Recorrido de experiencia
Carolina Guarín Riveros Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual
Carolina Guarín Riveros Diseño de Marca e Identidad Corporativa y Diseño de Empaques Asesora: Elingth Simone Rosales Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual Diseño de Comunicación Visual Facultad de Creación y Hábitat Pontificia Universidad Javeriana Cali 2022-1
Fuente: Instituto ÓMICAS
Agradecimientos Primero, quiero darle las gracias a mi asesora Elingth Rosales, por todos los espacios y apoyo brindado. También quiero agradecerle a la profesora Ana Milena Vélez por su constante acompañamiento, consejos y ayuda hasta el último minuto. A la profe Ángela Sánchez (Analiese) por abrirme siempre un espacio para conversar y a los demás profesores que de alguna u otra forma nutrieron el proyecto gracias a su retroalimentación y consejos. Segundo, aprovecho este espacio para expresar mi infinita gratitud hacia todos y cada uno de los profesores que hicieron parte de mi formación profesional, académica y personal. Gracias por sus enseñanzas, compromiso, dedicación, disposición y por ser tan especiales: Juli, Ana, Angelita, Diana, Simón, Paola, Libardo, Maria Paz, Carrillo, Elingth, Alioka, Fer, Diego Narváez y Pilar... ¡gracias, gracias, gracias! Tercero, quiero darle las gracias a todos mis compañeros de clases, amigos y amigas. Fue muy lindo cruzarme con ustedes y compartir trasnochadas, risas, muchas veces estrés pero sobretodo la pasión que tenemos por el diseño. ¡Les deseo el mayor de los éxitos en sus vidas profesionales! Por último y siendo lo más importante, gracias a mi familia por creer en mi, apoyarme y ser incondicionales.
Mami, gracias por todo lo que has sacrificado y el esfuerzo que has hecho. Gracias a ti soy quien soy, te amo con todo mi corazón. Eres mi mayor ejemplo de dedicación, esfuerzo, integridad y amor. Y cómo terminar sin antes darte las gracias a ti...Mona, fuiste mi mano derecha para absolutamente todo! Gracias por tu apoyo, ayuda y compañía en cada momento. Por seguirme el cuento y no dejar que me rindiera.
“La ciencia es transformadora de sociedad”
Tabla de contenidos
Tema Objetivos Justificación Planteamiento del problema Metodología de la investigación Marco de referencia Usuario Aliado Benchmarking Resultados de investigación Requerimientos de diseño Producto Marca Diseño de personajes Diseño de piezas Recorrido Validaciones Recomendaciones Conclusiones Referencias Anexos
9 10 13 15 17 21 26 31 33 39 40 43 46 49 54 64 73 76 77 79 80
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Tema El Instituto ÓMICAS como constructor de conocimiento científico e impulsor del interés en ciencias en niños y niñas de Cali
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Objetivo general Diseñar una experiencia de aprendizaje para el Programa ÓMICAS a partir de un enfoque multi-sensorial que fortalezca el interés por las ciencias en los niños y niñas de colegios de primaria en Cali
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Objetivos específicos 1. Identificar los procesos científico-tecnológicos que se llevan a cabo por medio del trabajo de campo para el conocimiento del Programa ÓMICAS y su Instituto. 2. Interpretar el lenguaje técnico usado por los investigadores de ÓMICAS a través del análisis de comunicación para la generación de mensajes acordes para niños y niñas de colegios en Cali. 3. Construir propuestas didácticas que promuevan la generación de aprendizaje de manera colaborativa con los investigadores del Instituto ÓMICAS en niños y niñas.
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Justificación En la actualidad, la concepción de lo que es la ciencia ha dejado de ser vista como una herramienta que explica el mundo, a ser una actividad que pocos realizan y es difícil de comprender por la mayoría (Ortiz, G y Cervantes, M. 2015). Lo anterior, es una tendencia de orden mundial y Colombia no es la excepción, según las cifras de profesionales graduados en el país: “en los últimos 17 años, se mantiene la tendencia de que solo 2.4 de cada 10 estudiantes universitarios culminan sus estudios en un área STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas)” (Patiño, 2020, https://bit.ly/3IPYrz0). Al indagar sobre las posibles causas de este comportamiento, se encuentra que la Comisión Europea generó un informe sobre el caso y determinó que el desinterés se debe en su mayoría a la manera como se enseñan las ciencias en la Educación Primaria y Secundaria (Rocard, 2007). Generalmente, el aprendizaje en el aula de clases sigue el modelo tradicional, en el cual el docente dicta el tema a tratar y los estudiantes se limitan a escuchar y tomar apuntes. Sin embargo, la enseñanza científica debe ser significativa para los alumnos a través de un método práctico y participativo, donde la acción cobre un valor fundamental. Para la autora Tomás (2019) y citando a Piaget, “el niño tiene el beneficio de, con sus propios sentidos, aprender a través de algo que ha podido experimentar y no por una simple transmisión de conocimientos.”
Frente a esta situación, el Plan de Fortalecimiento Institucional del Instituto ÓMICAS busca darle solución al problema creando y consolidando un ecosistema que genere nuevo conocimiento y a su vez, incentive la formación de recurso humano científico en el país. El Instituto, ubicado en la Pontificia Universidad Javeriana Cali, por medio de más de 130 personas vinculadas directamente no solo descubre y promueve conocimiento científico relacionado con la seguridad alimentaria, la productividad sostenible, la nutrición y la salud; sino también forma personal científico de alto nivel en el país (ÓMICAS, s.f.). A la luz del déficit de científicos e investigadores en el país y la misión del Instituto ÓMICAS, este proyecto busca contribuir a la transferencia de nuevo conocimiento científico en los alumnos de Educación Primaria a través de un enfoque participativo que genere un aprendizaje significativo para fortalecer e incentivar el interés por las ciencias y así poder impulsar en ellos el deseo de perseguir una carrera científico-tecnológica en el futuro.
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Planteamiento del problema Como bien dicen las autoras Ortiz y Cervantes (2015), se reconoce la necesidad de un aprendizaje científico desde la educación primaria para lograr un alto involucramiento e interés por las ciencias en las siguientes etapas de la vida como lo son la adolescencia y adultez. En palabras del Sub-durector del ÓMICAS, Jaime Aguilar, “La ciencia es transformadora de sociedad” pues a través de la observación y experimentación, se trata de dar respuestas a los problemas e incógnitas del mundo natural para el desarrollo y crecimiento como sociedad. Sin embargo, existe un déficit de científicos e investigadores en la actualidad lo cual lleva a replantearse la manera en la que se enseña las ciencias desde la educación primaria. Por esto, el Instituto ÓMICAS busca incentivar el interés de las ciencias a través de un aprendizaje participativo donde los niños y niñas interactúen con el objeto en estudio y sean los actores de su propia generación de conocimiento científico.
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Metodología de investigación Para lograr resultados consecuentes en un proyecto es indispensable el uso de una metodología correcta con herramientas coherentes. Por consiguiente, para el desarrollo de este proyecto de diseño se hace uso de la fusión de dos metodologías de investigación y de diseño: el Modelo Sistémico para la Gestión del Conocimiento (ID Think) y el Design Thinking; dando como resultado una metodología con cuatro (4) fases.
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Modelo Exterior
Ideación
Esta primera fase contextualiza el proyecto y los actores involucrados (aliados-usuario). Es aquí donde toda la fase investigativa y teórica ocurre para dar pie a la fase práctica. Se toman en cuenta las siguientes herramientas: • Revisión documental • Entrevista • Focus Group • Trabajo de campo Para consignar la información obtenida se utilizan instrumentos como: • Registro fotográfico • Mapa de actores • Mapa de posicionamiento • Matrices de evaluación
Esta es la fase de creación y desarrollo gráfico de la propuesta. Herramientas como la bocetación y conocimientos de diseño son aplicados.
Validación La última fase permite realizar una prueba piloto con los usuarios para generar los últimos ajustes. En esta etapa, se hará uso del instrumento Matriz ERIC para categorizar y filtrar aquello que funciona o debe mejorar. De esta forma, se genera el producto final de diseño.
Modelo de Producto En esta etapa se filtra toda la información recogida en el Modelo Exterior para transformarla en requerimientos y plantear una propuesta de diseño. La herramienta Brief de diseño prevalece.
Modelo Exterior 19
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Para caracterizar y definir el objeto en estudio del proyecto es necesaria la búsqueda teórica a partir de conceptos relevantes que permitan un mayor entendimiento. A continuación, se definen cuatro conceptos claves para la puesta en marcha del proyecto:
Marco de Referencia Aprendizaje científico en niños
En el ensayo La enseñanza y aprendizaje de las ciencias mediante la indagación como factor determinante en la mejora de la calidad de aprendizaje de los alumnos por el autor Rabadán, J.M (s.f.), se plantea la necesidad de la alfabetización científica con dos fines: por un lado, poseer conocimientos básicos que ayuden al alumno a conocer el medio natural en el que se encuentra y, por otro, involucrarse en la toma de decisiones para aportar ideas para un mundo sostenible. Para lograr dicha alfabetización, el autor trae a colación el término indagación. La indagación científica en Estados Unidos (Inquiry in Science Education) es “sinónimo de una buena enseñanza y aprendizaje en las ciencias (Anderson, 2002)”, ya que supone un proceso activo de aprendizaje práctico en el que los estudiantes desarrolla destrezas y habilidades mediante la actividad. Este modelo de aprendizaje refuerza las habilidades innatas de investigación de todos los niños y niñas y orienta la dinámica de la clase hacia la exploración y reflexión de conocimiento. Indiscutiblemente, el planteamiento del autor apunta a un aprendizaje científico de carácter exploratorio, práctico y en el cual el estudiante se involucre para que así haga parte activa de la toma de decisiones y genere reflexiones en torno a la situación a indagar.
Modelo Exterior 21
La curiosidad como impulsadora del conocimiento científico
Enseñanza didáctica
En La Formación Científica en los primeros años de escolaridad (Ortiz, G. y Cervantes, M, 2015), la curiosidad es una actitud natural que desarrollan los niños desde pequeños y los ayuda a comprender su entorno mediante la formulación constante de preguntas y la demostración de interés por conocer lo que hay alrededor. Las autoras exponen que esta actitud es muy parecida al rol que cumple un científico investigador ya que él observa, formula hipótesis y preguntas para entender el mundo natural.
En el artículo Modelos didácticos para la enseñanza de las ciencias naturales por el autor Francisco Javier Ruiz, la pregunta ¿cómo enseñar las ciencias significativamente? engloba una serie de modelos de enseñanza los cuales se describen desde cómo se asume la ciencia, el aprendizaje y la enseñanza. A continuación se presentarán los más relevantes:
Por esta razón, la curiosidad juega un papel importante a la hora de generar conocimiento científico. Se reconoce la importancia de fomentar en los niños y niñas la curiosidad a través de condiciones y situaciones que los lleven a preguntarse, indagar, explorar y así finalmente que desarrollen nuevo conocimiento.
Modelo de enseñanza por transmisión-recepción Es el más cotidiano utilizado por los centros educativos, donde el estudiante se limita a un proceso de atención y retención de contenido; dejando de lado los procesos de interpretación, modificación o alteración del conocimiento (Kaufman, 2000). El docente, por su parte, es el portavoz de la ciencia, solo transmite oralmente los contenidos. Modelo por descubrimiento Este modelo nace como respuesta a las dificultades y limitaciones del modelo anterior donde la ciencia sigue siendo un conjunto de conocimientos pero está más cercano al estudiante. En este modelo, el estudiante descubre la ciencia por razonamiento inductivo y el docente es un coordinador de trabajo en el aula que, en cierto punto, no le dé la importancia necesaria a los conceptos al poner en primer plano la planeación de experiencias para el estudiante.
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Modelo por investigación Este modelo se basa en la construcción del conocimiento y la aplicación de problemas para la enseñanza de las ciencias. Así, el estudiante desempeña un rol activo donde va construyendo y desarrollando procesos investigativos. El docente, por su parte, plantea problemas representativos y cercanos al contexto del estudiante. Este modelo permite diagnosticar ideas y construir nuevos conocimientos, promover actitudes positivas hacia la ciencia, evaluar el conocimiento científico en el alumno, entre otros.
que tomen afecta la recepción de la misma. De ahí que surja la necesidad de basarse en un modelo de enseñanza como el de “mini-proyectos”, en el cual se pretende que se desarrolle un pensamiento independiente en el estudiante a través de experiencias que potencien la actitud de aprendizaje en las ciencias.
Modelo “mini-proyectos” El término mini-proyectos fue introducido por los autores Hadden y Johnstone y hace referencia a “pequeñas tareas que representen situaciones novedosas para los alumnos, dentro de los cuales ellos deben obtener resultados prácticos por medio de la experimentación” (Hadden y Johnstone citados por Cárdenas, et al., 1995). En este modelo la concepción de la ciencia es dinámica influenciada por el contexto del sujeto que la construye, un estudiante activo encargado de su propio aprendizaje y un docente que hace parte del proceso como promotor de un escenario de diálogo. La identificación de los modelos para la enseñanza anteriores permiten tener un acercamiento y entendimiento de cómo en cada modelo el estudiante y docente afrontan la enseñanza de las ciencias y cómo ese rol Modelo Exterior 23
Fuente: Instituto ÓMICAS 24 ¡Manos a la ciencia!
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Diseño de Experiencia Para Eduardo Huerta, Director de los Estudios en UI/UX Design de la Escuela Superior de Diseño ESDi y autor del artículo Introducción al Diseño de Experiencia de Usuario, el Diseño de Experiencia de Usuario (UX) “se encarga de que la percepción y sensaciones que un producto o servicio deja en la mente de las personas sean las óptimas (Huerta, 2019)”. Es decir, el Diseño UX abarca toda la interacción de una persona con el sistema (objeto, servicio, espacio, etc.) y por tanto, el diseñador debe conocer muy bien al usuario: desde sus características y necesidades hasta sus comportamientos con el producto/servicio. Es relevante resaltar la importancia de realizar una búsqueda y análisis exhaustivo para identificar correctamente al usuario y así lograr proponer un Diseño de Experiencia acertado y pensado para ese usuario en específico. Los cimientos de un Diseño UX exitoso son aquellos que respondan al qué, cuándo, dónde, por qué y cómo el usuario usa un producto/servicio (Huerta, 2019) y con base en eso lograr diseñar una experiencia centrada para el usuario.
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Usuario La definición correcta del usuario permite diseñar en función de las necesidades del mismo y genera, como consecuencia, una solución de diseño coherente. Para lograrlo, se propone una descripción en tres etapas: acercamiento, caracterización y definición.
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Fig. 1: Mapa de Actores Elaboración propia
Acercamiento En la primera etapa fue importante la implementación de la herramienta Mapa de Actores, por medio de la cual -en conjunto con Jaime Aguilar*-, se ubicó como usuario central a los niños/as entre los 7 y 11 años. Es importante recalcar que gracias a este ejercicio aparecen actores importantes como lo son los investigadores, científicos, personal de apoyo en el Instituto, docentes y también la comunidad Javeriana Cali.
Modelo Exterior 27
Caracterización Una vez determinado el usuario central del proyecto, se continúa con la etapa de caracterización. En esta etapa, el apoyo documental fue significativo para la elaboración de una noción del usuario a partir de sus características cognitivas. Para esto, el artículo La Teoría del desarrollo cognitivo de Piaget aplicada en la clase de primaria fue de vital importancia. Jean Piaget ha sido uno de los psicólogos más interesados en conocer cómo los individuos adquieren, conservan y desarrollan el conocimiento (Castilla, 2014). A partir de esa búsqueda, Piaget planteó la Teoría del Desarrollo Cognitivo en la cual expone que la cognición en niños se desarrolla en cuatro periodos: periodo sensomotor, periodo preoperacional, periodo de las operaciones concretas y periodo de las operaciones formales. Para la definición del usuario en este proyecto, el periodo de las operaciones concretas es la etapa de interés. En este periodo, que comprende a los niños entre los 7 a los 12 años, “están en la capacidad de emplear la lógica sobre lo experimentado y manipularlo de manera simbólica” (Castilla, 2014. p. 20). Se aprecia la capacidad de pensar hacia adelante y atrás (reversibilidad), lo cual permite en ellos acelerar el pensamiento lógico y de deducción. En esta etapa, los niños pueden clasificar en grupos y realizar operaciones lógicas, se evidencia el desarrollo ascendente de la inteligencia.
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Definición Por último, la etapa de definición supone una búsqueda más a fondo de las posturas de los niños/niñas frente a la ciencia y el aprendizaje de la misma; sus opiniones, ideas y comportamientos. Por tanto, se utiliza la herramienta de enfoque cualitativo Focus Group en un grupo target del Colegio Jefferson en Cali. En la actividad, se realizan preguntas que despiertan la discusión y generación de opiniones en torno al aprendizaje en las ciencias.
Focus Group en el Colegio Jefferson
Focus Group Se realizó esta actividad en el Colegio a 21 estudiantes con un rango de edad entre los 7 a los 11 años, se generaron los siguientes insights: • Las ciencias les permiten descubrir cosas nuevas • Quieren conocer y entender el mundo natural • Realizan experimentos que involucren los sentidos y les genera emoción hablar de ello • Sienten interés por los laboratorios • A menor edad (7-9 años) hay mayor apertura sobre las ciencias • A mayor edad (10-11 años) menos interés porque se prioriza la teoría en las clases
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Aliado El Instituto ÓMICAS nace del Programa ÓMICAS, ganador de la Convocatoria de Colombia Científica en el foco de Alimentos. Ubicado en el campus de la Pontificia Universidad Javeriana Cali, este Instituto genera conocimiento científico-tecnológico a partir de siete (7) proyectos enfocados en la optimización y producción del cultivo. ÓMICAS está conformado por investigadores, estudiantes de pre y posgrado, y personal de apoyo de 16 instituciones de educación superior a nivel nacional e internacional. El conocimiento que obtengan con los procesos que llevan a cabo en el sector agrícola pretenden llevarlos y aplicarlos a los seres humanos.
Modelo Exterior 31
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Benchmarking Es necesario hacer un análisis desde los referentes, tendencias y antecedentes que existen para entender qué se ha hecho, cómo se ha abordado y qué puede tomarse en cuenta para la construcción de la propuesta de diseño. Dicho lo anterior, este estudio se realiza a partir de una matriz de evaluación que toma en cuenta los atributos, ventajas y desventajas de referentes sectoriales para luego consolidarlo en un mapa de posicionamiento. En el caso de los referentes no-sectoriales, se evalúan y analizan a la luz de una matriz de doble entrada que genera unos resultados cuantitativos.
Modelo Exterior 33
Sectorial Se evaluaron los siguientes referentes por medio de una matriz de evaluación que permite un enfoque cualitativo: • Parque Explora • KIDS Science Lab • Mega Science Kit • Science Wiz DNA Kit Parque Explora Museo interactivo de ciencias en la ciudad de Medellín, Colombia. El museo ofrece experiencias para mejorar las prácticas pedagógicas en proyectos STEM y ofrece un espacio llamado “El Exploratorio” donde disponen de un taller público para la experimentación y desarrollo de proyectos. KIDS Science Lab Organización en Estados Unidos que ofrece a los niños y niñas un laboratorio de aprendizaje y descubrimiento de las ciencias. Este laboratorio nace desde la necesidad de inculcar el interés de los niños en explorar y experimentar para entender y dar respuesta a aquello que los rodea. Mega Science Kit Este kit está diseñado por el Museo Nacional de Historia Natural Smithsonian (USA) y permite que los niños exploren las ciencias. Este kit contiene seis sets para desarrollar la ciencia práctica.
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Science Wiz DNA Kit Este kit está pensado para niños de 8 años en adelante e incluye un libro de ciencias y materiales. Este kit se centra en los conceptos de biología molecular (ADN) a través de materiales y un libro para realizar experimentos.
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Fig. 2: Mapa de posicionamiento Fuente: elaboración propia
Hallazgos La evaluación de los referentes permite la consolidación de un mapa de posicionamiento (fig. 1) que mide el nivel de aprendizaje y el impacto de la experiencia en los niños/as. En primer lugar, todos los referentes demuestran que la ciencia práctica es un vehículo de la enseñanza. Además, los referentes como Parque Explora, Maloka y KIDS Science Lab tienen ventajas sobre los kits porque es un aprendizaje guiado, donde los niños tienen al experto (científicos, investigadores, docentes) de primera mano y guiando las actividades. Así, los referentes mencionados destacan porque generan una experiencia más significativa y de mayor aprendizaje en los niños y niñas.
Modelo Exterior 35
No-sectorial Para el benchmarking no-sectorial, se tuvieron en cuenta los siguientes referentes y se analizaron desde un enfoque cuantitativo en una matriz de doble entrada: • Disney • Salitre Mágico • Play Station • Karens Pizza A la luz de los siguientes conceptos: • Interacción • Aprendizaje • Canales de comunicación • Comunicación Visual • Acceso a la experiencia Estos referentes destacan porque generan diferentes experiencias en jóvenes que, aunque no necesariamente promuevan la enseñanza, son significativas.
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Fig. 3: Matriz de doble entrada Fuente: elaboración propia
Hallazgos Por un lado, destacan los referentes Disney y Karens Pizza al tener el mayor puntaje total. El concepto de Disney es el más robusto en cuanto a la experiencia entregada a los visitantes. Por otro lado, el criterio de evaluación Diseño de Comunicación Visual es un factor importante a la hora de generar propuestas de experiencia.
Modelo Exterior 37
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Resultados de investigación • • • • •
• •
Para generar una propuesta de valor, el resultado debe ser una experiencia práctica, que involucre los sentidos y la experimentación en los niños/as La falta de interés por las ciencias desde la educación primaria es una causa del déficit de científicos a nivel nacional Impulsar la curiosidad es impulsar el deseo de aprender Los niños/as se apropian del conocimiento cuando son actores activos en el proceso Esta propuesta puede lograr el posicionamiento de iÓMICAS como un centro de aprendizaje/incubadora de conocimiento científico en Cali para niños y jóvenes Generar proyectos para el Instituto ÓMICAS va a lograr la difusión del mismo y por consiguiente de la Comunidad Javeriana Entre más significativa sea una experiencia, mayor será la recepción del conocimiento
Modelo Exterior 39
Requerimientos de diseño En la tabla a continuación se exponen los requerimientos de diseño que surgen a partir de las necesidades y problemática del proyecto y clasificadas a partir de las tres (3) categorías: - Funcional Operativos (FO) - Estético Comunicativos (EC) - Técnico Productivos (TP)
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Necesidad Es necesario que el resultado sea una experiencia práctica
Requerimiento
Tipo
Descripción
Interacción usuario-experiencia
FO
Estaciones con diferentes actividades
Acondicionamiento del TP espacio
Recorrido en el Instituto con estaciones
Acondicionamiento del EC espacio
Diseño de información. Uso de códigos gráficos para guiar
Es necesario que el usuario entien- Lenguaje textual y da los mensajes textuales y visua- gráfico apropiado les que se le presenten
EC
Gráfica infantil, mensajes cortos y fáciles de entender - infografías
Es necesario que la experiencia impulse la curiosidad
Estrategias interacticas
FO
Conectar a través de personajes
Es necesario que la experiencia genere conocimiento en el usuario
Material de apoyo
TP
Elaboración de fichas
Es necesario que el usuario no se aburra
Experiencias significa- FO tivas
Actividades sensoriales y de experimentación
Es necesario que la estrategia no sea costosa
Bajo costo de desarrollo
TP
Objeto fácil de transportar, que puedan llevarse
Es importante generar un producto de la experiencia para generar recordación
Alta recordación
EC
Modelo de Producto 41
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Producto
Diseño de Recorrido Como resultado de diseño, la propuesta es un recorrido en el Instituto ÓMICAS que involucre a los niños y niñas a través de estaciones en el Instituto con actividades que promuevan la experimentación, observación y exploración. Dado esto, el sistema de producto se compone de dos grandes items: el planteamiento estratégico del recorrido (definición de actividades, estaciones, etc.) y la identidad gráfica del mismo (diseño del espacio, identidad visual, señalética).
Modelo de Producto 43
Exploración gráfica Se realizó un análisis de referentes gráficos a partir de tres grandes categorías: el diseño de personajes, texturas y paletas cromáticas que respondieran a los requerimientos del proyecto y aportaran ideas a la generación de una identidad gráfica coherente.
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Bocetación
Naming y diseño de marca Con el fin de conectar con el usuario fue necesario que la marca “¡Manos a la ciencia!” tuviera una identidad visual. Esta fue la exploración gráfica que se realizó para conectar correctamente con el usuario. El naming “¡Manos a la ciencia!” apela a la exploración científica e invita a involucrarse, conceptos relevantes y fundamentales para el diseño de un recorrido pensado para niños y niñas.
Modelo de Producto 45
Marca El logotipo representa conceptos importantes como lo son la exploración y experimentación a través de sus trazos orgánicos. Bajo la premisa de que la ciencia puede ser divertida y puede ser disfrutada por niños, adolescentes y niños; nace la marca “¡Manos a la ciencia!” que le habla directamente a los niños y niñas a través de sus formas, colores y formas.
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Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual
Selección tipográfica Las siguientes tipografías cumplieron diferentes funciones para comunicar con un tono dinámico, infantil, comunicativo y verídico: Paytone One Regular, Abeezee Regular y Rubik. Cabe mencionar que todas las tipografías pueden ser descargadas de Google Fonts y por lo tanto no tienen costo y son de uso libre.
Paytone One Regular
¡Sirvo para títulos y frases cortas! ABCDEFGHIJKLMN ÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmn ñopqrstuvwxyz
0123456789 ¡!?¿,.;:-_@()%$
Abeezee
Yo para darle voz a los personajes ABCDEFGHIJKLMN ÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmn ñopqrstuvwxyz
0123456789 ¡!?¿,.;:-_@()%$
Rubik
Y yo sirvo para dar consignas a los visitantes y para textos largos ABCDEFGHIJKLMN ÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmn ñopqrstuvwxyz
0123456789 ¡!?¿,.;:-_@()%$
Ideación 47
Selección cromática Los colores expuestos a continuación comunican alegría, dinamismo y ciencia. Esta paleta cromática viva responde adecuadamente a un público infantil. A continuación se presentan los códigos cromáticos correspondientes para impresión (CMYK) y pantallas (RGB).
C: 10% M: 13% Y: 74% K: 0% R:239 G:217 B:95
C: 38% M: 5% Y: 79% K: 0% R:191 G:207 B:93
C: 5% M: 38% Y: 70% K: 0% R:229 G:174 B:96
C: 62% M: 7% Y: 21% K: 0% R:133 G:193 B:211
C: 71% M: 38% Y: 15% K: 2% R:103 G:140 B:186
C: 100% M: 58% Y: 41% K: 35% R:30 G:74 B:96
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Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual
Diseño de personajes Exploración gráfica
Los personajes permiten una comunicación efectiva con los niños y niñas ya que difunden información científica y promueven en los visitantes el ser científicos.
Ideación 49
Génoma El nombre Génoma es uno asociativo y nace de la palabra del campo científico “genoma” el cual es el conjunto de instrucciones del ADN hallados en la célula. Para el diseño del personaje se tuvo en cuenta a una niña con características de las plantas y científicos como lo son las gafas y bata.
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Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual
Otómico El nombre Otómico es un neologismo a partir de la palabra ÓMICAS. Este nombre representa a un científico niño propio del Instituto y adopta, como Génoma, características de la planta y los científicos.
Ideación 51
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Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual
Recomendaciones • • •
Es importante mantener la línea gráfica propuesta para el diseño de personajes. Ampliar la familia de personajes enfocándose en las diferentes áreas de estudio del Instituto (ej. nanosensores, computación) Otorgarles nombres a los personajes acordes al quehacer propio del Instituto y terminología científica. Es decir, no utilizar nombres que no estén asociados al mundo científico.
Ideación 53
Desarrollo gráfico A continuación se muestran los diferentes elementos gráficos que componen el sistema de producto: diseño del espacio, señalización y demás piezas gráficas necesarias para el recorrido.
— Pieza de bienvenida en la entrada
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— Vinilo personaje pasillo
Ideación 55
— Marco ventana microscopio atómico
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— Personajes puertas en vidrio entrada
Ideación 57
— Funciones investigadores
¿Están listos para convertirse en científicos? Deben:
OBSERVAR DOCUMENTAR EXPLORAR EXPERIMENTAR Así que... la ¡Manos a ciencia!
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— Señalización puerta entrada zona de caracterízación
gida rin
st
¡
t en Va s a
ra
o!
cuidad n Te
re ra u n á re a
Ideación 59
Diseño de batas
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— Mapa del tesoro
Ideación 61
— Diseño de rompecabezas
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— Certificado de reconocimiento
Ideación 63
Recorrido con estaciones Se plantearon las siguientes estaciones con diferentes actividades para que los niños y niñas recorran el Instituto y no solo se interesen por la ciencia, sino también conozcan qué hace ÓMICAS. El recorrido constó de 4 estaciones bajo la narrativa de “todos podemos ser científicos, para hacerlo debes observar, documentar, explorar y experimentar” A continuación se muestra el plano del Instituto y la ruta que se siguió para completar el recorrido.
Layout Instituto
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Examina
¿Notas las diferencias? A través de una actividad práctica, los niños y niñas comprendieron cómo las plantas y flores consumen agua. Descripción de la actividad: Los niñ@s deben observar y documentar cómo se ve una flor en un recipiente transparente con agua y luego qué pasa cuando se le vierte anilina de color al agua.
Evidencias y resultado de la actividad Ideación 65
Exploremos Sigue las pistas
Descripción de la actividad: Encontrar piezas de rompecabezas con la ayuda de un mapa para conocer cuáles son las partes de una hoja, reconocerlas y luego poder identificarlas en una hoja real que los niñ@s escojan.
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Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual
Observemos Con ojos biónicos
Descripción de la actividad: Observar una hoja a escala microscópica y atómica con el fin de reconocer partes y características que los ojos no logran captar.
Ideación 67
Experimentemos ¿Cómo es por dentro?
Descripción de la actividad: Los visitantes realizan los primeros pasos de extracción del ADN de una flor para posteriormente observar la separación de
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Proyecto Avanzado en Diseño de Comunicación Visual
Diferenciemos ¡A toda velocidad!
Descripción de la actividad: Para lograr extraer el ADN, es necesario que los visitantes realicen el proceso de centrifugado de sus muestras y así logren, no solo separar el ADN de la flor, sino también identificar la separación de sustancias a través de dicho proceso.
Ideación 69
Diploma de reconocimiento Los visitantes culminan el recorrido y así pueden recibir el diploma que los certifica como científicos del Instituto ÓMICAS.
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Recomendaciones • •
Se recomienda generar más estaciones que muestren, a través de actividades lúdicas, qué hacen en el Instituto. Proponer actividades que involucren la práctica y la experimentación en los niños y niñas.
Ideación 71
Fuente: Instituto ÓMICAS 72 ¡Manos a la ciencia!
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Validaciones Se realizaron validaciones desde dos enfoques: la viabiliad y veracidad científica de las estaciones y la interacción y aprendizaje adquirido por los usuarios. Con esto en mente, se consolidaron las siguientes conclusiones:
Validación 73
Fig. 4: matriz ERIC Elaboración propia
Viabilidad de las actividades Con el apoyo del personal del Instituto se logró validar el sentido científico de las actividades propuestas. A través de la matriz ERIC, se recopilaron las recomendaciones más importantes.
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Aprendizaje adquirido Se realizaron pruebas de usuario de las actividades con el fin de validar el aprendizaje y la interacción que tuvieron los niñ@s con las actividades. Destacan las siguientes conclusiones: - Las consignas de las actividades fueron claras y comprendidas por los niñ@s. - Lograron realizar las actividades sin problema. - La dinámica despertó la curiosidad en los participantes de conocer y comprender cómo es una planta, qué partes la componen y querer aprender más sobre temas científicos.
Validación 75
Recomendaciones Teniendo en cuenta los hallazgos y resultados en las validaciones, se consignan las siguientes recomendaciones: • • • •
•
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Se recomienda incluir más estaciones que muestren los demás procesos que se llevan a cabo en el Instituto (nanosensores, computación, etc.) Continuar la narrativa, identidad de marca y creación de más personajes para consolidar el Programa ¡Manos a la ciencia! Diseñar más personajes que comuniquen lo que el Instituto hace, generar una “familia” de personajes. Fomentar el proceso interdisciplinar y una modalidad híbrida del recorrido. Ejemplo: diseñar un juego virtual del Instituto, generar contenido audiovisual complementario que los visitantes posterior a la visita puedan acceder y seguir en contacto con el Instituto y aquello que hacen. Ampliar el recorrido a otros rangos de edad.
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Conclusiones A partir del proceso de investigación, desarrollo gráfico y validaciones del proyecto se concluye que: • • • • •
El diseño de recorrido responde acertadamente a una experiencia práctica que genera interés por las ciencias en los niñ@s. A través de las estaciones se dio a conocer el Instituto ÓMICAS y aquello que hacen. El proyecto permitió el trabajo interdisciplinar desde varias carreras desde la Universidad. Las actividades fomentaron el interés por las ciencias y las funciones de los científicos (experimentar, observar, documentar, etc.) Los visitantes comprendieron las actividades y el contenido de las mismas.
Resultado 77
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Referencias Castilla, M.F. (2014). La teoría del desarrollo cognitivo de Piaget aplicada en la clase de primaria. Universidad de Valladolid. pp. 9-57 Design Thinking en Español. (s.f). https://www.designthinking.es/inicio/index.php Huerta, E. (2019). Introducción al Diseño de Experiencia de Usuario. ID Think. (s.f). Modelo para la Investigación. http://www.id-think.com/investigacion ÓMICAS. (s.f.). Fortalecimiento Institucional. https://www.omicas.co/proyectos/fortalecimiento-institucional Ortiz Rivera, G. y Cervantes Coronado, M.L (2015). La formación científica en los primeros años de escolaridad. Panorama, 9(17) pp. 10-23 Patiño, L. (2020, marzo). Las carreras del futuro, una elección minoritaria en Colombia. Revista El Tiempo. https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/ cuantos-estudian-ciencia-ingenieria-o-tecnologia-en-colombia-412116 Rabadán, J.M. (2012) La enseñanza y aprendizaje de las ciencias mediante la indagación como factor determinante en la mejora de la calidad de los aprendizajes de los alumnos. Universidad de Cantabria. Ramakrishnan, S.V. (2017, octubre). Cómo la ciencia transformó al mundo en 100 años y por qué debemos involucrarnos, según el Nobel Venki Ramakrishnan. BBC. https:// www.bbc.com/mundo/noticias-41762804 Rocard, M et al. (2007). Science Education Now: A renewed pedagogy for the future of Europe. Brussels: European Commission. Ruiz, F.J. (2008). Modelos didácticos para la enseñanza de las ciencias naturales. pp. 41-60 Service Design Tools. (s.f). Tools. https://servicedesigntools.org/tools Tomás, M.A (2019). La alfabetización científica en Educación Infantil: intervención educativa “La Primavera”. Universidad de Valladolid. pp 1-45 ¡Manos a la ciencia! 79
Anexos
Formato Focus Group 1. ¿Les gusta la ciencia? ¿Por qué? 2. ¿Qué conocimientos creen que aporta la ciencia? 3. ¿Qué hacen normalmente en las clases de ciencia? Poder ver el cuaderno de ciencias 4. Si tuvieran que escoger entre hacer un experimento, leer un libro de ciencias, hacer un taller o hacer otra actividad (especificar cuál), ¿cuál preferirían hacer y por qué? 5. ¿A alguno le gustaría ser científico, investigador, matemático o ingeniero cuando sean grandes? ¿por qué? / Si no, ¿qué quieren ser cuando grandes? 6. Para ustedes, ¿qué hace un científico? a. ¿Para estudiar ciencia creen que hay que ser creativos y muy estudiosos? b. Si tuvieran que decirme las características de un científico, ¿cuáles serían? (cómo se ve, qué le gusta hacer, etc) 7. ¿Saben qué es un microscopio, lo han utilizado? 8. ¿Saben qué es el ADN? ¿Sabían que todos podemos extraer el ADN de una planta? ¿Les gustaría aprender a hacerlo?
Exploración participativa Entre un grupo de estudiantes de la asignatura PADCV, se realizó una discusión, exploración de soluciones y lluvia de ideas. Estas fueron las frase más relevantes: • “Talleres interactivos donde conviertan su casa en su propio laboratorio” • “Recorridos de los niños para general experiencias” • “Retos, participación, jugar con el espacio” • “Hacer experimentos donde los niños entren en el papel de científico”
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Mapa de conceptos
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