Connessi e consapevoli Kit di apprendimento sulla prevenzione della violenza legata all’uso di media
JUST/2010/DAP3/AG/1349 Con il contributo finanziario del programma DAPHNE III dell’Unione Europea
Primo incontro “La violenza secondo noi”
Durata prevista: 3 ore Obiettivi: •
Conoscitivi, rispetto al gruppo e al conduttore
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Esplorativi, rispetto alla tematica
Attività: Ai ragazzi viene illustrato il progetto e viene a loro, brevemente, raccontato come verranno articolati gli incontri successivi. Viene loro mostrato un ppt contenente diverse immagini di violenza. Successivamente viene realizzato un brainstorming sulla violenza. Ai ragazzi sarà chiesto di elencare tutte le parole che il termine violenza evoca in loro. Fondamentale per la buona riuscita dell'attività è la promozione di un atteggiamento non giudicante. Al termine del brainstorming, finalizzato alla creazione del gruppo di lavoro e alla raccolta di informazioni sulla percezione della violenza da parte dei ragazzi, viene mostrato un altro ppt. La seconda presentazione raccoglie definizioni di violenza e una breve analisi del fenomeno. Ultima attività è le creazione di cartelloni (o prodotti informatici, in relazione alla disponibilità e alle competenze dei ragazzi) sulla tematica della violenza. La classe viene divisa in piccoli sottogruppi, vengono distribuiti i materiali. La consegna è quella di realizzare un prodotto che rappresenti “la violenza secondo noi”, è possibile utilizzare immagini, ricercate su internet o su riviste cartacee, o realizzare disegni o scritte. Materiali: •
ppt, forniti nel kit;
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pc e proiettore;
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cartelloni e pennarelli;
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forbici, colla e riviste.
Ove possibile l'attività può essere svolta direttamente in aula informatica.
Secondo incontro
“La violenza tramite i media”
Durata prevista: 2 ore Obiettivi: •
Informativi, rispetto alla tematica della violenza tramite i nuovi media.
Attività: Viene chiesto ai ragazzi di scrivere una parola che rispecchi la loro idea di violenza legata all'uso dei nuovi media. Il conduttore, o un ragazzo, copia le parole alla lavagna e si ragiona su quanto emerso. Visione e discussione di un ppt sui nuovi media. In vista dell'incontro successivo, “testimone significativo” viene chiesto ai ragazzi di realizzare un elenco di domande da porre relativamente ai temi della legalità e dei reati che sfruttano i nuovi media. Materiali: •
Lavagna;
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ppt, fornito nel kit;
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pc e proiettore;
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fogli e penne.
Terzo incontro
“Testimone significativo”
Durata prevista: 2 ore Obiettivi: •
Informativi, rispetto alla tematica della violenza tramite i nuovi media.
Attività: Per questo incontro è necessario svolgere un'analisi territoriale rispetto alla fonte più indicata, si consiglia il coinvolgimento di rappresentanti delle forze dell'ordine come carabinieri o polizia postale. In caso di impossibilità nel contattare tali realtà si può svolgere l'incontro anche con un esperto informatico. Le possibili tematiche sono: •
reputazione digitale;
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cyber bullismo;
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privacy;
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reati informatici;
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pedo/pornografia.
Materiali: •
aula
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PC, videoproiettore
Quarto incontro
“Fare rete”
Durata prevista: 3 ore Obiettivi: •
Sviluppo di capacità di rielaborazione;
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Creazione di spirito collaborativo.
Attività: I ragazzi sono attivamente coinvolti nella realizzazione di un videointervista. Sia le domande sia le risposte sono redatte dai ragazzi. Il conduttore deve guidare i ragazzi nel realizzare un video che faccia emergere le diverse possibilità di utilizzo dei media. Due ragazzi si fingono le persone intervistate e rispondono alle medesime domande. Uno rappresenterà il bullo che utilizza i media per svolgere atti di violenza e l'altro una persona normale che fa un uso sano e consapevole dei media. Materiali: •
traccia intervista, contenuta nel kit per il conduttore;
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videocamera;
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materiale di allestimento.
(identificare un professionista per il montaggio del materiale video)
Quinto incontro
“Slogan”
Durata prevista: 3 ore Obiettivi: •
Sviluppare competenze e conoscenze rispetto all'uso dei media.
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Valorizzare il senso di responsabilità sociale individuale e collettiva;
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Potenziare le capacità di socializzazione e interazione all'interno di un gruppo;
Attività: Prima dell'avvio dell'attività viene mostrato ai ragazzi il sito “Povel” e viene effettuata l'iscrizione ad esso da parte di tutti i ragazzi interessati. La partecipazione a tale sito, che prevede un blog, può essere incentivata promuovendo la pubblicazione dei lavori fatti dai ragazzi con un'eventuale concorso. L'incontro si suddivide in tre attività distinte da realizzare in piccoli gruppi. Gruppo uno: redazione di un glossario relativo ai termini specifici emersi durante questo percorso. Gruppo due: redazione di un decalogo di buone prassi per un utilizzo sano e consapevole dei nuovi media. Gruppo tre: creazione di uno slogan che rappresenti il punto di vista del gruppo rispetto alla tematica trattata. Lo slogan può consistere in una frase accompagnata da immagini o in un breve video. Al termine del lavoro in piccoli gruppi un rappresentate relazionerà i compagni sull'attività realizzata al fine di condividere i diversi elaborati. Materiali: E' consigliabile svolgere questa attività con la disponibilità di computer connessi ad Internet. In caso non sia possibile si prevede di dotare il kit di decalogo e glossario pre-impostato da compilare a mano e si suggerisce di fare realizzare come slogan un cartellone.
Sesto incontro (facoltativo)
Gioco da tavolo
Durata prevista: un incontro di 3 ore o due di 2 ore. Obiettivi: •
Sviluppare competenze e conoscenze rispetto all'uso dei media;
•
Valorizzare il senso di responsabilità sociale individuale e collettiva;
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Potenziare le capacità di socializzazione e interazione all'interno di un gruppo.
Attività: Nel kit viene fornito un software che permette la creazione di un gioco di società a quiz giocabile su computer. L'utilizzo di tale software è immediato e di semplice utilizzo (al conduttore verrà fornita una breve guida all'utilizzo). I ragazzi saranno i protagonisti nell'ideare le domande che comporranno il gioco. Argomento di interesse saranno ovviamente le tematiche affrontate nel progetto. A gioco realizzato la classe avrà l'opportunità di sperimentarlo e il prodotto finito sarà salvato su una chiavetta per consentire ai ragazzi di riproporlo all'esterno del gruppo classe. Materiali: Computer Chiavetta usb, da fornire nel kit