analysis of Doublefine adventure @ kickstarter

Page 1

Double Fine Adventure Stick it to the industry, support from the community

Thomas Charles Rohleder

1


1.1 Casebeskrivelse Er man den mindste smule interesseret i computerspil, så ved man, at det klassiske ”point and click” adventure spil har været i stilstand de sidste mange år. Derfor er det interessant at et indie-spil, som “Double Fine”, har fået så massiv eksponering og startkapital til at påbegynde projektet Double Fine Adventures, fra alternative kilder. Double Fine har opnået dette, ved at bruge Kickstarter.com som en portal, til at indsamle de nødvendige penge. Denne alternative metode at blive finansieret på, har været overraskende succesfuldt for projektet. Internetbrugere har været med til at donere over 3,3 mil. Dollars, hvor Double Fine kun har spurgt om 400.000. Det er interessant at undersøge, hvorfor internetbrugere vælger at donere til netop dette projekt og hvad deres forventninger er til det færdige resultat. Hvorfor vælger de at donere mere efter det ønskede mål er nået, og hvad der sker med den overskydende kapital. Derfor kigger vi på Kickstarters forum, hvor det kun er donorer til spillet, der kan poste kommentarer. For at studere kommunikationen mellem brugerne, og anskue deres motivation for bakke op omkring et sådan projekt, og hvorledes de forholder sig til denne nye måde at finansiere spil produktion på.

1.2 Double Fine Double Fine er et indie spiludviklings firma som laver lavbudgets spil, der er tæt forbundet humor, derfor har spillerne en hvis kærlighed over for dem. Double Fine er drevet af Tim Schafer og Ron Gilbert, De er begge rutinerede inden for deres fag og har været i branchen i over tyve år. De har været med til at udvikle nogen af de store adventure spil titler tilbage i 90’erne, som Monkey Island, Full Throttle og Day of the Tentacle. Jeg vil bruge forkortelsen DFA når jeg omtaler Double Fine Adventure spillet. Og DF når jeg omtaler firmaet Double Fine.

1.3 Kickstarter Kickstarter er et crowdfunding site. Crowdfunding er en måde hvorpå man kan få støtte og sponsorater til projekter af hvilken som helst art. Dvs. At brugerne på Kickstarter kan vælge at oprette projekter, eller brugerne kan støtte andres projekter. Det interessante ved crowdfunding er at produkter som ellers ikke ville kunne opnå kommerciel opbakning fra Publishers, her har en mulighed for at blive en realitet.

2


1.4 Problemformulering “Hvilke faktorer er med til at internet-brugere donerer penge til Double Fine Adventure projektet? Og kan denne finansierings model have konsekvenser for industrien?

1.5 Teori I forhold til Malcom Parks behandling af emnet Communities er der følgende kriterier som bør opfyldes før man kan tale om at en gruppe som et community. Gruppens medlemmer engagere sig i kollektive aktioner, Delte ritualer og emotionel bånd til andre, hvilket føre til en følelse af fællesskab og gruppe identifikation (Parks, 2011) Nancy K. Baym bruger bl.a. følgende begreber; attachment, space, & shared identity; til at beskrive de samme ting I forhold til DFA er det relevant at jeg i min kodning vil kigge efter tegn på fællesskab og gruppe identifikation, desuden er det hver at tage med at alle som har mulighed for at skrive på DFA’s Kickstarter forum allerede har været aktivt deltagende i en kollektiv aktion, set i forhold til at de har doneret penge til projektet. Jeg vil bruge Hesmondhalgh til at give et redegørende indblik i computerspils industrien, Hesmondhalgh behandler i New media, digitalisation and convergence, publisher forhold og andre organisatoriske rammer. Her kommer han ind på hvordan at spil industrien traditionelt er bygget op som de fleste andre medie industrier, altså beskriver han hvordan at industrien traditionelt følger publishing logic (Miége, 1987). Hvilket omhandler hvordan at små firmaer er bundet op på aftaler med stører publisher firmaer, som så styrer hvilke kultur produkter de har interesse i at støtte med kapital.(Hesmondhalgh, 2007) Dette er interessant i forhold til hvordan Kickstarter bryder med den industrielle infrastruktur. Jeg vil bruge dette til at se på hvordan publisher forholdene kan ændre sig fra industrielle kæmper til at små indie spil firmaer faktisk kommer til at få mere indflydelse, i form af de kan få produceret deres produkter uden nødvendigvis at være bakket op af traditionelle Publisher/investorer modeller.

3


1.6 Metode opgavens focus er omkring donerne bag projektet DFA. Et af kriterierne for den metodiske retning for opgaven, var ikke at skabe ny data, men at bruge eksisterende data fra online kilder. Indsamlingen af data finder primært sted i Kickstarters forumsektion for donore. For at vedlægge en kommentar i dette forum, er man nødt til at donere penge til projektet. Derfor er det oplagt, at bruge dette forum som hovedkilden til vores dataindsamling, da det netop er denne gruppe af individer, vi ønsker at undersøge. Tilgængeligheden har ikke været en hindring, da man som udefrakommende kan se hvad de skriver. Denne måde at data indsamle på beskrives af J. Lofland (J.Lofland, 2005: Starting Where You Are) som ”Gathering rich data through minimum of difficulty with respect to negotiating and mantaining acces” For at samle op på denne case, vil denne opgave specifikt bruge DFA forummet på Kickstarter.com og dets donorer kommentere. Der vil også lægges fokus på at tydeliggøre de væsentligste faktorer som spiller ind, når man snakker om motivation bag donationerne. Formålet med denne opgave er at give læseren en større indsigt i internetkulturen og industrien bag crowdfunding, i dette tilfælde casen om ”Double Fine Adventure”.

1.7 Kodning Efter vi har indsamlet dataene, har vi kodet dataene efter principperne om open coding. Koderne ser således ud: 1. Turkis: Key Persons 2. Orange: Nostalgi 3. Blå: Doublefine 4. Gul: Community 5. Grøn: Industri 6. Lilla: Platform Disse overstående koder er efterfølgende inddelt i yderligere underkategorier. Disse kan ses i vores mindmap i bilagne. Jeg har valgt at ligge mit fokus på følgende to koder. Community og Industri. For at opnå en bredere indsigt vil jeg redegøre for dem begge og efterfølgende komme med eksempler på kommentarer som fremhæver vigtige tendenser.

4


Til sidst har jeg fokuskodet dataene i forhold til opgavens fokus.

2.1 Resultater I Dette afsnit vil jeg behandle nogle af kommentarerne fra DFA’s Kickstarterforum, og forsøge at finde tendenser som siger noget om DFA’s community og noget om hvordan brugerne mener at DFA bryder med den traditionelle industri og publisher logic 2.2 Community Når man kigger på DFA’s Kickstarter forum som et community er der vise ting som er værd at ligge mærke til. Til at starte med er det værd at bemærke at flere af donorene bruger ord som ”os” og ”dem” i deres kommentarer. Dette konnotere en fællesskabsfølelse, også kaldet shared indentities. (Baym) Vi kan her se på et par eksempler på en donorer kommentarer. “I backed $100 even though I don't have much money because I believe in this project wholeheartedly and I love Tim's brilliance. Good luck Tim. Don't let us down.” (Cheetos Or_ 13.03.12) “I completely support this. Thank you for letting us show you that we want to see things changed!” (Simon Dufour 08.02.2012) Overstående eksempler bruger donorne ord som ”us” hvilket betyder at ifølge disse donorer må der være tale om et fællesskab siden man kan tale om os. I næste eksemple. Kiwamu bliver der lagt vægt på hvordan han aldrig selv har været en del af fællesskabet omkring adventure spil, men at nu ser en mulighed for at komme til at være en del af det. ”Also though I never played a p&c adventure game myself I watched friends play it from time to time. I didn’t had a PC back in the days… Now here comes a wild Tim Schafer and says to me “hey give us some money, watch us make a p&c adventure game and while you giving us the money we are even cool enough to give you the game”(Kiwamu 14.02.12)

5


De overstående kommentarer passer godt med M.Parks definition på hvad der konstituere et virtual community. ”I suggested that a group might qualify as a virtual community if its members engaged in collective action, shared in rituals, had a variety of relational linkages, and were emotionally bonded to others in a way that conferred a sense of belonging and group identification”(Parks, M. 2011). Desuden er det det i sig selv er et indicier på at der er tale om et community når brugerne er i stand til at lave en kollektive aktion, så som at støtte spillet med penge, og kreativ input. ”The ability to engage in collective action is generally considered to be an essential test of the authenticity of any community, including virtual communities” (Jones, 1995) for at opsummere på community delen, så er der flere ting der peger på at vi kan tale om et community. Her kan nævnes brugen af ord som konnotere at man har med en gruppe at gøre, og ikke enkelt individer, som f.eks. brugen af ord som ”we” og ”us”. In videre er der donorer som ikke selv ser sig som en del af fællesskabet. Disse donorer har ofte doneret fordi det ser det som en mulighed for at blive en del af adventure spils fællesskabet. Dette er også med til at konnotere at der er tale om et community 2.3 Industri Da vi gik i gang med vores dataindsamling, fik jeg meget hurtigt tanken at DFA’s finansierings model ville have potentielle for at revolutionere industrien. Efterfølgende er en endeløs strøm af genoplivninger af gamle spil på Kickstarter startet. Så som ”Leisure suit Larry”, ”Wasteland 2” og ”Shadowrun”. De følger alle den samme metode som DFA. F.eks. er det Al Lowe fungere som etos i præsentationen af Leisure suit Larry. Når man kigger dataene igennem springer der hurtigt en hvis tendens i øjene.

6


“Suck it, major games publishers! :P “ (NorthernAvengeR 08.02.12) “People want you to succeed. We want publishers to get out of the way of game design!” (flashdim 08.02.12) “I believe this to be the first community funded project of this magnitude. This could be a great turning point for the gaming industry. Avoid all the Bullsh*t from dealing with controlling publishers and get the community to fund the games they want to see. I'm pumped to see how this all turns out” (Randall FrecheGe 13.03.12) Overstående tre kommentarer siger det meget præcist. Donorene på Kickstarter tilhøre en gruppe af computerspils fans, som gerne ser at publisherne blander sig uden om indholdet i de forskellige spil. Faktisk er der mange donorer som ligefrem ønsker et brud med den generelle Publisher logic. Hvor store Publisher selskaber bestemmer hvad der skal investeres i. (Miége, 1987) “This doesn't threaten the viability of the traditional publisher model, only loosens their stranglehold. Crowdsourced games will always be the exception to the rule; people aren't going to just spend hundreds of dollars a year on games they haven't seen like they do on games now. But it gives a second chance to the games publishers have rejected” (Travis Fahs 22.02.12) Dog er der også enkelte af donorene som ikke mener at dette kommer til at få de store konsekvenser, men at der stadig vil ske en relativ løsrivning fra den generelle publisher logic. Travis Fahs tilhøre en af disse. Han argumentere for at denne finansierings model giver mulighed for spil som er blevet afvist af publishers, stadigvæk kan blive til noget. Han mener dog ikke at det som sådan er en trussel for de store publishers.

7


Altså for at opsummere er der brugere som mener at denne finansierings form kommer til at få kæmpe indflydelse for industrien, men der er også andre som mener at det i mindre grad kommer til at have betydning.

3.1 Diskussion Jeg har igennem denne opgave redegjort for nogle tendenser blandt donorer kommentarerne på DFA’s Kickstarter forum som kan konnotere at her er der tale om et community. Desuden har jeg redegjort for hvordan at flere af brugerne ser denne finansierings model som en mulighed for at vende magtstrukturen i industrien ved at bryde Miége publisher logic. Måske er der brug for en ny teori til behandling af denne finansierings model. Det er dog interessant at flere af donorene mener at publishers ikke skal blande sig i den kreative del af produktionen af spil, på trods af flere af donorene selv kommer med kreative forslag til spillet så f.eks. dantronlesotho “I am super psyched about this project. I really like the idea of personally funding games I want to see. It's like olde tyme art commissions! I sure hope this game has multi-­‐level multiplayer, zombies, shoulder pads, quicktime events, and an explosion-­‐filled trailer featuring that catchy lux aeterna song or whatever it is!” (dantronlesotho 08.02.2012) Af fejlkilder i opgaven kan det nævnes at vores sampling er selektiv. Hvilket vil sige at vi har samplet kommentarer som vi fandt interessante. Derfor er samplingen ikke valid for alle 10.226 kommentarer på forummet. Som sådan er det dog ikke DFA som er revolutionerende, men Kickstarter. Da det er Kickstarter som åbner op for en ny måde at gøre tingene på, og derfor er det også værd at tage med i diskussionen om der overhovedet er tale om et community omkring DFA. Eller om det realt er Kickstarter som er fællesskabet. Det kan her nævnes at øverst på Kickstarter sitet står der ”Get social and discover new projects with your friends!” Altså er det værd at tage med at det muligvis er Kickstarter som man burde have undersøgt som et online community. Dog er der

8


stadig flere ting som peger på at man godt kan definere DFA’s forum som et community.

3.2 Konklusion Igennem coding og memoing har opgaven behandlet dataene fra DFA forummet på Kickstarter. Der er der flere ting som tyder på at der er tale om et community. Så som shared identities og collective actions. I forhold til min problemformulering må jeg konkludere at fællesskabet omkring DFA sandsynligvis ikke er den drivende faktorer i forhold til hvorfor at internet-­‐ brugere donere penge til spillet. Der er sandsynligvis andre faktorer som i højre grad spiller ind så som nostalgi og kærlighed til adventure genren. Og ikke mindst at mange af donorene er trætte af den konventionelle publisher logic. Jeg mener ikke at denne måde at finansiere spil på kommer til at have nævneværdig stor indflydelse på industrien. Dog er jeg enige Travis Fahs i at det kan komme til at betyde at vi I fremtiden kommer til at se at en masse spil og andre kultur produkter som ellers ikke ville kunne opnå støtte via den traditionelle Publisher logic. Her har mulighed for alligevel at blive til noget. Altså bliver midlerne til at publicere spil spredt ud. Og vi kommer sandsynligvis til at se at industrien divergere i en mindre grad, således at indie spil firmaerne får bedre muligheder for brugere finansiering i fremtiden.

4.1 Litteratur 1. Baym,N.K.2010.Communities and Networks. Personal Connections in the Digital Age.Cambridge, UK: Polity Press, pp. 72-­‐98. 2. Emerson, R., Fretz, R. and Shaw, L. 1995, Processing Fieldsnotes: Coding and Memoing. Writing EthnographicFieldnotes. Chicago: University of Chicago Press, pp. 142-­‐168. 3. Hesmondhalgh, D. 2007. New Media, Digitalization and Convergence.The Cultural Industries. London: SagePublications, pp. 240-­‐269.

9


4. Jenkins, Henry. 2006. “Quentin Tarantino's Star Wars? Grassroots CreativityMeets the Media Industry” i Convergence Culture: Where Old and New MediaCollide. New York University Press, New York og London: s. 131-­‐168. 5. Parks, M. 2011. Social Network Sites as Virtual Communities. In: Papacharissi, Z. A. Networked Self :Identity,Community and Culture on Social Network Sites. New York: Routledge, pp. 105-­‐123. 6. Double Fine Adventure på Kickstarter -­‐ http://tinyurl.com/7br2wov

10


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.