智能手机&平板电脑游戏2013 游戏市场领域报告
移动游戏将会 继续引领全球 增长吗? 五大关键原因证明移动游戏 正在推动全球游戏产业增长 1. 两种屏幕
从消费者角度,智能手机和平板电脑都有各自 存在原因,确保了移动游戏的增长作为整体是 由两种屏幕同时推动的。它们正在快速成为消 费者多屏幕环境中的主要屏幕。
2. 随时随地
移动屏幕允许玩家随时随地玩游戏,这大大增 加了消费者在移动屏幕上的游戏时间。最终促 进了游戏市场整体的持续增长。
3. 覆盖全球
由于智能手机和平板电脑渗透世界每个角落, 游戏开发者可以将游戏在所选的任意市场投 放。那些曾难以渗透的市场如今有了可行的机 会。
4. 免费游戏
最先在出现在PC上,免费游戏成为了移动游戏 的首要模式,占领其90%全球收入。最终,移动 游戏取决于消费者的选择。
5. 硬件创新
激烈竞争推动下,智能手机和平板电脑的创新 速度是无可比拟的。这为游戏开发者持续不断 地提供了新的机遇,包括赶上身临其境的 Console或PC游戏。
2013年,智能手 机和平板电脑游 戏占据了全球游 戏市场的17.4%。 到2016年,这一 比例将会增长到 27.8%。
移动游戏
全球增长 2013年移动游戏市场创造了$12.3 billion, 17.4% 的全球收入。到2016 年,手机游戏预计会占到全球游戏市 场的27.8%, 产生 $23.9 billion 收 入。移动游戏市场2013至2016年的 年复合增长率 (27.3%) 高出整个游戏 行业 (6.7%)近乎四倍。这一如此显著 的增长主要是由平板电脑驱动的,其 以47.6% 的年复合增长率位居各个 游戏平台第一名。
2013-2016*全球游戏市场: 总体 & 移动
2013
2016
CAGR* 6.7%
$ 70.4bn
$ 86.1bn
17.4% $ 12.3bn
27.8% $ 23.9bn
CAGR 27.3%
Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report
*于2013年5月初步预测 全球预测: 2012-2016*各个细分市场
Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report
*于2013年5月初步预测 Mobile Gaming Report 2013 Ca s ua l G a m e s A s s o c i at i o n 3
移动游戏区域表现 2013*移动游戏各个区域度量
Source: AppLift / Newzoo infographic {www.newzoo.com/mobile-games-infographic)
移动游戏收入的增长源自于玩家人数和付费人数的增 长,以及付费玩家平均付费的增加。如今全球已经有 378百万消费者,即39%的移动游戏玩家,平均每月花 $2.7在移动游戏上。到2016年,比例和月花费会分别 增加到50%和$3.07。亚洲-太平洋地区是目前最大的 移动游戏市场,占全球移动游戏收入48%,拥有的移 动游戏付费玩家人数几乎达到第二大市场--北美地区
4
*于2013年5月初步预测
的三倍。西欧&东欧将会以超过33% 的年增长率,继 续成为最快增长地区。在亚太地区,中国和东南亚有着 相当的增长率。日本一直以来都是一块巨大的移动游 戏市场,甚至在智能手机和平板电脑时代来临之前。 西欧地区的移动游戏付费玩家平均每月付费最高,达 $4.40。
移动游戏
玩家 玩家划分:按照性别,年龄与设备
北美 146M
48% 女性
10%
25%
27% 38%
52%
46%
男性
10-20 20-35 35-50 50+
女性
8%
24%
27% 41%
54%
43%
男性
女性
10-20 20-35 35-50 50+
24%
27%
49%
57% 男性
10-20 20-35 35-50
在平板电脑或智能手机上玩游戏的玩家比例 Tablet
38%
Smartphone
Tablet
71%
28%
Smartphone
70%
Tablet
45%
Smartphone
86%
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
美国与欧洲移动游戏玩家年同比增长率:2012年中 vs 2013年中
10-20 20-35 35-50 50+
+8% +23% +40% +148%
全体男性
全体女性
+24%
+24%
+24%
10-20 20-35 35-50 50+
+15% +18% +35% +66%
全体男性
全体女性
+21%
+29%
+25%
Source: 2013 Newzoo Data Explorer Mobile Gaming Report 2013 Ca s ua l G a m e s A s s o c i at i o n 5
付费玩家 从短期来看,手机游戏在极大地增加在游戏上的时间,单个国家游戏年同比增长达到25%。 从中期到长期来看,这 将会推动全球游戏市场到达新的收入水平。在智能手机和平板电脑市场增长的背后,增长最快的那项KPI无疑是付费 玩家人数。 由于聚集了中国,日本,韩国和台湾,亚洲拥有最高比例的移动游戏玩家,其中的47% 是移动游戏付费玩家。在这些付 费玩家中,有4% 是大额付费玩家。欧洲有同样比例的大额付费玩家,但是总体付费玩家只有34%,依然较低。 美国移 动游戏玩家中, 45% 是付费玩家, 5%是大额付费玩家。美国有最高比例的中等付费用户(33%),其次是欧洲(23%)。亚 洲有着最高比例的小额付费用户(77%)。
移动游戏付费玩家比例
付费玩家付费玩家比例
44%
付费额度 基于月平均花费
62% 33% 5% 中等
73%
34% 23% 4% 中等
77%
47% 19% 4% Source: 2013 Newzoo Data Explorer 6
中等
移动游戏
国家排名 下方是iPad, iPhone & Google Play store收入前十 名的国家。iOS数据是基于43个国家,Google Play store数据是基于34个国家。 在9月,iPhone游戏收入前两名国家互换了位置。美国 重登榜首,将日本推回第二位。中国位居第三,其后是 英国,澳大利亚。在收入排行前20的国家中,糖果粉碎 传奇在11个国家成为收入最高游戏。
国居首。美国排名第三,其后是德国。过去四个月中, 法国上升一位,香港上升两位位居第十。糖果粉碎传 奇依旧是最受欢迎的游戏,在前20个国家排名中,占 据了15个国家的游戏收入榜首。
iPad游戏收入前三名的国家分别是美国,中国和英 国。在过去的四个月中,中国在图表中攀升了一位,而 日本从五月份的第九名跃居九月份的第五。 Google Play图表中,亚洲有着强有力的存在:日本韩
2013 年9月各应用商店游戏收入国家排名
Source: Distimo AppIQ / Newzoo Monthly Rankings
* 自2013年5月起排名的改变 Mobile Gaming Report 2013 Ca s ua l G a m e s A s s o c i at i o n 7
应用商店表现 应用商店游戏收入名列前茅国家及其收入划分(2013年8月)
Source: ...... Source: Distimo Top Global Apps August 2013
上图显示了移动游戏收入在每个平台上的分配。 就收入数额来看,iOS平台上的收益总合(iPhone 和iPad)在美国和日本最高, 在韩国最低,因韩国 是Google Play主导收入。就收入比例来 看,Google play在日本和德国也占有较大比重。 中国iOS平台之外的的移动游戏市场由当地 Android 商店主导。 如右图所示尽管Google play有较高的移动游戏 玩家比例,但就付费玩家人数而言,两个iOS平台 结合后的付费玩家人数更高。Amazon欧洲在获 取付费玩家上似乎很有效率。
玩家下载游戏的应用商店
50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%
Apple for iPhone
Apple for iPad
Source: 2013 Newzoo Data Explorer 8
Google Play
Amazon App Store
移动游戏
游戏系列 & 类别 糖果粉碎传奇
我的世界
玩家人数 62,0 M
玩家人数33,4 M
41%
是男性
67%
是男性
45%
有全职工作
10%
是兼职
38%
有至少一个孩子
33%
有至少一个孩子
32%
与孩子一起玩电子游戏
32%
和孩子一起玩电子游戏
24%
将自己归类为核心玩家
41%
把自己归类为核心玩家
78%
也玩单机游戏
82%
也玩MMO游戏
21%
将运动列为爱好
40%
会参考家人或朋友的推荐来选择移动 游戏
8%
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
30%
将钓鱼列为自己的兴趣 选择一款移动游戏时的根据是图 案或者屏幕截图
* Aggregate of 18 countries across the globe
每种app store中最热游戏类别 收入比例
收入比例
38%
角色扮演
14%
31%
策略
13%
13%
12%
10%
11%
7%
9%
Source: Games: King of the Mobile Eco-system, September 2013
Mobile Gaming Report 2013 Ca s ua l G a m e s A s s o c i at i o n 9
核心用户的崛起 这份图表展示了移动游戏玩家是如何将 自己归类的 核心玩家:游戏是我生活很重要的一部 分,我在游戏上花大量时间。我最喜欢动 感的身临其境的游戏,也喜欢同其他玩 家竞赛。 普通核心玩家:我经常玩游戏,喜欢身临 其境的游戏。我并没有在游戏上花大量 的时间和金钱。但如果有更多时间我很 可能花在游戏上,如果有更多钱我有可能 花在游戏上。 休闲玩家:尽管我享受游戏,我对游戏的 兴趣和所投入的时间有限。我玩游戏主 要是为了打发时间,也没有在上面花很多 钱。
“核心”“普通核心”和“休闲玩家”
60% 50%
55.7 46.6
40% 30%
38.1
37.3 28.2
34.5
30.7
32.9
32.9
27.1
22.7 20%
17.2
10% 0% 普通核心玩家
核心玩家
普通核心玩家
核心玩家
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
核心玩家在游戏上付费且玩“核心”类型游戏,当我们 将目光聚焦于这些PC/MMO或console的核心玩家 时,很清楚的一点是他们也很有可能在移动游戏上 投入时间和金钱:88% 愿意玩,59% 愿意付费。
下方列举了三个“核心”移动游戏。将三款游戏2013年年初至今 的收入除以各自的下载次数,得到的数字表明一款较早的免费 游戏(现代战争)比一款付费游戏(侠盗猎车手:罪恶都市)所 实现的商业化水平更高。
战争游戏:火力时代 (Machine Zone) 核心玩家vs 移动游戏
29.6M 核心PC/ Console/MMO 玩家
12% 29%
59%
Source: 2013 Newzoo Data Explorer 10
价格:免费,iOS,发行:2011年11月 每月收入:>$6.5 million 每月下载:~1,100,000
现代战争 (Funzio) 价格:免费,iOS,发行:2011年11月 每月收入:>$4.5 million 每月下载:~400,000
侠盗猎车手:罪恶都市 (Rockstar Games) 价格:免费,iOS,发行:2012年11月 每月收入:~$700,000 每月下载:~150,000
Source: Distimo App IQ / Newzoo
移动游戏
区域差别 25%的移动游戏玩家每周至少和孩子一起玩一次电子 游戏 在17.4 million 的土耳其移动游戏玩 家中,35%将自己归类为核心玩家
在39 million 巴西移动玩家中,有 12%的玩家喜欢汽车和摩托车
在9.9 million的波兰移动游戏玩家 中, 58%是男性
在11 million 加拿大移动游戏玩家 中,40%使用Twitter 在29.2 million 德国移动游戏玩家 中,39%拥有三星手机
在3.1 million的澳大利亚移动游戏付费 玩家中,57%经常访问ebay.com.au
在160 million的中国移动游戏玩家 中,78%也玩MMOs
在16.6 million的韩国移动游戏玩家 中,24%喜欢赛车游戏
荷兰vs 中国:选择一款移动游戏的理由
50%
46%
45% 40%
35%
35%
荷兰
35% 33%
中国
33%
30% 23% 23%
25%
19%
20% 15%
16%
20%
20%
18%
19%
11%
9%
7%
10% 5%
19% 7%
8%
10%
6%
8% 4%
8%
0%
荐
推
出
力
名
推
能
排
幕
屏
跨
品
新
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
Mobile Gaming Report 2013 Ca s ua l G a m e s A s s o c i at i o n 11
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