Bienvenidos
02
Orden del día
10.00 Recepción en Sala de Juntas
10.00-10.10 Presentaciones en sala de los integrantes del taller
10.10 - 10.30 Presentación genérica de LH-i3BH
10.30-11.00 10.30 11.00 Pausa Café
11.00-11.30 Presentación tecnologías INTNAT de LH (Realidad Aumentada, Multitáctiles,Gestual)
11 30 – 12.00 11.30 12 00 Vi Visita it a S Sala l N Negra
12.00-12.30 Subida a Sala Juntas. Ruegos y preguntas
03 LabHuman presentación genérica– Marzo 2011
INDICE 01 Presentación LabHuman ¿Qué es? Antecedentes Estructura Tecnologías y soluciones 02 E Experiencia i i L LabHuman bH en R Realidad lid d Vi Virtual t l y Realidad R lid d Aumentada
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¿Qué es LabHuman? I3BH Director: M. Alcañiz
LabPsitec C. Botella
UJI - UV
I3BH Instituto Interuniversitario de Investigación en Bioingeniería y tecnología centrado en el Humano
Inmunotecnología
Bioelectrónica
LabDesign
A. Montoya
J. Saiz
M. Contero
UPV
LabHuman M. Alcañiz
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LabHuman - antecedentes
Laboratorio de Tecnología Centrada en el Humano
Fundado 1992 (DID – MediclaB)
Objetivo Desarrollo de tecnologías que soportan acciones humanas en varios contextos (salud, (salud educación, educación bienestar,…) con especial énfasis en tecnologías gráficas interactivas e interfaces naturales
Estructura instituto investigación aplicada
Vocación transferencia resultados
06
LabHuman - descripción
Sede CPI – UPV (2600 m2)
Laboratorio de RV 400 m2
CAVE 2 paredes,
salas immersivas, tecnología RV/RA
Equipo multidisciplinar técnico-clínico
I3BH (115 personas) , LabHuman (70 personas)
07 Presentación LabHuman
LabHuman - gestión • Gestión dual de sus actividades • Dirección Profesional del Instituto • Marcado ISO 9000 – UNE 161000 Coord. Científica
Entregables Pub Pub. Científicas
Proyecto Propuesta
Coord. Técnica
Desarrollo
Entregables Productos
Transferencia
Cliente
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LabHuman - actividades VERTICALES La I, I investigación, investigación Qué hacemos Cada línea tiene un coordinador científico COCI HORIZONTALES La L D, D técnicas, té i C qué Con é lo l hacemos h Gestor planificación , coord. técnico TRANSVERSALES La i, innovación, para quién lo hacemos Gestores I+D, Dtor comercial, gabinete prensa
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LH - Verticales
Imagen médica
Cirugía asistida por ordenador
Presencia en EV
Rehabilitación virtual
Mente, Bienestar y Tecnología
Interfaces Natuarales
Ingeniería Emocional
010
LH - Horizontales
Realidad Virtual
Procesamiento imagen
Realidad Aumentada
Visión artificial
TIC móviles
Modelado 3D animación
Diseño gráfico 2D
Software testing
Programación web
Ergonomía y usabilidad
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LH - Transversales Tecnologías Asistivas
Educación y entretenimiento t t i i t (Edutainment)
Gerontecnología g
Diseño centrado en usuario
Cirugía
Odontología
Salud Mental
Bienestar y calidad de vida
Pausa Café
Labhuman Labhuman. TecnologĂas propias
014
Tecnologías “made in LabHuman” Tecnologías propias desarrolladas por LabHuman: II.
REALIDAD AUMENTADA: permite mezclar la Realidad con imágenes virtuales.
II.
REALIDAD VIRTUAL: permite generar una realidad paralela con capacidad de ser inmersiva. inmersiva
III.
INTERFACES GESTUALES: permite realizar y ejecutar determinadas acciones mediante el movimiento de las manos. manos
IV.
INTERFACES MULTITACTILES: permite el uso y manejo de imágenes en pantallas gigantes y en mesas multitáctiles.
Proyectos y soluciones
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Mayordomo y
Software de Teleasistencia cognitiva g y emocional p para
ancianos LabHuman | Grupo Gerontecnología
•
E-asistencia autoaplicada
•
Mejora red social y trastornos emocionales (depresión, etc) (depresión
•
Aplicación web
•
Estructura web 2 2.0 0 – redes sociales
•
Primer sistemas uso de terapia virtual para ancianos
•
Interfaces naturales
•
Plan cuidados personalizado
•
Monitorización estado anímico
017
Mayordomo y
Teleasistencia cognitiva g y emocional p para ancianos
LabHuman | Grupo Gerontecnolog铆a
Atenci贸n y Cuidado
Integraci贸n Social
Terapia/ Rehab. Rehab emocional
Ocio
018
EMMA Software Terapia virtual para PTSD (stress Post t traumatico) ti ) LabHuman | Grupo Psicología Asistida por Ordenador
Origen proyecto europeo V FP- FET (IST-2001-39192) 20022005. LabHuman coordinador 2005
Objetivo: modificar estados de ánimo mediante RV
Tratamiento PTSD mediante terapia virtual
Aplicación a violencia género, trastornos adaptativos, violencia infantil
Sistemas adaptativo al estado de ánimo
Sistema comercial uso en hospitales
019
E-Help
Software para sistemas de telepsicología:
LabHuman | Grupo de Psicología Asistida por Ordenador
Consejo/motivación
Entornos 3D
Terapia autoaplicada
Estímulos multimed
020
ElderGames Soft y HW Rehabilitación cognitiva para ancianos LabHuman | Grupo Gerontecnología
Origen proyecto europeo VI PM
Objetivo: mejora capacidades cognitivas ancianos
Interfaz juego de mesa con multitáctil y realidad aumentada
Mejora red social, telejuego, multicultural
Detección mediante juegos específicos
Tratamiento mediante mini-juegos específicos (memoria, orientación espacial, espacial etc etc..))
Etiobe Soft y Hard de e-terapia p inteligente g para obesidad p infantil LabHuman | grupo terapias inteligentes
E-terapia inteligente obesidad infantil
Sensorización integral paciente
Mantener adherencia y motivación
Estímulos adaptados al estado del paciente
Plataforma web
Interfaces amigables g ((wii,, I-phone) p )
Juegos físicos controlados
Etiobe e-terapia p inteligente g para obesidad infantil p LabHuman | grupo terapias inteligentes
Salud física Variables fisiológicas Monitorización constantes vitales
Información física
PACIENTE
Qué hace?, qué ha hecho? Con quién está? Donde está? Geolocalización in y out Acciones en el hogar Actividad física
Cómo está de motivado? Nivel de adherencia Nivel motivacional Psicología positiva
Información contextual
Estado psicológico
Eco Trainer Software de Rehabilitación motora/cognitiva de bajo coste para daño cerebral LabHuman | Grupo Rehabilitación virtual
Rehabilitación motora usando videojuegos 3D con seguimiento corporal de bajo coste Uso en daño cerebral, ortopédica (mutuas) y ancianos Uso en casa -> telerehabilitación motora Uso en TDT mediante programa de TV Sistema HW bajo coste y fácil uso Evaluación precisa del tratamiento Personalizable
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Kioscos/Mesas interactivas multitáctiles: Juegos terapeúticos Sistema para la mejora/mantenimiento de las capacidades cognitivas de ancianos y de su red social a través de juegos con interfaces naturales multitouch. La solución tiene por objetivo prioritario promocionar la e-inclusión de las personas mayores a través de juegos basados en tecnologías TICs que, además, y gracias a la calidad de sus contenidos, consigan intervenir sobre las variables fundamentales que mejoran la calidad de vida de este colectivo. Incluye juegos con un elevado valor preventivo y terapéutico que permita a los ancianos disfrutar de nuevas vías de entretenimiento mientras mejoran: Sus capacidades cognitivas Sus capacidades funcionales Sus capacidades sociales
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Kioscos/Mesas interactivas multitรกctiles: Interfaces
Realidad Aumentada (RA)
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¿Qué es la Realidad Aumentada? Los desarrollos tecnológicos permiten crear nuevos espacios desde los cuales es posible mirar el mundo que nos rodea desde otras perspectivas, ayudando a cambiar paradigmas sobre los cuales se fundamentaron, por largos periodos de tiempo, los desarrollos científicos y la forma de relacionarnos. Una de esas nuevas tecnologías es la Realidad Aumentada que nos permite mezclar imágenes virtuales con imágenes reales. A diferencia de la Realidad Virtual,, que q sumerge g al usuario en un ambiente completamente artificial, la Realidad Aumentada permite al usuario mantener contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales.
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¿Qué es la Realidad Aumentada?
(a) Imagen real +
(b) Modelo de imagen virtual =
(c) Imagen R.A
En la anterior figura g ((a)) se muestra una imagen g real, mientras que en la (b) se ve el modelo en alámbre de otra totalmente virtual. Y por último, en la figura (c), vemos un sencillo ejemplo de lo que puede considerarse como Realidad Aumentada, combinando las dos anteriores
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¿Qué es la Realidad Aumentada? Un sistema de Realidad Aumentada ((RA)) es aquel q q que enriquece q el mundo real con elementos virtuales, generados mediante ordenador, que coexisten en un mismo espacio con los objetos reales. Existe una definición genérica de la misma que no limita el uso de la RA a tecnologías específicas. En ella se define como sistemas que deben tener las siguientes tres características: • Combinación de imagen real y virtual • Interacción en tiempo real • Localización 3-D De modo que con la RA, lo que se consigue es complementar la realidad en lugar de reemplazarla, ofreciendo de este modo un mayor realismo en todas nuestras acciones acciones. El objetivo último de la Realidad Aumentada es crear un sistema en el que no se distinga el mundo real de los objetos virtuales incluidos en él, logrando así una fusión total de ambos
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Aportaciones de la RA Tecnología g innovadora con mínima invasión al usuario: No hayy necesidad de Cascos, Guantes, gafas ni ningún dispositivo para realizar la visualización Tecnología barata en manos del usuario: El usuario solo tiene en sus manos papel. Un tríptico ó unas marcas que se reparten libremente.(Ferias, eventos, etc.) Despreocupación del cuidado y uso por parte del usuario: No nos preocupa si maneja gafas, Cascos de Realidad Virtual, Guantes, etc. Impacto de los contenidos: al usar una tecnología tan ligera, el contenido a transmitir es más fuerte que si usamos tecnologías más invasivas que provocan mayor expectación que el propio contenido. Posibilidad de usos recurrentes: podemos provocar recurrencia en los usos de las marcas ya que los contenidos pueden ir cambiando periódicamente: semanal, mensual,,de manera que cada vez los contenidos a mostrar sean diferentes aunque las marcas sean las mismas.
Solución RA La mejora j de conocimientos Objetivo: •Mediante el uso de la RA mejorar el aprendizaje y comprensión de determinados conceptos de asignaturas •De amplio uso en lanzamiento de productos, marketing , publicidad, juegos,,,