Jugando tambien se aprende

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Mi Escuela Divertida

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Juegos de naturales "Dinรกmicas"


¡Hola amigos!! En está ocasión les ofrezco una serie de actividades dinámicas ideales para implementar en proyectos de aprendizaje o unidades didácticas sobre el Medio Ambiente, la Ecología, la Naturaleza... El objetivo de estás dinámicas surge de la necesidad de generar conciencia de la problemática ambiental actual entre los niños y niñas y así estimular la participación de ellos en la protección y el mejoramiento de la calidad del ambiente donde vivimos, lo que implica en definitiva, mejorar nuestra propia calidad de vida. Creemos que mediante juegos los niños pueden adquirir los conocimientos necesarios y, a la vez, sensibilizarse respecto a esta problemática. Durante los juegos los alumnos aprenderán lo que representa la Naturaleza y su fragilidad. Tomarán conciencia de la necesidad de cuidarla. Y adoptarán conductas reflexivas y críticas respecto a situaciones conocidas y cotidianas que conducen a la destrucción de la Naturaleza. Por ello, se propone: “Juguemos a jugarnos por la Natural

El ecosistema * Objetivo: de este juego es entender que es un ecosistema y comprender la importancia que tiene la relación de los distintos elementos naturales dentro de este * Desarrollo: se forma un circulo y cada uno de los integrantes eligen un elemento natural (agua, árbol, animales etc.) después cada uno de los estudiantes dice en voz alta el elemento que escogió para que todos los demás los conozcan de que elemento está formado nuestro ecosistema. Ahora con una bola de hilo se irán conectando o relacionado cada uno de los elementos. Por ejemplo, si alguien escoge el aguay otra persona escoge un pez estos dos se unen con el hilo, después la persona del pez se puede unir con el oso (por que los osos comen pez) y así sucesivamente hasta que todos estén conectados, una vez estando todos así, se procede explicar que lo que se formo es un ecosistema, en donde cada uno de los elementos forman una parte importante de él. Al hacer que uno de los integrantes suelte su hilo, se podrá ver que no solo su parte se aflojo, sino que también las de las otras dos personas que están conectadas a él se vieron afectadas. Con esto queda demostrado que con cambiar solo uno de los elementos de un ecosistema, se altera el equilibrio del todo.  Materiales: estampillas con imágenes de animales.  De carácter: activo.  Cuando y donde jugarlo: el aula de clases o polideportivo.


 Grado: cuarto.  Conceptos que se trabajan: la importancia del ecosistema y cómo podríamos cuidarlo

El Planeta Tierra en "Juego" (Ecosistema) * Objetivo:  Establecer relaciones de dependencia entre distintos elementos naturales conformando un ecosistema tipo.  Comprender la importancia que tienen estas interrelaciones para el buen funcionamiento del ecosistema.  Aprender cómo funciona un ecosistema.  Reconocer las relaciones interpersonales que existen dentro del grupo. * Desarrollo: Los integrantes del grupo sentados en ronda eligen cada uno un elemento natural (árbol, pasto, pájaro, zorro, agua, tierra, aire, etc.). Cada niño dirá en voz alta que elemento es para que todos sepan los elementos que componen ese ecosistema. Con un ovillo de hilo, se irán conectando (“relacionando”) cada uno de los elementos. Se podrá ir viendo gráficamente las distintas relaciones de dependencia que se generan entre los elementos de ese ecosistema. Finalmente, todos los elementos estarán conectados unos con otros. * Evaluación: a) Resolución Ecológica: Se les pedirá a los niños que piensen en lo que se formó con el ovillo. Se les contará que eso representa un ecosistema. Y junto al conductor del juego, los mismos chicos armarán una definición propia de ecosistema. Se pueden trabajar otras variantes dentro del mismo juego, tales como: a) Podemos ver qué pasa cuando un elemento natural del ecosistema recibe un impacto y se produce un desequilibrio ecológico, haciendo que un integrante suelte el hilo. Se observará como el elemento que fue impactado desequilibra a los otros, formando una cadena de impactos, afectando elementos que no tenían una relación directa con el elemento impactado. El conductor podrá explicar con este panorama el concepto de biodiversidad y la importancia de la misma para el funcionamiento de los ecosistemas. Ahora uno de los


integrantes que estaba conectado con el elemento impactado puede tirar hasta que quede el hilo tenso otra vez. Los integrantes se tuvieron que alejar de la ronda, se tuvieron que adaptar a una nueva situación. El coordinador puede explicar entonces el concepto de adaptación. b) Ahora podemos ver qué pasa cuando un integrante mueve el hilo (hacia arriba, hacia abajo y hacia los costados). Los otros hilos se moverán y se pondrá en manifiesto que la Naturaleza es dinámica y que los elementos naturales, tengan o no una conexión directa, se modifican unos a otros. c) Podemos hacer que cada integrante del grupo le hable al hombre como el elemento natural que eligió. Hablan todos y luego, siguiendo la ronda, se contestan ellos mismos, pero ahora como hombres. d) Se puede trabajar con ecosistemas específicos, es decir, la ronda es un ecosistema de laguna y los integrantes elegirán elementos que componen la laguna. b) Resolución Afectiva: Este juego además de tener una resolución ecológica, tiene una resolución afectiva. Lo primero que hay que tener en cuenta en esta resolución, es que el grupo debe tener una historia grupal. Podemos utilizar la resolución ecológica. Lo primero que podemos demostrar con el ecosistema que se armó con los hilos es que así es como funciona un grupo. Los distintos conceptos ecológicos adquiridos también pueden relacionarse con un grupo de personas. Por ejemplo, desequilibrios (conflictos grupales), adaptaciones (una nueva situación, nuevos compañeros). Podemos tomar situaciones propias de cada grupo de trabajo. * Dar y recibir: Un ejercicio muy interesante que se puede hacer, consiste en que cada integrante reciba y dé algo de los compañeros a los que está conectado a través del hilo. Por ejemplo, Pedro recibe de José y le da a Alberto, Alberto recibe de Pedro y le da a María, María recibe de Alberto y le da a José.

 Material: ovillo de hilo.  De carácter: sereno / reflexivo.  Cuándo y dónde jugarlos recomienda jugarlo en un lugar que sea contenedor del grupo y a la tarde.  Grado: tercero.


 Conceptos ecológicos que se trabajan: ecosistema, biodiversidad, interrelación, dependencia, equilibrio ecológico, adaptación.

Descubro mi Árbol * Objetivo:  Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales.  Percibir la Naturaleza a través de todos los sentidos.  Crear vínculos con la Naturaleza.  Consolidar el concepto de amistad. * Desarrollo: Los participantes formarán parejas. Uno de cada pareja se vendará los ojos. El que no está vendado, llevará al otro a caminar por el terreno (seguridad) hasta pararlo frente a un árbol. El de los ojos vendados percibirá por medio de los sentidos que tiene disponibles dicho árbol. La pareja volverá al punto de partida. Ya sin la venda, el participante tendrá que a buscar el árbol que percibió con los ojos vendados. Al encontrarlo seguramente exclamará: "este es mí árbol" o “descubrí mi árbol” (sentido de pertenencia). Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo. * Evaluación: a) Resolución Ecológica: En ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir su árbol. Es acá donde podemos hablar del vínculo que se puede entablar entre hombre y Naturaleza y de la necesidad que ésta siga existiendo para el bienestar físico, psíquico y social del hombre. b) Resolución Afectiva: En la misma ronda después de la resolución ecológica, se les puede preguntar a los participantes como fueron guiados por el compañero, cómo se sintieron (seguros o inseguros). Así, tomando todo lo expuesto por los integrantes del grupo, podemos llegar a una conclusión de cómo debe ser la amistad, como se debe comportar un compañero, un amigo.  Materiales: vendas.  De carácter: sereno / reflexivo.  Cuando y donde jugarlo: en cualquier momento del día y en un lugar sin muchos declives y que contenga cierta cantidad de árboles.  Grado: cuarto. Conceptos ecológicos que se trabajan: ninguno específico.


La Fotografía *Objetivo:  Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales.  Percibir la Naturaleza a través de todos los sentidos.  Crear vínculos con la Naturaleza.  Consolidar el concepto de amistad. *Desarrollo: Los participantes formarán parejas. Uno de cada pareja se vendará los ojos. El que no está vendado, lo llevará a caminar por el terreno hasta dejarlo frente a un paisaje. Se le quita la venda por un instante, el participante abre y cierra los ojos (“saca la fotografía”). La pareja volverá al punto de partida. Ya sin la venda, el participante sale a buscar el lugar de donde saco la fotografía de "su" paisaje. Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo.

* Evaluación: a) Resolución Ecológica: En ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir el lugar donde tomaron la “fotografía” de su paisaje. Es acá donde podemos hablar de cómo un mismo paisaje se ve diferente dependiendo del lugar de donde se lo mire. Podemos relacionarlo con las diferentes miradas que se tienen respecto a una situación dada.

b) Resolución Afectiva:  En la misma ronda después de la resolución ecológica, se les puede preguntar a los participantes como fueron guiados por el compañero, cómo se sintieron (seguros o inseguros). Así, tomando todo lo expuesto por los integrantes del grupo, podemos llegar a una conclusión de cómo debe ser la amistad, como se debe comportar un compañero, un amigo. Materiales: vendas. De carácter: sereno / reflexivo.  Cuando y donde jugarlo: en cualquier momento del día y en un lugar sin muchos declives.  Grados: terceros. Conceptos ecológicos que se trabajan: contaminación marítima, impacto ambiental.


Tala de Árboles * Objetivo:  Tomar conciencia de la importancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza y del impacto que produce la tala indiscriminada de estos árboles sobre el ambiente. * Desarrollo: Se delimitará un campo que será el bosque. Un participante será el guarda parque y tres más serán los leñadores. El resto de los participantes serán árboles. Los leñadores tendrán 30 segundos para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el piso. Al mismo tiempo el guarda parque podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego de pondrán de rodillas y finalmente se pararán para seguir jugando. Mientras se paran los nuevos árboles (“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos.

Al terminar los primeros 30 segundos del juego (primer período), se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas: cantidad de guarda parques vs árboles caídos a los 30 segundos. En el segundo período de 30 segundos de juego se agregará otro guarda parque que cumplirá la misma función que el anterior. Al finalizar el segundo período se volverá a volcar en el gráfico la cantidad de árboles caídos a los 30 segundos. Y así sucesivamente, agregando un guarda parque en cada nuevo período de juego. * Evaluación: ¿Qué ocurre con una población de árboles cuando sufre la tala indiscriminada? Definir población. ¿Alcanzan unos pocos guardas parques para poder defender a los árboles de la tala? Comentar el trabajo que hace un guarda parque. ¿Qué pasó cuando, en el cuarto período, eran más personas sembrando árboles que talándolos? Hablar sobre las consecuencias de la deforestación en el ambiente. Qué le pasa al suelo (desertificación). Cómo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque.  Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo y la zona de ballenas cazadas.  De carácter: activo / observador.  Cuando y donde jugarlo: lugar con muchos árboles.  Grado: tercero.  Conceptos ecológicos que se trabajan: población, tala indiscriminada, desertificación, erosión, parques nacionales, guarda parques.


El Pitador *Objetivo: se busca con este juego agilizar los de los niños.  Desarrollo: un jugador se coloca en el centro del círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toda al jugador que se acerca este último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige el silencio absoluto de los que no están participando; de lo contrario pierde interés.

* Evaluación: ¿Qué ocurre con las personas que no desarrollan los sentidos? definir que son los sentidos ¿Cuándo desarrollamos nuestros sentidos? Comentar como y cuando utilizamos los sentidos. ¿Qué pasa cuando perdemos el control de nuestro sentido? Hablar de la manera en cómo podemos mantener controlado nuestros sentidos.  Materiales: silbato venda.  De carácter: activo / silencioso.  Cuando y donde jugarlo: el aula de clases o polideportivo.  Grado: pimero.  Conceptos que se trabajan: función de los sentidos y usos de ellos.


Animales del campo *Objetivo: El objetivo de la dinámica es que los niños alcancen identificar algunas de las características principales de los animales del campo y reconocer las semejanzas y diferencias entre ellos. * Desarrollo: Según el número de alumnos que tenga la clase prepara tarjetas con dibujos de diferentes animales del campo: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de cuatro o cinco alumnos. Entrega una tarjeta a cada niño y explícale que deben imitar sonidos y la forma de desplazamiento del animal que le haya tocado. los niños deberán encontrar a los compañeros que estén imitando el mismo animal que ellos y formar un grupo. Cuando se hayan formado todos los grupos los alumnos deberán identificar el animal que están representando cada grupo. Luego preguntaras a los alumnos en que se parecen y en que se diferencian su animal de los otros grupos.    

Materiales: estampillas con imágenes de animales. De carácter: activo. Cuando y donde jugarlo: el aula de clases o polideportivo. Grado: primero. Conceptos que se trabajan: identificar los animales que rodean su contexto

Siluetas divertidas * Objetico: identificar las partes del cuerpo * Desarrollo: para esta actividad necesitamos papel periódico y crayolas de todos los colores. Debemos pedir a nuestro pequeño que se acueste sobre el papel periódico. Con una crayola de cualquier color traza el contorno del cuerpo del niño. Después lo ayudaremos a levantarse, hay que colorear juntos las partes del cuerpo y tratemos de hacerles preguntas ¿Dónde va dibujado el cabello? ¿Dónde va la nariz y los ojos? Con estas preguntas estaremos afirmando el conocimiento de nuestro pequeño y podemos junto con todos ellos la gorra, zapatos, pantalón y camisa, siempre tratando de repetir donde quedan las partes del cuerpo.     

Materiales: papel periódico y crayolas De carácter: activo. Cuando y donde jugarlo: el aula de clases o polideportivo. Grados: primero Conceptos que se trabajan: identificar las partes de cuerpo


Los Puntos De Vista *Distribución: Sentados en círculo. Descripción: Se adjudica a cada persona un “punto de vista” desde el cual tiene que ver la realidad. Una vez adjudicados, se va pasando un objeto, planta, ser vivo... y cada uno lo tiene que describir exclusivamente desde el punto de vista que le ha tocado. Ejemplos de estos roles que se distribuyen: - el color que tiene y los posibles cambios del mismo - el olor que desprende o capta - el sabor que tiene, o los que le afectan - su peso y las oscilaciones del mismo - el tacto que tiene y el que puede recibir - sonidos que produce y/o capta - forma externa y las que puede ver (en caso de tener ojos) - si es un ser vivo o no; cómo y cuánto se reproduce - su papel en la naturaleza - visión poética del mismo: si fuéramos poetas, qué diríamos de él - visión fantástica: en los cuentos, leyendas... - papel que juega con respecto al hombre, ... Variante: Se puede hacer que se la quede uno y, sin saber de qué se trata, escuchar la descripción parcial de cada “punto de vista” (hay que esperar a escuchar todas las descripciones antes de decir nada). Al 44 Luis Rodríguez Neila Juegos en la Naturaleza final se comenta qué cree que es y qué es lo que le ha llevado a esa conclusión. Hablar sobre: La visión parcial que tenemos de la realidad. Cada uno ve todo dependiendo “del cristal con que se mire”. Una planta, por ejemplo, puede ser dañina para el agricultor, buena para la medicina, alimento de determinadas especies, venenosa para otras... La realidad es la suma de todos los “puntos de vista”.

El Entorno Memorizar Grado: segundo grado Distribución: Sentados. Descripción: En medio de una caminata nos detenemos. Se da un tiempo para observar a nuestro alrededor, intentando memorizar la mayor cantidad de detalles. Entonces nos sentamos y cerramos los ojos. Se van haciendo preguntas sobre el entorno visible (dónde está el sol, qué tipo de árboles hay a la derecha, de qué color es el camino, se ve algún pueblo desde aquí, dónde...). Vamos respondiendo o señalando. Después abrimos los ojos para comprobar los aciertos. Si nos cuesta estar con los ojos cerrados, podemos hacerlo con vendas. 50 Luis Rodríguez Neila Juegos en la Naturaleza Hablar sobre: No es lo mismo “ver” que “mirar”. Cuántas veces frecuentamos una calle y de repente un día descubrimos una casa, tienda, detalle ornamental... en el que antes no nos habíamos fijado. La naturaleza está llena de sorpresas, pero hay que saber encontrarlas y “mirarlas”, aunque estén en nuestras narices.


Los Puntos Cardinales Grado: segundo Distribución: Grupos pequeños de unas cinco personas. Descripción: Se pregunta si sabríamos encontrar los puntos cardinales exactos. Se intenta por grupos: cada uno los marca en el suelo con piedras, palos... Después preguntamos qué métodos han empleado para 51 Juegos de pequeño grupo Juegos en la Naturaleza deducirlo, y se comprueba con una brújula cuál/es son los que más se han aproximado. Hablar sobre: Los diferentes métodos de orientación: orto y ocaso del sol, musgo de los árboles, Estrella Polar... Comentar la diferencia entre norte magnético y geográfico.

¿Qué animal soy? Grados: segundo Distribución: Sentados (de pié en la variante). Material: Fichas con el nombre, dibujo o foto de diversos seres vivos. Imperdibles. Descripción: Se cuelga en la espalda de alguien una ficha. Todos están sentados frente a él. Se da la vuelta para que se sepa qué es. Él va entonces haciendo preguntas para adivinar quién es. Solamente se le puede responder: sí, no, quizás, a veces. Una vez ha acertado, sale otra persona. Variante: Todos tienen colocada una ficha atrás. Para ello se puede repartir a cada uno una, con un imperdible. Se la tienen que colocar a alguien sin que vea lo que tiene. Entonces, durante un tiempo, se va andando y preguntando cosas a los compañeros sobre sus características, a la vez que respondiendo las preguntas que nos hagan. Después se sientan todos/as y por turno cada uno sale y expone qué animal cree que es y por qué. Hablar sobre: Los criterios de clasificación de los seres vivos. Cómo podríamos haber ido haciendo las preguntas (de una manera lógica) para descubrir quiénes éramos


Juegos de Lenguaje "Dinámicas" El Tren De Los Sonidos GRADO 1º OBJETIVO:  Con esta actividad se busca que los niños aprendan de una manera divertida los sonidos y la construcción de palabras cortas. Este juego consiste en formar un tren donde cada alumno va a representar un vagón con un sonido. Los sonidos estarán plasmados en una cartulina, luego el tren girara alrededor del salón de clases y el resto de niños pendiente al paso del tren, cuando llegue el primer vagón los niños deberán decir el sonido que se encuentra escrito en el vagón.


La Lotería De Los Sonidos GRADOS: 1º OBJETIVO:  Lograr que el niño reconozca los sonidos en cualquier contexto y afirme sus conocimientos a través del juego. Esta actividad consiste en colocar una cartulina en el tablero con sonidos que ya el niño haya visto por otra parte estos mismos sonidos estarán plasmados en pedacitos de cartulina con un sonido plasmado luego tendrán que relacionarlo con el sonido que corresponde a el que está en la cartelera.

TABLERO. MA

PA

SO

NE

LE

ME

PI

FU NE PI

MO

SI

PU

FO

MI

MI

SI

Letras Para Jugar GRADO: 1º OBJETIVO  Fortalecer en el niño la concentración y la agilidad mental. Este juego consiste en armar un crucigrama en una cartulina el cual estará enumerado con el número de letras que conforman la palabra que va dentro de cada fila o hilera.


Para desarrollar esta actividad se necesita dividir en curso en dos grupos donde los miembros de cada grupo buscaran dentro de un recipiente las palabras para armar el crucigrama y el grupo que primero arme el crucigrama es el ganador. M L

O

R

O

N

P

I

B

E

A

D

R C

A

T

A S

O

Que Me Escribes GRADO1º OBJETIVO  Lograr que el niño ejercite su mente imaginando palabras que ya conoce Un alumno con el dedo escribe de forma imaginaria sobre la espalda del compañero. El otro debe adivinar lo que escribe. El que está escribiendo debe hacerlo despacio.


Armando Palabras Con Tapitas GRADO 1º OBEJETIVO:  Desarrollar agilidad mental para la construcción de palabras y la lectura de las mismas. Para la realización de este juego se necesita armar grupos pequeños. Este juego consiste en armar palabras con tapitas, las cuales tendrán una letra del abecedario. Se escribirá una palabra en el tablero y ellos tendrán que armar la palabra con las tapas.

Las Tapas:


Construyendo Palabras Con Mis Compañeros GRADO 2º OBJETIVO:  Lograr que el niño identifique, construya y organiza oraciones de manera divertida. Esta actividad consiste en fragmentar una oración en palabras las cuales estarán escritas en pedazos de cartulina, luego se dividirán en grupos y a cada grupo se le entregara una oración fragmentada donde deberán organizar la oración correctamente el grupo que primero termine será el ganador.

Con esta actividad, podemos trabajar diversos temas, como verbos, sustantivo, signos de puntuación, tiempos verbales, preposiciones.

MI

MA

MA

ME

A

MA

MI ME

MA

MA

A

MA

La Lotería De Animales Y Objetos GRADO

OBJETIVO: Trabajo en grupos, mejorar la lectura y reconocimiento de los animales y objetos que existen en su medio. Esta actividad consiste en pegar una cartelera en el tablero que tiene muchas imágenes de animales y objetos. Por otra parte, estarán los nombres escritos en pedazos de cartulina los cuales se echarán en una mochila luego se formaran dos grupos y uno de los


integrantes introducirá la mano en la mochila sacando un trozo de cartulina que contiene un nombre el cual lo ubicaran en la imagen correspondiente. TABLERO.

VV

GR-1

GR-2

El Rey Dice GRADO

OBJETIVO:  Conocimiento de los tiempos verbales en una oración para tener buen uso a la hora de expresarse.

El docente debe cumplir el rol de rey, el cual expresara una oración y los niños tendrán que identificar en que tiempo está la oración. Si esta en pasado, presente o futuro. Los cuales estarán en trozos de cartulina donde el niño buscara el tiempo correspondiente a la oración.


Ejemplo: mañana me bañare en el rio.

YO VOI AL CINE.

PRESENTE

Armando Oraciones GRADO 2º OBJETIVO:  Lograr que los alumnos construyan oraciones colectivamente. Y el mejoramiento de la lectura.

Para la realización de esta actividad el docente debe dividir el salón en dos grupos. A cada grupo se le entregara una caja con una serie de palabras las cuales los niños de cada grupo deben organizar e ir construyendo oraciones cada grupo tendrá las mismas palabras ya que ambos deberán construir palabra para que no haya desventaja para los grupos. El grupo que primero termine la actividad gana.


Separemos Sonidos GRADO 2º OBJETIVO: Fortalecer la lectura y el reconocimiento de las palabras de manera divertida. Este juego consiste en dividir los alumnos del salón en dos grupos los cuales deberán separar palabras por sonidos. En el tablero se colocarán las palabras y al niño se le darán unos trozos de cartulina los cuales deberán colocar en cada sonido de la palabra con el fin de separar la palabra por sonidos. El grupo que separe las palabras por sonidos de manera correcta ese grupo ganara.

Man za na


Como Me Comunico GRADO 3º OBJETIVO:  Con esta actividad se busca desarrollar temas relacionados con la comunicación que le permitan al estudiante desenvolverse en cualquier contexto. El docente deberá dividir el salón en grupos luego pegara una cartelera donde estarán freses que el alumno deberá leer y responder si esta oración es verbal o no verbal gana el grupo que más aciertos tenga. Ejemplo: Un cartel con cigarro tachado con una x que tipo de comunicación es: Verbal

no verbal

UN CIGARRO CON UNA (X) TACHADA.

NO VERBAL GR-1

UN DOCENTE EXPLICANDO UNA TEMATICA. UN CIGARRO CON UNA (X) TACHADA.

VERBAL GR-2

UN DOCENTE EXPLICANDO UN A TEMATICA.

Que Tiempo Es GRADO 3º OBJETIVO:  Trabajo en equipo, ubicación en el tiempo, construcción de oraciones y agilidad mental.


Este juego consiste en hacer dos grupos los cuales deberán participar conjuntamente para ubicar palabras sobre una cartulina que estará pegada en el tablero. Los alumnos deberán buscar dentro de una caja palabras en el tiempo que se le indique, el grupo que tenga más aciertos ganara.

Buscar 3 palabras en pasado.

Los Disparates GRADO 3º OBJETIVO:  Fortalecer la concentración. Mejorar la comunicación y la fluidez verbal en los estudiantes.


Todos los niños separados formaran un circulo uno de los niños iniciara el juego trasmitiendo a el que tienes al lado una palabra al oído. Este, sea lo que sea lo que haya entendido, se lo dirá al siguiente también al oído y así sucesivamente. El último dirá la palabra en alto viendo si esta coincide con la que trasmitió el primero. Teniendo en cuenta: la palabra deberá decirse con rapidez y una sola vez.

El perro corre.

El perro corre.

Palabras GRADO 3º OBJETIVO:  Mejorar la lectoescritura en cada alumno. Y la agilidad de construcción de palabras. Se juega de forma individual, Cada participante anota en una hoja bien grande la tercera letra de su nombre, a la señal del docente, todos deberán crear con dicha letra palabras de menos de cuatro letras, el que más palabras construya en un tiempo determinado y correctamente será el ganador del juego.


DE FORMA INDIVIDUAL. JeRson

Mano, mar, mío-

Mar

rio-rocarama-rima

Siga La Silaba GRADO 3º OBJETIVO: Mejoramiento de lectoescritura. Construcción de palabras agilidad mental. Se puede jugar en forma individual o en parejas cada uno deberá escribir la mayor cantidad de palabras que empiezan con la silaba indicada. No vale escribir palabras de la misma familia. Por ejemplo, lata, latón, silbo, silbar, silbe, tenis, tenistas gana el que escribe mayor cantidad de palabras en un tiempo preestablecido.

Mar

silaba (MA)

Mano

Mango , mata,

DE FORMA INDIVIDUAL


Construyendo Un Cuento GRADO 4º OBJETIVO: Fortalecer la producción textual, la lectoescritura, construcción de conocimiento y la fluidez verbal.

El maestro facilitara una hoja de bloc e indicara a sus alumnos la construcción de un cuento con su respectiva ilustración luego cada estudiante debe leer en voz alta lo escrito ganara el mejor cuento.

Jugando Con Las Tics GRADO 4º OBJETIVO: Hacer buen uso de las Tics. Aprovechamiento del tiempo libre fuera y dentro de la institución.


Para la realización de este juego se necesita el uso de las Tics el decente deberá llevar a los estudiantes a las salas de informática y buscar en la siguiente página. MUNDOPRIMARIA.COM donde encontrara un sin número de juegos para desarrollar con sus estudiantes.

Cambia La Letra GRADO 4º OBJETIVO:  Agilidad mental, construcción de palabras.

Se puede jugar de forma individual o por equipos. Cada uno tendrá una hoja y un lápiz, o van pasando de uno a uno al tablero. A partir de una palabra inicial deben ir cambiando las letras hasta formar otra palabra se dificulta empezando con palabras más largas.


TABLERO. Palabra clave.

Derivados de la palabra clave.

Palabras Encadenadas GRADO 4º OBJETIVO:

 Lograr que los alumnos construyan y afirmen sus conocimientos de manera conjunta trabajando equipo. Se puede jugar de forma individual o por parejas los participantes deberán escribir palabras, en forma alternada, que empiecen con la última letra de la apalabra anterior. Por ejemplo: tema-amar-rana-avión, etc. El jugador que demore más de cinco segundos en escribir. VARIANTE: Escribir palabras de más de cuatro letras. Cuanto más larga sea la apalabra a escribir más difícil será el juego. Escribir palabras que empiecen con las tres o cuatro últimas letras de la apalabra anterior.


TABLERO.

Carrera De Palabras GRADO 4º OBJETIVO:  Lograr que los estudiantes trabajen colectivamente y mejoren su lectoescritura de manera conjunta y divertida. Se divide el grupo en dos equipos o más de igual cantidad de jugadores al primero de cada equipo se le da una hoja en blanco a la señal del docente, deben anotar una palabra relativa al tema dado, por ejemplo: ciudades, países, animales etc. una vez escrita la palabra pasará la hoja al compañero siguiente quien deberá escribir otra palabra sobre el mismo tema. Gana el que en un tiempo preestablecido logre escribir más palabras o el equipo que escriba primero veinte palabras. Tema

las ciudades.

Barranquilla, Bogotá, Cartagena.

Medellín, Cali, Sincelejo.


Juegos de Matemรกticas "Dinรกmicas"


1. Viajando por la Tabla Grado 4° Objetivo:mediante un tablero gigante y unos dados se presentará una estrategia divertida para la enseñanza de la tabla de multiplicar para niños y niñas de los grados tercero 3° y cuarto 4° Los estudiantes se agrupan en 4 equipos (esto depende de la cantidad de estudiantes), se selecciona un capitán y una ficha de cada equipo. El capitán es el que selecciona a su compañero del grupo que tira el dado y responde la pregunta (incluyéndolo a él y a la ficha). La ficha es el estudiante que camina en el tablero. Para Iniciar:Cada jugador- ficha se coloca en Inicio y lanzan el dado para determinar qué equipo sale primero. Reglas Cuando al jugador le corresponda su turno procederá a lanzar los dados. Si por ejemplo le sale:

Esto indica que se moverá 8 espacios en la casilla del tablero. Por ejemplo si sale de inicio y cayera en la casilla

7+ Entonces combinamos la combinación de la operación que nos indica la casilla con la cantidad que nos indican los dados. 8 + 7 =?

La operación y respuesta se dirán en voz alta. Si la respuesta es correcta ha ganado la casilla, sila respuesta es incorrecta debe volver al inicio o a la casilla de donde vino. Si cae en una casilla

Está seguro es un comodín, no tiene que responder y ha ganado la casilla. Si cae en una casilla de penalidad debe seguir las instrucciones que ella indica, como si cae en una casilla de privilegios. Retroced e3 casillas

Avanza 3 espacios


Tablero de viajando por la tabla Inicio

Avanza 3 espacios

22+

5x

19 +

42 +

6x

63 +

Vuelve

4x 7x

2x

37 +

Avanza

15 +

Vuelv e

4x

5x

Retrocede 3 casillas

75 + 86 +

5x

37 +

66 +

5x

Meta

3x


2. Cuadro operaciones Grado 4° Objetivo: despertar el interés por aprender operaciones matemáticas divertidamente (aplica para actividades 2, 3 y 4) Este juego se trata de completar los cuadros en blancos con una cifra para que se cumplan las igualdades indicadas. Solo deben emplearse los números del 1 al 9 sin que se repita ninguna en dos casillas.

Ejemplo:

3

3. Bingo matemático Grado 4° En este juego el docente entregara a los estudiantes un cartón de bingo, en el cual estarán los resultados de las multiplicaciones, restas o sumas que él, en voz alta tendrá que decir.

Ejemplo: El docente dice:

5x7

o

12 - 7


El estudiante buscara el resultado en el cartón de bingo y si este esta lo marcara:

9 # 16 24 6 # 4. El sombrero viajero

# 5 28 # 30 6

37 # # 35 10 #

22 # # 15 2 27 # 42 21 # 14 3

Elementos: sombrero, fichas matemáticas El grupo se dispersara por todo el espacio del aula moviéndose al son de la música que el líder les coloque. El maestro escogerá a un participante del grupo y le pondrá el sombrero, el cual tendrá una ficha matemática pegada en frente

4/ 2

La música sonara y en ese instantes todos los estudiantes se desplazaran por el salón, en el momento en el que la música deje de sonar, se detendrán y el estudiante que tenga el sombrero deberá responder la división (si este es el caso), que está en el sombrero, dicho por los demás compañeros. Si este responde correctamente sedera el sombreo a otro participante, si esta es incorrecta, seguirá con el sombrero hasta que responda correctamente.

Nota: cada vez que el sombrero cambie de participante, deberá cambiar la operación matemática

5. Saltando con fracciones Elementos: circulo de cartulinas, tablero de 30 x 30 cm Se formara una pista de cuatro círculos, en donde un estudiante tomara el tablero y saltara al primer círculo, el docente le hará una serie de preguntas fraccionarias Ej. Cuanto es 1/3 El estudiante dibujara la fracción


Si esta es correcta saltara al siguiente círculo esperando la pregunta del maestro. Si este llega a fallar sedera el turno a otro participante.

2

1

3

M e t a

4

1. Multiplico con los colores Grado 3°

En este juego el docente sacara a cuatro estudiantes los cuales formaran grupos de 2, se les hará entrega de un tablero a cada grupo en donde habrán 24 círculos de colores en grupos de 3, en donde estarán los resultados de unas multiplicaciones asignadas por el docente.

15

16

27

8

4

9

En paletas estarán 24 círculos de los mismos colores que están en el tablero, en ellos estarán las multiplicaciones de los resultados asignados por el maestro en el tablero anterior

3x3

4x4

3x9

Los estudiantes deberán buscar las multiplicaciones en colocarlas encima de su respectivo resultado. El primer grupo que termine gana. El docente pondrá un límite tiempo, adecuado al ritmo del educando.


2. Imágenes multiplicadoras Elemento: tablero, imágenes, soga El maestro sacara a los estudiantes del salón de clases, una vez fuera del aula escribirá en el tablero los resultado de las multiplicaciones que estarán en las imágenes colgada de la soga.

9

10

56

8

83

15

16

19

5 8

38

12

47

38

39

65

El docente pedirá a sus estudiantes que entren de 2 en 2, estos observaran las imágenes y los resultados en el tablero, después de varios segundos, cada uno descolgara la imagen y la colocara encima del resultado correcto. El juego termina hasta que todos los estudiantes pasen.

3. Desafío matemático Objetivo: desarrollar competencias de concentración, rapidez y pensamiento Elementos: cajas, candados, llaves banderas En este juego habrá 4 estaciones de 4 cajas cerradas con candado, encima de la caja estará una operación matemática


También estarán varias llaves, solo una tendrá el resultado correcto de la multiplicación que está encima de la caja, la cual abrirá la caja.

10

75

20

91

El maestro encargado dividirá el grado en grupos de 4 estudiantes, los 2 primeros grupos participaran mandando de un participante por caja. Cuando el maestro diga “YA”, empezara el juego, el primer grupo que habrá las 4 cajas y saque las banderas que están dentro ganara el juego.

4. La ruleta del saber Objetivo: desarrollar competencias de concentración análisis y rapidez. Elementos: ruleta de cartón El juego consiste en armar una torre de cubo de 3 pisos. El líder encargado (docente) sacara a 2 estudiantes, los cuales deberán armar una torre de cubos de 3 pisos en el menor tiempo posible, el primero que lo haga girara la ruleta.


Si la ruleta cae en el número 6, deberá responder la pregunta matemática que el maestro le haga, si responde correctamente tendrá un punto, si no es así deberá ceder la pregunta al compañero.

5. La ruleta multiplicadora Objetivo: practicar las tablas de multiplicar desarrollando el interés por el aprender de las matemáticas.

Elementos: ruleta de cartulina El maestro le hará entrega de la ruleta al estudiante con una serie de números escritos en ella, encima de la ruleta estará una ventana hecha en cartulina con el signo (x). El estudiante deberá resolver las multiplicaciones que va encontrando en la ruleta

6x2= Este es un juego que funciona como sistema de evaluación. El maestro será autónomo de enseñar lo que quiere (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones)

Grado 2° 1. Operación con tapillas


Objetivo: mostrar el aprender de las tablas matemáticas (suma, resta, multiplicación y división), de una manera divertida.

Elementos: tapillas, tablero de cartulina

El maestro hará entrega del tablero a los estudiantes en grupo de 2, en el cual estará una serie operaciones matemáticas, que el estudiante deberá resolver.

2. La estación Objetivo: desarrollar la capacidad de resolver problemas matemáticos de forma fácil y mental.

Elementos: Ula Ula, tableros de 30 x 30 cm El docente dividirá el grado en 3 grupos (esto según el número de estudiantes), y les hará entrega de un tablero y un marcador. Cada grupo tendrá 4 estaciones de ula ula, en las cuales habrá un signo de suma y resta.

+

-

+


El participante se colocara en la primera estación y mostrara su signo (+), el docente dará 2 o más números (16 y 32), el estudiante deberá realizar la operación con los números dados Ej. 16 + 32 = 48

3. Aprendo compitiendo Objetivo: llevar a los niños a la competencia de forma sana, desarrollando valores

Elementos: cubos, caja de cartón, fichas de cartulinas En la caja estarán las fichas con operaciones matemáticas

5x6

En el momento en el que el maestro diga “YA” sacaran una ficha, y correrá hasta donde están los cubos y levantara el que tiene la respuesta correcta.

4. Jugando con los vasos Objetivo: el estudiante aprenderá a desarrollar el análisis mental y la lectura de números

Elementos: vasos desechables En vasos desechables estarán operaciones matemáticas que el estudiante resolverá. Ej. El docente dice: 18 – 8. El estudiante buscara el resultado de arriba hacia abajo e ira ordenando, una vez termine las operaciones dichas por el docente leerá el número formado en los vasos.Ej.


679.820.

5. La casita de sumar Objetivo: se desarrollara cálculos mentales para el uso en la vida cotidiana Elementos:caja de cartón, cilindros de cartón, canicas El profesor dice 2 números y el estudiante deberá introducir el número de canicas por la chimenea correspondiente. Antes de abrir la casa le preguntará cuantas canicas cree que saldrán. Si es correcto avanzara el número de veces que responda bien.

Grado 1° 1. Sumando con los dedos


Objetivo: aprender a sumar y contar, a través de objetos que representen las formas de su cuerpo (manos).

Elementos: ¼de cartulina, manos en papel de color En el cuarto de cartulina, se pegaran las manos dejando los dedos sin pegar

El docente deberáescribir las sumas que quiere que el niño realice, y le hará entrega de este pequeño tablero a cada estudiante. De esta forma el niño aprenderá a contar y sumar con más facilidad.

2. Resta con domino

Objetivo: dar a conocer la importancia de fichas como objetos de aprendizaje. Elemento: domino, caja En un extremo del aula de clase habrá una caja con dominós dentro, al otro extremo del aula estarán los estudiantes de forma horizontal, mirando hacia la caja. Cuando el maestro diga “YA”todos correrán hasta la caja y sacaran un domino El niño deberá realizar la resta con el número de puntos en el domino.

6–5=1 El estudiante que termine de último saldrá del juego. El juego termira cuando que den 5 niños, o como lo desee el maestro encargado.


3. Secuencia de numeros Objetivo: el estudiante ordenara de forma correcta la secuencia de los nuemros Elementos: cartulina en circulos, caja Quien conduce el juego (docente), dividira el grado en 2 grupos, y pone de forma secuencial los circulos de cartilinas, dejando espacios entre si, dentro de los circulos estaran los numeros que le diran cual es la secuencia que deben terminar. Grupo 1.

Grupo 2.

50

50

5 2 54

52

5 4


En una caja estarán el resto de los círculos que completan la secuencia de los números. Cuando el docente diga “YA”el primer participantede cada grupo correrá hasta la caja, sacara el número que sigue en la secuencia y lo colocara en su respectivo lugar, después volverá hasta el grupo y saldrá el siguiente.

4. Suma humana Objetivo: el estudiante desarrollara competencias de escucha, concentración y prendera a jugar en equipo.

Elementos: cartulina en cuadros de 20 x 20 cm En este juego se le asignará el signo (+) e (=)a 2 estudiantes y al resto del grupo números (dependiendo cómo van los niños en la suma). El docente dirá una suma: 4 + 5 Los estudiantes del grupo de los sumandos que le corresponde el numero dicho, correrán hasta la estación y con los niños de los signos (+) e (=) formaran la suma, el grupo de los resultados mandara a su participante adecuado a la suma dada.

4

+

5

=

9

5. Aprendo a contar

Objetivo: enseñar a contar e identificar con facilidad los números Elementos: cartón, rollos de cartón, papel plastificados con cinta, marcador borrable y pitillos


En el cartón se pegaran los rollos de cartón y el papel plastificado en los rollos. Con el marcador el maestro colocara los números que quiere que el niño aprenda.

20

21

22

23

24

El maestro le hará entrega de las torres de cilindro al estudiante y de varios pitillos, este leerá el número que está plasmado en el rollo de cartón y contara los pitillos metiendo estos en su respectivo cilindro.



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