a observatorios - Talleres para la construcción de telescopios. - Edición de una revista propia, -Laboratorio de fotografía astronómica - Infraestructura edilicia necesaria para el dictado de Cursos, Conferencias, Charlas, etc.
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- Gran caudal de investigación e información propia. - Profesionales que crean contenido. - Capacidad de expandirse a nuevos países. - Recursos fotográficos propios.
Oportunidades - El uso de internet facilita el acceso al sitio. - Información moldeable a diferentes plataformas y nuevas tecnologías. - Rubro poco explotado en el país con capacidad de crecimiento a futuro. - Crecimiento de la comunidad científica juvenil. - Recursos fotográficos propios.
Debilidades - Target reducido - Falta de equipo de Marketing - Falta de equipo de Diseño - Falta de equipo publicitario. - Pocos puestos de venta propios. El observatorio y el envío por correo.
Amenazas - Carencia económica - Competencia extranjera -Falta de interés social - Falta de apoyo Estatal - Incremento del uso de internet genera una baja en la venta de revistas.
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Matriz ANSOFF Nuevos
Revista con suscripción por correo (miembros), y un único punto de venta. Página web y manejo de redes sociales.
Ampliar el rango de compradores a nivel provincial, expandiendo sus puntos de venta.
Re-diseño de sitio con agregado de nuevas tecnologías e interactividad orientado al público amateur.
Ampliar el mercado actual atrayendo a los usuarios con nuevas piezas digitales (RA-APP-SITIO) a nivel Nacional.
Nuevos
Por una variedad de razones, hay un momento en el que es necesario ampliar o cambiar el mercado. El uso de un enfoque estratégico ayuda a evaluar las opciones y elegir la mejor solución que mejor se adapte a la situación, y de el mejor retorno.
Existentes
Mercados
La matriz Ansoff logra describir las diversas opciones estratégicas existentes, posicionando las mismas según el análisis de los componentes principales del problema estratégico o factores que lo definen.
Productos Existentes
La matriz de Ansoff, también conocida como Matriz Producto/Mercado creada por Igor Ansoff en 1957 sirve para identificar oportunidades de crecimiento en las unidades de negocio de una organización. En otras palabras, expresa las posibles combinaciones producto/mercado (o unidades de negocio) en que la empresa puede basar su desarrollo futuro.
La matriz muestra esencialmeten el riesgo al que una estrategia particular le expondrá. Cuanto uno más se mueva a un cuadrante (horizontal o vertical), aumenta el riesgo de mercado. Desde la perspectiva de negocios, quedarse con el producto existente y en el mercdo actual es una opción de bajo riesgo. Por lo cual con Astronomica, se decidió que si bien se expone la marca a un nuevo nivel de riesgo, el resultado a futuro podría llegar a ser mucho más fructifero y positivo..
Posición actual del observatorio
Posición descartada
Posición actual de Astronómica.
Posición buscada a futuro.
“Por una variedad de razones, hay un momento en el que es necesario ampliar o cambiar el mercado.”
Matriz de Ansoff analizada para Astronómica
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Análisis de competencia Analizar la competencia es un primer acercamiento al mercado actual en el que convive la revista que elegimos en cuestión. Como toda pieza cultural no se encuentra aislada en el mundo ni metida en su propia burbuja, sino que por lo contrario, convive con otros productos relevantes a atender. Esta etapa del relevamiento nos permite extender la mirada más alla del entorno que rodea a la revista astronómica y observar por ende las presencias y dinámicas de competidores directos o no tan directos necesariamente permitiéndonos entender las posiciones que existen en el mercado En este primer encuentro con los competidores nos lanzamos a analizar productos tanto nacionales como internacionales referidos a la ciencia y la astronomía para analizarlos entre sí y entender con más detalle el rol que cumple nuestra revista en el país. Para comenzar a trabajar, decidimos establecer tres conceptos especifícos que nos permitirián analizar en igualdad de condiciones los productos empatándolos a pesar de sus distinciones geográficas. Estos tres conceptos a analizar son: Característica de publicación, Contenido y Forma, y por último la presencia digital del producto en cuestión. Los competidores a analizar son la revista AstronomíA, de España, la revista Espacio también de España, y por último la revista online el Gato y la Caja, argentina.
“ Toda pieza cultural no se encuentra aislada en el mundo [...], sino que por lo contrario, convive con otros productos relevantes”.
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Revista ESPACIO Características de la publicación Se trata de una revista española que ha logrado una distribución internacional en más de 20 países. -Ha mantenido sus publicaciones desde el año 2002 hasta 2015 con una periodicidad mensual. -Público apuntado: Jóvenes y adultos interesados en la ciencia astronómica y a fines. -Temática: enfocada en la astronomía principalmente, reúne también temas de la astronáutica en general, con secciones de noticias breves, astrofotografía, análisis de telescopio, secciones varias de preguntas y respuestas, reportajes fotográficos, historia de la astronáutica, imágenes, novedades etc. -Secciones: Reportaje fotográfico / Meteoros/ The Mars Society España /Espacio Profundo / Biografía De / Así Funciona / Protagonista / Carrera Espacial / Aula/ Fotografiar el Cielo / Tu Espacio.
Tapa e interior de revista Espacio
Presencia digital
Contenido y formato
-No cuenta con un sitio propio. Su presencia digital se efectúa dentro de la web de la editorial que lo desarrolla (Grupo V) y solo como elemento de venta. (No aparece información de la revista o la posibilidad de verla digitalmente, solo promulga su adquisición y compra física) -Redes sociales: Solo cuenta con un perfil de Twitter que la empresa actualizo semanalmente hasta el momento de su cierre definitivo.
Espacio cuenta con un importante equipo de editores gráficos. Estos por su parte, brindan una estética que permite reconocerla como revista: existe una presencia clara de marca, hay una jerarquización de contenidos clara y comprensiva, poseen secciones editoriales, notas imágenes referenciadas. -En tapa mantienen estructuras y elementos comunes en las distintas ediciones definiendo un sistema. -En su interior por otro lado, manejan grandes bloques
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de texto acompañado de imágenes referenciales. -Presentan un diseño coherente para el tipo de pieza que tratan (revista de divulgación cientifíca) -Se enriquece de los generadores de contenidos externos. Es decir, que generan una recopilación de información circundante al área astronómica pero no generan contenido propio para las publicaciones de su revista, o sea no cuentan con profesionales capaces de desarrollar contenido propio.
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Revista ASTRONOMÍA Características de la publicación
Presencia digital
Es la primer revista española de astronomía fundada en 1985. Desde su inicio ha sido editada por Equipo Sirius, S.A. La revista Astronomía se ha distinguido por publicar, casi exclusivamente, autores españoles o hispanohablantes, tanto a aficionados de la ciencia como astrónomos profesionales de la misma. -Grupo editor: Equipo Sirius, S.A. -Temática: alberga temas que reunen la astronomía, astrofísica y ciencias del espacio en general. -Secciones: La revista cuenta con múltiples secciones entre ellas: Ultimas noticias / Novedades del Instituto de Astrofísica de Canarias / Terminología astronómica / El observatorio de los libros / La tribuna / En el foco / Astrobiología / Agenda / Cuerpos menores / Estrellas Dobles / Polvo de estrellas /Historia de astrónomos / Destinos astronómicos / El pequeño astrónomo / Música universalis / Naranja y Negro / Taller /Banco de pruebas/ Delta-V /Astrofotografía / Cuenta atrás / Paradojas entre otras. - Se presenta como una revista de gran contenido. -Divulgan astronomía, astrofísica y ciencias del espacio de modo riguroso pero ameno, con especial atención a la astronomía amateur. - Las ediciones se propagan mensualmente desde el año que comenzó su publicación sin parar. - Es una de las primeras revistas de divulgación cientifíca con mayor numero de ventas tanto a nivel nacional como a nivel internacional. En Argentina podemos encontrarla por el valor del $40. - Cuentan con un cuantiosa cantidad de información conviertiéndola y secciones.
-Cuentan con un página web propia y rediseñada recientemente pensando en las tecnologías de la actualidad. La misma, nos permite conocer sobre los editores de la revista, notas específicas lanzadas para el sitio, ofertas y suscripciones a los distintos formatos de revista (Ipad, Movil) -Redes sociales: Cuentan con perfiles de Facebook y Twitter que actualizan con gran frecuencia. -Incorporan el desarrollo de revista digital en formato PDF y para adquirir en Ipad a si mismo. - Presentan una gran conciencia de un nuevo auge
Contenido y formato -La revista consta de 100 páginas, convirtiéndola en una pieza con gran cantidad de contenido. -Su contenido se ha distinguido y especializado en publicar, casi de forma exclusiva, autores españoles o hispanohablantes, Tanto trabajando con profesionales del área asi como con aficionados de la ciencia. -Cuentan con una gran e importante presencia de marca. Muy definida y clara a primera impresión. -En tapa suelen mantener estructuras pero cambian los sistemas tipográficos evidenciando ciertas faltas de criterio en lo que respecta al mantenimiento de un sistema tipográfico común entre las ediciones. -Manejan calidades de imágenes de gran impacto y gran calidad contribuyendo a la emoción visual del lector. Al mismo tiempo que generan una buena composición texto-imagen facilitando la lectura.
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Tapa de revista AstronomíA
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El gato y la caja Características de la publicación Se trata de una “revista online” creada por jóvenes argentinos en muchos casos, aficionados con el objeto de tratar asuntos cotidianos abordados desde la ciencia y con un tono juvenil atractivo. -Surge de un grupo de argentinos con la idea de lograr crear una comunidad estable de jóvenes científicos o interesados en la ciencia en general. -Proponen investigaciones y notas propias publicadas en redes sociales y página web. -Anualmente editan y compilan un libro informativo con las mejores investigaciones del año. -“Somos un proyecto de producción y distribución de contenidos y productos tangibles e intangibles, a través de los que pretendemos hacer mella en la cultura de manera significativa. Creemos que existe una forma distinta de elegir lo que consumimos, más plural, menos impuesta y libre de intermediarios que nos ayude a elegir mejor”.
Presencia digital
Contenido y formato
- Cuentan con una página web propia, con un diseño moderno, fresco y juvenil y sumamente interactivo. El usuario cuenta con la posibilidad de ver y leer todas las notas realizadas hasta el momento. -Venta de productos variados de manera online. -Redes sociales: Son activos en cuestiones de redes sociales, poseen cuatro perfiles en las redes sociales más importantes de hoy Facebook,Twitter, Instagram, y Youtube actualizándolas con frecuencia.
El gato y la caja a pesar de no ser una revista física, fue elegida como competencia para analizar por su presencia en la comunidad científica juvenil argentina, y su papel en el mismo, llamando principalmente la atencíón su crecimiento en los últimos años y las perspectiva desde la que abordan la ciencia. En lo que respecta al contenido mismo cuentan con numerosas e interesantes investigaciones propias de la mano de editores profesionales de cada ciencia.
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Sitio web, y posters de El gato y la Caja - El contenido se caracteriza primordialmente por tomar asuntos de la cotidianeidad, dudas existenciales, películas,etc y abordarles desde la ciencia con un tono chistoso, amigable y muy ameno para el lector principiante sin conocimentos previos. -Poseen un diseño rico y llamativo. -Cuentan con una gran presencia de marca, alegre, llamativa y atractiva coherente a lo que proponen desde su estrategia inicial para con los usuarios.
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2. RELEVAMIENTO 2.2 Características Materialidad
Análisis de tapa
En lo que respecta a la materialidad de la revista podemos comenzar a pensar en la utilización de un papel ilustración de un gramaje de aproxidamente 80grs para sus páginas internas y un papel de mayor gramaje pero aun blando de aproxidamente 90grs para su tapa y contratapa. Convirtiendo a la revista en una pieza liviana para el lector y ecónomica para la producción de la misma en el obsevatorio. Analizando el interior de la revista , podemos observar que en general trabaja en blanco y negro todos sus textos y utiliza color para destacar algunas imágenes de mayor prioridad o importancia en el relato, El total de páginas por su parte es variable según las distintas publicaciones, dependiendo de la extensión de los contenidos que existan en el interior.
Las tapas varían en su diseño en cada publicación. Todas tienen la similitud de utilizar como fondo de la tapa una imagen del espacio. Algunas publicaciones tienen un título, que remite a la nota principal y otras simplemente no lo muestran, haciendo de la tapa más similar a un poster que a una tapa propiamente. El logo por su parte varía constantemente en su ubicación, su color y su tamaño en cada publicación. En algunas ocasiones podemos observar que se hace uso del logo en aplicaciones totalmente plenas de rojo, amarillo o blanco, variando depediendo la imagen de tapa seleccionada con el objetivo de procurar el contraste entre imagen y el logotipo.
Tratamiento de la información En cuanto al tratamiento de la información podemos afirmar que a través de las distintas publicaciones existen artículos que se mantienen y otras que van fluctuando de acuerdo a la información con la que se cuente en el momento de la edición de la misma. El contenido albergado en su gran mayoría hace eco de publicaciones y redacciones propias de profesionales o allegados al observatorio y cooperan con la revista.
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Por otro lado, uno de los elementos que también vemos presente en las distintas tapas son el detalle del año de publicación, el número de revista y la fecha de salida de la misma con el objeto de permitir un seguimiento de las publicaciones en un orden cronólogico que permita ordenarlas objetivamente. También observamos que algunas ediciones tienen pequeñas imágenes acompañadas de uno o varios subtitulos que indican el titulo de la nota y el tema que se tratará, con una imagen ilustrativa de la nota escrita. Este tipo de recurso se encuentra presente en algunas publicaciones, dejando en claro que no existe una estructura de tapa estática y común a todas.
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Análisis de interior Cada una de las páginas internas tiene su foliado correspondiente, la mes y año de la publicación del logo de la Institución como elemento del foliado. En la parte superior vamos a encontrar una referencia al artículo y al tema de la publicación. La nota por su parte va a estar presidida por un titular, una bajada y el texto que lo acompaña. Las imágenes por su parte se presentan en su mayoría en blanco y negro y acompañadas de un epígrafe pequeño.
Secciones Con respecto a la grilla (marcada en celeste) podemos notar que hacen uso de una grilla compuesta por 4 columnas agrupándolas en pares para acompañar la lectura. Su interlinea es correcta y poseen un margen interno más pequeño que el margen externo. Los textos por su parte, están justificados para mayor orden y las citas se presentan en cursiva. Al final de cada nota se detalla al autor de la nota marcando la producción contenido propia que tiene la revista.
Tema
Titulo Bajada
La revista en si misma no está divida por secciones, pero mantiene una división por artículos en cada una de sus publicaciones aunque pueden variar. - Astronomía de divulgación - Historia - Reportes de observaciones - Consejos para la observación - Descripciones de constelaciones - Efemérides - Novedades - Bibliografía
Tipografía Imagen
Cuerpo en grilla
La utilización de la tipografía en la revista no es muy amplia. La tipografía del logotipo se presenta como una tipografía sans serif simple sin ningún tipo de alteraciónen la misma. Dependiendo la edición (previamente dijimos que no hay un criterio estético definido) el logo puede presentarse con un pequeño contorno negro en cada uno de los carácteres, sin contorno alguno, o con algún tipo de degradado.
Epígrafe
Autor Foliado
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En el interior se utilizan tres tipografías diferentes una serif para el texto de corrido,una sans serif para las infografías, foliado e información específica de la revista y una nuevamente sans serif (misma tipografía utilizada en el logo) para resaltar comienzo, el año de la revista, número, fecha y nombre.
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Fotografía Las fotografías que se utilizan en la revista no están trabajadas o editadas, es decir no tienen ningún tipo de retoque digital. La mayoría de ellas se trabajan en blanco y negro y algunas otras a color. No existe un criterio que justifique qué imágenes aparecen en color y cúales sino, simplemente resulta una decisión del momento azarosa sin porqué objetivo. Cuantiosa parte del material fotográfico presente en la revista pertenece a fuentes externas (internet,
Relación imagen-texto bibliotecas, observatorios reconocidos) sin embargo también se hacen presente material producido en el mismo observatorio por lor aficionados mismos. La fotografía por su parte siempre viene acompañada de un epígrafe que permite conocer más detalles de la misma para capturar el interés del lector. Como dijimos previamente las imágenes no están retocadas digitalmente excepto por el duotono que manejan por lo que no aparecen técnicas como collage.
Es un hecho que el texto predomina por sobre la imagen en la Revista de Astronomía, pero también en necesario destacar que todas las notas siempre están acompañadas de alguna imagen. Algunas son a modo ilustrativo o gráficos explicativosy otras son imágenes reales del espacio que permiten apreciarlo. Podemos estimar que la relación entre el texto y la imágen es un 70% texto sobre un 30% de imágen marcando así una clara preponderancia de “teoría”.
Estilo de redacción La redacción de la revista es semi-formal, el lenguaje es básico para que cada lector comprenda de que se está hablando. Se utilizan títulos conceptuales para darle un carácter mucho más descontracturado al contenido y hacerlo más llamativo para el lector. Cada vez que se menciona un término específico de astronomía, se hace una aclaración con un lenguaje más ameno y simple para el entendimiento de todos los lectores consumidores de la revista.
Infografías y recursos gráficos
Nota de muestra en la revista
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Son escasos los recursos infográficos que hay en la revista. En algunos casos se destacan a modo ilustrativo, algunas pequeñas infografías explicativas. Sin embargo, ninguna de las infografías parece tener relación entre sí con respecto al diseño, por lo que creemos que estas son tomadas de distintas fuentes externas. Los recursos gráficos también son pocos, por ejemplo, se usa una miscelánea para el foliado
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Conclusiones del relevamiento El relevamiento y análisis es una etapa de extrema necesidad e importancia al momento de comenzar con un proyecto de estas características. No puede pasar desapercibido, sino que muy por lo contrario es necesario poner especial atención en esta etapa ya que será aquella que arroje los resultados y permita sentar las bases lo que será un futuro desarrollo. Aprendimos que, sin esta etapa concluida y cerrada se convertía en un tarea compleja pensar propuestas concretas para una estrategia transmediática. El relevamiento nos permitió en una primera instancia tomar dimesión de lo que estamos por “enfrentar”, nos condujó a nuestro primer contacto con la realidad del proyecto, una realidad que es ajena a nosotras en muchos casos y en otros no tanto.
“(..) Identificar los aciertos y los desaciertos para poder separarlos y empoderarlos con el resto de las piezas que nos restaban realizar en la cursada”.
Los análisis de estado de cuestión FODA, ANSOFF, PEST nos permitieron empezar a tantear el entorno, definir qué nos proponíamos como equipo y a partir de ello qué cosas podian perjudicarnos, beneficiarnos o simplemente acompañarnos durante todo el trabajo que fueramos a realizar con Astronómica. Los análisis entorno a la Revista Astronómica en si propiamente dichos nos permitieron en primer lugar entender en qué terreno estabamos incursionando, identificar los aciertos y los desaciertos para poder separarlos y empoderarlos con el resto de las piezas que nos restaban realizar en la cursada. Asi es que la “falta de criterio estético” por ejemplo, se convirtió en uno de los primeros elementos a “atacar y reforzar” lo cual nos brindaba libertad de establecer nuestros propios criterios de diseño para crear una marca que aún no se imponía en ningún lado.
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DESCUBRIMOS
N U E VO S M E D I O S
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3.
TRANSMEDIA Es importante que el lector entienda ciertos conceptos antes de encaminarse en la lectura de éste documento. Por lo cual, explicaremos brevemente ciertas concepciones indispensables al momento de hablar de la transmedia.
El concepto de narrativas transmedia fue introducido por Henry Jenkins, un académico estadounidense de los medios de comunicación. En un artículo, él mismo explica que dicho tema consta con dos rasgos pertinentes. Por una parte se trata de un relato que se cuenta a traves de múltiples medios y plataformas. Pero con la particularidad que en cada medio se le incorpora un factor diferencial con respecto a los demás. Con ésto refiere que, por ejemplo, la narrativa comienza en una película, continúa en una serie animada, en comics y se expande, así, por diferentes medios incorporando nuevas historias. Un claro ejemplo del mismo, corresponde al universo de Star Wars, originalmente creado por George Lucas.
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A su vez, las narrativas transmedia se caracterizan por otro componente: una parte de los receptores no se limita únicamente a consumir el producto cultural, sino que se toma la tarea de ampliar éste mundo narrativo existente con nuevas piezas propias. Es decir que pasan a ser usuarios productores de contenidos, o como Scolari los llama, prosumidores. Éste tipo de narrativas ya se encuentran instaladas entre nosotros. Scolari afirma que “En menos de diez años, estas nuevas formas de relato han abandonado las discusiones académicas para posicionarse en el centro de las estrategias de desarrollo de la industria cultural [...] hoy en día no existen actores de la comunicación que no piensen desde la transmedia”:
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3. TRANSMEDIA 3.1 Convergencia Idea Rectora
Estrategia y objetivos
Plan de Implementación
Fue Jenkins quien afirmó que nos encontramos viviendo en la cultura de la convergencia, donde los viejos y los nuevos medios coexisten creando nuevos escenarios de consumo y de producción. Luego de realizar el análisis de “Revista astronómica”, llegamos a la conclusión de la necesidad de ampliar su alcance a través de un rediseño y una expansión de medios (Aplicaciones móviles y un Sitio Web que retenga a los usuarios y sea intuitivo para los mismos). Tomando como base una propuesta transmediática buscamos llegar a nuevos usuarios, implementado nuevas piezas que individualmente aporten nuevo contenido y en su conjunto permitan al usuario tener un mayor panorama sobre astronomía.
Teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente, se manifestaron diferentes necesidades que pudimos resumir en pautas estrátegicas para alcanzar un mejor resultado a lo largo del proyecto.
Después del diseño detallado del proyecto, el paso siguiente es elaborar un plan de implementación del mismo. Llevarlo a cabo hace que la elaboración del plan de negocios valga la pena. Alcanzar los objetivos establecidos es evidencia de los esfuerzos y cumple las promesas efectuadas a prestadores e inversores.
Público Objetivo
Desarrollar una aplicación móvil con tono lúdico, para despertar en los usuario interés por la astronomía
Tras el análisis del medio gráfico, planeteamos una nueva estrategia que llevó a modificar el publico final. En primer instancia. la ampliación del target al que nos dirigimos, un público que no es necesario que posea conocimientos de astronomía, pero que tenga deseos de inspeccionar éste mundo sin ser expertos en los diferentes temas tratados. Principalmente a jóvenes de entre 15 y 35 años, que posean y hagan uso de diferentes tecnologías en su vida diaria.
Generar una propuesta transmediática impulsada por la curiosidad del usuario para que éste sea productor de contenidos, y así poder crear lazos con el mismo.
Reforzar el target apuntando originalmente. Reunir y fomentar la comunidad consumidora. Atraer al público con nuevas propuestas de diseño e interacción, complementado con el contenido. Re formular el Sitio Web enfocado en la participación/ Web 2.0/Usuarios prosumidores.
Éstos objetivos se tomaron como punto de partida para plantear un plan de inmplementación. El mismo, fue eje central de todo el trabajo realizado, al poner en práctica todas aquellas cuestiones previamente analizados y refutadas en capítulos anteriores.
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Para la realización del proyecto se tomaron dos puntos importantes. En primer lugar el sitio web, y en segundo lugar la aplicación móvil. El sitio web original cuenta con caracaterísticas de igual similitud que la “Revista Atronómica”, por lo cual se planteó una renovación del mismo. El re-diseño del sitio web tendrá la intención de generar mayor interés en los usuarios, modificancdo aspectos de la navegación para lograr más eficacia, un diseño más atractivo y la posibilidad de aumentar la interacción del público y así mejorar la experiencia del usuario (user experience - ux). En el sitio, los usuarios podrán encontrar información educativa proporcionada por el observatorio. Tales como conferencias, cursos y un debate semanal. Asi, tendrán la posibilidad de acceder a los contenidos de la revista, desplegado en varias notas, y además cada uno de los usuarios podrá subir material propio
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Astronómica como marca sobre astronomía o afin, con la particularidad que sea contenido a fin con la temática. De ésta manera, se incentivará a los usuarios a que formen parte de la comunidad astronómica y generen nuevo contenido. Se lanzará también, una aplicación móvil donde el usuario podrá responder preguntas sobre astronomía. Tomando como base su particularidad lúdica, para que el mismo pueda avanzar de nivel e ir aprendiendo nuevos conceptos. Asimismo tendrá la posibilidad de crear nuevas preguntas o incluso corregir las erróneas. Teniendo en cuenta que todo resultado podrá ser compartido, el usuario podrá invitar a otros jugadores. Para que todo el proyecto mantenga un sistema, será fundamental el desarrollo de un manual de marca, de ésta manera persistirá el estilo gráfico propio. El manual de lineamientos será imprensindible para especificar de que manera se va a desarrollar cada pieza, la paleta de colores, el tratamiento fotográfico, la tipografía, iconografía, entre otros. Cada denominación será de utilización exclusiva para todos los documentos que se editen, no estando permitida sus utilizaciones en versiones y formatos distintos a los que se especifican en los apartados correspondientes del manual de marca.
En el instante de iniciación del proyecto se llevaron a cabo ciertas interrogantes. Las mismas surgieron al momento de reflexionar sobre las transmedia. En base a ellas, fue notorio que la “Revista Atrsonómica” poseía consigo una extensa suma de posibilidades que no fueron explotadas, y que eran ricas por sí mismas. Una gran cantidad de medios que podían utilizarse como eje para dar lugar una red interconectada, que posteriormente llamaríamos “Constelación Astronómica”. El proyecto surge con la revista, pero ¿Por qué cerrar el cículo únicamente ahí? ¿Qué nuevos recursos podíamos explotar? Emerge de ésta manera la idea de expandir las fronteras y crear una marca. Así creamos “Astronómica”. Es importante entender que si bien nuestro punto de partida es la revista, ampliamos la mirada y trabajamos sobre el observatorio como eje principal. Creamos una marca, un concepto “Astronómica” que sirve de promocion de una experiencia. La marca es uno o el conjunto de signos distintivos de un producto o servicio en el mercado. Algunas personas resaltan el aspecto psicológico de la marca desde el aspecto experimental. Éste consiste en la suma de todos los puntos de contacto con la marca y se conoce como la experiencia de marca.
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Así es que ahora no sólo contamos con los recursos de la revista, sino que también adoptamos las herramientas con las que cuenta el observatorio. La renovación de la Asociacón Argentina Amigos de la Astronomía no pasa solo por la estructura, el rediseño y la inventiva. Con este nuevo proyecto que encaramos como Astronómica deseamos llegar a lo más profundo de quienes nos leen a diario. Deseamos encarar un nuevo concepto que nos genere, que les genere un sentido de pertenencia. Nuestro objetivo más allá de lo especifícamente superficial es refundar la significación de la Asociación y comenzar un camino de educación, comunidad, entretenimiento y solidaridad. Estas concepciones constituyen nuestros primeros estándares para comenzar a pensar en el relato que deseamos contar. En esta narración que deja de ser de uno para convertirse en una historia común, con un objetivo en común que queremos trabajar a lo largo del proyecto, y poder sacar frutos del mismo.
“Deseamos encarar un nuevo concepto que nos genere, y que a su vez les genere a los usuarios un sentido de pertenencia.”
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Crecemos Juntos Partiendo de los conceptos explicados de marca, podemos adentrarnos al concepto de branding. El branding es la disciplina de gestión que se ocupa de que todos los elementos que forman parte de una marca funcionen de manera sinérgica. Para que dichas sinergias sean posibles, es preciso entender las dimensiones que lo componen, El principal, y al que iremos recurriendo a lo largo del proyecto es el concepto. El concepto de marca es la idea general que subyace bajo la creación de una marca. Deberá ser atractivo y convincente para quien entre en contacto con la marca, resultar relevante en el momento de su creación, y sobre todo, tener potencial a largo plazo. Decidimos que la mejor forma de poner en marcha éste concepto era a través de un slogan. Es decir, una frase que acompaña a nuestra marca a nuestro nombre en todo lugar donde nos hacemos presentes. Sin embargo es necesario entender el porqué de estas dos palabras para poder materializar el relato que pretendemos contar. Astronómica actualmente es una asociación que carece de recursos tanto económicos como físicos que le permitan posicionarse como el establecimiento que merece ser. Asi mismo, en Argentina es cada vez menor el interés por la Astronomía en general, se
trata de una rama de estudio que poco a poco va a perdiendo importancia. De ahí surge el punto inicial. Queremos crecer. Pero no queremos crecer solos, una asociación que crece sola no tiene propósitos, no tiene fundamentos que la sostengan. Queremos crecer juntos. Queremos que la asociación crezca y de la mano de su crecimiento una comunidad comience a consolidarse, a tomar fuerza, a resaltar ante el resto. Queremos construir comunidad.
“El concepto de marca es la idea general que subyace bajo la creación de una marca. Deberá ser atractivo y convincente.”
Para ello extenderemos la red Astronómica a la concreción de un sitio web y de una aplicación móvil. Pensar en estos medios nos abre el juego a nuevas posibilidades de comunicación, a nuevos públicos y a nuevos intereses que antes no poseiamos con el desarrollo de la revista. Así cada medio nos permitirá crecer desde perspectivas y posiciones diferentes pero que permiten alimentar la Constelación Astronómica.
Constelación Astronómica REVISTA
Construyendo el relato Definidas nuestras intenciones en esta renovación de Astronómica comenzamos a pensar de qué manera podriamos trasladar nuestro relato a piezas reales para empezar a trabajar. De aquí surgió la idea de crear una estrategia transmediática. Una estrategia transmediática nos permite contar una historia a través de múltiples formatos, permitiendo que cada uno de ellos pueda enriquecer nuestros deseos.
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SITIO
APLICACIÓN
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Conclusiones transmediales Cuando hablamos de transmedia, estamos hablando de la parte central y la más importante del proyecto. No solo hacemos referencia a la proliferación de medios, sino que incluye, también, una parte de igual o de mayor relevancia, la pariticipación de los usuarios. Al momento de lanzar una propuesta mediática es muy difícil conseguir la atención de público, y mucho más difícil manternerla. Por lo cual se debe realizar un profundo análisis para que la propuesta transmediática alcance sus mejores resultados. El concepto de transmedia podrá pasar de moda,pero las lógicas narrativas transmedia se han instalado en la sociedad y están aquí para quedarse. En un mundo donde las audiencias se encuentran fragmentadas, la transmedia ofrece una posible solución para construir nichos alrededor de un mundo narrativo.
“(..) El concepto de transmedia podrá pasar de moda,pero las lógicas narrativas transmedia se han instalado en la sociedad”.
Ser mediador de las distintas y variadas herramientas multimediales significa contar con el poder de afectar al otro hasta un punto tal que éste desee participar por sí mismo. Que quiera ser parte. Por ello es muy importante encontrar la sutil forma de relacionarnos e interactuar con los demás. Ser mediadior transmedial es tener la hábil capacidad de leer e interpretar los signos no linguisticos que inciden significativamente en los procesos de interacción de la sociedad.
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DESARROLLAMOS
N U E VA S I D E A S
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4.
SI T I O W E B Es importante que como lector comprenda de qué se hablará en el siguiente capítulo, por lo cual se dará una breve descripción de ciertos conceptos que darán lugar al entendimiento de un sitio web y sus concepciones.
Una página web es un documento creado en formato HTML, el cual puede contener, textos, imágenes, sonido y video. Es un lenguaje de programación que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet. Es importante tener en cuenta que para la realización de un buen diseño, una página web debe ser obvia, evidente, clara y fácil de entender. Tendría que poder interpretarla, en cuanto a que es y cómo usarla sin agotar sus esfuerzos pensando en ella. Lo importante es que cuando se entre a la página inicial del sitio uno ya sepa de que se trata, y no se genere ningún interrogante en el usuario que pueda confundirlo.
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Los consumidores suelen echar un vistazo a cada nueva página, leer rápidamente parte del texto y hacer clic en el primer vínculo que les resulte interesante. No suelen estar en ellas por mucho tiempo, por lo cual es importante mantener su atención. Con Astronómica se planteó e ideó una nueva forma de interacción en contraposición a la que los usuarios estaban acostumbrados. En la misma se desarrolló la opción de mantener una relación estrecha entre el publico final y Astronómica, otorgándoles a los primeros ciertos recursos y herramientas que llame a su curiosidad y deseen volver a visitar el sitio
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4. SITIO WEB 4.1 Desarrollo Inicial Planteo Inicial El sitio surge como parte de la estrategia transmedial. Su origen recae en un rediseño del sitio original del observatorio. Visto y considerando que el mismo no presenta o no demuestra presentar ningún tipo de antecedentes transmediales, decidimos apostar por realizar una renovación del mismo tomando lo que vimos como más importante, y a su vez dandole un valor agregado para generar una comunicación con el usuario y contribuir a la interacción del sitio. El sitio surge con la intención de crear una comunidad astronómica más fuerte, que si bien está presente, se encuentra totalmente fragmentada y sus medios no pueden ser correctamente explotados. El objetivo principal a seguir fue el de crear un canal de comunicación. La “Revista Atronómica”, como bien explicamos anteriormente, cuenta con la gran desventaja de que su publicación no presenta la constancia que necesitaría tener una revista de investigación científica. Se tomó dicho obtáculo como punto disparador hacia el problema de audiencia. Fue así que se planteó la idea de crear un blog en el cual los científicos podían subir sus notas, y todas aquellas investigaciones que deberían ser divulgadas en la revista pero que no pudieron serlo. Asimismo, se le da la posibilidad al usuario de subir su propia información astronómica, dejando de ser mero espectador, para pasar a ser
productor de contenido, es decir un prosumidor. Se enlazaron, también, todos aquellos recursos que el observatorio posee, para que el púbico conozca y desee ser parte de ésta comunidad científica. Como por ejemplo cursos o conferencias, los cuales no es necesario ser experto ni un profesional. Dándo lugar a aquello que nombramos desde un principio, la inserción y comunicación del usuario común junto al profecional de la astronomía. Por lo cual estamos frente a un sitio que no solo propone una interacción para el usuario a distancia, sino que también propone que haya un acercamiento, Ya no se habla de una audiencia fragmentada, sino que se habla de la creación de un nicho.
Navegación Los sistemas de navegación son los elementos de la interfaz gráfica de un sitio web que le permiten la navegación por las diferentes secciones y páginas que lo componen, mejor conocios como menús, son parte fundamental para que los visitantes encuentren aquello que buscan, exploren y recorran el contenido de un sitio y obtengan una experiencia óptima. Generalmente se presentan como bloques formados por diferentes opciones, con las que el usuario puede
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interactuar; al hacer click sobre cada una de ellas es cargada una página diferente o sección de la página. Al comenzar con el proyecto hicimos un análisis del sitio web oficial del observatorio. Notamos en éste que era muy confuso y que cada sección estaba completamente abastecida de contenido sin sentido. Por ende lo primero que hicimos fue una organización de cada área y volvimos a reordenarla de una manera mucho más sencila y eficaz, para que la experiencia del usuario sea mucho más satisfactoria. Es necesario que para que ésto se entienda se haga un breve análisis del contenido original del sitio. El sitio web del observatorio se divide seis secciones principales: Nuestra asociación, Cursos, Recursos, Visitas guiadas, Salon de ventas y conferencias. A su vez, tiene un sidebar que funciona como galeria y se encuentra en todas las paginas internas del sitio. Del lado izquierdo encontramos un submenu (que se acomoda segun la informacion de cada seccion interna) y un destacado de noticias. Dentro de cada pagina interna, se observa un nuevo submenu con categorias relacionadas. El sitio cuenta con un banner que contiene un video en loop, que se repite en cada una de las secciones. Los textos se manejan siempre de la misma manera utilizando la variable bold para generar destacados.
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La reorganización final del nuevo sitio de Atronómica consiste en las siguientes secciones:
Aplicación, en la misma se explican las diferentes funciones de la aplicación móvil de astronómica, y da la posibilidad al usuario de descargarla.
nadie debe ser consciente de que hay un sistema de navegación o de que está usándolo, esto es parte de la usabilidad del sistema.
Contacto, muestra un formulario de contacto y la información básica del observatorio.
Debemos permitir que cualquier usuario sepa en todo momento dónde se encuentra, hacia donde puede ir desde este punto y que partes del sitio ha visitado ya, mediante cambios de color, texto resaltado u otras formas de destacar visualmente estos aspectos.
Home, muestra un pantallaso general del sitio entero. Quienes somos, en ella se puede observar una breve explicación de lo que es Astronomía y los recursos del observatorio, brinda la posibilidad de descargar la revista a cambio de una donación. Educación, sección en la que se encuentra toda la información sobre los cursos y conferencias, con la oportunidad de inscribirse en el deseado. En adición presenta un debate semanal dónde el usuario puede interactuar con otros y con los científicos sobre temas que se darán con periodicidad semanal. Notas, sección donde se publicarán de una manera periódica y constante noticias sobre investigaciones de relevancia para la astronomía, con la particularidad que los usuarios pueden subir contenido propio. Galería, como bien lo dice su nombre muestra las imagenes y videos más destacados del observatorio, los cuales fueron tomadas por varios científicos y por los alumnos concurrentes a los cursos de fotografía que se dictan en el establecimiento.
Los sistemas de navegación son una pieza de vital importancia para toda la experiencia del usuario de nuestro sitio web. Su aparente sencillez logra que a menudo olvidemos su importancia y descuidemos su elaboración. Gracias a ellos, es que el usuario puede navegar libremente por el sitio, ir a cualquier otra página interna del mismo, y recorrerlo sin que su ruta desaparezca. Un menú siempre debe permanecer visible y lo más recomendable es que no cambie su ubicación ni su diseño en la página.
Estructura de Navegación Todo buen sistema de navegación debe cumplir al menos los siguientes objetivos: La navegación debe ser clara, concisa, consistente y facilmente identificable dentro de la página. No hay que olvidar que también debe ser transparente:
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Incluso antes de visitar las varias secciones, el usuario debe tener una idea aproximada del contenido y la dimensión del sitio en su totalidad. Permitir volver a la página de inicio rapidamente. Que la fuente que se utilice sea clara y grande, con un color que contraste con el fondo. A su vez hay que plantear con anterioridad los tipos de navegación con las que el sitio va a contar. En el caso de Astronómica, presenta una navegación de tipo secuencial, jerárquica, hipertextual y matricial. Saber organizar un sistema de navegación da lugar a que el sitio cuente con flexibilidad y usabilidad para contexto en el que queremos que funcione, y de ésta manera lograr el mejor resultado.
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Wireframes Un wireframe o prototipo no es más que un boceto donde se representa visualmente, de una forma muy sencilla y esquemática la estructura de una página web. El objetivo de estos es definir el contenido y la posición de los diversos bloques de tu web. Permite ver como interactuarán estos elementos entre sí. En los wireframes no se utilizan ni colores, ni tipografías ni cualquier elemento gráfico. Lo importante es centrarse en la funcionalidad del sitio y la experiencia del usuario. Lo importante es tener clara la estructura de la web o aplicación antes de empezar con el HTML y el CSS para comprobar que no haya fallos importantes de base que luego podrían costar más problemas. La creación de wireframes para el sitio de astronómica contó con dos étapas importantes. La primera parte, dónde teníamos una idea muy clara del proyecto y hacia donde queríamos dirigirlo, pero fue el momento de la producción del look and feel que falló. El no estar conforme con el resultado final dio lugar a que renovemos la propuesta inicial. Así surgieron los nuevos diseños que comenzaron como prototipos a mano realizados en papel y en el pizarron. Donde pudimos poner en práctica los desaciertos pasados para generar un sitio con resultados satisfactorios. Por último se tradujeron a digital, en escala de grises y lo más parecido al diseño final.
“Lo importante es tener clara la estructura de la web o aplicación antes de empezar con el HTML y el CSS .”
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Diseño Visual
HOME - Primer propuesta de diseño
Si bien todo el proceso anterior conjuga la parte más importante del proyecto, el diseño visual en si tiene un peso propio que no hay que restarle importancia. El diseño visual es la forma en la cual nos vamos a presentar con el usuario final. La estructura puede ser perfecta, pero si el diseño no atrae al consumidor, todo el vasto análisis anterior fue en vano. Por eso la visualidad es una punta muy importante de ésta red interconectada que es la transmedia, Como se explicó anteriormente, el proceso de diseño del sitio tuvo dos etapas. La primera, que si bien no resultó, dio lugar a que fundemos las bases para lo que sería el diseño final del proyecto. El primer intento estaba caracterizado por tonalidades muy oscuras y la invasión de imágenes. Lo cual, si bien desarrolló una buena recepción al momento de testearlo, la redundancia de recursos dio lugar a que disminuyera su simpleza. Las imágenes llamativas en gran cantidad pasaron a provocar el efecto contrario. Estamos frente a un sitio que por su sobrecarga visual afectará a la recepción del mismo. Pese a su descarte, dicha propuesta no fue totalmente improductiva, Gracias a su testeo con usuarios, eran conocidos previamente los problemas que podrian surgir al momento de la navegación natural. En cuanto a lo que respecta al diseño final, surge como forma de autocorrección visual de la primer propuesta de look and feel. En ésta oportunidad se maneja una paleta de colores violeta,la cual se presenta en degradé, desde el color más claro al más oscuro. En cuanto a la información, cada sección se presenta con un diseño en scroll, de modo tal que el contenido se encuentra organizado
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HOME - Primer final de diseño
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HTML5 y CSS
Diseño final
HTMl resume un lenguaje de programación que se utiliza para el desarrollo de las páginas de Internet. Aparece de las siglas que corresponden a HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto, que podría ser traducido como Lenguaje de Formato de Documentos para Hipertexto. EL HTML se encarga de desarrollar una descripción sobre los contenidos que estan como textos y sobre su estructura, complementando ese dicho texto con diversos objetos (como fotos, animaciones, etc). Es un lenguaje muy simple y general que sirve para definir otros lenguajes que tienen que relación con el formato de los distintos documentos. El texto en él se crea a partir de etiquetas, también llamadas tags, que permiten interconectar diversos conceptos y formatos para estructurar. HTML5 es la última evolución de esta norma HTML. El término representa dos conceptos diferentes Se trata de una nueva versión del lenguaje HTML, con nuevos elementos, atributos y comportamientos. Un conjunto más amplio de tecnologías que permite a los sitios Web y a las aplicaciones ser más diversas y de gran alcance para el usuario. CSS son las siglas de Cascading Style Sheets que es un lenguaje que describe la presentación de los documentos estructurados en hojas de estilo para diferentes métodos de interpretación, es decir, describe cómo se va a mostrar un documento en pantalla, por impresora, por voz o en los dispositivos táctiles basados en Braille.Para el desarrollo del sitio web de astronomía se utiizaron éstas herramientas.
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4. SITIO WEB 4.1 Benchmarking Introducción Es el proceso mediante el cual se recopila cierta información y se obtienen nuevas ideas. El benchmarking es un punto de referencia sobre el cual las empresas comparan algunas de sus áreas. El benchamarking consiste en tomar como referencia a los mejores y adaptar sus metodos, sus estrategias, dentro de la legalidad. En ésta situación se tomarán ciertos sitios web de interés para nuestro proyecto, y a parti de ellos se resaltarán sus mejores decisiones.
SITIO: http://www.helpingheartkids.org.nz/
Tipos de Benchmarking
Estructura: La estructura del sitio es tipo sabana, tiene del lado izquierdo un pequeño indicador del scroll. Este sitio no posee paginas internas.
Sitio web sobre fundación que ayuda a niños con problemas de corazón, En el mismo se puede donar plara para ayudar con la causa. Contenido: El contenido en sí de la pagina es acotado, brinda informacion sobre su objetivo, algunos datos infograficos y la manera de donar dinero.
Interno: Se suele dar en grandes empresas formadas por numerosos departamentos y/o divisiones, en las que es muy común compara los niveles alcanzados dentro de la misma organización. Competitivo: Se utiliza cuando hay una competencia agresiva, y comparando algunos aspectos con los competidores directos o con los líderes del mercado sobre un cierto producto. Normalmente, es el tipo de benchmarking más complicado de llevar a cabo dada la limitada información disponible de las empresas ofrecen sobre sus procesos. Funcional: Consiste en compararse con empresas que no pertenecen a tu misma industria; con este consigues la amplia ventaja de obtener la información necesaria al no ser competidor de la empresa.
Paleta: La paleta cromatica es simple, rojo, negro y blanco. El rojo se utiliza para destacar, el blanco para los textos e iconos y el negro para las fotografias. Tipografía: Se utiliza una tipografia sans serif. Los titulos se destacan en bold y en mayuscula, mientras que los textos se trabajan en minuscula y justificados. Iconografía: Los iconos en sí se utilizan para las redes sociales y los botones del sitio. Son lineales en su mayoria, aunque los de las redes sociales son plenos. Fotografía; La fotografia se trabaja en blanco y negro
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para el fondo del sitio, y en tono rojizo para los iconos. Son fotografias son tomadas en estudio y con una misma iluminacion. Se utiliza filtro similar.
SITIO: http://www.sparkbit.pl/ Sitio web sobre un grupo de ingenieros que realizan proyectos interesantes de programación
Interacción: El sitio posee muchas animaciones, que permiten captar la antencion del usuario. Al hacer hover sobre los iconos estos cambian de color o tienen una pequeña animacion.
Contenido: El contenido del sitio visto es abundante, en cada una de todas las secciones hay informacion relacionada, junto con imagenes e iconos.
De éste diseño nos gustó particularmente la fuerza que tienen las imágenes. Por lo cual, ni bien se entra al sitio se puede observar una fotografía del tamaño de la pantalla entera, mismo recurso que tomamos para el sitio de astronómica.
Estructura: La estructura del sitio es tipo scroll y tiene 7 internas que desarrollan el trabajo e informacion. Paleta: La paleta cromatica se presenta conformada por gris, blanco y naranja, éste último es el color que mas predomina en todo el sitio.
También su sentido de tipo sabana, lo cual obliga al usuario a realizar un scrolleo para conseguir más información. El mismo te indica que la página sigue por debajo de la imágen. En astronómica ésto se indica con dos flechas y un ancla. La diferencia radica que en “Helping heart kids” se utilizó la palabra scroll para que se entendiera la acción.
Tipografía: Vemos que se utiliza una tipografia sans serif. Los titulos se destacan en bold y los textos en roman. Algunos destacados se manejan en italic. Iconografía: Los iconos no son muy predominantes, salvo para las distintas redes sociales, pero si lo son las miscelanas, que estan incluso animadas.
Otro recurso que adoptamos fue el diseño modular. Si bien no es exactamente al del sitio, fue de inspiración para ciertas secciones de Astronómica. Como por ejemplo las últimas notas y el debate semana.
Fotografía; Las fotografias estan saturadas y en algunos casos se le quita contraste. En su mayoria estan en color, pero hay excepciones en blanco y
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negro para ciertos destacados
SITIO: http://www.weareint.io/
Interacción: En cuanto a interaccion es un sitio simple, que posee algunas animaciones al hacer hover sobre las miscelaneas y sobre los botones.
Sitio web sobre una empresa que ayuda a comercializar negocios en el mundo digital. Contenido: El contenido del sitio visto es abundante, aunque existe un 50% trabajado en texto y otro 50% trabajado con imagenes.
Lo principal que notamos en el sitio fue la sencillez con la que trataban los proyectos. Fue un ideal para astronómica tener en cuenta el lenguaje simple y conceptual, junto con un diseño atractivo, como es el que utilizar en sparkbit.
Estructura: La estructura del sitio es tipo scroll y tiene solo 4 paginas internas. Del lado derecho podemos observar una guia para el scroll.
Nuevamente se utiliza el diseño en sabana, y el uso de módulos para exponer la información. Se reafirmó lo que habíamos visto ya en varios sitios, por lo cual nos resultó pertinente adoptarlos.
Paleta: La paleta cromatica esta formado por violeta, gris, turquesa y negro. El uso de cada color varia segun la intencion y el significado.
Es un sitio muy visual, donde utilizan los colores y las tipografías en contraste a las fotografías en blanco y negro. Si bien las imagenes en astronómica tienen color, aprovechamos el recurso de dar acento con tipografía y ciertos recursos estéticos como bien lo utilizan en las diferentes secciones.
Tipografía: Vemos que se utiliza una tipografia sans serif. En algunos casos se utiliza una tipografia de tipología fantasia, para destacados o titulos. Iconografía: Los iconos se utilizan como parte de infografias, junto con miscelaneas, en algunos casos tambien sirven para acompañar texto.
Otra cosa que llamó la atención fueron los hover y las transiciones en general. Recursos que posteriormente se aplicaron al maquetarlo.
Fotografía; Las fotografias pueden trabajarse a color o blanco y negro, dependera del tema tratado.
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Interacción: La interaccion es simple pero contundente, el usuario podra experimentar animaciones e incluso al hacer hover o click tener una respuesta y saber que esta llevando a cabo una accion a cabo.
SITIO: http://www.sparkbit.pl/
Nuevamente se repite el diseño tipo scroll y modular. En éste caso no utiliza espacios entre las impagenes, y la información importante se encuentra en una capa con transparencia. Utilizamos un recurso similar para las imagenes con contenido tipográfico. Con la diferencia que la capa con baja opacidad ocupa solo una porción de la imagen, y no completa.
Contenido: El contenido del sitio es abundante, cada call to action tiene una pequeña descripcion que se desarrolla en la interna correspondiente.
Es muy simple el tono de voz con el que le hablan al usuario, y lo mismo se ve reflejado en su diseño. Donde utiliza bastante lo intuitivo, pero a la vez innovando. En astronómica tomamos dichos puntos como “consejos”, por lo cual utilizamos un lenguaje coloquial donde siempre se incluye al consumidor. Asu vez está complementado con un diseño sencillo y fácil de entender, donde el usuario se puede sentir libre y capaz de realizar cualquier tarea que se le pida.
Paleta: La paleta cromatica esta conformada por violeta, celeste, negro y blanco.
Sitio web sobre un grupo de personas que unen a la gent que busca trabajo con aquella quien lo ofrece.
Estructura: La estructura del sitio es tipo scroll y tiene 5 internas y en su mayoria trabaja con una cuadricula que varia en todo el sitio
Tipografía: Se utiliza una tipografia sans serif y tambien una tipografia de fantasia para destacar algunos textos. Los titulos se trabajan en mayuscula y el texto base en minuscula. Iconografía: Los iconos se trabajan unicamente con contorno y en blanco, salvo aquellos que son de redes sociales que se trabajan especificamente con un degradado de celeste y en violeta.
Es variada la cantidad de veces que utilizan imagenes con un filtro en bi tono, Tomamos dicho recurso para las fotografías que no eran tan relevantes en tema, lo cual las hacía resaltar a pesar sin ser de astronomia.
Fotografía; Las fotografias de los banners se trabajan
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con un filtro degradado celeste y violeta, el resto de las imagenes tiene un filtro que las oscure. Interacción: El sitio web tiene varias animaciones, por ejemplo al realizar el hover en el menu aparece una miscelenea, o también en el caso de las imágenes se agrandan con un pequeño zoom al sobrepasarlas. De éste sitio web nos llamó mucho la atención la paleta cromática como es incorporada sutilmente en diferentes piezas sin que se pierda la particularidad de todo el sistema visual. A su vez hacen pequeñas innovaciones en lo que refiere de diseño web, pero igualmente resulta intuitivo de navegar. Al entrar al sitio te recibe un gif que se convierte en imagen estática. Para astronómica decidió tomar una idea similar y colocar de fondo el video. Dentro del diseño modular, se presenta un slide de noticias con su respectiva información e imagen. Nos pareció bastante original el modo en el cual se mostraba el contenido. Tomamos una idea similar de slide para colocar la información más importante y que aparezca con importancia en la home. Aparece nuevamente la introducción al scroll, utilizando una línea que redirija al usuario.
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4. SITIO WEB 4.1 Usabilidad Introducción La Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema. Esto se mide a través del estudio de la relación que se produce entre las herramientas y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas distintas que se pueden llevar a cabo a través de las mismas.. Adicionalmente se debe notar que la palabra Usabilidad deriva del inglés Usability, cuya traducción más acertada es “facilidad y simplicidad de uso de un artículo u objeto”. Existen algunas características que forman parte de la usabilidad, y que son de gran importancia, Facilidad de aprendizaje: define en cuánto tiempo un usuario, que nunca ha visto una interfaz, puede aprender a usarla bien y realizar operaciones básicas.
Testeo Frecuencia y gravedad de errores: plantea la ayuda que se le entrega a los usuarios para apoyarlos cuando deban enfrentar los errores que cometen. Satisfacción subjetiva: indica lo satisfechos que quedan los usuarios cuando han empleado el sistema, gracias a la facilidad y simplicidad de uso de sus pantallas.
Metodología Como se explicó anteriormente, el testeo del sitio finalizado contó con la ventaja de ser un rediseño del sitio web de astronómica, por lo cual existían problemas que ya se conocían de ante mano. Por lo cual se optó por tomar las tareas que se querían verificar la complejidad de interación, y así tener la segurirdad que nos dirigíamos por la vía adecuada.
Facilidad y Eficiencia de uso: determina la rapidez con que se pueden desarrollar las tareas, una vez que se ha aprendido a usar el sistema.
Existíeron tres problemas persistentes en las primeras propuestas de diseño, por lo cual decidimos testear dichas tareas para confirmar su complejidad, y tener de éste modo resultados positivos.
Facilidad de recordar cómo funciona: se refiere a la capacidad de recordar las caractersticas y forma de uso de un sistema para volver a utilizarlo a futuro.
1. Encontrar un curso e inscribirse en el mismo. 2. Entrar en el blog y subir una nota. 3. Volver a la Home.
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El testeo de usabilidad es una prueba de observación con usuarios reales mientras utilizan y realizan tareas con el producto. Es una manera directa de obtener información de los usuarios, analizando las acciones de los mismos, más que sus opiniones. Un test de usabilidad es una herramienta increíble para entender cómo los usuarios interactúan.También nos ayuda a evitar frustración por el hecho de que algo no esté bien explicado o sea poco intuitivo.
Datos de los usuarios Nombre: Carlos Albarracin Edad: 56 Estudio / Trabajo: Vendedor Interés en la Astronomía: No Nombre: María Inés Grousett Edad: 54 Estudio / Trabajo: Docente Interés en la Astronomía: Sí Nombre: Jeremías Albarracin Edad: 25 Estudio / Trabajo: Psicopedagogía
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Usuario 1 Tarea 1 Se le requiere al usuario que revise el sitio completo para que el mismo conozca con lo que se va a encontrar. Una vez que terminó, se le explicó la tarea. La misma consistía en que debía encontrar un curso e inscribirse en él.
Tarea 2 Se le pide al usuario que ingrese al blog, el cual se encuentra en la sección “Notas” y de ahí subir una nota como usuario. Nuevamente encontró de manera rápida lo pedido y entendió los distintos nombres asignados a casa sección.El testeado encontró la sección desde el menú principal y finalizó la tarea de manera satisfactoria.
El usuario no tuvo ningún inconveniente con la tarea ya que vio el call to action de los cursos en la home. Ingresó a los mismo y se anotó. El haber recorrido el sitio previamente hizo que el usuario encontrara lo que se le pidió con mucha facilidad.
NOTA: Esta tarea no tuvo comentarios ya que se realizó de manera muy rápida.
Comentarios destacados “Muy bueno el sitio, muy lindo” - Mientras hacía una navegación general por el sitio. “Ah cursos, sí, los vi cuando estaba investigando”. “¡Una tarea muy sencilla!”.
Tarea 3: Se le pidió al usuario volver a la home. El usuario no pudo realizar la tarea debido a que anteriormente pasó por alto la sección de “Quienes Somos”, por lo cual supuso que esa era la home y no el isologo, como correspondiente. NOTA: La tar se realzó de manera muy tápida y satis factoria. La tarea no tuvo comentarios,
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Usuario 2 Tarea 1 Se le requiere al usuario que revise el sitio completo para que el mismo conozca con lo que se va a encontrar. Una vez que terminó se le explicó la tarea. La misma consistía en que debía encontrar un curso e inscribirse en él.
Tarea 2 Se le pide al usuario que ingrese al blog, el cual se encuentra en la sección “Notas” y de ahí subir una nota como usuario.
El usuario no presentó ningún inconveniente con la tarea. Entró a la misma desde la home y se inscribió tranquilamente a un curso.
Nuevamente encontró de manera rápida lo pedido y entendió los distintos nombres asignados a casa sección. El el usuario testeado encontró la sección desde el menú principal y finalizó la tarea de manera satisfactoria y de manera rápida.
NOTA: Las tareas resultaban sencillas a los usuarios por lo cual no tardaban en realizarlas.
NOTA: El usuario testeado había entrado en notas en la navegación general del sitio.
Comentarios destacados
Comentarios destacados
“Claro cursos en educación” - Encontrando la tarea. “Presenciales es lo que busco”.
“Está bueno que esté acá al costado, lo pude ver rápidamente” - Mientras hacía una navegación general por el sitio.
“¡Me gusta mucho como está el diseño!”.
“Fue muy sencillo, pero a la vez estaba re lido todo”.
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Usuario 3 Tarea 3: Se le pidió al usuario volver a la home. Encontró rapidamente la forma de llegar a ala Home. Y a la vez comentó que era sencillo por los nombres de las secciones en el menú, que ninguna decía “Home” por lo cual tenía que ser el logo el inicio.
Tarea 1 Se le requiere al usuario que revise el sitio completo para que el mismo conozca con lo que se va a encontrar. Una vez que terminó se le explicó la tarea. La misma consistía en que debía encontrar un curso, cualquiera, e inscribirse en él.
A pesar de su edad y oficio, contamos con un usuario que está muy familiarizado con los sitios web. Por esa razón le resultó muy fácil las tareas a realizar. Si bien nunca antes había visto el sitio de astronómica comprendió rapidamenre donde se encontraba cada cosa y cuales eran sus funcionamientos”.
El usuario tardó un poco en encontrar el curso, bajo la sección de “Educación”, pero finalmente lo logró y se inscribió a un curso satisfactoriamente.
Comentarios destacados “Claro que tonto, tienesentido, ahora que lo decís sí.” - Mientras hacía buscaba un curso para anotarse.. .
Comentarios destacados - “Fue muy fácil lo del logo, no soy tonta. -Carlos no pudo llegar. -Pero es obvio que el logo siempre redirige a la home. -No siempre.” - Sobre si eran tareas muy sencillas.
Tarea 2 Se le pide al usuario que ingrese al blog, el cual se encuentra en la sección “Notas” y de ahí subir una nota como usuario. El usuario logró la tarea pero tardó en entender que el blog correspondía a notas. Pero finalmente lo logró y puso subir la nota.
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Conclusiones El problema fue un error de asociación, pero a pesar de ello pudo encontrar lo que se le pedía.
Como bien explicamos a lo largo del capítulo un sitio web es de gran importancia para la concepción de una estrategia transmedial. Por lo cual su análisis previo tiene un gran peso a lo largo del proyecto.
Comentarios destacados “Claro, al principio pensé que las notas eran de la página y no que yo también podía subir alguna”, Mientras subía una nota.. .
Es importante no saltear ningún punto ya que podría generar problemas a futuro con el usuario.
Tarea 3 Se le pidió al usuario volver a la home. Realizó la tarea rápidamente y satisfactoriamente. El usuario entendió perfectamente que el logo redirige a la página principal del sitio.
Un ejemplo concreto de esto, es el re diseño del sitio de Astronómica. El cual, gracias a su transformación, hoy cuenta con una interfaz mucho más simple, pero a la vez atractiva, Sencilla, donde el usuario tiene el contenido a su fácil alcance. Una renovación pensada solo para consumidor, fruto de la investigación y el esfuerzo de la observación. Dicho resultado se conjugó en el testeo, dónde tres de los usuarios que desconocían el sitio comprendieron totalmente las tareas pedidas, pero a su vez, elogiaron el diseño y la facilidad de manejarlo.
Astronómica cuenta con un análisis profundo de lo que se debe realizar antes de lanzar una propuestra de semejante magnitud mediática. Un proyecto que, como explicamos a lo largo del capítulo, no tuvo un desarrollo superficial, sino que contó con un análisis extenso y profundo, con aciertos y desaciertos, pero con resultados sumamente positivos.
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SOMOS
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ESENCIA
ASTRONÓMICA
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6.
M AN UAL D E MA R CA Este apartado surge de la necesidad de definir una guia de lineamientos que permitierán exponer la marca realizada y todo lo que ella conlleva, que no es poco, sino que por lo contrario, nucléa numerosos conceptos y técnicas distintas.
El manual de marca o también conocido como guia de lineamientos, proporciona información detallada sobre cómo traducir la esencia de Astronómica en la Web, además de los elementos elementos estándar que se recomiendan utilizar en los diseños. Hemos incluido y desarrollado información acerca de las varias tipografías, símbolos, fotografías, logotipos, paletas, tamaños etc. para la inspiración y orientación de quien tenga que realizar diseños con esta marca.
Como mencionamos previamente el manual en este apartado realizará un recorrido profundo por los contenidos de mayor importancia y definitorios para la marca que proyectamos durante el trabajo entero. Entre algunos de los conceptos que trataremos en el siguiente apartado podrán encontrar las distintas especificaciones de uso y construcción de logotipo y isologotipo, tipografías, aplicaciones fotográficas, paletas cromáticas permitidas, iconografía etc.
La estructuración de los elementos desarrollados y la creatividad quedará por cuenta del diseñador que tome el mando de la marca o el proyecto, pero existen ciertos lineamientos que se deben respetar para poder mantener una linea conceptual y estética en sintonía con lo realizado hasta el momento.
Es importante destacar que el manual de marca se desarrolla con el objetivo de clarificar, determinar, y posibilitar su continuidad de desarrollo. Por ello se piensa que esta guia será tomada por diseñadores, desarrolladores y cualquier persona con interés en realizar algún trabajo vinculado a la marca.
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6. MANUAL DE MARCA 6.1 Logotipo Rediseño En primera instancia hemos desarrollado un rediseño del logotipo original con el objetivo de poner énfasis en la simpleza, y diseño limpio. Pensando en las futuras utilizaciones del logotipo, se trabajo con lineas puras y tipografías sans serif para evitar las complicaciones de lectura ante las posibles reducciones que sufrirá en distintos soportes. El logotipo por si mismo puede utilizarse de múltiples formas y paletas. Sin embargo éstas distintas formas se limitarán las posiciones aplicadas que se pueden observar en la imagen de la derecha de este parráfo.
Las grillas realizadas nos detallan las construcciones de los logotipos. .
Aire externo (módulo letra a)
o
a
Construcción en grilla
a
Aire interno (módulo letra o) Ambos logotipos podrán ser utilizados en las distintas plataformas sin diferencia alguna siempre y cuando se respeten las distintas caracteristicas detalladas aqui.
o
a
Variantes de marca Astronómica. Posición
a Grilla constructiva de logotipo
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Aplicaciones posibles Como dijimos en el apartado anterior, es sumamente importante saber que el logotipo si bien tiene dos posibilidades, sus distintas y posibles aplicaciones se encuentran limitadas por una serie de parรกmetros que nos gustaria detallar. Como primera generalidad el logotipo se podra aplicar de 4 formas que incluyen las posibilidades de utilizarlo en negativo (siempre con tipografia color blanca) y positivo.
Detalles aplicaciรณn cromรกtica
1. RGB: 12 184 184 CMYK: 74% 1% 33% 0% HEX: #0cb8b8
6. RGB: 74 53 94 CMYK: 78% 86% 36% 26% HEX: #0cb8b8
2. RGB: 89 163 163 CMYK: 66% 19% 37% 0% HEX: #59a3a3
7. RGB: 89 163 100 CMYK: 69% 87% 29% 25% HEX: #59a3a7
3. RGB: 78 96 120 CMYK: 74% 58% 37% 15% HEX: #4e6078
8. RGB: 104 52 93 CMYK: 60% 88% 37% 24% HEX: #68345d
4. RGB: 68 64 99 CMYK: 80% 78% 36% 24% HEX: #444063
9. RGB: 111 52 93 CMYK: 56% 88% 37% 23% HEX: #6f345d
5. RGB: 62 52 93 CMYK: 82% 86% 36% 27% HEX: #42345d
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Aplicación de icono Además de permitir los distintos usos de logotipo se podrá utilizar solamente el icono que representa la abstracción del telescopio del observatorio. Se permitirá el uso de dicho icono siempre y cuando la referencia a “Astronómica” se encuentre cercano a este en alguna ubicación para referenciarlo fácilmente. Se recomienda un uso limitado del icono en solitario para no perder la esencia del concepto pensado.
Variantes de icono Astronómica.
Aplicaciones a evitar Se recopilan una serie de posibles malos usos en lo que respecta a la aplicación de logotipo en cuestión. Son incontables las formas incorrectas de usar el logo por lo cual decidimos tomar casos referenciales y aclarar con especifidad cuales SI son las aplicaciones permitidas para aplicarlas de forma correcta. Se debe evitar: - La utilización de un color fuera de los establecidos en este manual a continuación. - Se debe mantener un solo color - No se debe alterar el trazo - No se debe relllenar el icono - Se deben evitar los cambios de posición. - Se deben evitar los cambios de dirección.
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Reducciones Se muestran las distintas reducciones a escala de las distintas aplicaciones del logototipo con el objetivo de especificar las distintas visualizaciones de tamaño y estructura para evitar malos usos en el futuro. Se trabajará en una escala que desciende hasta 25% del tamaño original 100%, que será el minimo utilizable. Sin embargo exceptuando la aplicación horizontal, cuyo mínimo utilizable será del 50% con respecto al tamaño original. Esta muestra de escalas de tamaños permitirá a quien futuramente desarrolle alguna pieza de la marca la posibilidad de estructurar con claridad procurando la lectura y la correcta visualización. Las distintas variaciones del logotipo creado deben ser aplicados teniendo en cuenta la aplicación de las múltiples características previamente detalladas en aparados previos en cuanto cromá y estructura. El isologotipo de Astonómica debe estar rodeado simpre por un área mínima de espacio. Esta área conocida como de separación asegura que los encabezados, textos u otros elementos visuales no compitan con el imagotipo.Esta área es definida usando una “a” y una “o”, ambas minúsculas,Una buena distribución da lugar a que el isologotipo pueda ser entendible en tamaños pequeños.Cuando se diseña la imagen de una marca es importante prestar atenció a aquellos detalles para que no haya problemas de lectura posteriores.
“Esta muestra de escalas de tamaños permitirá [...] la posibilidad de estructurar con claridad procurando la lectura.”
Estructura de reducciones
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Desarrollo icono de Android Al momento de pensar el futuro desarrollo de una aplicación móvil y sabiendo que ésta se trabajará en el SO Android desarrollamos un sistema de iconos que permite la correcta visualización en múltiples dispositivos que manejan este sistema operativo. Teniendo en cuenta que cuando la aplicación de Astronómica se ejecuta en el dispositivo, Android comprueba las varias características de la pantalla del dispositivo y carga los recursos específicos de densidad adecuados para tu aplicación investigamos los tamaños necesarios para su correcta aplicación. De esta forma para crear un icono para diferentes densidades, debemos seguir el siguiente radio de escala: 2:3:4:6:8 entre las cinco densidades principales (medium, high, x-high, y xx-high ) Por otra parte también desarrollamos el icono de Astronómica correspondiente al market de Android, que permitirá identificar a la app al momento de su búsqueda para descargar y uso posterior. Es importante no alterar dichos tamaños ya que son tamaños oficiales utilizados en el mercado. Tampoco transformar ninguna otra carácterística, ya que forman parte de la imagen de la marca. Modificar alguna de estas características nombradas sería ir en contra de lo que se explica en el manual de marca. Es decir en contra de los lineamientos establecidos por los diseñadores de Astronómica.
“El icono de Astronómica correspondiente [...] permitirá identificar a la app al momento de su búsqueda para descargar.”
Desarrollo de iconos Android
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5.2 Paleta cromática Para definir la paleta cromatica en 1er lugar debimos pensar qué nos remitia y nos transmitia Astronómica: espacio, infinito, universo, oscuridad, luz, brillo fueron algunos de los conceptos que comenzaron a surgir al momento de definir una estética, una paleta que guie el proyecto entero. De esta manera se obsevará “(..) Debimos pensar qué nos remitia y nos transmitia que se trabaja con un amplio espectro de tonalidades Astronómica: espacio, infinito, universo, oscuridad, violetas y azules desaturadas y plenas. luz, brillo fueron algunos de los conceptos”. Definimos celestes como tonos más claros evitando el uso de colores neutros como gris, negro y blanco. Estos tres últimos solo se utilizarán en aplicaciones tipográficas específicas como textos base o bajadas. Celeste brilloso* RGB: 12 184 184 CMYK: 74% 1% 33% 0% HEX: #0cb8b8
Azul-violeta apagado* RGB: 68 64 99 CMYK: 80% 78% 36% 24% HEX: #444063
Violeta oscuro* RGB: 89 52 99 CMYK: 69% 87% 29% 25% HEX: #593463
Celeste apagado* RGB: 89 163 163 CMYK: 66% 19% 37% 0% HEX: #59a3a3
Azul-violeta oscuro* RGB: 62 52 93 CMYK: 82% 86% 36% 27% HEX: #42345d
Violeta brillo-1* RGB: 104 52 93 CMYK: 60% 88% 37% 24% HEX: #68345d
Azul-violáceo* RGB: 78 96 120 CMYK: 74% 58% 37% 15% HEX: #4e6078
Azul-violeta claro* RGB: 74 53 94 CMYK: 78% 86% 36% 26% HEX: #4a355e
Violeta brillo-2** RGB: 111 52 93 CMYK: 56% 88% 37% 23% HEX: #6f345d
* Los nombres adjudicados a cada color son totalmente referenciales al momento de definirlos.
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5.3 Tipografía Principales
Raleway
No sólo es importante el diseño de un logo, debemos darle mucha importancia a la elección de la tipografía, ya que de ella misma se desprenderá el mensaje que queremos comunicar y los valores de la marca. La importancia que tiene la tipografía dentro de un diseño es tal que, con sólo cambiar el tipo de fuente podemos dar otro contexto al mensaje que queramos presentar, o una sensación o significado diferente. En la manipulación de la valuable tipografía, debemos estar conscientes de que ésta es tan y más importante como las imágenes mismas. Y que, tanto imágenes inapropiadas como fuentes tipográficas escogidas sin congruencia, pueden distorsionar el mensaje que se busca transmitir a lo largo de todo el relato contado. En otras palabras, la tipografía tiene y debe ser un elemento pertinente que se conjugue armónicamente con el color, el espacio, la distancia y el isotipo para que visualmente sea agradable. Pero también debe tener una coherencia con las ideas a transmitir.
Raleway es una tipografía sans serif elegante, diseñada en un peso liviano. Su set de carácteres mezcla un estilo antiguo con ligaduras discretas y estandars asi como también incluye una vasta lista de diácriticos. Es una tipografía completa donde podemos ver un estilo inspirado en fuentes sans serif geométricas asi como también en tipografías neo-grotescas. Posee amplia cantidad de variables haciendo posibles múltiples usos en distintos pesos y por sobre todas las cosas se presenta como una fuente digital lo cual la convierte en una tipografía de popularidad en una era actual de múltiples dispositivos circundantes en el día a día. Raleway podrá ser vista en Astronómica en casi todas las piezas tanto editoriales como digitales.
Teniendo esto en cuenta para la marca y colaborando con la construcción de un look&feel correcto elegimos dos tipografías que se utilizarán a lo largo del proyecto y para las distintas piezas que desarrollemos tanto editoriales como digitales. a lo largo del trabajo. Definimos una distinción entre tipografías principales dado que éstas serán aquellas que se utilicen con mayor frecuencia y se presentarán como la base del sistema completo que hemos desarrollado para todo el proyecto que implico Astronómica.
Rr Thin Thin italic Extra-light Extra-light italic Light Light italic Regular Italic Medium
Neutra
Neutraface Esta fuente está basada en los principios estéticos del arquitecto austríaco Richard Neutra y en los letreros y señales que diseñó para ser usados en sus edificios El dibujo de la línea es muy limpio, de trazos finos, grandes ojos y ángulos modernos y elegantes. Las curvas exageradamente amplias hacen los caracteres más amables, eliminando toda posible frialdad en la forma. Neutra se presenta en 3 grandes familias: Display, Text (utilizada) y Condensada, alcanzando la cifra de 71 fuentes. Por el momento no existe licencia de uso como fuente para web, por lo que su uso en digital se limitará la utilización de una webfont similar.
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Rr Light Light italic Book Book italic Demi Demi italic Bold Bold italic
BCĆČDĐEFGHIJKLMNOPQRSŠTU A VWXYZŽabcčćdđefghijklmnopqrs štuvwxyzž1234567890‘?’“!”(%)[#]{@} /&<-+÷×=>®©$€£¥¢:;,.* Medium italic Semibold Semibold italic Bold Bold italic Extra bold Extra bold-italic Black Black italic Menos utilizadas ABCDĐEFGHIJKLMNOPQRSŠTUVW XYZŽabcdefghijklmnopqrsštuvwxyzž12 34567890‘?’“!”(%)[#]{@}/&<-+÷×=>®©$€ £¥¢:;,.*´+{},.-|<[]^~ Cada una de las variables pueden a su vez ser clasificadas también en las opciones alt y fractions para manejar los carácteres númericos.
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Roboto
Secundarias
“(..) Insistimos en la idea de contar una tipografía que exclusivamente sea parte de la marca en sí para evitar un sobre uso y cansancio (...)”.
Asi como antes introduciamos los usos y el contenido de las fuentes Raleway y Neutrace, que constituyen nuestras fuentes primarias dado que son las que se usan en mayor porcentaje tanto en el sitio como en la aplicación, ahora es el turno de detallar nuestras fuentes secundarias: Biko y Roboto Biko por su parte es la tipografía utilizada de manera exclusiva en el logotipo de Astronómica. Insistimos en la idea de contar una tipografía que exclusivamente sea parte de la marca en sí para evitar un sobre uso y cansancio en la utilización de la misma en otras piezas desarrolladas para el trabajo en cuestión. Roboto en si, es la fuente tipografica que por default (defecto) usa Android en sus distintos dispositivos internacionalmente, por este motivo, Roboto aparece con gran presencia en la aplicación móvil donde decidimos firmemente desarrollar tecnologías para Android, por lo que debíamos entender y adaptarnos a sus elementos de interface característicos dejando de imponer nuestras tipografías seleccionadas como primordiales al menos en el desarrollo de la aplicación. Esto las convierte a ambas tipografías en nuestras seleccionadas secundarias teniendo en cuenta sus limitaciones de uso que poseen y la relación que presentan con nuestros conceptos relevados para Astronómica que vimos en los últimos apartados.
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Rr
Thin Thin italic Light Light italic Regular Italic Medium Medium italic
BCĆČDĐEFGHIJKLMNOPQRSŠTUV A WXYZŽabcčćdđefghijklmnopqrsštuv wxyzž1234567890‘?’“!”(%)[#]{@}/&< -+÷×=>®©$ €£¥¢ :;,.* Bold Bold italic Condensed Condesed italic Bold condensed Bold condensed italic Menos utilizadas
Biko
Rr Light Regular Bold Black
ABCĆČDĐEFGHIJKLMNOPQRSŠTU VWXYZŽabcčćdđefghijklmnopqrsštuv wxyzž1234567890‘?’“!”(%)[#]{@}/&<-+÷× =>®©$€£¥¢:;,.*
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Detalles de utilización Definidas las tipografías primarias y secundarias que utilizaremos a lo largo del proyecto, en el siguiente apartado especificaremos tipografías, tamaños y variables que se deberán procurar usar a la hora de aplicar en las distintas piezas que se diseñen y armen en futuras ocasiones con Astronómica. Para ello detallaremos en primer lugar, la plataforma a la cual corresponde la especificación para luego ir profundizando cada detalle y por ende explorando cada uno de los elementos tipográficos principales de cada medio e indicando su uso adecuado con el fin de procurar una continuidad estética. que venimos manteniendo al lo largo del trabajo integrador final. Es importante tener en cuenta que los tamaños que se manejan entre una plataforma y otra no son los mismos, por lo que podrán observarse vastas diferencias entre ambos al momento de comparar. Los tamaños a tener en cuenta para la aplicación son los especificados en la medida ems. Las muestras que se pueden ver a la derecha de este apartado son únicamente para ser referenciadas en proporciones no cumplen con los tamaños utilizados en la app. Volvemos a mencionar que la utilización de Roboto como fuente tipográfica en la aplicacíon movil resulta exclusivamente de la incipiente necesidad de respetar las especificaciones técnicas que impone Android como SO para diseñar programas para su plataforma.
Menú
Raleway / Tamaño:14px / Bold
Titulos
Neutraface / Tamaño:29px / Bold
Subtítulos
Raleway / Tamaño:29px / Medium
Bajadas
Raleway / Tamaño:18px / Semibold
Texto Base
Raleway / Tamaño:14px / Medium
Especificaciones
Raleway / Tamaño:12px /Light/Italic
Tamaños en sitio web
Pestañas
Neutraface / Tamaño:3,7em /Medium
Botones
Neutraface / Tamaño:3,7em /Demi
Titulos
Roboto/ Tamaño:3,4em / Medium
Texto Base
Roboto / Tamaño:2.5em / Regular
Tamaños en aplicación*
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Iconografía Los avances constantes en la tecnología hacen que sea más fácil para nosotros crear contenido de forma rápida y comunicarnos en formas nunca antes vistas. Si bien esto es una gran oportunidad en el campo de diseño, compite con nuestro tiempo y atención. Los celulares se están volviendo más delgados con pantallas más grandes para dar lugar a la cada vez mayor cantidad de contenido consumido. Al mismo tiempo, los innovadores y nuevos dispositivos como el reloj de Apple mediante la utilización de pequeñas pantallas, están presentando nuevos desafíos para los diseñadores de iconos y su importancia. Entre el ruido y las restricciones de tamaño, existe una necesidad cada vez mayor para los diseñadores de producir íconos cohesivos en todos los aspectos para las marcas y aplicaciones que van surgiendo. La comprensión de las necesidades de los clientes y el diseño de iconos de calidad es más importante que nunca en esta actualidad de constante información. Teniendo en cuenta la importancia de la iconografía especificamos en el cuadro de la izquierda nuestro sistema iconográfico utilizado tanto en el sitio como en la aplicación móvil. Para ello además de mostrarlos, declararemos su significación con el objetivo de que sea claro y únanime la decisión de uso de cada uno de ellos ya que cualquier mal entendido llevaria a perder la usabilidad y la facilidad de manejo que procuramos estudiar, analizar y lograr durante todo el proyecto. Iconos aplicación móvil
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Iconos sitio web
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Fotografía digital Desde un punto de vista antropológico, bien sabemos que la vista llega antes que las palabras. El niño mira antes de hablar. Explicamos con las palabras lo que vemos en imágenes. Las imágenes son modos de comunicación, constituyen un lenguaje propio, el cual hay que aprender a descifrar. Es por este motivo, que la fotografía, la imagen misma en Astronómica es un elemento de vital importancia en cada pieza. Uno de nuestros más importantes fundamentos de diseño lo constituye el poder visual de la imagen. Decidimos que así sea gracias al poder de impacto que tienen las imágenes astronómicas en general teniendo en cuenta que son nuestra única fuente de contacto y de realidad con esta ciencia que tratamos. Estás imágenes poseen una gran riqueza emocional que seria descuidado aprovechar con el usuario.
Sin embargo es necesario definir las formas en que este tipo de imágenes serán utilizadas en cada lugar. A modo de características generales las imágenes deben ser de tamaños superiores a los 2MP y de un aspecto ratio aproximado a 16:9, por consiguiente nos manejaremos principalmente las imágenes de formas rectangulares que encuadraremos según las distintas necesidades. En Astronómica manejaremos tres tipos de imágenes con previa edición, siempre conservando el croma elegido con el objetivo ideal de contribuir con el clima deseado y acorde al contenido. Se evitarán principalmente la utilización de imágenes sin editar a menos que estas sean subidas por los usuarios. Es decir, las imágenes que podrán aparecer en las notas es probable que no representen una edición previa ya que están en manos de los usuarios.
IMÁGENES RELEVANTES DEL SITIO Sobre la imagen se coloca una capa por encima con transparencia de tipo Multiply. Esta capa nueva será nuestro Celeste Brilloso* traduce: #59a3a3
BACKGROUNDS A la imagen elegida se debe transformarla en escala de grises (Modo > Escala de grises). Con la opacidad al 20% por encima de ua capa Azul-Violeta Oscuro.
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“(..) La imagen misma en Astronómica es un elemento de vital importancia en cada pieza. Uno de nuestros más importantes fundamentosde diseño lo constituye el poder visual de la imagen. ”.
BACKGROUND PRINCIPAL A la imagen se le colowpor encima una capa con transparencia tipo Lighten y un degradado tipo Lineal y con los colores #5ba5a5 ; #42345d ; #70345e.
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Tono y voz Astronómicacomo idea trasnmedíática general llega para romper las formalidades que la ciencia suele interponer entre emisores y receptores. Buscamos romper todos los estereotipos que nos pueden arrastrar por caminos cercanos a sensaciones como el aburrimiento, seriedad, exclusividad y lejanía con la mayoria del público ajeno a la ciencia. Es a partir de esta idea de renovarnos, de crecer, que decidimos firmemente cambiar nuestras maneras de dirigirnos hacia los usuarios que nos consumen, Es por esto que ahora el tono de Astronómica es un tono mas coloquial, cercano, ameno, fácil y amigable. ¿Por qué estos adjetivos? Cualquier ciencia es mal vista, no justamente por lo que conlleve, sino por las formas en las que es estereotipada. Al ser aspectos que muchos han visto en las escuelas suele remitir a algo tedioso y de poca atracción o entretenimiento. Es algo normal, es algo que hemos vivido como personas y sentido y por eso no nos sorprende, por lo contrario, nos aparece como desafío, como obstáculo a sortear que nos permitirá a corto plazo reinventarnos como espacio de educación y de reunión. Teniendo todo este bagaje encima y analizándolo decidimos acercanos al usuario, y para ello parte de nuestra estrategia es la comunicación. Un lenguaje más simplista, menos técnico y más propio es lo que debemos alimentar en esta nueva concecpcíón. El uso de la segunda persona del plural (Nosotros) en nuestros títulos, en nuestros textos ya nos acerca un paso más a nuestros futuros receptores y permiten romper las barreras divisorias con ellos. Queremos hacerlos sentir muy parte de lo que contamos, de lo que investigamos, de los que creamos para ellos
y de lo que queremos ser como entidad. Queremos crecer y eso queremos dejarlo bien claro, no solo con nuestras nuevas propuestas de enriquecimiento con los usuarios sino también a través de lo escrito, de lo no visual de lo puramente literario y directo. Quien sea parte de la experiencia Astronómica debe entender que no es un yo en solitario y superior sino que muy por lo contrario debe verse y sentirse parte de una comunidad, que lo contiene, que lo educa y que lo apoya y que lo invita constantemente a unirse.
Como nos expresamos A continuación nos gustaría transcribir algunas de las frases más icónicas sobre la nueva comunicación que deseamos implementar con el objetivo de acercar al lector a ejemplos concretos de redacción que podrán tomar de referencia para los futuros mensajes en las distintas piezas que se puedan ir realizando: Astronómica sos vos, que formas parte de ésta gran comundad. Que te interesa la ciencia del Universo y la astronomía en general.(,,,)
Como evitamos expresamos Como realizamos previamente en el apartado anterior especificamos algunas referencias de la redacción con el objetivo de ejemplificar las formas que NO deseamos continuar, es decir las que hay que evitar a todas costa. Las mismas reflejan un tono mas aústero, serio, distante y formal con los lectores. Las actividades de nuestra Asociación están orientadas a las personas que desean realizar cursos de temas relacionados con la astronomía. Nuestra Asociación Argentina Amigos de la Astronomía (A.A.A.A) cuenta con un gran e importante Observatorio provisto de una amplia gama de distinto instrumental, destinado a satisfacer las inquietudes de visitantes. Si Usted desea conocernos más, puede visitarnos todos los viernes y sábados por la noche (si está despejado) organizamos las visitas guiadas con observación por telescopios para el público.
En el cumplimiento de los principales fines que motivaron la fundación de nuestra Institución la Biblioteca misma Astronómica ha relanzado su nueva aplicación móvil es de carácter publico apta para cualquier visita. para crecer aún más y continuar sumergiéndonos en el interesante mundo de la Astronomía.¡Aprendé de la manera más divertida con Astronómica app! “Buscamos romper todos los estereotipos que nos pueden arrastrar por caminos cercanos a Astronómicos llegó el gran día, la #Superluna es hoy!!, sensaciones como el aburrimiento, seriedad, preparen telescopios, cámaras, todo para admirarla! exclusividad y lejanía con la mayoria del público ajeno a la ciencia. Amigos astronómicos hemos estado buscando nuevas ideas para renovar el debate semanal.¿Que proponen?
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Redes sociales En Astronómica nos encontramos constantemente activos en lo que respecta y reúne a las redes sociales. Como bien explicamos en el documento nuestro principal objetivo aquí es crecer juntos. Crecer juntos no refiere únicamente a la educación, o a nosotros como observatorio. Queremos crecer como una gran comunidad, también. Formar vínculos con nuestros usuarios, hacerlos parte de un espacio que reune personas que comparten la pasión por la astronómia. Gracias a las redes sociales podemos explotar éste lado de la vinculación y acercarnos cada vez más a la otra persona que se encuentra del otro lado. De modo tal que se rompan todas las barreras digitales y a la vez puedan hacer uso de nuestro observatorio que siempre tiene las puertas abiertas. Atraer para crecer. Crecer para fomentar el sentimiento de unión El principal uso de éstas herramientas sería el de escuchar a los distintos miembros de la comunidad, brindarles ayuda, otorgarle novedades y mantener activo el lazo compartiendo información útil . Con la presencia activa en redes sociales también buscamos continuar la renovación que empezamos a investigar al inicio de este proyecto. Hablamos de renovar dado que nuestra presencia en las redes ya existía previamente, he aquí que decidimos cambiar nuestro lenguaje y nuestros propósitos para cada una de ellas. Mencionamos previamente que nuestro concepto se fundamenta en el crecimiento y para que este exista debemos consolidar una comunidad, un público que nos consuma y que además produzca. En las redes buscamos lograr que los usuarios se conviertan en prosumidores, o sea productores de los contenidos con una mayor periodicidad teniendo en cuenta que las mismas se consumen en masa. ,
Vista fanpage Facebook
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Ejemplos diseño en redes
Visitanos
Escanea los siguientes código para acceder fácilmente a nuestras redes
Vista perfil Twitter
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facebook/astronomica
twitter/astronomica_arg
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COMPLEMENTAMOS
CONOCIMIENTO
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anexo.
G LOSA R I O Existen muchas definiciones que nombramos a lo largo de los capítulos que pueden no ser conocidas por quien esté leyendo, por lo cual ésta sección surge con la necesidad de enclarecer y equilibrar los conocimientos.
El glosario es una lista de palabras y expresiones clasificadas de un texto, autor, dialecto que son difíciles de comprender y cada una viene acompañada de su significado o de algún comentario. Asimismo, la palabra glosario puede ser entendida como el diccionario de palabras oscuras o desusas o la colección de glosas. Las glosas son esclarecimientos de un texto, escritas en los márgenes de éste o entre líneas, o lo traducción del texto a otro idioma.
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El glosario comúnmente se encuentra incluido al final del libro o enciclopedia, o al comienzo del mismo, con el fin de complementar la información principal. El glosario y diccionario poseen una semejanza ya que en ambos se encuentran palabras desconocidas con sus respetivos significados pero cuentan con una diferencia: en el glosario se halla palabras de un texto específico mientras que en el diccionario no existe una clasificación por materias sino se puede encontrar la explicación de cualquier término.
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Anex. GLOSARIO Anex.1 Términos AADSL: abreviatura de Asymmetric Digital Subscriber Line. Se trata de un método de transmisión de datos a través de la línea telefónica de cobre tradicional a velocidad alta. Los datos pueden ser descargados a distinta velocidad que son cargados, esta es la razón por la cual se le denomina asimétrico. Esta tecnología es adecuada para la Web, ya que es mucho mayor la cantidad de datos que se envían del servidor a un ordenador personal, que a la inversa. Existen distintas velocidades y en diferentes países se han implantado tecnologías como ADSL 2 y ADSL+2 que permiten un gran ancho de banda con capacidades para la transmisión de televisión y vídeo de alta calidad. Agente: tipo de software programado para rastrear Internet y realizar una función específica para el usuario. También se denomina robot. Los tipos más comunes de agentes son los programas llamados spiders y worms (arañas y gusanos), que transitan por Internet, recolectan la información e indizan los contenidos para crear sus propias bases de datos. Existen también agentes inteligentes con funciones más complejas, que son capaces de reconocer las preferencias de los usuarios para ayudarles. Animación: Proceso visual de representar movimiento basado en la propia ilusión del mismo al proyectar
imágenes de forma secuencial, para generar la ilusión de movimiento. Es una recopilación de fotogramas estáticos que en sucesión provoca el “movimiento”. Ancla/anclaje: en un hipertexto, es el punto de partida y de destino de un enlace. ANSI: American National Standards Institute. El banco de datos para el desarrollo voluntario de estándares. Applet: pequeño programa hecho en lenguaje Java que se introduce en un archivo HTML. Archie: permite la búsqueda de información en los servidores de FTP anónimos. Se basa en la arquitectura cliente/servidor y da un nombre a ambos. ARP: Address Resolution Protocol. Protocolo que realiza la conversión de direcciones IP a direcciones de hardware de los dispositivos asociados. ARPANET: abreviatura de Advanced Research Projects Administration Network, el sistema de red informática del cual nació Internet. ARPANET comenzó en 1969 como un experimento del Ministerio de Defensa de los EE.UU. que probaba las redes de comunicación por medio de paquetes de información.
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ASCII: American Standard Code for Information Interchange o Código americano estándar para el intercambio de información. Se trata de un conjunto de normas de codificación de caracteres mediante números. Por ejemplo, para escribir la letra A debemos presionar la tecla Alt y a la vez el número 65. Con esta combinación podemos escribir muchas letras y signos que no figuran en el teclado, por ejemplo la tilde ~ se consigue tecleando Alt 126. ASP: Active Server Pages. Páginas activas de servidor creadas mediante una tecnología de páginas dinámicas que permite alterar su contenido o incluso su forma, sin necesidad de editar o rescribir su código. Se trata de páginas con etiquetas de lenguaje HTML normales a las que se añaden una serie de programas. Avatar: personalidad o identidad visual que se atribuyen algunos usuarios de Internet, ya sea en algún chat, juegos, etc. Un avatar es un facsímil gráfico que se puede utilizar en las habitaciones de discusión virtual o chat rooms y que permite jugar un rol e interactuar con gente en línea. El término se hizo popular en la novela Snow Crash de Neal Stephenson. Ayuda: utilidad que suele acompañar a un programa y que ofrece asistencia al usuario en la navegación.
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B-
C-
Banner: imagen, gráfico o texto utilizado con fines publicitarios que generalmente presenta un pequeño tamaño, aparece en una página web y habitualmente la enlaza con el sitio web del anunciante.
Botón/Icono: Símbolo gráfico que representa una acción que el usuario puede realizar de forma interactiva. (En los primeros años del desarrollo del hipertexto se denominaban botones a los iconos)
Base de datos: formato estructurado para organizar y mantener informaciones que pueden ser fácilmente recuperadas y luego ser reutilizada.
Broadcast: dirección que se emplea para mandar mensajes a todos los puestos de una red.
BIT: dígito binario. Unidad mínima de almacenamiento de la información cuyo valor puede ser 0 ó 1; o bien verdadero o falso; ó prendido o apagado. BICI: Book Item and Contribution Identifier. Un estándar que está desarrollando la NISO con el fin de identificar a los autores de obras en línea. Blog: también denominado bitácora o weblog. Es un sitio web con anotaciones hechas en forma cronológica y escritas por una persona o un grupo de personas. Se trata de un diario o registro discontinuo de notas y opiniones sobre los temas más variados: personales (opiniones, impresiones, pensamientos, sucesos, etc.) o grupales (hay blogs referentes a todo tipo de materias: tecnológicos, literarios, políticos, sociales, informativos, etc.) y que abarcan desde aspectos muy generales hasta temas específicos.
Browser (navegador): programa para navegar por la World Wide Web. Aplicación para visualizar todo tipo de información y navegar por el ciberespacio que cuenta con funcionalidades plenamente multimedia. Buscador: servicio de localización de información en la red suministrado a través de una página Web. Un buscador es un tipo de software que crea índices de bases de datos o de sitios web en función de los títulos de los archivos, de palabras clave, metadatos o del texto completo de dichos archivos. El usuario conecta con un buscador y especifica la palabra o las palabras clave del tema que desea buscar. El buscador devuelve una lista de resultados presentados en hipertexto, es decir que se pueden pulsar y acceder directamente al archivo correspondiente. Byte: Conjunto de 8 bits el cual suele representar un valor asignado a un carácter.
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CD-R: Compact Disc Grabable es un CD que permite una única escritura, es decir, permite grabar datos una sola vez. Tiene capacidad de grabar 700 MB u 80 minutos a una velocidad de 48X. Los datos grabados no pueden ser borrados. CD-ROM: Compact Disc Read Only Memory es un medio de almacenamiento óptico de sólo lectura. CD-RW: Compact Disc Rewriter. CD regrabable, esto es, que ofrece la posibilidad de grabar y borrar. CGI: Common Gateway Interface. Es un interfaz para que programas externos (pasarelas) puedan funcionar bajo un servidor de información. Actualmente, los servidores de información soportados son servidores HTTP (hypertext Transfer Protocol). Se trata de una interfaz escrita en un lenguaje de programación (PERL, C, C++, Visual Basic, etc) y posteriormente ejecutada o interpretada por un servidor con la finalidad de contestar a pedidos del usuario, el cual la visualiza desde una computadora con una aplicación cliente; casi siempre desde la WWW. Esta interfaz permite obtener los resultados pedidos, como los que resultan al consultar una base de datos; y está formada por ventanas, botones, menús e iconos, entre otro tipo de elementos.
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Chat: Abreviatura de Internet Relay Chat. Es un servicio basado en el modelo cliente-servidor que permite que múltiples usuarios en red conversen sobre un tema común, normalmente los temas de discusión dan nombre a los diferentes canales que ofrece un mismo servidor. Se trata también de un protocolo mundial para conversaciones simultáneas que permite comunicarse por escrito entre sí a través del ordenador a varias personas en tiempo real. El servicio IRC está estructurado mediante una red de servidores, cada uno de los cuales acepta conexiones de programas cliente, uno por cada usuario. Los términos chat y chatear se han convertido en términos muy comunes para describir la comunicación simultánea entre usuarios en tiempo real. Ciber (cyber): prefijo utilizado en la comunidad Internet para denominar conceptos relacionados con las redes (cibercultura, ciberespacio, cibernauta, etc.). Ciberespacio: término acuñado por William Gibson en la novela Neuromancer, en 1984. Ciberespacio se utiliza ahora para describir toda la información accesible a través de las redes de ordenadores y para referirse al mundo percibido a través de las pantallas.. Cliente: ordenador que requiere los servicios de otro ordenador. También, programa que requiere
los servicios de otros programa. Normalmente, el navegador es un cliente de un servidor de datos. Consorcio W3 (W3C): Organización apadrinada por el MIT y el CERN cuyo propósito es el establecimiento de los estándares relacionados al WWW. Fue promovida por el creador del WWW, Tim Berners-Lee. Copyleft (Free Software): Fórmula de copyright nacida en el ámbito del software libre (free software) mediante la cual el autor de un programa lo declara como de dominio público, incluyendo el código fuente del mismo, de forma que quien quiera puede usarlo y modificarlo. Si el programa es modificado, la persona involucrada puede ejercer sin restricción alguna su derecho de copia sobre el programa modificado. Copyright (Derecho de Copia): Derecho que tiene cualquier autor (incluido el autor de un programa informático), sobre todas y cada una de sus obras de forma que podrá decidir en qué condiciones han de ser reproducidas y distribuidas. Aunque este derecho es legalmente irrenunciable, el mismo puede ser ejercido de forma tan restrictiva o tan generosa como el autor decida. El símbolo de este derecho es ©. Correo electrónico (e-mail): también conocido como e-mail, abreviación de electronic mail. Consiste en
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mensajes enviados de un usuario a otro por medio de una red. El correo electrónico también puede ser enviado automáticamente a varias direcciones. El e-mail, o correo electrónico, es uno de los servicios más usados en Internet ya que permite el intercambio de mensajes entre las personas conectadas a la red de manera similar al correo tradicional. Utiliza el protocolo de comunicación TCP/IP. Básicamente es un servicio que nos permite enviar mensajes a otras personas de una forma rápida, barata y cómoda. Mediante correo electrónico es posible intercambiar no sólo mensajes de texto, sino también todo tipo de archivos, lo que facilita el trabajo en grupo a distancia. Es uno de los medios de comunicación de más rápido crecimiento en la historia de la humanidad.
DDato: unidad mínima que compone cualquier información. DejaNews: uno de los índices más completos de los grupos de noticias de la WWW. DHTML o HTML Dinámico: extensiones del lenguaje HTML que permiten crear páginas web más animadas.
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Dirección de Correo Electrónico (e-mail address): Serie de caracteres, numéricos o alfanuméricos, por medio de los cuales se puede enviar un mensaje al correo electrónico de un usuario dado. Dicha dirección es única para cada usuario y se compone por el nombre (log in) de un usuario, arroba y el nombre del servidor de correo electrónico (socios@hipertexto.info). Dirección IP: dato de 32 bits dividido en octetos que identifican unívocamente nodos de una Internet. Disco Compacto (CD): disco óptico de 12 cm de diámetro para almacenamiento binario. Su capacidad de “formateado” es de 700/800 Mb. y era usado en principio para almacenar audio. Disco duro: disco de metal cubierto con una superficie de grabación magnética. Haciendo una analogía con los discos musicales, los lados planos de la placa son la superficie de grabación, el brazo acústico es el brazo de acceso y la púa (aguja) es la cabeza lectora/grabadora. Los discos magnéticos pueden ser grabados, borrados y regrabados. Disquete/diskette: disco de pequeño formato que se utiliza para almacenar y transferir datos entre ordenadores personales que no están conectados.
DNS: Domain Name System. Servidor de dominios. Base de datos distribuida a través de Internet. A partir de un nombre la máquina es capaz de devolver su número IP y viceversa. Dominio: sistema de denominación de hosts (servidores) en Internet el cual está formado por un conjunto de caracteres que identifica un sitio de la red accesible por un usuario. Los dominios van separados por un punto y jerárquicamente están organizados de derecha a izquierda. Comprenden una red de computadoras que comparten una característica común, como el estar en el mismo país, en la misma organización o en el mismo departamento. Cada dominio es administrado por un servidor de dominios (DNS). Los dominios se establecen de acuerdo al uso que se le de al ordenador y al lugar donde se encuentre. Los más comunes son .com, .edu, .net, .org y .es (para España); la mayoría de los países tienen su propio dominio, y en la actualidad se están ofreciendo muchos dominios nuevos debido a la saturación de los dominios .com (utilizados por empresas). Dominio de Alto Nivel: caracteres que figuran en último lugar en una dirección de Internet los cuales van precedidos de un punto (.). Por ejemplo, en los dominios de alto nivel son “com” , “es” e “info”.
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Dominio Público: espacio, información o programa a disposición libre de los usuarios. DVD: Disco Versátil (Video) Digital. Disco óptico de 12 cm de diámetro para almacenamiento binario. Su capacidad de “formateado” es de entre 4,7MB y 17GB, dependiendo el número de capas de que se componga. En la actualidad constituye el natural sucesor del CD para la reproducción de vídeo de calidad.
EEAD: Encoding Archival Description. Método de descripción de metadatos para archivos. E-book (libro electrónico): libro en formato digital que, en algunos casos, requiere programas específicos para su lectura. Suele aprovechar las posibilidades del hipertexto, de los enlaces y del multimedia, y puede estar disponible en la red . E-mail: correo electrónico. Sistema de comunicación que permite el intercambio de mensajes, archivos y cualquier otra información, entre usuarios conectados a una red de ordenadores Internet o Intranet. Sólo es
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necesario un buzón y una dirección electrónica. Utiliza el protocolo de comunicación TCP/IP.
clientes que pueda tener en el futuro y, también, que pueda cambiar su configuración si es necesario.
Emoticón: símbolo gráfico que normalmente, si se mira de lado, representa un rostro humano en sus diversas expresiones, mediante el cual una persona puede mostrar su estado de ánimo en un medio “frío” como es el ordenador. Se construye por la combinación de varios signos de puntuación que se encuentran en el teclado. El más común es smiley : - ) este símbolo nació de la utilización de los caracteres ASCII (American Stándar Code for Information Interchange).
Ethernet: tecnología de red para conectar ordenadores que se encuentra en una red local.
En Línea (on Line): estar conectado a una red. Enlace o link: conexión entre nodos de un hipertexto. Escalabilidad: es la capacidad de un sistema informático de adaptarse a un número de usuarios cada vez mayor, sin perder calidad en los servicios. En general, se podría definir como la capacidad del sistema informático de cambiar su tamaño o configuración para adaptarse a las circunstancias cambiantes. Por ejemplo, una empresa que establece una red de usuarios por Internet, no solamente quiere que su sistema informático tenga capacidad para acoger a los actuales clientes, sino también a los
Extensibilidad: se suele usar en programación para definir la facultad de flexibilidad para el cambio que posee un programa para soportar nuevas funcionalidades cuando se produzcan cambios o se incorporen nuevos elementos, sin que se alteren los elementos o bases existentes (o alterando mínimamente los existentes). En un hipertexto es la cualidad que permite ir de lo secuencial a lo reticular, de la línea a la red con ramificaciones no jerárquicas ni lineales, sino asociativas y multilineales horizontales. Extranet: Interconexión entre dos o más organizaciones a través de sistemas basados en la tecnología Internet. Web privada accesible externamente mediante claves.
FFAQ: Siglas de Frequently Asked Questions, preguntas frecuentemente formuladas. Las FAQs son documentos en línea que listan y responden a las
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preguntas más frecuentes de un tema en concreto. Suelen estar a disposición de los nuevos visitantes de un sitio, lista de distribución, etc. de manera que las lean y eviten así de hacer preguntas contestadas. Flash: tecnología creada por Macromedia, que permite el diseño y la creación de animaciones utilizando menos ancho de banda que otros formatos, FTP: File Transfer Protocol. Protocolo de transferencia de archivos que permite transmitir ficheros sobre Internet entre una máquina local y otra remota. Foros de discusión: servicio automatizado de mensajes, a menudo moderado por un propietario, en el cual los suscriptores reciben mensajes dejados por otros suscriptores sobre un tema dado. Los mensajes se envían en línea. Los foros son similares a las listas de distribución, ya que se organizan en grupos de discusión sobre determinados temas, pero el debate se desarrolla en línea y sobre la Web y son accesibles directamente con el navegador sin necesidad de programas especiales para su lectura y navegación. Existen foros de discusión de los temas más variados e inauditos, de esta forma se constituyen espacios de debate para el intercambio de ideas que, y en casos, llegan a constituir una valiosa fuente de información.
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GGateway: puerta de enlace entre dos o más redes. GIF (Graphics Interchange Format): Graphics Interchange Format. Formato de archivo gráfico que utiliza un esquema de compresión desarrollado por CompuServe en 1987. Los archivos pueden ser transmitidos de manera rápida y fácil por la red gracias al hecho que éstos están comprimidos. Es el formato más utilizado en la World Wide Web. GIF animado: la versión GIF89a permite gráficos animados al almacenar varios archivos con formato GIF de manera que un navegador puede desplegar cada una de las imágenes en orden. Muy utilizado en los banners. GNU: La Fundación para el Software Libre (Free Software Foundation-FSC) se dedica a eliminar las restricciones de uso, copia, modificación y distribución del software. Promueve el desarrollo y uso del software libre y ofrece un sistema de software libre llamado GNU. GOPHER: sistema de entrega de información distribuido, ya casi no se utiliza en la red. Grupos de noticias o foro de discusión: en inglés news
o newsgroups, son grupos electrónicos de discusión ordenados por contenidos, donde los usuarios pueden compartir información y opiniones sobre temas específicos al enviar y responder mensajes a un servidor de noticias que los distribuye a los otros participantes. En Internet hay miles de grupos de discusión que tratan sobre múltiples temas. Hay que suscribirse a un grupo de discusión para poder participar en él o seguir los comentarios que en él se hacen. La suscripción es gratuita. Gigabyte (GB): unidad de medida de la capacidad de memoria y de dispositivos o soportes de almacenamiento informático (disquete, disco duro, CD-ROM, DVD, etc.). Un GB corresponde a 1.024 millones de bytes. Google: el buscador de Internet más popular. Introduce páginas web en su base de datos por medio de robots o crawlers. http://www.google.com
HHardware (maquinaria): componentes físicos de una computadora o de una red, a diferencia de los programas (software) o elementos lógicos que hacen
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funcionar a sistema. Es la parte tangible. Herramientas de búsqueda: programas o aplicaciones que permiten a los usuarios definir criterios o palabras relacionadas con una información requerida y que ofrecen los resultados de forma automática. Herramientasdenavegación: programas o aplicaciones que ofrecen a los usuarios visitas guiadas y otras opciones para moverse, explorar y navegar por un hipertexto, para poder hallar contenido. Hipertexto: Modelo teórico de organización de la información de forma multisecuencial. También se denomina hipertexto al programa informático o herramienta de software que permite leer y escribir hipertextos (sistema de gestión de hipertextos). Documento digital en el que la información se estructura en una red de nodos y enlaces y que permite acceder a la información no necesariamente de forma secuencial (hiperdocumento). En documentación un hipertexto es un sistema de organización y presentación de documentos en un medio informático, que se basa en la vinculación de documentos o fragmentos documentales digitales (textuales o gráficos) a otros fragmentos o documentos (en cualquier morfología digital: texto,
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imagen, audio, vídeo, datos, programas informáticos y otras aplicaciones capaces de generar un contenido dinámico), lo que permite acceder a la información no necesariamente de forma secuencial. El hipertexto por excelencia es la World Wide Web. Hipermedia: Hipertexto + Multimedia. Hipertexto e hipermedia se suelen usar como sinónimos, pero la hipermedia, además de texto incluye gráficos, audio, vídeo, etc. Son hipermedia las páginas web que integran información en distintas morfologías: texto, gráficos, sonidos y vídeo, etc. Hipervínculo, vínculo o enlace: vínculo existente en un documento hipertexto que apunta o enlaza a otro documento que puede ser o no otro documento hipertexto. Hoja de Estilo en Cascada (CSS): conjunto de instrucciones HTML que definen la apariencia de uno o más elementos de un conjunto de páginas web con el objetivo de uniformizar su diseño. Home page: o index o página principal. Es la página inicial o punto de partida de un documento o sitio Web. Host: un ordenador en una red. En Internet se usa host
para indicar a una máquina conectada a la red (con una única dirección IP). Host es el ordenador anfitrión o servidor y guest, el ordenador huésped o cliente. Hosting: servicio que prestan algunas empresas para alojar sitios web por medio de sus servidores. HTML: HyperText Markup Language. Lenguaje de definición de marcas de hipertexto. Lenguaje que permite definir documentos de hipertexto a base de ciertas etiquetas que marcan partes de un texto cualquiera dándoles una estructura y/o jerarquía. Lenguaje utilizado en las páginas de la WWW.
Huésped (Guest): palabra clave utilizada comúnmente para obtener archivos de dominio público de un ordenador llamada host (anfitrión), el cual es el servidor donde se encuentran dichos archivo
IIcono: pequeña imagen, normalmente un símbolo, utilizado para representar gráficamente un programa, un archivo o una función en la pantalla del ordenador, para facilitar su localización. (En los primeros años del desarrollo del hipertexto se denominaban botones a los iconos interactivos).
HREF: Enlace a otro objeto en código HTML. HTML: HyperText Markup Language es el lenguaje de marcas de hipertexto usado para construir documentos hipertextuales y que permite enlazar unos documentos a otros en la Web. HTTP: Hyper Transfer Protocol. Protocolo base de la Web.y que ofrece un conjunto de instrucciones para que los servidores y navegadores funcionen. Es el lenguaje usado para escribir documentos para servidores World Wide Web. Es una aplicación de la ISO Standard 8879:1986.
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Imagen interactiva: cualquier imagen que contiene instrucciones de manera que al ser pulsada se inicia algún tipo de acción o de resultado. En una página web, una imagen interactiva es cualquier imagen que tenga un URL o más de un URL incrustado o escondido tras ella. Si se incrusta más de un URL en una imagen es necesario construir una imagen gráfica. Imagen sensible: Una imagen sensible es un imagen dividida en regiones o “hotspots”, que al ser pulsadas, llaman a una página web que está enlazada con una región en concreto de la imagen. T
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Interactividad: cualidad que permite un intercambio activo entre el ordenador o el software y la persona que lo está utilizando. Interfaz (Interface): zona de contacto o conexión entre dos componentes de hardware; entre dos aplicaciones, o entre un usuario y una aplicación. Apariencia externa de una aplicación informática. Interfaz gráfica: conjunto de elementos materiales y sensoriales que hacen posible la interacción entre la persona y el ordenador o entre la persona y un sistema operativo, otras aplicaciones o un hipertexto. Interfaz Gráfica de Usuario (GUI): componente de una aplicación informática que el usuario visualiza y a través de la cual opera con ella. Está formada por ventanas, botones, menús e iconos, etc. Interfaz de Usuario Basada en Web (WUI): Interfaz gráfica de usuario con la apariencia típica de una web. Interfaz para Programas de Aplicación (API): conjunto de convenciones de programación que definen cómo se solicita un servicio desde un programa. Internet: con mayúsculas, es la Red de Redes.
Conexión global de redes a través del mundo. Internet Explorer (IE): programa navegador o visualizador del WWW desarrollado por Microsoft. Intranet: red interna o privada de ordenadores de una empresa, institución, grupo de personas, etc. IP: Internet Protocol. Base del conjunto de protocolos que forman Internet y que permite que los paquetes de información sean direccionados y enrutados. IRC: Internet Relay Chat es una red mundial de gente que puede conversar en la red en tiempo real. IRTF: Internet Research Task Force. Grupo de Tareas e Investigación sobre Internet. Oganismo de la Sociedad Internet compuesto por diversos grupos que trabajan sobre temas relacionados con los protocolos, la arquitectura y las aplicaciones de Internet. Lo forman personas individuales. ISP: Internet Service Provider: Organización que provee la conexión de ordenadores a Internet, ya sea por líneas dedicadas o por líneas conmutadas. Es una entidad, habitualmente con ánimo de lucro, que además de dar acceso a Internet a personas físicas y/o jurídicas, les ofrece una serie de servicios
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(hospedaje de páginas web, consultoría de diseño e implantación de webs e Intranets, etc.). Los factores que se deben considerar para elegir un proveedor de Internet son: a) Ancho de Banda (velocidad ofrecida por el proveedor para transmitir datos). b) Tipo de conexión (directa o conmutada). c) Costo por hora, mes o año (tanto de la conexión como del registro del correo electrónico en un servidor). d) Numero de usuarios por línea disponible. e) Seguridad (Confianza en la ética del proveedor para respetar los datos). ISO: International Organization for Standardization. Organización Internacional para la Estandarización. ISSN: International Standard Serial Number. Número Internacional Estándar para Publicaciones Periódicas que sirve para su identificación.
JJava: lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems y que corre sobre diversas plataformas. Javascript: Lenguaje desarrollado por Netscape Communications para añadir interactividad a las
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Lpáginas Web. Tiene menos potencialidad que Java, pero con él se puede trabajar en todas las plataformas y navegadores.
LCD (Liquid Crystal Display): Monitor de Cristal es intuitivo, eliminando el teclado de los comandos Líquido. Los cristales líquidos se activan por campos del sistema de forma que a todos los objetos se le asigna una representación gráfica (iconos). eléctricos para producir la imagen del monitor.
JPEP, JPG: los datos de una imagen pueden ser grabados en diferentes formatos. El jpg es, sin duda, el formato más popular. Su gran ventaja es ser un formato comprimido, lo que le permite ocupar poquísimo espacio en la memoria de la cámara o ser enviado con rapidez por Internet. Si la compresión es muy alta la degradación en la calidad de la imagen se hace evidente a simple vista. Si la compresión es baja solo se apreciará con grandes ampliaciones. Además, cada vez que se guarda la imagen se reprocesa y re-comprime, con la consiguiente acumulación de degradaciones. Es el formato más utilizado
Linux: versión de libre distribución del sistema operativo UNIX que no tiene código propietario y se distribuye libremente bajo licencia pública GNU. El kernel fue escrito por Linux Torvalds y otros voluntarios de distintos lugares del mundo.
KKeyword (clave de búsqueda, palabra clave): término para buscar información dentro de un buscador o para registrar una página web en un buscador. Kilobyte: unidad de medida de capacidad de información de mil bytes, aunque actualmente equivale a1024 (dos elevado a la 10) bytes.
Mapa: representación gráfica de la estructura de un hipertexto para la orientación y navegación.
Mapa de Imagen: gráfico en la Web u otro hipertexto que actúa como un hotspot enlazando las diferentes áreas de contenido cuando se hace clic sobre las Listserv (Servidor de Listas): programa que permite la distintas partes de la imagen. creación y distribución de listas de correo de forma que la comunicación con el programa es vía correo Metadato: dato que describe otro dato. Los metadatos electrónico. La ventaja de Listserv frente a Majordomo se utilizan par describir recursos. se basa en que conociendo el nombre de un servidor Listserv es posible obtener copia de todas las listas Microsoft: compañía creadora de los sistemas de correo de todo el mundo. La comunicación con operativos Windows, de los controles Active X y Listserv se basa en enviar en el cuerpo del mensaje desarrolladora del navegador. (no en el subject) la instrucción deseada. El servidor Modem: Dispositivo que convierte señales digitales mas conocido es listsevt@listserv.net. (binarias) desde un ordenador en señales analógicas para transmitirlas sobre la línea telefónica, y al revés.
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Macintosh: serie de computadoras de Apple Computer cuyo sistema operativo fue el primero totalmente gráfico y basado en ventanas. El entorno
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MOSAIC: el primer navegador con interfaz gráfica para visualizar la World Wide Web desarrollado por Marc Andreesen en 1992.
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Motor de búsqueda: tipo de buscador por contenido. También se emplea la expresión robot de búsqueda MOV: es una extensión de fichero que se aplica a un fichero de video en formato QuickTime. Para poder visualizar el film una vez que se ha descargado el fichero, el ordenador ha de soportar el formato QuickTime. Ver QuickTime. MPEG (o MPG): son las siglas de Moving Pictures Experts Group. Formato de compresión de ficheros de imágenes animadas (film, video y animaciones) que pueden ser descargadas y visionadas en un ordenador. MUD: Dimensión Multi-Usuario. Entorno de realidad virtual, basado en texto o gráficos, en el cual los usuarios pueden conversar o interpretar diferentes roles como diversión. Los usuarios entran en el juego desde cualquier parte de Internet y solo tienen que conectarse por medio de la red al sistema donde se guarda el juego para posteriormente interactuar de manera recíproca uno con otro. Multimedia: medio que integra en un soporte digital información de diversos formatos como gráficos, imágenes, vídeo, sonido, imágenes 3D, animaciones,
etc. Multimedia hace referencia a la utilización simultánea de más de un tipo de media.
NNavegación: Acción y efecto de leer, explorar, moverse y usar un hipertexto. Navegador (browser): programa que permite leer, explorar y moverse por un hipertexto. Aplicación para visualizar todo tipo de información y navegar por el ciberespacio que cuenta con funcionalidades plenamente multimedia. NCSA: National Center for Supercomputing Applications. En la Universidad de Illinois, donde se desarrolló Mosaic, el primer cliente-navegador para servidores WWW. Netscape: Fundado en 1994 por Jim Clark y Mark Andreessen, Netscape desarrolló el primer navegador de éxito comercial, Netscape Navigator. El navegador, basado en el navegador Mosaic del National Center for Supercomputing, alentó al crecimiento de la World Wide Web. News/Grupos de noticias: tablón de anuncios en
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la red que permite al usuario participar en grupos de discusión por medio de mensajes o acceder a la información. Los mensajes se clasifican por temas y se integran por grupos (newsgroups) o grupos de noticias y se distribuyen por todo el mundo. NIC: Network Information Center. Responsable de la administración de Internet, encargado de asignarle direcciones IP y nombres de red. NISO: National Information Standards Organization. La organización de estándares ANSI encargada de los servicios de información, editoriales y bibliotecas. Nodo: cada una de las unidades de información de un hipertexto. En informática, un nodo es el punto de unión entre varias redes. Cada nodo de una red tiene un nombre distinto. En Internet, un nodo es un host con un solo nombre de dominio y dirección que le han sido asignados por InterNIC.
OOSI: Open Systems Interconnection. Estándar internacional para facilitar la comunicación. OWL: Lenguaje de ontologías para internet.
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PP2P: peer to peer esto es, entre pares, o mejor dicho, entre iguales. El sistema P2P se basa en un protocolo mediante el cual, dos ordenadores establecen comunicación y actúan ambos como clientes y servidores a la vez. Se trata de un método a través del cuál, millones de usuarios pueden intercambiar sus archivos de música, vídeo, imágenes, etc. Página principal: también denominada página de inicio. Es la página web por la que comienza la presentación de un sitio web. Suele ser una especie de índice de lo que hay en el sitio web, y ofrece enlaces a distintas partes del sitio. Página web: documento creado en formato HTML (Hypertext Markup Language) que es parte de un grupo de documentos hipertexto o recursos disponibles en la World Wide Web. Una serie de páginas web componen lo que se llama un sitio web. Los documentos HTML que están en Internet o en el disco duro del ordenador, pueden ser leídos con un navegador. Los navegadores leen documentos HTML y los visualizan en presentaciones formatedas, con imágenes, sonido, y video en la pantalla de un ordenador. Las páginas web pueden contener enlaces hipertexto con otros lugares dentro del mismo documento, o con otro documento en el mismo sitio
web, o con documentos de otros sitios web. También pueden contener formularios para ser rellenados, fotos, imágenes interactivas, sonidos, y videos que pueden ser descargados. Plug-in: programa que añade alguna funcionalidad. Portal: punto de entrada en la Web que ofrece determinados servicios para operar en Internet. Programación orientada a objetos: técnica de programación que aumenta la velocidad de desarrollo de los programas y hace que su mantenimiento sea más fácil al volver a utilizar “objetos” que tienen comportamientos, características y relaciones asociadas con el programa. Los objetos son organizados en grupos que están disponibles para la creación y mantenimiento de aplicaciones.
Puerto: abstracción empleada por los protocolos de transporte a fin de distinguir entre múltiples conexiones simultáneas en un solo nodo de la red. PURL: Persistent Uniform Resource Locator. Una dirección URL redireccionada por un servidor PURL para tener siempre localizado un documento, aunque se mueva de sitio.
RRealidad virtual: La realidad virtual se refiere a las simulaciones en un ordenador del mundo real por medio de imágenes tridimensionales y componentes externos como un casco para permitir que los usuarios interactúen con la simulación. Los usuarios se mueven por una realidad virtual como si fueran parte de en un mundo real.
Protocolo: formato o conjunto definido de reglas, procedimientos, convenciones o métodos que permiten inter-operar a dos dispositivos. Un protocolo sirve para la comunicación en red o entre aplicaciones.
RDF: Resource Description Framework o Marco de Descripción de Recursos. Es un lenguaje estándar para describir recursos formalmente.
Proxy: mecanismo que permite compartir una única conexión a una red externa entre todos los puertos de una red local.
Redes sociales: socialización en redes de comunidades en línea, donde es posible contactar con personas de cualquier parte del mundo, sobre
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los asuntos y fines que más nos convengan, desde charlar de forma insustancial, hasta hacer negocios, ligar, compartir archivos, chatear, etc. Recurso: cualquier elemento en la Web que puede ser descrito de forma independiente (una página web, un archivo de audio, un correo electrónico, etc.). Robot: programa diseñado para navegar y buscar por Internet con un propósito específico. Los robots que guardan y catalogan todos los contenidos de la red para crear bases de datos a partir de las cuales realizar búsquedas se conocen por spiders (arañas) o worms. Router: dispositivo para dirigir paquetes de información entre dos áreas separadas de una red. RSS: También llamada sindicación de contenidos. Rich Site Summary (recientemente se ha empezado a denominar Really Simple Syndication) es un formato para distribuir contenidos que nos permite mantenernos informados a través de Internet sin usar el navegador. El contenido se distribuye por medio de unos canales que los usuarios pueden leer mediante un software denominado programa agregador, lector de canales o lector de noticias (en inglés newsreader ó feed reader). De esta forma, los usuarios pueden
recibir directamente dichos titulares y, si están interesados en ver más información, acceder a la página web que contiene la información. Los canales de sindicación pueden contener muchos otros tipos de información como: nuevos contenidos de una página, avisos importantes, mensajes de un foro, etc. La sindicación de contenidos se puede hacer a través de RSS o Atom. Se trata de dos especificaciones o versiones diferentes, pero muy parecidas y con funcionalidades semejantes, que describen la forma para describir los contenidos en XML.
vídeo y audio. Los media son entregados en “stream” (caudales) a partir del servidor de manera que no haya que esperar varios minutos o más para descargar los archivos multimedia.
TTCP: Transmission Control Protocol. El protocolo de transporte de datos más popular en Internet. TCP/IP: Transmission Control Protocol/Internet Protocol, definido por Vint Cerf y Bob Kahnn en 1973, es el protocolo que ha hecho posible Internet y se ha convertido en el protocolo de red más utilizado-
SServidor: ordenador o programa que da servicios a otro conocido como cliente. En un sistema de hipertexto, un servidor dará información al navegador. Soporte: medio de almacenamiento de la información digital. SQL: Lenguaje de Petición Estructurada. Lenguaje especial para programar bases de datos. Streaming: Medios por caudales. Streaming hace referencia a los archivos multimedia tales como
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Telnet: Terminal Emulation. Protocolo para establecer conexiones entre terminales remotos. Permite que un usuario desde un ordenador remoto se conecte a otro ordenador en una red y, por medio de comandos, entre en el ordenador remoto como si estuviera directamente conectado a él. Actualmente en desuso. TIFF: formato gráfico utilizado para representar archivos con el fin de ser visualizados por los programas navegadores más habituales de forma que se requiere instalar en éstos un pluging específico.
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Tripla RDF: elemento básico de un modelo RDF, también se denomina sentencia. Se compone de sujeto, predicado y objeto. Un tripla sirve para indicar que el recurso identificado por el sujeto tiene una propiedad indicada por el predicado.
UUnix: sistema operativo desarrollado por Kerrighan and Richie en AT&T Bell Labs in a finales de los años 60. Fue totalmente escrito en lenguaje de programación C para que pudiera trasladarse a otras plataformas. Es todavía el sistema operativo más utilizado por los grandes servidores de Internet. URI: Universal Resource Identifier. Una cadena algorítmica que se usa para identificar un recurso web. URL: Uniform Resource Locator. Sistema de direccionamiento estándar de archivos y funciones en Internet, especialmente en la WWW. El URL está formado por el protocolo de servicio, el nombre del servidor u ordenador que contiene el recurso, la ruta de acceso al recurso y el recurso buscado. URN: Uniform Resource Name. Un sistema para el
direccionamiento y la resolución de nombres definido por la IETF. USENET: sistema de tablón de anuncios o boletín al que se puede acceder a través de Internet o de otros servicios en línea. USENET contiene foros llamados newsgroup de múltiples temas e intereses. Creado años antes de la Web, todavía lo usan millones de personas en el mundo.
en los diferentes nodos de Internet. Este protocolo fue desarrollado por Tim Berners-Lee en 1990 para ayudar a los desarrolladores del CERN a compartir información a través de los diversos ordenadores de la red y se ha extendido a nivel mundial Windows: sistema operativo desarrollado por Microsoft y basado en ventanas. Es el más popular en entornos PC, ya que suele venir pre instalado.
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VRML: Virtual Reality Modeling Language. Lenguaje de programación utilizado para hacer presentaciones de realidad virtual y 3D en la WWW. El término “VRML” fue acuñado por Dave Ragget en la 1ª Conferencia sobre WWW celebrada en Génova en mayo de 1994. Requiere un navegador especial o un plugin.
Xanadu: sistema de hipertexto propuesto por Ted Nelson en 1965 para enlazar de forma no secuencial documentos y objetos multimedia. El sistema de Nelson era similar al de la World Wide Web, pero incluía otras capacidades.
wWWW o la WEB o World Wide Web: medio más popular de comunicación en Internet. Sistema de distribución y recuperación de información hipermedia (hipertexto+multimedia) almacenada
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XML: Lenguaje Extensible de Marcado. Lenguaje desarrollado por el W3 Consortium para permitir la descripción de información contenida en el WWW a través de estándares y formatos comunes, de manera que tanto los usuarios de Internet como programas específicos (agentes) puedan buscar, comparar y compartir información en la red. El formato de XML es muy parecido al del HTML aunque no es su extensión.
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Bibliografía Asociación Española de Metodología de las Ciencias del Comportamiento. Diccionario de acrónimos. http://www.ub.es/comporta/acronimo.htm ATVInformática. ABC Internet. http://www.servitel.es/atv/AYU/INTERNET/ DICCIO/diccio.htm BERNERS- LEE, Tim. Glossary. http://www.w3.org/People/Berners-Lee/Weaving/ glossary.html CUADRADO MARÍN. José. Glosario de Internet., http://www.uco.es/ccc/glosario/glosario.html ENZER, Mattise. Glossary of Internet Terms. http://www.matisse.net/files/glossary.html
Glosarium. com. http://www.glosarium.com/ Interdic. Diccionario. http://www.interdic.net/ Learn the Net.com www.learnthenet.com MILLÁN, José Antonio. Vocabulario de ordenadores e Internet. http://jamillan.com/v_index.htm NetLingo. The Internet Dictionary. http://www.netlingo.com/ Pergamino virtual. Glosario Internet. http://www.pergaminovirtual.com.ar/glosario/ Reference.com http://www.reference.com
FERNÁNDEZ CALVO, Rafael. Glosario básico inglésespañol para usuarios de Internet. http://www.ati.es/novatica/glointv2.html
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Albarracín Iara LU: 1048936 Martinez Carla LU: 1050356 Moretto Ayelen LU: 1042541
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