Refleksionsrapport

Page 1

Skething and prototyping - 3 sketch typer Thomas Charles Rohleder Tcha@itu.dk Anslag: 15.618 Vejleder: Mogens Jacobsen: moja@itu.dk Tomas Sokoler: sokoler@itu.dk Online Vaersion: Online Data: http://www.curly-tom.com/sp-data/ Gruppe 7 – S.K.E.T.C.H – KarmaBike Thomas Charles Rohleder tcha@itu.dk Sara Elgaard Jensen selj@itu.dk Esben Fregerslev Thomsen efre@itu.dk Jakob Wrist jwri@itu.dk Lucille Whitney lstr@itu.dk Martin Høgild miwh@itu.dk 1


Abstract: This paper is about my experinces with the three sketching methods: 2D-sketching, Hardware-sketching,

Indhold

and video-skecthing. I will refer to the following theorists

SKETHING AND PROTOTYPING .................................................................. 1

and there theories on sketching: Bill Buxton, Gabriela

ABSTRACT: ............................................................................................................ 2 INDLEDNING: ......................................................................................................... 3 DESIGN TEMA: ....................................................................................................... 4 TEMA: VEJRET ....................................................................................................... 4 DESIGN-TRÆET: .................................................................................................... 5 VIDEO-SKETCHING: ............................................................................................... 6 2D-SKETHING: ...................................................................................................... 7 DIMS // HARDWARE-SKETCHING: ...................................................................... 8 VIDEOPROTOTYPING: ........................................................................................... 9 DIALOGEN: .......................................................................................................... 10 DISKUSSION ........................................................................................................ 12 LITTERATURLISTE: ...................................................................................... 13

Goldschmidt, Donald Schön and Remko van der Lugt We sat out; by useing these aforementioned skething methods; on sketching the user experience in dealing with [networked] electronically augmented everyday artifacts capable of communicating their use as part of everyday activities. I also challenges Buxtons ”A sketch of a dialogue with a sketch” model with a different model I made, which also compares the different theoretical concepts made by the aforementioned theorists.

2


Indledning: ”Sketches were then, and still are today, and aid to thinking and,

Sketching foregår i starten af design processen, før man øger

we maintain, under certain

investereingen, da det er her man skal finde den rigtige ide.

circumstances their making is thinking itself.” [3]

At sketche er mere end bare at tegne en ide på et stykke papir. Sketche er en måde at tænke med materialer. Skething er en essentiel del af design processen. Når man sketcher søger man en kontant vekselvirkning mellem at udtrykke, udforske og opdage en ide via en ”samtale” imellem sketch og designer. Som Figur 2 – Design trækt, [1]; skething foregår i starten af denne proces. (Buxton) Sketches laves hurtigt, nemt, billigt, mangfoldigt og i minimal

illustreret i figur 1.

detalje grad således at sketchen opfordrer til fortolkning; Sketches har et klart ”ordforråd” hvilket vil sige at det er tydeligt at der her er tale om en sketch, F.eks. lader man stregerne i en 2D-sketch fortsætte igennem de såkaldte endpoints [1]. Desuden skal investeringen i en sketch være så lav at sketchen til en hver tid kan smides ud og laves igen [1]

Figur 1 – [1] A sketch of a dialogue with a sketch

3


Vi har på dette kursus beskæftiget os med 3 sketching teknikker:

Vi vil forsøge at få folk mere udenfor

2D-sketching, hardware-sketching og video-sketching. Dette har vi gjort med fokus på brugeroplevelsen. Jeg vil på de følgende

Dette har vi i løbet af design processen udviklet til ideen om

sider reflektere over fordelene ved de forskellige sketch typer

KarmaBike som er en bycykel som generer strøm som den

med udgangspunkt i mine egne erfaringer.

aflader i bycykelstativerne. Det er meningen af denne strøm skal gå til at oplade hjemløses batteridrevne apparater. Endvidere

Design tema:

udløser 30 minutters cykling en polet til kulturelle begivenhed

“Sketching the experience of using/living with [networked]

og museums besøg.

electronically augmented everyday artifacts capable of communicating their use as part of everyday activities.”

Tema: Vejret I starten af semesteret blev vi bedt om at vælge et tema via brainstorming (se figur 3). Vores tematik blev vejret, beskrevet således: Vejret påvirker i Danmark meget vores hverdag og vores følelser. Det er et kendt fænomen at lys og varme har stor betydning for vores humør og helbred, hvilket vi gerne vil arbejde med. I Danmark har vejret stor betydning da vi har fire årstider og dermed mange forskellige udfordringer i dagligdagen. Figur 3 – Brainstorm 4


Design-træet: Til højre her for ses en illustration over vores design proces. Vi startede med at vælge temaet vejret. Efterfølgende brainstormede vi. Til vi endte på ideen om en jakke med forskellige sensorer i. Denne ide kom vi imidlertid hurtigt væk fra. Her efter arbejde vi med ideen om en cykel som kunne guide brugeren til et cykelstativ. Da vi senere kom i gang med hardware sketching begyndte vi at tænke i nogle andre baner.

Først opstod ideen om at vi skulle hjælpe byens udsatte. Dog blev hurtigt enige om at vi ikke havde fokuseret ordenligt på brugeroplevelsen. Øverst til venstre på træet ses så til sidst vores video-prototype.

Figur 4 - Designtræ

Design is choice. [1, pp.387]

5


særdeleshed tydeligt hvad der ikke fungerede, Det affødte en ide

Video-sketching:

til videreudvikling.

Video-sketching består af at skitsere på helheden af en idé. Dvs.

Vi startede med at fastsætte vores tema, derefter sad vi fast i et

man indsamler empiri om et artefakt, ved at gennemspille

stykke tid. For at komme videre i processen måtte vi træde ud

tænkte situationer. Artefakter kan indgå i denne sketch metode.

processen og skifte sketch teknik. (altså et eks. På reflection on

Inden for video-sketching opstiller man altså en situation med

action – [4]) Dette gjorde vi ved at gå udenfor med en cykel og

plads til improvisation. Man kunne f.eks. forestille sig at man

derfra improvisere med cyklen. Dette affødte ideen om en cykel

skal designe et produkt som skal indgå i en bestemt kontekst.

som kunne lede brugeren hen til et cykelstativ via lyd signatur.

Dette kunne f.eks. være et produkt som skal bruges af

Dette opdagede vi dog hurtigt gav nogle problemer for

sygeplejesker på et hospital. Her kunne man godt forestille sig

brugeren; så som hvis flere brugere bliver ledt til samme stativ.

man udstyrer en sygeplejerske med et objekt og efterfølgende

Dog fik vi nok ud af dette til at kunne arbejde videre med.

lader sygeplejersken gå i gang med en slags improviseret idegenerering. Dette kan så bruges til at videre udvikle på produktet. ”The sketches are important as tools for thought, but it is the enactment and dramatizations that make the sketches behave” [2] I vores forsøg med video-sketching, var ideen relativt udefineret og gennemspilningen af scenarier gav en hurtig afkast. Det var i

Figur 5 – Video sketching – klik på play for at komme videre 6

video


man så foretager en ændring i sketchen er der tale om det som

2D-skething:

Schön kalder et move, hvilket så føre til endnu en omgang

2D-skething er et godt værktøj til hurtigt at få idégenereret.

backtalk.[5] 2D sketching er indvidere velegnet til at zoome ind

Fordelene ved at sketche i 2D er bla. at det er billigt og hurtigt,

på deltaljen og ud på helheden via storyboarding.

man kan gøre det over alt. På papir, whiteboard, computer, ja selv i sandet, mon ikke vores tidlige forfædre har sketchet deres

I vores tilfælde blev 2D-sketching først rigtigt frugtbart efter vi

ideer før de har ført dem ud i livet. Desuden kan 2D-skethes let

havde video-sketchet. Da det gav os mulighed for at hurtigt og

arkiveres og findes frem på et senere tidpunkt som en slags

let at generer videre på ideen om cyklen og cykelstativet. Dette

arkiverings sketch. De fungerer godt som værktøj til formidling

affødte ideen om en cykel som kan generer el til de hjemløse, og

af ideer inde for et design hold, altså en slags samtale sketch [6].

efterfølgende udløse en polet til diverse kulturelle begivenheder.

Desuden er 2D sketching velegnet til når der skal genereres

Vi oplevede en hel del backtalk i denne del af processen [5]

mange ideer, her kan sketchen bruges som en forlængelse af ens

desuden oplevede vi vores sketches som en slags thinking -og

tanker, hvor man sætter stregerne på papirer for efterfølgende

storing-sketches [6], dvs. At vi brugte den til at tænke og at vi

at lade sig overraske af sketchen. Her er det interessant at

kunne gemme dem til senere i forløbet. I vores gruppe var 2D-

Goldschmidt beskriver det som at man ser hvad man har

sketching ellers problematisk i starten, da vi havde svært ved at

sketchet for så at fortolke det og se nye elementer i

komme i gang.

tegningen.(seeing as, seeing that) Buxton bruger i stedet begreberne create og read. Schön mener at man skal indgå i en dialog med sine sketches, sketchen taler tilbage og overrasker en ved backtalk. Dette føre til at man reflektere over hvad man er i færd med, altså reflection in action, for så at få nye ideér. Når 7

Figur 6 – 2D sketches fra vores design forløb


Dims // Hardware-sketching: Gruppemedlemmer som havde arbejdet med arduino før.

Dims er et akronym for digitale materielle sketches. Dims Er

Resulterede det desværre i at de fik meget af ansvaret for

velegnet til at sketche på detaljen, med en Arduino og en smule

kodningen da tiden var knap, hvilket betød at resten af

teknisk kunnen er det muligt at zoome helt ind. I modsætning til

gruppemedlemmerne kun har opnået en begrænset forståelse

video-sketching og 2D-sketching er man nødt til at have noget

for det tekniske i hardware sketching.

konkret at arbejde med når man sketcher med Arduino. En af fordelene ved hardware sketching er at man ikke kun kan se sin ide for sig, man kan faktisk skabe noget håndgribeligt og legemliggjort. Desuden fungere koden godt som en storingsketch, da let kan gemmes og findes frem igen på computeren I vores tilfælde brugte vi arduinoen til at zoome ind på detaljerne i vores design. Da vi sketchede med video var det meget overordnet og med til at give gruppen et skub i den rigtige retning. Da vi gik i gang med at sketche med arduinoen

Figur 7

begyndte det at blive noget mere konkret. Vi fik ideen til at cykelstativet fra video sketchen, skulle have en form for

Her sketchede vi på en mekanisme som skulle illustrere overførslen af strøm fra

lyskunst. Desuden sketchede vi på en mekanisme som skulle

cyklen til cykelstativet, dette synes vi var

overføre strøm fra cykel til cykelstativet. Vi brugte meget tid på

sjovt at gøre med lysdioder, som så skulle

at forstå, udvikle og rette på kode og kredsløb. Da vi havde to

gå i linjer på kryds og tværs som en slags 8

lyskunst.

Figur 8


Video-prototyping: Vi har lavet en video-prototype som illustrer vores design. Det

I forhold til følgende graf over tid og investering ligger vores

der adskiller prototypen fra en sketch, er at der er lagt en del

video prototype ude til højre. Da det er her fokus ligger på

mere planlægning i produktionen af video-prototypen end vi har

bruger oplevelsen. Sketching delen ligger ude venstre, det er

i vores sketches. Desuden er den redigeret; man ville også kunne

ikke til at sige 100 % hvor i modelen at man er færdig med at

kalde den for et eksempel på mock up / wizard of oz [1] da den

sketche, da det er kontinuerligt forløb

illustrer en brugeroplevelse uden realt at virke.

Figur 9 – billede fra vores video prototype

Figur 10 – Investering vs tid [1]

9

Figur 11 - 2D Storyboard, lavet som forberedelse til video prototype


Dialogen: Jeg har lavet følgende model (Figur 12) for at illustrer hvordan

fordi at jeg ikke mener at man læser sketchen med den samme

at de forskellige teoretikere beskriver dialogen i mellem sketch

forståelse som da man lavede den, Altså er der tale om en ny

og designer. Da de benytter forskellige begreber som beskriver

mind. Under henholdsvis pil A og B findes refleksive egenskaber.

processen på en anelse forskellige måder. Jeg mener dog at

Dvs. det er den dialog og tankevirksomhed der foregår imellem

figuren er med til at give et godt overblik. Øverst i figuren har vi

designer og sketch.

to Schön begreber. Reflection on practice og reflection on action.

A. Seeing That[8] Reflection in action[4]

Hvis vi starter med reflection on practice; Herfra reflekterer man over en praksis, f.eks hvis man tit har problemer de samme steder i design processer, så kan det være en god ide at

B. Seeing as[8] Reflection in action[4] Backtalk[4]

reflektere over, reflection on practice er således ikke at

Begreberne skal altså forstås således.

reflektere over en design proces; men når man har været

Backtalk er når sketchen sætter gang i nye tankeprocesser hos

igennem flere, hvor man løber ind i samme problem. Reflection

designeren. Reflection in action er når designeren reflektere over

on action er når man træder ud af sketch forløbet for at gribe det

det han gør. Reflection in action er altså fra mind til sketch og

anderledes an, det kunne være ved at skifte fra 2D-sketches til

omvendt.

video-sketches. Ellers er figuren bygget om omkring Buxton’s ” A

Nederst i figuren finder vi begreberne Create og Read[1], og

sketch of a dialogue with a sketch”. Dog køre min model ikke i

Move og See [5], de ligger her fordi det er aktive handlinger, altså

rotation, men snarer forsætter den lineært som perler på en

create og move er når man ændre i sketchen, read og see er når

tråd. Dette er

man læser sketchen.

10


Figur 12 – model som samler de forskellige teoretikeres begreber for at lette min egen forstüelse

11


Diskussion:

realistisk i forhold til hardware. både video og 2D sketching

2D-skething egner sig generelt godt som et all-around værktøj.

overlader dog mere til fantasien. Desuden giver arduinoen

Det kan bruges sideløbende med de andre sketch typer under

mulighed for man kan føre sit design ud i livet og lave noget

hele processen, det billigt og giver plads til fantasien, man er

håndgribeligt.

ikke så begrænset på dette tidspunkt af hvad der realt kan lade

Konklusion:

sig gøre. Til gengæld er det svært at sketche på noget som

De tre typer sketching dækker forskellige områder, men når

foregår over tid; dette kan dog gøres via storyboarding.

man kombinerer dem får man dækket sin sketching proces ind på en måde, som giver mulighed for man kan anskue sit projekt

Video-sketching egner sig godt til at sketche på helhed,

fra flere forskellige perspektiver, og herved opleve en backtalk i

brugeroplevelse ting som sker over tid. Desuden har det været

flere lag. Derved får man udforsket rummet af designmuligheder

velegnet for vores gruppe, da det var her vi blev sammentømret

på en mere fyldestgørende måde.

og begyndte at kunne arbejde sammen på en konstruktiv måde. Video-sketching giver desuden god mulighed for backtalk da man kan se videoen med det samme for efterfølgende at videreudvikle på ideen. Dimse-sketching forløbet har været ret frustrerende da det tekniske har fyldt så meget at det var svært at have en god og meningsfuld dialog med sketchen. Dog er det et godt værktøj at have kendskab til, da det giver et godt indblik i hvad der er

12

Figur 13 – Illustrerer hvordan de forskellige sketch typer dækker forskellige områder, med et overlap


LITTERATURLISTE: 5. Schön, D. Designing as reflective conversation with the

1. Buxton, B. Sketching User Experiences – getting the

matrials of a design situation. Knowledge-Based Systems.

design right and the right design. Morgan Kaufmann

5 (1). Pages 3-14

2007

6. van der Lugt, R. How sketching can affect the idea

2. Arvola , M. and Artman, H. Enactments in Interaction

generation process in design group meetings,

Design: How Designers

Design Studies, 26 (2), Elsevier Ltd. Pages 101-122

Make Sketches Behave. Pages 1-43 (preprint of an article whose final and definitive form has been

7. Ylirisku, S. and Buur, J. (2007). Designing with video.

published in the journal Artifact ©2006 Taylor & Francis)

Springer 2007. Uddrag af kap. 2+4,

http://www.ida.liu.se/~matar/enactmentsartifact.Pdf

8. Gabriela Goldschmidt: The Dialectics of Sketching, 3. Goldschmidt, G. The Backtalk of Self-Generated

Creativity Research Journal Vol. 4(2), 1991.

Sketches, Design Issues, 19 (1), MIT Press Journals. Pages

Pages 123-143.

72-88. 4. Schön, D. and Bennett, J. Reflective conversation with materials. In Winograd, T. Bringing Design To Software, ACM Press , New York, NY, 1996. Pages 171-189.

13


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.