Games Market Sector Report: Smartphone & Tablet Gaming 2013 (in Chinese)

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智能手机&平板电脑游戏2013 游戏市场领域报告


移动游戏将会 继续引领全球 增长吗? 五大关键原因证明移动游戏 正在推动全球游戏产业增长 1. 两种屏幕

从消费者角度,智能手机和平板电脑都有各自 存在原因,确保了移动游戏的增长作为整体是 由两种屏幕同时推动的。它们正在快速成为消 费者多屏幕环境中的主要屏幕。

2. 随时随地

移动屏幕允许玩家随时随地玩游戏,这大大增 加了消费者在移动屏幕上的游戏时间。最终促 进了游戏市场整体的持续增长。

3. 覆盖全球

由于智能手机和平板电脑渗透世界每个角落, 游戏开发者可以将游戏在所选的任意市场投 放。那些曾难以渗透的市场如今有了可行的机 会。

4. 免费游戏

最先在出现在PC上,免费游戏成为了移动游戏 的首要模式,占领其90%全球收入。最终,移动 游戏取决于消费者的选择。

5. 硬件创新

激烈竞争推动下,智能手机和平板电脑的创新 速度是无可比拟的。这为游戏开发者持续不断 地提供了新的机遇,包括赶上身临其境的 Console或PC游戏。

2013年,智能手 机和平板电脑游 戏占据了全球游 戏市场的17.4%。 到2016年,这一 比例将会增长到 27.8%。


移动游戏

全球增长 2013年移动游戏市场创造了$12.3 billion, 17.4% 的全球收入。到2016 年,手机游戏预计会占到全球游戏市 场的27.8%, 产生 $23.9 billion 收 入。移动游戏市场2013至2016年的 年复合增长率 (27.3%) 高出整个游戏 行业 (6.7%)近乎四倍。这一如此显著 的增长主要是由平板电脑驱动的,其 以47.6% 的年复合增长率位居各个 游戏平台第一名。

2013-2016*全球游戏市场: 总体 & 移动

2013

2016

CAGR* 6.7%

$ 70.4bn

$ 86.1bn

17.4% $ 12.3bn

27.8% $ 23.9bn

CAGR 27.3%

Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report

*于2013年5月初步预测 全球预测: 2012-2016*各个细分市场

Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report

*于2013年5月初步预测 Mobile Gaming Report 2013  Ca s ua l G a m e s A s s o c i at i o n   3


移动游戏区域表现 2013*移动游戏各个区域度量

Source: AppLift / Newzoo infographic {www.newzoo.com/mobile-games-infographic)

移动游戏收入的增长源自于玩家人数和付费人数的增 长,以及付费玩家平均付费的增加。如今全球已经有 378百万消费者,即39%的移动游戏玩家,平均每月花 $2.7在移动游戏上。到2016年,比例和月花费会分别 增加到50%和$3.07。亚洲-太平洋地区是目前最大的 移动游戏市场,占全球移动游戏收入48%,拥有的移 动游戏付费玩家人数几乎达到第二大市场--北美地区

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*于2013年5月初步预测

的三倍。西欧&东欧将会以超过33% 的年增长率,继 续成为最快增长地区。在亚太地区,中国和东南亚有着 相当的增长率。日本一直以来都是一块巨大的移动游 戏市场,甚至在智能手机和平板电脑时代来临之前。 西欧地区的移动游戏付费玩家平均每月付费最高,达 $4.40。


移动游戏

玩家 玩家划分:按照性别,年龄与设备

北美 146M

48% 女性

10%

25%

27% 38%

52%

46%

男性

10-20 20-35 35-50 50+

女性

8%

24%

27% 41%

54%

43%

男性

女性

10-20 20-35 35-50 50+

24%

27%

49%

57% 男性

10-20 20-35 35-50

在平板电脑或智能手机上玩游戏的玩家比例 Tablet

38%

Smartphone

Tablet

71%

28%

Smartphone

70%

Tablet

45%

Smartphone

86%

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

美国与欧洲移动游戏玩家年同比增长率:2012年中 vs 2013年中

10-20 20-35 35-50 50+

+8% +23% +40% +148%

全体男性

全体女性

+24%

+24%

+24%

10-20 20-35 35-50 50+

+15% +18% +35% +66%

全体男性

全体女性

+21%

+29%

+25%

Source: 2013 Newzoo Data Explorer Mobile Gaming Report 2013  Ca s ua l G a m e s A s s o c i at i o n   5


付费玩家 从短期来看,手机游戏在极大地增加在游戏上的时间,单个国家游戏年同比增长达到25%。 从中期到长期来看,这 将会推动全球游戏市场到达新的收入水平。在智能手机和平板电脑市场增长的背后,增长最快的那项KPI无疑是付费 玩家人数。 由于聚集了中国,日本,韩国和台湾,亚洲拥有最高比例的移动游戏玩家,其中的47% 是移动游戏付费玩家。在这些付 费玩家中,有4% 是大额付费玩家。欧洲有同样比例的大额付费玩家,但是总体付费玩家只有34%,依然较低。 美国移 动游戏玩家中, 45% 是付费玩家, 5%是大额付费玩家。美国有最高比例的中等付费用户(33%),其次是欧洲(23%)。亚 洲有着最高比例的小额付费用户(77%)。

移动游戏付费玩家比例

付费玩家付费玩家比例

44%

付费额度 基于月平均花费

62% 33% 5% 中等

73%

34% 23% 4% 中等

77%

47% 19% 4% Source: 2013 Newzoo Data Explorer 6

中等


移动游戏

国家排名 下方是iPad, iPhone & Google Play store收入前十 名的国家。iOS数据是基于43个国家,Google Play store数据是基于34个国家。 在9月,iPhone游戏收入前两名国家互换了位置。美国 重登榜首,将日本推回第二位。中国位居第三,其后是 英国,澳大利亚。在收入排行前20的国家中,糖果粉碎 传奇在11个国家成为收入最高游戏。

国居首。美国排名第三,其后是德国。过去四个月中, 法国上升一位,香港上升两位位居第十。糖果粉碎传 奇依旧是最受欢迎的游戏,在前20个国家排名中,占 据了15个国家的游戏收入榜首。

iPad游戏收入前三名的国家分别是美国,中国和英 国。在过去的四个月中,中国在图表中攀升了一位,而 日本从五月份的第九名跃居九月份的第五。 Google Play图表中,亚洲有着强有力的存在:日本韩

2013 年9月各应用商店游戏收入国家排名

Source: Distimo AppIQ / Newzoo Monthly Rankings

* 自2013年5月起排名的改变 Mobile Gaming Report 2013  Ca s ua l G a m e s A s s o c i at i o n   7


应用商店表现 应用商店游戏收入名列前茅国家及其收入划分(2013年8月)

Source: ...... Source: Distimo Top Global Apps August 2013

上图显示了移动游戏收入在每个平台上的分配。 就收入数额来看,iOS平台上的收益总合(iPhone 和iPad)在美国和日本最高, 在韩国最低,因韩国 是Google Play主导收入。就收入比例来 看,Google play在日本和德国也占有较大比重。 中国iOS平台之外的的移动游戏市场由当地 Android 商店主导。 如右图所示尽管Google play有较高的移动游戏 玩家比例,但就付费玩家人数而言,两个iOS平台 结合后的付费玩家人数更高。Amazon欧洲在获 取付费玩家上似乎很有效率。

玩家下载游戏的应用商店

50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%

Apple for iPhone

Apple for iPad

Source: 2013 Newzoo Data Explorer 8

Google Play

Amazon App Store


移动游戏

游戏系列 & 类别 糖果粉碎传奇

我的世界

玩家人数 62,0 M

玩家人数33,4 M

41%

是男性

67%

是男性

45%

有全职工作

10%

是兼职

38%

有至少一个孩子

33%

有至少一个孩子

32%

与孩子一起玩电子游戏

32%

和孩子一起玩电子游戏

24%

将自己归类为核心玩家

41%

把自己归类为核心玩家

78%

也玩单机游戏

82%

也玩MMO游戏

21%

将运动列为爱好

40%

会参考家人或朋友的推荐来选择移动 游戏

8%

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

30%

将钓鱼列为自己的兴趣 选择一款移动游戏时的根据是图 案或者屏幕截图

* Aggregate of 18 countries across the globe

每种app store中最热游戏类别 收入比例

收入比例

38%

角色扮演

14%

31%

策略

13%

13%

12%

10%

11%

7%

9%

Source: Games: King of the Mobile Eco-system, September 2013

Mobile Gaming Report 2013  Ca s ua l G a m e s A s s o c i at i o n   9


核心用户的崛起 这份图表展示了移动游戏玩家是如何将 自己归类的 核心玩家:游戏是我生活很重要的一部 分,我在游戏上花大量时间。我最喜欢动 感的身临其境的游戏,也喜欢同其他玩 家竞赛。 普通核心玩家:我经常玩游戏,喜欢身临 其境的游戏。我并没有在游戏上花大量 的时间和金钱。但如果有更多时间我很 可能花在游戏上,如果有更多钱我有可能 花在游戏上。 休闲玩家:尽管我享受游戏,我对游戏的 兴趣和所投入的时间有限。我玩游戏主 要是为了打发时间,也没有在上面花很多 钱。

“核心”“普通核心”和“休闲玩家”

60% 50%

55.7 46.6

40% 30%

38.1

37.3 28.2

34.5

30.7

32.9

32.9

27.1

22.7 20%

17.2

10% 0% 普通核心玩家

核心玩家

普通核心玩家

核心玩家

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

核心玩家在游戏上付费且玩“核心”类型游戏,当我们 将目光聚焦于这些PC/MMO或console的核心玩家 时,很清楚的一点是他们也很有可能在移动游戏上 投入时间和金钱:88% 愿意玩,59% 愿意付费。

下方列举了三个“核心”移动游戏。将三款游戏2013年年初至今 的收入除以各自的下载次数,得到的数字表明一款较早的免费 游戏(现代战争)比一款付费游戏(侠盗猎车手:罪恶都市)所 实现的商业化水平更高。

战争游戏:火力时代 (Machine Zone) 核心玩家vs 移动游戏

29.6M 核心PC/ Console/MMO 玩家

12% 29%

59%

Source: 2013 Newzoo Data Explorer 10

价格:免费,iOS,发行:2011年11月 每月收入:>$6.5 million 每月下载:~1,100,000

现代战争 (Funzio) 价格:免费,iOS,发行:2011年11月 每月收入:>$4.5 million 每月下载:~400,000

侠盗猎车手:罪恶都市 (Rockstar Games) 价格:免费,iOS,发行:2012年11月 每月收入:~$700,000 每月下载:~150,000

Source: Distimo App IQ / Newzoo


移动游戏

区域差别 25%的移动游戏玩家每周至少和孩子一起玩一次电子 游戏 在17.4 million 的土耳其移动游戏玩 家中,35%将自己归类为核心玩家

在39 million 巴西移动玩家中,有 12%的玩家喜欢汽车和摩托车

在9.9 million的波兰移动游戏玩家 中, 58%是男性

在11 million 加拿大移动游戏玩家 中,40%使用Twitter 在29.2 million 德国移动游戏玩家 中,39%拥有三星手机

在3.1 million的澳大利亚移动游戏付费 玩家中,57%经常访问ebay.com.au

在160 million的中国移动游戏玩家 中,78%也玩MMOs

在16.6 million的韩国移动游戏玩家 中,24%喜欢赛车游戏

荷兰vs 中国:选择一款移动游戏的理由

50%

46%

45% 40%

35%

35%

荷兰

35% 33%

中国

33%

30% 23% 23%

25%

19%

20% 15%

16%

20%

20%

18%

19%

11%

9%

7%

10% 5%

19% 7%

8%

10%

6%

8% 4%

8%

0%

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

Mobile Gaming Report 2013  Ca s ua l G a m e s A s s o c i at i o n   11


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Newzoo是一家提供全方位服务的全球游戏 市场研究与咨询公司。在独特地结合了第一 手消费者调查,交易数据以及财务分析的基 础上,Newzoo 提供涵盖所有细分游戏市场, 商业模型和世界区域的独立市场数据。 Distimo是Newzoo的全球app分析合作伙 伴,它为开发者提供最佳的 app分析平台, 并通过其AppIQ仪表盘提供app表现的每日 洞察。

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