Modulo II Diseño

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ANTOLOGÍA PARA EL MODULO DE DISEÑO GRÁFICO CURSO DE TITULACIÓN 2014 UNIVERSIDAD INTERCULTURAL DEL ESTADO DE MÉXICO DIVISIÓN DE COMUNICACIÓN INTERCULTURAL RECOPILO: HÉCTOR HUGO BRIJIDO ROMERO


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Dimensión de los espacios. Nuestros ojos están acostumbrados a definir el espacio pictórico en términos de primer plano, plano medio y plano de fondo o distancia. Para generalizar, hay una serie de elementos pictóricos que crean el espacio: los detalles en primer plano son más grandes y presentan mayor definición que los que se sitúan en el fondo, del mismo modo, los colores son más claros y más saturados. El fenómeno visual llamado “perspectiva atmosférica” es una función del color: los efectos de color en los planos distantes aparecen más desdibujados y adquieren una tonalidad azulada en comparación con la mayor intensidad y variedad de matices de los planos próximos. Las líneas horizontales que se alejan del espectador tienden a converger en la línea del horizonte – uno de los principios básicos de la perspectiva. En un paisaje, estas líneas horizontales en fuga suelen estar representadas por arroyos, ríos, caminos, hileras de árboles, marcas de arado, cercas y setos. Cuando se dibujen bocetos se tendrá que confiar en la información que transmiten los ojos y se deben buscar en el tema aquellos elementos que le sirvan de referentes espaciales, procurando, eso si, no perder la frescura en la ejecución de la obra. A pesar de que no siempre sea necesaria la creación de una composición formal circunscrita a los límites del sustrato de bocetos, en ocasiones, el equilibrio de los elementos y las relaciones que se establecen entre una forma y otra constituyen el centro de interés visual del trabajo. En nuestras composiciones gráficas, hemos de procurar siempre encontrar un equilibrio formal entre todos los elementos que las constituyen, a fin de poder así hallar un adecuado sentido gráfico de nuestro diseño para poder lograr una comunicación eficaz. Debemos tener muy presente que, por principio, nada debe ser gratuito en un diseño. Tampoco debemos excedernos en la utilización de elementos por el mero hecho de hacer acopio de datos gráficos, que probablemente se volverían en contra de nuestra comunicación entorpeciéndola: producirían un número excesivo de "ruidos" que, en última instancia, sólo servirían para enmascarar y ocultar el mensaje principal de nuestra comunicación. Nuestro diseño debe constituir un todo en el que cada uno de los elementos gráficos de que nos servimos posea una función específica, sin interferir en importancia y protagonismo a los elementos restantes. Debemos, pues, analizar detenidamente uno a uno los elementos que hayamos decidido seleccionar, cada uno en sus modalidades visuales más básicas. El diseñador ha de buscar y encontrar las relaciones fundamentales entre los elementos y el espacio gráfico donde han de interactuar. Por ejemplo, algunos elementos de un diseño son más o menos pesados en función de la ubicación que


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les asignemos dentro de nuestra composición. Los elementos situados a la derecha del área de diseño poseen un mayor peso visual, están adelantados ópticamente y dan idea de proyección y avance en la composición. Mientras que los elementos que situamos en la zona izquierda retrotraen la composición y transmiten una sensación de ligereza visual más acentuada, según nos vayamos acercando al margen izquierdo de nuestra página. Observemos, por último, cómo varía también la apreciación de los elementos según los ubiquemos en la zona superior o en el área inferior de la página. La zona que posee mayor ligereza visual es la superior: allí el peso de los elementos es mínimo, al verse equilibrado con el espacio en blanco que aparece justo debajo de esta zona. Ocurre absolutamente lo contrario si ubicamos los elementos próximos al pie: de nuestra composición, justo junto al límite inferior. El peso visual es máximo, ya que estamos situando nuestros elementos al borde inferior, y carecemos por debajo de un espacio que nos equilibre su peso visual. Atenderemos, por tanto, al tamaño y a la ubicación de cada uno de los elementos de nuestro diseño en función de la importancia que les queramos adjudicar en relación con el resto de la composición. Tengamos en cuenta siempre los efectos visuales que se producen dentro del área de diseño, considerando que son, en última instancia, el resultado de la interacción de un conjunto integrado de elementos aislados.

Sentido del espacio tridimensional De hecho, vivimos en un mundo de tres dimensiones. Lo que vemos delante de nosotros no es una imagen lisa, que tiene sólo largo y ancho, sino una expansión con profundidad física, la tercera dimensión. El suelo que hay bajo nuestros pies se extiende hasta el horizonte distante. Podemos mirar directamente adelante, hacia atrás, hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba, hacia abajo. Lo que vemos es un espacio continuo en el que estamos incluidos. Hay muchos objetos cercanos que podemos tocar y objetos más lejanos que se hacen tangibles si tratamos de llegar hasta ellos. Todo objeto que sea pequeño, liviano y cercano puede ser levantado y sostenido por nuestras manos. Cada movimiento del objeto muestra una figura diferente, porque ha cambiado la relación entre el objeto y nuestros ojos. Si caminamos directamente adelante hacia una escena (esto no es posible en el mundo bidimensional) no sólo los objetos que están a la distancia se vuelven gradualmente más grandes, sino que sus figuras cambia, porque vemos más de ciertas superficies y menos de otras. Nuestra comprensión de un objeto tridimensional nunca puede ser completa con un vistazo. La perspectiva desde un ángulo fijo y una distancia puede ser engañosa. Una figura circular que sea primeramente vista desde cierta distancia


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alejada puede terminar por ser, tras un examen más cercano, una esfera, un cono, un cilindro o cualquier otra figura que tenga una base redonda. Para comprender un objeto tridimensional, tenemos que verlo desde ángulos y distancias diferentes y luego reunir en nuestras mentes toda la información para comprender plenamente su realidad tridimensional. Es a través de la mente humana que el mundo tridimensional obtiene su significado.

El diseño tridimensional

En forma similar al bidimensional, el diseño tridimensional procura asimismo establecer una armonía y un orden visuales, o generar una excitación visual dotada de un propósito, excepto porque su material es el mundo tridimensional. Es más complicado que el diseño bi-dimensional porque deben considerarse simultáneamente varias perspectivas desde ángulos distintos y porque muchas de las complejas relaciones espaciales no pueden ser fácilmente visualizadas sobre el papel. Pero es menos complicado que el diseño tridimensional porque trata de formas y materiales tangibles en un espacio real, así que todos los problemas relativos a la representación ilusoria de formas tridimensionales sobre un papel (o cualquier otra superficie lisa) pueden ser evitados. Algunas personas se inclinan a pensar en términos escultóricos, pero muchas otras tienden a hacerlo en términos pictóricos. Estas últimas pueden tener algunas dificultades con el diseño tridimensional. A menudo están tan preocupadas con la visión frontal de un diseño que dejan de lado otras perspectivas. Pueden pensar que las estructuras internas de las formas tridimensionales están más allá de la


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comprensión, o sentirse fácilmente traídas por el color y la textura de la superficie cuando el volumen y el espacio son más importantes.

Sentido del espacio bidimensional Las dos dimensiones son longitud y anchura. Entre ambas determinan un plano, sobre el que pueden mostrarse trazos visibles, y que no tiene ninguna profundidad que no sea de tipo ilusorio. Los trazos no tienen espesor y pueden ser tanto abstractos como figurativos. La superficie y los trazos tomados en conjunto revelan un mundo bidimensional que difiere por completo de nuestra experiencia cotidiana. El mundo bidimensional es esencialmente una creación humana. Dibujar, pintar, imprimir, teñir o incluso escribir son actividades que conducen directamente a la formación del mundo bidimensional. A veces podemos ver bidimensionalmente las cosas tridimensionales, tales como una vista que disfrutamos por su pura belleza pictórica. En la actualidad, con los progresos de la tecnología, la cámara transforma inmediatamente todo lo que hay frente a su lente en una imagen plana, y la televisión transmite instantáneamente las imágenes móviles hacia una superficie definida. Las señales texturas de materiales naturales lisos, como la piedra, la madera, etc., también sugieren imágenes bidimensionales. Con todo, a través del ojo humano el mundo bidimensional adquiere su significado.

El diseño bidimensional

El diseño bidimensional concierne a la creación de un mundo bidimensional mediante esfuerzos conscientes de organización de los diversos elementos. Una marca casual, como un garabato en una superficie lisa, puede dar resultados caóticos. Eso puede estar lejos del diseño bidimensional, cuyo principal objetivo es


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establecer una armonía y un orden visuales o generar una excitación visual dotada de un propósito. Entre el pensamiento bidimensional y el tridimensional hay una diferencia de actitud. Un diseñador tridimensional debe ser capaz de visualizar mentalmente la forma completa y rotarla mentalmente en toda dirección como si la tuviera en sus manos. No debe reducir su imagen a una o dos perspectivas, sino que debe explorar prolijamente el papel de la profundidad y el flujo del espacio, el espacio de la masa y la naturaleza de los diferentes materiales.

Las tres direcciones primarias

Para comenzar a pensar en forma tridimensional debemos ante todo conocer las tres direcciones primarias. Como se ha dicho antes, las tres dimensiones son largo, ancho y profundidad. Para obtener las tres dimensiones de cualquier objeto debemos tomar sus medidas en dirección vertical, horizontal y transversal. Las tres direcciones primarias son así una dirección vertical que va de arriba abajo, una horizontal que va de izquierda a derecha y una transversal que va hacia delante y hacia atrás.


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Para cada podemos plano liso. De esta tener un plano horizontal y un

Duplicando tales transforma en los atrás, el horizontal el transversal en derecha. Con tales construir un cubo.

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dirección establecer un manera podemos vertical, un plano plano transversal.

planos, el vertical se planos de adelante y en los de arriba y abajo, los de izquierda y planos se puede


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Técnicas de bocetaje A través del boceto hacemos perceptible el objeto ideal por los sentidos (la vista). Dicho boceto es el inicio del trabajo. La mente se pone a trabajar y se realizan las transformaciones en el acto. Aquello que se quiere, se ve en la idea, a partir de la sugerencia del elemento material. Se toma el lápiz o el pincel y se comienzan a trazar líneas: a dibujar. Un boceto es la primera aproximación al dibujo definitivo y la mejor manera de tantear una idea o una determinada figura. Se supone como una especie de entrenamiento previo al dibujo definitivo o una labor de exploración para aclarar las ideas. A veces un buen boceto es mil veces mejor que un dibujo acabado. Es tan importante el boceto que a veces toda la información que se necesita para sacar adelante un trabajo se encuentra ahí. El bocetaje es el paso previo antes de tener un dibujo totalmente terminado. Además es el proceso fundamental en el resultado final, ya que es el momento en el cual se plasma todo aquello que se tiene en mente y se define. De esta manera el lápiz contendrá toda la descarga creativa. El medio ideal para dibujar ha de ser limpio. Ligero y de fácil transporte y en cualquier situación, debe tener un manejo sencillo. Tanto los lápices como las plumas esferográficas los rotuladores responden a esta descripción, aunque no sea sólo la manejabilidad la única razón para su uso. Todos estos medios presentan una fluidez especial y una calidad de línea variable, que imprime vitalidad al dibujo. Cada una tiene su particular textura, pero la línea que se obtiene es suave y responde a la presión y movimiento de la mano Entre todos los medio para bocetar, el carboncillo y el pastel son, quizás los que permiten trabajar con mayor libertad y soltura. Estos medios animan a adopta r una técnica y una manera de trabajar el dibujo más fácil. El carboncillo puede resultar un poco incómodo por el polvo que desprende. También puede romperse durante el desplazamiento hacia el lugar al que se dirige a pintar. Además, al acabar la obra de carboncillo hay que rociarla inmediatamente con algún fijativo si se pretende conservar la obra. No obstante las dificultades que presenta este medio, no hay modo de imitar el grano de la línea ni la textura del carboncillo. Se usa para dar tratamiento a las líneas sólidas y contrastes acentuados al dibujo.

El uso del escáner para la obtención de la imagen


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¿Qué importa de un Scanner? • Tecnología • Profundidad de Pixel. • Rango dinámico (Profundidad de Pixel x Color) Los scanners operan bajo diferentes tecnologías. La más común en scanners de cama plana es CCD = Charged Couple Device (Sistema de carga acoplada). Esta tecnología funciona de la siguiente manera: Existe una fuente de luz que proyecta esta luz hacia el original, este la refleja, este reflejo es leído por unos sensores que sólo captan la lectura de luz por separado de cada uno de los colores (RGB) y la convierten en información binaria. Por medio de un software (Programa) o un hardware (Tarjeta) esa información se puede convertir de RGB a CMYK, pero ningún scanner lo hace directamente a CMYK. La nueva generación de scanners usa la tecnología LAB. Los scanners de tambor usan la tecnología PMT (Fotomultiplicador). Todos leen en RGB. La imagen original se monta sobre un tambor que gira alrededor de la fuente de luz láser, dan varias lecturas sobre un punto y las promedian para tener más precisión. Los escáneres de cama plana pueden llegar a tener una profundidad de 16bits / pixel, lo que nos produce millones de colores. Profundidad de pixel Esta es cómo se va definiendo un Pixel. esta se mide en Bits. _________________________________________________________________ Bit 8 bits = 1 byte 1000 bytes = 1 Mb 1000 Mb = 1Gb _________________________________________________________________ Por ejemplo. La profundidad de un scanner AGFA es 8bit/Pixel que nos da 256 tonos por color.

Proceso digital Los gráficos de computadora se dividen en dos categorías principales: gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits. Comprender la diferencia entre ambos facilita la creación, edición e importación de ilustraciones. En Illustrator, el tipo de imagen gráfica puede influir considerablemente en el flujo de trabajo. Por ejemplo, algunos formatos de archivo sólo admiten imágenes de mapa de bits y otros sólo admiten gráficos vectoriales. Los tipos de imagen gráfica resultan especialmente importantes al importar o exportar imágenes gráficas en Illustrator. Las imágenes de mapa de bits enlazadas no se pueden editar en Illustrator. Los formatos gráficos también afectan al modo en que se aplican los


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comandos y los filtros sobre las imágenes; algunos filtros de Illustrator sólo funcionan con imágenes de mapa de bits.

Hardware y software disponibles para la ilustración gráfica Coma ya mencionamos anteriormente; en la actualidad existen varios softwares para el dibujo e ilustración por computadora, los cuales trabajan por medio de vectores, entre estos destacan tres principalmente; Illustrator, Frenad y CorelDraw.

Imágenes vectoriales Los programas de dibujo como Adobe Illustrator crean gráficos vectoriales compuestos de líneas y curvas definidas por objetos matemáticos denominados vectores. Los vectores describen los gráficos según sus características geométricas. Por ejemplo, una rueda de bicicleta en un gráfico vectorial se forma a partir de la definición matemática de un círculo dibujado con un determinado radio, en una posición específica y con un color de relleno concreto. Puede mover, cambiar el tamaño o modificar el color de la rueda sin por ello perder la calidad del gráfico. Los gráficos vectoriales no dependen de la resolución; es decir, se pueden escalar a cualquier tamaño e imprimir en cualquier dispositivo de salida con cualquier resolución sin perder precisión ni nitidez. Por lo tanto, los gráficos vectoriales constituyen la mejor opción para los gráficos de texto (especialmente de texto pequeño) y en negrita, como los logotipos, que necesitan mantener las líneas nítidas cuando se escalan a diferentes tamaños. Como los monitores de ordenador representan las imágenes sobre una cuadrícula, tanto las imágenes vectoriales como las de mapa de bits aparecen en pantalla como píxeles. Los gráficos vectoriales son adecuados para reproducir contornos homogéneos, como en los logotipos o las ilustraciones. Pueden imprimirse o visualizarse con cualquier resolución sin perder por ello detalles


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Imágenes de mapa de bits Los programas de pintura y edición de imágenes, como Adobe Photoshop, crean imágenes de mapa de bits, denominadas también imágenes rastrilladas. Las imágenes utilizan una cuadrícula (denominada también mapa de bits o rastrillado) de pequeños cuadrados, conocidos como píxeles, para representar los gráficos. Cada píxel de una imagen de mapa de bits tiene una posición determinada y un valor de color asignado. Por ejemplo, una rueda de bicicleta en una imagen de mapa de bits está constituida por un grupo de píxeles en el que cada uno forma parte de un mosaico que, en conjunto, tiene la apariencia de una rueda. Cuando se trabaja con imágenes de mapa de bits, se editan píxeles en lugar de objetos o formas. Las imágenes de mapa de bits constituyen el medio electrónico más común para las imágenes de tono continuo, como fotografías o imágenes de programas de dibujo, ya que estas imágenes pueden representar graduaciones sutiles de sombras y colores. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, representan un número fijo de píxeles. Como consecuencia, pueden aparecer dentadas y perder detalle si se modifica el tamaño en la pantalla o se imprimen a mayor resolución que aquélla para la que fueron creadas.


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Las imágenes de mapa de bits son adecuadas para reproducir graduaciones sutiles de color, como en las fotografías. Si se imprimen en un tamaño demasiado grande o si se visualizan con un nivel de aumento excesivamente elevado, es posible que se produzcan bordes dentados.

Resolución de las imágenes de mapa de bits La resolución es el número de puntos o de píxeles por unidad lineal utilizado para reproducir ilustraciones e imágenes. Los dispositivos de salida muestran las imágenes como grupos de píxeles. La resolución de los gráficos vectoriales, como las ilustraciones de Illustrator, depende del dispositivo que se utilice para visualizar la ilustración. La resolución de las imágenes de mapa de bits, como las fotografías digitales, depende tanto del dispositivo de visualización como de la resolución inherente de la imagen de mapa de bits.

Dimensiones de los píxeles El número de píxeles que constituyen la altura y la anchura de una imagen de mapa de bits. El tamaño de una imagen en pantalla se determina por las dimensiones de los píxeles de la imagen y el tamaño y ajustes del monitor. El tamaño de un archivo de imagen es proporcional a las dimensiones de sus píxeles. Un monitor normal de 21 pulgadas muestra 1.152 píxeles horizontalmente y 870 verticalmente. Una imagen con dimensiones de píxeles de 1.152 por 870 llenaría esta pequeña pantalla.

Resolución de imagen El número de píxeles mostrados por unidad de longitud impresa de una imagen, se mide normalmente en píxeles por pulgada (ppp). Una imagen de alta resolución


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contiene más píxeles y, por consiguiente, más pequeños, que una imagen de las mismas dimensiones pero de baja resolución. Por ejemplo, una imagen de 1 por 1 pulgada con una resolución de 72 ppp contiene un total de 5.184 píxeles (72 píxeles de ancho por 72 de alto = 5.184). La misma imagen con una resolución de 300 ppp contendría un total de 90.000 píxeles. Las imágenes de alta resolución, al utilizar más píxeles para representar cada unidad de área, normalmente reproducen más detalles y transiciones de color más sutiles que las imágenes de baja resolución cuando se imprimen. Sin embargo, cuando una imagen se ha escaneado o creado a una resolución baja, incrementar la resolución no suele mejorar la calidad de la imagen, ya que se extiende la información de píxeles original a un número mayor de píxeles. Para determinar la resolución de imagen que se debe utilizar, tenga en cuenta el medio de distribución final de la imagen. Si está produciendo imágenes para visualización en línea, basta con que la resolución de la imagen sea la habitual de los monitores (72 o 96 ppp). Sin embargo, el uso de una resolución demasiado baja en una imagen impresa genera lo que se conoce como pixelación, una imagen con grandes píxeles de apariencia burda. Si se utiliza una resolución demasiado alta (píxeles menores a los que produce el dispositivo de salida), aumenta el tamaño del archivo y se ralentiza la impresión de la imagen. El panel Impresión y exportación del cuadro de diálogo Ajustar documento permite definir la resolución de salida para dibujos vectoriales. En Illustrator, la resolución de salida se refiere al número de segmentos lineales que utiliza el intérprete PostScript® para aproximar una curva (no es lo mismo que la resolución de la imagen).

Resolución del monitor El número de píxeles o puntos mostrados por unidad de longitud en el monitor, normalmente medidos en puntos por pulgada (dpi, del inglés dots per inch). La resolución del monitor depende del tamaño del mismo y de su ajuste de píxeles. Un monitor de PC o Mac OS puede oscilar entre 60 y 133 dpi. Comprender la resolución del monitor facilita la explicación de la diferencia entre el tamaño de visualización en pantalla de una imagen y su tamaño impreso.

Resolución de la impresora El número de puntos de tinta por pulgada (dpi) producido por un sistema de exposición o impresora láser. Para obtener los mejores resultados, utilice una resolución de imagen proporcional, aunque no la misma, a la resolución de la impresora. La mayoría de las impresoras láser tienen una resolución de salida de 600 a 1.200 dpi y producen resultados óptimos con imágenes entre 72 ppp y 185 ppp.


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Los sistemas de exposición de alta calidad imprimen a 1.200 dpi o más y producen resultados óptimos con imágenes de 200 ppp a 350 ppp.

Lineatura El número de puntos de impresora o celdas de semitonos por pulgada utilizado para imprimir imágenes en escala de grises y separaciones de color. También conocida como lineatura o trama de línea, se mide en líneas por pulgada (lpi, del inglés lines per inch) o líneas de celdas por pulgada de una trama de semitonos. La relación entre resolución de imagen y lineatura determina la calidad de detalle de la imagen impresa. Para producir una imagen de semitonos de calidad óptima, se debe utilizar una resolución de imagen entre 1,5 y 2 veces mayor que la lineatura. A veces, sin embargo, según sean la imagen y el dispositivo de salida, utilizar una resolución menor producirá buenos resultados. Algunas filmadoras e impresoras láser de 600 dpi utilizan otras tecnologías de trama distintas de la de mediostonos. Si va a imprimir la imagen en una impresora que no sea de mediostonos, consulte al proveedor o la documentación de la impresora para saber las resoluciones de imagen recomendadas.

Rasterización Proceso de codificación de datos espaciales cuyo resultado es la incorporación de la información a una estructura de datos raster. En Dibujo por computadora la podemos definir como; convertir las entidades de dibujo vectorial en imágenes de mapa de bits, se puede elegir la resolución, y el modo de color RGB o CMYK. Además crea una máscara automática para que se vean los objetos que haya detrás. Los gráficos vectoriales y las imágenes de mapa de bits, son categorías de los gráficos en computadora que sirven para crear, editar e importar ilustraciones. Dichas imágenes, constituyen el medio electrónico más común para tono continuo, como fotografías o p programas de dibujo, ya que pueden representar graduaciones sutiles de sombras y colores. Para este tema es muy importante tener en cuenta, la dimensión de los píxeles, la resolución de imagen, del monitor y de la impresora.


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Bibliografía: - Adobe Illustrator 10.0 Manual del Usuario, Adobe Systems Inc, USA 2003 - Fuenmayor, Elena, Ratón, ratón… Introducción al Diseño Gráfico asistido por ordenador, Ed. Gustavo Gili, Barcelona, 2001 - Bounford, Trevor, Diagramas Digitales: como diseñar y presentar información gráfica, Ed. Gustavo Gili, Barcelona, 2001 - Tumbull Arthur T y Baird N Russell, Comunicación Gráfica, Ed. Trillas, 2000, Capitulo - De Sausmarez, Maurice. Diseño básico. Dinámica de la forma visual en las artes plásticas. México: Ediciones G.Gili, S.A. de C.V., 1995. - Edwards, Betty. Nuevo aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro. México: Editorial Urano, 1999 - Martin, Judy. Aprender a abocetar. Barcelona: Editorial Blume, 1994. - Wucius, Wong. Fundamentos del diseño. Barcelona. Editorial G. Gili, S.A. de C.V., 1995


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