การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีและนวัตกรรม

Page 1

การอบรมเชิงปฏิบัติการ Com-ED

เรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนการสอน ด้วยเทคโนโลยีและนวัตกรรม


การอบรมเชิงปฏิบัติการ 01

02 03 04

หลักการและแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี

หลักการออกแบบสือ่ นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ในแต่ ละเนื้อหา

สถานการณ์และแนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ที่ เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ศึกษา

สรุปกิจจกรรม


หลักการและแนวคิดในการจัดการ เรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี


ทฤษฎีการเรียนรู้ สรุปได้เป็น 3 กลุ่ม

ทฤษฎีการเรียนรู้ตามแนวคิด พุทธิปัญญา

• Cognitive Constructivism • Social Constructivism 1. ผู้เรียนต้องมีสว่ นร่วมในการ เรียน

แนวคิดการจัดการเรียนรู้ โดยทฤษฎีการเรียนรู้ที่ นามาใช้ในด้านการศึกษา ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน

2. ผลป้อนกลับ (Feedback) ต้องเกิดขึ้นทันที 3. แต่ละขัน ้ ตอนของการเรียนรู้ ต้องสั้นไม่ตอ่ เนื่องยืดยาว 4. การเรียนรู้ (การ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรม) ต้องมีการให้ รางวัล

ทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์ • เรียนรูโ้ ดยอาศัยปฏิสัมพันธ์กับ สิ่งแวดล้อมด้วยวิธีการต่าง ๆ • การมีปฏิสัมพันธ์กับผูอ้ ื่นจะเป็น แรงจูงใจให้เกิดการไตร่ตรอง (Reflection) • นาไปสู่โครงสร้าง ใหม่ทางปัญญา (Cognitive Restricting) ที่ สามารถคลี่คลายสถานการณ์ ปัญหาได้

ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่ม พฤติกรรมนิยม 1. การเรียนรู้ในเรื่องที่ซับซ้อน สามารถจาแนกออกมาเรียนรู้เป็น ส่วนย่อยได้ 2. ผู้เรียนเรียนรู้จากการรับรู้และ ประสบการณ์ 3. ความรู้คอื การสะสมข้อเท็จจริง และทักษะต่างๆ


แนวคิดการจัดการเรียนรู้ทเี่ น้นผู้เรียนเป็นสาคัญ ปัจจัยสาคัญที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อวิธก ี ารศึกษา

ความแตกต่าง ระหว่างบุคคล (Individual Different)

การใช้เวลาเพื่อ การศึกษา

01

03

02

04

ความพร้อม (Readiness)

ประสิทธิภาพในการ เรียน


ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Different) ระดับความสามารถของเด็กแต่ละคน วิชาที่เคยเชื่อกันว่า ยาก และไม่ เหมาะสมสาหรับเด็กเล็กก็สามารถนามาให้ ศึกษาได้ นวัตกรรมที่ตอบสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ ได้แก่ ศูนย์การเรียน การจัดโรงเรียนในโรงเรียน นวัตกรรมที่สนองแนวความคิดพื้นฐานด้านนี้

การจัดการศึกษาของไทยได้ให้ความสาคัญในเรื่อง ความแตกต่างระหว่างบุคคลเอาไว้ อย่างชัดเจนซึ่ง จะ เห็นได้จากแผนการศึกษาของชาติ ให้มุ่งจัดการศึกษา ตามความถนัดความสนใจ และความสามารถของแต่ ละคนเป็นเกณฑ์

ความพร้อม (Readiness)


การใช้เวลาเพื่อ การศึกษา การเรียนก็ไม่จากัดอยู่แต่เฉพาะในโรงเรียนเท่านั้น นวัตกรรมที่สนอง แนวความคิดพื้นฐานด้านนี้ เช่น การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น (Flexible Scheduling) มหาวิทยาลัยเปิด (Open University) แบบเรียน สาเร็จรูป (Programmed Text Book)

การศึกษาในปัจจุบันยังไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอจึง จาเป็นต้อง แสวงหาวิธีการใหม่ทม ี่ ี ประสิทธิภาพสูงขึ้น ทั้งในด้านปัจจัยเกี่ยวกับตัวผู้เรียน และปัจจัยภายนอก

ประสิทธิภาพในการเรียน


สรุปหลักการและแนวคิดในการจัดการเรียนรูด ้ ้วยเทคโนโลยี ตัวอย่างนวัตกรรมทางด้านการจัดการเรียนการสอน

Constructivism เป็ นกระบวนการจัดการ เรียนรูท้ ค่ี านึงถึงความรู้

เรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี

ช่วยให้ผเู้ รียนได้เรียนรู้ ทักษะการใช้ เทคโนโลยี


Constructivism รูปแบบการจัดการเรียนรู้ แบบสร้างองค์ความรู้ แนวคิด กระบวนการสร้างความรู้ เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เปิด โอกาสให้ผู้เรียนได้สร้างความรู้และ ประสบการณ์ต่าง ๆ ที่ มีความหมายต่อตนเอง จากการปฏิสัมพันธ์กบ ั สิ่งแวดล้อม โดยใช้กระบวนการคิดและการ แสวงหาความรู้ ควบคู่ไปกับการปฏิบัติจริง ให้ผู้เรียนค้นพบความรู้ และ ประสบการณ์ด้วยตนเองโดยมีครูผู้สอน เป็นผู้จัดโอกาส บรรยากาศ สิ่งแวดล้อม และแหล่งเรียนรู้ที่เอื้อให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ ผลที่เกิดกับผูเ้ รียน กระบวนการสร้างความรู้ เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ คานึงถึงความรู้ และประสบการณ์เดิมของผู้เรียนได้ สังเกตสิ่งที่ตนเองสนใจ อยากเรียนรู้


Technology

รูปแบบการจัดการเรียนรู้ ด้วยใช้เทคโนโลยี แนวคิด กระบวนการสร้างความรู้ เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เปิด โอกาสให้ผู้เรียนได้สร้างความรู้และ ประสบการณ์ต่าง ๆ ที่ มีความหมายต่อตนเอง จากการปฏิสัมพันธ์กบ ั สิ่งแวดล้อม โดยใช้กระบวนการคิดและการ แสวงหาความรู้ ควบคู่ไปกับการปฏิบัติจริง ให้ผู้เรียนค้นพบความรู้ และ ประสบการณ์ด้วยตนเองโดยมีครูผู้สอน เป็นผู้จัดโอกาส บรรยากาศ สิ่งแวดล้อม และแหล่งเรียนรู้ที่เอื้อให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ ผลที่เกิดกับผูเ้ รียน กระบวนการสร้างความรู้ เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ คานึงถึงความรู้ และประสบการณ์เดิมของผู้เรียนได้ สังเกตสิ่งที่ตนเองสนใจ อยากเรียนรู้


ใบงานที่ 1 หลักการและแนวคิดในการจัดการเรียนรู้ดว้ ยเทคโนโลยี

ใบงานที่ 1 ผูเ้ ข้าอบรมวิเคราะห์การ จัดการเรียนรูใ้ นชัน้ เรียน ตาม กิจกรรม

www.menti.com

ตัวแทนแต่ละกลุ่มนาเสนอผล การอภิปรายตามใบงานที่ 1 ผ่านผ่านเว็บไซต์ http://bit.ly/2A2CsDz


หลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและ เทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ ในแต่ละเนื้อหา


ประเภทของนวัตกรรมการศึกษา สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขัน ้ พื้นฐานจาแนกประเภทของนวัตกรรม

จาแนกตาม ผู้ใช้ประโยชน์โดยตรง 1.

ประเภทสื่อสาหรับครู

2. ประเภทสื่อสาหรับนักเรียน

นวัตกรรมทางการศึกษา ได้มีผู้คิดพัฒนาขึ้นมา เป็นจานวนมากสามารถ จาแนกได้ดังนี้

จาแนกตาม ลักษณะของนวัตกรรม 1.

ประเภทเทคนิควิธีการหรือ กิจกรรม

2. ประเภทสื่อการเรียนการสอน


จาแนกตาม ผู้ใช้ประโยชน์โดยตรง

1. จาแนกตามผู้ใช้ประโยชน์โดยตรง แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ 1.1. ประเภทสื่อสาหรับครู เช่น แผนการจัดการเรียนรู้ คู่มือครู เอกสารประกอบการสอน เครื่องมือ วัดผล อุปกรณ์โสตทัศนวัสดุ 1.2. ประเภทสื่อสาหรับนักเรียน เช่น บทเรียนสาเร็จรูป เอกสาร ประกอบการเรียน ชุดฝึก ปฏิบัติ ใบ งาน ชุดเพลง ชุดเกม การ์ตูน

จาแนกตาม ลักษณะของนวัตกรรม

2. จาแนกตามลักษณะของนวัตกรรม แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ 1.1. ประเภทเทคนิควิธีการหรือ กิจกรรม เช่น บทบาทสมมุติ การสอนแบบศูนย์ การเรียน การสอนความคิดรวบยอด ด้วยวิธีสอนอุปนัยและนิรนัย ฯลฯ 1.2. ประเภทสื่อการเรียนการ สอน เช่น บทเรียนสาเร็จรูป ชุดการสอน ชุดสื่อประสม บทเรียน โมดูล วีดีทัศน์ เกม เพลง ใบงาน


นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะ

01

ระยะที่ 1

มีการประดิษฐ์คด ิ ค้น (Innovation) หรือเป็นการปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับ กาลสมัย

-40 02

03

ระยะที่ 2

พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทาอยู่ในลักษณะ ของโครงการทดลองปฏิบัตก ิ ่อน (Pilot Project)

ระยะที่ 3

การนาเอาไปปฏิบัตใิ นสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขัน ้ สมบูรณ์


Worldmap Style Insert the title of your subtitle Here

Your Text Here Get a modern PowerPoint Presentation that is beautifully designed. Easy to change colors, photos and Text.

01

Your Text Here Easy to change colors, photos and Text.

03

Your Text Here Easy to change colors, photos and Text.

02

Your Text Here Easy to change colors, photos and Text.

04

Your Text Here Easy to change colors, photos and Text.

Text Here


Infographic Style Insert the title of your subtitle Here

-40

01

Your Text Here You can simply impress your audience and add a unique zing and appeal to your Presentations.

02

Your Text Here You can simply impress your audience and add a unique zing and appeal to your Presentations.

03

Your Text Here You can simply impress your audience and add a unique zing and appeal to your Presentations.

04

Your Text Here You can simply impress your audience and add a unique zing and appeal to your Presentations.

05

Your Text Here You can simply impress your audience and add a unique zing and appeal to your Presentations.


หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ดังนี้

ขั้นตอนที่ 1 เร้าความสนใจ (Gain Attention)

ขั้นตอนที่ 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)

ขั้นตอนที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)

ขั้นตอนที่ 6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)

ขั้นตอนที่ 4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information)

ขั้นตอนที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)

ขั้นตอนที่ 5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)

ขั้นตอนที่ 8 ทดสอบความรู้ (Access Performance)

ขั้นตอนที่ 9 การจาและนาไปใช้ (Promote Retention and Transfer)


หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 เร้าความสนใจ (Gain Attention) บทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยการเรียนการสอน ต้องมีลักษณะที่เร้าความสนใจและดึงดูด ความสนใจของผู้เรียน เพื่อเป็นการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจให้ผเู้ รียนมีความต้องการที่จะ เรียน

ขั้นตอนที่ 2 เร้าความสนใจ (Gain Attention) บทเรียนคอมพิวเตอร์ชว่ ยการเรียนการสอน ต้องมีลักษณะที่เร้าความสนใจและดึงดูด ความสนใจของผู้เรียน เพื่อเป็นการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจให้ผเู้ รียนมีความต้องการที่จะ เรียน

ขั้นตอนที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) ลักษณะของการทวนความรู้เดิมของผู้เรียน เป็นการทบทวนหรือการเชื่อมโยงระหว่าง ความรู้เดิม เพื่อเชื่อมกับความรู้ใหม่ ซึ่งผู้เรียนจะมีพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกันออกไป การ รับรู้สิ่งใหม่ ก็ควรจะมีการประเมินความรู้เดิม


หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information) การเสนอเนื้อหาใหม่เป็นการนาเสนอเนื้อหาโดยใช้ตัวกระตุน ้ ที่เหมาะสม เป็นสิ่งสาคัญ สาหรับการเรียนการสอนเพื่อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ

ขั้นตอนที่ 5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) การชี้แนวทางการเรียนรู้ เป็นการใช้ในชั้นเรียนตามปกติ ซึ่งผู้สอนจะยกตัวอย่างหรือ ตั้งคาถามชี้แนะแบบกว้าง ๆ ให้แคบลง เพื่อให้ผู้เรียนวิเคราะห์เพื่อค้นหาคาตอบ

ขั้นตอนที่ 6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses) การกระตุน ้ ให้เกิดการตอบสนองจากผูเ้ รียน เมื่อผู้เรียนได้รับการชี้แนวทางการเรียนรู้ แล้ว ต้องมีการกระตุน ้ ให้เกิดการตอบสนองโดยกิจกรรมต่าง ๆ


หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) หลังจากที่ผู้เรียนได้รบ ั การทดสอบความเข้าใจของตนในเนื้อหารวมทั้งการกระตุน ้ การ ตอบสนองแล้ว จาเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องให้ขอ้ มูลย้อนกลับหรือการให้ผลกลับไปยังผู้เรียน เกี่ยวกับความถูกต้อง การให้ผลย้อนกลับถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง

ขั้นตอนที่ 8 ทดสอบความรู้ (Access Performance) การทดสอบความรูห ้ ลังเรียน เพื่อเป็นการประเมินผลว่าผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ได้ ตามเป้าหมายหรือไม่อย่างไร การทดสอบอาจทาหลังจากผูเ้ รียนได้เรียนจบวัตถุประสงค์ หนึ่ง หรือหลังจากเรียนจบทั้งบทเรียนก็ได้

ขั้นตอนที่ 9 การจาและนาไปใช้ (Promote Retention and Transfer) สิ่งสุดท้ายสาหรับการสอน การจาและนาไปใช้ สิ่งสาคัญที่จะช่วยให้ผเู้ รียนมีความ คงทนในการจาข้อมูลความรู้ ต้องทาให้ผู้เรียนตระหนักว่าข้อมูลความรู้ใหม่ที่ได้เรียนรู้ไปนั้น มีความสัมพันธ์กับความรู้


การสร้างบทเรียนให้มีประสิทธิภาพ ควรจะมีขั้นตอน 6 ขั้นตอน ดังนี้

การประเมินหรือแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise)

5

ขั้นตอนการเผยแพร่ทดสอบ บทเรียน ( Publish) ขั้นตอน

5

การสร้างหน้าเอกสารบทเรียน ( web document Lesson)

4

ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) ขั้นตอน

3

ออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนการเตรียม (Preparation) ขั้นตอนการ

2

1


เทคโนโลยีทางการศึกษาที่น่าสนใจ เป็นแนวทางนาไปประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอน Google for Education ช่วยนักเรียนและนักการศึกษาหลายล้านคนพัฒนาทักษะ ทางเทคนิคสาหรับอนาคต ขับเคลื่อนสิ่งที่เป็นไปได้ด้วย Google Cloud Platform สร้างขึ้นเพื่อยกระดับผู้คน เพื่อ ช่วยให้ขับเคลื่อนงานไปได้ไกลขึน ้ ด้วยเทคโนโลยีและขีด ความสามารถของ Google

Get a modern PowerPoint Presentation that is beautifully designed. G Suite for Education

ปลอดภัยในทุกอุปกรณ์

ชุดเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพ


เว็บไซต์สาหรับการฝึกเขียนโปรแกรม

https://scratch.m it.edu/

https://codenext. withgoogle.com/

https://girlswhoc ode.com/


เว็บไซต์สาหรับการฝึกเขียนโปรแกรม

https://code.org/

http://appinventor.mit .edu/explore/

https://blocklygames.appspot.com/


ใบงานที่ 2 หลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ในแต่ละเนือ้ หา

ใบงานที่ 2 ผูเ้ ข้าอบรมวิเคราะห์หลักการ ออกแบบสือ่ นวัตกรรมและ เทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ ในแต่ละเนื้อหา

www.menti.com

ตัวแทนแต่ละกลุ่มนาเสนอผล การอภิปรายตามใบงานที่ 2 ผ่านผ่านเว็บไซต์ http://bit.ly/2PIZc0u


สถานการณ์และแนวโน้มการใช้สื่อ และเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ที่ เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ศึกษา


รูปแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ (Interactive Media) 1. 2. 3. 4.

Interactive Shadow Multi-Touch Table Augmented Reality Hologram Effect (Ghost Effect)


แนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ รูปแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ (Interactive Media) Multi-Touch Table

Interactive Shadow โปรแกรมใช้ในการแสดงข้อมูลต่างๆ เช่นเป็น E-Book หรือนาเสนอใน รูปแบบเกมฉายภาพได้ทั้งบนผนังและบนพื้นเป็นซอฟท์แวร์ที่ใช้เซ็นเซอร์จับการ เคลื่อนไหวของผู้เล่น เพื่อสั่งให้โปรแกรมทางานตามที่ต้องการ

โปรแกรมใช้ในการนาเสนอในรูปแบบเกมหรือ แสดงภาพถ่ายสวยๆเป็น ซอฟท์แวร์ที่เล่นเกมหรือแสดงภาพถ่ายเพียงใช้นิ้วสัมผัส


Interactive Shadow โปรแกรมใช้ในการนาเสนอโลโก้ กราฟฟิค ภาพสินค้า รวมทั้งถ่ายทาตัว แสดงพร้อมเสียงพูดจากตัวแสดงได้เป็นเทคนิค Hologramที่ทาให้เกิด ภาพเสมือนลอยอยู่กลางอากาศสามารถมองเห็นได้ด้านเดียว ทาให้เห็นเป็น3มิติ โดยการจัดอุปกรณ์ประกอบฉาก

Augmented Reality โปรแกรมใช้ในการนาเสนอGimmick ในการเล่นเกม ผ่านบาร์โค้ด 3D, ทา การ์ดเชิญ,หรือใช้ในงานแสดง Model สินค้าต่างๆเป็นซอฟท์แวร์ที่ใช้แสดงภาพ 3D Model บนจอภาพโดยเกิดจากการอ่านโค้ด บน Marker ด้วยกล้องเว็บแคม


สรุปสถานการณ์ แนวโน้มการใช้สื่อและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ศึกษา

อุปกรณ์ที่ส่งเสริมต่อการเรียนรู้ 3D Model แว่น VR แว่น 3 มิติ

AI หุ่นยนต์ และคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

Mega Trend in Education แนวโน้มการศึกษาในอนาคตเรียกได้วา่ เป็น Mega Trend in Education สู่ยุค Internet of things การมาเรียนที่โรงเรียนมีความจาเป็น น้อยลง เพราะครูใช้เทคโนโลยีบันทึกการสอน ของตนเอง และสร้างชั้นเรียนออนไลน์ ทาให้ นักเรียนสามารถเรียนรู้เองได้ที่บ้านหรือทุกๆที่


Mega Trend in Education สู่ยุค Internet of things

ภายนอกห้องเรียนมีการนา AI และ ML เข้ามามีส่วนช่วยในการจัด การศึกษามีความท้าทายในเรื่องของ Machine Deception หรือการที่ เครื่องจักรสามารถประพฤติตัวเป็นเหมือนมนุษย์หรือเหมือน Agent ตัวอื่น ได้ (Bot) ความท้าทายที่ตามมา คือ การลดจานวนการจ้างงานของครู และ แทนที่ด้วยหุ่นยนต์


ใบงานที่ 3 หลักการออกแบบสื่อ นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้ในแต่ละเนือ้ หา

ใบงานที่ 3 ผูเ้ ข้าอบรมวิเคราะห์สถานการณ์ และแนวโน้มการใช้สอ่ื และ เทคโนโลยีในการจัดการเรียนรูท้ ่ี เกีย่ วข้องกับคอมพิวเตอร์ศกึ ษา

www.menti.com

ตัวแทนแต่ละกลุ่มนาเสนอผล การอภิปรายตามใบงานที่ 3 ผ่านผ่านเว็บไซต์ http://bit.ly/2rIfoW6


Thank you Insert the title of your subtitle Here


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.