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TECNICO Formato Analógico: Es un medio por el cual la imagen se capta exactamente tal y como es percibida por el ojo humano. En otro orden de cosas, esto también se aplica al sonido. Este tipo de formato es muy fiel con respecto a lo que capta, pero hace que las imágenes pierdan calidad a medida que se van procesando y creando nuevas generaciones de copias, que o de cada vez se verán peor. En esta transmisión las señales que se usan son replicas exactas de una onda de sonido o de la imagen que se transmite. El termino “señal análoga” nace debido a que las variaciones en las ondas que transmiten la información son similares o análogas a las de la voz misma. Etching Tin A Thomas Edison se le acredita ser el primero en crear un aparato que graba y reproduce el sonido en 1877. En su propuesta uso un mecanismo muy simple para almacenar la onda análoga mecánicamente. En el phonografo original un difragma controlaba una aguja y la aguja rayaba una señal análoga sobre un cilindro de lata. Uno hablaba al aparato mientras el cilindro rotaba y el aguja grababa lo que uno decía en la lata. O sea el diafragma vibraba, al igual que la aguja y esas vibraciones se imprimían en la lata. Para reproducir el sonido la aguja se movía sobre las líneas grabadas durante la grabación. En la reproducción las vibraciones se pegaban a la lata y esto causaba que la aguja vibrara produciendo así en el diafragma vibración y reproducción del sonido. De esto se paso al vinilo la única diferencia es que las señales son amplificadas eléctricamente en vez de usar el diafragma. ETCHING TIN:


Formato Digital: Es un medio por el cual las imágenes o el sonido no se captan tal y cómo vienen, sino que se descomponen en parámetros que luego serán traducidos cada vez que se reproduzcan. La calidad de reproducción dependerá de la habilidad del reproductor, pero no de los datos, que serán siempre los mismos, independientemente de las millones de generaciones y procesos a los que los sometamos. La señal digital funciona tomando sólo varias muestras en forma frecuente de la señal original, checando siempre si hay o no cambios. A cada muestra tomada se le asignan números. Así, la señal original es representada numéricamente por estas muestras. Para representar la información se ocupan los números binarios, lo que significa que sólo tiene dos estados. Funcionan como un interruptor de luz (encendida o apagada). Los números binarios son una serie de unos y ceros. A estas unidades individuales se les denominan BITS (Binary Digits). Un grupo de 8 bits forma un BYTE. GRAFICO


PRAGMATICA: estudia los efectos que los mensajes ejercen sobre los intercomunicadores. Toda comunicación es analíticamente descomponible en dos dimensiones: analógica y digital . Analógica: transmite información acerca de las relaciones sociales contraídas por los intercomunicadores. Es la no verbal ( relacional, conativa* ,instructiva, proxemica *, gestual) Digital: transmite información acerca de objetos de referencia externos a dichas relaciones sociales. Es la Verbal ( informativa, semántica y referencial) Esta bidimensionalidad analógica /digital se da tanto a nivel microsocial (comunicación cara a cara, oral e interpersonal). Como a nivel macro social ( comunicaciones mediadas, institucionales o de masas) 1- EJEMPLO Microsocial de abrir una puerta: En todos los casos aparece la misma información digital de comunicación verbal: una petición conductual. Pero en cada caso la situación social en que se realiza la petición es distinta, esa es la comunicación no verbal (tono, acento, énfasis , mímica, juego de palabras) esta es la comunicación Analógica, la encargada de definir y subrayar ese marco social en cuyo contexto social se produce la comunicación verbal, digital. Ambas dimensiones, análogas y digital son necesarias y suficientes para toda comunicación. Pero la simultaneidad no implica necesariamente congruencia. Muchas veces aparecen contradicciones. EJEMPLO: un capitán le dice a un soldado subordinado: “te ordeno que me desobedezcas” Mandato analógico: “soy tu superior y esta es una orden que debes cumplir ineludiblemente” Mandato digital: “se te pide que te comportes invirtiendo el sentido prescrito de la conducta” Es la comunicación no verbal, la analógica la encargada de definir la distancia social que une y separa a los interlocutores. Una distancia social entre dos posiciones sociales es una relación social, ya que cada una de las personas se pone en mutua y recíprocamente en su lugar. Si el soldado atiende al mensaje digital, incumplirá el mandato analógico. Si se atiende al mensaje analógico desentenderá el


mensaje digital. Es por esto que no puede simultáneamente atender al mensaje digital y cumplir el mandato analógico. Lo que da como resultado una imposibilidad de obrar.

*conativa : Se centra en el receptor. Es la función de mandato y pregunta. Sus recursos lingüísticos son los vocativos, modo imperativo, oraciones interrogativas, utilización deliberada de elementos afectivos, adjetivos valorativos, términos connotativos y toda la serie de recursos retóricos. Se da en lenguaje coloquial, es dominante en la publicidad y propaganda política e ideológica en general. *proxemia : se refiere al empleo y a la percepción que el ser humano hace de su espacio físico, de su intimidad personal; de cómo y con quién lo utiliza.

Comunicación "digital" y "analógica". Lenguaje: a) Digital: el que se transmite a través de símbolos lingüísticos o escritos, y será el vehículo del contenido de la comunicación. b) Analógico: vendrá determinado por la conducta no verbal (tono de voz, gestos, etc.) y será el vehículo de la relación. Funciones: transmitir información. Definir la relación entre los comunicantes, lo que implica una información sobre la comunicación, es decir, una "meta comunicación". Esta comunicación servirá para definir la relación cuando la comunicación haya sido confusa o ambivalente. En la comunicación humana es posible referirse a los objetos de dos maneras totalmente distintas. Se los puede representar por un símil, tal como un dibujo, o bien mediante un nombre. Estos dos tipos de comunicación, uno mediante una semejanza auto explicativa y, el otro, mediante una palabra, son equivalentes a los conceptos analógicos y digitales. En la comunicación digital, la palabra es una convención semántica del lenguaje; no existe correlación entre la palabra y la cosa que representa, con la posible excepción de las palabras. onomatopéyicas. Como señalan BATESON y JACKSON: "No hay nada" parecido a cinco en el número cinco; no hay nada particularmente "similar a mesa" en la palabra mesa. Por otro lado, en la comunicación analógica hay algo particularmente "similar a la cosa" en lo que se utiliza para expresaría.


La comunicación analógica tiene sus raíces en períodos mucho más arcaicos de la evolución y, por tanto, encierra una validez mucho más general que el modo digital de la comunicación verbal, relativamente reciente y mucho más abstracto. La comunicación analógica coincidiría con la comunicación no verbal, entendiendo por comunicación no verbal: los movimientos corporales (kinesia), la postura, los gestos, la expresión facial, el ritmo, la cadencia de las palabras, el silencio y los indicadores comunicacionales que aparecen en el contexto. El ser humano se comunica de manera digital y analógica. De hecho, la mayoría de los logros civilizados resultarían impensables sin el desarrollo de un lenguaje digital. Ello asume particular importancia en lo que se refiere a compartir información acerca de los objetos. Sin embargo, existe un vasto campo donde utilizamos en forma casi exclusiva la comunicación analógica, se trata del área de la relación. Así pues, el aspecto relativo al "nivel de contenido en la comunicación se transmite en forma digital, mientras que el "nivel relativo a la relación" es de naturaleza predominantemente analógica. En su necesidad de combinar estos dos lenguajes, el hombre, sea como receptor o como emisor, debe traducir constantemente de uno al otro. En la comunicación humana la dificultad inherente a traducir existe en ambos sentidos. No sólo sucede que la traducción del modo digital al analógico implica una gran pérdida de información, sino que lo opuesto también resulta sumamente difícil: hablar acerca de una relación requiere una traducción adecuada del modo analógico de comunicación al modo digital. Al emisor no sólo le resulta difícil verbalizar sus propias comunicaciones analógicas, sino que, si surge una controversia interpersonal en cuanto al significado de una comunicación analógica particular, es probable que cualquiera de los dos participantes introduzca en el proceso de traducción al modo digital, la clase de digitalización que concuerde con su imagen de la naturaleza de la relación. El hecho de traer un regalo, por ejemplo, constituye sin duda una comunicación analógica. Pero según la "visión" que tenga de su relación con el dador, el receptor puede entenderlo como una demostración de afecto, un soborno, o una restitución. La psicoterapia se ocupa sin duda de la digitalización correcta y correctivo de lo analógico; de hecho, el éxito o el fracaso de una interpretación depende de la capacidad del terapeuta para traducir un modo al otro y de la disposición del paciente para cambiar su propia digitalización por otra más adecuada y menos angustiante.


En la comunicación patológica observaremos incongruencias entre lo digital y lo analógico. Una persona puede estar diciendo (digital) . No estoy enfadado", y sin embargo, su tono de voz, su expresión facial y sus gestos expresan auténtica agresividad (analógico). Así es, cuando hablamos de digital o analógico, hablamos básicamente de información, y de como esta información es representada, almacenada, transmitida o comunicada. Un dibujo, por ejemplo, es una representación analógica de algo. En él hay una semejanza auto explicativa, contiene algo "similar a la cosa". La palabra en cambio, es un signo arbitrario (digital) que se maneja con la sintaxis lógica del lenguaje, al que se le ha atribuido un significado como resultado de una convención. Nos encontramos entonces, en presencia del ser digital, cuando la información es codificada (en las ciencias de la información, típicamente, se utilizan dígitos y de allí el nombre) mientras que la información analógica se basa en la equivalencia, en el parecido, la similitud. En el cuerpo humano, tenemos diversas representaciones de ambos sistemas de información. En el sistema nervioso central, por ejemplo, las neuronas reciben paquetes de información en la sinapsis. Estos paquetes producen potenciales postsinápticos que la neurona acumula y que provocan o inhiben su descarga. Esta parte de la actividad nerviosa que consiste en la presencia o ausencia de descarga transmite información digital binaria. En cambio el sistema humoral no está basado en la digitalización de la información. Este sistema comunica liberando cantidades discretas de substancias específicas en el torrente circulatorio. Y aquí, quizás lo más interesante sea que la modalidad neuronal y humoral de la comunicación intraorgánica no sólo existen una junta a la otra, sino que se complementan y dependen mutuamente de una forma muy compleja. Algo muy parecido a lo que sucede con la comunicación humana, en la que existe un lenguaje digital (la palabra como tal, el signo) que cuenta con una poderosa sintaxis lógica, y un lenguaje analógico (simbólico) que posee la semántica, pero que no alcanza a la hora de definir inequívocamente la naturaleza de las relaciones. La comunicación analógica es virtualmente todo lo que sea comunicación no verbal. Esto puede quedar mas claro si nos acercamos al enfoque comunicacional, que nos indica que en toda comunicación existe un aspecto de contenido y uno de relación. Lo relativo al contenido, de mayor complejidad y abstracción, se transmite en forma digital, mientras que el aspecto relativo a la relación es de naturaleza predominantemente analógica y no tiene nada comparable a una sintaxis lógica. Jay David Bolter Richard Grusin


“Immediacy is however, a one sided determination; thought does not contain it alone, but also the determination to mediate itself with itself, and thereby the mediation being at the same time the abrogation of mediation—it is immediacy” Hegel “and as allways, coherence in contradiction expreses the force of a desire” Derrida

LA LOGICA DE LO IMEDIATO La realidad virtual es un medio “inmersivo” lo que significa que es una tecnología que pretende que el medio por el cual se produce desaparezca. Por esto se hace difícil debido al aparato que ocupa para lograr la realidad virtual. En la realidad virtual el punto de vista esta en la primera persona que mira un mundo grafico desde el interior de ese mundo. La meta de la realidad virtual es lograr que el usuario sienta un tipo de presencia, el usuario debería olvidar que esta usando una interfase computacional y aceptar la imagen grafica que se le ofrece como su propio mundo visual. Para lograr el sentido de presencia la realidad virtual debería acercarse lo mas posible al mundo visual de afuera: el “real” La lógica de la inmediatez también se da en la tecnología que no es inmersiva: la grafica digital, dígase imágenes bi o tridimensionales proyectadas en TV , computadores, cine. La grafica digital le ha dado también una nueva definición cultural al computador, sacándolo del rol de procesador numérico a ser un generador de imágenes, retocar fotografías, tener video conferencias y crear animaciones y efectos especiales para cine y TV. Con estas nuevas aplicaciones el deseo de inmediatez se hace aparente al clamar que las imágenes digitales son mas vividas, mas reales que solo un texto en la pantalla del computador. Que una llamada por skype (video conferencia) logra una comunicación mas efectiva que un llamado telefónico. El deseo de inmediatez se ve también en el cine con el reemplazo de los dobles por animaciones digitales y claro incluso el reemplazo de actores como en la película “simone” Esto se hace aparente en el triunfo de la interfase grafica para el usuario. Los desktops , o sea el escritorio del computador simula un escritorio con archivos, carpetas, basurero, indos. La supuesta inmediatez de esta interfase es la de crear una interfase “natural” en vez de ser arbitraria. Ahora lo que se esta trabajando en crear una interfase


en 3 dimensiones, con mas inmediatez en la cual el usuario no se relaciona con iconos sino que se moverá en el espacio “tomando” objetos como lo hace en el mundo “real”. Lo que se busca crear es una interfase sin interfase. Tanto la realidad virtual, como la grafica tridimensional y la interfase buscan de hacer de la tecnología digital un medio “transparente” Una interfase transparente es una que se borra a si misma para que el usuario ya no este conciente de que esta frente a un medio, sino que en una relación inmediata con los contenidos del medio. Aunque la tecnología digital y grafica son los que completan y sobrepasan la historia de los medios, no hay que olvidar la fotografía, el cine, video, e incluso mas atrás con la perspectiva lineal. Desde el renacimiento que el deseo de inmediatez se ha perseguido y es eso lo que ha definido factores de la representación visual y verbal de occidente. Estos medios iniciales buscan la inmediatez a través de la relación del valor estético de la transparencia con las técnicas de matematizacion (perspectiva lineal) Los estudiantes de la perspectiva lineal aseguraban inmediatez a través de la transparencia, por que usaban la técnica “correcta” para medir al mundo, porque matematizaban el espacio. Lo que sucede es que luego la matemática del espacio se debía borrar y esto negaba la idea de estar pintando hacia un producto perfecto. Ejemplo: “trompe-l´oeil” arte. La pintura acompañaba la arquitectura de una forma tan bien lograda que el efecto en el espectador es de: “ como lo hizo” y con esto se traía la presencia del artista al cuadro. La cámara fotográfica representaba la prefecta perspectiva lineal. El artista estaba en posición de crear la ilusión de un espacio tridimensional en el cual las cosas aparentaban existir como nuestros ojos lo veían en “realidad”(bazin) Cavell: la fotografía supero la subjetividad de una manera impensada en la pintura, una manera que no derrota el acto de la pintura pero le escapa en absoluto: a través de la automatización que es sacar el factor humano de la tarea de reproducción, Se lograba la transparencia y seguía con las reglas de la perspectiva lineal, lograba la transparencia a través de la reproducción automática y aparentemente sacaba al artista como mediador entre el espectador y la realidad de la imagen. Aunque hoy no seamos capaces de distinguir entre una fotografía y una imagen sintetizada podemos distinguir las estrategias que la pintura y la fotografía han adoptado para lograr inmediatez y como la grafica digital toma prestado y adopta cada una de estas estrategias. La grafica computacional extiende la tradición de la ventana albertiana (análogo) crea imágenes en perspectiva linear y esta le aplica el rigor de la álgebra contemporánea lineal y de la geometría proyectiva. Estas imágenes generadas son matemáticamente perfectas


(digital), en el renacimiento esto nunca se logro no solo por que los métodos eran manuales sino por que los artistas manipulaban la perspectiva para lograr efectos dramáticos o de alegoría (claro que la grafica digital también pude ser manipulada pero estas distorsiones son también creadas matemáticamente)n Los programas computacionales podrían últimamente ser productos humanos ya que los algoritmos son divisados por programadores humanos pero una vez que el programa es escrito y cargado a la maquina pude operar sin intervención humana. Nuevamente se crea la borrada como en la fotografía ahora el computador rellena solo y crea imágenes al ejecutar instrucciones que han sido escritas en colectividad. El hecho que la grafica digital es automática sugiere su afinidad con la fotografía. En ambos casos el agente humano es borrado pero las técnicas de borrado son muy distintas. Fotografía: (análogo) el proceso automático es mecánico y químico: se abre el shutter, la luz entra por el lente y es enfocada en una película química. El proceso de grabar en si es holistico, no tiene partes definidas o pasos. Es por eso que en el sigo 19 la luz o la naturaleza misma eran consideradas los pintores. En la grafica digital (no es fácil otorgarle al programa una cualidad natural) las imágenes digitales son el trabajo de humanos cuya “agency” se ha diferido tanto del acto de dibujar que este pareciera desaparecer. Esto es especialmente importante en la animación en tiempo real y en la realidad virtual , en las cuales el computador dibuja 10 o 20 cuadros por segundo sin la intervención del usuario. La característica automática de la programación computacional promueve en el espectador una sensación de contacto inmediato con la imagen. REMEDIACION A principios de del los 90 Hollywood produjo muchas películas sobre adaptaciones de novelas clásicas. Las de Jane Austen (sense and senibility, pride and prejudice y Emma) fueron las mas aclamadas y aunque son accuratte históricamente en vestuario y setting a la novela original, no contienen ni hacen referencia alguna a las novelas en las cuales están basadas: no se hacen cargo de ser (acknowledge) de ser adaptaciones. Hacerse cargo de la novela en la película romería la continuidad y la ilusión de inmediatez que el lector espera. Ya que ellos quieren ver la película en la misma forma en que leen la novela. El contenido ha sido prestado , pero el medio no ha sido apropiado. Este tipo de préstamo extremadamente común en la cultura popular actual, es también por supuesto muy antigua.


Un ejemplo de una larga línea serian las pinturas e ilustraciones de historias de la Biblia o de otras fuentes literarias, en las cuales aparentemente el contenido de la historia se toma prestado. LA industria de entretenimiento contemporánea llama este préstamo “repurposing”: tomar propiedad de un medio y rehusarla en otro. Con el re uso viene una necesaria redefinición, pero puede que no haya un ínter play conciente entre estos dos medios. El ínter play sucede, si es que lo hace, solo para el lector o espectador quien conoce ambas versiones y puede compararlas. McLuhan dijo que “el contenido de cualquier medio es siempre otro medio” El contenido de la escritura es el habla, al igual que la palabra escrita es el contenido de la “print”, y la “print” es el contenido del telégrafo”. Estos ejemplos problemáticos sugieren, McLuhan no estaba pensando simplemente en “repourposing”, pero quizás una forma mas compleja de tomar prestado. Una en cual el medio mismo es incorporado o representado en otro medio. Podemos identificar distintas formas en las cuales los medios digitales han “remediado” sus predecesores, un espectro que depende del grado de la competencia percibida o la rivalidad entre los medios nuevos y los viejos. En un extremo un medio viejo es destacado y “re presentes” de forma digital sin aparente critica o ironía. Ejemplos: CD ROM (galerías de fotos de pinturas y fotografías digitalizadas) colecciones de textos literarios. Paginas de Internet que ofrecen fotos o textos para ser descargados. En estos casos el medio electrónico no esta puesto en oposición a la pintura fotografía, escritura en vez el computador se ofrece como un nuevo medio de obtener acceso a materiales de medios mas antiguos…como si el contenido de los antiguos pudiera ser vertido al nuevo medio. El medio digital quiere borrarse a si mismo para que el espectador se vea en la misma relación con el contenido como si estuviera frente al medio original. Idealmente no debiera haber diferencia entre la experiencia de ver un cuadro en persona o en la pantalla del computador, pero por supuesto esto nunca es así. El computador siempre interviene y hace notar su presencia de alguna manera, quizás por que se debe hacer clic en algún otro o por que la imagen digital esta pixeliada o con los colores alterados. Sin embargo la transparencia sigue siendo la meta. Los creadores de otras remediaciones electrónicas parecieran querer enfatizar la diferencia en vez de borrarla. En estos casos la versión electrónica es ofrecida como un mejoramiento de la antigua. Aunque esta nueva se justifica bajo los términos de la antigua y busca permanecer fiel al carácter de este. Debemos decir que hay ciertos grados de fidelidad. Ejemplos:


Enciclopedias en CD ROM la enciclopedia electrónica se plantean como un mejoramiento de la enciclopedia impresa. Por ende no solo proveen los textos y la grafica sino que también complementan con sonido y video y ofrecen links. Microsoft quiere que el comprador comprenda que no solo ha adquirido una enciclopedia pero una electrónica y por ende mejorada. Así que el tomar prestado puede ser visto como algo que se transluce y no se transparenta. El medio digital pude también ser mas agresivo en su remediación. Puede intentar “refashion” (readecuar re armar?) el medio antiguo completamente mientras aun marca la presencia de este manteniendo así el sentido de multiplicidad o como le hemos llamado: Hipermediacion. EJEMPLO: Clips antiguos de películas o de televisión son sacados de contexto (y por ende fuera de escala) e insertados absurdamente en el contenido de música hip hop. Esta sacada de contexto nos hace concientizarnos de lo artificial tanto de la versión digital como de la versión antigua. EL trabajo se convierte en un mosaico en el cual estamos simultáneamente concientes del las piezas individuales y de su nuevo setting inapropiado. Finalmente el nuevo medio puede remediar al tratar de absorber el medio antiguo completamente para que así las discontinuidades entre los dos son minimizados. Sin embargo el mismo acto de remediación asegura que el medio viejo no puede ser completamente “effaced” (borrado? eliminado?) . El nuevo medio se mantiene dependiente del antiguo en acknowledged or unacknowledged ways. EJEMPLO: todo el genero de juegos computacionales como MYST o DOON remedian al cine, y también los juegos que son llamados “películas interactivas”. La idea es que los jugadores se convierten en personajes de una narrativa cinematográfica. Ellos tienen control sobre la narrativa y sobre la realización estilística de esta, en el sentido de que pueden elegir donde ir y que hacer. también pueden decidir donde mirar y donde dirigir sus puntos de vista gráficamente creados por ellos. En la película interactiva el jugador es usualmente ambos director y actor. En Internet es la televisión la que es remediada. (cámaras para Chat, etc.…) pero Internet no ackwnowledge que es la televisión el medio que están “refashioning” (reordenando, rearmando?). Es mas la televisión y la WWW están envueltos en una competición inconsciente en la cual cada una busca remediar a la otra. (competición


económica tanto como estética para ver si será la TV o la WWW quien dominara el mercado mundial) Al igual que la televisión con Internet, el cine intenta absorber y “repurpose” la tecnología digital (sobretodo en películas de acción) en la cual la meta es hacer que estos efectos electrónicos sean transparentes. EJEMPLO: toy story donde se intenta borrar la presencia del computador: haciendo que el setting los juguetes y los personajes humanos se parezcan lo mas posible a los de live action film. LA remediación opera en ambos sentidos: los usuarios de medios antiguos como el cine y la TV pueden buscar apropiarse y “refashion” la grafica digital al igual que los artista de grafica digital buscan “refashion” el cine y la TV. MEDIACION Y REMEDIACION Se vuelve fácil ver como las aplicaciones de la hypermedia son siempre actos explícitos de la remediación: ellos importan medios anteriores a un espacio digital para poder criticar y reinventarlos. Sin embargo los medios digitales que apuntan a la transparencia y la inmediatez (como la realidad virtual y los juegos virtuales) son también actos de remediación. Hypermedia y medios transparentes son manifestaciones opuestas del mismo deseo: el deseo de sobrepasar los limites de la representación y lograr lo “real”. No están apuntando a lograr lo “real” en un sentido metafísico, si no que lo “real” se define a través de la experiencia del espectador: es aquello que evoca una inmediata (por ende autentica)respuesta emocional. Las aplicaciones digitales transparentes buscan sobrepasar lo “real” con la osada táctica de negar el hecho de la mediación. LA hypermedia digital busca lo “real” a través de multiplicar la mediación para crear un sentido de un entero, desatisfaccion, de experiencia que pude ser tomado como “realidad”. Estas dos jugadas son estrategias de remediación. Hay dos paradojas con esto: 1- la hypermedia no lograra nunca ser considerada capaz de lograr ser unmediated. El exceso de medios se vuelve una experiencia autentica no en el sentido de que corresponde a una realidad externa pero justamente por que no se siente atada a referirse a nada afuera de si misma. EJEMPLO: Mtv o CNN el espectador experimenta tal nivel de hypermedia no solo a través de una mirada extendida y unificada sino que a través de dirigir su atención aquí y allá por breves


momentos. LA experiencia es mas de un vistazo rápido (glance) que de una mirada profunda (gaze). Bryson : “ el vistazo (glance) hace que el espectador también se concientize del proceso que tan solo del producto, tanto del proceso de creación como del proceso de mirar. Al enfatizar el proceso. La hypermedia se vuelve auto justificada. Con sus constantes referencias a otros medios y sus contenidos, la hypermedia clama nuestra atención a si misma como experiencia pura. Y es en el factor de “experiencia” en el cual la hypermedia nos recuerda High modern art: es tan auto justificado que le ofrece al espectador una experiencia que no depende de tener que recurrir al mundo externo para validarse. 2- como la hypermedia apunta hacia la inmediatez , las tecnologías digitales de inmediatez siempre terminan siendo remediaciones… incluso en y precisamente por que intentan negar la mediación. Las tecnologías de inmediatez tratan de mejorar los medios a través de su borrado, pero están sujetos a definirse a si mismos por los estándares de medios que pretenden borrar. Es por esto que pareciera que toda la mediación es remediación. No se quiere imponer esto como una verdad a priori pero si hacer notar que en este momento histórico todos los medios funcionan como “remediadores” y que la remediación nos ofrece una forma para interpretar a los medios anteriores. Tomando como principio que en nuestro presente histórico y cultural toda la mediación es remediación. esto no sugiere que todos nuestros “claims” culturales de remediación son igual de “compelling”. Tampoco se sugiere que estamos necesariamente concientes o que podemos identificar todas las formas en que los medios digitales remedian y son remediados por sus antecesores. La doble lógica de la remediación puede funcionar de forma explicita e implícita, y puede ser restatada de varias maneras. La doble lógica se pude ver de las siguientes formas: 1- La remediación como la mediación de la mediación: toda la mediación es remediación por que cada acto de mediación depende de otros actos de mediación. Los medios son constantemente comentándose unos a otros. Reproduciendo y remplazándose y este es un proceso integral de los medios. Los medios se necesitan unos a los otros para poder ser medios. 2-La remediación no se separa de la mediación y la realidad.


Aunque los entusiastas del cyber espacio y la lógica de simulacro de Baudrillard sugieren lo contrario, que toda la mediación son por si mismas reales. Estas son reales como artefactos (pero no agentes autónomos) en custra cultura de mediática. A pesar del hecho que todo medio depende de otro medio en ciclos de remediación, nuestra cultura aun necesita “acknowledge” que todos los medios reproducen lo “real”. Al igual como no se pude librar de la mediación tampoco se puede librar de lo “real” 3-La remediación como una reforma: las metas implícitas y a veces explicitas de la remediación es “refashion” y rehabilitar otros medios. Ya que todas las mediaciones son tanto “reales” y mediaciones de lo real, la remediación pude también ser comprendida como un proceso de reformular la realidad. LA REMEDIACION NO SE SEPARA DE LA REALIDAD Y DE LA MEDIACION Los medios funcionan como objetos dentro del mundo , entre sistemas lingüísticos, sociales, culturales, y el intercambio económico. Según Latour los medios son híbridos y por ende “reales” para las culturas los crean y los usan. La fotografía es real, funcionando no solo como un pedazo de papel que surgen de un proceso fotográfico, sino que como redes de artefactos, imágenes, y acuerdos culturales sobre que es lo que estas imágenes significan y producen. El cine (film) es real y nuevamente su realidad es la combinación del celuloide, el significado social de celebridad, la economía de la industria del entretenimiento, y la tecnología de las cámaras, edición y “compositing”. La realidad de la grafica digital y de la WWW esta acotada a la red de relaciones económicas y culturales que han surgido en pocos años alrededor de los productos de Netscape y Microsoft. El arte moderno ha jugado un rol importante en convencer a nuestra cultura de la realidad de la mediación. En muchos casos la pintura moderna ya no se trataba del mundo sino que de si misma. Paradójicamente al eliminar “al mundo” o “lo real” como referente, el modernismo enfatizo la realidad tanto del acto de pintar como el de su producto. Los pintores nos ofrecieron sus trabajos como objetos en el mundo, no como la representación de un mundo externo. Al minimizar o negar la función representativa de la pintura ellos creyeron lograr la inmediatez de la presentación que no estaba en la pintura tradicional, donde la inmediatez Habia sido lograda al ocultar los signos de mediación. El arte moderno era usualmente real precisamente por que se negaba a ser realista, y el ejemplo del arte moderno nos recuerda la necesidad de distinguir la mediación de la remediación de la representación. Aunque lo real y lo representativo están separados en el arte moderno, no hace que el arte moderno


no sea mediado. La pintura moderna logra la inmediatez no por negación de su mediatización sino por asumirla. Cavel (sobre el trabajo de Greenberg y M Fried) “una de las características que definen a la pintura modernista es su insistencia en asumir las condiciones de su propio medio”. La realidad del arte moderno va mas allá del trabajo mismo al espacio de lo real. Pili Fisher “ la colonización entre el espacio de la superficie del lienzo y el observador ha sido uno de las características mas agresivas del sigo XX” En las visitas a un museo tradicional el espacio entre el cuadro y el espectador esta controlado, institucionalizado y con protección policial como un especio en el cual la gente camina alrededor o espera antes de acceder a el. En nuestro tiempos la colonización del espacio de un museo se ha extendido al espacio entre el fotógrafo o el videista y el objeto de su tecnología mediática. Cuando un turista toma una foto o graba un video tratamos la línea de visión entre la cámara y el objeto como si fuera una obstrucción “real” caminamos alrededor, o nos agachamos o esperamos hasta que se vaya. Hacemos estos gestos no solo para ser educados sino por que estamos acknowleding la realidad del acto de mediación que estamos presenciando. Como si fuera un árbol una señal de transito, un cable, o un semáforo. Mediación es real no solo por que los objetos producidos (videos, fotos, CD ROM, pinturas) circulan en el mundo “real” sino también por que el acto de meditación en si mismo funciona como un híbrido y es tratado como un objeto físico. Finalmente aunque no hay nada anterior al acto de mediación , hay también un sentido en el que toda mediación reproduce lo real. Remediación es la mediación de la realidad por que los medios mismos son reales y por que la experiencia de los medios es el sujeto de remediación. TAN! TAN! FIN


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