Revisiting Memory and Heritage to a Common Future Cátia Rijo CIAUD, CIED, UNIDCOM/IADE-U. ESE Lisboa Portugal crijo@eselx.ipl.pt
Helena Grácio Afiliação hgracio@eselx.ipl.pt
Sandra Sofia P. Antunes UNIDCOM/IADE-U. ESE Lisboa, Portugal santunes@eselx.ipl.pt Resumo: The present communication presents a collaborative project founded in fostering interdisciplinary dialogue in contexts of formal, informal and culturally plural learning, on the road to educational practices and projectual alternatives to nonparticipatory model, centered in the classroom. More specifically, by the gathering of artisans, designers, engineers and artists, we aim to present a project to be developed with the design students from the Visual Arts and Technologies Degree, from ESE-IPL in the present academic year (2015/2016), in partnership with engineer students from the Electronic, Telecommunications and Engineering Degree from ISEL-IPL, with two specific communities, the artisans and its community from the Nisa, in Alto Alentejo, Portugal and with the cork industry and its community from Coruche, in Ribatejo, Portugal. Our purpose is to reflect on the application of collaborative and participative methodologies in the teaching of arts and design in polytechnic studies, in order to contribute for the research and development of new approaches in the active collaboration of learning, through the knowledge of real and practical problems in real life scenarios, between student designers and communities. In this way, we hope to widen the perceptual field of the various participants, the reading levels of equity realities involved, the individual and collective memory, of scientific knowledge, techniques, technologies, thus contributing to the consideration of different levels of meaning. The project is aimed to create, local and global collaborative platforms. Taking
advantage of the uniqueness as a way to multiply the diverse and global dimension, to strengthen local identities or to create new identities, minoring the sense of loss of identity, acting for the benefit of present and future generations. This work seeks to reflect about the added value of the use of participative methodologies in design education, as a contribution to put together the different actors involved. Palavras-chave: Social and Collaborative Design; Collaborative platforms; Identity; Educational Contexts; Inclusion Eixo temático: Intervenção artística e inclusão
Introduction The experience that we intend to present concerns the curricular unit Project II (that integrates Product and Interaction Design), which is a 2nd year curricular component of the Degree in Visual Arts and Technologies from ESELx. Given that “[…] traditional education techniques are not sufficient to cultivate […] high potential, flexible and associative thinking.” and that “[…] competence-building and multidisciplinary approach allows to create new, sometimes even paradoxical relationships […].” (Kirillov, Leontyeva & Moiseenko, 2014, 362-363), this experience reflects our desire to seek project alternatives to a non-participatory educational model, focused on the classroom. Designed within a polytechnic educational institution, whose specificity is to built by affirming the identity of their featured action, among others: the importance given to experimentation, observation and integration of tangible and intangible culture, knowledge, techniques and regional deposed by technologies in productive activities; such experience takes on particular characteristics and objectives. The mentioned facts will run the highest sensitivity to cyclical changes (Urban, 2008) and a predisposition to reflect upon them to find what characterizes us. From the look to our experience in the classroom and at school, as an effective training tool (Dreeben, 1976) and the subsequent observation of the student body, that preferentially seeks in a Degree in Visual Arts and Technologies, in the context of the Lisbon Polytechnic, ran the critical reflection that we propose. The aforementioned reflection excelled from the need to overcome the blurring identity, and from the context that defines our identity, emerged the urgency to reframe, beyond the conventional isolation in the classroom, observing under interdisciplinary and relational perspectives, the curricula and the problems that we face in teaching and in the research in design. Experimenting through this approach is what Kirillov, Leontyeva & Moiseenko, 2014, calls the transition from standard to non-standard; from reproductive to productive
knowledge replication; from report-performing mindset to creative thinking -thus revealing and developing students creative potentials.
In this context, and considering that design problems do not belong to the domain of a single discipline, arises the collaborative project that we designed for the current academic year (2015/2016). At the present congregating teachers and students from the Visual Arts and Technologies degree from ESELx, and from the Electronic Engineering, Telecommunications and Computers degree from ISEL, integrating them with two specific communities: the quartz inlaid pottery artisans and its resident community in Nisa, Alto Alentejo; and cork industry and its natural community in Coruche, Ribatejo, Portugal. The choice of Nisa, for the development of this project, arises from the fact that only in Nisa exists a very particular cultural heritage at risk of extinction: Quartz Inlaid Pottery. Nowadays, quartz inlaid pottery is only produced, in Nisa, Alto Alentejo, and its main distinctive feature that distinguishes it from other traditional pottery, is the task performed by women, called "pedradeiras" which by the incrustation of small white quartz stones in the clay, draw motifs based on the local flora, fauna and mystical symbolism. Today only three potters, with their wives, remain working. The finding that there are no interested apprentices in learning or developing this technique, confirms the risk of extinction of this very ancient material culture. We believe that new perspectives under Design disciplinary field, can positively contribute to an effort to safeguard this cultural heritage.
On the other hand, Coruche is not only one of the leading cork production regions, but also a region that as one of the biggest transformative cork industry. "Harvested every nine years, without any tree being felled during the process, cork gives rise to an endless array of products, from the traditional to the most innovative and unexpected. The main product is the cork stopper, but not all cork qualifies to be transformed into that noble object." It takes each cork oak 25 years before it can be stripped for the first time and it is only from the third stripping (at 43 years of age) that the cork, then known as «amadia», has the high standard of quality required for producing cork stoppers. The first two harvests – the «virgin» cork and «secundeira» cork –, as well as that removed from the base of the tree, becomes the raw material for insulation, flooring and products for areas as diverse as construction, fashion, design, health, energy production and the aerospace industry.”
It is our goal, through this project, implement, observe and reflect on the application of collaborative and participatory methodologies in teaching and research in design, as part of polytechnic education, in order to contribute to the research and development of new project approaches, achieved through the interaction with problems and real practices, trough the active involvement of the students with local communities, also in real scenarios. Methodology: Bringing together artisans, engineers, designers and artists, it is our intention to develop a collaborative project founded in fostering interdisciplinary dialogue between learning contexts of formal, informal, cultural and generationally plural, seeking alternatives to the educational and projective practices to the non-participatory model, centered on the individual in the classroom, in the unambiguous communication and in the knowledge specialization. A methodology that integrates the practice as part of the method, will feature our action - practice-based and practice-led (Candy, 2006) - considering: whether the practice and reflection about the results of practice, or the artifact created, as a source of new knowledge; whether a search capable of lead to new knowledge or to a new action on the practice. This will proceed to knowledge about the practice or within the practice. Practice-led, a research which Messer defines as inherently interdisciplinary; as engaging with qualitative and quantitative forms of research and practice; as being able to illuminate the creativity inherent in interdisciplinary Messer (2012); a research which Messer claims, rooting in the cultural anthropologist Clifford Geertz essay on ‘thick description’, to be able to engage in research that is ‘public, discursive and archaeological’ (Geertz apud Messer, 2012,8).
A methodology that is intended to be immersive in real context, given the relevance that such methods of investigation and creation take in the design and validation of a design project as in the training of the designer as a consequent professional, agent of a new reflective action whether from the material or immaterial scope, notably through capital gains conferred by the observation and interaction in the field and from the student's direct contact with the know-know and the know-being in loco and in the 1st person. In this area, we intend to use some of the research tools or principles from the social sciences and humanities field, including from the scope of sociology and anthropology, especially through the use of ethnographic tools.
The local diversity (natural and cultural), and the integration of teaching and student disciplinary collaborative platforms, culturally and generationally plural, thus assumes a leading role in this process by providing the opportunity to reframe theoretical issues and real problems, offering a consequent understanding of their various degrees of complexity. By the use of immersive practices, not isolating the study object from its context, and the objective science of cultural environment, considering the articulations between disciplinary fields, and the complexity of reality in presence, shall be considered unpredictability and uncertainty in this approach to the problems that should arise. Resigning with Morin [1990] to the parceled knowledge, since simplifying thought disintegrates the complexity of the real, complex thinking integrates as much as possible simplifying ways of thinking, refusing although the crippling consequences, reduction, one-dimensional and illusory of a simplification that can be taken by the reflection of what is real in reality, not confusing though complexity with completeness
- as "Surely the ambition of complex thought is to account for articulations between disciplinary fields, which are broken by the disjunctive thinking (which is one of the main aspects of simplifying thought); this isolates what it separates and hides everything that connects, interacts and interfere. In this sense the plexus thought aspires to the multidimensional knowledge.� (Morin, [1990] 2001 9) Through our action, we intend to bring together students and artisans; at first in a design, social responsible and sustainable project. Progressively we will aspire to integrate in subsequent projects, the various schools from the Lisbon Polytechnic Institute. It is our purpose to identify, characterize and contextualize the cultural and technique identities that defines the contexts of action in question, in order to understand the people and the agents that most contribute to this identity construction, i.e. who composes it, who consumes it and who appropriates it. By the knowledge of a set of processes and transactions which characterizes it, we can (re)learn the shared culture of the society in which it operates and identify the diversity of singularities that constitutes it, by using specific methods of various disciplines in the field. Through the sharing of experiences and interdisciplinary questions about the design focused on social causes, designers, engineers and artists will line up by practice and reflection on the design of new materials, new uses for time-honored practices, new products or its alternatively dematerialization, consequently, new orders for consumption or to be conscious.
Expected Results Looking for alternatives to educational models focused in the classroom, in addition to superior polytechnic research, it will be promoted mediation, interaction and social intervention. By the same route, widens the perceptual field of the various participants, their reading levels of cultural heritage, material and immaterial realities, in the presence, of individual and collective memory, of scientific knowledge, techniques and technologies, also contributing to the consideration of different levels of meaning, providing and encouraging the development of a new action.
Materializing the results obtained by means of our work, in the short term we intend to create an open source library, designed as a database, to nourish with the information collected in the aforementioned, for future work contexts. Conclusion: According to the UNESCO Universal Declaration on Cultural Diversity (2002): cultural diversity contributes to the intellectual, emotional, moral and spiritual satisfactory and constitutes one of the essential elements in the transformation of urban and social reality. It is to recognize that culture and knowledge takes diverse forms across time and space, being the common heritage of humanity and should be recognized and affirmed for the benefit of present and future generations. To achieve this, the designer must assess the differentiating features in order to obtain an identity representation of the site and that it develop an emotional relationship with the receiver, that is, the designer must create a visual image based on the
differentiating attributes of the site with the aim of strengthening the identity of the same. The designer, as a project professional, contributes to this cultural diversity that is perceived by the consumers, therefore by a large audience, preserving it to an intangible level. The Arts and Humanities Research Council, a British funding agency that finances academic research in the humanities and the arts, adopts a definition that considers primary research in terms of its processes rather than in terms of its results. (AHRC, 2006 spud Büchler & Biggs et al., 2008). Focusing on the process allows the researcher to ask about the appropriateness of a certain method, instead of the appropriateness of the format in which the results are communicated, therefore enabling also the understanding of the knowledge concept with benefits not only to the researcher, but also to the community as a whole (Büchler & Biggs, 2008). In accordance with these guidelines, this project methodology and practice proposed reinforces the above basic principles, expanding the scope of the concept and project practice of teaching and research in design. A reality that leads us to defend the methodological proposal presented here: founded in practice and integrated on the collaborative platforms in design teaching and researching. By this approach we intend to contribute to the creation of a facilitating tool of acquisition, transmission, mobilization and future implementation of research and collaborative work skills, which can be fundamental to the designer as a responsible and competent agent.
References:
BÜCHLER, Daniela & BIGGS, Michael & SANDIN, Gunnar & STÅHL, Lars-Henrik (2008). Architectural Design and the Problem of Practice-Based Research. Cadernos de PósGraduação em Arquitetura e Urbanismo. [Oonline]. Retrieved from http://www.mackenzie.br/dhtm/seer/index.php/cpgau CANDY, Linda (2006). Practice Based Research: A Guide. Sydney: University of Technology. DREEBEN, Robert (1976). The unwritten curriculum and its relation to values. Traduzido por GIMENO, J. & PEREZ, A. (1983): La enseñanza: su teoría y su práctica. Madrid: Akal. GERRING, John (2014). Metodología de las Ciencias Sociales. 2ªed. Madrid: Alianza Editorial. GRÁCIO, Helena (2013) “Olaria Pedrada de Nisa - Crafts & Design”, Catálogo Rotas e Cerâmica a Sul do Tejo: IEFP. KIRILLOV, Nicolai P. & LEONTYEVA, Elena G. & MOISEENKO, Yulia A. ( 2015 ). Creativity in engineering education. Proceedings of The International Conference on Research Paradigms Transformation in Social Sciences 2014 (RPTSS2014). Procedia - Social and Behavioral Sciences (166), 360-363. Retrieved from http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042814066750. doi 166:360-
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Neste espaço, deve constar: - Helena Grácio – ahgracio@gmail.com - Cátia Rijo – catia.rijo@gmail.com - Sandra Antunes - santunes@eselx.ipl.pt
OPEN INOVATION AND COLLOBORATIVE PROJECTS
REVITALIZING AND TRANSMITTING HERITAGE AND LOCAL MEMORIES: BUILDING COLLABORATIVE PROCESSES BETWEEN DESIGN AND CRAFTS Cátia Rijo, catia.rijo@gmail.com, Escola Superior de Educação, Lisboa. CIAUD – Centro de Investigação em Arquitectura Urbanismo e Design Helena Grácio, ahgracio@gmail.com, Escola Superior de Educação, Lisboa. CIAUD – Centro de Investigação em Arquitectura Urbanismo e Design Sandra S. P. Antunes, antunes.sandra.design@gmail.com, Escola Superior de Educação, Lisboa. UNIDCOM - Unidade de Investigação em Design e Comunicação ABSTRACT The purpose of this communication is to present a collaborative project founded in fostering interdisciplinary dialogue in formal, informal and culturally plural learning contexts, considering educational practices and projectual alternatives to the non-participatory model, centered in the classroom. We intend to undertake ways of projecting in the future the material and immaterial heritage and memory kept within human and material diversity. Product designers are conventionally educated to read, understand and work in obedience to norms. The norm denies the unique and diverse. Gathering artisans, designers and artists, along with students from the Visual Arts and Technologies Degree (from Lisbon’s Polytechnic ESELx) we aim to go further. The presented case takes place in the Portuguese villages of Nisa and Coruche. Bringing students in context (providing them ways to assess and understand local memory) awakes senses and reasons to consider identity (human, natural and material), arising the perception that a product exceeds its objectivity and that both culture and identity acquire new expressions through it. Our purpose is to reflect on the application of collaborative and participative methodologies in design teaching, contributing for the research and development of approaches in active collaboration of learning, through knowledge of practical problems in real scenarios.
KEYWORDS Collaborative Platforms, Educational Contexts, Interaction Design, Creative Practices, Interdisciplinarity. 1
1. INTRODUCTION The experience we present has been developed at the curricular unit of Project II1, and it has been designed for the students of the 2nd year from the Visual Arts and Technology Degree, at the Superior School of Education in Lisbon, Portugal. By designing such projects, it is our desire to seek for projectual and collaborative alternatives to the standard teaching model, which is traditionally focused in the classroom and not participatory. The identity of our team is defined by its multidisciplinary and its research/action involvement. The group in the field integrated: visual arts agents; graphic, interaction and product designers; engineers and master craftsmen. Designed within a polytechnic institution, our project distinctiveness also bases itself on the attention given and the predisposition to reflect on both the local and the global scale issues. Crucial to the development of the project has been the immersion of the students within the local communities: with its people, their culture, their technical expertise and knowledge, their identity, their memory but also within the sense of their future aspirations. Characterizing our action we highlight: our interdisciplinary, the importance given to practice and experimentation as research forms; the observation and compliance of the local material and immaterial culture, of their built-in knowledge, their techniques, raw materials and the regional technologies still deposed in productive activities. The consideration of the worldview and the investigative resources arising from several branches of design, visual arts, engineering and the local players, allowed us to, at each moment, conjecturally reframe the emerging problems, to observe them from different perspectives and to ponder its various levels of complexity. By this conception and conceived in observation, experience and response to the needs and aspirations of small human groups our project was humanized, going beyond the observation of the average man. In this process, through immersion, a material and immaterial product is encouraged and developed, not for, but with the community. In this way – decentering the design process from the designer – we became more able to make it focus on the user and the contexts of production and use, thus creating added value to the project.
2. THE PROJECT This is the framework and scope of the collaborative project, which we have designed and present here. Bringing together students from Product and Interaction Design, within a Visual Arts course; agents from the various areas mentioned above and integrating them with two specific groups: the craftsmen of Quartz Inlaid Pottery and its resident community in Nisa, Alto Alentejo, and the Cork Industry and its natural community in Coruche, Ribatejo, Portugal - our purpose was to implement, to observe and to reflect on the application of collaborative and participatory methodologies in teaching and research in design. By doing so, our purpose was to contribute to the research and creative development of prospective and projective approaches in design teaching and research; and to produce a decentre of the design student from itself, refocusing him on the user and in the production contexts. Challenging him to the creation of services and experiences able to revitalize and transmit heritage and local memories, in addition to or beyond to actual objects. An aspiration that only was able to achieve through the involvement of the students in real life scenarios, merging them within the local communities. The involvement of Interaction Design in the process has performed the link between the local and the global dimensions. In traditional engineering – pursued to be situation-independent – human were considered to be functional elements – in a way as machine elements. In today's world, the materials themselves are also changing from hard to soft, and even machine parts need to communicate with each other, in order to the parties work together. In such a context, performance is more important than function; in such circumstances, 1
A curricular unit that comprises the branches of Product and Interaction Design.
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engineering and design go beyond the framework of artifacts (Fukuda, 2013); in this research model and project-active action, endowing novel insights, it was necessary to draw local and global interface channels, and thus enable feedacks. Therefore, in pair with collaborative platforms of local nature, our project has create collaborative platforms of global dimension. In this process the local diversity (human nature, material and immaterial) has assumed a significant role garnering, by interaction with third, collective recognition of the unique and distinctive cultural specificity. Since according to Hall ([1992] 2004) one of the strands of globalization is to achieve the strengthening of local identities or creating new identities, since globalization discloses the local culture on a global level, transmitting to others their unique specificities and distinctiveness, thereby leading to recognition of the collective. Bringing together the experiences and the outcomes, such platforms will enable to turn the dissemination of the experiences and results obtained from new working groups, as to receive a feedback view of the above, virtually providing the debate and reflection, of local and global dimension.
Fig. 1 - Scheme that represents the problematic of globalization according to Stuart Hal (Rijo, 2014). Currently globalization is connecting distant areas but at the same time it can disconnect past and present everywhere. It is up to the designer to play the role of key mediator allowing these different realities to link. For us it seems appropriate that this reflection is made, enabling the cultural heritage to acquire new contours. Understanding design as an activity directly involved in the contexts in which it operates and dialogues, we argue that only by the transversal knowledge of the historical and socio-cultural reality can levels of excellence and truly interesting results be achieved. It´s important to keep in mind that “both the culture and cultural identity of a community result from the merging of its heritage with its history and evolution over time. Belonging to a particular local identity means self-knowledge and being different from the global”(Rijo, 2014, 151). Augé (1994) discusses the problem of how to grasp the place or space and why it creates emotional relationships. The author designates the location – an anthropological space - as an identity, a relational and historical space, which creates and fosters interpersonal relationships, moving in time and space and very well defined.
Fig. 2 - Scheme that represents anthropological space according to Marc Augé (Rijo, 2014). 3
The possibility of a design research that allows a fruitful dialogue between design and crafts, having as reference successful interaction projects between visual artists, designers, artisans and its communities, reinforces the opportunity, the interest and the importance of this project.
Performed so, the interaction of the designer with the actual problems and the real active communities and their practices will lead to the design of strategies, tools or environments able of research development in the areas involved in. Practice-based and practice-lead, inherent methods shall be created and tested through the doing and the interaction.
2.1. METHODOLOGY “The nonlinear systems - where the acumulative iteration acts, chance, evolution (adaptation, variability, etc.) and change - tend toward a larger number of solutions, of ways. At the bifurcation point they can be diverted into a completely new state. […].Disciplines and specialties are hiatuses (interruptions in space or time) useful for distinguishing and classifying reality […]. […]. The problem does not lie in to divide the world into separate files for study, but in believing that the world is really like that and to only focus our vision a certain parts of the map [...]. In the transdisciplinary landscape, when we face a problem when we discover a contradiction, the programs (the generally prescriptions) are insufficient; local vision that characterizes the simple thought (Morin) or of simple localization (Arnold Whitehead) is not enough. This thought is no more than a starting point […] insufficient to discover the ways and to describe the links beyond the local.” (Juez,2002:124-130) 2 Willing to act within transdisciplinary landscape, allowing some time for the exploration/ experimentation of non-linear systems (with time for reformulation of proposals throughout the preliminary design phases) we have proposed this project for one semester long – yet with distinct and well defined goals, formalized in several presentation moments along the way. Bringing together artisans and designers, it was our intention to develop a collaborative project founded in the fostering of interdisciplinary dialogue between learning contexts of formal, informal, cultural and generationally plural characteristics3. Seeking alternative educational and projective practices to the non-participatory model centered on the individual in the classroom, in the unambiguous communication and in the knowledge specialization – immersive experience – was to a crucial factor in our methodology, allowing a decentering from the self known experience, research and expectations, incorporating elements from the immersive environment (whether from the material or immaterial scope). Advancing our capacity for envisioning possible future realities; endowing novel insights, since the designer's work is prospective. The integration of practice as part of the method also features our action - practice-based and practice-led (Candy, 2006) - considering: whether the practice and the reflection about the results of the practice; whether 2
«Los sistemas no lineales – donde actúan la iteración acumulativa, el azar, la evolucion (adaptación, variabilidad, etcétera) y el cambio – tienden hacia un número mayor de soluciones, de caminos. En el punto de bifurcación pueden desviarse hacia un estado completamente nuevo. […]. Las disciplinas y sus especialidades son hiatos (interrupciones en el espacio o en el tiempo) útiles para distinguir y calificar la realidad […]. […]. El problema no radica en dividir el mundo en archivos separados para estudiarlo, sino en creer que el mundo es realmente así y focalizar nuestra visión tan solo sobre ciertas partes del mapa […]. En el paisaje transdisciplinario, cuando confrontamos un problema, quando descubrimos una contradicción, los programas (las recetas consabidas) resultan insuficientes; no basta la vision local que caracteriza al pensamiento simple (Morin) o de localizacioón simple (Arnold Whitehead). Este pensamiento no es más que punto de partida […] insuficiente para descubrir los caminos y describir los vínculos más allá de lo local.» (Juez,2002:124-130). 3 If the colaboration was easy and naturaly driven between the artists, the artisans, the product, graphic and interaction designers, the same is not to be said abaut the integration of the engineers for we have not outlined the project with them from the very beginning and they have integrated the project as remote consultants, with no students or engineering teachers integrating the residences alongside our students. A gap to be filled in the next opportunitie.
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the created artifact as a source of new knowledge and inquiry; or yet a search capable of lead to new knowledge or to a new action on the practice. In this way proceeding to knowledge about the practice or within the practice. A matter of nature in design practice, as in areas of the creative practice, where the results of research are often non-linguistic or ineffable, a knowledge which is transferable and communicable, not only to the benefit of the investigator or the commissioning agent (Büchler & Biggs, 2008). Moreover, we refer to practices which, through the exercise inherent to each of the disciplines involved, many times open doors to the discovery of "something" that could not have been discovered by any other means (Büchler & Biggs, 2008). In fieldwork we have also appealed to the research tools from the social sciences and humanities, specially in the scope of anthropology and ethnographic, allowing us to observe the conjectural changes, rather than thinking from fixed models - non adaptive by inherence. Without knowing what was to be expected from them, our students have started the semester with two cultural visits: one to Nisa and one to Coruche – by that way their attention was not to be captured by one linear objective yet. Back in the polytechnic a challenge was presented to them, in the context of the curriculum units of Product and Interaction Design: - The revitalizing and transmitting of heritage and local memories, building collaborative processes between design and crafts.
Fig. 2 – Working process At the curricular unit of Product Design – assuming drawing as a multisensorial research tool – the process has started with the narration of memories. It urges here to make a note: at this stage the quest for memories was not ment to collect registers from the past, but to gather indexes from the first experience of the students in both fields of immersion. In fact we mast bear in mind that a significative part of the current production is based on the past, on an amount of data collected from the stories, the memories and the past experiences from a chosen focus group/ or the average man. A path that was not at all what was intended here.
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Fig. 3 – Students work concerning memory exploration. As Fukuda (2015) notes: psychology has brought a new measure – Expectation Satisfaction. That was the goal we entended to achieve. To do so, adaptation, variability and change (Juez, 2002:124) are required. Strugling with contingences of time, the need to teach the program contents and to maintain evaluation records - an anchor point is launched: a call for the designing of a lunchbox (constraining the options to the use of local raw materials). From this poin on the investigation proceedes: arrising from the several dimensions involved a state of the art is made; materials, tecniques and techologies are analised.
Fig. 4 – Student work concerning textures and materials Not losing sight of adaptation, variability and change the struggle now is to deconstruct the ideas that appear made up, finalized! For the revitalizing and transmitting heritage; the building of collaborative platforms and the expectation satisfaction as not yet been served. So several other work stages are launched, with research to be communicated by sketch: questions on ergonomics and human factors and on market and target group. By this stage with the diversity of information assessed, the student is being diverted into a completely new state (Juez,2002:124) and he is now ready to counter-propose a (de)brief in order to best respond to the challenge that was initially released to him: - The revitalizing and transmitting of heritage and local 6
memories, building collaborative processes between design and crafts. To his own counter-proposal he will now applie adaptation, variability and change (Juez, 2002:124) by methods derived from the Modern Evolutionary Synthesis: “Gradual evolution can be explained in terms of small genetic changes (“mutations”) and recombination4 […].” (Mayr and Provine, 1980:1 apud Kutschera & Niklas, 2004: 262). Taken this path the next step is to investigate human, natural, cultural, mechanical or digital contexts of production; questions on dematerialisation and sustainability issues – all comunicated by sketch.
Fig. 5 – Exploratory sketches for ergonomics and consequent development of new products. Surpassed this phases a group of voluntary students and teachers from the above mentioned areas were driven to a three days residence, to be once again immersed in the local community. After this new experience the need to bring changes on the previous sketched pojects was notorious. At the end of the process the path elapsed from the lunchbox to the students counterproposal was the most diverse and creative, being the proposals submitted by the individuals who were part of the two residences by far perceived as the most the most creative and appropriate.
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A model defended by Professor Dr. António da Cruz Rodrigues in his classes on industrial design.
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Fig. 6 – Student project with recourse to the technique of Nisa´s quartz inlaid pottery. The final goal of the Interaction Design module was that each students group could develop a collaborative platform using web 2.0 tools, in order to create a web repository, able to allow the sharing and/or disclosure of the products developed in Product Design. By this process the students had to understand how the use to new/digital technologies resources could help the preservation of local identity and memory, as to offer a new perspective of material culture. This approach, allows the students to realize the interaction and communication with the other.
Fig. 7 – Example of a collaborative platform developed by students. Observing the projects accomplished by the two focus groups we have concluded that the local diversity and the integration of teachers and students in plural collaborative platforms, culturally and generationally, has assumed a leading role in the progress of the process in cause: either widening our capacity for envisioning possible future realities; either by endowing novel insights, or providing opportunity to reframe the theoretical issues by confrontation with real problems and their consequent consideration under various levels of complexity (rational, emotional, relational, technical and technological), highlighting the speculative capacity beyond the strictly logical and analytical thinking, increasing the development of new courses of action (innovation). 3. GOALS “Successful design projects require effective collaboration and healthy conflict. Within the scope of design, healthy conflict isn’t necessarily negative or turbulent. Instead, it’s a process for arriving at a shared understanding. In the course of a design project, teams have to make decisions about the overall design direction, the details about the product, and how the project will proceed, among many others. Through the process of aligning on these decisions, designers experience conflict.” (Brown, 2013) Via our action, we have brought together students and artisans in a design, social responsibility and sustainability project. Our purpose was to identify, characterize and contextualize the cultural identity and technique that defines the contexts of action in question, and to understand the people and the agents that have contributed to this identity construction, i.e.: who composes it, who consumes it and who appropriates it. We believe that by the knowledge of a set of processes and transactions that characterizes it, we can (re)learn the shared culture of a 8
specific society, among which the diversity of singularities that constitutes and operates on it, through the use of the specific methods from the various disciplines in the field. By sharing experiences and interdisciplinary questions about the design focused on social causes; the agents in presence will reflect on the participatory management of resources (GuimarĂŁes, 2010) allowing them to achieve the design of new materials, new uses for time-honored practices, new products or its alternative dematerialisation into services and experiences. Developing example of a project, from the beginning of research to prototyping:
Fig. 8 - Exploratory sketches regarding materials, ergonomics and function.
Fig. 7 – Fieldwork: artisan, teachers and students in the developing process.
Fig. 8 – Final prototype and web platform of the project "a little more or less".
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Having completed this phase of the project, the next goal will be to adjust the scheduling of the process. After the project conclusion, being the students first approach to product design concept and methodologies, we were able to realize, that the students faced some difficulties in prototyping, for that reason we understood to be necessary to widen the scheduling, allowing the students to have more time to explore different materials as to prototype, facilitating the problem solving and prototyping process that can only be successful when you use a attempt/error methodology.
3.1. OUTCOMES “The design process ends when the team has made sufficient decisions to define the product. That definition addresses all the established goals (decisions early in the project) and respects all the technical constraints (perhaps later in the project). That definition is sufficiently documented for a production team to implement the product. Design is therefore measured along two dimensions: quality and moving the project forward [‌].â€? (Brown, 2013) Seeking alternatives to the educational models, focused in the classroom, in addition to top-level research, will shall stimulates mediation, interaction and social intervention. By the same route, this actions widen the perceptual field of the various participants, as the reading levels of equity realities and material and immaterial cultural heritage in the presence, of individual and collective memory, of scientific knowledge, techniques and technologies, contributing also for the consideration of different levels of meaning, as providing and propelling the developing of a new action. Materializing the results obtained, by means of our work it was intended, in the short term, to create an open source library, designed as a database, in order to be nourished with the information collected in the aforementioned, as in future working contexts.
4. CONCLUSION According to the UNESCO Universal Declaration on Cultural Diversity (2002): cultural diversity contributes to the intellectual, emotional, moral and spiritual satisfactory, and constitutes one of the essential elements in the transformation of urban and social reality. It is to recognize that culture and knowledge takes diverse forms across time and space, being the common heritage of humanity, therefore should be recognized and affirmed for the benefit of present and future generations. To achieve this, the designer must assess the differentiating features in order to obtain an identity representation of the site and that it develop an emotional relationship with the receiver, that is, the designer must create a visual image based on the differentiating attributes of the site with the aim of strengthening the identity of the same. The designer, as a professional project, contributes to this cultural diversity is perceived and perceived by many people, preserving it to an intangible level. In accordance with this guiding principles, the methodology and practice projectual proposed reinforces the above basic principles, expanding the scope of the concept and projective practice; in teaching and research in design. A reality that leads us to defend the methodological proposal presented here: Founded in practice and integrated on the collaborative platforms in teaching and research in design. We intend to provide a tool that facilitates the acquisition, transmission, mobilization and future implementation of research skills and collaborative work, fundamental to the designer as a competent and responsible agent. The overlook to our experience in the classroom, at school and in the community as an effective training tool (Dreeben,1976) and its subsequent observation of the student corpus, that preferably looks for a Degree in Visual Arts and Technologies in the context of the Lisbon Polytechnic Institute, elapsed the critical reflection that we have proposed to undertake.
REFERENCES 10
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Ensino do Design em contextos reais para a preservação da identidade e memória local Teaching Design in real contexts to preserve local identity and memory Doutora Cátia Rijo, catia.rijo@gmail.com, Escola Superior de Educação, Lisboa. M.e Helena Grácio, ahgracio@gmail.com, Escola Superior de Educação, Lisboa. M.e Sandra S. P. Antunes, antunes.sandra.design@gmail.com, Escola Superior de Educação, Lisboa. RESUMO O presente artigo apresenta um projeto colaborativo caracterizado pelo diálogo interdisciplinar em contextos de educação formal, informal e culturalmente plurais, considerando práticas educativas alternativas ao modelo de sala de aula. O caso exposto ocorreu na vila portuguesa de Nisa. Reunindo artesãos, designers e artistas, ao par de estudantes da Licenciatura em Artes Visuais e Tecnologias (da ESELx do Instituto Politécnico de Lisboa); integrando os estudantes no contexto; providenciando-lhes experiência da cultura e memória locais – aspirámos alcançar formas de projetar no futuro a memória e a herança material e imaterial guardadas na diversidade humana e material; refletindo simultaneamente sobre metodologias colaborativas e participativas no ensino e pesquisa em design. ABSTRACT This paper presents a collaborative project defined by interdisciplinary dialogue in formal, informal and culturally plural learning contexts, considering educational practices alternative to the classroom model. The present case takes place in the Portuguese village of Nisa. Gathering artisans, designers and artists, along with students from the Visual Arts and Technologies Degree (from Lisbon’s Polytechnic ESELx); merging students in context; providing them experience of local culture and memory – we aim to achieve ways of projecting in the future material and immaterial memory and heritage kept within human and material diversity; reflecting also on collaborative and participative methodologies in design teaching and research. PALÁVRAS-CHAVE Ensino do Design, Plataformas Colaborativas, Contextos Educativos KEYWORDS Design Teaching, Collaborative Platforms, Educational Contexts.
1. Introdução A experiência de ensino em Design que ora apresentamos é caracterizada pela multidisciplinaridade dos seus atores; o enfoque na investigação/ação; a imersão de docentes e estudantes em contextos locais reais e a consideração na atividade projetual de toda a dimensão humana e cultural do contexto de ensino/aprendizagem de imersão. Esta experiência foi 1
colaborativamente organizada pelas autoras enquanto docentes da Unidade Curricular de Projecto II, área projetual que compreende os ramos de Design de Produto e de Design de Interação, havendo sido implementada junto dos estudantes do segundo ano do Curso de Licenciatura em Artes Visuais e Tecnologias, da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Lisboa (Portugal) naquela que foi, note-se, a primeira aproximação ao Design de Produto por parte dos citados alunos. Os trabalhos e as imagens que visualmente documentam este nosso artigo resultam da citada experiência. A questão de investigação inicialmente colocada pelas autoras prende-se com a procura de alternativas projetuais aos modelos de ensino não participativos/colaborativos, tradicionalmente focados na sala de aula. Assim, assumiu-se igualmente como objetivo da nossa investigação compreender que mais-valias para o projeto decorrem da identidade do nosso grupo de trabalho, constituído por agentes: das artes plásticas, do design gráfico, do design de produto e do design de interação. Crucial para o desenvolvimento do projeto manifestou-se a imersão dos estudantes nas comunidades locais: com as suas gentes, a sua cultura, a particularidade do seu saber técnico e empírico, a sua identidade, a sua memória, mas igualmente o sentido das suas aspirações futuras. Caracterizando a nossa ação sublinhamos: a nossa interdisciplinaridade, a importância dada à prática e à experimentação como formas de pesquisa/conhecimento; a observação e a consideração da cultura material e imaterial locais; o conhecimento seu inerente, as suas técnicas, matérias primas e as tecnologias locais ainda preservadas nas atividades produtivas. Sob tal enquadramento, juntando estudantes, agentes das várias áreas citadas e integrado-os junto dos artesãos de olaria em pedrada de Nisa, Alto Alentejo (Portugal) – grupo de quem, nos nossos dias, apenas três representantes existem - e da comunidade humana residente no local: – Foi nosso propósito implementar, observar e refletir acerca da aplicação de metodologias colaborativas e participativas no ensino e pesquisa em design. Ao fazê-lo foi ainda nosso intuito quer contribuir para a pesquisa e desenvolvimento criativo de aproximações projetuais prospetivas para o ensino e a pesquisa em design; quer induzir o descentrar o estudante de si próprio, refoçando-o no utilizador, nos contextos produtivos e também nos seus efeitos. Convidando pois ao estudo e à reabilitação de matérias primas com características peculiares; à criação, mais que de objetos, de serviços e de experiências capazes de revitalizar a comunidade humana nativa e de transmitir a herança e as memórias locais: projetando igualmente os efeitos dos produtos, serviços e experiências concebidos.
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Uma aspiração que somente foi possível e alcançar através do envolvimento dos estudantes em cenários de contexto real, induzindo-os a projetar não para, mas com as comunidades locais. Num mundo em que a comunicação impera, o envolvimento do Design de Interação no processo protagonizou uma ligação entre as dimensões local e global. Desenhando interfaces de carácter local e global, os alunos consideraram as pessoas não como elementos funcionais, habilitando redes de comunicação com feedback formativo. A par de plataformas colaborativas de natureza local, o projeto desenhou plataformas colaborativas de dimensão global. Neste processo a diversidade local (humana, material e imaterial) assumiu um papel significativo coligindo, por interação com terceiros, reconhecimento coletivo da singularidade e especificidade cultural. Em consonância com Hall ([1992] 2004), atestando que um dos aportes da globalização é o fortalecimento das identidades locais ou a criação de novas identidades, uma vez que a globalização encerra a cultura local a um nível global, transmitindo a outros aquela especificidade e factores distintivos, granjeando consequentemente o reconhecimento daquela por parte do coletivo. Reunindo as experiências e os resultados obtidos por ação do projeto, é intuito da plataforma desenhada a disseminação das experiências e dos resultados obtidos junto de novos grupos de trabalho, e a recepção de feedback por parte daqueles, providenciando virtualmente o debate e a reflexão de dimensão local e global. O fenómeno globalização liga áreas distantes, mas pode simultaneamente desligar o passado e o presente. É tarefa do designer desempenhar um papel de mediador neste contexto, possibilitando a ligação entre esta e diferentes realidades. Parece-nos pois apropriado o estabelecer desta reflexão, facultando à herança cultural a aquisição de novos contornos. Compreendendo o design como uma atividade integrada nos contextos nos quais ele opera e dialoga, defendemos que apenas através do conhecimento transversal da realidade histórica e sócio-cultural podem alcançar-se resultados verdadeiramente consequentes e sustentáveis no que aos seus efeitos diz respeito. Desenvolvida desta forma, a interação do designer com os problemas factuais, as comunidades no ativo e as suas práticas conduzem ao design de estratégias, ferramentas e ambientes capazes de nutrir o desenvolvimento de pesquisa coadjuvada pelas diversas áreas envolvidas. Fundados e conduzidos pela prática, métodos oportunos foram criados e testados através do fazer e da interação.
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Figura 1 – Evolução do projeto “Um Pouco Mais ou Menos” das alunas Romana Soares e Yuliya Golodynska , que retrata a evolução do projeto desde o esboço ao protótipo. Fotos das autoras.
2. Design da Investigação “Na paisagem transdisciplinar, quando confrontamos um problema, quando descobrimos uma contradição, os planos (as receitas usuais) resultam insuficientes; não basta a visão local que caracteriza o pensamento simples (Morin) ou de localização simples (Arnold Whitehead). Este pensamento não é mais que um ponto de partida […] insuficiente para descobrir 1 os caminhos e descrever os vínculos além do local.” (Juez,2002,p.124-130)
Com o intuito de atuar em terreno transdisciplinar, planificando no sentido de permitir aos estudantes algum tempo para a exploração/experimentação de sistemas por vias não lineares (com tempo para a discussão e reformulação de propostas ao longo da fase de anteprojeto) reservámos a duração de um semestre para o desenvolvimento do presente projeto. 1
«En el paisaje transdisciplinario, cuando confrontamos un problema, quando descubrimos una contradicción, los programas (las recetas consabidas) resultan insuficientes; no basta la vision local que caracteriza al pensamiento simple (Morin) o de localizacioón simple (Arnold Whitehead). Este pensamiento no es más que punto de partida […] insuficiente para descubrir los caminos y describir los vínculos más allá de lo local.» (Juez,2002, p.124-130).
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Reunindo artesãos aos nossos agentes, foi nossa intenção fomentar o diálogo interdisciplinar entre contextos de aprendizagem de características formais, informais, cultural e geracionalmente plurais. Procurar práticas educacionais e projetuais alternativas ao modelo não participativo centrado no indivíduo na sala de aula, na comunicação unívoca e na especialização de saberes – experiência imersiva/investigação aplicada – foi igualmente factor crucial no desenho da nossa investigação, permitindo um descentrar da experiência conhecida do próprio, das suas expectativas e pré-conceitos, proporcionando maior permeabilidade à incorporação de elementos (quer de índole material, quer imaterial) do ambiente de imersão. Por esta via, diligenciámos ainda no sentido do aprimoramento da capacidade de vislumbrar possíveis realidades futuras, uma vez que o trabalho do designer é prospectivo. A integração da prática como instrumento de pesquisa caracterizou igualmente o desenho da nossa ação – practice-based e practice-led (Candy, 2006) – considerando: quer a prática e a reflexão acerca dos resultados da prática; quer o artefacto criado como uma fonte de novo conhecimento e de investigação; ou ainda uma procura capaz de levar a novo conhecimento ou a nova ação prática. Observando-se desta forma o conhecimento sobre a prática ou dentro dela. Uma questão que consideramos inerente à ação do designer, para quem, como agente em área de prática criativa, os resultados da pesquisa muitas vezes se manifestam como não linguísticos ou inefáveis – abrindo muitas vezes portas à descoberta de “algo” que não poderia ter-se descoberto por outros meios (Büchler & Biggs, 2008).
Figura 2 – Os alunos com o artesão Mestre Pequito em trabalho colaborativo. Fotos das autoras.
3. Metodologia De mente aberta, procurando não induzir os nossos agentes a pensar a partir de modelos fixos – não adaptativos por inerência – iniciámos o nosso projeto com uma primeira deslocação à Vila de Nisa, uma visita cultural, ainda sem que um briefing houvesse sido dado aos estudantes.
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Figura 3 – A aldeia de Nisa pelo olhar dos alunos. Fotos dos alunos.
Tratou-se de um primeiro momento de pesquisa básica. Solicitado foi somente o registo empírico da envolvente, nas diversas dimensões que ao estudante fosse possível percepcionar.
Figura 4 – Visita ao Museu do Bordado e do Barro, Nisa. Fotos dos alunos.
Figura 5 – Visita à olaria do Mestre Pequito. Foto dos alunos.
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De volta ao Politécnico, no contexto das unidades curriculares de Design de Produto e de Design de Interação, foi proposto aos estudantes o desafio da “revitalização e transmissão da herança e da cultura da comunidade com a qual haviam tido algum entrosamento, por via do desenho de processos colaborativos entre o design e o artesanato ou a cultura locais. Tendo presente que a identidade cultural desempenha um papel fulcral na identificação do indivíduo com o espaço, é nosso dever divulgar e preservar este legado para as gerações futuras, perpetuando a identidade da comunidade local, que sintetiza em si a sua história com um código que evoca a nossa personalidade (Rijo, 2014). Na unidade curricular de Design de Produto, assumindo o design como uma forma de pesquisa aplicada e o desenho como uma ferramenta de pesquisa multissensorial – o processo iniciou com a narração de memórias.
Fig.6 – Skeching para a narração de memórias, projeto Organ, de Susana Rodrigues e Tamára lomba. Foto das autoras
A este nível, a solicitação da comunicação de memórias não pretendeu o coligir de registos do passado, mas a reunião de index decorrentes da primeira experiência empírica dos estudantes naquele capo de imersão. De facto, deve ter-se em mente que uma parte significativa da produção corrente é baseada no passado, num conjunto de dados coligidos de histórias, de memórias e da experiência passadas de um dado grupo de foco/ou do chamado “homem médio”. Um caminho que não corresponde de todo àquilo que aqui se pretendeu, aspirando alcançar-se a observação do que 7
Fukuda (2015) designa de “satisfação das expectativas” par da consideração não somente do produto, do serviço ou da experiência, mas também dos seus efeitos. “[…]«no futuro aquilo que deveremos projetar são os efeitos, não os produtos, nem os serviços. Devemos superar as especializações, devemos superar o design tal como o temos vindo a 2 conceber até agora».
Este foi o objectivo que nos propusemos alcançar. Para tal adaptação, variabilidade e mudança (Juez, 2002,124) formam a cada momento requeridas. Lutando contra contingências de tempo, a necessidade de cumprir um programa e a manutenção de registos de avaliação, lança-se um ponto de ancoragem: a solicitação da criação de uma lancheira (restringindo embora as opções ao uso de matérias primas locais). Deste ponto em diante a investigação prossegue. Percorrendo as diversas dimensões envolvidas, analisa-se e desenvolve-se o estado da arte; o estudo de materiais, de técnicas e de tecnologias. Não perdendo de vista adaptação, variabilidade e mudança, a luta é agora no sentido da desconstrução das ideias pré concebidas e apresentadas como finalizadas pelo estudante. Para a revitalização e transmissão da herança cultural, a construção de plataformas colaborativas e a análise e pesquisa no sentido da satisfação das expectativas futuras da comunidade, não foram ainda satisfeitas as exigências. Então um novo conjunto de estádios de trabalho é lançado, com investigação a ser comunicada por sketch: questões sobre ergonomia e fatores humanos e sobre o mercado e o público alvo.
Fig.7 – Skechings para a exploração do produto e ergonomia, uso das matérias primas, funcionalidades, etc. Projeto Organ de Susana Rodrigues e Tamára lomba. Foto das autoras.
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“[…] «nel futuro ciò che dobbiamo progettare sono gli effetti, non i prodotti né i servizi. Dobbiamo superare le specializzazioni, dobbiamo superare il design come l’abbiamo concepito finora».” (Ferrara, 2016).
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Por esta altura, com a diversidade de informação recolhida, o estudante está a ser conduzido até un estado completamente nuevo (Juez,2002,p.124), encontrando-se agora em condições de contrapropor um (de)brief com o objetivo de melhor responder ao desafio que inicialmente lhe foi lançado: – a revitalização e transmissão da herança e das memórias locais, construindo processos colaborativos entre o design as gentes e os ofícios locais. Localizado agora num novo estádio conceptual, à sua própria contra-proposta, que recorrentemente tende a apresentar como finalizada, o estudante é agora persuadido a ousar ainda aplicar adaptação, variabilidade e mudança (Juez, 2002, p.124), desta feita através de metodologias do âmbito da Biologia, nomeadamente da Síntese Moderna da Evolução: “O termo «síntese evolutiva» foi introduzido por Julian Huxley em Evolution: The Modern Synthesis (1942) para designar a aceitação geral de duas conclusões: a evolução gradual pode ser explicada em termos de pequenas mudanças («mutações») e recombinação, e a ordenação dessa 3 variação genética por seleção natural […].”(Mayr & Provine, [1980] 1998,1).
Assumido este caminho, o passo seguinte consistiu em investigar os contextos de produção do ponto de vista humano, natural, cultural, mecânico ou digital; seguido da investigação em questões de desmaterialização e sustentabilidade (natural, humana, económica e cultural) – todos estes estádios da investigação aplicada comunicados por sketch. Sob a premissa da investigação aplicada e do design com a comunidade; munido o grupo de trabalho de toda a investigação coligida, interrogada e sintetizada até ao momento, este foi o momento da nova imersão em contexto real/local. No estádio de desenvolvimento atual do projeto, um grupo voluntário de estudantes e professores da áreas acima mencionadas voltaram ao terreno, numa residência de três dias junto da comunidade local. Para o trabalho de campo socorremo-nos, entre outras, de ferramentas de pesquisa do âmbito das Ciências Sociais e Humanas, especialmente do plano da Antropologia e da Etnografia, possibilitando-nos estas a observação e o registo de diversas dinâmicas conjunturais (geracionais, ambientais, económicas, tecnológicas do contexto do bem estar material e imaterial, das redes locais e das suas relações sociais). Significando isto que muitos dados novos foram gerados através de observação direta dos agentes no terreno e interação com os respondentes, em múltiplas dimensões da sua existência, em contexto de imersão no local. Após esta última experiência por parte do grupo de agentes voluntários, a necessidade de trazer mudanças aos projetos anteriormente pensados foi notória. No final do processo observou-se que o caminho desenvolvido desde a lancheira até à contra-proposta dos estudantes e ao projeto proposto pelos voluntários na fase de imersão final em contexto local foi a mais diversificada, 3
The term «evolutionary synthesis» was introduced by Julian Huxley in Evolution: The Modern Synthesis (1942) to designate the general acceptance of two conclusions: gradual evolution can be explained in terms of small changes («mutations») and recombination, and the ordering of this genetic variation by natural selection […].”(Mayr & Provine, [1980] 1998,1). Um modelo que em Portugal é defendido pelo Doutor António Cruz Rodrigues nas suas aulas de Design Industrial.
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percebendo-se claramente as propostas submetidas pelos indivíduos que tomaram parte nas duas residências como as mais criativas e adequadas. 4. Resultados O designer deve retratar as características diferenciadoras do espaço e comunicá-las ao exterior, “[…] para atingir este objetivo o designer deve avaliar as características diferenciadoras, a fim de obter uma representação da identidade do espaço ao mesmo tempo que desenvolve uma relação emocional com o receptor (…); é um profissional do projeto que contribui para que a diversidade do espaço seja percebida e compreendida pelo maior número de pessoas a fim de preserválo num nível intangível” (Rijo, 2014).
Apresentamos alguns dos resultados obtidos no final do processo de trabalho que temos vindo a descrever. Note-se como a possibilidade de uma investigação aplicada em design; integrada e integradora do diálogo interdisciplinar; assumindo como pertinentes alguns dos pontos de intercepção da visão e da ação de designers, artistas plásticos, artesãos e as comunidades, pode tornar-se frutífera, reforçando o interesse e a pertinência quer deste projeto quer das metodologias de trabalho por ele empreendidas. Observe-se o varrimento de campo empreendido e a diversidade das propostas apresentadas pelos estudantes: da gastronomia à música; da joalharia à didática – mas todos eles projetos de responsabilidade social. Projeto “Joias Iovis” dos alunos Rui Medronho e Rita Lopes «O projeto tem como objetivo a valorização do património português dando resposta às necessidades colocadas pelos artesãos de Nisa através da criação dum produto desafiante e inovador. O nosso projeto foca-se então na proteção do património de Nisa, nomeadamente na olaria pedrada, através de um produto inovador ao qual decidimos atribuir o título de Joalharia Pedrada. Como o título indica, o nosso projeto baseia-se na criação de peças com os materiais típicos da olaria pedrada – barro e quartzo – possibilitando deste modo que os artesãos de Nisa possam estender a sua gama de produtos. O nosso projeto parte de uma linha minimalista com temáticas relacionadas com Nisa, nomeadamente os vestígios romanos existentes na zona. Assim sendo decidimos chamar ao nosso projeto/marca IOVIS – variante latina do nome dado a Júpiter, deus então venerado na zona de Nisa. Para suportar o nosso projeto procedemos à criação de um website de divulgação e loja do produto.»
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Fig.8 – Pormenores de “Joias Iovis” e o respetivo mockup do site de divulgação. Foto dos autores.
Projeto “Nisatool” dos alunos Bernardo Monteiro e Patrícia Roque «O Nisatool consiste num cinto de ferramentas inspirado na Olaria Pedarada de Nisa. O seu objetivo passa por facilitar e inovar algumas das técnicas presentes neste ofício, tornando a atividade do artesão mais funcional. Pretende-se desta forma explorar e divulgar a tradição de Nisa, transportando o utilizador para uma experiência com décadas de existência. Em simultâneo o produto tem a intenção de comutar perspetivas culturais de diferentes públicos, desde o típico oleiro desta região até ao novo utilizador. As diferentes perceções permitem ao Nisatool proporcionar duas vertentes complementares aos seus utilizadores: por um lado o artesão vê as suas ferramentas serem aperfeiçoadas, e por outro lado o novo público poderá não só apreender esta técnica como inová-la. Valorização, tradição e cultura são algumas das bases para que esta ferramenta versátil seja um catalizador para novas experiências cerâmicas.»
Fig.9 – Pormenores do projeto “Nisatool”. Fotos dos autores.
Projeto “Sal” das alunas Andreia Sousa e Leonor Dias «O ponto de partida para este trabalho foi uma lancheira, desde esse momento foram desenvolvidos vários desenhos, nomeadamente com a temática das “Memórias”, “Produto”, “Ergonomia”, “Mercado”, “Mutações” e “Recombinações”, os quais foram a base do projeto. A partir 11
desses desenhos foram surgindo várias ideias e foi desenvolvida uma lancheira apenas para refeições frias, combinando a olaria de Nisa e um revestimento em cortiça. Ambos os materiais têm características distintas, daí terem sido usadas em simultâneo, complementando-se. Foi usada a olaria, por ter como principal característica a frescura que permanece no interior de cada peça e a cortiça como revestimento para filtrar o calor e para atenuar o impacto do barro em caso de queda. O público alvo adequado a este produto será alguém que acima de tudo goste de andar ao ar livre, fazer piqueniques e ir à praia.»
Fig.10 – Sckeching e maqueta da peça “Sal” e mockup do site de divulgação. Foto das autoras.
Projeto “Clayss” dos alunos Andreia Maurício e Bruno Andrade «Este projeto consiste em recuperar a identidade de Nisa e Coruche , valorizando a tradição e os produtos que estas terras nos dão. Desenvolveu-se um projeto cujo o objetivo era criar um recipiente que agrupasse todas as características para armazenar alimentos, juntando duas matérias primas distintas: o barro e cortiça. Criou-se neste caso uma garrafa para duas pessoas - permitindo uma melhor arrumação e o fácil transporte – complementada por um conjunto de dois copos que encaixam mutuamente.»
Fig.11 – Mockup do site de divulgação da “Clayss” e conjunto de imagens que retratam a evolução do projeto.
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Foto dos autores.
Projeto “Eat N´Go” dos alunos Afonso Sousa e Filipa Coelho «O nosso conceito parte da ideia de comunidade e de momentos de partilha que pretendemos criar em torno do momento de almoço saudável em ambiente citadino. Assim definido o produto, portabilidade e interação são características de foco. A ideia de organização e de esquematização constituem a principal influência gráfica: quer da forma da lancheira, quer do site principal. As peças são produzidas no meio local artesanalmente, de forma a dinamizar a vila de Nisa e dar visibilidade à Olaria Pedrada. Tirando partido do modo de produção, o cliente tem a opção de escolher a cor do vidrado para o interior da peça. O nosso produto é produzido em barro original de Nisa, por forma a fazer-se uso das suas características naturais de arrefecimento. Nas tampas é usado um vedante em Ruber Cork, por forma a garantir o isolamento necessário. O corpo de revestimento das peças é feito em cortiça, para manter a temperatura e atenuar os ligeiros impactos do dia-a-dia.»
Fig.12 – Conjunto de imagens que retratam a evolução do projeto “Eat N´Go” com o respetivo mockup do site de divulgação. Foto dos autores.
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5. Conclusão Por via da nossa ação, juntámos os mais diversos agentes num projeto de responsabilidade e sustentabilidade social. Pela partilha de experiências e questões interdisciplinares em torno do design focado nas causas sociais, empreendeu-se reflexão na gestão participativa de recursos (Guimarães,2013) por parte dos agentes em presença os quais empreenderam o design de novos materiais, novos usos para práticas consagradas pelo tempo, novos produtos ou a sua alternativa desmaterialização em serviços, experiências e observação de efeitos e consequências. Observando os resultados alcançados pelos dois grupos de foco conclui-se que a diversidade local e a interação de professores e estudantes em plataformas colaborativas científica, cultural e geracionalmente plurais, assumiu um papel muito significativo do ponto de vista metodológico: quer ampliando a capacidade dos agentes para a observação de hipotéticas realidades futuras; quer proporcionando oportunidade para o reenquadrar de assuntos teóricos, por confrontá-los com inputs reais a sua consequente consideração sob vários níveis de complexidade (racional, emocional, cultural, técnico e tecnológicos). Sublinha-se deste processo a exponenciação da aptidão especulativa para além do pensamento estritamente lógico e analítico, alargando as vias para o desenvolvimento de novos rumos de ação (inovação). As considerações sobre a mundividência e os recursos investigativos decorrentes de diversos ramos do design, arte visuais e os atores locais, permitiu-nos, a cada momento, conjunturalmente reenquadrar os problemas emergentes; observá-los sob perspectivas distintas ponderar e considerar os seus diversos níveis de complexidade. Por esta via, concebido na observação, experiência e em resposta às necessidades e às aspirações de um pequeno grupo humano, ultrapassando a observação do homem comum, o projeto foi humanizado. Neste processo, por via imersiva, foi encorajado o produto material e imaterial desenvolvido não para, mas com a comunidade. Desta forma – descentrando o processos de design do designer – volvemo-lo mais capaz de enfoque no utilizador e no contexto de produção e uso, criando valor acrescentado para o projeto. “O processo do design termina quando as equipas já tenham tomado todas as decisões necessárias para definir o produto. Essa definição abarca todos os objectivos (mesmo as escolhas iniciais) e respeita todos os constrangimentos técnicos. Essa definição deve ser documentada por forma a que a equipa de produção consiga implementar o produto. Por isso design é medido em duas dimensões diferentes: através da qualidade e potencial para avançar com o projeto em 4 diante.” (Brown, 2013) 4
“The design process ends when the team has made sufficient decisions to define the product. That definition addresses all the established goals (decisions early in the project) and respects all the technical constraints (perhaps later in the project).
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Em busca de alternativas aos modelos educativos focados na sala de aula, a par de investigação sobre práticas pedagógicas e de investigação em design, estimulou-se mediação, interação e responsabilidade cultural e social. Simultaneamente, logrou-se ampliar o campo perceptual dos vários participantes; os níveis de leitura das realidades material e imaterial em presença; da memória individual e coletiva; de conhecimento científico; de técnicas e tecnologias, contribuído igualmente para a consideração de diversos níveis de significado, como providenciando e propelindo o desenvolvimento de nova ação. Materializando os resultados obtidos logrou-se a criação, no curto prazo, de uma base de dados open source, a nutrir com a informação coligida no supracitado, como em futuros contextos de investigação aplicada. De acordo com a Declaração Universal sobre a Diversidade Cultural da UNESCO (2002): a diversidade cultural é factor preponderante no alcançar do bem-estar intelectual, emocional, moral e espiritual da humanidade, constituindo ainda um dos elementos essenciais na transformação das realidades urbanas e sociais. Sendo a diversidade cultural herança comum da humanidade, deve pois reconhecer-se nas suas mais diversas formas a cultura e o conhecimento, preservando-os para benefício da presente e das gerações vindouras. Para tal, deve o designar observar e tomar em consideração as mais diversas faces da cultura e do conhecimento, por forma a conseguir alcançar quer representações, quer soluções identitariamente satisfatórias. Da observação do processo por nós analisado concluímos ser o desenhar com, a forma mais profícua de observar os diferentes atributos do contexto a servir, reforçando a sua identidade e idealizando da melhor forma os efeitos do projeto. Referências Bibliográficas BROWN, D. Designing Together: The collaboration and conflict management handbook for creative professionals. s.l.: New Riders, 2013. BÜCHLER, D. & BIGGS, M. Architectural Design and the problem of Practice-Based Research. Cadernos de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo. FAU Mackenzie: s.l., p.1-16,2008. CANDY, L. Practice Based Research: A Guide. Sydney: University of Technology, 2006. FERRARA, L. In GASPARETTO, F. Il design è morto, viva il design collaborativo. EconomyUp It. Agosto, 2016. Disponível em http://www.economyup.it/blog/4620_il-design-e-morto-viva-il-designcollaborativo.htm. Acesso em 9/8/2016.
That definition is sufficiently documented for a production team to implement the product. Design is therefore measured along two dimensions: quality and moving the project forward […].” Tradução livre.
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