Ud vuelta al mundo 80 juegos

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Una mirada distinta para la promoción de valores de paz y concordia desde el área de Educación Física

Los juegos, mejor sin fronteras

“Para viajar lejos no hay mejor transporte que un cuento”


INDICE Presentación

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Capítulo 1: Mi Mundo

6

Capítulo 2: Nuria, la aventurera

10

Capítulo 3: Cuando Nuria se levanta por las mañanas

13

Capítulo 4: Viaje al interior de Europa

15

Capítulo 5: Viaje a Asia

25

Capítulo 6: Viaje a Oceanía

32

Capítulo 7: Viaje a América

36

Capítulo 8: Rumbo a África

43

Capítulo 9: El álbum de recuerdos

52

Consideraciones didácticas

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PRESENTACION Esta es una unidad didáctica de EF sobre juegos del mundo. Es una unidad didáctica interdisciplinar y pensada para desarrollar diversas competencias en el alumnado. Por eso está diseñada no como la manera tradicional, sino a través de una historia. Se pretende de inicio contribuir al fomento e interés por la lectura. La EF es un área deseada y motivacional y somos conscientes de que cada día en educación es más crucial partir de centros de internes gratificantes para abordar ciertos contenidos y aprendizajes en la escuela que sabemos difíciles de encarar del modo tradicional. Por eso tratamos de buscar el entusiasmo por la aventura a través del juego, a través de los relatos de vivencias que llevan al juego. Además intercalamos contenidos relativos a las ciencias, aspectos culturales... para completar la propuesta. Esto, unido al intrínseco valor de las propuestas lúdicas e interculturales en el aula de cara al desarrollo de la competencia social y ciudadana, a buen seguro enriquece las experiencias. Por otro lado, por el hecho de presentar una unidad didáctica en formato no habitual, conviene realizar una serie de apreciaciones y/ o recomendaciones. Es una unidad didáctica adaptable a cualquier curso y ciclo de Educación Primaria puesto que los juegos propuestos obedecen a diferentes contenidos y niveles de dificultad. La historia que se cuente o sirva de introducción puede adaptarse, aminorarse, matizarse o ampliarse a gusto del profesor. El título de “La vuelta al mundo en 80 juegos” queda corto si observan el volumen de juegos presentados (104). El matiz está en seleccionar cada profesor los que más le gusten, mejor se adapten a sus alumnos/ as... En caso de no tener tiempo en su programación para una unidad de tal dimensión (se recomiendan para cubrir 80 juegos entre 12 - 15 sesiones), podría optarse por reducir a “la vuelta al mundo en 40, 30, 50...”. Respecto a las sesiones, no aparecen secuencias y estructuradas de una manera cerrada puesto que he pensado que en un planteamiento abierto a toda la etapa no conviene y realizar una secuencia para cada ciclo es muy farragoso. Además creo más acertado la simple enumeración, al hilo de la historia, de los juegos para atender así mejor a los criterios de atención a la diversidad. Entiendo que cada centro, cada profesor, cada grupo de alumnos... tendrán unas necesidades, unos recursos... concretos en espacio y tiempo, que de este modo se

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respetan perfectamente. En este contexto las pautas para diseñar las sesiones pudieran ser: • Elige juegos recomendados para el ciclo en que se quiere aplicar. Observa los numeritos divertidos que aparecen debajo del juego y sabrás para que ciclos recomiendo o aconsejo mejor cada juego. No obstante habrá profesionales que a buen seguro son capaces de adaptar o modificar otros a sus intereses.

• Al comienzo de las clases se puede seleccionar un juego que sirva de puesta en acción o (más aconsejable para preparar el cuerpo para el ejercicio si son alumnos/ as de 5º y 6º sobre todo) seguir los ejercicios que realizaba Nuria todas las mañanas con el cassette en inglés (el profesor debe dar las consignas en inglés). Selecciona los juegos de manera que al comienzo de la clase se inicie con un juego de media intensidad, que desarrolle la coordinación dinámica general... Selecciona los juegos de manera que la intensidad de la clase vaya creciendo y al final realiza uno de vuelta a la calma, por ejemplo alguno de puntería, concentración... en el que la movilidad se reduce. Durante la sesión intercala juegos donde predomine la utilización de las extremidades inferiores y superiores. Durante la sesión intercala juegos donde se desarrollen diferentes contenidos, de manera que sean clases multilaterales, multi-contenido. Por ejemplo uno de carrera, uno de salto, uno de lanzamiento... Aunque sabemos qué, dependiendo de la edad, hay juegos encaminados a una fase de la sesión que pueden aplicarse en otra, la orientación general vendrá determinadas por los siguientes indicadores

Puesta en acción

Parte Principal

Vuelta a la calma

• En todos los ciclos (hasta con 2º de primaria hemos conseguido hacerlo) prevea contar con un mapamundi político para tener colgado de manera permanente hasta que finalice la unidad en alguna pared. Al finalizar la sesión algunos alumnos/ as

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localizarán en el mapa los países de los juegos realizados y los marcarán pegando un pequeño gomet de colores. • También es recomendable diseñar un rincón o mesa en algún lugar del colegio con un cartel ilustrativo donde se expongan libros de juegos del mundo, de países del mundo, tradiciones, culturas... También, si el proyecto ambicionara mayor amplitud, exposiciones sobre las diferentes culturas, continentes… • Para los alumnos/ as de tercer ciclo prevea alguna sesión de investigación, donde les ofrece el nombre y país de algún juego y ellos tienen que buscarlo, realizar la ficha y preparar su exposición oral en clase. • Otra posibilidad es la de incluir a la comunidad educativa en la propuesta didáctica, invitando a los padres/ madres de otros países a una reunión donde intercambiar juegos, sugerir posibles participaciones en las clases, prestar materiales típicos...

Otro aspectos importante a considerar a nivel didáctico – programático es la concreción curricular. Como podremos observar en el apartado de “consideraciones didácticas”, no se especifican muy al detalle aspectos curriculares como contenidos, criterios de evaluación, estándares de aprendizaje… El motivo es obvio. Cada maestro, como hemos apuntado, debe realizar la concreción de sesiones y actividades al curso en el que pretenda desarrollar la unidad, por lo cual también deberá extraer todos estos contenidos, criterios, estándares… asociados al respectivo curso o nivel educativo. Para ello se debe acceder a la normativa vigente (Orden de 16 de Junio de 2014 del currículo de educación primaria). En ella podremos seleccionar y concretar los aspectos necesarios en el Anexo II (Educación Física). Dejamos el enlace: http://www.educaragon.org/HTML/carga_html.asp?id_submenu=52

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*MI MUNDO* Os presento mi “Mundo”, el planeta Tierra. El mundo en el que vivo. Es enorme. Tanto que viven más de 6.000.000.000 de personas. Personas muy diferentes que me apasionaría conocer. Lástima que entre ellas haya tantas desigualdades, sobre todo entre la parte sur y la parte norte. Dicen en la tele que el sur de la tierra está subdesarrollado, que en los países localizados en el sur geográfico del planeta mueren miles de personas al día, también niños. No tienen agua potable, apenas alimento, ni medicamentos, ni escuelas, ni hospitales... Es un drama, dicen mis padres, pero como la gente estamos unos tan lejos de otros parece que no nos afecta demasiado. El 70% de la extensión del planeta Tierra está compuesta por el agua de los mares, océanos, ríos... y el resto está formado por la tierra de los continentes y países. Por eso mi madre me llevó a clases en la piscina desde muy pequeñita, porque decía que el planeta es, casi todo agua y hay que saber moverse en ella. Mi planeta, es uno de los nueve planetas del Universo (aunque ahora dicen en los periódicos que están descubriendo algunos nuevos). De pequeña estudie que está dentro del llamado Sistema Solar. Es el tercero más cercano al Sol, nuestro astro luminoso. Tiene cerca a Marte y Venus. La verdad que a pesar de todo, no es de los más grandes que existen… Pero suficiente para mí…

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Siempre digo que nuestro planeta parece una peonza, las 24 horas del día dando vueltas sobre sí misma. Es un planeta juguetón, también se pasa todo un año dando vueltas alrededor del sol.

Mi planeta, está formado por cinco continentes (África, Asia, América, Europa y oceanía) el polo norte, el polo sur, cinco océanos (índico, atlántico, pacífico, glaciar ártico, glaciar antártico) y decenas de mares (Caribe, Caspio, Rojo, Muerto, Mediterráneo...). Cada continente está formado por países, llenos de caudalosos ríos (el Tajo, el Rhin, el Nilo, el Colorado, el Missisipi, el Volga, el Mekong, el Amazonas...), interminables cordilleras montañosas (el Himalaya, los Andes, los Carpatos, los Alpes, los Pirineos...), archipiélagos e islas paradisíacas (Bora Bora, Reunión, Bali, Santorini, Capri, Seychelles...), desiertos infinitos (Gobi, Atacama, Mojave, Sáhara, Kalahari...), selvas peligrosas (amazónica, borneo, del congo...), icebergs gigantes, volcanes misteriosos (Etna, Vesubio, Fujiyama, Teide… ) Mi país es España. Tiene casi 50.000.000 de habitantes. La capital es Madrid. Está dentro de la península ibérica, junto con Portugal. Además de la península, forman parte de España las islas Canarias, las Islas Baleares y dos ciudades autónomas que son Ceuta y Melilla. Está más o menos por el centro del mapa. Pertenece al continente europeo y limita por el norte con Francia y el mar Cantábrico, por el Sur con el continente africano, por el oeste con Portugal y por el este con el Mar Mediterráneo. En España convivimos en 17 Comunidades Autónomas, y yo vivo en Aragón. Vivimos aquí algo más de 1.000.000 de personas en tres provincias (Huesca, Zaragoza y Teruel). Además nos dividimos en comarcas, que son pequeñas

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porciones de territorio que se organizan juntas para tener diferentes servicios. Por ejemplo la comarca del Somontano, la comarca del Cinca Medio, la comarca de las Cinco Villas, la comarca del Maestrazgo, la comarca de la Ribagorza... Aragón es una comunidad de ámbito rural, es decir, que hay una predominancia de pueblos en su territorio. Además está bastante despoblado porque hay zonas muy extensas donde apenas vive gente. Por ejemplo en PALO (el pueblo de mis abuelos que está en la comarca del Sobrarbe en Huesca) apenas hay en invierno 30 personas viviendo. Aragón basa su actividad económica en la agricultura, la ganadería y los servicios. Dentro de estos, destaca el turismo natural y deportivo, gracias a bienes tan preciados que tenemos como unas maravillosas pistas de esquí en los Pirineos, un río majestuoso como el Ebro con sus numerosos embalses, y unos parajes y sierras montañosos espectaculares para hacer senderismo, barranquismo, bicicleta, escalada y muchas cosas más. Da la curiosidad de que por Aragón pasa el meridiano O, es decir, el centro de la tierra. Concretamente pasa por el monasterio de EL PUEYO en Barbastro (Huesca) y al lado de la localidad de CASPE (Zaragoza). Entre las costumbres y tradiciones aragonesas podemos nombrar el folklore con el baile de la jota, los juegos tradicionales aragoneses como el pulso de pica o la soga, la gastronomía típica como el cordero,

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En el instituto nos dijeron que la tierra se formó hace millones de años. Al principio no era así, dicen que era una masa de tierra conjunta que llaman los científicos e historiadores “Pangea”. Pero en los libros leí, que de repente empezaron a suceder un montón de movimientos en la tierra y se quedó así, todo desperdigado. Esto hizo que a algunos continentes y países nos dejaran divididos por infinitos océanos. Además algunos trozos de tierra pequeñitos rodeados por agua, que llamamos islas, están perdidas en medio de mares y océanos. Pero aún así, todo el mundo quiere ir de vacaciones allí…

¡Uy!, perdonar, me voy a presentar. Me llamo Nuria. Tengo 20 años. Bueno no os digo como soy físicamente porque ya me veréis más abajo en una foto. Digamos que tengo pinta de boy-scout. Me gusta ir siempre con mi sombrero, mis botas, mi pañuelo y mi ropa de aventurera. Mi color favorito es el verde, de la naturaleza, y mi número el 5, porque mi sueño es visitar los 5 continentes. Mis juegos favoritos en la escuela eran “polis y cacos” y “la bandera”, sobre todo cuando jugábamos en el parque rodeados de árboles y escondites. ¡Qué emoción! Mis películas favoritas son las de Indiana Jones, aunque en realidad no veo mucho la tele. Prefiero irme a hacer deporte u hojear libros en la biblioteca.

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*NURIA LA AVENTURERA* Nuria es una auténtica aventurera. Ha recorrido todo el país, de norte a sur y de este a oeste. Había estado por todo el Pirineo, en el Mar Menor, en el Delta del Ebro, en La Costa de la Muerte, en las Rías Baixas, en los lagos de Covadonga, en las Alpujarras, en la Sierra de Gredos, en las Tablas de Daimiel, en el cabo de Creus, en el Maestrazgo, en la Playa de la Concha, en la Caldera de Taburiente, en los Picos de Europa, en el Camino de Santiago, en Sierra Nevada, en el Alhambra, en la playa de las Canteras, en el Teide, en La Sagrada Familia, en el Guggenheim etc. Como podéis imaginar tenía mil anécdotas y curiosidades que contar, a cual más alucinante e increíble. La que más solía repetir en todos los encuentros con sus amigos y familia era lo que le sucedió A veces viajaba sola, pero la mayoría de ocasiones prefería buscarse alguien que le acompañara. Con su hermano Federico, su prima Berta, sus amigos Luisa y Ramiro… Ir en compañía siempre era más agradable y divertido. Nuria es una chica joven, aunque por todo lo que sabía parecía que tuviera el triple de edad. Cuando la oías hablar daba gusto. Conocía miles de lugares, costumbres, alimentos, gentes, culturas, paisajes, monumentos, museos, valles, ríos, varios idiomas, etc. Quizá una de las razones de su afán explorador era que de pequeña había estado en todo tipo de campamentos. Aprender el valor de la naturaleza, de la amistad y del placer de viajar y conocer mundo era algo que había hecho desde su más tierna infancia. De hecho sus padres eran unos entusiastas viajeros. Todos los veranos cuando tenían vacaciones recorrían algún país durante 15 días. El caso es que Nuria había terminado de estudiar en Junio y estaba engendrando una idea que hace tiempo que estaba rondando por su cabeza. Y es que Nuria era estudiante de Educación Física. Toda la vida le había gustado el movimiento, el juego, estar con gente, poner a prueba sus habilidades, intentar superarse… Desde el colegio había mostrado grandes aptitudes en ello y ahora en la Universidad estaba preparándose para ser profesora. Tenían que estudiar de todo:

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los músculos, los huesos, cómo funcionan los órganos, las capacidades físicas básicas, los deportes, las reglas… Además, los niños le encantaban. Pues bien, el plan era el siguiente: dar la vuelta al mundo en 80 juegos. Sí, sí en 80 juegos. No como Willy Fog, que lo hizo en 80 días. De hecho Nuria, era una apasionada de los libros de Julio Verne (20.000 leguas de viaje submarino, Viaje al centro de la tierra…). Su idea se alumbró después de haber leído “La vuelta al mundo en 80 días”. En él, Phileas Fogg y su ayudante Juan Passpartout apuestan que serán capaces de dar la vuelta al mundo en 80 días siguiendo el itinerario que les marca el periódico “The Daily Telegraph”. Para ello viajan en barco de vapor, ferrocarril, elefante y hasta trineo. Pero lo que más cautivo a Nuria fue la apuesta de aquel señor con los encargados del periódico. Si lo conseguía, no iba a ganar nada en especial, era todo una cuestión de honor. El caso es que, atraída por esa fantástica historia y por su afición por el juego y el deporte, Nuria pretendía pisar los 5 continentes (sin contar los Polos) y detenerse a conocer algunos juegos que practican los niños de diferentes países. Además le iba a servir para algún trabajo que podría presentar en la Universidad y para enseñar el álbum de fotos a todos sus amigos y familiares en alguna tarde de lluvia con café y galletas sobre la mesa. Una única era la condición que se había marcado: por su propio honor, no tenía la intención de regresar hasta haber jugado a 80 juegos de otras culturas.

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Como iba a recorrer el mundo entero debía de hacerse una maleta muy completa. Claro, en todos los rincones del planeta no transcurría la misma estación del año. Ya sabéis, por el movimiento de traslación de la Tierra. Así que ropa muy variada, dinero en diferentes monedas (dólares, libras esterlinas, rupias, bolívares, escudos, yenes, euros, pesos…), cámara de fotos y la libreta para apuntar todo. Otra tarea obligada era vacunarse. La médica le explicó que hoy en día hay por el mundo enfermedades infecciosas y contagiosas muy graves que pueden ser mortales si no te vacunas. Por ejemplo le explicó que la fiebre amarilla te la contagia un mosquito y también el agua está intoxicada en algunos lugares. ¡Y que le hubiera pinchado un erizo! Nuria salió del Centro de Salud con 2 pinchazos en cada hombro, fruto de unas jeringuillas del tamaño de un destornillador. ¡Ah! y una cosa imprescindible: el pasaporte. Sí, esa libretita oficial que te hacen en la policía después de esperar una larga cola. Lo necesitaba para que se lo sellaran, sin él no podía entrar ni salir fuera de la Comunidad Europea. En Europa con enseñar el D.N.I. era suficiente pero fuera de ahí, necesitaba el pasaporte. Con la mochila a sus espaldas, su cámara fotográfica colgada al cuello y su indumentaria de aventurera, Nuria se dirigió al aeropuerto para emprender el viaje a su primer destino.

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* Cuando NURIA se levanta por las mañanas * Se

nos

contaros

había

olvidado

una

pequeña

curiosidad de Nuria. Todas las mañanas

después

de

levantarse de la cama y tomar un

nutritivo

y

completo

desayuno para empezar con gasolina el día, dedica 15 minutos a colocar un cassette en el aparato de música y seguir

sus

instrucciones.

¡Claro, como Nuria era muy deportista, todas las mañanas hacía un poco de gimnasia allá donde estuviera! Como además estudiaba y le gustaban los idiomas, la cinta estaba grabada en inglés. Decía así: ¡Come on guys! We are going to do some exercise. Are you ready? ¡Let´s go! We are going to be walking towards ahead. We are going to be walking towards behind. We are going to be running slow. We are going to be running towards ahead and To shock palms with the others We are going to be running towards behind. We are going to be running laterally We are going to be doing curves We are going to be running and raising the knees We are going to follow Ana, Jorge, Óscar, Diego… We are going to move the arms We are going to move the Hip We are going to move the fingers

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We are going to move the Ankles We are going to move the neck We are going to move the Wrist We are going to move all your body We are going to jump with both feet: Towards ahead, towards behind, towards a side. We are going to jump with a foot We are going to jump and shock palms We are going to touch something red, blue, green, yellow, black, white… We are going to put in groups of five, two, three, four… Sit down, lie down, open your legs, close your legs, We are going to turn, To stoop, To get up, jump, stop… ¡There is an earthquake! We are going to be running fast

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*VIAJE AL INTERIOR DE EUROPA* Como era lógico iba a empezar por lo más próximo. Volaba pues hacia el interior de Europa. Nuria sacó su libro de mapas:

EUROPA

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El primer país en que se detuvo fue en PORTUGAL. No le costó mucho llegar porque es un país que pertenece a la península ibérica, es decir, está pegado al nuestro. En su capital, Lisboa descubrió una bella ciudad desembocadura del Tajo. Allí unos niños, que estaban en una plaza donde unos hombres cantaban un fado, le enseñaron a jugar a unos juegos: 1. Mata (Portugal). Los jugadores se disponen en círculo y se pasan una pelota a la vez que van contando: 1, 2, 3..., hasta el número que determinen. La quinta persona que recibe la pelota trata de dar con ella a cualquiera de los otros que aprovecharán para escapar el intervalo desde que el 4º jugador suelta la pelota hasta que el último la recibe. Si la pelota lanzada impacta en alguien, ese jugador se elimina; en caso contrario, lo hace el que lanzó. El objetivo del juego es quedar el último.

2. Caza pies (Portugal) Se coloca en medio un alumno con una cuerda y la hace girar sobre los demás que están en círculo. El que la toca queda eliminado. Gana y da a la cuerda el último que quedó.

A continuación cogió otro vuelo con destino a ITALIA, para lo cual tuvo que sobrevolar de nuevo España. En Roma, su capital, visitó primero algunos monumentos que nadie que vaya allí se puede perder: el Coliseo de Roma, las termas, las catacumbas, los arcos y columnas, los foros, los palacios, las basílicas, los templos y villas, las plazas… Luego encontró a unos jóvenes que le enseñaron algunos juegos: 3. Alla frutta (Italia) Grupos de 7 u 8 personas. Todos forman un corro, agarrándose de las manos, excepto uno que se la queda y se aleja unos instantes. Cada uno del círculo piensa el nombre de una fruta, sin decirlo. Cuando todos lo han pensado, llaman al que se la queda el cual se acerca al corro y dice: "A la fruta, a la fruta... (nombre de una fruta)". Si no hay nadie que responda repite el proceso diciendo una nueva fruta. Si la fruta nombrada es la misma que pensó alguno de los que forman el corro el que la pensó grita: "¡Soy yo!". Puede haber varias personas que hayan pensado la misma fruta. Entonces, el que se la queda intenta atrapar a cualquiera de los que se han identificado, mientras que los que forman el corro tratan de impedirlo. Cuando el que se la queda lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles. Puede suceder que antes de conseguirlo el corro se rompa, en este caso el que la queda elige a uno de los jugadores cuyas manos se soltaron.

4. Lupo Delle Ora (Italia) El lobo de las horas. Uno que la para está en la pared haciendo de lobo. Los demás preguntan desde el otro lado de la pista: ¿Qué hora es señor lobo? El lobo se gira y dice una hora que son pasos que dan los demás. Pero si dice la hora de comer todos escapan y si atrapa a alguno le cambia el sitio y el papel de lobo.

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5. Piovra (Italia) Número mínimo de jugadores: 5. Número ideal de jugadores: 12 Un niño hace de Piovra ("pulpo") y está en el centro del patio mientras los demás están frente a él. Los jugadores deben ir al otro lado del "pulpo", quien sólo puede moverse por una línea horizontal. Cuando un jugador es tocado por el "pulpo" se convierte en "pulpito" que no se puede mover, pero puede balancearse sobre sus piernas. Cuando el "pulpo" ha tocado a todos lo jugadores, el primero que ha sido tocado hace de pulpo".

6. Lupo Mangia fruta (Italia) "Al lobo comefruta" pueden jugar entre 5 y 15 personas. Se elige al que hará de lobo. Los otros niños eligen ser una fruta cada uno sin que el lobo les oiga; después las frutas deben ponerse en fila a unos 20 pasos del lobo. Entonces el lobo dice: "Toc Toc" y todas las frutas contestan: "¿Quién es?" y el lobo dice: "Soy el lobo comefruta" y las frutas contestan: "¿Qué fruta quieres?" y el lobo dice una fruta al azar. Si entre los niños hay uno que sea la fruta que ha dicho el lobo, debe escapar y el lobo intentará pillarlo. Si lo consigue, el que hacía de fruta será el nuevo lobo. Si no, continuará siéndolo el mismo niño de antes.

Desde allí se dirigió a GRECIA, uno de sus países preferidos porque fue uno de los sitios históricos donde se practicó deporte y donde se crearon los Juegos Olímpicos. Los griegos tenían infinidad de dioses. Ellos representaban la fuerza de la naturaleza. Cada uno tenía su función: Zeus es el dios del cielo y el trueno, es el más poderoso, regidor del monte Olimpo. Poseidón, controlaba los mares y océanos y provocaba los terremotos. Hades era el dios de los muertos. Atenea es la diosa de la sabiduría, la educación y la guerra y la protectora de los héroes. Ares es el dios de la guerra y la crueldad. Artemisa es la diosa de la caza, la fertilidad, los animales… Hefesto es el dios del fuego, los artesanos y las armas. Apolo es el dios de la danza, las artes, la música, la arquería, la prudencia y la belleza masculina. Hermes es el dios mensajero, también de la orientación, los viajeros, los pastores, los ladrones, el consuelo y las reuniones. Afrodita es la diosa del amor y la belleza femenina. Hera, la diosa del matrimonio y la fidelidad. Hestia es la diosa del fuego, del hogar y la familia. Deméter es la diosa de la tierra, las flores y las plantas, la comida, y la agricultura. Dionisio es el dios más joven del panteón, y el dios del vino, la naturaleza en estado salvaje y la sexualidad. Eolo, Dios del viento.

Grecia es un país montañoso rodeado por el mar. El monte más alto de Grecia es el Monte Olimpo. Sus paredes de roca muy escarpadas hacen casi imposible escalarlo. Tan alto es que casi no se puede ver la cima, siempre rodeada por nubes.

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Allí, en la cima del Olimpo tenían su palacio los doce dioses más importantes de los griegos. Estos, caprichosos y peleadores, manejaban a su antojo la vida de los hombres, interfiriendo en sus vidas y tomando partido por uno u otro. Los dioses eran inmortales, esto quiere decir que no morían. El palacio había sido construido por los Cíclopes, seres fabulosos, criaturas gigantes con un solo ojo en medio de la frente, que eran muy habilidosos. En Atenas, la capital, visitó antiquísimos templos y palacios como el Partenón. Un anciano le contó que existían muchos mitos y leyenda como la de Pegaso, Narciso… Le explicó una de ellas, el mito de Aracne. “Aracne era una de las mejores tejedoras de toda Grecia, sus bordados eran tan maravillosos que la gente comentaba que sus habilidades le habían sido concedidas por Atenea, diosa de la sabiduría y patrona de los artesanos. Pero Aracne tenía un defecto, era una muchacha muy vanidosa y decía, continuamente, que ella era la mejor tejedora del mundo. Un día, la orgullosa Aracne, no pudo más aguantar los comentarios de sus vecinos y llegó a compararse con Atenea. Se pasaba el día lanzando desafíos a la Diosa e invitándola a participar en un concurso para ver cuál de las dos tejía mejor. La diosa Atenea quiso darle una lección a Aracne y bajó desde el Olimpo a la Tierra para aceptar su reto. Comenzó el concurso, Aracne y Atenea estuvieron tejiendo durante todo el día. Atenea representó a los dioses en todo su esplendor. Por el contrario, la tela de la orgullosa Aracne mostraba a los dioses como locos y borrachos. Cuando Atenea vio que el trabajo de Aracne insultaba a los dioses, se enfadó tanto que rajó la tela. Aracne se dio cuenta de que había ofendido gravemente a los dioses, sintió mucho miedo, salió corriendo e intentó suicidarse. La diosa Atenea se apiadó de ella y le salvó la vida, pero para castigarla, la convirtió en araña y la condenó a tejer para el resto de su vida”.

Cuando llegó la hora de jugar… 7. Atrapa la piedra (Grecia) Los jugadores, excepto uno, se colocan de pie detrás de una línea, uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un árbol situado frente a él, a unos diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser él el que deposite la piedra en el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá al que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente.

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8. Kukla (Grecia) Para elegir el guardián de la lata se lanzarán las pelotas o saquitos de arroz cerca de la lata. El que haya lanzado la que quede más lejos se la queda. Por turnos, intentan derribar la lata, el que lo consigue trata de recuperar su pelota mientras el guardián coloca la lata en su sitio y sale a perseguirlo. Si repone la lata y lo atrapa, se cambian papeles. Si ninguno la derriba todos saldrán a recuperar su pelota intentando no ser atrapados.

9. Somersault (Grecia) El equipo B son los que se agarran a la cuerda circular y los dos que se atan mediante una anilla con otra cuerdecita para poder girar alrededor de sus compañeros. El equipo A, juega por fuera del círculo y trata de tocar a los de dentro para eliminarlos a todos. Pero ojo porque los del equipo B, que llevan la cuerdecilla atada en una anilla, pueden tocarles para defender a sus compañeros y eliminarles también. Gana quien elimina a todos los del otro equipo. Si lo hacen los de la cuerda, repiten cambiando los dos defensores que giran y si lo hace el equipo que va por fuera, hay cambio de papeles.

El viaje nada más había hecho que empezar. Ahora tocaba ALBANIA, un pequeño país junto al mar Adriático. En su capital, Tirana, nuestra amiga Nuria aprendió este juego: 10. Tri (Albania) Gran grupo. Se designa un espacio como prisión. Se la quedan tres jugadores que persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión y se colocan con un pie dentro en cadena. Cuando sólo queda un jugador libre, éste puede liberar a los prisioneros llegando hasta la prisión y tocando a uno de ellos.

Nuria tomó rumbo hacia el norte de Europa y aterrizó en Estocolmo, la capital de SUECIA. Allí hacia tanto frío que Nuria quiso rápidamente ponerse a jugar con unos niños para entrar en calor: 11. Gooddag (Suecia) Todos en corro de pie. Dos que dice el profesor salen en sentido contrario a encontrarse, darse los buenos días y correr de vuelta para llegar primeros al sitio. El que pierde elige tocando en la cabeza al que le vaya a dar los buenos días a continuación.

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Todavía más frío iba a pasar Nuria pues ahora viajaba a Moscú, la capital de RUSIA. Se trata del país más extenso de Europa y uno de los más fríos, llegando en invierno a alcanzar temperaturas de 10º y 20º bajo cero. En la famosa plaza Roja, encontró a unas jóvenes que le enseñaron un montón de juegos: 12. Países (Rusia) Con el alfabeto. Dice el alfabeto el de delante en voz baja. Cuando alguien dice basta dice la letra en voz alta y sale a pillar. A los que dicen una palabra que empieza por esa letra no les puede pillar. A los demás sí, a no ser que lleguen a la raya del otro lado.

13. Czar and peasants – El zar y los campesinos (Rusia) A suerte se escoge un jugador para que realice el papel de zar. El resto de alumnos/as son campesinos. El zar se encuentra alejado de los campesinos unos metros. Los campesinos colectivamente representarán un oficio. Cuando el zar lo acierte los campesinos tendrán que correr para refugiarse en la granja (un lugar del espacio previamente fijado). Si el zar pilla a un campesino antes de que llegue a la granja, éste se convertirá en zar, y el que era zar pasará a ser campesino. Los campesinos imitan algo y cuando el zar lo adivina les persigue hasta una línea.

14. Se come, no se come (Rusia) Unos cuantos están alrededor del que para. Éste da la pelota a uno mientras le dice una cosa. Si esta cosa se puede comer, debe coger la pelota, si no es de comer, debe permanecer quieto. Si coge la pelota cuando se trata de algo que no se come, como por ejemplo, silla, entonces éste para. Y si no la coge cuando es algo de comer, para también.

15. El semáforo (Rusia) Se traza una línea en el suelo. Todos detrás de esa línea y a partir de ella cada 10 metros más líneas. El que para dice un color. Los que tengan ese color avanzan a la siguiente línea sin problema, pero los que no lo llevan pueden ser pillados y cambiar puesto con el que paraba al comienzo. ¿Quién llega al final? Un punto.

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¡Vuelta para atrás! ¡Qué despiste! Nuria había olvidado parar en FRANCIA. Pero en unas pocas horas ya estaba en París, cruzando el Arco del Triunfo, navegando por el Río Sena y paseando por los Campos Elíseos. Por supuesto quería subir a la Torre Eiffel. Cuando bajó, aún impresionada por la altura, aún le quedaron ganas para ponerse a jugar con un grupo de estudiantes de los cuales aprendió los siguientes juegos: 16. Le Tomate (Francia) En círculo piernas abiertas tocando pies. Al que le pase la pelota por debajo se pone de espaldas y si le vuelve a pasar queda eliminado.

17. La théque (Francia) Hay 2 equipos: bateadores y recogedores. Terreno: Hay 4 bases (aros) y un aro en el centro para el guardián. El primer bateador golpea la pelota con el bate y envía lo más lejos posible. Los recogedores, colocados donde quieran, deben intentar reenviar la pelota al guardián (que no puede salir del aro). Durante este tiempo, el bateador debe ir de base en base y dar el máximo número de vueltas. Cuando los recogedores han enviado la pelota al guardián, el bateador se detiene en una base, o será eliminado. Cuando la pelota está en manos del guardián, le toca a otro bateador golpear la pelota.

18. El disco y la cruz (Francia) Juegan dos parejas enfrentadas. Se disponen cuatro conos formando un cuadrado más o menos grande según la edad. Los jugadores se colocan formando una cruz de modo que los de la misma pareja queden uno enfrente del otro, separados unos 10-20 metros según la edad. Una pareja se pasa el disco volador y la otra trata de derribarlo en el aire y que caiga alguno de los dos dentro del cuadro de conos para conseguir puntos. Cuando se consigue acertar se cambian los papeles en el juego.

En otro vuelo relámpago, Nuria se plantó en ISRAEL. Jerusalén, además de ser su capital, es una ciudad muy importante para la religión católica porque allí se asegura que fue donde nació Jesucristo. Ahora Nuria observó que tienen algunos problemas con Palestina, un territorio que tienen al lado y con el que han entrado en una guerra que Nuria no comprendía. Por suerte, seguía habiendo niños jugando en las calles que le enseñaron estos juegos: 19. X-NIÑO. Israel. Se dibujan sobre baldosas o sobre cualquier piso con tiza varios cuadrados. En el primero se escribe X (equis), en el segundo Niño, en el tercero Niña, en el cuarto Color, en el quinto Letra, en el sexto Número, en el séptimo Animal, y en el último Fin. El juego consiste en saltar de distintas maneras sobre cada cuadrado y decir la palabra correspondiente al cuadrado, fuera del primer cuadrado y el último. Por ejemplo: Equis, Pedro, Maria, Azul, Eme, Tres, Burro, Fin. Primera vuelta del juego: Los niños saltan con un pie dentro de cada cuadrado y otro salto fuera (con un solo pie). Cada vez que saltan sobre un cuadrado deben decir el nombre.

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Luego saltan y dicen dos palabras en cada cuadrado. Por ej.: Equis, Equis, Pedro, Pedro, María, María, etc., Fin, Fin. Así hasta cinco nombres por cuadrado. Segunda vuelta: Esta vez se salta con un solo pie, primero un nombre, luego hasta cinco nombres. Tercera vuelta: Se salta de Fin hacia Equis, con el mismo sistema de nombres. O sea se salta para atrás. Cuarta vuelta: Se salta con ojos cerrados. Los niños son eliminados si se olvidan de decir un nombre a tiempo o no saltan sobre el cuadrado. Los cuadrados se pueden modificar o alargar. Por ejemplo: dibujar un cuadrado más con nombres de Países, Ciudades, Flores, etc.

20. El círculo de fuego. Israel. Es una especie de balón prisionero pero en círculo. Un equipo forma un círculo alrededor del otro equipo, cuyos miembros se encuentran dispersos en el centro. Éstos deben evitar el lanzamiento del balón por parte del primero. Este mismo juego se practica también en Marruecos y se llama CHAMMA EN ARÁASH, que significa 'balón venenoso'. Mucho más divertida es la variante llamada 'pegarle al último'. Es igual que el juego anterior, pero los del centro forman una serpiente cuya misión es proteger al último de la fila.

Antes de abandonar Europa, Nuria estuvo en Bruselas, la capital de BÉLGICA, que es importante porque allí están algunas instituciones de la Unión Europea. Pero a Nuria no le interesaba ahora la política. Ella lo que quería era jugar, y en un colegio le enseñaron este divertido juego: 21. La batalla de los continentes (Bélgica) Se reparten los jugadores en 4 terrenos cuadrados continuos. Un equipo empieza con balón. Lanzan intentando tocar a uno de otro cuadrado. Si lo logran se pasa con ellos. Si un cuadro queda vacío el equipo con más jugadores se lo queda. Cada equipo tiene el nombre de un continente. Hay que lograr ampliar tu continente.

22. Chenille Assis (Bélgica) Se forman equipos de gusanos sentados, el primero coge de los pies al siguiente y así sucesivamente. Se hace una carrera de distancia determinada, con una línea de llegada, y se ha de llegar a esa línea y superarla todos los miembros del equipo, sin separarse el gusano. Si el gusano se separa, se puede eliminar al equipo o hacerle volver a empezar.

También visitaron Polonia, un país que vivió durante la Segunda Guerra Mundial uno de los mayores horrores de la historia cuando los nazis alemanes los encerraban y asesinaban en los campos de concentración. Varsovia es su capital y Nuria fue obsequiada con este juego:

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23. Ciempiés (Polonia) Se forman varios grupos de 3-6 personas agarrados por la cintura o los hombros en fila. La cabeza de mi equipo tiene que tratar de tocar la cola de otro equipo para sumar un punto. Pero si se sueltan no es válido.

Luego pararon en Rumanía, que era uno de los países donde habían nacido algunos de los amigos de Nuria en España. La capital se llamaba Bucarest y de aquel país lo que más sorprendía era la región de Transilvania con sus castillos y su leyenda sobre el conde Drácula. Muy amablemente le enseñaron estos juegos: 24. Ratele si vanatori (Rumanía) Un equipo son los patos (ratele) y otro los cazadores (vanatori). Los patos están dentro de un estanque marcado por conos y a ambos lados de este se encuentran los cazadores con una pelota. Los cazadores tratan de cazar patos impactando en su cuerpo. Cuando le dan a uno, este se retira afuera y espera que un compañero la atrape en el aire para salvarle. Gana el equipo que más tiempo aguanta como patos sin ser eliminados.

25. Capcaunul (Rumanía) Un jugador se la queda y hace de “capcaunul” (gigante). Se coloca en un círculo trazado en el suelo. Otro jugador hace de madre del grupo y, a su alrededor, se colocan el resto. Estos preguntan: “mama putem sa mergem afara san e jucam (mamá, ¿podemos salir a jugar? Quién hace de madre responde: “da, pueti, dar un va apropiati de pestera capcaunului (sí, podéis, pero no os acerquéis s la cueva del gigante). Los jugadores corren libremente por donde quieren, hasta que el quién hace de madre, grita: “¡copii, venitti acasa capcaunul va prinde! (¡niños, venid a casa, el gigante os pillará!). Entonces, todos tratan de regresar hasta donde está la madre, mientras el gigante sale de su círculo y trata de atrapar a alguno/ a. Si alguno de los niños/as es capturado por el gigante, ambos jugadores intercambian roles y el juego se reinicia.

En el Reino Unido practicaron: 26. Túnel Tag (Inglaterra) La paran varios jugadores (menos que los que escapan). Deben pillar a todos. Cuando uno es pillado se coloca con un brazo apoyado en la pared dejando hueco debajo para que pase un compañero para salvarle. Cuando los que paran cogen a todos eligen a nuevos jugadores.

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En Bielorrusia jugaron a: 27. The pancake is burning – El pastel se quema – (Bielorrusia) Uno se la queda, en el centro del círculo, los otros están pisando la línea. Cuando el que se la queda grita “The pancake is burning”, o “el pastel se quema”, todos salen del círculo e intentan volver a entrar. El que se la queda intenta tocar a alguno de sus compañeros. Hay variantes para evitar que saliendo y entrando rápido no de tiempo a tocar a nadie, como hacer el círculo más pequeño, u obligar a ir a tocar un objeto antes de reentrar en el círculo “el pastel se quema y el agua está en… (la espaldera, la puerta, la portería…)”

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*VIAJE

A ASIA*

De Europa, por continuidad, Nuria saltó hasta el extenso continente Asiático. Primero extendió su mapa:

ASIA

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Antes de empezar a buscar juegos por todos los rincones de Asia, Nuria quería visitar un lugar muy especial. Efectivamente, primero estuvo en la gran cordillera del Himalaya, lugar increíble donde se encuentran los picos más altos del mundo. Entre Nepal, Pakistán y la India. Y allí que estuvo paseando entre el frío de las cumbres, llegando a la cima de los picos más altos del mundo y casi tocando con la punta de los dedos el cielo.

Era muy duro porque a esas alturas de más de 8.000 metros, el oxígeno escasea y el frío puede llegar hasta los 40º bajo cero. Menos mal que Nuria había conocido a unos montañeros expertos y unos sherpas que tenían todo el equipo necesario (crampones, piolets, casco, arneses, cuerda…) Nuria descanso unos pocos días antes de seguir su viaje para recopilar juegos. Aún le faltaban hasta llegar a los 80. Como le quedaba muy cerca de las montañas, primero estuvo en NEPAL. A Nuria le llamaron la atención las prendas tradicionales que vestían allí y la típica casa nepalesa, hecha de piedras y arcilla. Unos señores muy simpáticos de Katmandú, le enseñaron un juego: 28. Dundi Biyo. Nepal. Un palo de 50/100 cm y otro de 20 cm. Comienza a “batear” quien arroje el palo pequeño más lejos. El desarrollo del juego es simple. Consiste en poner el palo más pequeño pinchado en vertical en el suelo y, con el grande, golpearlo y mandarlo lo más lejos posible. El resto de participantes intentará cogerlo al vuelo. Si alguien consigue el objetivo ocupará el puesto del lanzador y se sumará un punto. Si el palo toca el suelo, el participante más próximo al lugar del impacto en el suelo recibe un punto negativo.

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Muy cerca también está de allí la INDIA. Nuria se quedó sorprendida de lo grande que era aquel país (más de 1.000 millones de personas) y de las costumbres que tenían. Por ejemplo la del animal sagrado al que rendían culto y que estaba prohibido sacrificar: la vaca. Visitó el Palacio del Taj Mahal, El caso es que Nuria buscó algún juego que llevarse en su mochila, y en la capital, Nueva Delhi, le enseñaron tres: 29. Kabbadi. India. Dos equipos uno a cada lado de un campo partido en dos. Un equipo ataca y otro defiende. Salen a tocar de uno en uno repitiendo todos el rato “Kabbadi, kabbadi…” Los tocados se sientan. Cuando no puede más, no tiene aire para seguir, busca un relevo. Vemos qué equipo tarda menos en lograr eliminar a todos.

En AFGANISTÁN, Nuria pasó poco tiempo porque allí por desgracia también hay muchos problemas y guerras. La gente suele vestir con pañuelos en cabeza y trajes árabes muy amplios. Es tierra también de desiertos y arena. En la capital, Kabul, le dio tiempo a jugar a este juego: 30. Shutur Bazi. Afganistán. Los jugadores se dividen en dos equipos, los cuales se colocan enfrentados y separados una cierta distancia. En cada equipo hay un jefe, que se coloca de pie. El resto son camellos y se colocan a cuatro patas. El jefe de uno de los equipos, dice al jefe del otro "he perdido un camello, puede que este en tu rebaño". El otro jefe responde "ven y mira". El jefe se acerca y se pasea entre camellos del otro equipo. Cuando quiere toca a uno, grita "este es el mío" y escapa. este momento todos los que hacen de camellos se levantan y tratan de atrapar al jefe equipo contrario. Los jugadores del equipo que lo consigue tienen el privilegio de transportados "a caballito" por los del otro equipo.

los En del ser

De nuevo viajando por los aires, Nuria consiguió llegar hasta BANGLADESH. 31. Bou Chu (Bangladesh) Se trazan dos líneas paralelas a una distancia de unos 20 metros. Un equipo defiende y otro ataca. El equipo que ataca se sitúa detrás de una de las líneas y elige a dos personas para iniciar el juego. Una de estas personas será Bou Chu (la esposa) y la otra será el marido. Ambos se toman de la mano. El que hace de marido corre, agarrado a Bou Chu, tratando de cruzar la línea de llegada. Mientras corren, el que hace de marido puede tocar a los jugadores del equipo que defiende, los cuales dejan el juego. Por su parte los jugadores que defienden tratan de tocar a Bou Chu. Si lo consiguen, ambos equipos intercambian sus papeles y el juego comienza de nuevo. En caso contrario, el equipo que ataca elige dos nuevas personas para hacer de marido y de Bou Chu.

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32. Gul Tara (Bangladesh). Grupos de siete u ocho personas. Un jugador comienza el juego lanzando una pelota tan alta y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Sin embargo, si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado se convierte en el nuevo lanzador.

Por fin estaba en CHINA. Era uno de los lugares que más deseaba visitar Nuria. El país más grande y con más habitantes del mundo (más de 1.000.000.000). Antes de ponerse a jugar, Nuria quiso conocer la Gran Muralla China. En Pekín, la capital del país Nuria pudo descubrir algún juego: 33. China: Hong-Lui-Ten. El que la para dice rojo y todos se quedan quietos da tres pasos y si toca pilla. Luego establece otros colores con acciones. Si dice amarillo todos a la pata coja, si dice verde todos corren, azul 4 patas…

34. Cabeza de Dragón. China. Los participantes en fila. La cabeza de la fila intenta alcanzar la cola y tocar al último jugador. Si lo consigue obtiene un punto. Y el del final tiene un negativo. Si la fila se rompe el más adelantado del punto donde se rompa se va a la cola y tiene un negativo. Se van sumando puntos negativos y positivos. La regla de rotura de fila y los puntos negativos no son del juego original, pero ayudan a que la fila no se rompa, pues es habitual, y a que todos, además del primero y el último de la fila, estén implicados en el juego. El último de la fila lleva un pañuelo y la cabeza debe cogerlo.

35. YAALTJIHUTU (¿A dónde voy?) China. Un grupo de niños se sienta en círculo, y un niño con los ojos vendados se coloca en el centro. Dentro del círculo se coloca en el suelo una piedra plana o un trozo grande de papel. Los compañeros que están en el suelo sentados, dirigen al niño del centro hacia el objeto diciendo por ejemplo: "Tjampukutu" (a la izquierda), "Ngalya pitja" (hacia mi) o "Wati pitja" (cruza). Cuando el niño pisa el objeto, otro jugador le sustituye y va al centro del círculo. Este juego también se puede jugar en parejas, buscando juntos el objeto con las manos unidas....

36. El pollo cojo. China. Se colocan palos separados 30-40 cm. Sale un jugador saltando a la pata coja sin tocarlos y cuando llega al último lo recoge y vuelve saltando. De nuevo comienza y realiza la misma acción hasta que falla. Gana quién más palos recoge antes de fallar.

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Desde China Nuria paso a JAPÓN. Es el país con la tecnología más avanzada del mundo. Nuria ya lo sabía por las consolas de videojuegos que tenían sus amigos, que casi todas las habían hecho allí. En Tokio además de muchos rascacielos, había unos restaurantes exquisitos donde Nuria repuso fuerzas a base de sushi, arroz… Lo que no probó Nuria fue la sopa de aleta de tiburón porque ella no estaba de acuerdo con la matanza salvaje de tiburones que estaban haciendo por aquella zona. 37. Tetsuagui oni (Japón). Gran grupo. Un jugador se la queda y persigue al resto. Todo jugador atrapado se coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un tercero. Cuando la cadena está compuesta por seis personas se puede dividir en dos grupos de tres y continuar separadamente la caza. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

38. Jan, ken, pon. Piedra, papel, tijera. (Japón) Dibujar una espiral. Se hace piedra, papel y tijera. EL que gana cada vez avanza una casilla. ¿Quién llega antes hasta el final?

39. Tama Seseri (Japón). Se distribuyen los jugadores en dos equipos en un campo limitado. Cada equipo se coloca en un extremo del campo, detrás de una línea y un globo en el centro. A la señal, los dos equipos echan a correr hacia el globo. Cada equipo intentará empujar el globo con cualquier parte del cuerpo hasta traspasar la línea de meta del equipo contrario.

En FILIPINAS, Nuria se lo pasó pipa. Allí jugó unos juegos de pillar “super” originales. 40. Filipinas: Patentero. Se colocan varias rayas con tiza longitudinalmente en el campo. En ellas se coloca un vigilante en cada una que correrá lateral por ellas. Desde un lado del campo sale un niño a intentar cruzar el campo sin ser tocado. Si lo logra vuelve y repite. Si lo tocan intercambia rol con el que estaba en la raya.

41. Filipinas: Nadeppa-anca. 4-6 jugadores. 2 círculos tangentes de 5-10 metros de diámetro. El que la para solo puede moverse por las rayas de esos círculos. Los demás deben cruzar de lado a lado. Si alguno queda sólo en un círculo el del medio grita nadeppa-anca y la para ese.

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Malasia fue otro país asiático que visitó Nuria, justo debajo de China. 42. Tarik Tangan (Malasia): Los alumnos se repartirán en dos grupos iguales. Harán dos filas agarrándose de la cintura y la cabeza de cada fila se agarrará por la muñeca. Colocándose perpendicular con una línea, cuando suene el pitido comenzarán a tirar hacia sus lados respectivos. El grupo que haya conseguido pasar el contrario a su terreno ganará.

En Siria solo tuvieron oportunidad de practicar un juego: 43. Add Movement (Siria) Se juega eligiendo a uno que haga de perseguidor. Antes de salir a perseguir tiene que hacer un movimiento. Cuando toca a alguien, deja de pararla y el pillado tiene que imitar rápidamente el movimiento imitado e inventar uno antes de empezar el nuevo juego. Cada nuevo jugador pillado tiene que añadir un movimiento e imitar los precedentes. No pueden copiarse ninguno de los movimientos ya realizados.

En Tailandia también hicimos una pequeña parada para, además de impresionarnos con su espesa y densa selva plagada de una fauna inmensa, jugar un rato: 44. El conejo a la pata coja (Tailandia). Dos equipos de 5 jugadores. Un grupo empieza haciendo de conejos. El otro se coloca dentro de un área pequeña y delimitada. Los conejos entran en dicha área de uno en uno y tratan de tocar el mayor número posible de jugadores del otro equipo saltando a la pata coja. Los que sean tocados o los que se salgan fuera del área de juego están momentáneamente eliminados. Los conejos también están eliminados si pisan con ambas piernas o cambian el pie de apoyo. No obstante, si están cansados, pueden volver a la línea de salida y pedir ser sustituidos por otro conejo. El juego termina cuando el otro equipo no disponga de jugadores vivos. Posteriormente, se cambian las funciones.

En Irán, más diversión: 45. Borkum Toppa (Irán) 8-10 jugadores alrededor de un círculo y escogen a uno para que la pare. Depositan sus sombreros dentro del círculo y tienen que intentar sacarlos de un puntapié sin ser tocados por el que la para que debe moverse siempre con un pie en el interior. Si toca a cualquiera cambian papeles.

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En Vietnam, un juego tranquilo pero del que salieron muchas carcajadas. 46. Vietnam: Vamos todos a verlo claro. Uno en el centro con palma abierta y los demás apoyan su dedo índice. Canta una canción y al acabar si pilla el dedo a alguien al cerrar la mano, este para.

En Jordania, ¡vaya juego más original y curioso que aprendimos! 47. Tied-up Monkey (Jordania) Se dibuja un círculo en el suelo alrededor de un árbol, de 4 metros de diámetro. Se ata uno de los extremos de la cuerda al tronco y el otro a la cintura del jugador que inicia el juego, procurando que ésta sea más larga que los límites del círculo. A una señal, los jugadores restantes intentan recoger los conos que se encuentran disperses dentro del círculo. Mientras, el jugador atado (que representa el papel de mono) intenta evitarlo. Si con sigue tocar a uno de los jugadores ladrones, se cambian los papeles del juego.

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*OCEANIA* Tras una semana, Nuria abandonó Asia tomando un vuelo hacia Oceanía, un continente que se puede considerar las antípodas de nuestro país, España. Eso quiere decir que si coges un globo terráqueo y le clavas una aguja por el centro donde está España, la punta saldrá por el continente de Oceanía. ¿Curioso, no? Nuria, como de costumbre, abrió su mapa:

OCEANÍA

En primer lugar Nuria puso pie en la isla más grande del continente, en Australia. ¡Qué cosas maravillosas escondía ese país! Nuria sabía que allí iba a ver cosas que en ningún otro rincón del mundo podía encontrar. Los koalas, por ejemplo, esos pequeños ositos de peluche con carita de buenos, alimentados por hojitas de eucalipto. En Sidney, Nuria aprendió a jugar, al lado de un parque zoológico, a estos juegos:

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48. Duck, duck, goose (Australia). Todos los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo y mirando al centro. Un jugador se la queda y se pasea por fuera del círculo tocando la cabeza de cada jugador a la vez que le dice: Duck (pato). En un determinado momento toca la cabeza de un jugador pero dice Goose (Ganso) y echa a correr. El jugador tocado se levanta y lo persigue tratando de tocarlo antes de que se siente en el sitio que ha quedado libre en el círculo. Si el perseguidor lo consigue, el que se la quedaba inicialmente se la sigue quedando y el que le atrapó se sienta en su sitio; en caso contrario, es el perseguidor el que se la queda, reiniciándose el juego de la misma manera.

49. Tunnel RACE (Australia). Se forman dos círculos concéntricos. Los del círculo interior se dan la vuelta y se encuentran de frente con los del círculo exterior de tal forma que cada uno tiene su pareja. Se cogen de las manos y las suben formando una especie de túnel. Un miembro impar del grupo, que hace el papel de coche, corre en círculo pasando por debajo de todos los tejados que forman los compañeros. Cuando decida pararse en una pareja, agarra a uno de sus miembros. Empieza entonces la competición entre los dos miembros de esa pareja. El que es abrazado sale por fuera del círculo hacia la derecha hasta recuperar su posición. Su antiguo compañero lo hace de igual manera pero en sentido contrario. Uno de los dos llegará más tarde y será el próximo viajero en solitario. Después de varias rondas podemos complicar el juego poniendo obstáculos.

50. Kotau, Mina Mieta. (Australia). Una cuerda de 3 metros, una lata y una pelota pequeña para cada participante. Ponemos a los participantes en dos grupos, frente a frente, de tal forma que entre ellos quede un pasillo de 20 pasos. Cada jugador tiene una pelota. Uno de los miembros del equipo se ata una cuerda a la cintura en cuyo extremo, y arrastrando por el suelo, se le pone una lata o cualquier objeto que se preste. Su misión es avanzar corriendo por el pasillo mientras los demás le lancen las pelotas con el objetivo de impactar en el objeto arrastrado. Quien primero lo haga, sumará un punto para su equipo y será el próximo en cruzar el pasillo. Si en vez de una lata ponemos una caja, el objetivo será colar pelotas en la caja.

51. Bounce Eye (Australia). Grupos de hasta 6 jugadores. Tres pelotas por jugador más dos por grupo. Se dibuja un círculo de 1 metro de diámetro y se colocan dos pelotas dentro. La línea de lanzamiento a 3-5 metros. Se debe elegir el tipo de lanzamiento (rodante, bote, aéreo). Se trata de lanzar pelotas hacia el círculo con idea de sacar el mayor número de ellas. Cada pelota sacada pasará a poder del lanzador, pero los lanzamientos que no provoquen que otra bola salga se dejan dentro. Los jugadores que se van quedando sin pelotas serán eliminados. Cuando no haya más bolas dentro, los participantes en juego contarán sus pelotas, proclamándose ganador en que más posea.

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En FIJI, un archipiélago de islas volcánicas perdido en el océano pacífico, Nuria se quedó sorprendida. En una guía de viajes había leído algunos consejos para tratar con la gente: No toques nunca la cabeza de un fijiano ya que se considera un insulto. Al llegar al pueblo te preguntaran si quieres beber Kava, la bebida que inaugura la ceremonia. Después de bebértela devuelve el bol y aplaude tres veces. Es de mala educación sentarte con las piernas estiradas y abiertas.

Y así fue, una cultura totalmente diferente a la nuestra donde estas cosas no tienen sentido, ¡alucinante! Pero Nuria se portó muy bien y, gracias a ello, le enseñaron a jugar a este juego: 52. A pai pai (Fiji). Los jugadores se sientan, uno detrás de otro y se agarran fuertemente al de delante. El primero de la fila es el rey y el resto son plantas de paipai. Una persona es designada como el dueño de la plantación y se pasea con un palo cerca de la fila. Otra persona es elegida como el dueño de otra plantación y se coloca a unos diez metros de la fila. A esta persona le acompaña un sirviente. El juego se inicia cuando el dueño de la primera plantación dice que tiene que marchar y pide al rey que la cuide. Cuando se aleja, el dueño de la segunda plantación manda a su sirviente a buscar paipai. El sirviente se acerca y trata de arrancar a una persona de la fila. Cuando lo consigue se la lleva a la segunda plantación. Cuando el dueño de la primera plantación regresa y ve que le falta una planta finge enfadarse con el rey y lo sustituye por otro. El proceso se repite una y otra vez hasta que todos están en la segunda plantación.

Cuando Nuria llegó a PAPUA NUEVA GUINEA lo que más le impresionó es la variedad de tribus aborígenes que vivían allí. Y los juegos… 56. Ver, Ver, Alas Lama. (Papúa Nueva Guinea). Se dibuja en el suelo un gran círculo y fuera de él, a la misma distancia, tantos círculos más pequeños como jugadores tengamos, con un participante en cada uno de ellos. Se colocan tantos cocos como personas que juegan (o pelotas a falta de cocos) en el grande. El objetivo consiste en meter tres cocos en el círculo individual. Se pueden coger los del círculo central o los de otro jugador pero sólo puedes llevar un coco por viaje, sin tirarlos ni rodarlos.

54. Wok-Tali Wok (Papúa Nueva Guinea). Se dibujan dos grandes círculos en el terreno de juego. En el centro de cada círculo un árbol (en la escuela, una pica o algo que simule a un árbol). Todos los jugadores se colocan en el interior del círculo, menos uno que la lleva. El juego consiste en pasar al otro círculo sin que el que la lleva lo coja. Cada jugador puede pasar al otro círculo cuando estime que podrá pasar sin ser pillado. Cuando un jugador es pillado pasa a ayudar al que la lleva. Cuando solo quede un jugador en el círculo se le realizará un conteo para que abandone la zona de salvo.

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55. Kebele (Papúa Nueva Guinea). Por parejas uno lanza el balón vertical y el otro trata de interceptarlo con otro balón antes de que toque el suelo.

No quería cambiar de continente Nuria sin pasar por NUEVA ZELANDA. 56. Tapu-Ae. Nueva Zelanda. 2 equipos de 6-12. Dos pelotas de colores distintos y dos bolos o conos. Los jugadores tienen funciones asignadas según posición en campo. Tres centrales, dos o más trotamundos, un portero y de 2-5 lanzadores. Objetivo: derribar el mayor número de veces el bolo con la pelota. Se inicia desde el centro- La misión de los centrales es pasar a los lanzadores delanteros y éstos, derribar el cono. Los defensas protegen el bolo. Junto con los trotamundos intentan interceptar y pasar a los de su equipo. Para llegar al otro campo, la pelota debe pasar por algún central. Las 2 pelotas pueden estar en el mismo círculo a la vez dificultando la protección del cono. Tras un número de goles se rotan posiciones. No está permitido entrar en otra zona, ni correr con balón. Se debe pasar en menos de 5 segundos. Si hay infracción, balón al rival- 1 punto si se derriba el cono con la pelota de tu color y 2 si se hace con la del rival. Gana quien llega a 11 puntos.

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*VIAJE A LAS AMERICAS* Desde una tierra de canguros y koalas Nuria partió hacia América. Cuando sacó su mapa, vio rápidamente que iba a tardar bastante en recorrer este continente.

AMÉRICA

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Este continente, que se viene dividiendo en América del Norte y América del Sur fue visitado por primera vez por un español hace más de 500 años. Sí, sí… Cristóbal Colón. En la parte Sur, Nuria estaba encantada porque en aquellos países se entendía con toda la gente muy bien. En cambio en el norte tenía que usar el inglés, que ya no se le daba tan bien. Primero llegó a MÉXICO. No le gustó nada la terrible contaminación que había en algunas ciudades. El aire era irrespirable. Por eso prefirió viajar a unos pueblecitos más pequeños, donde le enseñaron a jugar: 57. Balonpié indio (México). Se forman equipos con una pelota (deshinchada para que se frene) cada uno diferenciada. Se marca un camino o recorrido. Cada vez golpea con el pie la pelota uno del equipo y los demás salen detrás del balón para seguir golpeándolo hasta que lleguen, de uno en uno, a la meta.

¡Por fin estaba en ARGENTINA! Siempre había querido pisar aquellas tierras de gente con tan simpático hablar y lleno de sorpresas y aventuras. Una de ellas sin duda esta en la Patagonia, la cual visitó Nuria entusiasmada. 58. Los trenes (Argentina). Un jugador se la queda y se sitúa en cualquier lugar del espacio fuera de los círculos trazados en el suelo. El resto de los participantes se colocan cada uno dentro de un círculo. El que se la queda hace de locomotora, se pasea entre el resto de los jugadores y va tocando a los que quiere. Los jugadores tocados van formando un tren, unos detrás de otros, con el que se la queda siempre en cabeza. Cuando lo cree oportuno, el que se la queda grita "Estación". En ese instante, todos buscan un círculo vacío en el que meterse, incluido el que se la queda inicialmente. El que no encuentra círculo pasa a quedársela prosiguiendo el juego de la misma manera.

59. Popa manteca. (Argentina). La persona que la queda persigue a los demás participantes que para librarse se quedan quietos con las piernas abiertas diciendo “popa manteca”, de esa forma no les pueden coger. Pero como se han convertido en manteca desde ese momento empiezan a derretirse lentamente. Los jugadores libres pueden liberar a las “popas” pasando a gatas entre sus piernas. Si una popa llega a “derretirse” por completo la queda también y se pone a perseguir al resto de jugadores/as. Si alguna persona es atrapada intercambia su rol con el/la que les perseguía.

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60. Ta-te-ti-to. Argentina. Se dibuja un campo de tres en raya con círculos de tiza. Cada equipo con tres componentes. Van entrando de uno en uno y luego libremente se mueven y gana que tiene tres en raya.

En Bolivia, aterrizó en su capital La Paz, una inmensa ciudad y una de las ciudades que a más altura del mundo se encuentra situada (alrededor de 3.500 de altitud). 61. La palma (Bolivia). La lata se coloca en el suelo como blanco. A una distancia de tres metros se dibuja una línea en el suelo. Luego 5 líneas más a una distancia de un metro de la anterior. Los jugadores intentan, primero desde la línea más cercana con un objeto dar en el blanco. El que da a la lata pasa a la segunda línea y así sucesivamente hasta que gana el que da al blanco desde la última en primer lugar.

Nuria llegó a Perú. Aquella tierra conquistada por el español Francisco Pizarro, dominada por la cordillera de los Andes y la atravesada por la selva amazónica. Aprendió allí un juego: 62. Mata-gente (Perú). Dos jugadores hacen de mata-gente. Se colocan uno en cada extremo de un rectángulo. El resto por dentro libres. Los mata-gentes tienen un balón para lanzar contra los demás. Cuando uno es tocado por primera vez pierde su piel, a la segunda su vida y a la tercera es eliminado. Si un jugador atrapa sin que caiga al suelo, obtiene una vida de repuesto o para ofrecerla a un jugador eliminado.

Nuria llegó un poco más abajo a Santiago de Chile, la capital de Chile. Conoció un juego: 63. Carrera de coches. Chile. Grupos de 4. Dos de pie uno al lado del otro cogidos por los hombros. Otro detrás inclinado se les abraza a la cintura. El último es el conductor y se sube encima sujeto por los hombros de los que van de pie. A la señal, carrera hasta la meta sin que se desarme el coche.

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¡Qué alegría estar en BRASIL! La gente allí era muy bailona. Bailaban la samba. Sus playas eran interminables y bonitas. Por la calle muchos niños jugaban a fútbol, que es el deporte rey allí. En Río de Janeiro paró Nuria para aprender algunos juegos: 64. Joao Palmada (Brasil). Dos equipos enfrentados y uno al lado de otro, los jugadores con las palmas de las manos extendidas. Sale cada vez uno del equipo a chocar palmas con uno del contrario para retarle a una carrera hasta el otro lado. Si llega se salva, si es pillado pasa al otro equipo.

65. Duro o blando. Brasil. Se trata de un sencillo juego de percusión muy sencillo que hará pasar un rato divertido a los/as mas pequeños/as corriendo arriba y abajo. Se elige a persona perseguidora y todas las demás salen corriendo para que no las toque. Cuando la persona perseguidora toca a alguien dice en voz alta: “¡duro!” con lo que le obliga a quedarse inmóvil allá donde se encuentre. Cualquier jugador/a puede tocar a otro que esté “duro” y decirle “blando” (mole), con lo que esta recupera la movilidad y puede volver a correr. Si un/a jugador/a es atrapado por segunda vez, éste pasa a perseguir. Si todos/as están “duros”, parará el primer atrapado.

¡Qué guay, llegar a PARAGUAY! Allí estaba Nuria, en un nuevo e interesante país, primo de Uruguay (por el parecido del nombre). 66. Congelators. Paraguay. Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos jugadores que serán los "Congelators", es decir que perseguirán a los otros jugadores y cuando los pillan se quedaran congelados como estatuas de hielo. Al mismo tiempo se elegirá a otro jugador que será el "Sol", y tendrá la función de ir descongelando a las estatuas heladas. Gana el jugador que no ha sido congelado nunca.

67. La bruja piruja. Paraguay. Distribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos (de 1 a 3 alumnos), que serán la "Bruja Piruja" y con unas hojas de periódico enrolladas o similar, a modo de escoba de bruja o varita, tratan de dar a los demás. Cuando la bruja logra dar a alguien, lo convierte y le dice el nombre de un animal, y este deberá imitarlo hasta que termine el juego o hasta que le salve alguien de manera preestablecida.

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En COLOMBIA, tierra de buen café, Nuria pasó por Bogotá y aprendió un curioso juego: 68. Colombia: El tontito. Pasarse una pelota pequeña en corro y el que falla a bailar al medio mientras se sigue.

Terminó su andadura por Sudamérica y puso dirección norte hacia el que dicen es el país más poderoso del mundo, ESTADOS UNIDOS. 69. Sheperd and Wolf. Estados Unidos. Un jugador hace el papel de sheperd (pastor) y otro de wolf (lobo), el resto son ovejas. El pastor se coloca detrás de una de las líneas y las ovejas detrás de la otra. El lobo ocupa el espacio entre las dos líneas. El pastor llama a los jugadores que hacen de ovejas gritando sus nombres, dos o tres a la vez. Los jugadores nombrados tratan de atravesar el espacio central y llegar hasta el pastor sin ser tocados por el lobo. Todo jugador tocado por el lobo queda inmediatamente congelado. Toda oveja que llega hasta la zona del pastor se coloca a unos tres pasos de la línea y no puede moverse de allí. El pastor puede rescatar a las ovejas congeladas entrando en la zona central y tocándolas cuando el lobo esté distraído. El lobo, por su parte, puede entrar en la zona del pastor y tocar alguna de las ovejas obligándola a cruzar hacia la línea de partida y pudiéndola atrapar cuando se encuentre en la zona central. El juego finaliza cuando la última oveja ha sido llamada por el pastor. Se cuentan entonces las ovejas congeladas en la zona del lobo y las que se encuentren en la zona del pastor. Gana el jugador que más ovejas tiene.

70. Octopus. Estados Unidos. Gran grupo. Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un jugador se la queda y se entre esas dos líneas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda grita: "Octopus!" (¡Pulpo!). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el centro. Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

En EE. UU Nuria se quedó con las ganas de probar muchos juegos más: Poison Ball, Fire Ball y Space Ball -todos juegos donde se lanzan objetos- y juegos donde hay que atrapar a otro niño, como Flag Tag y Spider in the Web (La araña en la telaraña). Trench, Dodgeball, Pinzball, Soccer Tag, etc. Todavía más al norte Nuria subió hasta Canadá, el segundo país más grande del mundo. Practicó estos juegos:

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71. Ajutatut (Indios Inuit – Canadá). Los jugadores forman un círculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda. El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un jugador al de su derecha, golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. A veces los jugadores cuentan el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo.

72. Canadá. Pilla Codo (Elbough tag). Parejas distribuidas por el terreno con codos entrelazados. Dos se persiguen y el perseguido puede encadenarse a un niño y el de al lado escapa. Podemos jugar mitad en cada campo.

73. Pelota canadiense (Canadá)Participantes: De 20 a 30 jugadores, divididos en 2 equipos Terreno: Campo liso y amplio. Material: 1 pelota y 1 banderín Situación inicial: Uno de los equipos se coloca tras la línea de salida y el otro en dispersión por el campo. A unos 15 metros de la línea se sitúa el banderín. Desarrollo: El primer jugador del equipo que está tras la línea lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en dirección al banderín, pasa por detrás de él y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben coger la pelota y tratan de tocar al que corre. Se pueden pasar el balón entre ellos. Si le tocan, se anotan 1 punto. Reglamento: El jugador que corre no puede hacer marcha atrás. Duración: Primero lanzan todos los jugadores de un equipo y contabilizan los tantos que ha conseguido el otro equipo. Luego cambian los papeles y se contabilizan los del otro equipo. Gana el que tiene más tantos.

74. Sept fois passerá (Canadá). Dos jugadores se la quedan y se colocan uno frente al otro, agarrándose de las manos en alto y formando una especie de arco. El resto de los jugadores forman una fila junto a la entrada del arco. Mientras pasan por debajo del arco recitan: Sept fois passera, le dernier restera, sept fois passera, lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi, dimanche. Al llegar dimanche, los jugadores que forman el arco bajan las manos y tratan de atrapar a algún jugador. Si lo consiguen, el atrapado intercambia su posición con uno de los que formaban el arco. El juego se repite una y otra vez.

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En la República Dominicana solo le quedó tiempo para jugar a un juego: 75. La tirita (República Dominicana). Cuerda en medio y todos a un lado. El profesor da consignas (se abre, derecha, izquierda, para coja, de espaldas, a otro lado...). El que pisa la “tira” eliminado.

En Uruguay, también paró Nuria a conocer el modo de entretenerse de los uruguayos: 76. Las olas. Forman un círculo. Todos sentados en las sillas formando un círculo. El profesor en medio del círculo irá diciendo: “ola a la derecha”, “ola a la izquierda”, “tormenta” (cambian de sitio todos) El alumno que se quedé sin silla dirige las voces desde el medio y se sienta cuando quedé libre una.

En Venezuela Nuria quedó alucinada del contraste entre maravillosas islas y costas y frondosa selva. Jugó a un juego: 77. El fusilado (Venezuela). Consiste en dibujar en el piso con una tiza, una tabla de cuatro filas y tantas columnas como jugadores participan en el mismo, en la que se anota, en cada casilla de la fila de encabezados, el nombre de cada integrante, dejándose las tres filas restantes para marcar una equis debajo del nombre del perdedor, cada vez que éste lo hace. Cuando viene el turno de cada participante, éste lanza una laja hacia la tabla desde un lugar marcado por una raya. La persona en cuya columna cae la laja, debe tomar una pelota de goma que se coloca en un semicírculo dibujado encima de la tabla, mientras los demás corren hacia un objeto prefijado, tocarlo y regresar a la tabla para ser librados. El de la pelota, debe buscar pegarle con ella a cualquiera de los otros jugadores y así librarse, teniendo este último que hacer lo propio. Al pasar la tabla, la cual hace también las veces de guarimba, se está librado y, al que se quede con la pelota, le es marcada una equis en su correspondiente casilla. Cuando alguien es marcado tres veces, pierde, entonces es llevado ante una pared de fusilamiento y, desde un sitio pre escogido, cada uno de los jugadores le lanza la pelota con mucha fuerza hasta pegarle tres veces. Pero hay que tener muy buena puntería, pues el que falla un lanzamiento, le toca ser el Fusilado, comenzando nuevamente por el primero de la tabla. La sanción termina al terminar de lanzar el último de la tabla.

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RUMBO a AFRICA

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Aunque ya muy cansada por este viaje trotamundos, Nuria no podía volver sin visitar el continente más misterioso y llamativo: África. Su mapa lo dibujaba así:

ÁFRICA

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Cayendo debajo nuestro como si fuera una gran roca, se encuentra África. Se le ha apodado como el Tercer Mundo. En verdad es el continente más pobre del mundo y Nuria lo iba a comprobar rápidamente. Niños desnutridos, agua no potable, sanidad inexistente… Nuria se prometió que cuando regresará ahorraría para enviar comida a estos niños desde España. Con el cuerpo un poco revuelto, Nuria desembarcó en MOZAMBIQUE, en su capital Maputo. Estos juegos descubrió: 78. Pondas (Mozambique). Latas. Rectángulo con tiza de 5x3 y botes en los fondos. 1 pelota pequeña que se lanza por turnos. Juego parejas. 6 botes al fondo de cada campo.

79. Siruma (Mozambique). Como Patentero pero por equipos. Los pillados son salvados si llega un jugador que cruza todo el campo. Podemos jugar dos por línea. Equipos de 10 pues. Se cambia cuando todos son eliminados. Se juega en un rectángulo de 20/30 metros de largo por 10 metros de ancho dividido verticalmente en 8 partes sobre cuyas líneas de división se mueven los jugadores del equipo capturador. También hay una línea horizontal en el medio que une los extremos. En total, el rectángulo queda dividido en 16 partes iguales. Si hay menos de 16 jugadores reducimos a cuatro las líneas verticales. Los jugadores del equipo capturador sólo se pueden mover por su línea excepto uno que se puede mover por la raya del medio. Los miembros del otro equipo van saliendo de uno en uno desde un extremo del rectángulo e intentan llegar al extremo opuesto sin que los jugadores contrarios le toquen.

80. Coché (Mozambique). Un equipo ataca, con una o varias pelotas, según se considere, y lanza, a los jugadores del otro equipo que uno a uno van pasando por el centro de la pista. Cuando tocan con la pelota al jugador del centro, el jugador es eliminado, y entra otro. Pero si el jugador agarra la pelota en el aire, suma 5 puntos para su equipo. Se cambia de papeles cuando todos han pasado por el centro.

81. Cheia (Mozambique) Varios conos dentro del cuadrado, uno de ellos de otro color. Los atacantes se sitúan por fuera lanzando pelotas a un jugador defensor que está dentro, o al cono central (de otro color). Si el cono central es derribado, se cambian defensores por atacantes. El jugador defensor intenta montar los conos “diferentes” sobre el cono central, ganando un punto por cada uno que consigue. Si es tocado por alguna pelota, es eliminado y entra un compañero.

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82. Trinta e Cinco (Mozambique). Se crean dos equipos de cuatro. Se crea un cuadro con 4 bases o aros en las esquinas. Deben pasar a las otras esquinas corriendo sin que el equipo contrario que está en un cuadro exterior les alcance con la pelota. Cada 5 minutos se cambia de rol y gana el equipo que más impactos logro.

83. My God (Mozambique). En el centro del terreno de juego se colocan las latas. Se hacen dos equipos “A” y “B”. El equipo A se subdivide en dos y se colocan uno frente a otro a unos 5 m de las latas, es decir, con las latas entre ambos. El equipo B coloca dos jugadores junto a las latas y el resto de sus integrantes se apartan esperando su turno. Los jugadores del equipo A se van pasando la pelota de un lado a otro: a partir del tercer pase el juego comienza: los jugadores B intentan apilar las latas mientras el equipo A lanza contra ellos para impedírselo. Pueden ocurrir varias cosas: a) que el balón dé a alguno de los dos, en ese caso ese jugador se va fuera y entra otro. b) que golpeen la torre de latas que están intentando construir, entonces abandonan el campo los dos y entran dos nuevos. c) que logren apilar las 8 latas: cuando esto se produce tienen que pasar la pierna por encima de ellas, derribar con el pie la torre y gritar “My God” Se anotan un punto. d) uno de los jugadores del centro coge la pelota antes de que haya botado y sin que se le caiga la envía lo más lejos posible. El equipo A corre a por el balón, momento en que los B aprovechan para apilar las ocho latas. Todos los jugadores van saliendo a apilar a medida que van siendo eliminados los anteriores. Cuando han salido todos los de un equipo se cambian las posiciones.

En MALAWI, otrom juego para el la mochila. 84. Moto Kumapiri (Malawi). Un jugador se la queda, el resto se reparte en dos círculos concéntricos. Ambos círculos comienzan a girar mientras todos cantan la canción de "Moto kumapiri" (fuego en la montaña). Cuando el que se la queda grita: Wazima (incendio) los jugadores del círculo exterior intentan subirse a la espalda de los del círculo interior. El que se la queda hace lo mismo. Aquel que no encuentra pareja en la que subirse se la queda en la siguiente ronda.

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ANGOLA era otro país tremendamente pobre, no tenían ni agua potable, pero unas tremendas ganas de jugar: 85. Matambulú (Angola). Los jugadores se reparten formando equipos de uno a tres jugadores. Un equipo se defiende y el otro ataca, ambos equipos se disponen frente a frente separados una cierta distancia. Cada jugador del equipo que defiende lleva un bate en cada mano. El equipo atacante lanza pelotas blandas contra los jugadores del equipo defensor que se defienden esquivándolas o golpeándolas con sus bates. Cuando una pelota golpea el cuerpo de un jugador defensor, éste permanece en el suelo haciéndose el muerto. Cuando todos los jugadores han sido alcanzados, los dos equipos intercambian sus papeles.

86. Mamba. (Angola). Una mamba es un tipo de serpiente grande africana. Hay mambas verdes y los mambas negras. Las dos son venenosas. Una persona es escogida como mamba. Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 niños). Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba. La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a ésta poniéndose detrás de la serpiente, agarrándole por los hombros o la cintura. Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiente se añade al anterior jugador cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se come a alguien se hace cada vez más grande). Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera. Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente. El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El último jugador que queda se convierte en la próxima mamba.

En MARRUECOS, ya muy cerca de España, disfrutamos de una cultura lúdica espléndida, reflejada en algunos de estos juegos: 87. Sebahá layur (Marruecos). Se apilan siete piedras a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno será el atacante y el otro el defensor. El primer jugador del equipo atacante lanza un zapato desde la línea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Si un jugador del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre, todos salen corriendo. El primer jugador atacante que se hace con el zapato grita: "¡Sbet!" ("¡Alto!"), y todos se detienen, entonces lanza el zapato contra algún jugador del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, el juego se reinicia de la misma manera. Puede adaptarse con pelota.

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88. Jlal (Marruecos). Entre seis y diez jugadores/as se reparten en dos equipos. Un equipo defiende y forma una torre colocando varias latas una sobre otra, aproximadamente a un metro de una pared. Todos los jugadores/as se sitúan entonces detrás de una línea trazada en el suelo. Los jugadores/as del equipo que ataca lanzan, un@ tras otr@, la pelota tratando de derribar la torre de latas. Si ninguno lo consigue, ambos equipos intercambian sus papeles, reiniciándose el juego. Si, por el contrario, algun@ de los jugadores/as logra derribar alguna de las latas, el juego se desarrolla de la siguiente manera: Los jugadores/as del equipo defensor tratan de dar con la pelota a alguno de los jugadores/as del equipo atacante, para ello pueden correr con la pelota o pasársela un@s a otr@s. Todo jugador/a atacante que sea tocad@ por la pelota va a una zona muerta y espera la finalización de esta fase del juego. Los jugadores/as del equipo atacante tratan de volver a construir la torre, esto lo pueden hacer en una o en varias tentativas. Si lo logran salvan a todos sus compañer@s y el juego se reinicia de la misma forma; en caso de que todos hayan sido enviados a la zona muerta el juego se reinicia con ambos grupos intercambiando sus papeles.

89. Jamsa Ibújesh (5 círculos). Necesitamos marcar en el suelo 5 círculos a 70 cm unos de otros de forma que cuatro estén en las esquinas de un supuesto cuadrado y uno en el centro. La distancia entre los aros debe permitir a los jugadores agarrarse de las manos. El del centro se la pocha. Se juega como a las cuatro esquinitas. Para que dos jugadores puedan cambiarse deben tocarse previamente con las manos. El que “la poche! debe coger a uno de ellos.

90. Chama en Araash (Marruecos). Se forman equipos de 6 a 8 jugadores. Uno de los equipos, el atacante, formará un círculo; el otro equipo, el defensor, estará en el interior del círculo que forma el equipo atacante. El equipo atacante con una pelota de goma espuma, Voleibol, etc., tratará de tocar a cualquier jugador defensor mediante lanzamientos hacia ellos. Si un jugador defensor es tocado pasa a ser jugador atacante, uniéndose al círculo y pudiendo lanzar la pelota contra sus propios compañeros. Si un jugador defensor consigue coger la pelota que le manda el atacante sin que ésta caiga al suelo, automáticamente los equipos invertirán sus posiciones, el equipo atacante pasa a ser defensor y éste atacante. Cuando queda un solo jugador defensor y éste consigue recoger la pelota que le envía un atacante, todos los atacantes pasan a ser defensores y el defensor atacante. Si todos los defensores son eliminados, los equipos intercambian sus “papeles”. El equipo atacante pasa a ser defensor y viceversa.

91. Arsherez. Marruecos. Grupo de jugadores dentro de un círculo. Uno de ellos es el cangrejo, va a cuatro patas boca arriba. Intenta tocar a los compañeros con el pie, para convertirlos en cangrejos, hasta que todos son cangrejos.

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92. Zdinifri. Marruecos. Se hacen dos equipos. Hay una sola portería con un vigilante (Picas abiertas). Los componentes del equipo A tienen que intentar tocar en la cabeza a los del B. Si estos son tocados se eliminan y se colocan a un lado de la portería. Para liberarse un compañero tiene que traspasar la portería. Una vez eliminados todos, cambian de turno.

93. Sassabós (saltar a la espalda). Marruecos. “El que se la queda” debe ponerse con la espalda doblada de tal manera que los demás puedan saltar por encima apoyando las manos en su espalda (como para jugar a pídola), y dentro de un círculo marcado en el suelo (de 3 o 4 pasos largos de diámetro) Los jugadores/as van saltando diciendo cada uno/a, en árabe, un día de la semana. El primer jugador salta diciendo ALET-NAIN (lunes) El segundo ALTULATÁ (martes) El tercero ALRVEAA (miércoles) El cuarto ALJAMIS (jueves.) Justo antes de que salte el quinto jugador/a diciendo ALYOMOA (viernes), se coloca un zapato en la espalda del que se la queda. El quinto jugador/a debe saltar sin tirar el zapato, si lo tira debe ponerse para que le salten “quedándosela”, y liberando “al que se la quedaba”. El resto de los jugadores/as que todavía no han saltado, saltan con el zapato en la espalda “del que se la queda”, si alguien tira el zapato le cambia y “se la queda”. El último jugador/a, después de saltar, coge el zapato (entonces todos corren lejos), cuenta hasta 10 y tira el zapato al aire, debe estar colocado dentro de un círculo marcado en el suelo. Este jugador corre después que los demás, pero tiene la ventaja que sabe para donde tira el zapato y correr para el otro lado. “El que se la queda” (al que han saltado) corre a por el zapato y va a pillar a alguien, si le da con el zapato este “se la queda para la próxima”. En esta carrera los jugadores/as pueden salvarse si llegan al círculo marcado en el suelo antes que “el que se la queda” les de con el zapato.

94. Azúd Adtáfez (Marruecos). Dos equipos. Un equipo con los ojos cerrados y el otro cada persona marca una cruz con tiza donde quieran en el terreno de juego. Después el otro equipo tienen tres minutos para localizar todas las cruces. Cada cruz valdrá un punto.

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En SUDÁFRICA, ese país donde nuestra selección ganó el campeonato mundial de fútbol, jugamos a: 95. El Mbube, Mbube. Sudáfrica. El mbube es una de las palabras zulúes para "león". En este juego el león acecha al impala (un venado del sur de África). Todos los jugadores forman un círculo. Dos jugadores comienzan el juego. Uno es el león, uno es el impala. Se venda los ojos a ambos y los hacemos girar alrededor. Los Jugadores en el círculo comienzan llamando al león, "mbube, mbube!". Mientras más cerca esté el impala al león, se hace más rápido la llamada. Igualmente si el león está lejos la llamada disminuyen, tanto en volumen como en repetición. Si el león no ha agarrado el impala dentro de un minuto un nuevo león es elegido. Si el león agarra el impala, un nuevo impala es elegido.

En ZIMBABWE, algunos juegos más: 96. Países. Zimbabwe. Se dibuja un círculo grande en el suelo y otro concéntrico mucho más pequeño en donde escribimos la palabra ¡Alto! Mediante líneas que pasen por el centro hacemos tantas “porciones de tarta” como número de jugadores tengamos, y a cada porción le pertenecerá el nombre de un país africano. Uno de los participantes se mete en el círculo central y grita el nombre de un país. Todos los jugadores salen corriendo excepto aquel cuya nación haya sido nombrada, pues deberá correr al centro y cuando llegue decir: ¡Alto! En ese momento todos quedan parados. El que la liga debe dar tres pasos y tocar a alguno de sus compañeros.

Al norte de África estaba ARGELIA, muy cerquita de nosotros, y allí un juego: 97. Argelia: La Txila. Juego de equipos. Un equipo por parejas y cada pareja un balón de espuma. Cogidos de la mano intentan eliminar a todos los del otro equipo para cambiar los papeles.

En BURKINA FASSO, otro juego: 98. Dyaon (Burkina Faso). Dos equipos delimitados por una línea central. El terreno de juego es rectangular, y además de la línea central, a unos 15 metros hay una línea de fondo para cada equipo. El objetivo del juego consistirá en atravesar el campo contrario (sin ser tocado por los adversarios) y llegar a la línea de fondo. Si el participante es tocado, volverá a su campo y comenzará de nuevo. El juego termina cuando un equipo consigue que todos sus participantes atraviesen la línea de fondo del equipo contrario. Como gavilán pero 20 veces. 3 jugadores en medio relevados por los que pillan. Cada vez que paso, un punto. Gana quién más tiene al final.

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En GHANA, un animal terrorífico dio pie a un juego: 99. Ghana: Boa constrictor. Se marca un círculo o cuadrado que será la casa de la boa. Se elige quién será la boa que trata de coger a los demás. Si coge a uno lo mete en su casa. Los siguientes pillados forman una cadena en la casa que ayuda a pillar a la boa. Es válido siempre que uno de los ayudantes tenga un pie dentro del círculo.

En NIGERIA, varios juegos hicieron nuestras delicias: 101. Nigeria: Ta Galaga. Como Rayuela pero con círculos y un palo o Kwalo. 3 círculos en fila y los otros 5 como el dado del cinco.

102. Lion in the den (Nigeria). Uno hace de león en medio de un círculo o leonera sentado. Los demás corren alrededor suyo cantando “león, león sal de tu leonera”. Cuando el león decide sale corriendo a tratar de atrapar al máximo número de niños. Estos se salvan si llegan a una zona acordada. Los pillados se van añadiendo a la leonera de leones. El último jugador que quede gana.

En GUINEA ECUATORIAL, nos dio tiempo a un juego más: 103. Éxodo. Guinea Ecuatorial. Algo para dibujar en el suelo y una piedra. Se dibuja una gran diana en el suelo de entre 6 y 12 círculos. Se forman dos equipos cuyos miembros se irán enfrentando por parejas a un duelo de adivinar en qué mano está la piedra. Todos empiezan fuera de la diana y el objetivo de cada equipo es hacer llegar a un miembro de los suyos al centro de la misma. Un/a niño/a esconde una piedra en una mano y el otro debe adivinar en que mano está. Si falla, quien escondió la piedra avanza un puesto hacia el centro y vuelve a repetir. Si acierta, cambiamos el turno.

En COSTA DE MARFIL, Nuria se quedó conmocionada con la pobreza que allí había por todos los rincones. Sin embargo era curioso que los niños a pesar de todo, jugaban. Parecía que jugar era lo único que tenían. Además parecían felices cuando jugaban. ¡A nosotros nos parecerá increíble! Con unos cuantos instrumentos se puso a jugar con un grupo de niños y jóvenes.

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104. El juego del pañuelo. Costa de Marfil. Un pañuelo, instrumentos de percusión. Todos los jugadores se disponen haciendo un tren, agarrados por los hombros y dispuestos en un corro cerrado. El educador, fuera del círculo, marca un ritmo con un instrumento musical preferentemente africano, como por ejemplo un djembè. Se pone un pañuelo sobre el hombro de uno de los participantes. Cuando empieza a sonar la música, el corro va girando, bailando y marcando el ritmo con los pies. El jugador que tiene el pañuelo en el compañero de delante, lo coge mientras va bailando y se lo pone en el suyo. Esta acción se repite de forma que el pañuelo va cambiando de poseedor. Cuando la música para, el jugador que tenga el pañuelo en su hombro o en su mano (porque lo estuviera cogiendo) sale del círculo. Se pone con el educador, coge otro instrumento y le ayuda a tocar. Una variante es que quien tenga el pañuelo en la mano sale a tocar y el que lo tenga en el hombro manda al compañero de atrás a hacerlo.

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*ALBUM DE RECUERDOS* Prueba superada. Nuria subió toda África de sur a norte hasta que llegó al estrecho de Gibraltar, donde cogió un ferry y llegó a la Península Ibérica. Paso unos días con sus tíos en Sevilla y con un AVE, que alcanzaba los 300 kilómetros por hora, llegó a Madrid en un pis-pas y posteriormente a Zaragoza aún más rápidamente. Como podréis imaginar, estaba agotada, había adelgazado 5 kilos por el esfuerzo a pesar de haber probado toda la gastronomía mundial. Pero a la vez estaba la mar de satisfecha. Lo había conseguido. Su sueño hecho realidad. Los tenía. Los 80. Ni más ni menos. Y por todo el mundo. Además de los juegos que había apuntado en su libreta, también tenía un buen número de fotografías y anécdotas que contar. Pocos días tardó en revelarlas y ponerlas en su álbum de fotos, al que título “Un sueño de 80 juegos por el mundo”. Mira, ¿quieres ver algunas fotos que tomó? ¿A ver si adivinas en qué continente y país las sacó?

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Nuria había recorrido todo el planeta. Muchas cosas había aprendido y visto. Una de las que más le sorprendió es la diferencia entre los niños de unos y otros países. Sí, a todos les gustaba jugar, pero a algunos no se les permitía ese derecho. Hoy en día existen países en el mundo que explotan a los niños haciéndoles trabajar o formándoles militarmente desde muy pequeños (niños soldados), impidiendo así su correcto desarrollo por medio de la educación y el juego.

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CONSIDERACIONES DIDACTICAS1

Justificación Federico Mayor Zaragoza define la cultura de paz como “el proceso de anticipación o prevención a la realidad social que en cualquier momento puede desembarcar en nuestras aulas”. La promoción de una cultura de paz se funda en el riesgo de marginación social o desigualdad, de donde nace así la perspectiva educativa intercultural (LLeixa, 2002). Todas estas experiencias contribuyen a socializar, convivir y aumentar la autoestima. Se trata de comparar distintas culturas físicas de alumnos de diferentes procedencias. Es una perspectiva no reproductora del currículo puesto que esta conlleva desigualdades de partida; más bien se trata de reconceptualizar el currículo sobre la base de nuevos contextos de heterogeneidad y diversidad cultural. Debemos preparar para el encuentro satisfactorio con el diferente. Nuestra área de Educación Física es privilegiada porque estamos abocados al contacto, al encuentro corporal, al mestizaje... Nos interesa en palabras de Harris los procesos de aculturación y sincretismo, es decir, establecer costumbres lúdicas foráneas o integrar sus manifestaciones culturales haciendo modificaciones en las nuestras. Se puede hablar aquí tanto de juegos interculturales como de juegos tradicionales. Siempre que podamos compararemos sus juegos en su tiempo libre con otros. Jugar puede ser un buen motivo para animar a los alumnos a indagar sobre otras culturas, países, etc. Ojo, no se trata ya de jugar por jugar como en otros ciclos, deben estar enmarcados en un proyecto de acción más amplio. La Unidad didáctica responde a valores expresados en el PEC sobre el diálogo, implicación en el entorno, tolerancia... Uno de los principales puntos en común de los niños y niñas de diferentes culturas es el juego. El juego es un medio para que el niño aprenda las normas culturales y los valores de una sociedad. Los distintos tipos de juego que los niños y niñas practican son un reflejo de la cultura en la que viven. Así, por ejemplo, hasta hace bien poco los juegos tradicionales infantiles en algunas etnias de Papua Nueva Guinea se caracterizaban por la ausencia de ganadores y perdedores. Todo lo contrario sucede en los juegos actuales de nuestra sociedad occidental donde la competición se convierte en muchos casos en un elemento esencial. Ya lo decía Borges: “yo creo que habría que inventar un juego en el que nadie ganara”.

1

Orden de 16 de junio de 2014, de la Consejera de Educación, Universidad, Cultura y Deporte, por la que se aprueba el currículo de la Educación Primaria y se autoriza su aplicación en los centros docentes de la Comunidad Autónoma de Aragón.

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Introducir una historia donde se viaje a través del juego por todo el mundo, puede suponer para nuestro alumnado el acceso a otras formas no sólo de jugar sino también de pensar, de sentir, de relacionarse y de actuar. Desde la práctica de los juegos intentaremos establecer elementos de comparación con otros que nuestro alumnado practica en su tiempo de ocio, ¿en qué se parecen?, ¿en qué se diferencian?, ¿qué materiales varían?, ¿cómo podemos modificarlos?... Encontraremos que muchos de los juegos recogidos son similares a otros que ya conocemos. La búsqueda de similitudes y diferencias entre los juegos recogidos y los que conocemos y practicamos habitualmente en nuestra escuela, así como un análisis más profundo de los diversos contextos culturales de los que proceden los juegos recopilados, nos debe facilitar un mayor conocimiento de otras formas de vida, ni mejores ni peores que la nuestra, simplemente distintas. El hecho de introducir estos juegos en una historia, además de para responder a la necesidad de fomento de la lectura desde todas las áreas, también sirve para que el alumnado no se limite sólo a jugar y a disfrutar de los juegos, sin el más mínimo interés por su origen o por el entorno cultural de procedencia. Por el contrario busca la indagación, desde la información, la empatía desde la sensibilización, la valoración desde la reflexión…

Competencias clave Digital

Lenguaje propio de los juegos y de otras culturas Se investigan en red

Sociales y cívicas

Integración, solidaridad, cooperación…

Conciencia y expresiones culturales Aprender a aprender

Conocimiento otras culturas

Lingüística

Iniciativa y espíritu emprendedor Matemática y ciencias y tecnología

Investigar juegos, comparar, modificar, mejorar… Investigar cultura lúdica Contenidos propios de algunos juegos

Objetivos Objetivos generales de etapa principales que contribuye a alcanzar esta unidad didáctica: a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.

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c) Adquirir habilidades para la prevención y para la resolución pacífica de conflictos, que les permitan desenvolverse con autonomía en el ámbito familiar y doméstico, así como en los grupos sociales con los que se relacionan. d) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad. e) Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana y desarrollar hábitos de lectura. h) Conocer los aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura. i) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran. k) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social. m) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexistas.

Objetivos generales de área principales que contribuye a alcanzar esta unidad didáctica: Obj.EF1. Adquirir, enriquecer y perfeccionar acciones motrices elementales, y construir otras más complejas, a fin de adaptar sus conductas a situaciones y medios variados, identificando la finalidad, los criterios de éxito y los resultados de sus acciones. Obj.EF2. Regular y dosificar diferentes esfuerzos con eficacia y seguridad en función de las propias posibilidades y de las circunstancias de cada actividad. Obj.EF6. Utilizar sus capacidades y recursos motrices, cognitivos y afectivos para conocer y valorar su cuerpo y la actividad física. Obj.EF7. Conocer y practicar juegos y actividades deportivas, con diversas formas de interacción y en diferentes contextos de realización, aceptando las limitaciones propias y ajenas, aprendiendo a actuar con seguridad, trabajando en equipo, respetando las reglas, estableciendo relaciones equilibradas con los demás y desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan la paz, la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando en todo caso, discriminaciones por razones personales, de sexo, sociales y culturales. Obj.EF8. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para actuar de forma metódica, eficaz y autónoma en la práctica de actividades físicas, deportivas y artístico-expresivas.

Objetivos didácticos propios de esta unidad didáctica: Fomentar el gusto e interés por la lectura. Reforzar o motivar acerca de conceptos de las ciencias (planetas, movimientos de la tierra, océanos, continentes, países…). Practicar juegos lúdico-motrices de otras culturas poniendo en juegos diferentes habilidades (desplazamientos, lanzamientos, saltos, etc.) Mostrarse respetuoso con las culturas diferentes a la nuestra.

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Identificar en los juegos practicados similitudes y diferencias con algunos juegos tradicionales del entorno. Conocer, comprender y valorar algunos aspectos culturales (costumbres, tradiciones, modos de vida, fauna…) del contexto de procedencia de los juegos practicados (por ejemplo de África). Recabar información acerca de juegos de otros países o continentes. Modificar las reglas de los juegos para adaptarlas a las características y gustos de los participantes. Practicar activamente los juegos Identificar países y continentes en el mapa Aprender algunas palabras extranjeras Comparar los juegos propios con los de otras culturas valorando las bondades de ambos.

Contenidos Bloque 1. Acciones motrices individuales.

Saltos, lanzamiento de precisión…

Bloque 2. Acciones motrices de oposición.

Juegos de fuerza, lanzamiento, de habilidad, carreras, precisión…

Bloque 3. Acciones motrices de cooperación y cooperaciónoposición

Juegos de lanzamiento, de bate y campo, de carrera y estrategia…

Bloque 4. Acciones motrices en el medio natural. Bloque 5. Acciones motrices con intenciones artísticas o expresivas.

Imitaciones, ritmo…

Bloque 6. Gestión de la vida activa y valores.

Valores multiculturales, gusto por la actividad física jugada…

Recursos didácticos Mapamundi político colgado en el aula durante la unidad y gomets de 5 colores (uno por continente). Material de educación física: pelotas de foam, cuerdas, conos, petos, pelotas de tenis, aros, bates… Material no convencional y/ o inespecífico: sillas, tiza, globos, piedras, palos, árbol… Material reciclado: latas, etc.

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Metodología Pautas metodológicas: La estructura del proceso de e-a es: vivencia – reflexión – búsqueda comprensión – valoración – compromiso. Grupos heterogéneos Metodologías promotoras del intercambio y la interacción: aprendizaje cooperativo, enfoque socio-afectivo, etc. Desde el juego posibilitamos una construcción social del conocimiento. Metodología global desde el juego hacia juegos modificados por las aportaciones de búsqueda y solución de problemas de los alumnos. Los procedimientos a base de juegos donde aplicar distintas habilidades motrices. Los conceptos en las puestas en común, fichas y trabajo de elaboración e investigación. Las actitudes y valores en el proceso reflexivo que acompaña a la acción. Proceso metodológico Lectura en casa de los capítulos dosificadamente. Comentarios y conocimientos previos sobre los continentes y/o países visitados antes de la práctica. Práctica en clase de los juegos Ubicación de los países y continentes en el mapa Valoración sobre los juegos practicados y la cultura donde se enmarcan. Pequeñas propuestas de investigación para casa surgidas de la práctica y de la lectura de los capítulos. Por ejemplo: -

Localizar lugares citados en el país o ciudad de pertenencia. Otros mitos griegos. Ciudades importantes de un país. Monumentos de un país relevantes Personajes famosos de ese país. Fauna de ese país. Identificar fotos con su país o ciudad de origen. Gastronomía de ese país y comparación con la nuestra

Educación en Valores El propio desarrollo de la unidad didáctica implica de modo inherente una transmisión de valores multiculturales a nuestro alumnado. El conocimiento mutuo de personas y culturas, además en un contexto fenomenal como es el juego y la diversión, se reconoce como uno de los aspectos fundamentales para contrarrestar los prejuicios y estereotipos sociales.

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Pero, en sintonía con ellos procuraremos destacar en el desarrollo de las sesiones otros valores y actitudes que acompañamos de la dinámica o estrategia para lograr inculcarlos: Respeto y consideración por los adversarios y compañeros/ as en cada juego competitivo al finalizar se debe saludar a los compañeros/ as dando la mano y diciendo “bien jugado”, cada día en un idioma diferente. Conciencia crítica ante las conductas generadoras de conflictos y anti – deportivas (en contra del juego limpio) e iniciativa para solucionarlos conflictos a través del diálogo y las normas básicas de comunicación social cuando un alumno/ a detecta una de ellas, deja el juego momentáneamente y viene a anotarla a la mesa de anotación. Al final de la sesión, durante la puesta en común, se dan lectura y se establece un diálogo y búsqueda de soluciones.

Evaluación Evaluación Inicial Comentario en clase de los siguientes aspectos: ¿Os acordáis de juegos tradicionales qué hayáis hecho otros cursos? ¿Habéis jugado a juegos de otros países? ¿y a alguno que os hayan explicado otras personas padres, abuelos...? ¿qué tipo de juegos son los que más os gustan? ¿Alguien ha viajado a algún país extranjero alguna vez? ¿Cómo fue? ¿qué países tenéis curiosidad de conocer? ¿podríamos buscar juegos acerca de ellos? ¿qué juegos creéis que pueden ser mejores los de vuestro país o región o de otros? ¿cómo os sentiríais o qué harías si fuerais a vivir a otro país y tuvierais que ir allí a la escuela?...

Evaluación formativa Nombre/ sesiones

AD

P

CM

RN

P/N/NG

D/S/I

1

2

A/N/P

T/P/I

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

AD: Actitudes hacia los demás: Positivas-normalesnegativas P: Participación e interés: Activa-normal-pasiva CM: Competencia motriz: Destaca-SatisfactoriaInsatisfactoria RN: Respeto a las normas: Total-Parcial-Inexistente

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Evaluación Final ¿Cómo te has sentido en esta unidad?

¿Qué te ha parecido hacer así Educación Física, con una historia?

¿Cuánto crees que has aprendido sobre el Mundo?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ¿Cuánto te han gustado el tipo de juegos realizados?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ¿Qué nota te pondrías teniendo en cuenta tu interés, cosas aprendidas, comportamiento, respeto a las reglas, esfuerzo…?

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Escribe 3 cosas que hayas aprendido y qué no sabías antes:

1 2 3 Escribe el nombre de los 5 continentes que hemos visitado:

1

2

3

4

5

Escribe los 3 juegos que más te han gustado y su país de origen:

1 2 3

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Escribe 3 juegos que se parezcan a algún juego que practicamos en España y di a cuál se parece.

1 2 3 Escribe a qué continente o país te gustaría viajar, qué harías, que visitarías, por qué irías allí…

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Criterios de Evaluación Señala en el mapa juegos de algunos correctamente.

Investiga sobre un juego realizando la ficha correspondiente.

Muestra comportamientos no discriminatorios en diferentes situaciones: agrupamientos, juegos, gestos, lenguaje...

Participa activamente en los juegos propuestos

Muestra interés por conocer nuevos juegos

Conoce datos de algunas culturas diferentes a la suya

Práctica juegos trabajando en equipo

Efectúa en los juegos carreras coordinadas con otras acciones

Ha leído y entendido la lectura de los diferentes capítulos.

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Bibliografía y Webgrafía Juegos del Mundo http://www.catedu.es/crear_wq/wq/home/3225/index.html

WEBQUEST

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“Juegos

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Carlos

Velázquez

Callado.

http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Diversid/int_jueg.doc http://www.terra.es/personal4/lapeonza/mundo.htm http://blog.educastur.es/enredamos/category/educacion-en-valores/page/2/ Lleixa, T. (2002): Multiculturalismo y EF. Paidotribo. Barcelona. Bantulá, J. (2004): Juegos Motores interculturales. Paidotribo. Barcelona. http://chuegos.webnode.es/ http://mundoaulajuegos.tk/ Bantulá, J., Mora, J.M. (2010). Juegos multiculturales. Badalona: Paidotribo Mora, J.M.; Díez, R.; Llamas J. (2003). Un mundo en juego. Barcelona: Inde. Velázquez, C. (1999). Juegos de otros pueblos, países, culturas. Valladolid: La peonza. Velázquez, C. (2006).365 juegos de todo el mundo. Barcelona: Océano Ámbar http://jocsinfantils.cat/index.php?lang=es Méndez Jiménez, A. (2003). Nuevas propuestas lúdicas para el desarrollo curricular de educación física. Editorial Paidotribo. Barcelona. AA. VV. (2006). Juegos de todas las culturas. Editorial Inde. Pera Ubiergo, C. (2003). Unidad didáctica no publicada “Juegos sin fronteras, diferentes e iguales en la Unión Europea”. Curso CSI-CSIF “La educación intercultural: estrategias de intervención educativa”

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Otros recursos Carta abierta a las familias Estimadas familias: En Educación física estamos llevando a cabo una unidad didáctica sobre “Juegos del Mundo”. Dado el interés que muestran algunos

alumnos/

as

me

parecía

interesante contar con vosotros/ as. Por eso os invito a una pequeña reunión el día ___ de _____ a las _____ horas para hablar con vosotros/ as sobre juegos tradicionales que jugabais en vuestros países o que conocéis.

Gracias por vuestra implicación y un saludo

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«La educación es el arma más potente para cambiar el mundo» Nelson Mandela Político Sudafricano

«Vivimos en el mundo, cuando lo amamos» Rabindranath Tagore Filósofo hindú

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