Presentación Genérica LabHuman

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Bienvenidos


02

Orden del día 

10.00 Recepción en Sala de Juntas

10.00-10.10 Presentaciones en sala de los integrantes del taller

10.10 - 10.30 Presentación genérica de LH-i3BH

10.30-11.00 10.30 11.00 Pausa Café

11.00-11.30 Presentación tecnologías INTNAT de LH (Realidad Aumentada, Multitáctiles,Gestual)

11 30 – 12.00 11.30 12 00 Vi Visita it a S Sala l N Negra

12.00-12.30 Subida a Sala Juntas. Ruegos y preguntas


03 LabHuman presentación genérica– Marzo 2011

INDICE 01 Presentación LabHuman ¿Qué es? Antecedentes Estructura Tecnologías y soluciones 02 E Experiencia i i L LabHuman bH en R Realidad lid d Vi Virtual t l y Realidad R lid d Aumentada


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¿Qué es LabHuman?  I3BH Director: M. Alcañiz

LabPsitec C. Botella

UJI - UV

I3BH Instituto Interuniversitario de Investigación en Bioingeniería y tecnología centrado en el Humano

Inmunotecnología

Bioelectrónica

LabDesign

A. Montoya

J. Saiz

M. Contero

UPV

LabHuman M. Alcañiz


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LabHuman - antecedentes 

Laboratorio de Tecnología Centrada en el Humano

Fundado 1992 (DID – MediclaB)

Objetivo Desarrollo de tecnologías que soportan acciones humanas en varios contextos (salud, (salud educación, educación bienestar,…) con especial énfasis en tecnologías gráficas interactivas e interfaces naturales

Estructura instituto investigación aplicada

Vocación transferencia resultados


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LabHuman - descripción 

Sede CPI – UPV (2600 m2)

Laboratorio de RV 400 m2

CAVE 2 paredes,

salas immersivas, tecnología RV/RA

Equipo multidisciplinar técnico-clínico

I3BH (115 personas) , LabHuman (70 personas)


07 Presentación LabHuman

LabHuman - gestión • Gestión dual de sus actividades • Dirección Profesional del Instituto • Marcado ISO 9000 – UNE 161000 Coord. Científica

Entregables Pub Pub. Científicas

Proyecto Propuesta

Coord. Técnica

Desarrollo

Entregables Productos

Transferencia

Cliente


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LabHuman - actividades  VERTICALES  La I, I investigación, investigación Qué hacemos  Cada línea tiene un coordinador científico COCI  HORIZONTALES  La L D, D técnicas, té i C qué Con é lo l hacemos h  Gestor planificación , coord. técnico  TRANSVERSALES  La i, innovación, para quién lo hacemos  Gestores I+D, Dtor comercial, gabinete prensa


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LH - Verticales

Imagen médica

Cirugía asistida por ordenador

Presencia en EV

Rehabilitación virtual

Mente, Bienestar y Tecnología

Interfaces Natuarales

Ingeniería Emocional


010

LH - Horizontales

Realidad Virtual

Procesamiento imagen

Realidad Aumentada

Visión artificial

TIC móviles

Modelado 3D animación

Diseño gráfico 2D

Software testing

Programación web

Ergonomía y usabilidad


011

LH - Transversales Tecnologías Asistivas

Educación y entretenimiento t t i i t (Edutainment)

Gerontecnología g

Diseño centrado en usuario

Cirugía

Odontología

Salud Mental

Bienestar y calidad de vida


Pausa Café


Labhuman Labhuman. TecnologĂ­as propias


014

Tecnologías “made in LabHuman” Tecnologías propias desarrolladas por LabHuman: II.

REALIDAD AUMENTADA: permite mezclar la Realidad con imágenes virtuales.

II.

REALIDAD VIRTUAL: permite generar una realidad paralela con capacidad de ser inmersiva. inmersiva

III.

INTERFACES GESTUALES: permite realizar y ejecutar determinadas acciones mediante el movimiento de las manos. manos

IV.

INTERFACES MULTITACTILES: permite el uso y manejo de imágenes en pantallas gigantes y en mesas multitáctiles.


Proyectos y soluciones


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Mayordomo y

Software de Teleasistencia cognitiva g y emocional p para

ancianos LabHuman | Grupo Gerontecnología

E-asistencia autoaplicada

Mejora red social y trastornos emocionales (depresión, etc) (depresión

Aplicación web

Estructura web 2 2.0 0 – redes sociales

Primer sistemas uso de terapia virtual para ancianos

Interfaces naturales

Plan cuidados personalizado

Monitorización estado anímico


017

Mayordomo y

Teleasistencia cognitiva g y emocional p para ancianos

LabHuman | Grupo Gerontecnolog铆a

Atenci贸n y Cuidado

Integraci贸n Social

Terapia/ Rehab. Rehab emocional

Ocio


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EMMA Software Terapia virtual para PTSD (stress Post t traumatico) ti ) LabHuman | Grupo Psicología Asistida por Ordenador 

Origen proyecto europeo V FP- FET (IST-2001-39192) 20022005. LabHuman coordinador 2005

Objetivo: modificar estados de ánimo mediante RV

Tratamiento PTSD mediante terapia virtual

Aplicación a violencia género, trastornos adaptativos, violencia infantil

Sistemas adaptativo al estado de ánimo

Sistema comercial uso en hospitales


019

E-Help

Software para sistemas de telepsicología:

LabHuman | Grupo de Psicología Asistida por Ordenador

Consejo/motivación

Entornos 3D

Terapia autoaplicada

Estímulos multimed


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ElderGames Soft y HW Rehabilitación cognitiva para ancianos LabHuman | Grupo Gerontecnología

Origen proyecto europeo VI PM

Objetivo: mejora capacidades cognitivas ancianos

Interfaz juego de mesa con multitáctil y realidad aumentada

Mejora red social, telejuego, multicultural

Detección mediante juegos específicos

Tratamiento mediante mini-juegos específicos (memoria, orientación espacial, espacial etc etc..))


Etiobe Soft y Hard de e-terapia p inteligente g para obesidad p infantil LabHuman | grupo terapias inteligentes

E-terapia inteligente obesidad infantil

Sensorización integral paciente

Mantener adherencia y motivación

Estímulos adaptados al estado del paciente

Plataforma web

Interfaces amigables g ((wii,, I-phone) p )

Juegos físicos controlados


Etiobe e-terapia p inteligente g para obesidad infantil p LabHuman | grupo terapias inteligentes

Salud física Variables fisiológicas Monitorización constantes vitales

Información física

PACIENTE

Qué hace?, qué ha hecho? Con quién está? Donde está? Geolocalización in y out Acciones en el hogar Actividad física

Cómo está de motivado? Nivel de adherencia Nivel motivacional Psicología positiva

Información contextual

Estado psicológico


Eco Trainer Software de Rehabilitación motora/cognitiva de bajo coste para daño cerebral LabHuman | Grupo Rehabilitación virtual

 Rehabilitación motora usando videojuegos 3D con seguimiento corporal de bajo coste  Uso en daño cerebral, ortopédica (mutuas) y ancianos  Uso en casa -> telerehabilitación motora  Uso en TDT mediante programa de TV  Sistema HW bajo coste y fácil uso  Evaluación precisa del tratamiento  Personalizable


024

Kioscos/Mesas interactivas multitáctiles: Juegos terapeúticos  Sistema para la mejora/mantenimiento de las capacidades cognitivas de ancianos y de su red social a través de juegos con interfaces naturales multitouch.  La solución tiene por objetivo prioritario promocionar la e-inclusión de las personas mayores a través de juegos basados en tecnologías TICs que, además, y gracias a la calidad de sus contenidos, consigan intervenir sobre las variables fundamentales que mejoran la calidad de vida de este colectivo.  Incluye juegos con un elevado valor preventivo y terapéutico que permita a los ancianos disfrutar de nuevas vías de entretenimiento mientras mejoran:  Sus capacidades cognitivas  Sus capacidades funcionales  Sus capacidades sociales


025

Kioscos/Mesas interactivas multitรกctiles: Interfaces


Realidad Aumentada (RA)


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¿Qué es la Realidad Aumentada?  Los desarrollos tecnológicos permiten crear nuevos espacios desde los cuales es posible mirar el mundo que nos rodea desde otras perspectivas, ayudando a cambiar paradigmas sobre los cuales se fundamentaron, por largos periodos de tiempo, los desarrollos científicos y la forma de relacionarnos.  Una de esas nuevas tecnologías es la Realidad Aumentada que nos permite mezclar imágenes virtuales con imágenes reales. A diferencia de la Realidad Virtual,, que q sumerge g al usuario en un ambiente completamente artificial, la Realidad Aumentada permite al usuario mantener contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales.


028

¿Qué es la Realidad Aumentada?

(a) Imagen real +

(b) Modelo de imagen virtual =

(c) Imagen R.A

En la anterior figura g ((a)) se muestra una imagen g real, mientras que en la (b) se ve el modelo en alámbre de otra totalmente virtual. Y por último, en la figura (c), vemos un sencillo ejemplo de lo que puede considerarse como Realidad Aumentada, combinando las dos anteriores


029

¿Qué es la Realidad Aumentada?  Un sistema de Realidad Aumentada ((RA)) es aquel q q que enriquece q el mundo real con elementos virtuales, generados mediante ordenador, que coexisten en un mismo espacio con los objetos reales.  Existe una definición genérica de la misma que no limita el uso de la RA a tecnologías específicas. En ella se define como sistemas que deben tener las siguientes tres características: • Combinación de imagen real y virtual • Interacción en tiempo real • Localización 3-D De modo que con la RA, lo que se consigue es complementar la realidad en lugar de reemplazarla, ofreciendo de este modo un mayor realismo en todas nuestras acciones acciones.  El objetivo último de la Realidad Aumentada es crear un sistema en el que no se distinga el mundo real de los objetos virtuales incluidos en él, logrando así una fusión total de ambos


030

Aportaciones de la RA  Tecnología g innovadora con mínima invasión al usuario: No hayy necesidad de Cascos, Guantes, gafas ni ningún dispositivo para realizar la visualización  Tecnología barata en manos del usuario: El usuario solo tiene en sus manos papel. Un tríptico ó unas marcas que se reparten libremente.(Ferias, eventos, etc.)  Despreocupación del cuidado y uso por parte del usuario: No nos preocupa si maneja gafas, Cascos de Realidad Virtual, Guantes, etc.  Impacto de los contenidos: al usar una tecnología tan ligera, el contenido a transmitir es más fuerte que si usamos tecnologías más invasivas que provocan mayor expectación que el propio contenido.  Posibilidad de usos recurrentes: podemos provocar recurrencia en los usos de las marcas ya que los contenidos pueden ir cambiando periódicamente: semanal, mensual,,de manera que cada vez los contenidos a mostrar sean diferentes aunque las marcas sean las mismas.


Solución RA La mejora j de conocimientos Objetivo: •Mediante el uso de la RA mejorar el aprendizaje y comprensión de determinados conceptos de asignaturas •De amplio uso en lanzamiento de productos, marketing , publicidad, juegos,,,


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