เอกสารประกอบการอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีและนวัตกรรม
จัดทาโดย นางสาวพิชชาพร พิณเสนาะ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์
รายวิชา ED003004 นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา INNOVATION AND INFORMATION TECHNOLOGY IN EDUCATION มหาวิทยาลัยขอนแก่น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี
คำนำ เอกสารประกอบการอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีและ นวัตกรรม โดยเอกสารส่ วนนี้ เป็ นส่ วนหนึ่งของวิช า ED003004 นวัตกรรมและเทคโนโลยีส ารสนเทศทาง การศึ ก ษา INNOVATION AND INFORMATION TECHNOLOGY IN EDUCATION โดยเนื้ อ หาประกอบไป ด้วย หลักการและแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี หลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยี ในการจัดการเรียนรู้ในแต่ละเนื้อหา สถานการณ์และแนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ที่ เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ศึกษา ทฤษฎี และสื่อนวัตกรรมที่น่าสนใจ ผู้จัดทาหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเอกสารประกอบการอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนการ สอนด้วยเทคโนโลยีและนวัตกรรม จะเป็นประโยชน์แก่ผู้ที่สนใจ หากผิดพลาดประการใด ขออภัยมา ณ ที่นี้ ผู้จัดทา พิชชาพร พิณเสนาะ 14/12/61
ก
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี
สารบัญ คานา .............................................................................................................................................................. ก สารบัญ ........................................................................................................................................................... ข บทนา.............................................................................................................................................................. 1 1. หลักการและแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี ............................................................................. 2 ทฤษฎีการเรียนรู้ ......................................................................................................................................... 2 ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม ...................................................................................................... 2 ทฤษฎีการเรียนรู้ตามแนวคิดพุทธิปัญญา ................................................................................................ 2 ทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์ ........................................................................................................... 3 การถ่ายทอดความรู้สาหรับผู้เรียนยุคใหม่.................................................................................................... 3 แนวคิดการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ......................................................................................... 4 1. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Different) ........................................................................ 4 2. ความพร้อม (Readiness)................................................................................................................... 4 3. การใช้เวลาเพื่อการศึกษา ................................................................................................................... 4 4. ประสิทธิภาพในการเรียน ................................................................................................................... 5 สรุปหลักการและแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี....................................................................... 5 2. หลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ในแต่ละเนื้อหา.................................... 7 ความหมายของนวัตกรรม ........................................................................................................................... 7 ประเภทของนวัตกรรมการศึกษา ................................................................................................................ 8 การนานวัตกรรมการศึกษาไปใช้ ................................................................................................................. 9 หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ดังนี้ ............................................................ 10 การจะสร้างบทเรียนให้มีประสิทธิภาพ ควรจะมีขั้นตอน 6 ขั้นตอน ดังนี้ .................................................. 14 ขั้นตอนที่ 1 ขั้นตอนการเตรียม (Preparation) .................................................................................... 14 ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)........................................................ 15 ขั้นตอนที่ 3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) ................................................................. 15
ข
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ขั้นตอนที่ 4 ขั้นตอนการสร้างหน้าเอกสารบทเรียน ( web document Lesson) ................................ 16 ขั้นตอนที่ 5 ขั้นตอนการเผยแพร่ทดสอบบทเรียน ( Publish) ............................................................... 16 ขั้นตอนที่ 6 ขั้นตอนการประเมินหรือแก้ไขบทเรียน(Evaluate and Revise) ....................................... 16 เทคโนโลยีทางการศึกษาที่น่าสนใจ ....................................................................................................... 16 เทคโนโลยีทางการศึกษาอื่นๆ................................................................................................................ 20 สรุปหลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ในแต่ละเนื้อหา ........................... 20 3. สถานการณ์และแนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ศึกษา ... 21 รูปแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ (Interactive Media) ............................................................................................ 22 สรุปสถานการณ์และแนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ศึกษา ................................................................................................................................................................. 23 ภาคผนวก ..................................................................................................................................................... 25 บรรณานุกรม ................................................................................................................................................ 31
ค
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี กาหนดการและกิจกรรมการอบรมเชิงปฏิบัติการ หลักสูตร การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีและนวัตกรรม สาหรับครุผู้สอนรายวิชาคอมพิวเตอร์ ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา วันที่ 19 ธันวาคม 2561 วิทยากร : ผศ.ดร.อนุชา โสมาบุตร ณ ห้องประชุม 1219 ชั้น 2 คณะศึกษาศาสตร์ วันจันทร์ที่ 19 ธันวาคม 2561 (เวลา 3 ชั่วโมง) ช่วงเวลา กิจกรรม 8.30 – 8.50 (20 นาที) - ลงทะเบียนรับเอกสาร - จัดกลุ่มผู้เข้าอบรม แยกตามระดับครูผู้สอนมัธยมและประถม 8.50 – 9.00 (10 นาที) (แบ่งกลุ่มย่อยตามความเหมาะสม) 9.00 – 9.30 (30 นาที) - บรรยายเกี่ยวกับหลักการและแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี - ผู้เข้าอบรมวิเคราะห์ การจัดการเรียนรู้ ในชั้นเรียน ตามกิจกรรม ในใบ งานที่ 1 9.30 – 9.50 (20 นาที) - ตัว แทนแต่ล ะกลุ่ มนาเสนอผลการอภิปรายตามใบงานที่ 1 ผ่ านผ่ าน เว็บไซต์ www.menti.com - บรรยายเกี่ยวกับหลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการ 9.50 – 10.30 (40 นาที) จัดการเรียนรู้ในแต่ละเนื้อหาความหมายของนวัตกรรม 10.30 – 10.50 (20 นาที) - ทากิจกรรมตาม ใบงานที่ 2 - บรรยายเกี่ยวกับสถานการณ์และแนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยีใน 10.50 – 11.20 (40 นาที) การจัดการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ศึกษา 11.20 – 11.40 (20 นาที) - ทากิจกรรมตาม ใบงานที่ 3 - สรุปผลการอบรมเชิงปฏิบัติการหลักสูตร การพัฒนาการจัดการเรียนการ 11.40 – 12.00 (10 นาที) สอนด้วยเทคโนโลยีและนวัตกรรม
ง
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี
บทนา ในศตวรรษที่ 21 ครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้ถ่ายทอดมาเป็นผู้แนะนาหรือที่ปรึกษา ออกแบบระบบการ สอนให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงเพื่อสร้างองค์ความรู้จากภายใน ส่งเสริมให้นักเรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง วัดและประเมินผลผู้เรียนด้วยวิธีการและเครื่องมือที่หลากหลายและเหมาะสมกับวิธีการหรือรูปแบบการสอน ส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้ร่วมกัน มีความสามารถในการสื่อสารและถ่ายทอดความรู้ จัดสภาพแวดล้อมและ บรรยากาศการเรียนรู้ในลักษณะเปิด เพื่อส่งเสริมนักเรียนเกิดการตื่นตัวแบบผ่อน (Relaxed alertness) ซึ่ง เป็นภาวะที่เหมาะสมกับการเรียนรู้ นอกจากนี้ ปัญหาอุปสรรคต่างๆ ที่ขัดขวางการประสิทธิภาพการจัดการ เรียนการสอนของครูต้องได้รับการแก้ไขให้ถูกจุด ครอบคลุม และเป็นระบบ แนวทางการพัฒนาครูต้องทา ควบคู่กันไปทั้งด้านนโยบายที่มาสนับสนุน และการพัฒนาตนเองของครูซึ่งต้องอาศัยความตระหนักและความ ร่วมมือจากทุกภาคส่วน รวมถึงการเปิดใจรับสิ่งใหม่และการปรับตัวของครู เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือสาคัญใน การพัฒนาความรู้ความสามารถของครู รวมถึงใช้เพื่ออานวยความสะดวกและเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการ สอนได้เป็นอย่างดี ดังนั้น ทักษะด้านการใช้เทคโนโลยีของครูจึงเป็นสิ่งสาคัญที่ครูจะละเลยไม่ได้ นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เป็นวิธีการสอนในการส่งเสริมการเรียนรู้สาหรับนักเรียน โดยเน้นผู้เรียนมีส่วน ร่วมซึ่งเป็นกระบวนการสร้างสรรค์ คิดค้น พัฒ นา เพื่อให้ผู้เรียนสามารถนาไปปฏิบัติจริง เป็นกระบวนการ เรียนรู้ใหม่ๆ ที่ผู้สอนได้สร้างขึ้นใหม่โดยเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ร่วมกันพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้จาก หลั กสู ตร การเรี ย นการสอน กิจ กรรม สื่ อการเรียนรู้และการวัดประเมินผล การเรียนรู้ทางการศึกษาให้ สอดคล้ อ งกั บ เป้ า หมายการศึ ก ษาของชาติ ที่ ว่ า พั ฒ นาผู้ เ รี ย นให้ ต รงกั บ ความต้ อ งการตอบสนองความ เปลี่ยนแปลงทางด้านเทคโนโลยี เป็นคนดี คนเก่ง และมีความสุขในสังคม คาสาคัญ : นวัตกรรม, การจัดการเรียนรู้, ทฤษฎี, การปฏิบัติ, เทคโนโลยี
1
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี 1. หลักการและแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี ทฤษฎีการเรียนรู้ แนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยทฤษฎีการเรียนรู้ที่นามาใช้ในด้านการศึกษาตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน อาจสรุป ได้เป็น 3 กลุ่มคือ ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม ทฤษฎี การเรี ย นรู้ กลุ่ มพฤติกรรมนิย ม(Behaviorism) นั กคิดในกลุ่ มนี้มองธรรมชาติของมนุ ษย์ใ น ลักษณะที่เป็ นกลาง คือ ไม่ดี –ไม่เลว การกระทาต่างของมนุษย์เกิดจากอิทธิพลของสิ่งแวดล้ อมภายนอก พฤติกรรมของมนุษย์เกิดจากการตอบสนองต่อสิ่งเร้า (stimulus response) การเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยง ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนองกลุ่มพฤติกรรมนิยมให้ความสนใจกับ “ พฤติกรรม” มากเพราะพฤติกรรมเป็น สิ่งที่ เห็น ได้ชัด สามารถวัดและทดสอบได้ ทฤษฎีนี้จึงมีการกาหนดจุดประสงค์การเรียนการสอนเป็นจุด ประสงค์การเรียนการสอนเป็นจุดประสงค์ชิงพฤติกรรมที่สังเกตเห็นได้ และถือว่าพื้นฐานของการเรียนรู้จะมี 3 ลักษณะ คือ 1. การเรียนรู้ในเรื่องที่ซับซ้อนสามารถจาแนกออกมาเรียนรู้เป็นส่วนย่อยได้ 2. ผู้เรียนเรียนรู้จากการรับรู้และประสบการณ์ 3. ความรู้คือ การสะสมข้อเท็จจริง และทักษะต่างๆ ทฤษฎีการเรียนรู้ตามแนวคิดพุทธิปัญญา ตามทฤษฎีนี้เชื่อว่า ความจริง (Truth) หรือความรู้มีอยู่จริงในโลกหรือในจักรวาล ถ้าเราพบสิ่ งใดสิ่ง หนึ่งเราก็จะพบไปเรื่อยๆ ทฤษฎีนี้จึงถือว่าการเรียนรู้เป็นกระบวนการของจิตที่ต้องมีการรับรู้จากการ กระทา มีการแปลความ ตีความ การให้เหตุผลจนเกิดรู้สานึก และสะสมเป็นความรู้ในที่สุด ทฤษฎี Constructivism มี หลั ก การที่ ส าคั ญ ว่ า ในการเรี ย นรู้ ผู้ เ รี ย นจะต้ อ งเป็ น ผู้ ก ระท า (active) และสร้ า ง ความรู้ ซึ่ ง จิ ต วิ ท ยา Constructivists มีความเห็นในเรื่องการเรียนรู้หรือการสร้างความรู้แบ่งออกเป็น 2 ทฤษฎี คือ Cognitive Constructivism หมายถึ ง ทฤษฎี ก ารเรี ย นรู้ พุ ท ธิ ปั ญ ญานิ ย มที่ มี ร ากฐานมาจากทฤษฎี พั ฒ นาการของเพี ย เจต์ ทฤษฎี นี้ ถื อ ว่ า ผู้ เ ขี ย นเป็ น ผู้ ก ระท า (active) และเป็ น ผู้ ส ร้ า งความรู้ ขึ้ น ในใจเอง ปฏิสัมพันธ์ ทางสังคมมีบทบาทในการก่อให้เกิดความไม่สมดุลทางพุทธิปัญญาขึ้น เป็นเหตุให้ผู้เรียนปรับความ เข้าใจ เดิมที่มีอยู่ให้เข้ากับข้อมูลข่าวสาร ใหม่จนกระทั่งเกิดความสมดุลทางพุทธิปัญญา หรือเกิดความรู้ใหม่ขึ้น Social Constructivism เป็นทฤษฎีที่มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีพัฒนาการของวิก็อทสกี้ ซึ่งถือว่าผู้เรียนสร้าง ความรู้ด้วยการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับผู้อื่น (ผู้ใหญ่หรือเพื่อน) ในขณะที่ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรม หรือ งานในสภาวะสังคม (Social Context) ซึง่ เป็นตัวแปรที่สาคัญและขาดไม่ได้ ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมทา ให้ผู้เรียน สร้างความรู้ด้วยการเปลี่ยนแปรความเข้าใจ เดิมให้ถูกต้องหรือซับซ้อนกว้างขวางขึ้น ตามแนวความคิดนี้การ เรียนรู้จะมีลักษณะสาคัญ 4 ประการ คือ
2
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี 1. ผู้เรียนต้องมีส่วนร่วมในการเรียน 2. ผลป้อนกลับ (Feedback) ต้องเกิดขึ้นทันที เช่น ครูต้อง บอกว่าตอบถูกหรือตอบผิด 3. แต่ละขั้นตอนของการเรียนรู้ต้องสั้นไม่ต่อเนื่องยืดยาว 4. การเรียนรู้ (การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม) ต้องมีการให้รางวัล และเสริมแรง หลักการตาม แนวคิดนี้คือที่มาของการเรีย น การสอนแบบสืบหาความรู้ (Enquiry) ที่ถือว่าผู้เรียนไม่มี ความรู้ มาก่อนผู้เรียนจะเกิดความรู้ได้ต้องดาเนินการ สืบหาจนได้ความรู้นั้นจุดเน้นของการการเรียนการ สอนตามแนวคิดของกลุ่มปัญญา นิยม ทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist Theory) หรือ คอนสตรัคติวิสต์ึม ซิ (Constructivism) เป็น ทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยการกระทา ของตนเอง (Theory of Active Knowing) ซึ่งมีแนวคิดหลักว่า บุคคล เรียนรู้ โดยอาศัยปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมด้วยวิธีการต่าง ๆ กัน โดยอาศัยประสบการณ์เดิม โครงสร้าง ทางปั ญญาที่ มีอยู่ และแรงจูงใจภายในเป็นพื้นฐานมากกว่า โดยอาศัยแต่เพียงรับข้อมูลจากสิ่งแวดล้อม หรือรับการสอนจาก ภายนอกเท่า นั้ น และความขัด แย้ งทางสติปั ญญา (Cognitive Conflict) ที่ เกิด จากการที่ บุ คคลเผชิ ญกั บ สถานการณ์ที่เป็ น ปั ญหาซึ่งไม่ส ามารถแก้ห รือ อธิบายได้ด้ว ยโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่ หรือจากการมี ปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นจะเป็นแรงจูงใจให้เกิดการไตร่ตรอง (Reflection) ซึ่งนาไปสู่โครงสร้าง ใหม่ทางปัญญา (Cognitive Restrucring) ที่ส ามารถคลี่ คลายสถานการณ์ปั ญหา ที่ เป็น ปัญหาหรื อขจั ด ความขัด แย้ง ทาง ปัญญาได้ การถ่ายทอดความรู้สาหรับผู้เรียนยุคใหม่ การถ่ายทอดความรู้สาหรับผู้เรียนยุคใหม่ ครูสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆ ได้โดยการลงมือปฏิบัติเช่นเดียวกับ การเชิญชวนให้นักเรียนร่วมลงมือกับครูด้วย ครูจะอาศัยโอกาสดังกล่าวนี้ในการสังเกตการณ์การทางานและ ร่วมแบ่งปันประสบการณ์ที่ค้นพบด้วยกัน การเรี ยนรู้ลักษณะนี้จะช่วยให้ครูผู้สอนที่จะทาให้ก้าวกระโดดจาก ทฤษฎีไปสู่การปฏิบัติที่ประสบความสาเร็จ เพราะการเรียนการสอนในยุคใหม่ไม่เพียงแต่สอนนักเรียนแต่ยัง ต้องดูแลและสร้างความสัมพันธ์กับพวกเขาด้วย กระบวนการของการเรียนรู้ผ่านการแก้ปัญหาเป็นขั้นตอน สาคัญ ครูจะกระตุ้นให้ผู้เรียนตั้งคาถามและตรวจสอบคาถามของพวกเขา วิธีการเช่นนี้จะทาให้หลักสูตรมี ความหมายมากขึ้น บทเรียนไม่จาเป็นต้องจบลงด้วยคาตอบที่ถูกแต่ควรจะเป็นคาตอบที่สามารถขยายผลไปสู่ การตั้งคาถามของผู้เรียนต่อไป เพราะแนวคิดสมัยใหม่มองว่า ความคิดของนักเรียนมีคุณ ค่า นักเรียนจะใช้ พัฒนาความหมายของตัวเองแทนการถ่ายโอนความรู้จากครู โดยจะเน้นการคิดเชิงวิพากษ์มากกว่าข้อมูลที่ เป็นข้อเท็จจริง กิจกรรมการเรียนควรมีความหมายและน่าสนใจให้กับนักเรียน พวกเขาควรได้รับอนุญาตใน การสร้าง พัฒนาและประยุกต์ใช้ความรู้หรือทักษะเพิ่มเติม พวกเขาควรจะมีทางเลือกและได้รับโอกาสที่จะ
3
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี เป็นนักวางแผน และผู้มีอานาจตัดสินใจ กิจกรรมควรจะสร้างขึ้นที่ช่วยให้เด็กที่จะใช้ประโยชน์ จากความรู้ใน สถานการณ์ใหม่ เด็กควรจะเป็นการสนับสนุนในการหาคาตอบสาหรับคาถามของตัวเองโดยใช้การวิเคราะห์ แนวคิดการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ปัจจัยสาคัญที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อวิธีการศึกษา ได้แก่แนวคิดพื้นฐานในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้น ผู้เรียนเป็นสาคัญ พอจะสรุปได้ ๔ ประการ คือ 1. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Different) การจัดการศึกษาของไทยได้ให้ความสาคั ญในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคลเอาไว้ อย่างชัดเจนซึ่ง จะเห็นได้จากแผนการศึกษาของชาติ ให้มุ่งจัดการศึกษาตามความถนัดความสนใจ และความสามารถของแต่ ละคนเป็ น เกณฑ์ ตั ว อย่ า งที่ เ ห็ น ได้ ชั ด เจนได้ แ ก่ ก ารจั ด ระบบห้ อ งเรี ย นโดยใช้ อ ายุ เ ป็ น เกณฑ์ บ้ า ง ใช้ ความสามารถเป็นเกณฑ์บ้าง นวัตกรรมที่เกิดขึ้นเพื่อสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ เช่น การเรียนแบบไม่แบ่ง ชั้ น (Non-Graded School) แบบเรี ย นส าเร็ จ รู ป (Programmed Text Book) เครื่ อ งสอน (Teaching Machine) การสอนเป็ น คณะ (Team Teaching) การจัด โรงเรี ยนในโรงเรี ยน (School within School) เครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction) 2. ความพร้อม (Readiness) เดิมทีเดียวเชื่อกันว่า เด็กจะเริ่มเรียนได้ก็ต้องมีความพร้อมซึ่งเป็นพัฒนาการตามธรรมชาติ แต่ใน ปัจจุบันการวิจัยทางด้านจิตวิทยาการเรียนรู้ ชี้ให้เห็นว่าความพร้อมในการเรียนเป็นสิ่งที่สร้างขึ้นได้ ถ้าหาก สามารถจัดบทเรียน ให้พอเหมาะกับระดับความสามารถของเด็กแต่ละคน วิชาที่เคยเชื่อกันว่ายาก และไม่ เหมาะสมสาหรับเด็กเล็กก็สามารถนามาให้ศึกษาได้ นวัตกรรมที่ตอบสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ได้แก่ ศูนย์ การ เรียน การจัดโรงเรียนในโรงเรียน นวั ตกรรมที่สนองแนวความคิดพื้นฐานด้านนี้ เช่น ศูนย์การเรียน (Learning Center) การจั ดโรงเรี ย นในโรงเรี ย น (School within School) การปรั บ ปรุ งการสอนสามชั้ น (Instructional Development in 3 Phases) 3. การใช้เวลาเพื่อการศึกษา แต่เดิมมาการจัดเวลาเพื่อการสอน หรือตารางสอนมักจะจัดโดยอาศัยความสะดวกเป็นเกณฑ์ เช่น ถือ หน่วยเวลาเป็นชั่วโมง เท่ากันทุกวิชา ทุกวันนอกจากนั้นก็ยังจัดเวลาเรียนเอาไว้แน่นอนเป็นภาคเรียน เป็นปี ใน ปัจจุบันได้มีความคิดในการจัดเป็นหน่วยเวลาสอนให้สัมพันธ์กับลักษณะของแต่ ละวิชาซึ่งจะใช้เวลาไม่เท่ากั น บาง วิชาอาจใช้ช่วงสั้นๆ แต่สอนบ่อยครั้ง การเรียนก็ไม่จากัดอยู่แต่เฉพาะในโรงเรียนเท่านั้น นวัตกรรมที่สนอง แนวความคิดพื้นฐานด้านนี้ เช่น การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น (Flexible Scheduling) มหาวิทยาลัยเปิด (Open University) แบบเรียนสาเร็จรูป (Programmed Text Book) การเรียนทางไปรษณีย์
4
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี 4. ประสิทธิภาพในการเรียน การขยายตัวทางวิชาการ และการเปลี่ยนแปลงของสังคมทาให้มีสิ่งต่างๆ ที่คนจะต้องเรียนรู้เพิ่มขึ้นมาก แต่การจั ดระบบการศึกษาในปั จ จุ บั น ยั งไม่มีประสิ ทธิภ าพเพียงพอจึงจาเป็นต้อง แสวงหาวิธีการใหม่ที่มี ประสิทธิภาพสูงขึ้น ทั้งในด้านปัจจัยเกี่ยวกับตัวผู้เรียน และปัจจัยภายนอก นวัตกรรมในด้านนี้ที่เกิดขึ้น เช่น การเรียนทางโทรทัศน์ การเรียนทางไปรษณีย์ การเรียนการสอนทางไกล การเรียนทางเว็บไซต์ การเรียนผ่าน เครือข่าย แบบเรียนสาเร็จรูป สรุปหลักการและแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี ตัวอย่างนวัตกรรมทางด้านการจัดการเรียนการสอน รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ (Constructivism) แนวคิด กระบวนการสร้างความรู้ เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สร้างความรู้และ ประสบการณ์ ต่าง ๆ ที่มีความหมายต่อตนเอง จากการปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม โดยใช้กระบวนการคิดและการ แสวงหา ความรู้ควบคู่ไปกับการปฏิบัติจริง ให้ผู้เรียนค้นพบความรู้ และประสบการณ์ด้วยตนเองโดยมีครูผู้สอน เป็นผู้ จัดโอกาส บรรยากาศ สิ่งแวดล้อม และแหล่งเรียนรู้ที่เอื้อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ แนวทางการจัดการเรียนรู้ การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการสร้างความรู้ มีขั้นตอน/กระบวนการ ดังนี้ ๑) ขั้นแนะนา เป็นขั้นตอนที่ผู้เรียนจะรับรู้ถึงจุดมุ่งหมายของบทเรียน และเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ จากการสร้างของ ครูผู้สอน ๒) ขั้นทบทวนความรู้เดิม เป็นขั้นที่ผู้เรียนได้แสดงออกถึงความรู้ ความเข้าใจเดิมที่มีอยู่ในเรื่องที่กาลังจะเรียนรู้ ๓) ขั้นปรับเปลี่ยนความคิด เป็นขั้นที่สาคัญของการจัดการเรียนรู้ ตามกระบวนการสร้างความรู้ตามกระบวนการ สร้างความรู้ที่ ประกอบด้วยขั้นตอนย่อยๆ ดังนี้ ๓.๑) สร้างความกระจ่างและการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกันและกัน ๓.๒) สร้างความคิดใหม่จากการอภิปรายร่วมกัน และสาธิตแสดงให้เห็นจนทาให้ผู้เรียน สามารถ กาหนดความคิด หรือความรู้ใหม่ขึ้นได้ ๓.๓) การประเมินความคิดใหม่ โดยการทดลอง หรือใช้กระบวนการคิด คิดอย่างไตร่ตรอง ลึกซึ้ง และ ประเมินคุณค่า
5
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ๓.๔) การนาความคิดไปใช้ ผู้เรียนมีโอกาสได้ใช้ความคิด หรือความรู้ ความเข้าใจในการ พัฒนาการ เรียนรู้อย่างมีความหมาย ๔) ขั้นทบทวน เป็นขั้นตอนสุดท้ายที่ผู้เรียนจะได้ทบทวนความคิด ความเข้าใจ โดยการเปรียบเทียบ ระหว่างความคิดเดิม กับความคิดใหม่ ผลที่เกิดกับผู้เรียน กระบวนการสร้างความรู้ เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่คานึงถึงความรู้ และประสบการณ์เดิมของ ผู้เรียนได้สังเกตสิ่งที่ตนเองสนใจ อยากเรียนรู้ แล้วจึงศึกษาค้นคว้าแสวงหาความรู้เพิ่มเติม นาไปเชื่อมโยง ต่อ ยอดกั บ ความรู้ และประสบการณ์ เ ดิ มที่ มี อ ยู่ เกิ ด เป็น ความรู้ ใ หม่ ของผู้ เรี ย นเอง อี ก ทั้ง ได้ พั ฒ นาทั ก ษะ กระบวนการคิด รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี แนวคิด การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี เป็นการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ว่าขณะนี้มี เทคโนโลยี มี ความกว้าหน้าก้าวไกลไปในลั กษณะรูปแบบไดบ่างทั้งทางด้านวัสดุ อุปกรณ์ และวิธีใหม่ๆ ให้ผู้เรียนมี ความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการใช้เทคโนโลยี มาเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ของตนเองและงาน แนวการจัดการเรียนรู้ กระบวนการเรียนการสอนตามแนวคิดในการปฏิรูปต้องแตกต่างไปจากการเรียนการสอนแบบ ดั้ งเดิม กล่าวคือ ๑) จัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางให้ผู้เรียนเกิดความรู้ ความคิดโดย ฝึกการคิด วิเคราะห์วิจารณ์อย่างมีเหตุผล การใฝ่หาความรู้ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ เพื่อนาไปใช้ในการพัฒนา ตนเอง และแก้ปัญหาในชีวิตประจาวันอย่างเหมาะสม ๒) จัดระบบเครือข่ายการเรียนรู้ให้เป็นแหล่งความรู้สาหรับการค้นคว้าหาความรู้ทุก ๆ ด้านที่ผู้เรียน ต้องการ เช่น สื่อมวลชนทุกแขนง เครื่องคอมพิวเตอร์ ทรัพยากรท้องถิ่น ภูมิปัญญาชาวบ้าน และหน่วยงาน ต่างๆ ให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้พัฒนาตนเอง และพัฒนาสังคมและสิ่งแวดล้อมได้อย่างกว้าง-ขวาง ๓) จัดกิจกรรมทั้งใน และนอกหลักสูตร โดยให้ผู้ทากิจกรรมที่ต้องเรียนในห้องเรียนให้เสร็จสิ้น และให้ แบ่งเวลาทากิจกรรมนอกหลักสูตรเพื่อเสริมประสบการณ์ทางสังคม ๔) ปรับกระบวนการเรียนการสอน และเทคนิคการสอนของครูให้สอดคล้องกับเป้าหมายของการ จั ด การศึกษาเน้นให้ครูเป็นเพียงผู้อานวยความสะดวกและชี้แนะให้ผู้เรียนทาการศึกษาค้นคว้า คิดและจัดสินใจ ด้วยตนเองขณะเดียวกันครูต้องเป็นต้นแบบด้านคุณธรรม และจริยธรรมด้วย ซึ่งต้องปลูกฝังทั้งในชั่วโมงเรียน และ กิจกรรมการฝึกปฏิบัติ
6
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ผลที่เกิดกับผู้เรียน ผลการเรียนรู้จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ทักษะการใช้ เทคโนโลยี ใน การสร้างความรู้ และพัฒนางาน บูรณาการการใช้เทคโนโลยีกับการวิเคราะห์ปัญหาและการทางาน เป็นทีม พัฒนาคุณค่าทัศนคติ และจริยธรรมในเชิงบวกในการใช้เทคโนโลยีพัฒนาคุณภาพชีวิต 2. หลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ในแต่ละเนื้อหา ความหมายของนวัตกรรม ค าว่ า ”นวั ต กรรม”เป็ น ค าที่ ค่ อ นข้ า งจะใหม่ ใ นวงการศึ ก ษาของไทยค านี้ เ ป็ น ศั พ ท์ บั ญ ญั ติ ข อง คณะกรรมการพิจารณาศัพท์วิชาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ มาจากภาษาอังกฤษว่า Innovation มาจาก คากิริยาว่า Innovate แปลว่าทาใหม่เปลี่ยนแปลงให้เกิดสิ่งใหม่ในภาษาไทยเดิมใช้คาว่า “นวกรรม”ต่อมา พบว่าคานี้มีความหายคลาดเคลื่อนจึงเปลี่ยนมาใช้คาว่า นวัตกรรม หมายถึงการนาสิ่งใหม่ๆเข้ามาเปลี่ยนแปลง เพิ่มเติมจากวิธีการที่ทาอยู่เดิมเพื่อใช้ให้ได้ผลดียิ่งขึ้นดั งนั้นไม่ว่าวงการหรือกิจการใดๆก็ตามเมื่อมีการนาเอา ความเปลี่ยนแปลงใหม่ๆเข้ามาใช้เพื่อปรับปรุงงานให้ดีกว่าเดิมก็เรียกได้ว่าเป็นนวัตกรรมของวงการนั้นๆเช่นใน วงการการศึกษานาเอามาใช้ก็เรียกว่า “นวัตกรรมการศึกษา”(EducationalInnovation) สาหรับผู้ที่กระทา หรือนาความเปลี่ยนแปลงใหม่ๆมาใช้นี้เรียกว่าเป็น “นวัตกร” นวัตกรรม (Innovation) มีร ากศั พท์มาจากภาษาลาติ นว่า innovare แปลว่า to renew หรือ to modifyมีนักการศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของ “นวัตกรรม”ไว้ดังนี้ ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษาหมายถึงการประยุกต์ใช้เ ทคโนโลยีสารสนเทศกับงาน ด้านการศึกษาอันได้แก่การจัดเก็บข้อมูลและประมวลผลฐานข้อมูล การพัฒนาระบบสารสนเทศช่วยการเรียน การสอนการวางแผนและการบริหารการศึกษา การวางแผนหลักสูตรการแนะแนวและการบริการการทดสอบ วัดผลการพัฒนาบุคลากร การสร้างนวัตกรรมใหม่ๆได้มีนักคิดให้แนวคิด ดังนี้ โทมัส ฮิวซ์ ได้ให้ความหมายว่า นวัตกรรม เป็นการนา วิธีการใหม่ๆมาปฏิ บั ติห ลั งจากได้ผ่ า นการทดลองหรือได้รับ การพัฒ นามาเป็น ขั้น ๆ แล้ ว โดยมีขั้ นตอน ตามลาดับ คือ การคิดค้น การพัฒนา และนาไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติ มา1 และกีรติ ยศยิ่งยง ได้ให้ความหมายว่า นวัตกรรม เป็นกระบวนการสร้างสรรค์ คิดค้น พัฒนา สามารถนา ไปปฏิบัติจริง และมีการเผยแพร่ออกสู่ชุมชน ในลักษณะเป็นของใหม่ที่ไม่เคย มีมาก่อน หรือของเก่าที่มีอยู่แต่ เดิมแต่ได้รั บ การปรั บ ปรุ งเสริ มแต่งพัฒ นาขึ้นใหม่ให้ มีมูล ต่างๆ ทางเศรษฐกิจ ในขณะที่ ส านักนวัตกรรม แห่งชาติ แบ่งประเภทของนวัตกรรมออกเป็น 2 ประเภท คือ 1
กีรติ ยศยิ่งยง, องค์กรแห่งนวัตกรรม แนวคิด และกระบวนการ, สานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย , ๒๕๕๒, หน้า ๑๒
7
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี 1. นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ (Product Innovation) ที่ประกอบไปด้วยนวัตกรรมของผลิตภัณฑ์ ที่จับต้องได้ กับผลิตภัณฑ์ที่จับต้องไม่ได้ 2. นวั ต กรรมกระบวนการ (Process Innovation) ที่ ป ระกอบไปด้ ว ยนวั ต กรรมกระบวนการทาง เทคโนโลยี และนวัตกรรมกระบวนการทางองค์กร2 นวัตกรรมจึงเป็นวิธีการหรือกระบวนนาไปปฏิบัติเพื่อให้เกิดสิ่งใหม่ๆ ที่มีประโยชน์ต่อตนเอง สังคม และ ประเทศชาติโดยการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง ประเภทของนวัตกรรมการศึกษา สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กล่าวถึงการจาแนกประเภทของนวัตกรรม การศึกษา ว่า นวัตกรรมทางการศึกษาได้มีผู้คิดพัฒนาขึ้นมาเป็นจานวนมากสามารถจาแนกได้ดังนี้ 1. จาแนกตามผู้ใช้ประโยชน์โดยตรง แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ 1.1. ประเภทสื่อสาหรับครู ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ คู่มือครู เอกสารประกอบการสอน เครื่องมือวัดผล อุปกรณ์โสตทัศนวัสดุ 1.2. ประเภทสื่อสาหรับนักเรียน ได้แก่ บทเรียนสาเร็จรูป เอกสารประกอบการเรียน ชุดฝึก ปฏิบัติ ใบงาน ชุดเพลง ชุดเกม การ์ตูน 2. จาแนกตามลักษณะของนวัตกรรม แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ 1.1. ประเภทเทคนิ ควิธีการหรือกิจกรรม เช่น บทบาทสมมุติ การสอนแบบศูนย์การเรียน การสอนความคิดรวบยอดด้วยวิธีสอนอุปนัยและนิรนัย ฯลฯ 1.2. ประเภทสื่ อ การเรี ย นการสอน เช่ น บทเรี ย นส าเร็ จ รู ป ชุ ด การสอน ชุ ด สื่ อ ประสม บทเรียน โมดูล วีดีทัศน์ เกม เพลง ใบงาน3 และไชยยศ เรืองสุวรรณ จาแนกนวัตกรรมทางการศึกษา ไว้ดังนี้ 1. นวัตกรรมทางด้านหลักสูตร 2. นวัตกรรมการเรียนการสอน 3. นวัตกรรมสื่อการสอน 4. นวัตกรรมทางด้านการประเมินผล 5. นวัตกรรมการบริหารจัดการ จากนวัตกรรมทางการศึกษาประเด็นนี้การเรียนรู้ต้องอาศัยองค์ประกอบที่เอื้อต่อการเรียนรู้ ให้ สอดคล้องกันจากแนวคิดดังกล่าวต้องทาความเข้าใจให้ชัดเจนต่อไป
2
กีรติ ยศยิ่งยง, องค์กรแห่งนวัตกรรม แนวคิด และกระบวนการ, อ้างแล้ว, หน้า ๑๒. 3 เกริก ท่วมกลาง และคณะ. การพัฒนาสื่อ/นวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อเลื่อนวิทยฐานะ, (กรงุเทพมหา นคร: สถาพรบุ๊ค, ๒๕๕๕), หน้า ๑๕๕-๑๗๒.
8
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี การนานวัตกรรมการศึกษาไปใช้ การนานวัตกรรมการศึกษาไปใช้ในแก้ปัญหาหรือพัฒ นาการเรียนการสอนให้ เกิดประโยชน์ สู งสุ ดนั้น จาเป็นอย่างยิ่งที่ผู้สอนจะต้องพิจารณาลักษณะต่างๆ ต่อไปนี้ ๑. เป็นนวัตกรรมที่ไม่ซับซ้อนและยุ่งยากจนเกินไป ใช้ง่าย ใช้สะดวก ๒. เป็นนวัตกรรมที่ไม่เสียค่าใช้จ่ายเยอะเกินไป ๓. เป็นนวัตกรรมที่สาเร็จรูป อานวยความสะดวกในการใช้งาน ๔. เป็นนวัตกรรมที่ไม่กระทบกระเทือนบริบทเดิมมากนัก ๕. เป็นนวัตกรรมที่ไม่มีคนเกี่ยวข้องมากนัก ๖. เป็นนวัตกรรมที่ให้ผลชัดเจน4 กิดานันท์ มลิทอง ได้เสนอแนะว่าการนานวัตกรรมไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน ผู้สอนต้อง คานึงถึงสิ่ง ต่าง ๆ ดังนี้ ๑. นวัตกรรมที่นามาใช้นั้นต้องมีจุดเด่นที่เห็นได้ชัดเจนกว่าวัสดุ อุปกรณ์ หรือวิธีการที่ใช้อยู่ใน ปัจจุบัน มากน้อยเพียงใด ๒. นวัตกรรมนั้นมีความเหมาะสมหรือไม่กับระบบหรือสภาพที่เป็นอยู่ ๓. มีกรณีวิจัยหรือการศึกษายืนยันแน่นอนแล้วว่า สามารถนามาใช้ได้ดีในสภาพสภาวการณ์ ที่คล้ายคลึง กัน ๔. นวัตกรรมนั้นมีความเกี่ยวข้องกับความต้องการของผู้ใช้อย่างจริงจัง5 นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะ คือ ระยะที่ 1 มีการประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือเป็นการปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย ระยะที่ 2 พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทาอยู่ในลักษณะของโครงการ ทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project) ระยะที่ 3 การนาเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้นสมบูรณ์ นวัตกรรมมีความสาคัญต่อการศึกษาหลายประการ ทั้งนี้เนื่องจากในโลกยุคโลกาภิวัตต์โลกมีการ เปลี่ยนแปลงในทุกด้านอย่างรวดเร็ ว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความก้าวหน้าทั้งด้านเทคโนโลยีและสารสนเทศ การศึกษาจึ งจ าเป็ น ต้องมี การพัฒ นาเปลี่ ย นแปลงจากระบบการศึกษาที่มีอยู่เดิ ม เพื่อให้ ทันสมัยต่อการ 4
ทิ ศ นา แขมมณี , ศาสตร์ ก ารสอน:องค์ ค วามรู้ เ พื่ อ การจั ด กระบวนการเรี ย นรู้ ที่ มี ป ระสิ ท ธิ ภ าพ, พิ ม พ์ ค รั้ งที่ ๑๘, (กรุงเทพมหานคร : สานักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, ๒๕๕๗), หน้า ๔๑๙ – ๔๒๐. 5 กิดานันท์ มลิทอง. (๒๕๔๓). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. พิมพ์ครั้งที่ ๒. กรุงเทพมหานคร : อรุณการพิมพ์, ๒๕๕๓, หน้า ๒๔๘.
9
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป อีกทั้งเพื่อแก้ไขปัญหาทางด้านศึกษาบางอย่างที่ เกิดขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพเช่นเดียวกัน การเปลี่ยนแปลงทางด้านการศึกษาจึงจาเป็นต้องมีการศึกษาเกี่ยวกับ นวัตกรรมการศึกษาที่จ ะน ามาใช้เพ่อแก้ไขปัญหาทางการศึกษาในบางเร่อง เช่น ปัญหาที่เกี่ยวเนื่องกัน จานวนผู้เรียนที่มากขึ้น การพัฒนาหลักสูตรให้ทันสมัย การผลิตและพัฒนาสื่อใหม่ ๆ ขึ้นมาเพื่อตอบสนองการ เรียนรู้ของมนุษย์ให้เพิ่มมากขึ้นด้วยระยะเวลาที่สั้นลง การใช้นวัตกรรมมาประยุกต์ในระบบการบริหารจัดการ ด้านการศึกษาก็มีส่วนช่วยให้การใช้ทรัพยากรการเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น เกิดการเรียนรู้ด้วย ตนเอง หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 เร้าความสนใจ (Gain Attention) ขั้นตอนที่ 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives) ขั้นตอนที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) ขั้นตอนที่ 4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information) ขั้นตอนที่ 5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) ขั้นตอนที่ 6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses) ขัน้ ตอนที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ขั้นตอนที่ 8 ทดสอบความรู้ (Access Performance) ขั้นตอนที่ 9 การจาและนาไปใช้ (Promote Retention and Transfer) 1. เร้าความสนใจ (Gain Attention) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน ต้องมีลักษณะที่เร้าความสนใจและดึงดูดความสนใจของ ผู้เรียน เพื่อเป็นการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียน ผู้ออกแบบจึงต้องกาหนดสิ่งที่ จะดึงดูดความสนใจ เพื่อให้เกิดพฤติกรรมและเป้าหมายตามที่ต้องการ ส่วนใหญ่จะเริ่มด้วยหน้านาเรื่อง ซึ่งควร มีรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหวหรือสีสั นต่าง ๆ เพื่อให้น่าสนใจ ซึ่งก็ต้องเกี่ยวข้องกับบทเรียนด้วย คือการแสดงชื่อ ของบทเรียน ชื่อผู้สร้างบทเรียน การแนะนาเรื่องหรือการแนะนาเนื้อหาของบทเรียน สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเร้าความสนใจของผู้เรียน มีดังนี้ 1. ใช้กราฟิกเกี่ยวข้องกับส่วนเนื้อหา ควรมีขนาดใหญ่ ชัดเจน ไม่ซับซ้อน 2. ใช้ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หรือเทคนิคอื่นๆ เพื่อแสดงการเคลื่อนไหวที่ควรสั้นและง่าย 3. ควรใช้สีเข้าช่วยโดยเฉพาะสีเขียว น้าเงินหรือสีเข้มอื่น ๆ ที่ตัดกับพื้นชัดเจน 4. ใช้เสียงให้สอดคล้องกับกราฟิก 5. กราฟิกควรจะใช้เทคนิคที่แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว
10
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี 6. กราฟิกที่ใช้ต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน 2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives) การบอกวัตถุประสงค์แก่ผู้เรียน เพื่อเป็นการให้ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายในการเรียนหรือสิ่งที่ผู้เรียน สามารถท าได้ ห ลั ง จากที่ เรี ย นจบบทเรี ย น ซึ่ งส่ ว นใหญ่จ ะเป็ น จุด ประสงค์ กว้ า ง ๆ จนถึง จุ ดประสงค์เ ชิ ง พฤติกรรม การบอกจุดประสงค์จะทาให้ผู้เรียนทาความเข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้น สิ่งที่ต้องพิจารณาในการบอกวัตถุประสงค์ มีดังนี้ 1. ใช้คาสั้น ๆ และเข้าใจได้ง่าย 2. หลีกเลี่ยงคาที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเป็นที่เข้าใจ โดยทั่วไป 3. ไม่ควรกาหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วน 4. ผู้เรียนควรมีโอกาสที่จะทราบว่าหลังจบบทเรียนเขาสามารถนาไปใช้ทาอะไรได้บ้าง 5. หากบทเรียนนั้นยังมีบทเรียนย่อย ๆ ควรบอกจุดประสงค์กว้าง ๆ และบอกจุดประสงค์เฉพาะส่วนของ บทเรียนย่อย 3. ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) ลักษณะของการทวนความรู้เดิมของผู้เรียน เป็นการทบทวนหรือการเชื่อมโยงระหว่างความรู้เดิม เพื่อ เชื่อมกับความรู้ใหม่ ซึ่งผู้เรียนจะมีพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกันออกไป การรับรู้สิ่งใหม่ ก็ควรจะมีการประเมิน ความรู้ เดิม คือการทดสอบก่อนการเรีย น และเพื่อเป็นการกระตุ้นให้ ผู้ เรียนเกิดการระลึกความรู้เดิมเพื่อ เตรียมพร้อมในการเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่ ซึ่งการทดสอบจะทาให้ผู้เรียนได้รู้ตัวเองและกลับไปทบทวนในสิ่งที่ เกี่ ย วข้ อ ง ส าหรั บ คนที่ รู้ ใ นเนื้ อ หาบทเรี ย นดี แ ล้ ว อาจข้ า มบทเรี ย นไปยั ง เนื้ อ หาอื่ น ๆ ต่ อ ไป การจะท า แบบทดสอบก่อนเรียนหรือไม่ก็ขึ้นอยู่กับการพิจารณาของบทเรียนเพื่อให้เกิดความเหมาะสม สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการทบทวนความรู้เดิม มีดังนี้ 1. ไม่ควรคาดเดาเอาว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานก่อนแล้วจึงมาศึกษาเนื้อหาใหม่ ควรมีการทดสอบหรือให้ ความรู้เพื่อเป็นการทบทวนให้พร้อมที่จะรับความรู้ใหม่ 2. การทดสอบหรือทบทวนควรให้กระชับและตรงตามวัตถุประสงค์ 3. ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากแบบทดสอบหรือเนื้อหาใหม่เพื่อไปทบทวนได้ตลอดเวลา 4. หากไม่มีการทดสอบ ควรมีการกระตุ้นให้ผู้เรียนกลับไปทบทวนหรือศึกษาในสิ่งที่เกี่ยวข้อง 4. การเสนอเนื้อหา (Present New Information) การเสนอเนื้อหาใหม่เป็นการนาเสนอเนื้อหาโดยใช้ตัวกระตุ้นที่เหมาะสม เป็นสิ่งสาคัญสาหรับการ เรียนการสอนเพื่อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ รูปแบบการนาเสนอมีหลายลักษณะ ได้แก่ การใช้
11
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟ ตารางข้อมูล กราฟิก ตลอดจนภาพเคลื่อนไหว ซึ่งเป็นการใช้สื่อหลายรูปแบบที่เรียกว่า สื่อประสม เป็นการเร้าความสนใจของผู้เรียน สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการนาเสนอเนื้อหาใหม่ มีดังนี้ 1. ใช้ภาพนิ่งประกอบการเสนอเนื้อหา โดยเฉพาะส่วนเนื้อหาที่สาคัญ 2. พยายามใช้ภาพเคลื่อนไหวในเนื้อหาที่ยาก และที่มีการเปลี่ยนแปลงตามลาดับใช้แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ สัญลักษณ์หรือภาพเปรียบเทียบประกอบเนื้อหา 3. ในเนื้อหาที่ยากและซับซ้อนให้เน้นข้อความเป็นสาคัญ ซึ่งอาจเป็นการตีกรอบ ขีดเส้นใต้ การกระพริบ การทาสีให้เด่น 4. ไม่ควรใช้กราฟิกที่เข้าใจยากหรือไม่เกี่ยวกับเนื้อหา 5. จัดรูปแบบของคาข้อความให้น่าอ่าน เนื้อหาที่ยาวให้จัดกลุ่ม แบ่งตอน 5. ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) การชี้แนวทางการเรียนรู้ เป็นการใช้ในชั้นเรียนตามปกติ ซึ่งผู้สอนจะยกตัวอย่างหรือตั้งคาถามชี้แนะ แบบกว้าง ๆ ให้แคบลง เพื่อให้ผู้เรียนวิเคราะห์เพื่อค้นหาคาตอบ สาหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควร ต้องใช้การสร้างสรรค์เทคนิคเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนค้นหาคาตอบด้วยตนเอง การจัดกิจกรรมที่เหมาะสม เพื่อ เป็นตัวชี้แนวทาง สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการชี้แนวทางการเรียนรู้ มีดังนี้ 1. แสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหาและช่วยให้เห็นสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์ กับสิ่งใหม่ อย่างไร 2. แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้หรือประสบการณ์มาแล้ว 3. พยายามให้ตัวอย่างที่แตกต่างกันออกไป เพื่อช่วยอธิบายความคิดใหม่ให้ชัดเจนขึ้น 4. การเสนอเนื้อหาที่ยาก ควรให้เห็นตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมไปสู่นามธรรม ถ้าเนื้อหาไม่ยาก ให้เสนอ ตัวอย่างจากนามธรรมไปสู่รูปธรรม 5. กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดถึงความรู้และประสบการณ์เดิม 6. กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses) การกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองจากผู้เรียน เมื่อผู้เรียนได้รับการชี้แนวทางการเรียนรู้แล้ว ต้องมีการ กระตุ้นให้เกิดการตอบสนองโดยกิจ กรรมต่าง ๆ ที่ทาให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการคิดและ ปฏิบัติเชิงโต้ตอบ เพื่อให้บรรลุถึงวัตถุประสงค์ในการเรียน การกระตุ้นต้องจัดกิจกรรมให้เหมาะสม สิ่งที่ต้องพิจารณาในการกระตุ้นการตอบสนอง มีดังนี้ 1. พยายามให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดการเรียน
12
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี 2. 3. 4. 5.
ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คาตอบหรือข้อความเพื่อเร้าความสนใจ แต่ก็ไม่ควรจะยาวเกินไป ถามคาถามเป็นช่วง ๆ ตามความเหมาะสมของเนื้อหา เพื่อเร้าความคิดและจินตนาการของผู้เรียน หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้า ๆ หลายครั้งเมื่อทาผิด ควรมีการเปลี่ยนกิจกรรมอย่างอื่นต่อไป ควรแสดงการตอบสนองของผู้เรียนบนเฟรมเดียวกันกับคาถาม รวมทั้งการแสดงคาตอบ
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) หลังจากที่ผู้เรียนได้รับการทดสอบความเข้าใจของตนในเนื้อหารวมทั้งการกระตุ้นการตอบสนองแล้ว จาเป็ นอย่ างยิ่งที่จะต้องให้ข้อมูลย้อนกลั บหรือการให้ผลกลับไปยังผู้ เรียนเกี่ยวกับความถูกต้อง การให้ผ ล ย้อนกลับถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ข้อมูลย้อนกลับสามารถแบ่งขั้นตอนได้เป็น 4 ประเภทตามลักษณะที่ปรากฏได้ดังนี้ 1. แบบไม่เคลื่อนไหว หมายถึง การเสริมแรงด้วยการแสดงคา หรือข้อความ บอกความ ถูก หรือผิด และ รวมถึงการเฉลย 2. แบบเคลื่อนไหว หมายถึงการเสริมแรงด้วยการแสดงกราฟิก เช่น ภาพหน้ายิ้ม หน้าเสียใจ หรือมี ข้อความประกอบให้ชัดเจน 3. แบบโต้ตอบ หมายถึง การเสริมแรงด้วยการให้ผู้เรียนได้มีกิจกรรมเชิงโต้ตอบกับบทเรียน เป็นกิจกรรม ที่จัดเสริมหรือเพื่อเกิดการกระตุ้นแก่ผู้เรียน เช่น เกมส์ 4. แบบทาเครื่องหมาย หมายถึง การทาเครื่องหมายบนคาตอบของผู้เรียนเมื่อมีการตอบคาถาม ซึ่งอยู่ใน รูปของวงกลม ขีดเส้นใต้ หรือใช้สีที่แตกต่าง สิ่งที่ต้องพิจารณาในการให้ข้อมูลย้อนกลับ มีดังนี้ 1. ให้มีการแสดงย้อนกลับทันทีหลังจากผู้เรียนโต้ตอบ 2. ถ้าใช้ภาพย้อนกลับ ควรเป็นภาพที่ง่าย เกี่ยวข้องกับเนื้อหา 3. บอกให้ผู้เรียนทราบว่า ถูก หรือผิด โดยแสดงในเฟรมเดียวกัน 4. ควรมีการสุ่มการ Feedback เพื่อเร้าความสนใจ 5. มีการเฉลยคาตอบหรือการอธิบายเพิ่มเติม 8. ทดสอบความรู้ (Access Performance) การทดสอบความรู้หลั งเรี ยน เพื่อเป็นการประเมินผลว่าผู้เรียนได้ เกิดการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมาย หรื อไม่อย่ างไร การทดสอบอาจทาหลั งจากผู้ เรียนได้เรียนจบวัตถุประสงค์หนึ่ง หรือหลั งจากเรียนจบทั้ง บทเรียนก็ได้ กาหนดเกณฑ์ในการผ่านให้ผู้เรียนได้ทราบ ผลจากการทดสอบจะทาให้ทราบว่าผู้เรียน ควรจะ เรียนเนื้อหาบทเรียนใหม่หรือว่าควรต้องกลับไปทบทวน สิ่งที่ต้องพิจารณาในการออกแบบทดสอบหลังบทเรียน มีดังนี้
13
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ต้องการวัดนั้นตรงกับวัตถุประสงค์ ข้อทดสอบ คาตอบและ Feedback อยู่ในเฟรมเดียวกัน หลีกเลี่ยงการให้พิมพ์คาตอบที่ยาวเกินไป ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคาถาม อธิบายให้ผู้เรียนทราบว่าควรจะตอบด้วยวิธีใด ควรมีรูปภาพประกอบด้วย นอกจากข้อความ คานึงถึงความแม่นยาและความน่าเชื่อถือของแบบทดสอบด้วย
9. การจาและนาไปใช้ (Promote Retention and Transfer) สิ่งสุดท้ายสาหรับการสอน การจาและนาไปใช้ สิ่งสาคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความคงทนในการจา ข้อมูลความรู้ ต้องทาให้ผู้เรียนตระหนักว่าข้อมูลความรู้ใหม่ที่ได้เรียนรู้ไปนั้นมีความสัมพันธ์กับความรู้เดิม หรือ ประสบการณ์เดิม โดยการจัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้ เพื่อการเชื่อมโยงข้อมูล ความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ รวมทั้งการนาไปใช้กับสถานการณ์ สิ่งที่ควรพิจารณาในการจาและนาไปใช้ มีดังนี้ 1. ทบทวนแนวคิดที่สาคัญและเนื้อหาที่เป็นการสรุป 2. สรุปให้ผู้เรียนได้ทราบว่าความรู้ใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมหรือประสบการณ์ที่ผ่านมาอย่างไร 3. เสนอแนะเนื้อหาที่เป็นความรู้ใหม่ซึ่งจะนาไปใช้ประโยชน์ได้ 4. บอกแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในการศึกษาให้กับผู้เรียน การจะสร้างบทเรียนให้มีประสิทธิภาพ ควรจะมีขั้นตอน 6 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 ขั้นตอนการเตรียม (Preparation) ขั้นแรกในการออกแบบบทเรียนเป็นการเตรียมพร้อมก่อนที่จะทาการออกแบบบทเรียน ผู้ออกแบบ ต้องเตรียมพร้อมในเนื้อหาข้อมูลให้ชัดเจน การกาหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ การรวบรวมข้อมูลเนื้อหา ต่าง ๆ เพื่อให้เกิดการสร้างหรือระดมความคิดในที่สุด ซึ่งจะต้องให้ความสาคัญและใช้เวลามาก จะทางานตาม ขั้นตอน ดังนี้ 1. ก าหนดเป้ า หมายและวั ต ถุ ป ระสงค์ (Determine Goals and Objectives) ในการก าหนด เป้าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรียน คือการตั้งเป้าหมายว่าผู้เรียนสามารถใช้บทเรียน เพื่อศึกษาในเรื่องใด และลักษณะใด เมื่อเรียนจบแล้วสามารถทาอะไรได้บ้าง การกาหนดเป้าหมายยังรวมถึงการเชื่อมโยงความรู้ พื้นฐานของผู้เรียนด้วย เพื่อให้บรรลุถึงวัตถุประสงค์ที่กาหนด 2. รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) การรวบรวมข้อมูล หมายถึงการเตรียมพร้อมทางด้านของ ทรั พยากรสารสนเทศ (Information Resources) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องในส่ ว นของเนื้อหา (Materials) การ
14
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี พัฒ นาและการออกแบบ (Instructional Development) และสื่ อในการนาเสนอบทเรียน (Instructional Delivery System) 3. เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) ผู้ออกแบบบทเรียนต้องรู้และมีความเข้าใจในเนื้อหาและความรู้ ด้านการออกแบบบทเรียน หรือจะทางานเป็นทีม เพื่อให้การออกแบบและเนื้อหาจัดได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. สร้างความคิด (Generate Ideas) การสร้างความคิดคือการระดมสมองเป็นการกระตุ้นให้เกิดการ ใช้ความคิดสร้างสรรค์ เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่าง ๆ อันจะนามาซึ่งแนวคิดที่ดีและน่าสนใจที่สุด ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ในขั้นนี้จะเป็นการทอนความคิด การวิเคราะห์งานและแนวคิดการออกแบบบทเรียนขั้น แรก การ ประเมินผลและการแก้ไขการออกแบบ จะทางานดังนี้ 1. ทอนความคิด (Elimination of Ideas) หลังจากการระดมสมองแล้ว ต้องนาความคิดทั้งหมดมา ประเมินเพื่อดูข้อคิดที่น่าสนใจ การคัดความคิดที่ทาไม่ได้ออก 2. วิ เ คราะห์ ง านและแนวคิ ด (Task and Concept Analysis ) การวิ เ คราะห์ เ ป็ น การพยายาม วิเคราะห์ขั้นตอนเนื้อหาที่ผู้เรียนต้องศึกษาจนทาให้เกิดการเรียนรู้ การวิเคราะห์ต้องทาอย่างละเอียดในเนื้อหา ทั้งหมดและตัดส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องออกไปหรือในส่วนที่จะทาให้สับสน 3. การออกแบบบทเรี ย น (Preliminary Lesson Description) การออกแบบหลั ง จากได้ มี ก าร วิเคราะห์งานและแนวคิด ผู้ออกแบบต้องนางานและแนวคิดทั้งหลายมาผสมผสานให้กลมกลืนและออกแบบให้ เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบต้องจัดการให้เหมาะสมกับเนื้อหาแต่ละประเภท การจัดรูปร่างให้ ออกมาอย่ างไรบ้าง ถึงจะให้ เกิดความน่าสนใจในการเรียน โดยการสร้างสรรค์ง านหรือจัดกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้มีความน่าสนใจ 4. ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design) การประเมินและ แก้ไขการออกแบบเป็นสิ่งที่มีความสาคัญมากในการออกแแบบทเรียนอย่างมีระบบ การประเมินต้องมีการทา อยู่เป็นระยะ ๆ ระหว่างการออกแบบ ไม่ใช่หลั งจากที่ออกแบบโปรแกรมเสร็จแล้วเท่านั้น การประเมินผล รวมถึงการทดสอบผู้เรียนว่าสามารถบรรลุเป้าหมายหรือไม่ การรวบรวมทรัพยากรด้านข้อมูลต่าง ๆ ให้มากขึ้น การเพิ่มเติมเนื้ อหา การทอนความคิดออกไป การปรับแก้วิเคราะห์ งานหรือการปรับเปลี่ ยนรูปแบบให้ มี ประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ขั้นตอนที่ 3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) ผังงานคือชุดของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทางานของโปรแกรม การเขียนผังงานจะช่วย ให้เข้าใจลาดับการทางานที่ชัดเจนและง่ายในการตรวจสอบหรือแก้ไขภายหลัง การเขียนผังงานมีหลายระดับ แตกต่างกันไปแล้วแต่ความละเอียดของแต่ละผังงาน ซึ่งขึ้นอยู่กับประเภทของบทเรียนที่ไม่ซับซ้อน
15
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ขั้นตอนที่ 4 ขั้นตอนการสร้างหน้าเอกสารบทเรียน ( web document Lesson) ขั้น ตอนนี้ เป็ น กระบวนการเปลี่ ย นต้ น ฉบับ หรือ โครงร่า งให้ เ ป็ นหน้ าเอกสารเว็ บ ซึ่ ง ในขั้ นตอนนี้ ผู้ออกแบบบทเรียนจะต้องรู้จั กเลือกใช้โปรแกรมการเขียนเอกสารเว็บที่ถนัดและเหมาะสมกับตนเอง ซึ่งมีอยู่ หลากหลาย อาทิ Adobe Dreamweaver , Namo Editor, Edit Plus นอกจากนี้ยังจะต้องมีความรู้ในการใช้ โปรแกรมประเภท Image editor หรือโปรแกรมสาหรับตกแต่ภาพ โปรแกรมสร้าง animation รวมถึงต้อง เข้าใจภาษา html ภาษาสคริป (Script) เป็นต้น เสน่ ห์ ส าคัญของบทเรี ย นออนไลน์ ที่ไม่ มีในสื่ อการเรียนรู้ ประเภทอื่นๆก็คือ ผู้ ส ร้างสามารถที่จ ะ ปรับแต่ง เปลี่ยนแปลง เพิ่มเติม ลดทอนสาระเนื้อหาได้โดยง่าย ขั้นตอนที่ 5 ขั้นตอนการเผยแพร่ทดสอบบทเรียน ( Publish) ขั้นตอนนี้เป็นกระบวนการนาเอาสาระการเรียนรู้ที่ได้สร้างขึ้น นาเข้าสู่ระบบ ซึ่งกลไกการเข้าสู่ระบบ มีห ลายวิธีการ ได้ทั้งการ upload ผ่ านโปรแกรมประเภท file transfer ต่างๆ หรือ ผ่ านระบบของ webbased learning ที่ได้ออกแบบไว้ ขั้นตอนที่ 6 ขั้นตอนการประเมินหรือแก้ไขบทเรียน(Evaluate and Revise) ในช่ว งสุ ดท้าย บทเรี ยนและเอกสารประกอบทั้งหมด ควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการ ประเมินในส่วนของการนาเสนอและการทางานของบทเรียน ในช่วงการนาเสนอนั้นผู้ที่ควรจะทาการนาเสนอก็ คือผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อน ในการประเมินการทางานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบควรที่จะ ทาการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน ในขณะที่ใช้บทเรียนหรือสัมภาษณ์ผู้เรียนหลังการใช้บทเรียน โดยผู้เรียน จะต้ อ งมาจากผู้ เ รี ย นกลุ่ ม เป้ า หมาย ขั้ น ตอนนี้ อ าจครอบคลุ ม การทดสอบน าร่ อ งและการประเมิ น จาก ผู้เชี่ยวชาญได้ เทคโนโลยีทางการศึกษาที่น่าสนใจ Google for Education ช่วยนักเรียนและนักการศึกษาหลายล้านคนพัฒนาทักษะทางเทคนิคสาหรับอนาคต ขับเคลื่อนสิ่งที่เป็นไป ได้ด้ ว ย Google Cloud Platform สร้ างขึ้นเพื่อ ยกระดับ ผู้ คน เพื่ อช่ ว ยให้ ขับ เคลื่ อนงานไปได้ไกลขึ้น ด้ว ย เทคโนโลยีและขีดความสามารถของ Google คณาจารย์ นักวิจัย ผู้ ดูแลระบบ และผู้ผลิตในปัจจุบันกาลังใช้ ประโยชน์จาก Google Cloud Platform เพื่อสร้างสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป เป็นการลดช่องว่างด้านบการเรียน การสอนในรายวิชาคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนขนาดเล็กและโรงเรียนในชนบท
16
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี
G Suite for Education ชุดเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพการทางานเพื่อช่วยให้นักเรียนและคณาจารย์ใช้ งานอย่างไร้รอยต่อและอย่างปลอดภัยในทุกอุปกรณ์
17
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี เว็บไซต์สาหรับการฝึกเขียนโปรแกรม
เว็บไซต์แนะนาสาหรับการเตรียมการสอนและการนาเสนอ Toon Boom Animation
18
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี Vyond (Make Media that Moves)
Moovly (สาหรับการทาวีดีโอออนไลน์บนเว็บไซต์)
19
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี เทคโนโลยีทางการศึกษาอื่นๆ เทคโนโลยี ท างการศึ ก ษาก าลั ง ได้ รั บ ความสนใจและเริ่ ม มี ก ารใช้ อ ย่ า ง แพร่ ห ลายในปั จ จุ บั น ประกอบด้วย 1) Virtual Reality (VR) เป็นเทคโนโลยีโลกเสมือนที่สามารถซื้ออุปกรณ์มา ใช้ด้วยราคาที่ไม่แพง 2) Augmented Reality (AR) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่างโลกแห่งความจริงกับ โลกเสมือน ผ่านอุปกรณ์ต่างๆ เป็นเทคโนโลยีที่สามารถดึงดูดและสร้างความสนใจให้แก่ผู้เรียนในระดับปฐมวัย ได้มาก 3) Online TV & Live Streaming เป็นเทคโนโลยีที่สามารถโพสต์และถ่ายทอดผ่านระบบเครือข่าย ของ ประเทศด้วยความเร็วทั้งในระบบ 4G หรือมากกว่านั้น 4) Mobile Learning การเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์เคลื่อนที่ซึ่งปัจจุบัน สามารถเข้าถึงการเรียนรู้ได้สะดวก มากขึ้น และประชาชนทั่วไปสามารถเป็นเจ้าของโทรศัพท์เคลื่อนที่ได้เนื่องจาก ราคาไม่แพง ทั้งนี้ได้แนะนา เว็บไซต์ Udemy ว่าเป็นเว็บไซต์ที่น่าสนใจเนื่องจากมีเนื้อหาเกี่ยวกับการเรียนรู้รวมทั้ง ศาสตร์และเทคโนโลยี 5) Social Media เช่น Facebook, Line โดยปัจจุบันประเทศไทยเป็นประเทศที่มีอันดับ 1 ใน 3 ของประเทศที่มีการบันทึกวีดีโอและถ่ายทอดสดผ่าน Facebook มากที่สุดในโลก รวมทั้งมีการใช้ Facebook มากเป็นอันดับต้นของโลก 6)The internet of things (IOTs) เป็นเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่ เชื่อมอุปกรณ์และเครื่องมือต่างๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ รถยนต์ ตู้เย็ น โทรทัศน์ และอื่นๆ เข้าไว้ด้ว ยกัน โดย เครื่องมือและอุปกรณ์เหล่านั้น สามารถเชื่อมโยงและสื่อสารกันได้ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต สรุปหลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ในแต่ละเนื้อหา การออกแบบนวัตกรรมสาหรับจัดการเรียนรู้มีดังต่อไปนี้ 1) การเพิ่มปริมาณของผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษาและมัธยมศึกษาเป็นไปอย่างรวดเร็ว ทาให้ นักเทคโนโลยีการศึกษาต้องหานวัตกรรมใหม่ ๆ มาใช้ เพื่อให้สามารถสอนนักเรียนได้มากขึ้น 2) การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีเป็นไปอย่างรวดเร็ว การเรียนการสอนจึงต้องตอบสนองการเรียน การสอนแบบใหม่ ๆ ที่ ช่ว ยให้ ผู้ เรี ย นสามารถเรีย นรู้ ได้เ ร็ว และเรีย นรู้ไ ด้ม ากในเวลาจากั ดนัก เทคโนโลยี การศึกษาจ่งต้องค้นหานวัตกรรมมาประยุกต์ใช้เพื่อวัตถุประสงค์นี้ 3) การเรียนรู้ของผู้เรียนมีแนวโน้มในการเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น ตามแนวปรัชญาสมัยใหม่ที่ยึด ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง นวัตกรรมการศึกษาสามารถช่วยตอบสนองการเรียนรู้ตามอัตภาพ ตามความสามารถ ของแต่ละคน เช่นการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI (Computer Assisted instruction) การเรียน แบบศูนย์การเรียน 4) ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศและเทคโนโลยีโทรคมนาคม ที่ส่วนผลักดันให้
20
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี มีการใช้นวัตกรรมการศึกษาเพิ่มมากขึ้น เช่น เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทาให้คอมพิวเตอร์ มีขนาดเล็กลง แต่มี ป ระสิ ทธิภ าพสู ง ขึ้น มาก เทคโนโลยี เครือ ข่ายคอมพิ ว เตอร์และอิน เตอร์ เน็ต ทาให้ เกิ ดการสื่ อสารไร้ พรมแดน นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงคิดค้นหาวิธีการใหม่ ๆ ในการประยุกต์ใช้ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็น ฐานในการเรียนรู้ ที่เรียกว่า "Web-based Learning" ทาให้สามารถเรียนรู้ ในทุกพี่ทุกเวลาสาหรับทุกคน (Sny where, Any time for Everyone ) ถ้าหากผู้เรียนสามารถใช้อินเทอร์เน็ตได้ การใช้คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันเป็นไปอย่างกว้างขวาง ในวงการศึกษาคอมพิวเตอร์มิใช่เพียงแต่สิ่ง อานวยความสะดวกในสานักงานเท่านั้น แต่ยังใช้เป็นสื่อหรือเป็นเครื่องมือสร้างสื่อได้อย่างสวยงามเหมือนจริง และรวดเร็วมากกว่าก่อน นักเทคโนโลยีการศึกษาจึงศึกษาวิจัยบทนวัตกรรมทางด้านการผลิตและการใช้สื่อ ใหม่ ๆ ตามศักยภาพของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เช่น คอมพิวเตอร์กราฟิก ระบบมัลติมีเดีย วิดีโอออนดีมานด์ การประชุมทางไกล อี-เส้นนิ่ง อี-เอ็ดดูเคชั่น เป็นต้น
3. สถานการณ์และแนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ศึกษา สถานการณ์และแนวโน้มตามแผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579 มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคนให้มี คุณลักษณะและทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (3Rs8Cs) ประกอบด้วย ทักษะและคุณลักษณะต่อไปนี้ 3Rs ได้แก่ การอ่านออก(Reading), การเขียนได้ (Writing) และการคิดเลขเป็น (Arithmetics) 8Cs ได้แก่ ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการแก้ปัญหา (Critical Thinking and Problem Solving), ทัก ษะด้ า นการสร้ า งสรรค์ แ ละนวั ต กรรม (Creativity and Innovation), ทั ก ษะด้ า น ความเข้าใจต่างวัฒนธรรมต่างกระบวนทัศน์ (Cross – cultural Understanding), ทักษะด้านความร่วมมือ การทางานเป็นทีม และภาวะผู้ นา(Collaboration, Teamwork and Leadership), ทักษะด้านการสื่อสาร สารสนเทศ และการรู้ เ ท่ า ทั น สื่ อ (Communications, Information and Media Literacy), ทั ก ษะด้ า น คอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Computing and ICT Literacy), ทักษะอาชีพ และ ทัก ษะการเรี ย นรู้ (Career and Learning Skills), และความมี เ มตตา กรุ ณา มี วิ นั ย คุ ณ ธรรม จริ ย ธรรม (Compassion), ในด้านสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศรัฐบาลมุ่งเน้นการเพิ่มโอกาสทางการศึกษาผ่านเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อ การศึกษาส าหรั บ คนทุกช่ว งวัย มีตัว ชี้วัดที่ส าคัญ เช่น มีระบบเครือข่ายเทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อการศึกษาที่ ทันสมัยสนองตอบความต้องการของผู้เรียนและผู้ใช้บริการอย่า งทั่วถึงและมีประสิทธิภาพ และสถานศึกษาทุก แห่ ง มี อิ น เทอร์ เ น็ ต ความเร็ ว สู ง และมี คุ ณ ภาพ เป็ น ต้ น การปฏิ วั ติ ดิ จิ ทั ล (Digital Revolution) ต่ อ การ เปลี่ยนแปลงสู่การปฏิวัติอุตสาหกรรม (The Fourth Industrial Revolution) การพัฒนาอย่างก้าวกระโดด
21
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่ อสาร ส่งผลให้ประเทศต่าง ๆ ในโลกต้องเผชิญกับระบบเศรษฐกิจโลกที่มี การแข่งขันอย่างเสรีและไร้พรมแดนอย่างไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ ความท้าทายใหม่ในกระแสโลกาภิวัตน์รอบใหม่ ของโลกคือ การก้าวเข้าสู่ยุคอินเทอร์เน็ตในทุกสิ่ง (Internet of things) ความเจริญก้าวหน้าที่เปลี่ยนแปลงไป อย่างรวดเร็ว อันสืบเนื่องมาจากการใช้เทคโนโลยีเพื่อเชื่อมโยง ข้อมูลต่างๆ ของทุกภูมิภาคของโลกเข้าด้วยกัน กระแสการปรับเปลี่ยนทางสังคมที่เกิดขึ้นในศตวรรษที่ 21 ส่งผล ต่อวิถีการดารงชีพของสังคมอย่างทั่วถึง ครู จึงต้องมีความตื่นตัวและเตรียมพร้อมในการจัดการเรี ยนรู้เพื่อเตรียม ความพร้อมให้นักเรียนมีทักษะสาหรับ การออกไปดารงชีวิตในโลกในศตวรรษที่ 21 ที่เปลี่ยนไปจากศตวรรษที่ 20 และ 19 โดยทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ที่สาคัญที่สุด คือ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) ส่งผลให้มีการ เปลี่ยนแปลงการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ เด็กในศตวรรษที่ 21 นี้ มีความรู้ความสามารถ และทักษะที่จาเป็นซึ่งเป็นผล จากการปฏิรูปเปลี่ยนแปลง รูปแบบการจัดการเรียนการสอน ตลอดจนการเตรียมความพร้อมด้านต่างๆที่เป็นปัจจัย สนับสนุนที่จะทาให้ เกิดทักษะการเรียนรู้ (ศิริวรรณ ฉัตรมณีรุ่งเจริญ และวรางคณา ทองนพคุณ , 2558: 3, อ้างถึงใน ฐิติกาญจน์ คงชัยและกาญจนา บุญส่ง, 2560: 353)6 รูปแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ (Interactive Media) ภายในห้องเรียนจะมีการเรียนจากสื่อที่เป็นรูปแบบสื่อปฎิสัมพันธ์ ดังจะเห็นได้ว่านักออกแบบสื่ อ ปฏิสัมพันธ์ได้ใช้เทคโนโลยี ประยุกต์สื่อประเภทต่างๆ ที่ใช้ร่วมกัน ได้กับระบบคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างสื่อเหล่านี้ ได้แ ก่ เสี ย ง วีดิทั ศน์ กราฟฟิก ภาพนิ่ ง และภาพเคลื่ อ นไหวต่ างๆ การน าสื่ อเหล่ า นี้ม าใช้ ร่ว มกัน อย่ างมี ประสิทธิภาพระหว่างครูผู้สอน นักเรียน และระบบโปรแกรมทาให้เกิดการโต้ตอบ(Interactive) ในรูปแบบ ต่างๆ กันได้ เช่น การมองเห็น การสัมผัส การได้ยินการได้กลิ่น รวมถึงการสร้างอุปกรณ์เสริมในการสื่อสาร เป็นต้น รูปแบบของสื่อที่กล่าวมาข้างต้นนี้ เป็นสิ่งที่คาดหวังให้เกิดกับการโดยมีตัวอย่างเทคโนโลยีด้านสื่ อ ปฏิสัมพันธ์ (Interactive Media Technology) คร่าวๆดังต่อไปนี้ 1. Interactive Shadow โปรแกรมใช้ในการแสดงข้อมูลต่างๆ เช่นเป็น E-Book หรือนาเสนอในรูปแบบเกมส์ฉายภาพได้ทั้งบน ผนังและบนพื้นเป็ นซอฟท์แวร์ ที่ใช้เซ็น เซอร์จับการเคลื่อนไหวของผู้เล่น เพื่อสั่งให้โ ปรแกรมทางานตามที่ ต้องการ 6
ฐิติกาญจน์ คงชัยและกาญจนา บุญส่ง , ฐิติกาญจน์ คงชัยและกาญจนา บุญส่ง. Veridian E Journal ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์แ ละศิลปะ, (บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2560) หน้า 353.
22
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี 2. Multi-Touch Table โปรแกรมใช้ในการนาเสนอในรูปแบบเกมส์หรือ แสดงภาพถ่ายสวยๆเป็นซอฟท์แวร์ที่เล่นเกมส์หรือ แสดงภาพถ่ายเพียงใช้นิ้วสัมผัส สามารถลาก ย่อ ขยายภาพ และ รับรองการสัมผัสได้มากกว่า 1 จุด ซอฟท์แวร์ สามารถปรับแต่งได้ตามความต้องการรูปร่างขนาดกะทัดรัด ติดตั้งง่ายกล้องด้านนอกสามารถตกแต่งได้ตาม Theme งาน 3. Augmented Reality โปรแกรมใช้ในการนาเสนอGimmick ในการเล่นเกมส์ ผ่านบาร์โค้ด 3D, ทาการ์ดเชิญ,หรือใช้ในงาน แสดง Model สินค้าต่างๆเป็นซอฟท์แวร์ที่ใช้แสดงภาพ 3D Model บนจอภาพโดยเกิดจากการอ่านโค้ด บน Marker ด้วยกล้องเว็บแคม 4. Hologram Effect (Ghost Effect) โปรแกรมใช้ในการนาเสนอโลโก้ กราฟฟิค ภาพสินค้า รวมทั้งถ่ายทาตัวแสดงพร้อมเสียงพูดจากตัว แสดงได้เป็นเทคนิค Hologramที่ทาให้เกิดภาพเสมือนลอยอยู่กลางอากาศสามารถมองเห็นได้ด้านเดียว ทาให้ เห็นเป็น3มิติ โดยการจัดอุปกรณ์ประกอบฉาก ห้องอัดเสีย ง มีเครื อข่ายคอมพิวเตอร์และเครือข่ายอิน เทอร์เน็ต ติดตั้งอุปกรณ์ที่สนับสนุนสื่ อ นวั ต กรรมทางการศึ ก ษาตามห้ อ งเรี ย น เช่ น คอมพิ ว เตอร์ Interactive, whiteboard, Projector, Visualizer7
สรุปสถานการณ์และแนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ศึกษา นวัตกรรมทางการศึกษาหลากหลายรูปแบบซึ่งรูปแบบเดิมที่เคยเรียนและคุ้นชิน ได้แก่ แบบฝึกหัด หนั ง สื อ ส่ ง เสริ ม แผ่ น พั บ สื่ อ สิ่ ง พิ มพ์ การทดลอง ปั จ จุบั น เริ่ ม มีบ ทเรี ยนคอมพิ ว เตอร์ ช่ ว ยสอน (CAI) มัลติมีเดีย สื่อสาเร็จรูป โปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ การนาเสนอบทเรียนผ่าน Microsoft PowerPoint การนาเทคโนโลยีมาใช้ประโยชน์โดยการนาเสนอควบคู่กับการสอนทาให้มีความน่าสนใจ เช่นข้อมูล กราฟฟิก (Information Graphic), สื่ออินเทอร์เน็ต (Online Media), อินเตอร์เฟส (Interface) บนหน้าจอ คอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือ , เทศกาล (Event) และนิทรรศการ (Exhibition) อย่างไรก็ตามการเลือกใช้
7
เทคโนโลยี ด้ า นสื่ อ ปฏิ สั ม พั น ธ์ , [ออนไลน์ ] (แหล่ ง ที่ ม า) : https://www.spu.ac.th/sdm/project/ เทคโนโลยีด้านสื่อปฏิสั] [29 พฤศจิแหล่งข้อมูลที่ระบุไม่ถูกต้องกายน 2561]
23
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี เทคโนโลยี Interactive Media ต้ อ งเหมาะสมกั บ จุ ดประสงค์ข องการสื่ อ สาร และเลื อกใช้ ใ ห้ เหมาะสม สอดคล้องกับเรื่องราวที่ต้องการนาเสนอและการรับรู้หรือการเรียนรู้ของกลุ่มเป้าหมายให้มากที่สุด การเรี ย นการสอนในทุ ก วิ ช าจะเป็ น การสอนเนื้ อ หาที่ ค วบคู่ ไ ปกั บ เ ทคโนโลยี ดั ง นั้ น ครู ที่ ส อน คอมพิวเตอร์ในแต่ละโรงเรียนจึงมีบทบาทสาคัญ เป็นศูนย์กลางในการเป็นผู้ขับเคลื่อนการใช้เทคโนโลยี เป็นที่ ปรึกษา ผู้ให้คาแนะน า และเป็ นผู้นาเทรนด์เทคโนโลยีใหม่อยู่เสมอ เน้นส่งสริมผู้ได้เรียนรู้นอกสถานที่ มี ห้องเรียน 3D ห้องเธียร์เตอร์ สื่อที่มีความทันสมัย (Interactive Media Technology) แนวโน้มการศึกษาในอนาคตเรียกได้ว่าเป็น Mega Trend in Education สู่ยุค Internet of things การมาเรียนที่โรงเรียนมีความจาเป็นน้อยลง เพราะครูใช้เทคโนโลยีบันทึกการสอนของตนเอง และสร้างชั้น เรียนออนไลน์ ทาให้นักเรียนสามารถเรียนรู้เองได้ที่บ้านหรือทุกๆที่ภายนอกห้องเรียน มีการนา AI และ ML เข้ามามีส่วนช่วยในการจัดการศึกษามีความท้าทายในเรื่องของ Machine Deception หรือการที่เครื่องจักร สามารถประพฤติตัวเป็นเหมือนมนุษย์หรือเหมือน Agent ตัวอื่นได้ (Bot) ความท้าทายที่ตามมา คือ การลด จานวนการจ้างงานของครู และแทนที่ด้วยหุ่นยนต์
24
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี
ภำคผนวก
25
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ใบงานที่ 1 แสดงการนาเทคโนโลยีมาสนับสนุนกลยุทธ์การสอนในการจัดการเรียนรู้ แนวคิดที่เลือกใช้ ................................................................................... เทคโนโลยี ที่ ส ามารถสนั บ สนุ น การจั ด การ ขั้นตอนการเรียนรู้ เรียนรู้ 1. การให้ผู้เรียนได้เผชิญกับวิกฤตการณ์ ที่ไม่เป็นไปตามมุมมองเดิมของตน (การดึงเข้าสู่บทเรียน) 2. การตรวจสอบตนเอง 3. การประเมิ น สมมติ ฐ านเดิ ม ของตนอย่ า ง จริงจัง 4. การเปิดใจยอมรับการเปลี่ยนแปลง 5. การค้นหาทางเลือกใหม่ วิถีชีวิตใหม่ของตน 6. การวางแผนการกระทาใหม่ 7. การหาความรู้และทักษะสาหรับการปฏิบัติ ตามแผน 8. การเริ่มทดลองทาตามบทบาทใหม่ 9. การสร้ างความสามารถและความมั่น ใจใน บทบาทใหม่ 10. การบูรณาการและผนวกจนเป็นความรู้
บันทึกเพิ่มเติม ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
26
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ตัวอย่างคาตอบใบงานที่ 1 ตัวอย่างแสดงการนาเทคโนโลยีมาสนับสนุนกลยุทธ์การสอนในการจัดการเรียนรู้ แนวคิดที่เลือกใช้ ทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์ เทคโนโลยีที่สามารถสนับสนุนการจัดการ ขั้นตอนการเรียนรู้ เรียนรู้ 1. การให้ผู้เรียนได้เผชิญกับวิกฤตการณ์ - วิดีโอ, podcast, You Tube,บล็อก ที่ไม่เป็นไปตามมุมมองเดิมของตน 2. การตรวจสอบตนเอง (ประเมินความรู้เดิม) - บล็อก, เครื่องมือสื่อสาร:แชท, ทวิตเตอร์, คือ การสื่อสารทางเสียงผ่านอินเทอร์เน็ต (voIP) 3. การประเมิ น สมมติ ฐ านเดิ ม ของตนอย่ า ง - การอภิ ป รายกลุ่ ม ผ่ า นเว็ บ , การตั้ ง กระทู้ , จริงจัง กระดานข่าว 4. การเปิดใจยอมรับการเปลี่ยนแปลง - แผนที่ทางความคิด : Mind Meister, เครือข่าย สังคม - ออนไลน์ : facebook, Wiki, Linked in 5. การค้นหาทางเลือกใหม่ - กระทู,้ การค้นหาทางอินเทอร์เน็ต, Schedule, วิถีชีวิตใหม่ของตน calendar 6. การวางแผนการกระทาใหม่ - การเรียนรู้ออนไลน์ , LMS, Sakai 7. การหาความรู้และทั กษะสาหรับการปฏิบัติ - การเขียนบันทึกการเรียนรู้ภายหลังปฏิบัติงาน, ตามแผน อภิปรายกลุ่ มร่ว มกับบุคคลในทีมงาน, โลกเสมือน จริ ง : Virtual world, เกมสถานการณ์ จ าลอง : second life 8. การเริ่มทดลองทาตามบทบาทใหม่ - การนาเสนอผลงาน : slide share, vertical portal 9. การสร้ างความสามารถและความมั่น ใจใน - Tutorial video,การออกแบบ และพั ฒ นา บทบาทใหม่ บทเรียนคอมพิวเตอร์ : Moodle 10. การบูรณาการและผนวกจนเป็นความรู้ - การเล่าเรื่องด้วยสื่อดิจิทัล: flickr บันทึกเพิ่มเติม ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
27
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ใบงานที่ 2 นาหลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ เทคโนโลยี ที่ ส ามารถสนั บ สนุ น การจั ด การ ขั้นตอนการเรียนรู้ เรียนรู้ ขัน้ ตอนที่ 1 เร้าความสนใจ (Gain Attention) ขั้นตอนที่ 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives) ขั้นตอนที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) ขั้นตอนที่ 4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information) ขั้นตอนที่ 5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) ขั้นตอนที่ 6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses) ขั้นตอนที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ขั้นตอนที่ 8 ทดสอบความรู้ (Access Performance) ขั้นตอนที่ 9 การจาและนาไปใช้ (Promote Retention and Transfer) บันทึกเพิ่มเติม ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
28
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ตัวอย่างคาตอบใบงานที่ 2 นาหลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ เทคโนโลยีที่สามารถสนับสนุนการจัดการ ขั้นตอนการเรียนรู้ เรียนรู้ ขั้นตอนที่ 1 เร้าความสนใจ (Gain Attention) - ใช้ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ขั้นตอนที่ 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives) ขั้นตอนที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) ขั้นตอนที่ 4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information) ขั้นตอนที่ 5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) ขั้นตอนที่ 6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses) ขั้นตอนที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ขั้นตอนที่ 8 ทดสอบความรู้ (Access Performance) ขั้นตอนที่ 9 การจาและนาไปใช้ (Promote Retention and Transfer)
- วัตถุประสงค์แก่ผู้เรียน - ทดสอบก่อนเรียน ทาแบบทดสอบออนไลน์ ผ่าน Google Forms - บรรยายโดยใช้ : Vyond - บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) - บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) - สุ่มการ Feedback เพื่อเร้าความสนใจ - ท าแบบทดสอบออนไลน์ ผ่ า น : Google Forms - ให้ผู้เรียนออกแบบสรุปเนื้อหาที่ตนได้เรียนโดย เสนอผ่านการสรุปเป็นวิดีโอ : Moovly
บันทึกเพิ่มเติม เลือกตาความเหมาะสม ระดับชั้นและเนื้อหาทีท่ าการสอน…………………………………………………………………….... ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
29
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี ใบงานที่ 3 สถานการณ์และแนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ศึกษา แนวคิดเกี่ยวกับสถานการณ์และแนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยี ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… สื่อที่เลือกใช้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… แนบไฟล์ผลงาน ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… หมายเหตุ *สามารถเลือกใช้ สื่อและนวัตกรรมได้หลายรูปแบบ *ตัวแทนกลุ่มอภิปรายผล
30
เอกสารประกอบการบรรยายการอบรมเชิงปฏิบัติการ การออกแบบสื่อด้วยเทคโนโลยี บรรณานุกรม กีรติ ยศยิ่งยง. (2552). องค์กรแห่งนวัตกรรม แนวคิด และกระบวนการ. กรุงเทพมหานคร: สานักพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. เกริก ท่วมกลาง และคณะ. (2555). การพัฒนาสื่อ/นวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อเลื่อนวิทยฐานะ. กรงุเทพมหา นคร: สถาพรบุ๊ค. ฐิติกาญจน์ คงชัย และกาญจนา บุญส่ง. (พฤษภาคม-สิงหาคม 2560). ปัจจัยที่ส่งผลต่อคุณภาพการปฏิบัติงาน ของครูในศตวรรษที่ 21. Veridian E Journal ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์และ ศิลปะ, 10(2), 353. ทิ ศ นา แขมมณี . (2553). ศาสตร์ ก ารสอนองค์ ค วามรู้ เ พื่ อ การจั ด กระบวนการเรี ย นรู้ ที่ มี ป ระสิ ท ธิ ภ าพ. กรุงเทพมหานคร: บริษัทด่านสุทธาการพิมพ์ จากัด. สุคนธ์ สินธพานนท. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน (เล่มที่ พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
31