Desenho Industrial/UFSM
UNIVERSIDADE FEDER AL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETR AS CURSO DE DESENHO INDUSTRIAL ‒ PROGR AMAÇÃO VISUAL
ANANIAS & BENEVIDES
DESENVOLVIMENTO DE CONCEPT ART PARA JOGO DIGITAL TR ABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO Cauã Ferreira da Silva
Cauã Ferreira da Silva
Santa Maria, RS, Brasil 2012
2012
ANANIAS & BENEVIDES DESENVOLVIMENTO DE CONCEPT ART PARA JOGO DIGITAL
ANANIAS & BENEVIDES DESENVOLVIMENTO DE CONCEPT ART PARA JOGO DIGITAL
por Cauã Ferreira da Silva
Trabalho de conclusão apresentado ao Curso de Desenho Industrial Habilitação em Programação Visual da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS), referente à disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso 2
Orientador: André Krusser Dalmazo
Santa Maria, RS, Brasil 2012
da Silva, Cauã, 1989 Ananias & Benevides: Desenvolvimento de Concept art para jogo digital Santa Maria, RS: UFSM, 2011. ——————————————————————————————— © 2011 Todos os direitos autorais reservados a Cauã ferreira da silva e André Krusser Dalmazzo. A reprodução de partes ou todo o trabalho só poderá ser feita com autorização por escrito dos autores. Endereço: Rua Doutor Francisco Mariano da Rocha, n° 57, apto 404, Bairro Centro, Santa Maria, RS, 970103070 Fone: 30276803 Celular: 91258469 Email: cauafs@gmail.com
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS CURSO DE DESENHO INDUSTRIAL ‒ PROGRAMAÇÃO VISUAL
ANANIAS & BENEVIDES DESENVOLVIMENTO DE CONCEPT ART PARA JOGO DIGITAL
elaborado por Cauã Ferreira da Silva
como requisito para obtenção do grau de Bacharel em Desenho Industrial
COMISSÃO EXAMINADORA: –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– André Krusser Dalmazzo (Orientador) –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Carlos Gustavo Martins Hoezel, Dr. (UFSM) –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Rondon Martin Souza de Castro, Dr. (UFSM)
Santa Maria, RS, Brasil 2012
Esse projeto é dedicado à minha família, à minha namorada, aos meus amigos e às noites insones — minhas e alheias — sem as quais ele não seria possível .
Resumo Trabalho de Conclusão de Curso Curso de Desenho Industrial · Programação Visual Universidade Federal de Santa Maria
ANANIAS & BENEVIDES
DESENVOLVIMENTO DE CONCEPT ART PARA JOGO DIGITAL Autor: Cauã Ferreira da Silva Orientador: André Krusser Dalmazo Data e local da defesa: Santa Maria, ____ de março de 2012
Este projeto é composto de três partes principais, cujos assuntos integram a atividade de produzir concept art: A primeira parte trata da revisão de literatura e da construção do conhecimento teórico sobre a percepção humana e sua aplicabilidade nos produtos da industria de entretenimento. A segunda parte apresenta um panorama dos processos utilizados diariamente por concept artists, incluindo ambiente de trabalho, técnicas e algumas das práticas auxiliares recomendadas. A terceira parte documenta o desenvolvimento — sob a perspectiva do concept artist — de Ananias & Benevides, um jogo experimental com foco em exploração cujo mundo interativo foi feito em pixel art e complementado com elementos pintados digitalmente. Palavras-chave: concept art, video jogo, game design.
Abstract Graduation Project Course of Industrial Design – Graphic Design Universidade Federal de Santa Maria
ANANIAS & BENEVIDES DEVELOPMENT OF CONCEPT ART FOR DIGITAL GAME Author: Cauã Ferreira da Silva Supervisor: André Krusser Dalmazo Date and place of the defense : Santa Maria, ____ de março de 2012 This project is composed by three main parts, which subjects integrate the activity of producing concept art: The first part covers the literature review and the construction of the theoretical knowledge about human perception and its aplicability in the products of the entretainment industry. The second part presents an overview of the processes used in a daily basis by concept artists, including work environment, technics, and some of the recommended auxiliary practices. The third part documents the development — under the concept artist's percpective — of Ananias & Benevides, an experimental game focused in exploration which interactive world was made in pixel art and complemented with digitally painted elements. keywords: concept art, videogame, game design.
Indicadores de capítulo: presentes em quase todas as páginas dos capítulos principais, eles ajudam o leitor a se localizar em relação ao índice. 12
O ícone ao lado indica — no decorrer do texto — que existem arquivos relacionados ao assunto abordado. Esses podem ser acessados tanto no DVD anexo, quanto no link a seguir: http://www.4shared. com/folder/JRDD8LGC/monografia.html
1 Introdução 2 Linha de ação
3 4 5
3.1 Reflexões 3.2 Enredo Som Visual 3.3.1 Contraste e afinidade 3.3.2 Espaço 3.3.3 Linha e forma 3.3.4 Cor 3.3.5 Movimento 3.3.6 Ritmo
p. 46 p. 47 p. 50 p. 62
4.1 Software 4.2 Ambiente de trabalho 4.3 Técnica 4.4 Práticas auxiliares
p. 70 p. 74 p. 80 p. 84 p. 104 p. 120 p. 128 p. 134 p. 195 p. 199 p. 201
5.1 Personagens 5.2 Roupas e acessórios 5.3 O mundo 5.4 Cenários e situações 5.5 Vilas e cidadelas 5.6 Povo de Ludéria 5.7 Horizonte 5.8 Finais de jogo 5.9 Os irmãos deixam o lar 5.10 Tela inicial 5.11 Praticando
p. 15 p. 17
Sentidos e estímulos
p. 19
Processos de trabalho
p. 45
Ananias & Benevides
p. 67
6 Considerações finais 7 Índice de figuras 8 Bibliografia 9 Webgrafia
p. 27 p. 30 p. 32 p. 32 p. 36 p. 37 p.39 p.40
p. 209 p. 211 p. 213 p. 215
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1. Introdução
fig 1
Quando eu ainda era uma pequeno, ganhei de meu pai um livro velho sobre gnomos. Desenhado na capa desse livro encontra-se um gnomo da floresta em seu suposto tamanho real, mal sabia eu que estava tendo meus primeiros contatos com a tal concept art1. Um mundo com gnomos foi construído naquelas páginas, repleto de apontamentos e considerações sobre vestimentas, expressão facial, e até mesmo postura. Aquele livro infantil documenta como eles fazem suas casas, ferramentas e móveis, quais são suas canções tradicionais, o que vestem, o que fazem quando ficam doentes, e até mesmo quem são seus asquerosos inimigos, os trolls. Apesar de o foco ali não ser realmente a concept art a ser aplicada em um projeto maior, a publicação apresenta as principais características de um trabalho bem feito nessa área. Assim penso, pois a intenção por trás daqueles desenhos não se limita a expor momentos, mas deixa transparecer detalhes que dão vida à história e tornam plausível acreditar que tudo aquilo poderia existir. E é especificamente essa materialidade que eu considero ser a alma do trabalho em concept art, ou seja, convencer o observador de que o impossível é possível, ou no mínimo, plausível.
“Para minha surpresa, fui informado que existem pessoas que nunca viram um gnomo. Impossível deixar de sentir pena delas. Com certeza não devem enxergar muito bem.” — Axel Munthe.
1. Mantive o uso do termo em inglês pois existe uma diferenciação entre concept art que é o assunto desta pesquisa, e conceptual art que se refere à vertente artística que busca fazer com que o conceito transcenda o material utilizado.
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Ao longo deste projeto procurei por quaisquer bibliografia que contivesse reflexões sobre esse tipo de produção. No entanto, me deparei apenas com publicações voltadas à exposição da prática na execução dos trabalhos, diversos portfólios, referências visuais e livros voltados à técnicas de concept artists notórios. Foi apenas pela análise dos depoimentos de pessoas de diversos setores da indústria de entretenimento que fui capaz de definir o trabalho do concept artist2 em três tópicos: •O concept artist é aquele que explora um tema determinado e cria ideias originais de como representar visualmente os estilos e as sensações presentes em cenários, objetos, personagens e momentos. •A abordagem do seu trabalho varia e se adapta visando transmitir uma melhor concepção do que está sendo desenvolvido: a arte de um filme, jogo, etc. •O trabalho do concept artist é voltado para os desenvolvedores do produto final, e seu esforço visa manter essas pessoas alinhadas com os conceitos do projeto.
RAÇÃO escrita por Felipe Estêvão Dal Molin.
As pesquisas deste projeto foram motivadas pela busca de informações fundamentais dos vários aspectos que a produção de concept art pode envolver. Para compreender esses aspectos foram consultadas referências em outras áreas da indústria de entretenimento e comunicação, como a produção de filmes, animações, histórias em quadrinhos, ilustrações, fotografia e até mesmo publicações sobre percepção e significância.
2. artista conceitual
Pretendo com isso oferecer uma boa relação entre teoria e prática, o que inclui o entendimento de como o ser humano recebe estímulos ; de que maneira esses estímulos são processados; a observação de algumas soluções utilizadas na comunicação de massa; reflexões emergentes; o ambiente de trabalho; a técnica; abordagens. Por fim apresentar o processo de desenvolvimento prático da concept art para um videojogo real.
Neste documento não entramos em méritos do game design, pois este não faz parte do escopo definido para a pesquisa. Aos interessados em conhecer essa outra face do projeto, indico a leitura da monografia complementar ANANIAS & BENEVIDES: CRIANDO UM JOGO DE EXPLO-
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2. Linha de ação
O processo de desenvolvimento deste trabalho foi inspirado na linha de ação proposta pelo professor André Krusser Dalmazzo, a qual tem re de prosua ênfase na prática. É, portanto, uma construção que difere jeto para projeto e de indivíduo para indivíduo. or três faA ideia da linha de ação proposta pelo professor é definida por cessárias, ses que se intercalam e se repetem, quantas vezes forem necessárias, do início ao fim do processo. São elas: nhecimen• Informação: Momento para referenciar e confrontar os conhecimentos necessários para a construção do trabalho. • Criatividade: Quando se dá a invenção. vo, com a • Expressão: Compreende a aplicação do pensamento criativo, ultados, e, implementação da soluções escolhidas e a avaliação dos resultados, caso necessário, retrabalhos. Assim, o projeto conserva sua flexibilidade, permitindo a explorante. É um ção de soluções e abordagens alternativas a qualquer instante. mente, da processo de idas e vindas que se alternam indeterminadamente, definição do problema até sua solução. 17
3. Sentidos e estímulos
Numa conversa com seu amigo André Marchand, o artista francês Henri Matisse descreveu o processo de passar percepção de uma forma de olhar para outra: “Você sabia que o homem só tem um olho que vê e registra tudo - este olho, qual soberba câmera, tira fotografias minúsculas, muito nítidas, pequeninas - e com esta imagem o homem confabula consigo mesmo: 'Agora eu conheço a realidade das coisas', e se acalma por um instante. Então, sobrepondo-se lentamente á imagem, outro olho surge, invisivelmente, formando-lhe um quadro totalmente diferente. “Então, nosso homem não enxerga mais com clareza, trava-se uma luta entre o primeiro e o segundo olho, uma luta ferrenha, e finalmente o segundo olho se sobressai, sobrepuja o primeiro e é o fim da contenda. Ele agora comanda a situação, pode então continuar seu trabalho sozinho, elaborando sua imagem conforme as leis da visão interior. Este olho tão especial se encontra aqui”, disse Matisse, apontando para o próprio cérebro. Marchand não mencionou para que lado do cérebro Matisse apontou. —J. Flam Matisse on Art (1973, Apud EDWARDS,2005, p 23)
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Algumas imagens produzem paradoxos de interpretação e, mais do que simples curiosidades, elas são pistas sobre os processos de percepção visual que ocorrem no cérebro.
Os dois olhos aos quais Henri Matisse se referia são nossa percepção e a reflexão — consciente ou não — sobre o que é percebido. Dediquei esse capítulo à expor de que maneira conhecimentos sobre o funcionamento desses "olhos" são usualmente utilizados. Os exemplos são voltados à produções de jogos e animações, ainda que ,por vezes, eu tenha encontrado melhores demonstrações dos efeitos desejados em outras situações. Mantive aqui os exemplos que me trouxeram maior esclarecimento sobre esses assuntos e espero que eles sirvam ao seu entendimento como serviram ao meu.
fig. 2
A ilusão de Muller Lyers pode ser explicada pelo fato de que nossa visão interpreta a figura da esquerda como a aresta interior formada por duas paredes, chão e teto, enquanto a figura da direita é a aresta frontal de um paralelepípedo
fig. 3
Fonte “Optica” de Manuel Guerrero desenvolvida com a técnica de op art4.
3. Vídeo 4. Op art é a arte que explora os paradoxos visuais.
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Como não poderia ser diferente, o sentido mais abordado em videojogos é a visão, e sob a responsabilidade de comunicadores visuais, não podemos nos abster de entender como nossa visão funciona. Para isso, é bom ter em mente que existem grandes semelhanças entre uma câmera e nossos olhos, no entanto, esses últimos apresentam particularidades em seu funcionamento que não podem ser ignoradas. O olho Humano apresenta regiões com comportamentos distintos: a fóvea é tão pequena que cobre apenas dois graus do nosso campo de visão, entretanto, é nela que se encontram metade dos sete milhões de cones dos nossos olhos. Os cones são responsáveis pela percepção de cores, maior resolução e detalhamento da imagem. Ao passo que na região de visão periférica se encontram os bastonetes, especializados na percepção de luz e movimento. Stofi (2011) relata que nossos olhos realizam constantemente movimentos involuntários curtos, denominados movimentos sacádicos3, os quais seguem diversos padrões de acordo com a imagem observada. Os olhos, então, varrem a imagem seguindo seus pontos de atenção, as informações que chegam ao cérebro são, assim, reconstruídas em imagens. Podemos até comprovar a influência do nossso cérebro sobre a visão, observando os exemplos apresentados nestas duas páginas.
fig. 4
O artista David Hockney realizou algumas de suas obras com fotomontagens que simulam a seleção que o cérebro faz das coisas mais importantes a serem notadas. A imagem acima é da Pearblossom Highway no norte de Los Angeles em 1986. Paradoxos óticos são capazes até mesmo de criar ilusão movimento em imagens paradas. nesta imagem podemos perceber que mesmo tentando manter a visão em um ponto fixo, os movimentos sacádicos mantêm as rodas girando. fig. 5
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É importante lembrar que o cérebro interpreta os estímulos que chegam até ele, e não apenas as imagens. Até pouco tempo era incomum encontrarmos jogos que dessem mais importância a outros sentidos do que para a visão. Hoje, temos bons trabalhos feitos neste sentido, um exemplo é o jogo Papa Sangre que usa a audição para cumprir as funções normalmente cumpridas pela visão.
fig. 6
O jogo de terror Papa Sangre para Iphone ficou consagrado por apenas usar o som para situar o jogador em meio aos monstros e armadilhas que tentam tirar sua vida. Com uma interface simples é possível indicar a direção e quantos os passos serão dados em direção ao desconhecido, enquanto as respostas sonoras indicam a disposição dos elementos no ambiente, perda, conquista, interação e progresso.
6. Haptics é uma palavra de origem grega sem tradução literal para a língua portuguesa, seu uso atual refere-se à resposta tátil que temos ao tocar uma superfície interativa. 7. História de ficção normalmente narrada em moldes de história em quadrinhos, porém com uma apresentação de livro.
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fig. 7
É notável a interatividade resultante da recente adaptação de diversas tecnologias para o uso em entretenimento: óculos 3D, o desenvolvimento de haptics5, sensores de movimento, emissor de aromas, realidade aumentada, entre tantas outras. Desta forma, o trabalho do concept artist é ampliado, envolvendo também a transmissão de sensações tradutíveis para abordagens do gênero, quando necessárias. O jogo Okami manteve a linguagem expressiva da caligrafia oriental nos gráficos finais e em sua jogabilidade, sendo por vezes difícil discernir o jogo de sua concept art. Tal característica foi peça chave para a adaptação do título originalmente desenvolvido para Playstation 2, mas lançado um ano depois para Nintendo Wii — console pioneiro na utilização de controles com sensor de movimento.
No entanto, interatividade não precisa vir das novas tecnologias — que são apenas ferramentas facilitadoras da criação de estímulos para o jogador — ela pode vir da forma com que o enredo sobre o qual o jogo é construido se relaciona com a própria jogabilidade. E, conforme escreve Bobany, esta é uma das melhores formas de inserir o espectador em nossa história. A presença de interatividade e o modo como ela nos afeta fazem dos games a melhor forma de se contar uma história de âmbito mitológico. Eles quebram a barreira de espectadores, proporcionando algo além do mero desejo de ser um herói mitológico. Neste universo podemos de fato ser o herói de lendas, controlar cada passo, cada movimento e cada decisão. É Possível observar esse fenômeno claramente quando ouvimos um jogador relatar suas experiências, Descrevendo as ações dos personagens usando “Eu” em vez do “Ele”. Um jogador relata as ações do protagonista como se fossem suas: “então eu derrotei o dragão, eu salvei o reino...” e não “ele derrotou o dragão, ele salvou o reino...” (BOBANY, 2008, p.46)
O enredo pode ser transmitido de forma linear, na própria trama que está sendo contada, ou então embutido nos objetos, cenários, personagens e circunstâncias. O segundo tipo de enredo consiste em escolher detalhes que permitam uma imersão maior naquela realidade, seja ao acrescentar ferimentos em um personagem para indicar um passado difícil, seja ao dispor jornais e anúncios que ambientem a cidade em que ele se situa. São infindáveis as formas de expor significados com potencial para interação, o desafio é saber quais estão ajudando e quais estão atrapalhando o entendimento do todo. Ao lado vemos um exemplo interessante dessa inserção de enredo. A graphic novel LMS: Killbook of a Bouty Hunter, produzida por Kevin Eastman. Essa publicação de 230 páginas foi composta como se fosse o arquivo pessoal de seu protagonista, Gabriel. Uma vasta seleção de recortes, mapas, anúncios, anotações pessoais e outros materiais que permitiram expor a trama, sem fazer uso de uma narrativa convencional. fig. 8
Mas de que forma podemos eleger elementos que sirvam para influenciar o enredo? Basta que os objetos tenham características que colaborem na geração de um mesmo ponto de vista sobre o assunto. Em tais situações podemos pensar no enredo como uma mensagem a ser transmitida. Assim sendo, devemos considerar quais são os fatores que influenciam no processo de transmissão e recebimento de uma mensagem. Segundo Netto (2007), a Teoria da Informação objetiva primeiramente a elaboração de uma dada mensagem, capaz de promover em seus receptores uma alteração de comportamento. Essa alteração de comportamento nada mais é do que a reação desencadeada no receptor, resultante da compreenção da mensagem e da reflexão sobre a mesma. A mensagem é um grupo ordenado de elementos de percepção extraídos de um repertório e reunidos numa determinada estrutura. Dessa descrição
fig. 9
participam alguns conceitos que merecem um exame em separado, embora rápido: ordenado, repertório e estrutura. (MOLES,apud NETTO, 2007, p. 122, grifo nosso)
A forma incomum de falar do Mestre Yoda serviu de complemento à excentricidade e mistério do personagem.
8. Tudo aquilo que, sob certos aspectos e em alguma medida, substitui alguma outra coisa, representando-a para alguém (Charles Peirce).
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O Primeiro conceito é o ordenamento, referente à sequência em que os signos8 são dispostos na mensagem. Um exemplo de sua alteração é a estrutura da fala do personagem Mestre Yoda, dos filmes Star Wars. Diferente da forma convencional de falar, ele transformava as frases em uma estrutura de objeto-sujeito-verbo: — Quando novecentos anos você tem, ter aparência boa difícil é. Se a alteração da ordem fosse ainda mais exagerada muitas de suas frases perderiam completamente o significado intencionado. Na comunicação por imagens existe um cuidado semelhante com a ordem em que os pontos de atenção são lidos pelo observador.
O segundo conceito é o de repertório. Devemos considerar tanto o repertório utilizado pelo emissor em sua mensagem quanto o repertório do receptor no momento e que ele a analisa. Aqui, caso os conjuntos de repertórios sejam completamente diferentes, não haverá mudança de comportamento pretendida pelo mensageiro. O mesmo acontece caso os repertórios sejam exatamente os mesmos, pois como não há nenhuma novidade para o receptor, esse não será afetado pela mensagem. Por outro lado, se o receptor tiver uma seção em comum em seu repertório com o da mensagem, ele será incitado a usá-la como uma ponte na busca por descobrir os significados restantes. O terceiro conceito, a estrutura, é a relação das características fundamentais que definem alguma coisa ou categoria. Por exemplo:
fig. 10
F=Fonte, R=receptor, C=Canal, Rf= repertó-
rio da fonte e Rr=repertório do receptor, lê-se do
seguinte modo: uma mensagem é elaborada pela fonte com elementos extraídos de um determinado repertório e será decodificada por um receptor que, nesse processo, utilizará elementos extraídos de um outro repertório (NETTO, 2007, p. 124).
Qualquer pessoa que fosse a uma exposição da arte de Mondrian, mesmo não conhecendo sua obra, conseguiria deduzir que os quadros são de autoria de uma mesma pessoa.
fig. 11
Trabalhando esses três conceitos de uma mensagem, é possível torná-la mais, ou menos, clara, sendo tendência que quanto mais complexa for uma mensagem, em qualquer um de seus componentes, mais difícil será para os espectadores compreenderem. Está ao nosso alcance equilibrar os componentes da mensagem de acordo com o público, seja ordenando seus elementos de uma forma mais simples, seja trabalhando seu repertório, seja utilizando estruturas familiares ao receptor, ou mesmo sacrificando parte da mensagem para certificar-se de que outra parte mais importante será entendida. O uso de signos de situações cotidianas é muito recorrente na produção de concept art, o que se dá por ser uma das formas mais eficazes de
Composição com amarelo, azul e vermelho, Piet Mondrian 1937–42.
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aproximar os repertórios da mensagem com o dos receptores. Esse tipo de estratégia foca em criar referências familiares nas imagens, incitando o entendimento do resto da cena. Quando conversamos o discurso é a mensagem; quando sorrimos, a alteração característica da face é a mensagem; quando somos surpreendidos subitamente, o silêncio e a imobilidade momentânea são a mensagem (...) Uma mensagem pode implicar diversos níveis de significado, conforme o repertório e o estado de espírito do receptor, as circunstâncias da comunicação etc. Podemos mesmo dizer que remetente e destinatário nem sempre transmitem e recebem a mensagem com base no mesmo código (Azevedo, 1971, apud RABAÇA; BARBOSA, 1987, p. 396) .
Dentro das equipes de criação podemos encontrar times inteiros dedicados apenas à criação dos ambientes do jogo: é o trabalho de level design, o qual passa tanto por uma produção estética quanto por uma produção funcional dos ambientes, respondendo a questões como quais os desafios a serem enfrentados pelo jogador e quais sentimentos determinada parte do jogo deve transmitir. Também existem equipes voltadas à criação de personagens, o que envolve muito mais do que apenas a definição de sua aparência e que roupas costuma vestir, "(...) determina como ele reage ao jogador e ao ambiente, seu jeito de andar, lutar, sentir – enfim, a concepção de uma criatura virtual viva, seja ela antagonista, protagonista ou aliado." explica Bobany (2008). Apesar da concept art ser destinada primeiramente às equipes envolvidas no desenvolvimento do produto final, seus resultados são por vezes reutilizados na publicidade do jogo, consumidos pelos jogadores em edições de colecionador, ou servem como recompensa pelo progresso dentro do jogo. É comum em produções de grande porte até mesmo a comercialização de livros com os estágios do desenvolvimento da sua arte. fig. 12
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fig. 13
Durante o desenvolvimento de um jogo as equipes de desenvolvimento se questionam constantemente sobre como apresentar uma determinada situação ou conceito para o jogador, a produção de concept art gera soluções alternativas para essas questões. O desafio no entanto não é a própria geração de alternativas, mas encontrar qual a maneira apropriada de confrontar cada situação.
3.1 Reflexões Cada projeto contém uma personalidade própria. É papel do concept artist perceber e lapidar esta personalidade, para então expressa-la ao resto da equipe através dos seus desenhos. Diante disto, profissionais mais experientes costumam manter diretrizes próprias que ajudam a decidir qual o melhor momento e a melhor técnica para expressar os diferentes aspectos da personalide. Marcos Mateu-Mestre foi uma das pessoas cujo processo de trabalho eu mais me dediquei a estudar. Logo no começo de seu livro, ele escreve algumas de suas reflexões, resultantes de mais de vinte anos de traba27
lho como artista em diversos segmentos da indústria de entretenimento. Os próximos parágrafos eu reservo à compartilhar essas reflexões, pois hoje as carrego como parte de minhas próprias idéias. O foco deve sempre ser mantido na mensagem principal, devemos portanto eliminar os elementos que estejam atrapalhando a comunicação, pois em uma narrativa visual a imagem é o veículo e não o fim em si mesma. Para auxiliar neste processo Mestre recorre a algumas perguntas guia: • O que nós estamos tentando dizer na narrativa como um todo? • Em que clima nós queremos pôr nossa audiência ao decorrer da história como um todo ou em um dado momento entre uma cena específica e outra? • Qual a função deste momento na história? • Como nos vamos prender nossa audiência aqui? • O que no seu desenho está contribuindo para a proposta geral? • O que nós podemos eliminar sem mudar a mensagens que estamos tentando passar?(MESTRE, 2010, p. 14, tradução nossa).
Mestre chega a afirmar que não importa o quanto se tente, nunca representaremos a realidade como ela é, simplesmente porque cada um de nós tem uma versão única da realidade sua mente. Os mundos que criamos são tão concretos quanto nós conseguimos fazer com que pareçam aos olhos da audiência. Para sermos bem sucedidos nesta tarefa não devemos apenas retratar fatos, mas transmitir as sensações corretas. A realidade a nossa volta está continuamente desencadeando ânimos e sensações em nosso cérebro, o que gera respostas emocionais de maior ou menor intensidade. Nós precisamos ser especialmente perceptivos à esta energia que nos cerca, pois é nosso trabalho traduzir isto em algo físico, mais tangível, como um desenho ou a narração de uma história que seja bem sucedida em convencer e entregar tudo isso efetivamente à uma audiência.[...] Técnica é uma coisa; sentimento e estado de espírito — nosso objetivo — são outra. O primeiro vai nos ajudar a expor o segundo, mas nunca tomar seu lugar (MESTRE, 2010, p. 14, tradução nossa). fig. 14
3.2 Enredo, Som e Visual Enredo, Som e Visual são, segundo Block (2008) os três tijolos fundamentais na produção de filmes. Mas mais que isso eles são inerentes a toda e qualquer produção, seja visando entretenimento, seja apenas informando sobre algum produto novo. O trabalho do concept artist baseia-se prioritariamente no uso do Visual aliado a um Enredo pré-existente, sendo assim, a atenção dada ao estudo deste tijolo foi mais intensa do que a dada aos outros dois. Na imagem à esquerda podemos observar que mesmo uma imagem sozinha é capaz de conter enredo, visto que o observador sempre será impelido a deduzir uma história para o que vê.
fig. 15
É importante ressaltar que, apesar do enfoque nesta pesquisa ter sido dado aos estudo dos componentes visuais, seria uma grande imprudência desconsiderar o possível uso do Som na produção de imagens conceituais. O trabalho do russo Tebe Interesno na página seguinte é um bom exemplo do uso de trilhas sonoras como um complemento quase indispensável aos desenhos que produz. Toda imagem é composta por uma história, elementos visuais, e, algumas “Dar personalidade ao seu desenho além de
vezes, som. Juntos, esses três elementos comunicam o significado da ima-
funcionalidade eleva sua arte para algo mais
gem para o observador. Se a imagem é uma propaganda, o observador
do que apenas um exercício de criar formas.”
pode ser persuadido a adquirir um produto. Se a imagem for um jogo de
(CHIANG, 2008, p.38, tradução nossa).
computador, a história, o visual, e o som podem fazer o jogo mais viciante. Se a imagem é um filme, o observador pode ficar emocionalmente afetado. Imagens podem ser quebradas em três blocos de construção fundamentais: História: Blocos de construção do enredo, personagem e diálogo. Som: Blocos de construção do diálogo, efeitos sonoros, e música. Visual: Quais são os blocos de construção do visual? Cenário? Adereços? Trajes? Estas respostas são muito limitadas — os blocos de construção para todos os aspectos visuais são os componentes visuais básicos. (Block (2008, p.2, tradução nossa)
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Alguns componentes visuais já apresentam características emocionais relacionadas a eles, porém, estes laços podem ser facilmente quebrados. É interessante perceber que, embora a pscicologia da cor vermelha remeta a perigo isso é apenas um esteriótipo visual. Se qualquer outra cor for usada em cenas nas quais os personagens envolvidos estiverem correndo perigo, esta cor é que será convencionada como indicativo de perigo pelos observadores. Definir quais são e como funcionam os componentes visuais abre as portas para o entendimento da estrutura visual de qualquer cena. Consequentemente, aquele que for capaz de analizar qualquer estrutura visual, será capaz, não apenas de incorporar as soluções encontradas por outros gêneros da industria de entretenimento, como também de evoluir a expressividade de seu trabalho. No caso das Histórias em Quadrinhos é possível, por exemplo, identificar a releitura de soluções estilísticas do futurismo aplicadas no rastro dos super-heróis quando atingem velocidades muito altas. “O fato de que uma solução estilística seja tomada de empréstimo a outros campos não lhe impugna o uso, desde que a solução venha integrada num contexto original que a justifique.” (ECO, 1990, p.151). Ainda que esse tipo de adaptação de características estilísticas seja, por vezes, um fenômeno mal visto, é importante salientar que, "Por outro lado, o fato de que se possam salientar relações de parasitismo em certos níveis não exclui que, em outros, o gênero se encontre, ao contrário, em relação de promoção e precedência" (ECO, 1990, p.150). Tentar ignorar os elementos visuais é inútil, pois eles não vão simplesmente desaparecer. A Cor pode ser eliminada em filmagens em preto e branco, mas é impossível eliminar qualquer outro componente visual, pois eles existem em tudo na tela. Mesmo uma tela completamente branca contém os elementos visuais de espaço, linha, superfície, tom e movimento.
Tebe Interesno é um ilustrador Russo que cos- fig. 16 tuma colocar músicas junto às suas imagens, desse modo complementando os ânimos que ele pretende transmitir.
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3.3.1 Contraste e Afinidade Todo componente visual — espaço, linha, plano, tom, cor, movimento, e ritmo — pode ser descritos e usados em termos de contraste e afinidade. Contraste significa diferença e afinidade significa similaridade. “Quanto maior o contraste em um componente visual, mais a intensidade visual e dinâmica aumentam. Quanto maior a afinidade em um componente visual, mais a intensidade visual ou dinâmica diminuem”(BLOCK, 2008,p.11, tradução nossa).
fig. 17 Na produção do vídeo promocional do jogo
Diablo 3 podemos notar a variação na escolha de cores, composições e formas conforme os momentos mais marcantes se desenrolam, criando relações de contraste e afinidade.
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3.3.2 Espaço Nosso mundo é tridimensional, tem altura, largura e profundidade, já as superfícies em que criamos e mostramos nossos mundos costumam ser bidimensionais. Nosso desafio é, apesar disto, saber quando e como representar tridimensionalidade, omiti-la, ou mesmo gerar confusão espacial se isto contribuir com o conceito proposto.
Existem alguns indicadores de espaço que ao serem representados ajudam a simular profundidade e que ao serem omitidos planificam a imagem. Os dois tipos de espaço mais comumente retratados e reconhecíveis são o espaço profundo e o espaço achatado. Perspectiva: Quanto mais pontos de fuga mais a perspectiva fica evidente, caso contrario, é necessário o uso de planos frontais nas imagens, eliminando pontos de fuga e assim achatando a imagem. Outra utilidade dos pontos de fuga é atribuída ao fato de todas as linhas de perspectiva convergirem em um único ponto, podendo ser usadas como reforço na indicação dos pontos de atenção. Diferença de tamanho: Objetos de tamanho conhecido quando ficam menores aparentam estar mais longe, já posicionar objetos com relações de tamanho conhecidas em planos diferentes ajuda a criar o entendimento de profundidade. A falta de informações quanto a proporção dos objetos ou o posicionamento deles em um mesmo plano tem o efeito contrário.
O jogo Patapon achata sua perspectiva ao usar planos frontais, por outro lado ele apresenta camadas do cenário ao fundo. A variação de distâncias é percebida tanto pelos objetos similares em diferentes tamanhos e opacidades, quanto pela velocidade com que as camadas se movimentam uma em relação a outra.
fig. 18
Movimento do objeto: Objetos em uma imagem tem dois movimentos básicos em relação ao observador: paralelo e perpendicular. Um objeto sozinho não cria profundidade movendo-se paralelamente à câmera, mas, quando dois ou mais objetos em planos diferentes o fazem, sim. Em movimentos perpendiculares à câmera, o senso de profundidade ocorre independente do número de objetos em movimento. Difusão textural: Todos os objetos têm texturas e detalhes, que quando postos muito distantes do observador são difíceis de serem percebidos. Objetos sem textura aparentam estar mais distantes, ao passo que os texturizados aparentam estar mais próximos. Difusão atmosférica: Este tipo de difusão depende das partículas no ar, sejam elas fogo, poeira, chuva, fumaça, etc. A difusão atmosférica causa três modificações criadoras da ilusão de profundidade: perda de detalhe e textura, diminuição do contraste tonal e a mudança na cor dos objetos para a cor da atmosfera em si. Por outro lado a atmosfera pode criar um achatamento da cena se ela ocultar indicativos de profundidade.
fig. 19
Deformação: Tanto em imagens com movimento quanto em imagens estáticas, a forma geral de um objeto sendo modificada pela perspectiva é um forte indicativo da mesma.
Separação tonal: Normalmente objetos com maior brilho parecem mais perto se comparados aos mais escuros. Tons escuros criam sombras que empurram e puxam as formas ajudando a definir sua posição espacial. Para manter uma imagem com pouca profundidade podemos nos limitar a apenas um terço da escala de cinza.
O uso de tons escuros é essencial para tornar fig. 20 uma área muito detalhada desenho mais fácil de ser entendida.
Separação cromática: Normalmente objetos com cores quentes parecem mais perto se comparados aos com cores frias. Posição vertical: Objetos posicionados verticalmente próximos à linha do horizonte parecem estar mais distantes do observador, já os objetos mais próximos verticalmente dos limites da imagem aparentam estar mais próximos. Sobreposição: Quando um objeto sobrepõe o outro é cria-se sensação de profundidade. Foco: Um fundo fora de foco cria profundidade destacando os objetos em foco a sua frente, mas não é uma profundidade do tipo espaço profundo, pois as camadas borradas são achatadas em um só plano.
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Além dos planos profundo e achatado há ainda dois tipos de espaço. Um deles é o espaço limitado, uma junção dos dois anteriores, posto que faz uso de todos os indicativos do plano profundo, exceto por apresentar apenas planos frontais e por esconder a convergência das linhas ao ponto de fuga. Foi muito usado por Alfred Hitchcock em seus filmes. O outro é o espaço ambíguo, que ocorre quando o observador é incapaz de entender o tamanho verdadeiro ou as relações de tamanho dos objetos na imagem, geralmente porque os elementos estão fora de foco e as partes mostradas não dão pistas o suficiente sobre o objeto ou ambiente que está sendo retratado, sendo entendidas apenas a nível de composição.
fig. 21 Cena de Rear Window(1954), Alfred Hitchcock.
A área total de uma imagem pode ser dividida em metades, terços, ou diversas outras relações. Essas divisões podem ser criadas por quaisquer formas presentes na imagem, e podem ser usadas para ajudar a reforçar a trama, pois a divisão de superfície age confinando a atenção da audiência à uma porção do quadro. As linhas do perímetro da imagem também afetam nossa percepção e, muitas vezes, podemos fazer uso delas para reforçar a sensação de espaço fechado.
3.3.3 Linha e Forma fig. 22
9. O principio fundamental da gestalt é a lei de pregnância, que diz que nós tendemos a
“Linhas e formas são fortemente relacionadas devido a uma definir a outra” (BLOCK, 2008,p.88, tradução nossa). Linhas estão presentes nas bordas de objetos bidimensionais, nos aparentes contornos de objetos tridimensionais, no efeito de gestalt9 , na intersecção de planos, nos eixos dos objetos, em objetos distântes que parecem se reduzir a uma linha, no rastro criado pelo movimento de algo, seja um rastro real como o da fumaça de um avião, seja virtual como a nossa percepção de trajetória de um pássaro no céu.
ordenar nossas experiências de uma forma regular, ordenada,simétrica,e simples. É por
Qualquer imagem pode ser reduzida a linhas simples, isto é conhecido
causa dela que conseguimos ver a imagem
como motivo linear. O motivo linear de uma imagem pode ser qualquer
acima como um grupo, e pelo mesmo motivo
combinação de linhas circulares, retas, verticais, horizontais, ou diago-
é incomoda a presença do círculo destoante.
nais. [...] De modo geral linhas retas são associadas com essas caracterís-
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ticas: direto, agressivo, brando, honesto, industrial, ordenado, forte, não natural, adulto, e rígido. E a curva é associada com estas características: indireto, passivo, natural, infantil, romântico, macio, orgânico, seguro, e flexível (BLOCK, 2008,p.96, tradução nossa).
Assim como existem tipos básicos de linhas e espaços, existem as formas básicas que são: o circulo, o triângulo e o quadrado. Todos os objetos podem ser classificados e entendidos a partir destas formas e suas possíveis combinações. As mesmas características emocionais associadas com as linhas curvas e retas podem ser relacionadas com o círculo, o triângulo e o quadrado. A arte do filme de animação UP torna evidente essa relação de linhas e formas com seus significados correspondentes. fig. 23
3.3.4 Cor
Concept art do filme UP, 2009, Pixar e Disney
Os dois sistemas básicos de organização e mistura da cor são o sistema aditivo, cor luz (RGB) e o sistema subtrativo, cor pigmento (CMYK), que são referentes ao comportamento da cor pela aplicação. Os componentes básicos da cor são: • Matiz: É a cor pura, inalterada. fig. 24
37
• Brilho: Também conhecido como tom, é a posição da cor em relação à escala de cinza e pode ser modificado pela a adição de branco ou preto a uma imagem. Os matizes apresentam brilhos diferentes, sendo o amarelo o de maior brilho, e o azul e violeta os de menor brilho. fig. 25
• Saturação: Refere-se a pureza do matiz, o processo de dessaturação consiste na adição da mistura da cor saturada e sua complementar — em quantidades iguais são percebidos como cinza.
fig. 26
O artista Josef Albers demonstrou e definiu, em seus famosos estudos na Universidade de Yale, o que veio a ser chamado interação da cor. Em sua pesquisa utilizou trabalhos pessoais e de seus alunos para comprovar teorias de como as cores aparentam variar seus componentes básicos quando próximas umas das outras. Ele definiu algumas regras que ajudam a prever como as cores vão interagir em casos que envolvam uma cor suscetível e sua vizinha, que são respectivamente a cor que vai ter sua aparência modificada e a que vai ativar essa mudança. Estas regras são: Matiz e preto ou branco Quando uma cor é cercada por branco, ela aparenta ser mais escura já, quando cercada por preto, ela aparenta ser mais clara. A cor suscetível muda em oposição à cor vizinha, à medida em que a proporção de branco ou preto aumenta a cor suscetível destaca-se ainda mais. Porém, quando as proporções mudam e a cor suscetível ocupa o maior espaço na área da imagem, ou então é aquela que envolve o preto ou branco, o efeito oposto acontece, e ela adota o mesmo brilho do tom vizinho, isto é conhecido como efeito Bezold.
fig. 27
Este tipo de interação pode ocorrer simultaneamente em diferentes partes de uma mesma imagem. fig. 28
38
Cores complementares As cores complementares são aquelas que ocupam lados contrários no círculo cromático, e, neste caso, ambas são cores suscetíveis, pois quando postas lado a lado aparentam ter sua saturação aumentada, sendo que a cor em menor quantidade é mais fortemente modificada, como é evidenciado pelo vermelho da imagem acima.
Cores complementares também pode ser usa- fig. 29 da em transições de cenas em que a cor predominante é complementar à cor de algum elemento que se queira atribuir cores saturadas na cena seguinte, criando a impressão de ele ter cores ainda mais saturadas. fig. 30
Cores análogas As Cores análogas são as cores próximas entre si no círculo cromático. Quando uma imagem é composta por cores análogas a sensação é de uniformidade e pertencimento dos objetos entre si, já quando qualquer outra cor é inserida, ela destoa como não pertencente àquele contexto.
3.3.5 Movimento Sempre há movimento, mesmo em cena com uma pessoa parada ou objetos inanimados em repouso, segundo Block(2008) todo movimen-
O círculo cromático pode ser categorizado em matizes quentes e frios, as cores análogas ao amarelo são as quentes, enquanto que as cores análogas do ciano são as frias. O verde e principalmente o magenta são cores que podem ser tanto quentes quanto frias.
39
to pode ser enquadrado em uma das quatro categorias citadas por ele: real, aparente, induzido e relativo. Movimento real é o que encontramos apenas no mundo real, e quase tudo em nosso mundo material pode ser classificado nesta categoria. Movimento aparente é o criado pela exposição em sequência de objetos diferentes que criam a ilusão de movimento ser de um único objeto. Letreiros luminosos são um exemplo disto, outro exemplo é a rápida substituição de imagens que cria a ilusão de movimento em um filme ou animação. Movimento induzido ocorre quando algo se move próximo a um objeto estático, visto sob algumas condições específicas, por exemplo, do ponto de vista do objeto em movimento, o movimento é transferido para o objeto estático. fig. 31
Por fim, o movimento relativo é aquele que só pode ser aferido por sua mudança de posição em relação à outros objetos.
3.3.6 Ritmo Ritmo é fácil de experimentar, mas difícil de explicar. Ritmo é percebido de três formas diferentes: nós ouvimos, vemos e sentimos [...]. Todo ritmo é criado por três subcomponentes: alternação, repetição e tempo. O ritmo de um metrônomo existe, pois há o som e o silêncio que o segue [...] essa alternação precisa se repetir. A batida sozinha de um metrônomo não cria ritmo, som – silêncio – som – silêncio – som – silêncio – som cria o ritmo. [...] todo ritmo tem uma frequência de alternação e repetição que é chamada tempo, a diferença rítmica entre os passos de uma pessoa andando e uma correndo é tempo. (BLOCK, 2008, p. 198, tradução nossa).
10. O ruído branco é um tipo de ruído produzido pela combinação simultânea de sons de todas as freqüências
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Podemos criar ritmo em imagens pela disposição de seus elementos na composição, fazendo com que a leitura da imagem final contenha os elementos do ritmo citados anteriormente.
Uma tela em branco equivale ao ruĂdo branco10, e como tal nĂŁo apresenta nenhum ritmo. Ao posicionarmos uma forma simples sobre ela criamos ritmo.
A divisão de uma área em partes que se repetem também cria ritmo, o tempo é modificado de acordo com a frequência que a repetição ocorre.
A divisão de uma área em partes que se repetem também cria ritmo, o tempo é modificado de acordo com a frequência que a repetição ocorre.
A divisão de uma área em partes que se repetem também cria ritmo, o tempo é modificado de acordo com a frequência que a repetição ocorre.
A divisão de uma área em partes que se repetem também cria ritmo, o tempo é modificado de acordo com a frequência que a repetição ocorre.
A divisão de uma área em partes que se repetem também cria ritmo, o tempo é modificado de acordo com a frequência que a repetição ocorre.
O cenário em um game sempre deve confrontar o jogador com as dificul-
Podemos observar nas imagens do jogo Trine fig. 32
dades e os obstáculos que o desafiem constantemente no jogo. Mais do
acima, que ritmo pode ser criado pela fre-
que isso, os cenários devem recompensar o jogador e incentivalo em seu
quência gerada ao passarmos por focos de
caminho de descoberta e exploração. Para esse fim os cenários sofrem
luz, objetos, eventos, efeitos especiais, troca
mudanças cosméticas. Ao Longo do game, essas alterações criam para o
de níveis, sons, etc. É uma boa oportunidade
jogador uma sensação de conquista. A cada nova fase, o cenário oferece
para verificar ainda na concept art quais rit-
uma estética, mais espetacular e misteriosa, aguçando os sentidos para a
mos podem ser levados ao produto final.
descoberta de mais conteúdo (BOBANY, 2008, p. 110).
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4. Processos de trabalho Ser um concept artist não significa que você precisa ser o melhor ilustrador. Você precisa destas habilidades, mas sobretudo para dar suporte a suas idéias. Ser um concept artist envolve principalmente criatividade e habilidade em solucionar problemas (STEAMBOT STUDIOS, 2010, p. 94, tradução nossa).
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O trabalho em concept art geramente é feito com técnicas digitais, pois além dos diversos recursos disponíveis na criação de imagens, existe a agilidade no envio e compartilhamento dos desenhos. Ainda assim, boa parte dos concept artists recomendam a prática das técnicas tradicionais, pois são elas que dão base para o que é feito digitalmente. Neste capítulo abordaremos os elementos que compõem o ambiente de trabalho do concept artist, sua técnica e suas ferramentas de trabalho.
fig. 33
4.1 Software São muitos os programas disponíveis para a produção de imagens digitais. Em se tratando de pintura digital, dois deles se destacam por suas abordagens divergentes da técnica — são eles o Photoshop e o Corel Painter. O Adobe Photoshop — como o próprio nome sugere — apresenta um tratamento voltado à efeitos fotográficos, permitindo simular ajustes de imagem com muita agilidade. Mas, nem por isto ele deixa de ser útil para pintura digital, já que, com ele é possível imitar o uso de pincéis e outras ferramentas, bem como criar e ajustar pincéis e efeitos de formas que seriam inviáveis com técnicas convencionais.
fig. 34
Photoshop é flexível o suficiente para permitir que você crie o mesmo efeito ou visual em muitas formas diferentes. Este é uma dos pontos chave que eu tanto gosto nele: você pode falar com dez artistas diferentes sobre o mesmo efeito ou imagem, e você vai receber uma técnica diferente para como criar aquilo de cada um — isso é o quão versátil ele consegue ser. (TONGE, 2010, p. 12)
O Corel Painter por sua vez é reconhecido por sua extensa lista de ferramentas que simulam as técnicas de ilustração não digitais , sendo possível encontrar quase todo tipo de lápis, tinta, giz ou pincel em seu acervo. Ele também tem como função nativa — a mais tempo que o Photoshop — a liberdade para rotacionar facilmente o desenho, per46
mitindo redefinir o ângulo mais confortável para desenhar em cada instante, tal como na mesa de luz utilizada para a desenhar os quadros de uma animação, da foto ao lado.
fig. 35
Há, ainda, os programas de modelagem tridimensional, dentre os quais uns são mais complexos do que outros e também servem para animação dos modelos, como por exemplo o 3D Studio Max, e o Maya. Algumas alternativas são voltadas para a criação dos modelos tridimensionais de forma mais instintiva: Google SketchUp, Mudbox, Zbrush, e Sculptris.
4.2 Ambiente de trabalho Todo Concept artist precisa condições favoráveis para trabalhar, reservei este espaço para expor os recursos que aprendi a manter ao meu alcance sempre que possível. Melhorando, assim, minha produção, tanto pelo tempo dispendido, quanto pela qualidade dos resultados obtidos. 1. Folhas de rascunho: Um trabalho de concept art não precisa começar digitalmente, muitas vezes, experimentações casuais com outros materiais permitem uma geração de alternativas que não aconteceria no meio digital. Inclusive, Chiang (2008) relata que costuma começar seus desenhos criando várias alternativas em post-its de 8x8 cm, usando um lápis-de-cor azul a fim de não se deter à detalhes e poder concentra-se na composição geral. 2. Lápis, canetas, tintas e pincéis diversos: Tanto quanto variar a base para os desenhos, é importante experimentar vários materiais, e se permitir criar estudos mais variados. Diferentes materiais geram soluções criativas para aspectos diferentes do seu desenho. 3. SketchBook: O livro de rascunhos é um grande aliado de todo desenhista, logo, com os que trabalham com concept art não é diferente. Muitas ideias podem surgir em momentos aleatórios e ter onde fazer estudos rápidos pode salvar muito tempo de trabalho depois. 47
4. Computador: Os computadores produzidos nos últimos anos nos permitem uma grande liberdade na pintura de arquivos com grandes dimensões, uma boa placa de vídeo pode fazer a diferença em alguns programas de edição de imagem, como o Photoshop que tem alguns recursos liberados apenas em computadores com esse componente. 5. Tablet: É hoje a principal ferramenta ao trabalhar com pintura digital. Ela traz muito mais precisão e naturalidade aos traços do que um mouse pode trazer, pois simula a forma à qual estamos habituados a desenhar. Nos desenhos deste projeto utilizei o modelo bamboo Pen and touch da Wacom, um dos modelos mais simples desta empresa, referência na produção de tablets.
6. Periféricos: Não apenas o mouse, como também o teclado e todos os objetos com os quais interagimos durante o trabalho devem ser ergonômicos e precisos, prevenindo assim o stress físico e mental, resultante de muitas horas de trabalho. 7. Monitor: É interessante manter um monitor de boas dimensões e contraste confortável para trabalhar, afinal, é nele que será feita boa parte do trabalho. A calibração é útil para minimizar as variações entre o que é visto nos computadores da equipe. 8. Câmera: Útil tanto para digitalizar superfícies que o scanner não conseguiria tão bem, quanto para tirar fotos de referências que sejam úteis posteriormente.
9. Scanner: Mesmo um scanner caseiro é suficiente para passar esboços para o computador, ou para aproveitar texturas de diferentes materiais aplicadas em seus desenhos. 10. Biblioteca pessoal: Ter um acervo variado na estante é essencial, pois, embora a internet seja uma fonte tão rica de informações, em certos momentos é difícil encontrar referências sobre assuntos muito específicos. 11. Materiais para referência: Ter algumas amostras de objetos e materiais que você costuma desenhar é uma boa alternativa às fotos, já que permitem uma observação mais minuciosa e ativa, ao definir como aquilo deve se comportar no desenho.
12. Relógio: Mantenho um grande relógio por perto — o do computador não tem o mesmo efeito — ele me ajuda a manter a noção de tempo mesmo quando trabalhando em tela cheia, permitindo que eu controle intervalos para descanso e alongamento, ou cronometre ciclos de desenhos com tempo definido. 13. Música: Costumo ouvir música enquanto desenho pois me ajuda a manter a mente limpa, a criar um ritmo de trabalho, e também serve de grande inspiração. Escutar músicas condizentes com o tema que se está desenhando facilta o mantimento do foco ao mesmo tempo em que cria um momento mais descontraído, diminuindo o degaste de longas horas desenvolvendo uma mesma imagem.
fig. 36
4.3 Técnica fig. 37
Enquanto pesquisava os métodos na produção de imagens de alguns concept artists, pude isolar algumas técnicas interessantes usadas para definir as características formais seriam mantidas do início ao fim do desenho, conservando assim sua personalidade. Esboço: Como expressa Chiang: “O processo de design sempre começa com um rascunho. Saber como efetivamente fazer rascunhos lhe dá as habilidades necessárias para começar a conceituar suas idéias.” (2008, p. 16, tradução nossa). Na imagem ao lado foram usadas algumas linhas guias para ajudar a criar a estrutura do desenho, sendo elas:
A checagem rápida de Doug Chiang para desenho de maquinários pode ser facilmente adaptável à outros temas. Veja os questionamentos: •Silhueta forte: seu desenho é icônico? •Regra dos três segundos: é possível entender o desenho em três segundos ou menos? •Personalidade: o desenho tem uma personalidade a seu favor? •Funcionalidade: é fácil dizer como isso funciona e o que deveria fazer? •Verossimilhança: o design é mecanicamente plausível? Parece que iria funcionar? •Fator Cool: o desenho é único e interessante de se olhar?
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• Linhas de perspectiva: São talvez as mais conhecidas, podem ser valorizadas ou meramente aproximadas de modo com que o desenho se mantenha vivo. O entendimento de como dois ou três pontos de fuga simultâneos funcionam é essencial para dominar seu uso. • Linhas de construção: Ajudam a delinear a estrutura e a forma. São similares as linhas de perspectiva, mas sua aplicação é um pouco mais abstrata. Elas não necessariamente seguem as linhas de perspectiva, mas podem substituí-las em alguns casos. Podem, por exemplo, ser usadas para alinhar várias formas ou para definir o eixo de um objeto. • Linhas de Movimento: Este termo advém do mundo da produção de quadrinhos, e estas linhas estabelecem um impulso para uma ação ou movimento, ou o eixo principal de uma forma. São úteis para assegurar dinamismo em uma composição ou forma.
fig. 38
fig. 39
fig. 40
fig. 41
51
Contornos Um dos pontos de partida mais comuns, para uma concept art, é o uso de linhas para definir rapidamente as formas mais importantes do desenho. E, em um segundo momento, detalhar, adicionando a incidência de luz, projeção de sombras e cor. Essa é uma técnica útil na geração de muitas alternativas em um curto espaço de tempo.
fig. 42
Neste desenho Chiang colocou elementos que remetem ao estereótipo de trabalhadores de macacão, pois seu objetivo era fazer um robô-comunicador amigável, funcional e trabalhador obediente.
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Silhueta “Sempre pense em termos de silhuetas fortes antes de se focar em detalhes finos [...] detalhes embelezam o design geral, mas não são eles que o determinam.” (CHIANG, 2008, p. 19, tradução nossa).
fig. 43
Prestar atenção em como a forma externa se comporta sem se deter no que acontece em seu interior permite criar imagens fortes e icônicas mesmo quando vistas rapidamente.
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fig. 44
Pintando cor Definir forma e função enquanto a pintura digital é feita é uma das grandes vantagens desta técnica, já que ela permite editar e repintar, continuamente, do começo ao fim do processo. Assim, é possível começar com uma mera sugestão de ideia, ou mesmo a partir de uma textura qualquer. Ao pintar direto com manchas de cor é interessante começar usando cores chapadas em movimentos rápidos para definir a composição geral, e, aos poucos, definir planos e detalhes.
Desenho à mão livre Muitos concept artists fazem estudos de forma tradicional, alguns inclusive só usam o computador para dar acabamento, colorir, iluminar, sombrear, e adicionar alguma textura. Além de ser uma forma de exercitar o desenho à mão livre, esta é uma boa forma de aprender quais são os pontos fortes e fracos de cada técnica e como eles se complementam dentro do projeto. Abaixo, veja o esboço à mão livre e a imagem acabada feitos por Kevin Crossley.
fig. 45
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Fotografia Usar fotografias na base de esboços é interessante para poupar tempo e manter-se concentrado em algum outro aspecto que se queira trabalhar na imagem. Nos exemplos abaixo foram testadas a proporção dos personagens diante dos cenários e como o ambiente iria projetar sua luz, sombra e atmosfera no personagem.
fig. 46
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Definição de superfícies Os Softwares utilizados na criação de imagens costumam ter ferramentas de seleção e mascaramento de áreas. Elas são frequentemente usadas para situações em que se deseja ter mais controle e manter algumas formas definidas até o fim da criação de uma cena.
fig. 47
Por vezes, essa é a melhor forma de economizar tempo ao trabalhar com superfícies definidas, evitando que elas fujam das formas pré-estabelecidas. As temáticas que mais aproveitam essa técnica são componentes mecânicos e complexos urbanos.
fig. 48
Pincéis Digitais O uso de pincéis em programas de pintura digital não se limita a apenas simular instrumentos tradicionais, e permite também o compartilhamento dos pincéis criados com outros artistas. Saber identificar quais pincéis vão servir melhor a cada caso e como editar suas configurações é uma questão de prática. No projeto prático desta pesquisa foram utilizados pincéis personalizados em alguns elementos-chave como: frequência, espessura, rotação, espalhamento, deformação, opacidade, etc. Essas modificações permitiram simular diversos padrões e texturas nas produção da concept art.
fig. 49
Mistura e inovação Todas as técnicas de ilustração podem convergir no meio digital, É completamente possível incorporar a uma única imagem: modelagem 3D, aquarelas, texturas tiradas de uma fotografia, um fundo feito em pintura digital, etc. A criatividade do artista é importante também no momento de achar quais soluções servem melhor a cada desenho. Concept artists frequentemente criam protótipos tridimensionais de seus trabalhos principais para facilitar a reprodução de objetos ou personagens que serão reutilizados em diversas circunstâncias. Elementos como material e escala são escolhidos de acordo com a caracteristica a ser ressaltada.
fig. 51
Fazer testes, ou mesmo observar fenômenos físicos, atribui mais realismo para a concept art e, por consquência, também ao produto final.
Para fazer os personagens humanos obesos da animação Wall-e da Disney e Pixar, foram confeccionados modelos de gelatina, assim os animadores puderam estudar como o material se comportaria em diversas posições.
fig. 50
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Essa ilustração é resultante da combinação de vários estudos que o artista fulano de tal tinha guardado: um rascunho de uma nave espacial, um gradiente simples, uma nave maior modelada em 3D e a textura das núvens em uma foto do céu ao entardecer.
fig. 52
4.4 Práticas auxiliares Tempestade cerebral Mais conhecida como brainstorming, essa técnica permite trazer uma ampla gama de possíveis elementos para a ilustração, sejam eles relacionados com a atmosfera ou objetos que detalhem a cena. Ela consiste na livre geração de idéias, geralmente em um grupo de pessoas, sendo sua regra básica a não censura de nenhuma das alternativas geradas, as quais são consideradas de igual valor. Em um segundo momento é feita uma filtragem em busca das melhores soluções para o problema inicial. Várias das alternativas geradas por este métodos não são utilizadas imediatamente, mas é sempre útil bom manter seus registros pois poderão ser aproveitadas posteriormente. Painel semântico Painéis semânticos servem para expor simultaneamente diversas referências visuais que transmitam conceitos que se pretende utilizar. Podem ser criados painéis semânticos para o jogo no todo ou então para aspectos isolados, isto varia com as divisões de conteúdo do próprio projeto. Mapa mental
fig. 53
Consiste em organizar informações indicando suas relações formando uma visão total do assunto, é indicado para momentos em que é necessário gerir muitas informações ao mesmo tempo. Pode ser usada em conjunto com brainstorming, ou outras das ferramentas de suporte. Paleta cromática A melhor forma de controlar a cor, segundo Block(2008), é delimitar uma paleta cromática. Ele comenta a interessante aplicação de uma paleta de quatro cores na animação "A Bela Adormecida" feita pela Disney em 62
1959. Nela foi usado um sistema de quatro cores equidistantes no círculo cromático, as cores complementares azul e laranja para os protagonistas, e magenta e verde para os antagonistas. Na imagem da página anterior vemos esta dualidade presente nos trajes e na iluminação das cenas. Storyboard Um storyboard é o esboço das cenas principais do projeto. Ele permite ter uma visão geral entre elementos de cenas diferentes, tais como sua composição, cor, luz, tom e movimento.
fig. 54
Habilidades do Desenho As melhores ferramentas à disposição de um desenhista, seja qual for sua finalidade. São as cinco capacidades básicas de percepção. Essas segundo Edwards (2005), compõem a habilidade global de desenhar: • Percepção das bordas • Percepção dos espaços • Percepção dos relacionamentos • Percepção de luzes e sombras • Percepção do todo — gestalt Além dos cinco componentes da habilidade global de desenhar, a autora afirma ter consciência de que existem diversas outras habilidades adicionais avançadas, Todas são necessárias para o desenho criativo e expressivo. Porém ela identificou apenas duas dessas: • Desenhar a partir da memória, que consiste em exercitar a observação ativa dos assuntos que se deseja desenhar posteriormente, dessa forma cria-se um vocabulário visual próprio. É uma forma interessante de desvincular nosso desenho das convenções visuais aprendidas ainda na infância. • Dialogar com o desenho, que é a habilidade de partir de uma idéia vaga — como por exemplo desenhar uma criatura que não existe — e chegar a um resultado complexo. Começa-se com traços que insinuam a forma geral, e, a cada estágio do desenvolvimento do desenho, o artista é capaz de ver, em meio aos seus traços e manchas anteriormente indefinidos, os detalhes que anteriormente não tinham significado. Esse diálogo permite a evolução natural da ideia até o seu término.
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Visão Pode parecer que mundos fantásticos demandam idéias fantásticas, Porém frequentemente este não é o caso, observar objetos comuns de pontos de vista incomuns pode transformar o ordinário em extraordinário, isto é uma questão de se treinar para observar nosso mundo por novas perspectivas(CHIANG, 2008, p. 34, tradução nossa).
Doug Chiang utiliza simples dobradiças de armários de cozinha como referência para os componentes articulados de seus desenhos robóticos. A habilidade de ver o mundo com outros olhos é o que dá sentido para o trabalho do concept artist.
fig. 55
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5. Ananias & Benevides
O processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico exige conhecimentos externos ao escopo da Programação Visual. Embora muitos jogos independentes sejam feitos por uma pessoa sozinha, exercendo entre outros os papéis de programador, artista e game designer, esta diversidade de conhecimentos costuma ser alcançada com equipes de tamanho variado. Este trabalho foi feito por uma equipe pequena, coerente com os padrões da criação independente, embora sem experiência prévia em desenvolvimento de jogos. Felipe Dal Molin foi o responsável pelo game design, design de mundo, pixel art e roteiro. Cauã Ferreira da Silva, autor da monografia Ananias & Benevides: Concept Art para um Jogo Digital, encarregou-se da arte conceitual, da ilustração referencial e também do design de mundo. Rodrigo Exterckötter Tjäder foi encarregado de toda programação, sem a qual seríamos capazes de fazer um filme, uma história em quadrinhos, um livro ou uma animação, mas não um jogo.
As próximas páginas documentam o desenvolvimento do jogo Ananias & Benevides sob o ponto de vista da Concept art. Para tanto consideramos a história do jogo, a jogabilidade, e demais encargos do game design, etapas anteriores à produção aqui documentada, aos interessados indico a leitura da monografia complementar ANANIAS & BENEVIDES: CRIANDO UM JOGO DE EXPLORAÇÃO escrita por Felipe Estêvão Dal Molin.
Além destes, colaboraram Vinícius Castilhos Ibaldo e Luis Augusto Teló Piccoli, com a composição de músicas para o jogo, e Guilherme Valença Ventura, que escreveu um editor gráfico para auxiliar na etapa final do seu desenvolvimento. 67
Os membros da equipe central trabalharam durante todo o processo com um entendimento pleno do conceito do jogo, e com liberdade para sugerir modificações ou adição de elementos a qualquer tempo. Os conceitos fundamentais foram reunidos em um documento de game design baseado em cinco perguntas, conforme sugerem Thompson, Berbank-Green e Cusworth. Pode descrever o jogo? Ananias & Benevides é um jogo de exploração para dois jogadores, ambientado em um cenário de temática medieval-camponesa. Os jogadores controlam dois irmãos que partem de casa e têm total liberdade para explorar um vasto mundo de ficção interativo. Juntos, eles podem encontrar 15 diferentes conclusões para sua aventura. O diferencial do jogo será a jogabilidade baseada primariamente em exploração, em vez de mecânicas tradicionais de conflito, resolução de quebra-cabeças ou teste de habilidades. Pode resumir a história?
11. "Exploração" em um videogame é uma mecânica que incentiva que o jogador explore um determinado espaço de jogo em busca de novas áreas, equipamentos ou situações. 12. "Sandbox" (caixa de areia) é uma característica de jogos que dão liberdade com relação a quando e como alcançar os objetivos propostos. Em um jogo sandbox, a progressão do jogador não ocorre de forma linear, havendo muitas vezes mais de um final possível ou até mesmo um final aberto.
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Os irmãos Ananias e Benevides vivem em um casebre no coração de Ludéria, uma terra humilde e tranquila governada por um rei pacífico. Mesmo assim, eles chegam à meia-idade sem nunca terem se afastado de casa. Um dia, os irmãos deixam para trás seu lar e sua horta improdutiva e resolvem conhecer a fundo o reino, em busca de terras melhores. Da agitada capital de Ludéria aos seus confins mais escusos, de um casamento real até a ameaça de uma guerra no reino vizinho, o importante é entrar na fantasia e viajar pelo mundo virtual de Ananias & Benevides. Encaixa dentro de um gênero? A definição ideal para Ananias & Benevies seria de "exploração11 sandbox12". Isto, no entanto, não é uma categorização existente, e sim uma
combinação de mecânicas de jogo que costumam cumprir papéis importantes em gêneros tradicionais - como jogos de ação ou role-playing games13. O gênero pretendido de exploração sandbox busca oferecer uma forma diferenciada de jogar, não pela adição de novos elementos à mídia, mas pela subtração de alguns dos mais convencionais. Para que plataforma? Ananias & Benevides foi desenvolvido para computadores pessoais (PC), em linguagem de programação Python, fazendo uso da biblioteca para jogos PyGame. No entanto, o estilo gráfico e as mecânicas de jogo não ficam restritos às possibilidades do PC, permitindo uma futura adaptação para outras plataformas — como telefones móveis. Qual é o público? O jogo deverá ser acessível a pessoas de qualquer faixa etária, e, tanto os elementos lúdicos quanto os narrativos precisam refletir isso. Em particular, busca-se a aceitação dos jogadores de jogos de produtoras independentes para PC, sempre abertos a novas e pequenas ideias sem que se façam necessários altos custos de produção. Cabe esclarecer que este documento foi feito em um estágio avançado de desenvolvimento, para referência posterior à finalização do trabalho. Sendo um grupo pequeno de pessoas, as ideias que guiaram o processo foram todas expostas e discutidas presencialmente ou por meios eletrônicos, e não afixadas a um documento em uma fase inicial do trabalho, como recomenda-se para empresas maiores. Este é, portanto, um resumo do que este trabalho pretende, para entendimento alheio, mais do que uma base sobre a qual o projeto foi construído. Suas ideias principais, no entanto, estavam presentes desde antes de haver uma equipe formada, e motivaram toda a pesquisa do capítulo anterior.
13. O CRPG [jogo computadorizado de interpretação de papéis] é um gênero derivado dos RPGs de mesa, como o popular Dungeons & Dragons. Em ambas as formas de jogar, o objetivo é viver aventuras e batalhar em um mundo fictício através de personagens cujos poderes evoluem com o passar do tempo.
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5.1 Personagens Os primeiros passos dados no desenvolvimento da identidade visual do projeto foi pela concepção dos protagonistas, Ananias e Benevides. Nessa etapa estudamos diversas imagens em busca de elementos chave que caracterizassem os personagens e transparecessem o contexto no qual seriam inseridos.
fig. 56
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Em Ananias & Benevides foi utilizada a técnica pixel art14 em uma grade total de 160 pixels de largura por 120 pixels de altura, e os personagens tem 8 pixels de altura. Devido ao desafio de retratar personagens em uma malha tão reduzida — e pelo próprio resultado estético — optamos por usar cabeças significativamente maiores que a proporção realista, e utilizar algumas imagens da concept art com maior resolução aplicadas em alguns contextos como: caixas de fala, tela inicial, horizonte do mundo no limite da área jogável, e finais de jogo.
14. Pixel art é o desenho a nível de edição de cada pixel de uma imagem.
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Ananias e Benevides vivem em um contexto similar à era medieval, mas sem a indicação de um ano específico. Isso porque o jogo envolve épocas e locais diferentes e alguns elementos de natureza fantástica. 72
Os primeiros desenhos foram feitos com linhas. Alguns deles são esboços estruturais das formas, e tinham como objetivo a experimentação de como algumas características ou posições funcionariam.
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5.2 Roupas e acessórios As roupas e acessórios são adaptações de elementos escolhidos nas nossas referências de trajes medievais, estudamos como enriquecer o personagem evidenciando algumas de suas características. Começamos a definir também os hábitos, postura, cores, materiais, etc. Esses elementos tornaram concreta a identidade de Ananias e Benevides, e criaram uma forte ligação entre a concept art e os personagens feitos em Pixel art. 74
Ananias
Benevides
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A variação das técnicas utilizadas para a construção das personagens permitiu encontrar alternativas para sua retratação. Os resultados serviram posteriormente como referência na escolha da linguagem mais adequada para cada ilustração de evento. 76
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Este é um trabalho de modelagem 3D feita no software gratuito Sculptris para avaliação de luz, sombra, postura e proporções.
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5.3 O Mundo A partir do momento em que tínhamos os personagens finalizados, era chegada a hora de dar forma ao mundo onde eles existem. Nesse estágio do projeto nós tínhamos apenas idéias de personagens, eventos e cenários sem uma relação clara entre si. 80
O primeiro esboço do mapa partiu da disposição de anotações e rabiscos que remetiam a essas ideias até então desconexas. Ainda que tenha sofrido diversas modificações posteriormente, esse mapa serviu para perceber onde deveríamos concentrar nossos esforços.
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fig. 57
Recomeçamos então a pesquisa por imagens referenciais...
...desta vez, com enfoque em e cenรกrios e paisagens.
5.4 Cenários e situações Ideias de eventos, personagens e ambientes surgiram da expansão do nosso painel semântico, e, naturalmente alguns eventos, personagens e ambientes demandaram estudos quanto a sua representação. Os primeiros estudos abordaram aspectos gerais relativos à cor, iluminação, proporção e texturas. O objetivo então não era o de retratar cenas finalizadas, mas sim o de encontrar a melhor forma de transmitir as impressões desejadas. Frequentemente a produção de um ambiente pode incitar a imaginação quanto a que tipo de criaturas vivem ali e que tipo de acontecimentos fazem parte da rotina daquele lugar. Essa relação entre cenário, personagens e eventos pode partir de qualquer elemento do jogo.
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As imagens ao lado são as primeiras opções de casas pensadas para uma vila de senhoras viúvas, cujos maridos foram para uma guerra da qual não voltaram. 85
O exterior desta casa disfar莽a a enorme estrutura de seu interior, que funciona como um telesc贸pio astron么mico onde lentes e prismas flutuam magicamente. 86
Existem alguns personagens-chave que foram definidos logo no inĂcio do projeto, como o faquir que conduz a um dos finais. Nesses casos, o trabalho de pes-
quisa e geração de alternativas foi mais aprofundado, assegurando a compatibilidade entre o faquir e o evento ao qual ele pertence. 87
fig. 58
Algumas possibilidades de animação e interação surgiram naturalmente ao observar os elementos do desenho. Essas foram apontadas na concept art como uma sugestão que poderia ser implementada posteriormente como uma melhoria do projeto. 88
Nos estudos acima podemos ver elementos cuja animação, ou possibilidade de interação pelo jogador, enriqueceriam o produto final: a fumaça, os panos ao vento, o sino balançando, a plataforma flutuante, e o moinho com as hélices em movimento.
Estudos de habitaçþes e ambientes onde residem as tribos isoladas do reino. 89
Foi também das próprias limitações impostas por uma grade de pixels tão pequena que surgiram algumas ideias e adaptações de conteúdos para o jogo. Pelas dificuldades encontradas em animar um patinete convencional. Foi solicitada a concept art de um veículo similar, mas que pudesse ser impulsionado de outra forma que não com o pé.
Foi sugerido que em algum momento Ananias e Benevides encontrassem um novo companheiro de viagem, um cão sem dono que os acompanhará por todos os lugares.
Esses esboços buscaram definir uma aparência e personalidade capaz de gerar empatia e identificação entre os protagonistas e seu cão. 91
Paralelamente ao processo descrito até agora, foram desenvolvidas novas adaptações e convenções do desenho que facilitariam a tradução da concept art para os gráficos finais do jogo. No caso das construções isso aconteceu pela definição de módulos básicos para estruturas mais simples, bem como a possibilidade de combinar esses módulos e formar estruturas mais complexas e manter o estilo arquitetônico de cada região. 92
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Pesquisamos e representamos assuntos que se fazem presentes em todo o reino como pontes, estradas, barris, cercas, caixotes, placas. E também alguns menos recorrentes — balão de ar quente, oasis, uma porta aberta no meio do nada, casas feitas com tubérculos, dentre outros. 94
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Alguns desses estudos foram acompanhados de observações quanto a movimentação sugerida. Vemos aqui três casos: uma flâmula ao vento, a formação de um pequeno redemoinho, e uma bola de vegetação seca rolando — típica dos filmes de velho oeste.
Após diversos ciclos de trabalho os conteúdos do jogo foram modificados, distribuídos e complementados de modo a garantir uma experiência mais rica. O esboço acima foi um estudo de rotas prováveis, bem como a disposição dos elementos que influenciam o caminho a ser tomado pelos jogadores. 98
As linhas verdes representam momentos de calmaria e contemplação. As linhas laranjas correspondem a transições de médio porte, tais como entrar em um bioma hostil, ou se perder. As partes em vermelho representam os lugares onde se encontram momentos clímax, tais como as decisões que levam aos finais de jogo.
Quando produzimos conteúdo suficiente para formar a versão final do reino da Ludéria, optamos por representar para cada uma de nossas anotações em esboços. Esses esboços foram dispostos sobre uma mesa, e, tal como montando um quebra cabeças, buscamos a organização que melhor contempla a proposta do jogo. Esse estudo foi posteriormente ilustrado digitalmente e a imagem resultante serviu como base para o desenvolvimento e disposição de muitos dos conteúdos até a última versão do jogo.
Iniciei a pintura pela disposição de manchas de cor. Essas manchas demarcam os territórios e permitiram iniciar o planejamento da paleta cromática de cada região.
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Padrões e formas específicas foram rapidamente desenhados com a ajuda de alguns pincéis previamente editados para essa finalidade.
Aqui, adicionei as informações restantes contidas no esboço inicial e ajustei o formato do terreno até uma versão mais próxima do pretendido.
Com todos os elementos que precisavam ser retratados já presentes na cena, comecei a definir as regiões individualmente. Ao mesmo tempo, me mantive atento à que impressão o jogador deveria ter transitando entre os terrenos, seja pela escolha de trajetos, seja pelas cores presentes na tela, seja julgando como um terreno poderia ou não existir ao lado de outro, e que reflexos essas formações naturais poderiam ocasionar no resto do reino. 100
Novos pincéis foram feitos, e com eles algumas camadas de vegetação e iluminação foram adicionados à imagem.
A cada nova camada de detalhamento, novos pincéis foram criados. Dessa forma grandes áreas puderam ser facilmente texturizadas, como os reflexos sobre a água e os diferentes tipos de vegetação. Esses pincéis foram salvos e reutilizados mais tarde em outras imagens.
Nessa etapa optamos por cobrir algumas regiões com neve. A adição deste novo ambiente ao jogo não apenas reforçou a caracterização daquela porção do mapa como um terreno inóspito, como influenciou algumas regiões e eventos adjacentes.
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As últimas etapas consistiram na adição de novos elementos...
...luzes...
...e detalhes, até alcançamos o resultado desejado.
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5.5 Vilas e cidadelas
Cidade Azul
Cada vila e cidadela no jogo tem seu próprio estilo arquitetônico, cores e composições, que são reflexos do modo de vida de seus habitantes. Nas próximas páginas mostro estudos de como esses povoados se organizaram de acordo com o modo de vida de cada local. As técnicas utilizadas serão indicadas junto ao passo-a-passo dessas imagens.
A capital do reino da Ludéria é a Cidade Azul, e sua história está ligada à história da realeza. Herdeiro de uma grande porção de terra improdutiva, Rodrigo Galomontês descobriu consideráveis quantidades de uma pedra azulada embaixo de sua propriedade. A princípio tomada como um minério raro e valioso para troca, a descoberta da pedra levou a uma grande escavação na parte norte da Ludéria. No entanto, terminados os esforços de mineração, a pedra se mostrou inútil por se tornar uma massa frágil e feia ao ser levada para fora de seu ambiente natural. Tendo gastado todos os seus recursos com a escavação, e não sabendo o que fazer com o minério azul, Rodrigo resolveu apadrinhar a construção de uma cidade murada, uma “capital” para a terra da qual se tornaria o regente. Os interessados, vindos de toda parte, ganharam terrenos e todo o material necessário para a construção de suas casas. Desta forma o povo da Ludéria viu nascer o Rei Rodrigo Galomontês, que por extensão tornou-se o chefe maior do agora “Reino da Ludéria”.
Alguns assuntos, como por exemplo o interior de construções, foram retratados a fim agregar mais detalhes ao conceito de cada região, mas servem também como proposta para uma possível expansão de conteúdos que permita aos jogadores explorar também ambientes internos.
As casas da Cidade Azul, assim como seus muros e o castelo, são construídos com um composto que tem como base a pedra azul. A cidade é completamente murada, e tem uma única entrada por terra para fins de defesa, o Buraco da Agulha. Torres nos planaltos vizinhos protegem tanto esta quanto a entrada fluvial, a leste da muralha. Características norteadoras: • A Cidade Azul é a capital do Reino e lar do aclamado Rei, Rodrigo Galomontês • O material básico utilizado na construção da cidade é o minério azul • Cidade murada com uma única entrada • Local frequentado por todos aqueles que servem o Rei
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1. O ponto de partida escolhido foi o prĂŠdio principal da cidade, o castelo. Com um pincel personalizado criei uma textura em um tom neutro de azul, e sobre ela esbocei em linhas a estrutura do castelo. 2. Inverti a imagem horizontalmente pois assim ĂŠ possĂvel enxergar mais facilmente problemas estruturais. Aproveitei tambĂŠm para acrescentar alguns valores de luz e sombra. 3. Com a imagem desinvertida acrescentei cores ao desenho, e aumentei o contraste da imagem.
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4. Partindo da imagem do castelo, as outras construçþes foram desenhadas mantendo a identidade visual da Cidade Azul, utilizando as mesmas cores e materiais.
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5.Na adaptação para a pixel art foram atribuídas particularidades em agumas das estruturas. Essas diferenças são devido a função de cada prédio na organização da cidade — ferreiros, tabernas, residências, hospedarias, guarda real, e assim por diante.
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Vila Ventura A porção norte de Ludéria-Leste abriga Vila Ventura, cidade-irmã de Boaventura, na orla da Floresta das Sombras. Os habitantes de Vila Ventura vivem temerosos do que os cerca, mas são apegados à terra e não saem de lá – não lhes alegra a perspectiva de encontrar com os camponeses ao sul do rio. A Taverna do Cíclope Caolho é o principal atrativo da vila, e reúne piratas, bruxas e viajantes de toda sorte buscando aventurar-se na floresta, caçar tesouros escondidos, conhecer raças exóticas e, principalmente, contar vantagem bebendo cerveja e ouvindo a viola do bardo. Características norteadoras: • Ponto de encontro, e pousada para viajantes de todo o tipo • Apesar de próxima à muitos perigos, mas ainda assim habitada por pessoas comuns • Organização em torno do poço da vila
1. A primeira etapa no desenho desta vila foi o desenho do terreno onde ela se encontra, pois a partir dele foram definidas as cores predominantes da própria vila.
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2. Utilizando algumas das concept arts produzidas anteriormente, e mantendo como referência as adaptações em pixel art que já estavam sendo produzidas, esbocei em linhas as estruturas da vila.
3. A seguir, para a colorização utilizei uma paleta cromática composta por amostras das cores do próprio cenário.
4. O interior da Taverna serve como referência de estilo para as outras casas da vila, isso devido a ela ser o local com maior diversidade de objetos, e ponto de encontro dos habitantes locais e aventureiros.
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5. Os últimos ajustes trataram de integrar os elementos da imagem uniformizando as cores, luz e sombra e texturização de superfícies.
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Vila das viúvas O Jardim Tálamo é um pequeno povoado habitado unicamente por mulheres solitárias. Seus maridos, originários do Reino de Valença, construíram este lugar como um presente de casamento para as noivas, e ali os casais viveram em harmonia durante alguns anos. A iminência de guerra em Valença e o pedido de ajuda do regente vizinho, no entanto, obrigou os homens a se unirem ao exército do General Gui Vexille, deixando suas esposas sozinhas no povoado. Antecipando o pior, alguns se referem ao lugar como “a vila das viúvas”. Características norteadoras: • Local habitado apenas por mulheres preocupadas com seus maridos • As viúvas gostam de cozinhar e tricotar para os viajantes, e esses agradecem cortando a lenha ou fazendo reparos na vila
1. A casa das viúvas surgiu em um dos estudos preliminares sobre construções, e acabou sendo reaproveitado nessa etapa por se enquadrar no perfil desejado para essa região.
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2. A imagem da casa jĂĄ pronta foi replicada sobre uma textura da mesma forma que nas outras localidades.
3. Desenhei entĂŁo o interior de uma das casas, e tambĂŠm alguns objetos que estariam presentes em toda a vila.
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4. As últimas coisas feitas neste desenho foram a inclusão de uma área de convivência coberta, mais objetos para ambientação e a integração de toda a cena pelo retoque da vegetação, cores, luz e sombra.
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Vila dos pescadores Porto Sagu é uma vila de pescadores, que vive da pesca e da troca de mercadorias com embarcações que estão de passagem. As habitações têm estrutura de madeira e são feitas com uma espécie de cortiça fabricada a partir de materiais diversos – não muito higiênica, mas resistente às marés altas e à maresia. Os moradores de Porto Sagu também se envolvem com atividades relacionadas à pesca, como a confecção de redes e varas. Tradicionalmente, eles acreditam que afixar conchas na cortiça de suas casas garante boa pesca, e têm mantido o costume há décadas. Devido à crescente movimentação de embarcações na região, os pescadores estão aprimorando a estrutura da vila, o que inclui a construção de um farol em uma ilhota próxima à praia. Características norteadoras: • Projeção da transformação da vila em um porto onde atracam grandes embarcações. • Farol , porto e casas, todas revestidas de cortiça rosada.
1. O plano de fundo da vila dos pescadores é uma praia próxima a uma península onde se encontra o farol.
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2. Devido ao porto apresentar uma estrutura geométrica de vários níveis, a definição das formas foi feita com a ajuda de ferramentas de seleção e pincéis também geométricos.
3. A intenção nesta imagem foi criar uma vila que remeta constantemente ao pôr do sol, as cores portanto foram modificadas para matizes análogos ao magenta.
4. Com a estrutura totalmente definida pelos valores de luz e sombra, foram adicionados diversos objetos comuns em vilas pesqueiras, tais como cordas e redes. 117
4. O último passo foi melhorar a separação entre os objetos e o porto ao fundo. Usando cores e luzes mais contrastantes, a separação tornou a imagem mais vívida e fácil de ser entendida.
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5.6 Povo de Ludéria Cada região tem sua história, clima, perigos e recursos, e além da arquitetura das vilas, as próprias pessoas são influenciadas por esses contextos. A definição das regiões considerou essas variações e como isso poderia influenciar a aparência dos personagens.
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Todos os povos foram estudados no papel antes de sua finalização digital. 121
A digitalização de todos os retratos foi feita da mesma forma: primeiro são esboçadas as formas gerais do personagem, em seguida são adicionados os valores de luz e sombra, e por fim ocorre a colorização e ajustes de matiz, tom e brilho quando necessário. 122
Os retratos produzidos nessa etapa foram aproveitados no jogo acompanhando as falas dos personagens. 123
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5.7 Horizonte Ao alcançarem o topo do mapa os jogadores deparam-se com um dos segredos do reino: Ludéria fica em cima de uma plataforma natural muito alta, e para além dela há um vasto mundo de aventuras desconhecidas. Buscamos utilizar a linguagem mista do jogo para expressar a distância entre o jogador no topo do penhasco e o chão lá em baixo — enquanto a área em primeiro plano é toda feita em pixel art, o mundo distante do reino é ilustrado em pintura digital.
A primeira versão dessa ilustração — acima — destoava quando posta junto à pixel art, chegando a parecer um outro planeta ou mesmo uma figura abstrata. Já a segunda versão do horizonte — cuja produção vista nas imagens a seguir — retrata um horizonte mais rico em detalhes, com as cores do amanhecer ao longe e a difusão atmosférica ressaltando a vastidão além do próprio reino.
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Essa concept art foi iniciada em um arquivo de pequenas dimensões, exigindo assim menos processamento do computador ao usar pincéis relativamente grandes, na definição da composição.
Em seguida a imagem foi posta em suas dimensões finais, colorizada e detalhada. Acrescentei reflexos na água, cores rebatidas do pôr-do-sol, e ainda ajustes gerais de matiz, tom e brilho no todo da imagem.
Na transição de uma tela para outra a imagem do horizonte desloca-se apenas um pouco, imitanto a lenta movimentação de paisagens distantes. Ao lado é possível observar telas onde a imagem do horizonte aparece no plano de fundo.
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Rumo ao norte pela Floresta das Sombras a nĂŠvoa se torna progressivamente mais espessa, e, no fim do percurso o horizonte quase nĂŁo pode ser visto.
5.8 Finais de jogo Ananias & Benevides é um jogo voltado à exploração dos cenários e à interação do jogador com os objetos e personagens nesses ambientes. Algumas dessas interações resultam em eventos que podem ser tão casuais quanto atravessar um rio de balsa, ou tão extraordinários quanto ser devorado por um dragão. Tão logo foram definidos os finais que seriam ilustrados, realizamos uma série de brainstorms para cada um deles,e, com a ajuda dos resultados obtidos buscamos definir dois campos principais: quais sensações a imagem deveria transmitir e que objetos poderiam integrar a cena. Além desses deixamos um terceiro campo em aberto para inserção de qualquer outra informação que surgisse mas não se enquadrasse nas outras duas categorias. Introduzo o desenvolvimento das próximas imagens com a versão final de seu respectivo fragmento da história do Reino da Ludéria e os resultados do brainstorm. Quanto ao método utilizado na produção das imagens uso uma sequência básica que consiste em: 1. Definição da composição e motivo linear da cena; 2. Definição inicial de volumes, formas e adição de cor; 3. Detalhamento; 4. Adição de efeitos especiais — reflexos, partículas, gotas, etc. 5. Correção de matiz, saturação e brilho — imagem final. Apenas serão comentados os casos que acrescentam alguma etapa importante na produção da imagem além das recém citadas.
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Final do alistamento Contrariando a ideia de que a Ludéria era um lugar tranqüilo e eternamente livre de conflitos, Ananias e Benevides descobrem um agrupamento militar na fronteira do leste. Eles ficam sabendo que o Reino de Valença, vizinho e aliado da Ludéria, está às vésperas de ser invadido pelas tropas de um imperador sedento de poder. O regente vizinho pediu a ajuda da Ludéria, e os poucos homens voluntários estão se reunindo sob o comando do General Gui Vexille de Valença – homens da Cidade Azul, de Boaventura, Vila Ventura e do Jardim Tálamo. Ananias e Benevides acreditam que devem atender ao chamado do dever, e partem para a batalha em meio a homens tristes e desesperançados. Brainstorm Sensações: uma missão, bravura, unidade dos guerreiros(teleobjetiva), direção certa, batalha, vulnerabulidade, destino incerto, desligamento com o passado. Objetos: armadura, espada, escudo, brasão, estandarte (talvez o mesmo da vila dos aventureiros), rebites, cavalos? cavalos! Etc: •As cores vivas e convidativas do reino versus as fumaça avermelhada e os campos secos com arvores retorcidas. •A expressão de relutância no rosto dos soldados. •Personagens andando para a esquerda, o que é o sentido oposto ao da leitura das culturas ocidentais, o resultado é a sensação de estarem tomando o caminho errado, regressão.
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Algumas imagens foram invertidas em algum momento para verificação de problemas estruturais. Colorir e adicionar valores de luz e sombra com a imagem invertida e então desinverter-la pode ser útil também para notar e corrigir alguns erros que de outra forma passariam desapercebidos.
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Para esta imagem foram desenvolvidos pincéis para a grama, o solo,os soldados e seus equipamentos, assim o primeiro esboço de suas silhuetas pode ser agilmente posicionado como base para um trabalho de pintura digital mais cuidadoso. A imagem foi finalizada com os personagens saindo do reino em direção ao lado direito da tela, isso pois no mapa do jogo a saída é para a direita. Inverter essa convenção poderia causar confusão nos jogadores.
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Todas essas representações de finais de jogo reservam 1/4 da área da base da tela para inserção de texto, portanto esse espaço não deve conter detalhes essenciais para o entendimento da imagem.
Final do balão No deserto, os irmãos se deparam com um balonista preparando seu balão para seguir viagem. A convite dele, eles sobem no balão e partem para uma viagem por céu rumo ao desconhecido. Brainstorm Sensações: novidade, liberdade, partida Objetos: bolsas de areia, mochilas, sacolas Etc: • Mostrar algum outro local do jogo onde hajam interações, assim incitando o jogador a conhecê-lo da próxima vez que jogar. • O balonista estaria indicando a direção rumo ao além mar. • Apenas a insinuação do vulto do balão contra o céu. • Aproveitar o balão para mostrar o penhasco por outro ponto de vista. • Adaptar o balão à era medieval.
Para alguns eventos foram esboçadas várias composições antes de ser escolhida uma para finalização.
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No esboço escolhido o balão está voando rumo ao oceano. Aproveitamos também para unir algumas ideias como a insinuação de outros cenários do jogo no plano de fundo da imagem. O projeto diferenciado do balão visa uma adequação do típico balão de ar quente ao mundo do jogo. Ele foi planejado com duas entradas de ar quente e um vão central com fitas que servem para verificar a direção do vento, além de compartimentos laterais para bagagem.
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Final da tribo do bambu: A dupla encontra a aldeia de Bam B’hu, perto da praia ao sul de Ludéria-Leste. Alheios à existência de pessoas além dos integrantes da tribo, os aldeões interrogam Ananias e Benevides em sua língua estranha. A resposta parece ser esclarecedora, e os irmãos são reverenciados como entidades, passando a viver em Bam B’hu e se tornando amigos do povo do bambuzal. Brainstorm Sensações: cultura forte, respeito, veneração, surpresa, espaço fechado Objetos: bambu, tangas, matinhos, frutas Etc: •A tribo precisa de estruturas que aparentem viabilizar a sobrevivência delas naquele ambiente isolado. •Suas moradias, roupas e instrumentos devem ser feitos de bambu. •Os habitantes devem estar dançando e comemorando a chegada dos irmãos através do bambusal sagrado.
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A coloração foi feita com cores análogas, reforçando o pertencimento entre todos os itens na cena, inclusive a aceitação dos forasteiros pela tribo.
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Casebre do Penhasco Os irmãos chegam à extremidade norte do reino, e descobrem que toda a Ludéria fica em um grande planalto, e que a terra se estende infinitamente para lá do penhasco. Eles encontram uma casa vazia, e um bilhete afixado na parede explica que o dono foi embora, para descer o paredão e se aventurar pela planície. Os irmãos decidem adotar a casa como sua nova morada, com um bonito panorama para admirar o dia inteiro, e uma paz que só aquela visão poderia proporcionar. Brainstorm Sensações: estabilidade, plano profundo, beleza, vida, espreguiçar, calmaria Objetos: nascer do sol, horta Etc: • Uma vista ampla e profunda do horizonte • Cores do amanhecer • Casa com arquitetura mista de muito povoados do Reino da Ludéria • Cena pacata • Terreno fértil (horta)
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Casamento real Na Cidade Azul, o rei está fazendo um discurso sobre a invasão iminente no leste, e a necessidade que os habitantes têm se de precaver. Um dos irmãos interrompe o discurso do rei, e é recebido com uma bronca e confrontado com uma questão de vida ou morte. O rapaz dá uma mostra de coragem e recebe a mão da Princesa Sofia Galomontês em casamento, se tornando o sucessor legítimo do trono e possível herdeiro dos problemas com a guerra. Há duas versões diferentes deste final, uma para Ananias e outra para Benevides. Brainstorm Sensações: alegria, realeza, paz Objetos: corredor, tapete real, trono, coroa, roupas cerimoniais Etc: • O casamento reune todos os habitantes da Cidade Azul • Simetria= Estabilidade
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A composição escolhida mostra o interior da torre do castelo, onde as grandes janelas verticais permitem exaltar a verticalidade e simetria da cena ao mesmo tempo que expõem uma boa parcela do reino.
Para facilitar a representação das formas geométricas poligonais, e evitar perdas em sua forma básica, foram salvas no documento as seleções feitas. Dessa forma também é possível retomar o trabalho dentro de uma seleção específica sem a necessidade de selecionar as áreas novamente. Utilizei pincéis personalizados para a representação dos muitos convidados.
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Essa imagem tem duas versões, entre elas o que varia é qual dos irmãos se casa com a princesa.
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Dragão No topo da Montanha Nevada, a dupla encontra um dragão adormecido. Contrariando tudo o que ouviram sobre não procurar pelo dragão e, em última instância, não incomodá-lo, eles acordam a criatura. Alguns gritos e rosnados depois, Ananias e Benevides percebem que agora são reféns não intencionais do dragão, e passam a viajar o mundo montados em suas narinas. Braisntorm Sensações: liberdade, humor, movimento, épico Objetos: ossos, roupas rasgadas Etc: • Encontrar uma foma de permitir aos irmãos continuam suas aventuras mesmo após terem sido engolidos por um dragão.
Disposição dos vilarejos, morros, rios e demais componentes do plano de fundo, bem como a definição de que momento no ciclo de vôo o dragão estaria.
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Foram usados pincéis personalizados para a insinuação da floresta, melhor definição de sombras e demarcação das escamas do dragão.
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Espelho Uma montanha da Ludéria esconde uma caverna, dentro da qual se diz existir o Espelho da Verdade. Adentrando a caverna, os irmãos descobrem no espelho que não são duas pessoas, e muito menos dois irmãos – são apenas um indivíduo, com delírio de múltipla personalidade. Este final ficou de fora por interferir não com o futuro da história, como nas demais conclusões, mas com o passado, implicando a existência de uma “verdade” que precede os demais finais. Não pretendemos descartá-lo, no entanto: em uma futura atualização do jogo, é possível ter este como um de vários “finais secretos” que exigem mais esforço para serem encontrados pelos jogadores. Brainstorm Sensações: desconhecido, bizarro, surpreendente, insanidade, confusão, humor, poder ancestral Objetos: poeira, goteiras, bichos na parede, escrituras antigas, vultos, tochas Etc: •Deformar a perspectiva e usar cores que enfatizem o efeito de loucura. •Usar tons escuros em todo o entorno da imagem para causar impressão de confinamento dos personagens. •Tal como no casamento, fazer duas versões da imagem trocando os personagens principais de lugar. • Sugerir que esse lugar tem seus próprios mistérios e talvez até poderes.
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A iluminação por tochas pensada inicialmente foi substituída pela reflexão da luz vinda do exterior da caverna. Essa luz indica qual o caminho usado para chegar até ali e conduz a atenção do observador até o personagem.
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Os faquires Após subir a Montanha Mística no oeste da Ludéria, os irmãos encontram um sujeito sentado na terra, vestindo trapos e meditando. O místico constata que Ananias e Benevides atenderam ao “chamado” e vieram de encontro a ele. A dupla resolve viver no topo da montanha em um estado de graça, juntamente com o místico, e juntos eles ganham uma compreensão reveladora de tudo que os rodeia. Brainstorm Sensações: paz, transcendência, mistério, equlibrio Objetos: plantas exóticas, estrelas, vaga-lumes Etc: • Estudar posições de meditação dos faquires • Consciência sobre o cosmos • Transparecer simplicidade e humildade
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Essa foi uma das imagens que mais sofreu alterações durante seu desenvolvimento, inicialmente a idéia de composição era esta ao lado. Porém, mesmo a imagem progredindo de forma visualmente agradável, os personagens aparentavam estar apenas explorando o mundo voando.
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Como já existiam os eventos do balão e do dragão, que mostravam a continuação das aventuras dos protagonistas pelos céus, a intenção aqui foi outra: expôr a transcendência espiritual dos irmãos e a consciência do universo a sua volta. Optamos então por refazer a imagem e desta vez os personagens estão sentados normalmente no chão. Completamente cientes do universo ao redor, eles estão usam algumas das posições de mão encontradas em imagens de Buda — essas são os Mudras, e são utilizadas em algumas culturas para meditação: • O mestre está sentado entre os dois irmãos, usando a mesma posição de mãos utilizada em algumas representações onde Buda estaria ensinando seus discípulos. • Ananias, a esquerda, sinaliza proteção e benevolência com sua mão levantada, e faz o gesto de realização dos desejos com a mão que toca o chão. • Benevides, a direita, gesticula renúncia e desapego com a mão em seu colo e a eliminação de negatividades com a mão levantada.
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Mar abrindo Caminhando nas praias do oeste, Ananias e Benevides encontram um agrupamento de peregrinos seguindo um homem com um cajado, que abre o mar ao meio para a passagem de todos. Esta conclusão acabou por não ser colocada no trabalho, por ter uma conotação bíblica e uma fantasia destoante dos demais finais. Brainstorm Sensações: divindade, poder, grandiosidade, novas possibilidades, seguir um líder Objetos: cajado de madeira, animais marinhos, algas, pedras, conchas, estrelas do mar, ouriços, medusas, arraias • Referência bíblica inusitada após atravessar o inóspito deserto.
1. Geração de alternativas para composição desta imagem.
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Final do céu Ananias e Benevides mexem com um animal estranho e perigoso, e no próximo momento se encontram no topo das nuvens, com auréolas, asas e toga e sem terem certeza do que aconteceu. Brainstorm Sensações: paz, continuidade, liberdade, tranquilidade, aceitação Objetos: casinha de nuvem, nuvem Etc: • Uma cena de morte genérica onde os irmão já estariam no céu após morrerem por algum motivo qualquer no jogo • Mesmo mortos os irmãos ainda tem lugares para explorar • Mortos os irmãos encontram um lugar diferente para morar: a nuvem
A primeira versão mostrava os irmãos vivendo pacificamente em sua nova casa nas núvens. Outras composições para a mesma cena também foram feitas, buscando mostrar o mesmo cenário com mais profundidade.
O esboço que foi finalizado Ê o de um caminho nas nuvens, mostrando que os irmãos ainda tem uma longa jornada a sua frente.
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Névoa Explorando a Floresta das Sombras, os irmãos falam com uma das almas penadas do lugar, que explica que a névoa é traiçoeira e que quem se envolve com ela fica lá para sempre. Brainstorm Sensações: esterilidade, morte, branco, umidade, podridão Objetos: vultos, água Etc: • Mostrar uma grande queda em meio a neblina. • Insinuar a existência de espíritos dentro da névoa. • Imagem sutil podendo beirar o abstrato, tendo o propósito de causar uma desorientação inicial no observador, porém uma posterior compreensão de estar caindo do penhasco entre as nuvens.
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Esta foi outra imagem que sofreu muitas modificações, mas nesse caso as modificações foram necessárias para encontrar um equilíbrio entre a desorientação inicial desejada, e sua compreensão após alguns segundos de observação. A primeira versão era uma vista do topo do penhasco, onde o pântano acaba e suas águas do pântano caem rumo ao desconhecido.
Após a coloração verificou-se que esta composição era muito abstrata e vibrante e dificilmente seria compreendida da forma pretendida.
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Uma segunda alternativa acrescentava os rostos deformados dos espíritos na neblina em meio a uma neblina espessa. Porém, essa imagem se mostrou tão incompreensível quanto a anterior.
Já na versão final, pode-se notar o túnel de nuvens onde os irmãos caíram. E os rostos dos espíritos nas nuvens já são mais definidos ainda que com um contraste baixo o suficiente para passar desapercebido por algumas pessoas.
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Porto Sagu Os protagonistas chegam a Porto Sagu, uma comunidade de pescadores que se encontra em expansão. Uma das casas está vazia, pois seu dono deixou a vila em busca de um lugar mais calmo, temendo o crescimento do povoado e a agitação decorrente desta mudança. A convite de um dos moradores, Ananias e Benevides aceitam ficar com a casa e ajudar a construir o futuro de Porto Sagu. Brainstorm Sensações: descontração, estabilidade Objetos: conchas, fim de tarde, rede com peixes, vara de pescar, umidade, lagosta, siri Etc: • Vida pacata de trabalhador em seu novo lar, a vila dos pescadores. • Vestir os irmãos de acordo com os trajes do povo do porto. • Mostrar o farol e o pôr do sol.
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A utilização do ponto de fuga no pôr-do-sol serviu tanto para a organização das arestas de todas as formas na imagem, quanto para chamar atenção ao por do sol que é o elemento que melhor transmite e influencia a atmosfera desta cena.
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Descida do penhasco Ananias e Benevides encontram, no norte da Ludéria, um senhor que deixou sua casa para trás e está se preparando para descer o penhasco com uma corda amarrada a uma pedra, a fim de se aventurar nas desconhecidas terras baixas. A dupla, ansiosa por continuar a aventura para além dos limites da Ludéria, resolve descer juntamente com o homem.
Brainstorm Sensações: verticalidade, desconhecido, progressão, descida, excitação, nervosismo, "continua..." Objetos: cordas, equipamento (rústico), raízes na encosta, pássaros Etc: • Forte sensação de liberdade • Um salto rumo ao desconhecido
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Taverna Chegando em Vila Ventura, os irmãos conhecem a Taverna do Cíclope Caolho, seus clientes, seu dono e, principalmente, as filhas do dono. A dupla descobre que o taverneiro precisa de auxiliares para atender clientes, tocar canções quando o bardo não comparece e cozinhar em emergências. Eles aceitam o trabalho, passam a morar na taverna e a namorar as filhas do taverneiro. Brainstorm Sensações: descontração, felicidade, família, cotidiano, diversidade, fabular, musicalidade, contar vantagem Objetos: frigideira, panela, bebidas, pernil, instrumentos estranhos, aventureiros, casais, lustre, palha, bagagem, armamento, javali, caixas, mesas Etc: • Mostrar a variedade de clientes da taverna
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Foi na imagem da taverna que as ferramentas de perspectiva e seleção do software utilizado fizeram-se mais úteis. Dessa forma, foi possível definir as várias superfícies da imagem e trabalhar sobre elas sem comprometer as arestas umas das outras, o que também facilitou a aplicação das luzes e sombras.
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Bárbaros Nas praias da encosta oeste do reino, Ananias e Benevides encontram um grupo de bárbaros vindos de além-mar à procura das inscrições sagradas de seu povo, espalhadas em cavernas pelo mundo. Os dois são convidados para subir no barco e acompanhar os estrangeiros em uma aventura pelo mar e terras desconhecidas, em busca das demais inscrições. Brainstorm Sensações: cultura forte, diferenças, acolhidos, aventura, alegria, barulho, dinamismo Objetos: chapéu viking, carranca, armas brancas, espadas, machados, barbas, cordas Etc: • Vikings deixando o local de pernoite • Embarcação propulsionada pelo vento e remos
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5.9 Os irmĂŁos deixam o lar Quando todos os eventos principais estavam ilustrados, surgiu a necessidade de criar uma imagem que ilustrasse o momento em que Ananias e Benevides deixam seu lar em busca de novas experiĂŞncias.
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Percebemos que seria mais condizente com o cenårio em torno do local inicial do jogo que esse fosse um deserto menos arenoso e mais parecido com o bioma de estepe, ou seja, solo semi-årido e vegetação rasteira.
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5.10 Tela inicial A ilustração da tela inicial do jogo foi desenvolvida em aquarela nas aulas de Caligrafia e Experimentação Gráfica com o professor Volnei Antônio Matté. Para criação do lettering utilizei como referência caractéres de alfabetos medievais em estilo gótico.
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5.11 Praticando É natural que paralelamente ao desenvolvimento deste projeto eu tenha praticado outros estilos, materiais, níveis de acabamento, temas e assim por diante. Essas experimentações permitiram-me avaliar com outros olhos o próprio ato de desenhar Fui empelido a criar esta última seção, não apenas para expor alguns desses desenhos, mas principalmente para ressaltar a importância de sempre praticar, buscar novos conhecimentos e novas formas de representar os mundos que existem em nossas mentes.
6. Considerações Finais
O desenvolvimento de um jogo digital envolve áreas diversas, e, seja ao planejar o enredo, a música, as regras ou a programação, é a dedicação dos profissionais envolvidos que torna possível agregar os significados certos para criar não apenas jogos, mas experiências completas. Além de um trabalho acadêmico, o desenvolvimento de Ananias & Benevides foi, para todos os envolvidos no projeto, um laboratório de como fazer jogos. Durante sua produção mantivemos contato com pessoas realmente apaixonadas por jogos, algumas já trabalhando nessa área, outras sonhando com os dias em que também o farão, e muitos outros que preferem se manter simplesmente jogadores. Descobrimos que com os cuidados certos em seu desenvolvimento um jogo pode fazer rir, fazer chorar, exigir grande concentração, ou mesmo proporcionar um bom passeio. É preciso, portanto, não somente conhecer a essência do próprio jogo, como também a do seu público, para, então, ser possível criar uma boa relação entre eles. Quanto ao meu foco de pesquisa, a produção de concept art, percebi ser um vasto campo de atuação da ilustração, no qual, a cada projeto as regras mudam completamente, o figurativo vira abstrato e a identidade da concept art transforma-se junto com o novo jogo. Espero que minha iniciativa na busca por assuntos complementares ao ato de ilustrar para jogos sirva como o primeiro passo em um longo caminho de descobertas a ser seguido por aqueles que se interessam na área. 211
7. Índice de figuras Capa do livro Gnomos, por Ilusão de Muller lyers Fonte "Optica", por Manuel Guerrero Obra Pearblossom Highway, por David Hockney Ilustração estilo op art Marca do jogo Papa Sangre Concept art do jogo Okami Páginas da graphic novel LMS: Killbook of a Bouty Hunter Mestre Yoda, um dos personagens da saga Star Wars Esquema explicativo do processo de comunicação, por NETTO (2007) Composição com amarelo, azul e vermelho, por Piet Mondrian Concept art do jogo Gild Wars II Concept art do filme Wall-e — Pixar e Disney Ilustração de storyboard, por Marcos Mateu-Mestre Concept art de criatura alienigena, por Doug Chiang Ilustração "Smowl", por Tebe Interesno Storyboard de animação para o jogo Diablo III — Blizzard Captura de tela do jogo Patapon — Sony C. E. Concept art para o jogo Ratchet & Clank — Sony C. E. Concept art de Nave, por Doug Chiang Cena de Rear Window (1954), Por Alfred Hitchcock Ilustração para a lei de pregnância da gestalt Concept art do Filme UP — Pixar e Disney
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Cores puras — Matiz Posicionamento da cor em relação ao cinza — Brilho Pureza do Matiz – Saturação Interações da cor vulnerável com fundo preto ou branco a Interações da cor vulnerável com fundo preto ou branco b Ilustração "Snowboarder" por Jamga Círculo cromático Concept art de veículo supersônico por Gary Tonge Capturas de tela do jogo Trine — Nobilis Ícone do software Photoshop CS5 Embalagem do Software Corel Painter 12 Mesa de luz Foto do ambiente de trabalho usado em boa parte deste projeto Esboço para Concept art — Doug Chiang Esboço para Concept art — Doug Chiang Esboço para Concept art — Steambot studios Esboço para Concept art — Doug Chiang Esboço para Concept art — Gary Tonge Passo-a-passo concept art a partir de contornos — Doug Chiang Esboços de personagem por silhuetas — Michael Yamada Esboço para Concept art — Gary Tonge Esboço e versão final de concept art — Kevin Crossley Concept art com base em fotografias — Guild Wars Concept art — Steambot studios Concept art — Doug Chiang Ilustração feita com Pincéis digitais — Steambot studios Concept art dos humanos obesos para o filme Wall-e Representação artistica de bolhas se formando — Joseph Gilland Componentes e ilustração final — Gary Tonge Storyboard da animação "A bela adormecida" — Disney (1959) Storyboard Da animação "UP" Concept art — Doug Chiang Painel semântico personagens medievais Painel semântico pesquisa para o mundo do jogo Referências para desenho do faquir
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