Xesco Espar - Liderazgo

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22 y 23 de Marzo 2010 Conferencia Xesco Espar - Liderazgo Interpretación Toni Matas Barceló

Curso Técnico Deportivo Superior Fútbol Polideportivo Príncipes de España


0.- INTRODUCCIÓN 1.- LIDERAZGO INTERIOR 1.1.- CREENCIAS 1.2.- AGENDA 1.3.- AUTOMOTIVACIÓN 2.- LIDERAZGO EXTERIOR 2.1.- EQUIPO 2.2.- JUGADORES Y MOTIVACIÓN 3.- ANEXO

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0.- INTRODUCCIÓN El contexto de esta charla se ubica en el curso de técnico deportivo superior en fútbol. La charla forma parte del bloque específico y se celebró en el salón de actos del polideportivo Príncipes de España los días 22 y 23 de Marzo de 2010. Hay que destacar que los contenidos de esta charla se relacionan directamente con el alto rendimiento y el deporte de élite, ello no significa que no se pueden extrapolar algunas conclusiones o modelos al deporte lúdico o meramente competitivo, pero sí significa que donde encuentran mejor asentamiento es en el mundo del alto rendimiento. En todo caso lo que aquí se plasma no es el contenido de la charla de Xesco Espar, si no la percepción e interpretación subjetiva de las explicaciones de la charla que hizo uno de los asistentes. En su afán por convertirse en un gran entrenador, Xesco siempre preguntaba a los jugadores, sobre todo a los mejores, ¿qué esperaban en ellos de un buen entrenador? ¿qué condiciones debía tener un entrenador para ser considerado un excelente entrenador? La respuesta se reducía a dos aspectos. Los jugadores esperaban del entrenador; · que fuera muy bueno tácticamente. · que sus planteamientos tácticos les hicieran ganar.

Por otra parte, en su etapa como profesor del INEF, Xesco les decía a sus alumnos: “A un arquitecto no se le cae el puente o el edificio, a vosotros no se os debe caer un equipo”. No hay motivo alguno que justifique que un equipo nos “caiga”. El entrenador siempre debe encontrar recursos para sacarlo adelante.

En un análisis sencillo sobre las razones que facilitan o complican la continuidad de un entrenador en un banquillo de alto rendimiento, se puede asegurar que a un entrenador no se le juzga por: Lo bueno que es. Lo que los jugadores aprenden de él.

Un entrenador es juzgado por los RESULTADOS! Por eso el principal objetivo en alto rendimiento siempre debe ser que el día del partido los jugadores rindan, es decir GANEN! Y es aquí donde surge la importancia de una figura que pueda aglutinar, organizar, coordinar un conjunto de recursos y LIDERAR a un grupo de jugadores con el fin de convertirlos en un equipo GANADOR!

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Se establece una estructura vertical en la que se definen dos tipos de liderazgo, el interior y el exterior. La estructura vertical provoca que el liderazgo interior sea la base del liderazgo exterior.

Liderazgo Exterior Motivar

Equipo

Jugadores

Liderazgo Interior Creencias

Auto

Agenda

Motivaci贸n

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1.- LIDERAZGO INTERIOR

Liderazgo Interior Creencias

Auto

Agenda

Motivación

Liderar no es lo mismo que Dirigir. Lidera un entrenador . El entrenador que lidera un equipo es un inspirador de ideas, de conocimientos, de gestión de recursos,… Dirige un cuerpo técnico. Casi siempre el camino para conseguir un equipo ganador pasa por que los jugadores plasmen en el terreno de juego las ideas del entrenador de forma organizada y conjunta. Esto implica que el entrenador debe influir de una u otra manera en las acciones de un jugador. Influir en las acciones de un jugador no es tan complicado, siempre existe el recurso del “látigo” (banquillo, castigo,…). Influir en las creencias de un jugador es más complicado, y eso solo está al alcance de un líder. El líder que consiga influir en las creencias de un jugador conseguirá influir de forma automática y natural en las acciones de un jugador. Esa es una de las tareas de un líder.

Un líder debe ser capaz de diferenciar lo más rápido posible el perfil de sus jugadores. Entre ellos podemos destacar tres tipologías: Jugador que juega. Jugador. Este tipo de integrante del equipo es aquel que solo piensa en jugar/participar sin plantearse de forma primordial y/o como trasfondo el competir por ganar o incluso ganar. Jugador que compite. Competidor. Es ese tipo de jugador que participa y juega con la intención y el objetivo de ganar. Jugador que gana. Ganador. Es el que GANA! En la charla Xesco utilizó el ejemplo de Anthony Robbins dando una conferencia y jugando al juego de Simon says.

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1.1.- CREENCIAS

Liderazgo Interior Creencias

Agenda

Auto Motivación

El rendimiento es físico. Los entrenamientos físicos y duros son y deben ser una creencia. Es una realidad tal cual se presenta la competición. Un jugador sufre y debe seguir, un jugador se cae y debe levantarse. Un equipo puede tener un buen día o un mal día, eso es normal. Un líder debe intentar que la diferencia de rendimiento entre el buen día y el mal día sea mínima. Esa distancia depende y es directamente proporcional a la exigencia e intensidad del entrenamiento.

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Concentración. Un entrenamiento es una preparación a la competición. En la competición las distracciones se pagan muy caras, sobre todo en alto rendimiento. En consecuencia el entrenamiento debe asemejarse al máximo a una competición. Por lo que el entrenamiento se convierte en el lugar idóneo para que desaparezcan las distracciones y la falta de concentración. El entrenamiento debe tener un componente de máxima exigencia. Para ello el eje de todo entrenamiento debe ser, entre otras cosas, la CONCENTRACIÓN y la EXIGENCIA. De esta forma, si se consigue esto, los errores que se suceden también son mucho más similares a los de la competición, con lo que se corrigen aspectos mucho más cercanos a la competición. Una norma de entrenamiento podría ser preguntarse ante cualquier situación “¿esto lo permitiría en el partido?¿esto aportaría algo positivo durante el partido?”

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Somos un equipo y el equipo es lo primero. El perfil de los integrantes de un equipo debe ser: · Humildad: sobre todo a la hora de dejarse ayudar y de permitir que los demás ayuden a su equipo. · Generosidad: Ayudar a los otros teniendo la confianza que los otros también me ayudarán. Ayudar al equipo sabiendo que el resto también lo hará. · Compromiso: “el compromiso empieza cuando la diversión termina”. “En un plato de huevos con bacon, la gallina colabora y el cerdo se compromete”. Necesitamos jugadores COMPROMETIDOS con el equipo. · Entusiasmo: Ganas de hacer cosas. El entusiasmo es contagioso. El entrenador, como líder que debe ser, es el primero que debe contagiar entusiasmo. La ausencia de entusiasmo también se puede contagiar.

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¿cómo se puede valorar a un jugador? Valor global = (valor técnico + valor táctico) x (valor físico) x (valor psicológico) Ejemplos: · un fenoméno técnicamente y bueno tácticamente vale más cuanto más tiempo puede desarrollar sus capacidades y cuanto más motivado está. · un jugador escaso de técnica y buen tácticamente multiplica su resultado si está motivadísimo y físicamente está bien. El calidad técnica y táctica de un jugador son la base de un jugador, sin embargo las variables físicas y psicológicas pueden hacer exponencial el valor de un jugador. Esto podría explicar las diferencias fases de rendimiento de un jugador dentro de una temporada o entre temporadas (por ejemplo Amavisca).

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¿quieres que el público te anime? · Un jugador con talento despierta la admiración del público porque es capaz de hacer cosas que el público no puede hacer y nunca podrá hacer. · Un jugador luchador consigue que el público desarrolle un sentimiento de identificación con él, despertando así su animación y excitación.

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Confianza ilimitada en nosotros mismos y en los jugadores. Efecto Pigmalion: Las expectativas de los padres con sus hijos, de los profesores con los alumnos y los mandos con sus subordinados tienden a cumplirse. Experimento Rosenthal y Jacobson: en una escuela de F.P. se hizo un test de inteligencia a varias clases. Sin corregirlo, Rosenthal seleccions un 20% de alumnos de cada clase y dijo a los profesores que ese 20% era superior y obtendrían mayores calificaciones. A final de curso habían mejorado respecto a sus compañeros en cuatro puntos su coeficiente intelectual. Ello debido a que cuando se espera más de una persona se produce un clima emocional mayor con esa persona. Se le ofrece más formación y se le mantiene mas informada. Se le exige más. Se le dan más oportunidades para hacer preguntas y consultas. Dicho de otra manera Roshental y Jacobson estudiaron el efecto Pigmalión desde la perspectiva de la teoría de la profecía autorrealizada. Esta teoría la entendemos como uno de los factores que influyen en la motivación de los alumnos en el aula. Aparentemente parece que es un efecto mágico, pero no lo es, lo que ocurre es que los profesores formulan expectativas acerca del comportamiento en clase de diferentes alumnos y los van a tratar de forma distinta de acuerdo con dichas expectativas. Es posible que a los alumnos que ellos consideran más capacitados les den más y mayores estímulos, más tiempo para sus respuestas, etc. Estos alumnos, al ser tratados de un modo distinto, responden de manera diferente, confirmando así las expectativas de los profesores y proporcionando las respuestas acertadas con más frecuencia. Si esto se hace de una forma continuada a lo largo de varios meses, conseguirán mejores resultados escolares y mejores calificaciones en los exámenes. Xesco utilizó el Efecto Pigmalion para explicar que la expectativa de un entrenador influye en la forma en la que entrena a un jugador. Afecta en la forma en la que el entrenador justifica las reacciones del jugador. Por ejemplo: Si creo que tengo al mejor delantero centro del mundo. Cuando marca un gol es muy fácil pensar que lo ha marcado porque es su talento y que lo hará siempre que se plantee esa situación. Si creo que tengo a un delantero mediocre. Cuando marca un gol creo por la probabilidad de jugar de delantero le ha tocado marcar un gol. Si la expectativa de un entrenador sobre un jugador influye en la forma de interpretar las acciones del jugador, seguro que también influirá en el trato que se dispensa hacia ese jugador, y en consecuencia a la forma de trabajar con él, por lo tanto y como último escalón influirá sobre el rendimiento del jugador. Siempre hay que confiar en nuestros jugadores. Si la expectativa de un entrenador influye sobre el rendimiento de un jugador, es muy posible que la expectativa de un jugador influya sobre el rendimiento de un entrenador y en consecuencia sobre el rendimiento del equipo.

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Siempre hay solución. Cuanto más perdida está una situación más hay que buscar una solución. A veces la solución depende de un detalle o algo extraño, raro. Si hay solución la encontraré, si no la hay la fabricaré. A veces la solución no es el camino para reconducir la situación, pero se transforma en la creencia para lograrlo. SMS de Xesco al perder un partido de ida y pendiente de la vuelta “sólo hay algo mejor que ganas…, es remontar algo que parece perdido”.

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1.2.- AGENDA

Liderazgo Interior Creencias

Agenda

Auto Motivación

Estructura de la semana en interacción con los jugadores. Es muy interesante establecer una estructura de microciclo básico. Eso aporta una estabilidad al equipo. Lo que debe cambiar no es la estructura del microciclo, si no los contenidos de cada sesión (es decir los ejercicios). Estructura de la semana en ausencia de los jugadores. Lo que hago con los jugadores depende de lo que hago cuando no estoy con ellos. Partimos del ejemplo del balonmano del FC Barcelona en el que se juega cada miércoles y sábado. En esta estructura semanal se distinguen tres tipos de momentos a planificar. · Día de partido · a 2 días de partido · a 1 día de partido Es importante definir el concepto de PLAN de PARTIDO. Para saber como juega un equipo deber ver un mínimo de 3 partidos, las cosas comunes en esos 3 partidos son los que conforman la estructura de partido. De ese análisis nacen el Peligrograma (dónde es más peligroso el equipo contrario) y el Agujerograma (donde se le puede crear peligro al equipo contrario). Es muy conveniente y totalmente aconsejable que la sesión de entrenamiento sea una consecuencia de la planificación del microciclo. Es decir que en primer lugar debemos diseñar el microciclo semanal y después desarrollar las sesiones. Si se realiza en orden inverso puede ocurrir que desaparezca la visión global y que queramos trabajar muchos contenidos en una sola sesión o que incluso se repitan contenidos innecesarios durante una semana.

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Existen dos capacidades cognitivas, entre otras, que ayudan a explicar la inteligencia humana. la capacidad de distinción. Por ejemplo, la nieve tiene diferentes connotaciones distintivas en función de la persona. Supongamos que nos preguntan sobre la NIEVE. Para una persona normal la nieve es lo que hay en las montañas y donde se puede esquiar. Sin embargo si la misma pregunta se la hacen a un esquimal, pueden darse diferentes significados (nieve dura sobre la que caminar cómodamente, nieve blanda sobre la que cuesta caminar, nieve pura para conseguir agua, nieve en forma de hielo sobre la que hay peligro de caída,…). la capacidad de agrupación. Por ejemplo si miramos al cielo en una noche despejada y nos piden que lo dibujemos deberemos mirar muchas veces para dibujarlo sobre un papel. En cambio si se lo pidieran a un astrólogo probablemente miraría muchas menos veces para poder dibujar el cielo, muy posiblemente dibujaría por constelaciones (agrupación de ideas).

Ambas capacidades ayudan al aprendizaje de la información. Imaginemos que nos muestran la colocación de 3 partidas de ajedrez diferentes y que posteriormente nos piden que las coloquemos. Es más fácil que las coloque un experto en ajedrez que una persona que desconoce el mundo del ajedrez. El experto lo hará por agrupación de ideas en función de sus conocimientos y experiencia (por ejemplo podrá identificar y relacionar jugadas, enroques,...). Estas dos capacidades son de mucha utilidad y aplicables al mundo deportivo, concretamente al entrenamiento deportivo con su posterior fruto en la competición. El diseño de los ejercicios de una sesión puede ir encaminado a estimular esas capacidades cognitivas (distinción y agrupación) de nuestros jugadores. Un jugador puede hacer distinciones y agrupaciones en situaciones de partido. De hecho este aspecto podría ayudar a explicar las “asociaciones de jugadores”. Dentro de nuestra planificación semanal y a la hora de llegar al último escalón de desarrollo (el ejercicio) podemos enriquecer los ejercicios propuestos con estas capacidades cognitivas. Por otra parte hay que destacar y concienciar a nuestros jugadores que el entrenamiento no termina cuando termina la sesión de entrenamiento. En torno a esto, Xesco nos recuerda que “Cuando entrenamos nos cansamos, cuando descansamos entrenamos”. Esta frase es de gran ayuda para explicar el entrenamiento invisible o la necesidad del reposo.

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1.3.- AUTO-MOTIVACIÓN

Liderazgo Interior Creencias

Agenda

Auto Motivación

5 PQs. Son 5 razones que justifican por qué soy entrenador. Visión anticipada de un futuro fascinante. Debe ser muy atractiva. Esta visión es una herramienta muy potente para automotivarnos como entrenadores.

¿Cómo se construye una visión? · Hay que situarse en un futuro ideal. ¿qué ves? ¿qué haces? ¿qué tienes? ¿qué ganas? ¿en qué te conviertes? · Incluye a toda la gente que es importante para ti. ¿quién hay a tu alrededor? ¿qué ganan ellos? · En tu definición utiliza palabras consistentes. · Es MUY IMPORTANTE no dejar que las circunstancias actuales influyan en tu visión.

Es importante que la visión sea algo fascinante, importante, grande,... ya que “todo aquello fácil de hacer también es fácil de no hacer”. Lo puedo dejar para mañana, ya que si no lo consigo tampoco pierdo mucho.

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2.- LIDERAZGO EXTERIOR Recordemos la estructura del Liderazgo Exterior.

Liderazgo Exterior Motivar

Equipo

Jugadores

2.1.- EQUIPO FORMAS DE INFLUIR EN EL EQUIPO Modelo de juego: es la imagen de lo que creemos que tiene que ser el equipo encima del campo (incluye todos los aspectos que tenemos que transmitir al equipo). Conjunto de órdenes/argumentos/condiciones que usarás durante la temporada para organizar el juego durante una fase. Si entrenas lo que no toca, no triunfas. Los contenidos deben salir del modelo de juego. Los ingredientes del éxito de la selección sueca de balonmano de los 90 fueron: · La autodisciplina. · Sistema táctico extraordinario. Evitar al máximo la incertidumbre. Las principales fuentes de incertidumbre son los adversarios y los compañeros.

El modelo de juego, el plan de partido y la preparación física son los principales fuentes de contenidos. De ahí surgirán los contenidos para planificar la semana. Mi plan de partido surge de contrastar mi modelo de juego con el análisis del equipo contrario (plan de juego). Con todo ello se estructura un microciclo (semana). Si se cambia el nivel de equipo por un nivel de club se sustituye el plan de partido por el plan de mejora.

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Por ejemplo:

INFANTIL CADETE JUVENIL

EJEMPLO RESUMEN PLAN DE FORMACIÓN Centrarse en la correcta ejecución de la mecánica de la técnica. Centrarse en la correcta ejecución de la mecánica y velocidad de la técnica. Centrarse en la precisión/eficacia de la técnica.

2.2.- JUGADORES Y MOTIVACIÓN Los jugadores deben JUGAR BIEN y JUGAR CONCENTRADOS/MOTIVADOS. En función del intervalo de tiempo, pueden existir dos tipos de motivación, la de largo plazo y la de corto plazo/puntual. Motivar a alguien se puede asemejar a la negociación en la cual una persona intenta vender un producto a una persona. La motivación empieza antes de que empiece la negociación. El método motivador no deja de ser más que una negociación donde el producto a vender es el convencimiento de conseguir un objetivo/reto.

Entrenador

Fondo Mensaje Forma

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Jugador


Principios Motivadores. Sólo se puede negociar desde el campo del adversario. Tus razones no importan. El FONDO (contexto y beneficios) del mensaje solo puede pertenecer al mundo de los jugadores. Por eso hay que saber las razones por las que un jugador juega a fútbol. Hay razones universales (son necesidades emocionales, no materiales): -

Sentirse importantes. Seguridad o pánico a la ausencia de seguridad. Conexión con el equipo. Sentimiento de pertenencia a un equipo. Sentimiento de mejora. Relacionado con la seguridad de que su futuro futbolístico será mejor gracias a su mejora.

Además de las presentadas, cada jugador tiene las suyas propias, que pueden relacionarse con las universales. El dinero incide sobre las anteriores, ya que es un vehículo para conseguirlas, o cuanto menos eso es lo que les parece a los jugadores. El dinero les puede hacer sentir más seguro, les da estabilidad económica, emocional, social (les puede otorgar una imagen que les ofrece más prestigio ante los demás). Para conocer a los jugadores y sus puntos de interés se pueden usar diferentes técnicas como las entrevistas, los juegos de presentación,…

Es importante; Conocer el mundo del jugador (sus intereses, lo que le mueve,…) Usar el FONDO para que en la negociación surjan los puntos de interés. La FORMA suele relacionarse con el vocabulario. Debe ser muy penetrante y ayudado con imágenes visuales (o palabras que rápida y fácilmente hagan surgir una imagen en la mente). Debe ser un mensaje impactante. Es por eso que la actitud del negociador es muy importante. La actitud del negociador. El negociador debe ser un entusiasta, ya que el entusiasmo es contagioso (y la falta de entusiasmo también se contagia). Si no estás motivado no intentes motivar. Por eso es necesario cuidar y establecer antes el liderazgo interior antes que el exterior. Si todos estos puntos son coherentes entre sí nuestro poder de motivación aumenta considerablemente.

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Charla Prepartido

 

Introducción 1 o 2 frases para crear complicidad. Dirigir el pensamiento de los jugadores mediante preguntas. Se puede dirigir el pensamiento de los demás mediante preguntas. Si quiero que alguien piense en lo que yo quiero solo tengo que hacer preguntas sobre ello, el cerebro tiene la tendencia a contestar las preguntas, y con ello se consigue dirigir el pensamiento de los demás. Uso de palabras relacionadas con imágenes. · Las palabras visuales tienen tendencia a crear imágenes mentales relacionadas con la velocidad, rapidez, activación o intensidad (por ejemplo “soys relámpagos”, “hoy seremos fuego”, “seremos un huracán”…). · Las palabras kinestésicas tienden a relacionarse con imágenes corporales. Por ejemplo “somos una roca” da sensación de fuerza, “somos como un cuchillo cortando la mantequilla”, “somos como un muro”,… son expresiones que tensan el cuerpo y predisponen a dirigir el pensamiento en otra dirección a las palabras visuales. Conectar con la identidad del equipo.

Partido Táctico. Es muy importante focalizar la atención de los jugadores. Por ello es importante llamarles por el nombre. Eso les identifica como responsables de su cometido delante del resto de jugadores. Partido Psicológico. Identificar como será el adversario. Por ejemplo “es un equipo poco comprometido y cuando se tuercen las cosas se rompen”, “es un equipo muy joven y luchador”. Siempre hay que terminar esta parte reforzando la identidad del equipo. ¡!!! Si puede ser relacionándolo con alguna situación exitosa conseguida anteriormente. 3 puntos de enfoque. Resumir en tres puntos lo anterior. Tres cosas muy concretas que nos harán ganar el partido. Llamada a la acción (frase de fuego). Conseguir que salga hiperexcitado al campo, con ganas de que empiece el partido.

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3.- ANEXO Documentación facilitada por Xesco Espar el día de la conferencia. PLANES DE PARTIDO P D T

LISTA DE TAREAS Conseguir información general del adversario: 3 montajes de video, 1 otros entrenadores

30' 30'

1 Conseguir estadísticas de internet 2 Analizar estadisticas internet

1'5h 1'5

Analizar 3 videos y conseguir información individual y de equipo 1 de ellos Identificar patrones comunes a 1 traves del analisis de video

10' 15' 15'

Identificar mejor y peor jugador de 3 ataque y defensa 4 Identificar sus 3 puntos fuertes 4 Identificar sus 3 puntos débiles

30' 20' 20'

Escribir el resumendel Plan de Partido del Adversario: equipo inicial, acciones individuales, 1 colectivas, ataque y defensa… Analizar el plan de partido del 1 adversario Analizar el estado del equipo y la 2 disponibilidad de los jugadores

Chunks

OBJETIVOS

PROPOSITO

Conseguir la información

Trabajar con la información : analizar e identificar distinciones

Total est time 4h Debo tener una descripción exacta y exhaustiva del Plan de Partido del adversario antes de la primera sesión del microciclo

Para dar a los jugadores la certeza de que estaremos perfectamente preparados

2h

Escribir el análisis

Analizar

Debo preparar nuestro plan de partido perfectamente ajustado a las necesidades del

Must time

Darme la certeza de que los entrenamientos serán lo mejor


30'

Subrayar las mejores y peores 2 opciones de los adversarios Seleccionar nuestras mejores 1 acciones del Playbook Ajustar nuestras acciones a los adversariosAdjust our actions to 2 oponents

10'

Ajustar las acciones a la 2 disponibilidad actual de jugadores

5' 30'

20' 10'

Identificar 3 factores claves que nos 3 harán aanar el partido Definir nuestra defensa y los 1 ajustes necesarios 4 Anticipar las situaciones difíciles

30'

1 Escribir nuestro plan de partido

10'

microciclo actual antes posibles de la primera sesión del microciclo Sentirme seguro de que nos Seleccionar y prepararemos al ajustar la máximo estrategia respecto a nosotros y a los adversarios

Total est time 3h

Must time 1h 20'

Escribir el Plan de Partido

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ENTRENAMIENTOS

D

T

P

TAREAS

10'

1 Crear la disponibilidad semanal de los jugadores

20'

2 Revisar el plan de partido del adversario

20'

2 Revisar nuestro plan de partido

20'

1 Definir los objetivos de cada entrenamiento

AGRUPACIONES

1 Diseñar los ejercicios de entrenamiento

20'

2 Colocar la Preparación Física

1h

1 Escribir los entrenamientos

1h

3 Compartir lasemana con los ayudantes

10'

2 Memorizar el entrenamiento

5'

1 Enchufarme!!!

5'

1 revisar el vocabulario

Total est time 4h 30' Me dará la ceerteza de Preparar diariamente las que los jugadores están sesiones de entrenamiento perfectamente una hora antes de su inicio preparados

Must time 2h 20'

Compilar las tareas y repartir responsabilidades

Prepararme!

Total est time 50'

Prestar atención a cada objetivo durante el 2 entrenamiento Enfocarme! 30'

PROPOSITO

revisar la información importante

Diseñar el guión de la sesión y los ejercicios 1h

OBJETIVOS

1 Crear unas "reglas de entrenamiento"

Dirigir las sesiones de entrenamiento demanera inspiradora, precisa y motivante

Los jugadores crecerán al máximo Disparará nuestra fe en la victoria

Must time 40'

2 Enfocar individualmente en cada jugador 3 Dar 1 o 2 feedbacks a cada jugador

30'

2 Diseñar una hoja para valorar las sesiones

1h30'

2 Grabar cada sesión

1h30'

Conseguir un grupo de trabajo para evaluar la 2 sesión en tiempo real

15'

Visualizar lo que ha ocurrido y compararlo con 1 los objetivos del entrenamiento

5'

2 Escribir el informe de entrenamiento

Grabar la sesión

Revisar y escribir

Los jugadores y el equipo merecen mi Revisar y evaluar la sesion atención para mejorar diaria dentro de una hora más rápidamente despues del entrenamiento Sentirme seguro de que vamos por el buen camino

Total est time

2h 20'

Must time


15'

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DIA DE PARTIDO TAREAS Llegar 3 horas antes Leer el Plan de Partido del adversario Leer nuestro Plan de Partido Memorizar los principales escenarios esperados Anticipar los problemas de los últimos minutos; tiempos muertos ganando o perdiendo Preparar los cambios Escribir la charla de motivación Memorizar la charla Practicar la charla Enchufarme Mantener el enfoque durante todo el partido Controlar las zonas de lanzamiento cada 10 minutos Controlar las estadísticas de nuestros jugadores 10m Controlar el juego de ataque Nombrar mentalmente cada acción cuando las hacemos Dar el feedback apropiado a los jgadores

ASOCIACIONES

OBJETIVOS

PROPOSITO

Leer os Planes de Partido Haber completado una preparación de Preparar y revisar el partido partido extraordinaria el día del partido, una hora antes de empezar Disponer las situaciones de motivación

Me dará a mi y al equipo una fe y certeza total sobre nuestra victoria

Tiempo total 3h 30'

Tiempo mínimo

1h 30'

Enfocar en nuestro rendimiento y en el del adversario

Dar soluciones cuando se necesiten

Dirigir elpartido de la mejor manera posible

Dara certeza a los jugadores de que estoy allí para ayudarles

Estar pendiente de los tiempos muertos

Conseguir el video del partido Conseguir las estadísticas de mis ayudantes Evaluar individualmente a cada jugador Evaluar el % de paradas de los porteros Evaluar la eficaciá del plan de ataque Evalaur la defensa de equipo Escribir los errores para la edición del video Editar el video de mejora

Conseguir la información Analizar la información Crear el "video de mejora"

Evaluar el partido Soy un entrenador antes de preparar el que se preocupa siguiente microciclo por sus jgadores

Total est time 3h Must time 2h



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