Contenido MI ESCUELA DIVERTIDA PRESENTACIÓN ....................................................................................................................... 7 INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 8 El ecosistema ........................................................................................................................ 11 El Planeta Tierra en “Juego" ................................................................................................. 12 Descubro mi Árbol ................................................................................................................ 13 La Fotografía ......................................................................................................................... 14 Tala de Árboles ..................................................................................................................... 15 Animales del campo ............................................................................................................. 16 Siluetas divertidas................................................................................................................. 17 El Pitador............................................................................................................................... 17 Los Puntos de Vista ............................................................................................................... 20 El Entorno Memorizar .......................................................................................................... 21 Los Puntos Cardinales ........................................................................................................... 21 ¿Qué Animal Soy? ................................................................................................................. 22 Viajando por la Tabla ............................................................................................................ 23 Tablero De Viajando Por La Tabla .................................................................................... 25 Cuadro Operaciones ............................................................................................................. 26 Bingo matemático ................................................................................................................ 26 El sombrero viajero............................................................................................................... 27 Saltando Con Fracciones....................................................................................................... 27 Multiplico con los colores ..................................................................................................... 28 Imágenes multiplicadoras..................................................................................................... 28 Desafío matemático ............................................................................................................. 29 La ruleta del saber ................................................................................................................ 30 La ruleta multiplicadora........................................................................................................ 30 Operación con tapillas .......................................................................................................... 31 La Estación ............................................................................................................................ 32 Aprendo compitiendo........................................................................................................... 32 Jugando con los vasos........................................................................................................... 33 La casita de sumar ................................................................................................................ 33 Sumando con los dedos ........................................................................................................ 34 Resta Con Domino ................................................................................................................ 34 Secuencia de numeros.......................................................................................................... 35 Suma Humana ...................................................................................................................... 35 Aprendo a contar .................................................................................................................. 36
Juego a Ser Grande ............................................................................................................... 38 Reciclando Ando ................................................................................................................... 40 Jugando con niños y niñas .................................................................................................... 41 Trique, trique ........................................................................................................................ 42 Tingo, tingo, tango ................................................................................................................ 44 El día y la noche .................................................................................................................... 45 Los días de la semana ........................................................................................................... 46 La Familia .............................................................................................................................. 46 Conociendo mi Escuela ......................................................................................................... 47 Las Tapillas del Aprendizaje .................................................................................................. 48 Viajando a mi país................................................................................................................. 48 Represento y aprendo .......................................................................................................... 49 Rompe Cabeza ...................................................................................................................... 50 El Desafío .............................................................................................................................. 50 Las Carrera del Conocimiento .............................................................................................. 51 Carrera en Sacos ................................................................................................................... 52 Exploración de Nuestro Mapa Colombiano ......................................................................... 52 Los palillos del aprendizaje ................................................................................................... 53 En Grupo se Aprende............................................................................................................ 54 Tiro-tiro. ................................................................................................................................ 56 Carga completa ..................................................................................................................... 57 Coche-chino. ......................................................................................................................... 58 Carrera de palanganas. ......................................................................................................... 59 A mojarse. ............................................................................................................................. 60 Pelota con soga..................................................................................................................... 61 Carrera de equilibrio............................................................................................................. 62 Defender el castillo. .............................................................................................................. 63 El remolino............................................................................................................................ 64 Visitar al vecino..................................................................................................................... 65 Carrera Loca .......................................................................................................................... 66 Los Números ......................................................................................................................... 67 Los Colores Perdidos............................................................................................................. 68 Visitar al Vecino. ................................................................................................................... 69 Cambio de Casa .................................................................................................................... 70 La Calle .................................................................................................................................. 71 Pisarle la cola a la víbora. ..................................................................................................... 71 La lista Prefabricada ............................................................................................................. 72 Encuentro con un Árbol. ....................................................................................................... 73
Cรกmara Fotogrรกfica. ............................................................................................................. 74 Jugar hacer letras con el cuerpo humano ............................................................................ 77 EL TREN DE LOS SONIDOS ..................................................................................................... 80 LA LOTERIA DE LOS SONIDOS ............................................................................................... 80 LETRAS PARA JUGAR ............................................................................................................. 81 QUE ME ESCRIBES ................................................................................................................. 82 ARMANDO PALABRAS CON TAPITAS .................................................................................... 82 CONSTRUYENDO PALABRAS CON MIS COMPAร EROS ......................................................... 83 LA LOTERIA DE ANIMALES Y OBJETOS .................................................................................. 84 EL REY DICE ........................................................................................................................... 85 ARMANDO ORACIONES ........................................................................................................ 85 SEPAREMOS SONIDOS .......................................................................................................... 86 COMO ME COMUNICO ......................................................................................................... 87 QUE TIEMPO ES .................................................................................................................... 87 LOS DISPARATES ................................................................................................................... 88 PALABRAS ............................................................................................................................. 89 SIGA LA SILABA ..................................................................................................................... 90 CONSTRUENDO UN CUENTO ................................................................................................ 91 JUGANDO CON LAS TICS ....................................................................................................... 91 CAMBIA LA LETRA ................................................................................................................. 92 PALABRAS ENCADENADAS ................................................................................................... 93 CARRERA DE PALABRAS ........................................................................................................ 93
PRESENTACIÓN Para el grupo V semestre académico 2016 es muy grato presentar esta cartilla como una herramienta útil en el proceso de enseñanza y aprendizaje, establecida en la ruta metodológica del proyecto de investigación pocas actividades lúdico recreativa en la básica primaria de la IEENSM. Está diseñada para la ayuda y el beneficio de los estudiantes y docentes de los grados 1° a 4° a partir de procesos auto evaluativos y de lecciones aprendidas, por parte de los mismos estudiantes que en medio del desánimo, el desinterés y el tradicionalismo nos mostraron esa luz de esperanza y las ganas de cambiar esta problemática. Esta cartilla parte del reconocimiento del juego como la actividad más acertada por los niños; es por esto que se hace una fusión de éste y la diversión y surge como producto de la propuesta pedagógica llamada “jugando también se aprende” que busca erradicar que se forme en contenidos únicamente, sino formar en habilidades para su vida, que se aprenda jugando y además que se forme en valores para la buena convivencia consigo mismo y con los demás. Con esta se pretende que el docente cree espacios, en donde impacten los conocimientos, pero también donde el estudiante se reconozca así mismo como sujeto de derechos que hace parte de una sociedad, a mejorar su rendimiento, adaptación y motivación a la escuela y el estudio. Jugando también se aprende con todos los sentidos es un sueño, no solo de los docentes y estudiantes, sino de todos aquellos adultos que pensamos que la educación no es un muro de conceptos y conocimientos que solo se aprende estando sentados, con un cuaderno y un lápiz, sino también el estar con el otro, explorar, compartir, sentir hacer y hasta cuestionar posibilitan conocimientos, y que mejor manera, que jugando.
INTRODUCCIÓN Jugando también se aprende nace ante la necesidad de la poca implementación de actividades lúdicas y recreativas en la institución educativa escuela Normal Superior de la Mojana, por parte de los docente al momento de desarrollar las clases siendo este el mayor factor de desinterés, desmotivación, indisciplina y el bajo rendimiento escolar. Esta problemática se observó e identifico durante el desarrollo de las prácticas pedagógicas investigativas, realizada por el grupo v semestre académico 2016, que acompañados y dirigidos por la tutora Claudia Méndez, buscan dar solución a esta realidad educativa, usando la lúdica y la recreación como una estrategia metodológica en el proceso de enseñanza y aprendizaje. En esta cartilla se podrán encontrar diversas actividades formativas bajo 5 áreas fundamentales (lenguaje, matemáticas, ciencias naturales, sociales y educación física) en el crecimiento educativo del estudiante, en las cuales se pretende dar elementos para trabajar con los niños y niñas en rango de edades, sobre temas educativos, formativos y vivenciales. Cada área tiene una serie de guías de juegos los cuales pueden a portar al facilitador a desarrollar estrategias, sin embargo, es importante resaltar que pueden ser modificados y complementados según las necesidades. Estas actividades lúdicas y recreativas de formación conllevan elementos que aportan al crecimiento personal de los niños y niñas y a los docentes, como la creatividad, diversión, autonomía, participación, reconocimiento de sí mismo y el compartir con otros, fortaleciendo la buena convivencia y valores.
El ecosistema
Desarrollo: se forma un circulo y cada uno de los integrantes eligen un elemento natural (agua, árbol, animales etc.) después cada uno de los estudiantes dice en voz alta el elemento que escogió para que todos los demás los conozcan de que elemento está formado nuestro ecosistema. Ahora con una bola de hilo se irán conectando o relacionado cada uno de los elementos. Por ejemplo, si alguien escoge el aguay otra persona escoge un pez estos dos se unen con el hilo, después la persona del pez se puede unir con el oso (por que los osos comen pez) y así sucesivamente hasta que todos estén conectados, una vez estando todos así, se procede explicar que lo que se formo es un ecosistema, en donde cada uno de los elementos forman una parte importante de él. Al hacer que uno de los integrantes suelte su hilo, se podrá ver que no solo su parte se aflojo, sino que también las de las otras dos personas que están conectadas a él se vieron afectadas. Con esto queda demostrado que con cambiar solo uno de los elementos de un ecosistema, se altera el equilibrio del todo.
Objetivo: de este juego es entender que es un ecosistema y comprender la importancia que tiene la relación de los distintos elementos naturales dentro de este
El Planeta Tierra en “Juego" Desarrollo: Los integrantes del grupo sentados en ronda eligen cada uno un elemento natural (árbol, pasto, pájaro, zorro, agua, tierra, aire, etc.). Cada niño dirá en voz alta que elemento es para que todos sepan los elementos que componen ese ecosistema. Con un ovillo de hilo, se irán conectando (“relacionando”) cada uno de los elementos. Se podrá ir viendo gráficamente las distintas relaciones de dependencia que se generan entre los elementos de ese ecosistema. Finalmente, todos los elementos estarán conectados unos con otros.
Objetivo: Establecer relaciones de dependencia entre distintos elementos naturales conformando un ecosistema tipo Comprender la importancia que tienen estas interrelaciones para el buen funcionamiento del ecosistema. Aprender cómo funciona un ecosistema. Reconocer las relaciones interpersonales que existen dentro del grupo.
Descubro mi Árbol Desarrollo: Los participantes formarán parejas. Uno de cada pareja se vendará los ojos. El que no está vendado, llevará al otro a caminar por el terreno (seguridad) hasta pararlo frente a un árbol. El de los ojos vendados percibirá por medio de los sentidos que tiene disponibles dicho árbol. La pareja volverá al punto de partida. Ya sin la venda, el participante tendrá que a buscar el árbol que percibió con los ojos vendados. Al encontrarlo seguramente exclamará: "este es mí árbol" o “descubrí mi árbol” (sentido de pertenencia). Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo.
Objetivo:
Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales. Percibir la Naturaleza a través de todos los sentidos. Crear vínculos con la Naturaleza. Consolidar el concepto de amistad.
La Fotografía Desarrollo: Los participantes formarán parejas. Uno de cada pareja se vendará los ojos. El que no está vendado, lo llevará a caminar por el terreno hasta dejarlo frente a un paisaje. Se le quita la venda por un instante, el participante abre y cierra los ojos (“saca la fotografía”). La pareja volverá al punto de partida. Ya sin la venda, el participante sale a buscar el lugar de donde saco la fotografía de "su" paisaje. Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo. Objetivo: Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales. Percibir la Naturaleza a través de todos los sentidos Crear vínculos con la Naturaleza. Consolidar el concepto de amistad
Tala de Árboles Desarrollo: Se delimitará un campo que será el bosque. Un participante será el guarda parque y tres más serán los leñadores. El resto de los participantes serán árboles. Los leñadores tendrán 30 segundos para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el piso. Al mismo tiempo el guarda parque podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego de pondrán de rodillas y finalmente se pararán para seguir jugando. Mientras se paran los nuevos árboles (“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos. Al terminar los primeros 30 segundos del juego (primer período), se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas: cantidad de guarda parques vs árboles caídos a los 30 segundos. En el segundo período de 30 segundos de juego se agregará otro guarda parque que cumplirá la misma función que el anterior. Al finalizar el segundo período se volverá a volcar en el gráfico la cantidad de árboles caídos a los 30 segundos. Y así sucesivamente, agregando un guarda parque en cada nuevo período de juego.
Objetivo: Tomar conciencia de la importancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza y del impacto que produce la tala indiscriminada de estos árboles sobre el ambiente.
Animales del campo Desarrollo: Según el número de alumnos que tenga la clase prepara tarjetas con dibujos de diferentes animales del campo: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de cuatro o cinco alumnos. Entrega una tarjeta a cada niño y explícale que deben imitar sonidos y la forma de desplazamiento del animal que le haya tocado. los niños deberán encontrar a los compañeros que estén imitando el mismo animal que ellos y formar un grupo. Cuando se hayan formado todos los grupos los alumnos deberán identificar el animal que están representando cada grupo. Luego preguntaras al alumno en que se parecen y en que se diferencian su animal de los otros grupos.
Objetivo: El objetivo de la dinámica es que los niños alcancen identificar algunas de las características principales de los animales del campo y reconocer las semejanzas y diferencias entre ellos.
Siluetas divertidas Desarrollo: para esta actividad necesitamos papel periódico y crayolas de todos los colores. Debemos pedir a nuestro pequeño que se acueste sobre el papel periódico. Con una crayola de cualquier color traza el contorno del cuerpo del niño. Después lo ayudaremos a levantarse, hay que colorear juntos las partes del cuerpo y tratemos de hacerles preguntas ¿Dónde va dibujado el cabello? ¿Dónde va la nariz y los ojos? Con estas preguntas estaremos afirmando el conocimiento de nuestro pequeño y podemos junto con todos ellos la gorra, zapatos, pantalón y camisa, siempre tratando de repetir donde quedan las partes del cuerpo. Objetivo: identificar las partes del cuerpo
El Pitador Desarrollo: un jugador se coloca en el centro del círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toda al jugador que se acerca este último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige el silencio absoluto de los que no están participando; de lo contrario pierde interés.
Objetivo: se busca con este juego agilizar los de los niños Descripción: A cada niño se les va a dar el nombre de un órgano del cuerpo humano y se arman dos equipos con los mismos órganos y el primer equipo que arme el cuerpo humano ese será el ganador
Jugar hacer letras con el cuerpo humano Con este juego enseñamos las partes el cuerpo humano y el abecedario. Objetivo: Se busca que el alumno a través del juego pueda identificar las partes del cuerpo humano y su importancia. Juego lúdico para enseñar el tema los seres vivos “grado segundo “
Descripción: Un niño tendrá una varita magina con la cual tocará a cada niño que tendrá el nombre de un animal diferente. Quien se deje tocar de la varita quedara inmortalizado, correrán en un espacio determinado
Objetivo: Conocer las distintas especies de seres vivos y saber que nacen, crecen, reproducen y mueren Juego lúdico para enseñar el tema la luna y el sol “grado tercero” Descripción: Un niño hace las veces del sol y una niña la de la luna y el resto de niños serán las estrellas. El sol y la luna se tomaran de la mano y las estrellas decidirán para donde cogen, para la luna o para el solo después de pedir un deseo, al final ganara quien más fuerza tenga luna o el sol
Objetivo: Reconocer la importancia de la luna y el sol en la vida y sus funciones Juego lúdico para enseñar el tema fuerza y energía “grado cuarto” Descripción: Se arman dos equipos con todos los niños del aula que queden iguales en altura y peso, se les dará una soga de 15 o 10 metros un equipo tomara la mitad y el otra hará lo mismo en el centro estará una línea el equipo que logre pasar al equipo rival a su lado ese ganara
Se les Puede enseñar con este mismo juego el tema “materia y energía” quitándole varios jugadores a un equipo Objetivo: Se busca que el niño reconozca que a la hora de ejercer fuerza se está agotando la energía
Los Puntos de Vista Distribución: Sentados en círculo. Descripción: Se adjudica a cada persona un “punto de vista” desde el cual tiene que ver la realidad. Una vez adjudicados, se va pasando un objeto, planta, ser vivo... y cada uno lo tiene que describir exclusivamente desde el punto de vista que le ha tocado. Ejemplos de estos roles que se distribuyen: - el color que tiene y los posibles cambios del mismo - el olor que desprende o capta - el sabor que tiene, o los que le afectan - su peso y las oscilaciones del mismo - el tacto que tiene y el que puede recibir - sonidos que produce y/o capta - forma externa y las que puede ver (en caso de tener ojos) - si es un ser vivo o no; cómo y cuánto se reproduce - su papel en la naturaleza - visión poética del mismo: si fuéramos poetas, qué diríamos de él - visión fantástica: en los cuentos, leyendas... - papel que juega con respecto al hombre, .. Variante: Se puede hacer que se la quede uno y, sin saber de qué se trata, escuchar la descripción parcial de cada “punto de vista” (hay que esperar a escuchar todas las
descripciones antes de decir nada). Al 44 Luis Rodríguez Neila Juegos en la Naturaleza final se comenta qué cree que es y qué es lo que le ha llevado a esa conclusión. Hablar sobre: La visión parcial que tenemos de la realidad. Cada uno ve todo dependiendo “del cristal con que se mire”. Una planta, por ejemplo, puede ser dañina para el agricultor, buena para la medicina, alimento de determinadas especies, venenosa para otras... La realidad es la suma de todos los “puntos de vista”.
El Entorno Memorizar Distribución: Sentados. Descripción: En medio de una caminata nos detenemos. Se da un tiempo para observar a nuestro alrededor, intentando memorizar la mayor cantidad de detalles. Entonces nos sentamos y cerramos los ojos. Se van haciendo preguntas sobre el entorno visible (dónde está el sol, qué tipo de árboles hay a la derecha, de qué color es el camino, se ve algún pueblo desde aquí, dónde...). Vamos respondiendo o señalando. Después abrimos los ojos para comprobar los aciertos. Si nos cuesta estar con los ojos cerrados, podemos hacerlo con vendas. 50 Luis Rodríguez Neila Juegos en la Naturaleza Hablar sobre: No es lo mismo “ver” que “mirar”. Cuántas veces frecuentamos una calle y de repente un día descubrimos una casa, tienda, detalle ornamental... en el que antes no nos habíamos fijado. La naturaleza está llena de sorpresas, pero hay que saber encontrarlas y “mirarlas”, aunque estén en nuestras narices.
Los Puntos Cardinales Distribución: Grupos pequeños de unas cinco personas. Descripción: Se pregunta si sabríamos encontrar los puntos cardinales exactos. Se intenta por grupos: cada uno los marca en el suelo con piedras, palos... Después preguntamos qué métodos han empleado para 51 Juegos de pequeño grupo Juegos en la Naturaleza deducirlo, y se comprueba con una brújula cuál/es son los que más se han aproximado. Hablar sobre: Los diferentes métodos de orientación: orto y ocaso del sol, musgo de los árboles, Estrella Polar... Comentar la diferencia entre norte magnético y geográfico.
¿Qué Animal Soy? Distribución: Sentados (de pie en la variante). Material: Fichas con el nombre, dibujo o foto de diversos seres vivos. Imperdibles. Descripción: Se cuelga en la espalda de alguien una ficha. Todos están sentados frente a él. Se da la vuelta para que se sepa qué es. Él va entonces haciendo preguntas para adivinar quién es. Solamente se le puede responder: sí, no, quizás, a veces. Una vez ha acertado, sale otra persona. Variante: Todos tienen colocada una ficha atrás. Para ello se puede repartir a cada uno una, con un imperdible. Se la tienen que colocar a alguien sin que vea lo que tiene. Entonces, durante un tiempo, se va andando y preguntando cosas a los compañeros sobre sus características, a la vez que respondiendo las preguntas que nos hagan. Después se sientan todos/as y por turno cada uno sale y expone qué animal cree que es y por qué. Hablar sobre: Los criterios de clasificación de los seres vivos. Cómo podríamos haber ido haciendo las preguntas (de una manera lógica) para descubrir quiénes éramos
Viajando por la Tabla Grado 4° Objetivo: Mediante un tablero gigante y unos dados se presentará una estrategia divertida para la enseñanza de la tabla de multiplicar para niños y niñas de los grados tercero 3° y cuarto 4° Los estudiantes se agrupan en 4 equipos (esto depende de la cantidad de estudiantes), se selecciona un capitán y una ficha de cada equipo. El capitán es el que selecciona a su compañero del grupo que tira el dado y responde la pregunta (incluyéndolo a él y a la ficha). La ficha es el estudiante que camina en el tablero. Para Iniciar: Cada jugador- ficha se coloca en Inicio y lanzan el dado para determinar qué equipo sale primero. Reglas: Cuando al jugador le corresponda su turno procederá a lanzar los dados. Si por ejemplo le sale:
Esto indica que se moverá 8 espacios en la casilla del tablero. Por ejemplo, si sale de inicio y cayera en la casilla
Entonces combinamos la combinación de la operación que nos indica la casilla con la cantidad que nos indican los dados. 8 + 7 =? La operación y respuesta se dirán en voz alta. Si la respuesta es correcta ha ganado la casilla, si la respuesta es incorrecta debe volver al inicio o a la casilla de donde vino. Si cae en una casilla
EstĂĄ seguro es un comodĂn, no tiene que responder y ha ganado la casilla. Si cae en una casilla de penalidad debe seguir las instrucciones que ella indica, como si cae en una casilla de privilegios.
Tablero De Viajando Por La Tabla Inicio Avanza 3 espacios
22+
5x
Vuelve
7x
37 +
2x
Avanza
15 +
19 +
42 +
Vuelve
4x
5x
Retrocede 3 casillas
75 +
37 +
63 + 4x
86 +
5x
6x
66 +
5x
Meta
3x
Cuadro Operaciones Objetivo: Despertar el interés por aprender operaciones matemáticas divertidamente (aplica para actividades 2, 3 y 4) Este juego se trata de completar los cuadros en blancos con una cifra para que se cumplan las igualdades indicadas. Solo deben emplearse los números del 1 al 9 sin que se repita ninguna en dos casillas.
Ejemplo:
3
Bingo matemático En este juego el docente entregara a los estudiantes un cartón de bingo, en el cual estarán los resultados de las multiplicaciones, restas o sumas que él, en voz alta tendrá que decir. Ejemplo: El docente dice: El estudiante buscara el resultado en el cartón de bingo y si este esta lo marcara:
El sombrero viajero
Elementos: sombrero, fichas matemáticas El grupo se dispersará por todo el espacio del aula moviéndose al son de la música que el líder les coloque. El maestro escogerá a un participante del grupo y le pondrá el sombrero, el cual tendrá una ficha matemática pegada en frente
4/2
Nota: cada vez que el sombrero cambie de participante, deberá cambiar la operación matemática
Saltando Con Fracciones Elementos: circulo de cartulinas, tablero de 30 x 30 cm Se formará una pista de cuatro círculos, en donde un estudiante tomará el tablero y saltará al primer círculo, el docente le hará una serie de preguntas fraccionarias Ej. Cuanto es 1/3 El estudiante dibujara la fracción
Si esta es correcta saltara al siguiente círculo esperando la pregunta del maestro. Si este llega a fallar sedera el turno a otro participante.
3
2
1
M e t a
4
Multiplico con los colores Grado 3° En este juego el docente sacara a cuatro estudiantes los cuales formaran grupos de 2, se les hará entrega de un tablero a cada grupo en donde habrán 24 círculos de colores en grupos de 3, en donde estarán los resultados de unas multiplicaciones asignadas por el docente.
15
16
27
8
4
9
En paletas estarán 24 círculos de los mismos colores que están en el tablero, en ellos estarán las multiplicaciones de los resultados asignados por el maestro en el tablero anterior 3x3
4x4
3x9
Imágenes multiplicadoras Elemento: tablero, imágenes, soga El maestro sacará a los estudiantes del salón de clases, una vez fuera del aula escribirá en el tablero los resultados de las multiplicaciones que estarán en las imágenes colgada de la soga.
9
10
56
8
83
15
16
19
5 8
38
12
47
38
39
65
El docente pedirá a sus estudiantes que entren de 2 en 2, estos observaran las imágenes y los resultados en el tablero, después de varios segundos, cada uno descolgara la imagen y la colocara encima del resultado correcto. El juego termina hasta que todos los estudiantes pasen.
Desafío matemático Objetivo: desarrollar competencias de concentración, rapidez y pensamiento Elementos: cajas, candados, llaves banderas En este juego habrá 4 estaciones de 4 cajas cerradas con candado, encima de la caja estará una operación matemática
También estarán varias llaves, solo una tendrá el resultado correcto de la multiplicación que está encima de la caja, la cual abrirá la caja.
10
75
20
91
El maestro encargado dividirá el grado en grupos de 4 estudiantes, los 2 primeros grupos participaran mandando de un participante por caja. Cuando el maestro diga “YA”, empezara el juego, el primer grupo que habrá las 4 cajas y saque las banderas que están dentro ganara el juego.
La ruleta del saber Objetivo: desarrollar competencias de concentración análisis y rapidez. Elementos: ruleta de cartón El juego consiste en armar una torre de cubo de 3 pisos. El líder encargado (docente) sacara a 2 estudiantes, los cuales deberán armar una torre de cubos de 3 pisos en el menor tiempo posible, el primero que lo haga girara la ruleta.
Si la ruleta cae en el número 6, deberá responder la pregunta matemática que el maestro le haga, si responde correctamente tendrá un punto, si no es así deberá ceder la pregunta al compañero.
La ruleta multiplicadora Objetivo: practicar las tablas de multiplicar desarrollando el interés por el aprender de las matemáticas. Elementos: ruleta de cartulina
El maestro le hará entrega de la ruleta al estudiante con una serie de números escritos en ella, encima de la ruleta estará una ventana hecha en cartulina con el signo (x). El estudiante deberá resolver las multiplicaciones que va encontrando en la ruleta
6 x 2 = Este es un juego que funciona como sistema de evaluación. El maestro será autónomo de enseñar lo que quiere (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones)
Operación con tapillas Grado 2°
Objetivo: mostrar el aprender de las tablas matemáticas (suma, resta, multiplicación y división), de una manera divertida. Elementos: tapillas, tablero de cartulina
El maestro hará entrega del tablero a los estudiantes en grupo de 2, en el cual estará una serie operaciones matemáticas, que el estudiante deberá resolver.
La Estación Objetivo: desarrollar la capacidad de resolver problemas matemáticos de forma fácil y mental. Elementos: Ula Ula, tableros de 30 x 30 cm El docente dividirá el grado en 3 grupos (esto según el número de estudiantes), y les hará entrega de un tablero y un marcador. Cada grupo tendrá 4 estaciones de ula ula, en las cuales habrá un signo de suma y resta.
+
-
+
El participante se colocará en la primera estación y mostrará su signo (+), el docente dará 2 o más números (16 y 32), el estudiante deberá realizar la operación con los números dados Ej. 16 + 32 = 48
Aprendo compitiendo Objetivo: llevar a los niños a la competencia de forma sana, desarrollando valores Elementos: cubos, caja de cartón, fichas de cartulinas En la caja estarán las fichas con operaciones matemáticas
En el momento en el que el maestro diga “YA” sacaran una ficha, y correrá hasta donde están los cubos y levantara el que tiene la respuesta correcta.
Jugando con los vasos Objetivo: el estudiante aprenderá a desarrollar el análisis mental y la lectura de números Elementos: vasos desechables En vasos desechables estarán operaciones matemáticas que el estudiante resolverá. Ej. El docente dice: 18 – 8. El estudiante buscará el resultado de arriba hacia abajo e ira ordenando, una vez termine las operaciones dichas por el docente leerá el número formado en los vasos. Ejemplo: 679.820.
La casita de sumar Objetivo: Se desarrollará cálculos mentales para el uso en la vida cotidiana Elementos: caja de cartón, cilindros de cartón, canicas El profesor dice 2 números y el estudiante deberá introducir el número de canicas por la chimenea correspondiente. Antes de abrir la casa le preguntará cuantas canicas cree que saldrán. Si es correcto avanzara el número de veces que responda bien.
Sumando con los dedos Grado 1° Objetivo: aprender a sumar y contar, a través de objetos que representen las formas de su cuerpo (manos). Elementos: ¼de cartulina, manos en papel de color, en el cuarto de cartulina, se pegarán las manos dejando los dedos sin pegar
El docente deberá escribir las sumas que quiere que el niño realice, y le hará entrega de este pequeño tablero a cada estudiante. De esta forma el niño aprenderá a contar y sumar con más facilidad.
Resta Con Domino Objetivo: dar a conocer la importancia de fichas como objetos de aprendizaje. Elemento: domino, caja En un extremo del aula de clase habrá una caja con dominós dentro, al otro extremo del aula estarán los estudiantes de forma horizontal, mirando hacia la caja. Cuando el maestro diga “YA” todos correrán hasta la caja y sacaran un domino
El estudiante que termine de último saldrá del juego. El juego termira cuando que den 5 niños, o como lo desee el maestro encargado.
Secuencia de numeros Objetivo: el estudiante ordenara de forma correcta la secuencia de los nuemros Elementos: cartulina en circulos, caja Quien conduce el juego (docente), dividira el grado en 2 grupos, y pone de forma secuencial los circulos de cartilinas, dejando espacios entre si, dentro de los circulos estaran los numeros que le diran cual es la secuencia que deben terminar. Grupo 1.
50
52
54
Grupo 2.
50
52
54
En una caja estarán el resto de los círculos que completan la secuencia de los números. Cuando el docente diga “YA”el primer participante de cada grupo correrá hasta la caja, sacara el número que sigue en la secuencia y lo colocara en su respectivo lugar, después volverá hasta el grupo y saldrá el siguiente.
Suma Humana Objetivo: el estudiante desarrollara competencias de escucha, concentración y prendera a jugar en equipo. Elementos: cartulina en cuadros de 20 x 20 cm En este juego se le asignará el signo (+) e (=)a 2 estudiantes y al resto del grupo números (dependiendo cómo van los niños en la suma).
El docente dirá una suma: 4 + 5 Los estudiantes del grupo de los sumandos que le corresponde el numero dicho, correrán hasta la estación y con los niños de los signos (+) e (=) formarán la suma, el grupo de los resultados mandara a su participante adecuado a la suma dada.
4
+
5
=
9
Aprendo a contar Objetivo: enseñar a contar e identificar con facilidad los números Elementos: cartón, rollos de cartón, papel plastificados con cinta, marcador borrable y pitillos En el cartón se pegarán los rollos de cartón y el papel plastificado en los rollos. Con el marcador el maestro colocara los números que quiere que el niño aprenda.
20
21
22
23
24
El maestro le hará entrega de las torres de cilindro al estudiante y de varios pitillos, este leerá el número que está plasmado en el rollo de cartón y contará los pitillos metiendo estos en su respectivo cilindro.
Salta, Salta, Saltarín Grado: 2° Objetivo: identificar los pisos térmicos de acuerdo al nivel del mar. Recursos: Cartulina o cartón, marcadores, un objeto plano (teja), Humanos: docente y estudiantes Físicos: Patio escolar, cancha de futbol o espacio abierto
Didácticos: tabletas marcadas con los nombres TEMPLADO, CALIDO, FRIO Y PARAMO, una teja (objeto plano), tabletas marcadas con la altura de los pisos térmicos, es decir, de 0 a 1000, de 1000 a 2000, de 2000 a 3000, de 3000 a 4000 en adelante, marcadores.
Descripción del Juego: Se llevan los niños al lugar seleccionado, el juego consiste en dibujar dos pirámides paralelas y divididas en segmentos iguales, donde cada uno estará marcado con la numeración según la altura sobre del nivel del mar. A una distancia entre 30 y 50 metros el docente ubicara las tabletas marcadas con los nombres de los pisos térmicos boca abajo. Dos estudiantes ubicados cada uno en su pirámide correspondiente a la señal del docente, correrán en busca de las tarjetas marcadas, al mirar el nombre que le correspondió, deberá regresar a la pirámide, tomar la teja y lanzarla al segmento que indica la tarjeta, luego de lanzar la teja saltará hacia ella y ubicará la tarjeta marcada en la altura del piso térmico correspondiente. Seguidamente regresara nuevamente por otra tarjeta y hará el mismo procedimiento y así sucesivamente hasta completar los cuatro segmentos, el ganador será el que arme primero correctamente la pirámide.
NOTA: antes del desarrollo de este juego el docente deberá explicar a los niños la posición de cada piso térmico según la altura sobre el nivel del mar.
teja
Juego a Ser Grande Grado: 1° Objetivo: buscar en el estudiante a que alcancen nuevos conocimientos por sus propias iniciativas. Donde a él le guste el enfrentar situaciones y temas novedosos y pueda aplicar pintura dactilar, aprendo movimientos con la música haciendo un buen trabajo con los estudiantes. Descripción: los niños y las niñas cambian y crecen todos los días, así sea poquito todos y todas piensan en que van a ser cuando crezcan y llegan a adulto o adultas. El hecho que ha todas las personas les gusta jugar y celebrar nos preguntamos ¿a que juegan? ¿Qué celebran y como lo hacen? Este juego consiste en que el niño y la niña se interactúen jugando al doctor, arquitecto, al maestro, al policía, al bombero, al taxista, etc. En una mesa redonda sacamos a los niños y niñas disfrazado que los conlleve a participar en cada una de ellas; entablando una conversación sobre los futuros compromisos ciudadanos de cada uno o cada una. Después de hacer todo esto se les dice a los estudiantes vamos a decorar la ilustración a gusto personal de cada uno.
Reciclando Ando Grado: 2° Objetivo: Sensibilizar a los niños como agentes del mañana sobre el manejo responsable de las basuras para un ambiente limpio y agradable. Recursos: Cajas de cartón, papel de decoración, papel de cometa, marcadores, materiales de desecho (papel, cartón envases de refrescos, bolsas etc.), cucharas plásticas, pelotas plásticas. Descripción: El docente ubicara en un lugar seleccionado el material de desecho. A una distancia prudente las cajas de cartón decoradas respectivamente y marcadas con los siguientes nombres: papel, cartón, plástico etc. Luego se dividirá a los niños por grupos, cada participante del grupo deberá llegar a un tercer lugar donde encontrará una bolsa con varios nombres de material de desecho escritos en fichas de cartulina o papel. El niño deberá caminar lo más rápido posible con una cuchara plástica en la boca y encima una pelotita sin dejarla caer hacia el material de desecho, tomar el que le salió, seguir caminando y depositar la basura en el lugar correspondiente. El estudiante correrá hasta su grupo, entregará la pelota y la cuchara a un nuevo miembro de su equipo a realizar la misma maniobra. Gana el que primero recicle el material seleccionado.
Jugando con niños y niñas Grado: 2° Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo sin excepción entre niños y niñas, promoviendo la inclusión como estrategia para erradicar cualquier tipo de discriminación, bulín o matoneo por razones de sexo, color, raza, religión etc. Recursos: Cuerdas Descripción: Se llevarán los niños al patio para que interactúen jugando a la cuerda. En forma espontánea dos niños preferiblemente niña y niño, deberán postularse para sostener la cuerda cada una por un extremo. Seguidamente el docente escogerá al azar a un estudiante niño o niña para que escoja a un compañero y en un término de un minuto deberá saltar tantas veces como pueda, llevando el resto de la clase el número de saltos dado por cada estudiante individualmente. Gana el niño que mayor número de saltos realice y este mismo deberá escoger a otro compañero del sexo opuesto. Y así sucesivamente.
Trique, trique Grado: 2° Objetivo: Identificar los medios de transporte según su espacio terrestre, aéreo o acuático Recursos: Hojas de block con varios esquemas en forma de trique, tabletas pequeñas con imágenes de los medios de transporte según su espacio. Descripción: El juego del trique de los medios de transporte se realiza en grupo de dos participantes. Consiste en entregar a cada grupo varias hojas con esquemas en forma de trique, la cual consiste en una gráfica dividida en nueve segmentos. A cada participante se le hará entrega de las fichas suficientes para completar el número de esquemas posibles. Las fichas de los participantes estarán diferenciadas por un color previamente seleccionado según sea cada caso, por ejemplo: fichas de medios aéreos de un participante de color azul, las de su adversario de color amarillo. El participante que logre alinear tres medios específicos se anotara un punto e iniciaran otro esquema para seguir alineando los medios correspondientes. El ganador será el jugador que acumule más puntos. Ficha jugador n°1
Ficha jugador n°2
Tingo, tingo, tango Grado: 1° Objetivo: Sensibilizar a los niños sobre el uso adecuado de las prendas de vestir, según el género (femenino o masculino). Recursos: Cartulina, marcadores, caja o bolsa, mesa, cinta, un objeto para rotar. Descripción: Se ubican los estudiantes en mesa redonda dentro el salón de clase. El docente ubicara en un rincón del salón sobre una mesa las prendas de vestir previamente seleccionadas en forma dispersa. Luego elige a un voluntario para que inicie el juego del tingo, tingo, tango. El maestro dirige el juego y cuando diga la palabra tango el niño que tenga el objeto caminara hacia el docente y sacara de una cajita o bolsa una boleta de cartulina con el nombre de una prenda de vestir. El participante deberá caminar hacia la mesa que contiene las prendas y coger la que le toco, la cual deberá ubicarla en la imagen correspondiente. De esta forma se continua con el juego hasta vestir a las dos figuras o imágenes.
El día y la noche Grado: 1° Objetivo: Propiciar en el estudiante la capacidad de comprender las actividades propias a realizar en el día y durante la noche. Descripción: El juego consiste en armar dos figuras la del sol, que representa el día y la de la luna que representa la noche. EL maestro entregara por equipos unas tabletas construidas con cartón, icopor, o, cartulina las cuales llevan varias formas que ubicadas de acuerdo a la actividad que esta tenga el niño sabrá que se trata del sol o de la luna. EJEMPLO: Tableta con la palabra desayunar tiene la forma o por lo menos es una pieza para armar el sol, dado que solo se desayuna de día, tableta con la palabra oscuridad es una pieza para armar la luna, las actividades a realizar en el día o la noche pueden ser recreadas por quien aplique el juego la intención es que el niño por cada pieza ubicada en un lugar seleccionado dará forma al sol o a la luna como ilustración para representar el día y la noche. El equipo que arme primero las dos figuras en forma apropiada será el ganador. Para orientar mejor a los niños el aplicador del juego llevara las imágenes ya formadas de manera independiente para que los niños puedan comparar y sentir que van en buen sentido. Actividad: Día y noche
Actividad: Día y noche
Los días de la semana Grado: 1° Objetivo: Identificar los días de la semana Recursos: Tiza y teja Descripción: El docente pedirá a cada jugador que se sitúe frente al dibujo con su teja. Una vez sorteado el orden del juego y desde la línea convenida, el primero lanzará con la mano su teja procurando que caiga dentro de la casilla del 1 que indica el día lunes, si no lo consigue pierde su turno y juega el segundo, acto seguido saltará por encima de esa casilla para caer en la del martes a pata coja y así recorrerá el dibujo, pudiéndose parar a descansar con los pies en la casilla del jueves. Al llegar a la casilla más cercana, donde se encuentra la teja siempre a pata coja, deberá recorrer la teja del suelo sin apoyarse, y proseguir su camino. Una vez realizado todo el recorrido con la teja, en la casilla del lunes la lanzará a la casilla del martes y repetirá el mismo procedimiento; y así sucesivamente con el resto de las casillas si es capaz de realizar todo el recorrido la semana entera a pata coja sin salirse del dibujo y sin pisar las líneas tendrá derecho a elegir una de las casillas y reservarla para él. Ello significa que los demás deberán saltarlas por encima y que la teja no deberá caer en ella; el dueño de la casilla podrá pararse a descansar en ella.
La
Familia Grado: 2°
Objetivo: Conocer los miembros de la familia como eje principal de los valores de la sociedad. Recursos: Dos bombas, dos ula, ula, conos, cartulina o cartón. Descripción: se dividen los jugadores en pareja de dos, cada grupo A Y B detrás de la salida (línea dibujada en el suelo). Al frente de cada grupo se ubicará una ula ula a una distancia prudente. A cada grupo se le hace entrega de una bomba, a la señal las dos parejas deberán salir rebotando su bomba sin dejarla caer. La bomba deberá entrar por la ula ula y los participantes deberán escoger una de las palabras que contiene el nombre de un miembro de la familia. Regresan al punto de partida y le hacen entrega de la bomba para que inmediatamente salgan en busca de otra palabra. Gana el equipo que forme todos los miembros o integrantes de la familia.
Conociendo mi Escuela Grado 1° Objetivo: Incentivar a los estudiantes para el reconocimiento de la escuela como un lugar de formación. Recursos: Un balón para cada grupo y pared Descripción: Cada grupo con su pelota frente a la pared. Se trata de comprobar quien consigue completar la palabra ESCUELA, para ello, la primera lanzara el balón contra la pared y después de que haya dado un bote lo saltara con las piernas abiertas procurando pasar por encima del balón antes de que del segundo bote. Si lo consigue habrá logrado la
letra E, en el segundo intento podrá lograr la letra S, y sucesivamente. Si falla en su intento pasara al final del grupo perdiendo todas las letras acumuladas.
Pared
Las Tapillas del Aprendizaje Grado: 3 Objetivo: Con esta actividad se busca que el educando aprenda a formar palabras de una manera recreativa.
Este juego consiste en formar dos grupos con la misma cantidad de estudiantes , donde se sacara un participante de cada grupo a la misma vez con el objetivo de representar a su equipo , seles mostrara una caja con muchas tapillas donde cada tapilla tendrá un letra diferente con la intención de que el estudiante forme palabras que vallan relacionado al tema que se estará viendo, en este caso el tema es : ( cuales palabras usamos para orientarnos) el estudiante que primero logre formar la palabra será el ganador del juego.
Viajando a mi país Grado: 3
Objetivo: Buscar que el niño aprenda no solamente en el aula sino de todo el medio que lo rodea.
Este juego consiste en sacar al estudiante alrededor de la escuela donde el observara como puede ser nuestro relieve colombiano. Después de que cada estudiante allá observado tendrá que realizar de forma individual un paisaje de cómo él cree que es nuestro relieve, después de realizar el paisaje se formaran grupos donde a cada integrante seles hará diferentes preguntas como: (¿Qué podemos encontrar en nuestro relieve colombiano?) El equipo que mejor acierte será el ganador de este juego.
Represento y aprendo Grado: 3 Objetivo: Buscar en el estudiante a que el reconozca ¿DE QUE? Y ¿Cómo? Está conformado su municipio.
Este juego consiste en donde se va a elegir a 3 estudiantes y dos de esos participantes hará el personaje del perro y el participante que resta hará el papel del cazador donde estarán en el centro del campo y el resto de estudiantes que quedaron llevaran oraciones formadas de cómo está compuesto nuestro municipio.
Los estudiantes que se dejen atrapar por el perro, el cazador tendrá que hacerle una pregunta en forma de penitencia acerca de nuestro municipio. Los estudiantes que menos errores tengan serán los ganadores de este juego.
Rompe Cabeza Grado: 3 Objetivo: Buscar en el niño a que explote todas esas habilidades que él posee.
Este juego consiste en agrupar dos equipos con la misma cantidad de estudiantes donde un grupo se llamará grupo A y el otro grupo B. Con el objetivo de armar un rompe cabeza donde aparecerán muchas palabras de cómo es nuestro municipio. El equipo que mejor arme el rompe cabeza será el equipo ganador.
El Desafío Grado: 4
Objetivo: Buscar en el niño a que desarrolle sus habilidades y destrezas y fortalecer el trabajo en equipo.
Este juego consiste en armar parejas de dos estudiantes para la competición de esta actividad Saldrán dos parejas a la vez donde tendrán que atravesar muchos obstáculos y después de a ver evadido todo ese obstáculo y al final se encontraran con un tablero donde abra muchas oraciones descompuestas en fracciones donde cada equipo deberá formar correctamente esa oración, el equipo que más rápido arme la oración será el ganador de este desafío
Las Carrera del Conocimiento Grado: 4 Objetivo: desarrollar en el educando la atención, el saber escuchar, y sobre todo su concentración.
Este juego consiste en formar tres equipos con la misma cantidad de participante con el objetivo de competir de un extremo a otro y el participante del grupo a competir el primero q valla llegando se encontrará con una serie de preguntas deberán resolver una
por cada participante si primer jugador q llegue responde correctamente la pregunta será el ganador del juego
Carrera en Sacos Grado: 4 Objetivo: desarrollar en el niño diversas habilidades que le permita fortalecer su conocimiento.
Este juego es muy dinámico ya que el niño necesita de mucha concentración, se hará una competencia de forma individual donde cada participante tendrá que estar dentro de un saco con el objetivo de llegar saltando a la línea de llegada, donde cada participante que valla llegando se encontrara con muchas palabras que van relacionada con nuestro departamento donde tiene que llenar un crucigrama con las palabra correspondiente, el participante que alcance a ubicar cada palabra en su lugar será el ganador.
Exploración de Nuestro Mapa Colombiano Grado: 4 Objetivo: buscar en el niño a que identifique la ubicación de los departamentos y capitales
La metodología del siguiente juego es muy importante porque consiste en trabar en equipo, este juego consiste en hacer una meza redonda donde se pondrá una silla en el medio con una lámina donde estarán dos mapas de Colombia uno aparecerá en blanco y el otro con todo departamento y capitales el mapa que está completo se les mostrara a los estudiante a participar para que ellos utilicen su mente para grabar con el objetivo de que se aprendan la ubicación de cada departamento y capital por cada participante q pase pondrá un departamento y su respectiva capital
Los palillos del aprendizaje Grado: 3 Objetivo: buscar en el niño que tanto es capaz de desarrollar su mente y hasta donde es capaz de explorar.
Este juego consiste en formar dos grupos de alumno donde cada grupo va a observar una cantidad de palillos tantos largos como corto y va a ver un tutor como es el maestro donde el tutor les va a decir que van hacer.
Estos palillos son con el objetivo de armar una clase de imágenes claro dependiendo como sea la imagen que nos dé el maestro, por ejemplo: el maestro saca los dos primeros participantes y les muestra una imagen de mi municipio como es, ellos deberán hacer una imagen con relación a mi municipio y el estudiante que mejor arme la mejor imagen dependiendo con la que dijo el maestro será el ganador de esta actividad.
En Grupo se Aprende Grado: 4 Objetivo: buscar en el niño a que él se dé cuenta de que trabajar en equipo es una manera de aprender.
Este juego consiste en formar barios grupo con el objetivo de que todo se irán a explorar con el fin de que si todo fuero por un camino tendrán que regresar por el mismo camino porque si llegaran a desviarse por otro camino encontraran animales salvajes como el trabajo o el juego es en grupo tendrán que buscar la forma de cómo llegar porque el grupo que llegara con un participante meno el equipo será eliminado del juego como de lo contrario el equipo que llegue completo será el ganador de esta actividad
Tiro-tiro. Se divide en dos grupos se dibujan dos líneas paralelas marcadas en el piso, una roja, otra azul, y en el centro de ubica una soga los equipos se ubican en hileras detrás de cada línea de color correspondiente a su equipo. Uno de los dos compañeros será el equipo rojo y el otro azul. A la señal del docente el equipo rojo tira la soga lo mismo hace el equipo azul hacia la línea azul gana el equipo que consiga llevar a su línea al equipo contrario. Objetivo: Ayuda al niño a mejorar el sentido de trabajar en grupo.
Carga completa Dividir al grupo en tríos. Marcar líneas, un lugar de salida y otro de llegada. Los niños se ubican en la salida juntos con los objetivos, y el docente se ubica en el lugar de llegada. Uno de los niños se abraza del cuello de sus compañeros y toma en sus piernas uno de los objetos los compañeros tendrán que transportarlo hasta donde está el docente y dejar allí el objeto. El trio que primero lleve el objeto ganara. Objetivo: Mejora la coordinación del cuerpo trabajando en grupo.
Coche-chino. Tomaran dos bastones de los dos extremos dejando un espacio para transportar objetos. Los niños salieron de compras y deben llevar sus cosas en el automóvil a sus casas, cada uno trasportara sus objetos por medio de sus bastones. Al llegar al refugio puede trabajarse, cuantificación, clasificación y seriación según lo trabajan en la sala y analizando el material trasportado. Objetivo: Desarrolla la comprensión y atención de mandos, refuerza el trabajo motor.
Carrera de palanganas. Se divide al grupo en dos. Cada niño con sus palanganas en el otro extremo del lugar, se disponen los objetos. Cada grupo debe tratar de buscar la mayor cantidad de objetos, pero para realizarlo deben salir de a uno por vez, colocando el objeto dentro de su palangana. Objetivo: Mejora el desarrollo y coordinación del grupo además mejora la atención en sus movimientos.
A mojarse. Se juega de forma individual cada jugador intentara pinchar un corcho con un alfiler. De un solo impulso, tendrĂĄ que pincharlo y levantarlo no puede hacerlo contra los costados del balde pasan de a cuatro el que saque primero un corcho gana. Objetivo: Desarrolla los movimientos del niĂąo y el sentido de ganar.
Pelota con soga. El terreno de juego será un rectángulo de diez a dieciséis metros de largo y de a seis metros de ancho las medidas serán de acuerdo a la cantidad de jugadores se divide por la mitad con una soga y con una pelota la deben lanzar al campo contrario de tal forma que el contrario no la pueda atajar los errores de un equipo serán tomados como puntos para el equipo contrario. Objetivo: Mejora el movimiento de manos, desarrollo de la motricidad gruesa.
Carrera de equilibrio. Dos equipos formados en filas. Los primeros deben salir, tratando de levantar un bastón en equilibrio sobre una mano sin que se caiga, gana el que llega al final sin que el bastón allá caído o al que se le cayó menos veces. Objetivo: Ayuda la atención y coordinación de sus movimientos y mejora loa motricidad fina
Defender el castillo. se forma un circulo y, en el centro, el “castillo” una pelota sobre un banco o una silla defendido por un guardián. Los jugadores deben pasarse la pelota e intentar derrumbar el castillo mientras que el guardia va a tratar de impedirlo. El jugador que derrumba el castillo se convierte en guardián. Objetivo: Ayuda el apoyo de trabajo de grupo.
El remolino. se divide al grupo en dos equipos y ubicarlos en extremos opuestos del espacio. Los jugadores se encuentran descalzados, y sus calzados están en el medio del campo de juego. A la señal del docente, todos los jugadores deben correr a ponerse las zapatillas, atarse los cordones y volver a su lugar. Gana el grupo que termina primero. Objetivo: Con este juego reforzara en el niño el interés de trabajo grupal.
Visitar al vecino. Formar equipos de entre ocho a quince participantes cada equipo se ubica en su casa los refugios se marcan en esquinas opuestas. En el medio del espacio se ponen distintos objetos a la señal del docente los equipos deben salir corriendo, agarrar un elemento solo de uno a uno y llevarlos a la casa del vecino y volver a su casa gana el equipo que menos elementos tiene en su casa. Objetivo: Este juego mejorara los movimientos de rotación y traslación en el niño.
Carrera Loca
Grado 1º Objetivo: Como docente buscaría en el niño primero que todo, enseñarle a trabajar íntegramente en equipo, a despertar en la concentración y poder darme cuenta las habilidades que tiene cada uno de ellos, para así lograr un aprendizaje más significativo. Descripción: Dos equipos (A y B), dentro del campo de juego se van libremente por el espacio. A la señal del docente el quipo A persigue al B al oír dos silbatos cambian. A hora el B persigue al A hasta oír de nuevo la señal. Los que son atrapados salen del juego, gana el equipo que atrapó a más jugadores.
Los Números
Grado 1º Objetivo: Como docente en este juego buscaría que el alumno su mente rápidamente, a través de los números, y también poder enseñarles a ser competente Descripción: Se forma un círculo, y los alumnos se enumeran de a uno (1, 2,3….) el juego consiste en responder cambiando de posición cada vez que se nombre el número que le corresponde (al oír su número si está sentado se para o al revés), (por ejemplo el docente puede decir el docente cada dos por tres, uno siente que los 5 dedos le duele). Ganan aquellos que se equivoquen menos veces.
Los Colores Perdidos.
Grado 1º Objetivo: Despertar en el niño ese trabajo en equipo, la concentración y aprenden a diferenciar los colores de una manera rápida. Descripción: Se divide al grupo en dos equipos, cada equipo se coloca en hilera tras de la línea A, distinguidos por un color en el otro extremo el área de juego se hallan las cintas. A la señal del docente el primer niño de cada equipo corre a buscar una cinta del color de su equipo y la coloca al costado de la hilera, al llegar el primer niño, sale el siguiente y así sucesivamente, gana el equipo que primero termine de juntar todas sus cintas.
Visitar al Vecino.
Grado 1º Objetivo: Como docente en este juego buscaría en el niño a diferenciar cuál es su respectiva posición en cualquier juego o competencia, y también que aprenda a reconocer el compañerismo. Descripción: Formar equipos entre 8 y 10 participantes, cada equipo se ubica en su casa, en el medio del espacio se ponen todo el objeto. A la señal del docente los equipos deben salir corriendo a agarrar un elemento (sólo de a uno) y llevarlos a la casa del vecino y volver a su casa. Gana el equipo que menos elementos tenga en su casa.
Cambio de Casa
Grado 1º Objetivo: Darle a conocer al niño la importancia y el valor que tiene esta actividad, y que por medio de ella se puede lograr muchos conocimientos. Como, por ejemplo: a saber perder y ganar, que reflexione y no halla conflicto en la competencia Descripción: Dividir al grupo en dos equipos, cada equipo permanece en su casa, lo refugios se marcan en esquinas opuestas. A la señal del docente cada equipo debe cambiar de casa lo más rápido posible, gana el equipo que llegue primero.
La Calle
Grado 2 Objetivo: Este juego busca despertar en el niño la motricidad y la concentración. Descripción: Todos los niños detrás de la línea final de la cancha. A fuera de la cancha dos niños con una pelota cada uno (uno a cada lado), los jugadores deberán pasar al otro lado de la calle, sin salirse de ella. Los jugadores de afuera deberán tirarle la pelota para pegarle de la cintura para bajo, a los que pasan corriendo por la misma. Ganan los cinco que quedan últimos.
Pisarle la cola a la víbora. Grado 2º Objetivo: Este juego busca despertar en los niños la motricidad y la destreza, ya que por medio de esta actividad el niño también puede desarrollar la confianza, estimula la percepción psicomotriz y estimula el interés por el juego mismo. Descripción: Un alumno corre por el patio arrastrando una soga, el resto del grupo se ubica libremente por el espacio, los niños deben tratar de pisarle la soga al jugador que corre con ella. El que lo logra se transforma en víbora.
La lista Prefabricada
Grado 2º Objetivo: Estimular el pensamiento creativo y la observación cuidadosa. Tomar consecuencia de la diversidad. Descripción: Entregaremos a cada participante una lista en las que le diremos que busque una seria de cosas, y si con ello no producen daños en el entorno la recogen para perfeccionar la lista de pedidos, siempre hay que tener en cuenta, que es lo podemos encontrar en la zona donde desarrollaremos el juego, un ejemplo del tipo de lista podría ser el siguiente: Algo redondo Tres semillas diferentes Algo blando Una trampa solar Una evidencia de un animal. Algo bonito. Algo dulce.
Algo amargo.
Encuentro con un Árbol.
Grado 2º Objetivo: Estimular el tacto, el olfato, el sentir con todo el cuerpo. Descripción: Por parejas, una persona va con los ojos vendados y la otra le conduce hasta un árbol y le indica que explore ese árbol, podemos frotar nuestro rostro contra él, abrazarlo, notar si hay plantas en él, sentir si está vivo, luego llevaremos a nuestra pareja con los ojos tapados hasta el lugar de origen, intentando despistarlo, al quitarle la venda le pediremos que valla a reconocer su árbol, así lo que al principio era una zona arbolada en un parque o un bosque se trasforma en una colección de árboles con entidad propia.
Cámara Fotográfica.
Objetivo: Agudizar y recrear la vista, potenciar la concentración y la memoria. Descripción: Por parejas se realizan fotografías al entorno. Una persona hace la función de cámara fotográfica con sus ojos y la otra es el fotógrafo que conducirá su cámara hacia el lugar seleccionado, la cámara camina con los ojos cerrados y en el momento que el fotógrafo le haga algún tipo de señal (apretar los hombros, coger de las orejas), abrirá su objetivo para hacer la foto, el revelado se puede hacer narrando lo observado o dibujando en papel todas nuestras fotografías.
Descripción: A cada niño se les va a dar el nombre de un órgano del cuerpo humano y se arman dos equipos con los mismos órganos y el primer equipo que arme el cuerpo humano ese será el ganador
Jugar hacer letras con el cuerpo humano Con este juego enseñamos las partes el cuerpo humano y el abecedario Objetivo: Se busca que el alumno a través del juego pueda identificar las partes del cuerpo humano y su importancia
Descripción: Un niño tendrá una varita magina con la cual tocará a cada niño que tendrá el nombre de un animal diferente. Quien se deje tocar de la varita quedara inmortalizado, correrán en un espacio determinado Objetivo: Conocer las distintas especies de seres vivos y saber que nacen, crecen, reproducen y mueren
Descripción: Un niño hace las veces del sol y una niña la de la luna y el resto de niños serán las estrellas. El sol y la luna se tomarán de la mano y las estrellas decidirán para donde cogen, para la luna o para el solo después de pedir un deseo, al final ganara quien más fuerza tenga luna o el sol Objetivo: Reconocer la importancia de la luna y el sol en la vida y sus funciones
Descripción: Se arman dos equipos con todos los niños del aula que queden iguales en altura y peso, se les dará una soga de 15 o 10 metros un equipo tomara la mitad y el otra hará lo mismo en el centro estará una línea el equipo que logre pasar al equipo rival a su lado ese ganara. Se les puede enseñar con este mismo juego el tema “materia y energía” quitándole varios jugadores a un equipo Objetivo: Se busca que el niño reconozca que a la hora de ejercer fuerza se está agotando la energía
EL TREN DE LOS SONIDOS Grado 1º Objetivo: Con esta actividad se busca que los niños aprendan de una manera divertida los sonidos y la construcción de palabras cortas. Este juego consiste en formar un tren donde cada alumno va a representar un vagón con un sonido. Los sonidos estarán plasmados en una cartulina, luego el tren girara alrededor del salón de clases y el resto de niños pendiente al paso del tren, cuando llegue el primer vagón los niños deberán decir el sonido que se encuentra escrito en el vagón.
LA
LE
LI
LO
LU
LA LOTERIA DE LOS SONIDOS Grados: 1º Objetivo: lograr que el niño reconozca los sonidos en cualquier contexto y afirme sus conocimientos a través del juego. Esta actividad consiste en colocar una cartulina en el tablero con sonidos que ya el niño haya visto por otra parte estos mismos sonidos estarán plasmados en pedacitos de cartulina con un sonido plasmado luego tendrán que relacionarlo con el sonido que corresponde a el que está en la cartelera.
TABLERO. MA
PA
SO
NE
LE
ME
PI
FU NE PI
MO SI
PU
FO
MI
SI
MI
LETRAS PARA JUGAR Grado: 1º OBJETIVO: Fortalecer en el niño la concentración y la agilidad mental. Este juego consiste en armar un crucigrama en una cartulina el cual estará enumerado con el número de letras que conforman la palabra que va dentro de cada fila o hilera. Para desarrollar esta actividad se necesita dividir en curso en dos grupos donde los miembros de cada grupo buscaran dentro de un recipiente las palabras para armar el crucigrama y el grupo que primero arme el crucigrama es el ganador. M L
O N
P
I
B
E
A
D
R C O
A
T
A S
R
O
QUE ME ESCRIBES Grado1º OBJETIVO: Lograr que el niño ejercite su mente imaginando palabras que ya conoce Un alumno con el dedo escribe de forma imaginaria sobre la espalda del compañero. El otro debe adivinar lo que escribe. El que está escribiendo debe hacerlo despacio.
M
ARMANDO PALABRAS CON TAPITAS Grado 1º Objetivo: desarrollar agilidad mental para la construcción de palabras y la lectura de las mismas. Para la realización de este juego se necesita armar grupos pequeños. Este juego consiste en armar palabras con tapitas, las cuales tendrán una letra del abecedario. Se escribirá una palabra en el tablero y ellos tendrán que armar la palabra con las tapas.
CONSTRUYENDO PALABRAS CON MIS COMPAÑEROS Grado 2º Objetivo: Lograr que el niño identifique, construya y organiza oraciones de manera divertida. Esta actividad consiste en fragmentar una oración en palabras las cuales estarán escritas en pedazos de cartulina, luego se dividirán en grupos y a cada grupo se le entregara una oración fragmentada donde deberán organizar la oración correctamente el grupo que primero termine será el ganador.
Con esta actividad, podemos trabajar diversos temas, como verbos, sustantivo, signos de puntuación, tiempos verbales, preposiciones.
MI
MA
MA
MI
MA
MA
ME
A
MA
ME
A
MA
LA LOTERIA DE ANIMALES Y OBJETOS Grado 2º Objetivo: Trabajo en grupos, mejorar la lectura y reconocimiento de los animales y objetos que existen en su medio. Esta actividad consiste en pegar una cartelera en el tablero que tiene muchas imágenes de animales y objetos. Por otra parte, estarán los nombres escritos en pedazos de cartulina los cuales se echarán en una mochila luego se formarán dos grupos y uno de los integrantes introducirá la mano en la mochila sacando un trozo de cartulina que contiene un nombre el cual lo ubicaran en la imagen correspondiente. TABLERO.
GR-1 VV
GR-2
EL REY DICE Grado 2º Objetivo: Conocimiento de los tiempos verbales en una oración para tener buen uso a la hora de expresarse. El docente debe cumplir el rol de rey, el cual expresara una oración y los niños tendrán que identificar en que tiempo está la oración. Si esta en pasado, presente o futuro. Los cuales estarán en trozos de cartulina donde el niño buscara el tiempo correspondiente a la oración. Ejemplo: mañana me bañare en el rio. YO VOI AL CINE.
PRESENTE
ARMANDO ORACIONES Grado 2º Objetivo: Lograr que los alumnos construyan oraciones colectivamente. Y el mejoramiento de la lectura.
Para la realización de esta actividad el docente debe dividir el salón en dos grupos. A cada grupo se le entregara una caja con una serie de palabras las cuales los niños de cada grupo deben organizar e ir construyendo oraciones cada grupo tendrá las mismas palabras ya
que ambos deberán construir palabra para que no haya desventaja para los grupos. El grupo que primero termine la actividad gana.
SEPAREMOS SONIDOS Grado 2º Objetivo: Fortalecer la lectura y el reconocimiento de las palabras de manera divertida. Este juego consiste en dividir los alumnos del salón en dos grupos los cuales deberán separar palabras por sonidos. En el tablero se colocarán las palabras y al niño se le darán unos trozos de cartulina los cuales deberán colocar en cada sonido de la palabra con el fin de separar la palabra por sonidos. El grupo que separe las palabras por sonidos de manera correcta ese grupo ganara.
Man za na
COMO ME COMUNICO Grado 3º Objetivo: Con esta actividad se busca desarrollar temas relacionados con la comunicación que le permitan al estudiante desenvolverse en cualquier contexto. El docente deberá dividir el salón en grupos luego pegara una cartelera donde estarán freses que el alumno deberá leer y responder si esta oración es verbal o no verbal gana el grupo que más aciertos tenga. Ejemplo: Un cartel con cigarro tachado con una x que tipo de comunicación es: Verbal
no verbal
UN CIGARRO CON UNA (X) TACHADA.
NO VERBAL
GR-1
UN DOCENTE EXPLICANDO UNA TEMATICA. UN CIGARRO CON UNA (X) TACHADA.
VERBAL GR-2
UN DOCENTE EXPLICANDO UN A TEMATICA.
QUE TIEMPO ES Grado 3º Objetivo: Trabajo en equipo, ubicación en el tiempo, construcción de oraciones y agilidad mental. Este juego consiste en hacer dos grupos los cuales deberán participar conjuntamente para ubicar palabras sobre una cartulina que estará pegada en el tablero. Los alumnos deberán
buscar dentro de una caja palabras en el tiempo que se le indique, el grupo que tenga más aciertos ganara.
Cocine.
Buscar 3 palabras en pasado.
Corri. Lui.
LOS DISPARATES Grado 3º Objetivo: Fortalecer la concentración. Mejorar la comunicación y la fluidez verbal en los estudiantes. Todos los niños separados formaran un circulo uno de los niños iniciara el juego trasmitiendo a el que tienes al lado una palabra al oído. Este, sea lo que sea lo que haya entendido, se lo dirá al siguiente también al oído y así sucesivamente. El último dirá la palabra en alto viendo si esta coincide con la que trasmitió el primero. Teniendo en cuenta: la palabra deberá decirse con rapidez y una sola vez.
El perro corre.
El perro corre.
PALABRAS Grado 3º Objetivo: Mejorar la lectoescritura en cada alumno. Y la agilidad de construcción de palabras. Se juega de forma individual, Cada participante anota en una hoja bien grande la tercera letra de su nombre, a la señal del docente, todos deberán crear con dicha letra palabras de menos de cuatro letras, el que más palabras construya en un tiempo determinado y correctamente será el ganador del juego.
DE FORMA INDIVIDUAL. JeRson
rio-rocarama-rima
Mar
Mano, mar, mío-
SIGA LA SILABA Grado 3º Objetivo: Mejoramiento de lectoescritura. Construcción de palabras agilidad mental. Se puede jugar en forma individual o en parejas cada uno deberá escribir la mayor cantidad de palabras que empiezan con la silaba indicada. No vale escribir palabras de la misma familia. Por ejemplo, lata, latón, silbo, silbar, silbe, tenis, tenistas gana el que escribe mayor cantidad de palabras en un tiempo preestablecido. DE FORMA INDIVIDUAL
Mango , mata,
silaba (MA)
Mano
Mar
CONSTRUENDO UN CUENTO Grado 4º Objetivo: Fortalecer la producción textual, la lectoescritura, construcción de conocimiento y la fluidez verbal. El maestro facilitara una hoja de bloc e indicara a sus alumnos la construcción de un cuento con su respectiva ilustración luego cada estudiante debe leer en voz alta lo escrito ganara el mejor cuento.
JUGANDO CON LAS TICS Grado 4º Objetivo: Hacer buen uso de los tics. Aprovechamiento del tiempo libre fuera y dentro de la institución. Para la realización de este juego se necesita el uso de los tics el decente deberá llevar a los estudiantes a las salas de informática y buscar en la siguiente página. MUNDOPRIMARIA.COM donde encontrara un sin número de juegos para desarrollar con sus estudiantes.
MUNDOPRIMARIA.COM
CAMBIA LA LETRA Grado 4ยบ Objetivo: Agilidad mental, construcciรณn de palabras. Se puede jugar de forma individual o por equipos. Cada uno tendrรก una hoja y un lรกpiz, o van pasando de uno a uno al tablero. A partir de una palabra inicial deben ir cambiando las letras hasta formar otra palabra se dificulta empezando con palabras mรกs largas. TABLERO.
Amor
Palabra clave.
Roma Mora
Derivados de la palabra clave.
PALABRAS ENCADENADAS Grado 4º Objetivo: Lograr que los alumnos construyan y afirmen sus conocimientos de manera conjunta trabajando equipo. Se puede jugar de forma individual o por parejas los participantes deberán escribir palabras, en forma alternada, que empiecen con la última letra de la apalabra anterior. Por ejemplo: tema-amar-rana-avión, etc. El jugador que demore más de cinco segundos en escribir. Variante: Escribir palabras de más de cuatro letras. Cuanto más larga sea la apalabra a escribir más difícil será el juego. Escribir palabras que empiecen con las tres o cuatro últimas letras de la apalabra anterior. TABLERO. Mango-osoorden-neneenano-ornear.
CARRERA DE PALABRAS Grado 4º Objetivo: Lograr que los estudiantes trabajen colectivamente y mejoren su lectoescritura de manera conjunta y divertida. Se divide el grupo en dos equipos o más de igual cantidad de jugadores al primero de cada equipo se le da una hoja en blanco a la señal del docente, deben anotar una palabra relativa al tema dado, por ejemplo: ciudades, países, animales etc. una vez escrita la palabra pasará la hoja al compañero siguiente quien deberá escribir otra palabra sobre el mismo tema. Gana el que en un tiempo preestablecido logre escribir más palabras o el equipo que escriba primero veinte palabras.
Tema
las ciudades.
Barranquilla, BogotĂĄ, Cartagena.
MedellĂn, Cali, Sincelejo.