DIRECCIÓN DE ARTE Y PUBLICIDAD DE LA APLICACIÓN SPOTIFY
PRÁCTICA CREATIVIDAD Y ESTÉTICA GRADO MULTIMEDIA UOC
Charo Sánchez López
Índice
BRIEF CREATIVO…………………………………………....3 Marca…………………………………………….….......3 Producto…..……………………………………..……...3 Target…………………………………………….…...…4 Mapa de posicionamiento………………………….….5 Análisis DAFO…………………………………..…...…5 Reason Why…………………………………………....6 Key facks y enfoque del mensaje…………………….6 Idea y estrategia de campaña………………..…...….6 PROPUESTA GRÁFICA PARA UNA NUEVA CAMPAÑA………..7
Los medios………………………………………….…..7 Descripción de la aplicación…………………………..7 Propuesta gráfica…………………………………….8-9 Justificación del contenido……………………..…….10 Justificación de uso y función…………………..……10 Justificación de la forma…………………..………….10
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BRIEF CREATIVO Marca La aplicación Spotify fue creada por la empresa Spotify Ltd, con sede en Estocolmo, en octubre de 2008. Implantando la aplicación en Europa y al año siguiente en otros países. La empresa está totalmente orientada a la música y a conseguir el máximo de licencias firmando acuerdos tanto con las principales compañías musicales como con las más pequeñas. Una marca que en pocos años ha logrado consolidarse y alcanzar una cifra de 24 millones de usuarios registrados. Recientemente el aspecto gráfico de la marca ha sido modificado, adoptando un aspecto más formal y con una tipografía Gotham más correcta y actual que la anterior.
Producto El producto es una aplicación que permite la reproducción de música vía streaming. Permite la búsqueda y reproducción instantánea de millones de canciones sin necesidad de descarga, en el dispositivo utilizado, ordenador, móvil, tablet, etc. Nace como respuesta y adaptación a las nuevas tecnologías. El soporte musical físico, que ha sufrido varios cambios en los últimos años y que ha sido desbancado por la piratería, copias ilegales y descargas en internet, necesitaba 3
de un nuevo concepto para sobrevivir. Spotify consigue que ya no sea necesario descargar música, ni pagar por cada canción. El usuario es cada vez más cómodo y exigente y con esta aplicación tiene toda la música que desea al momento, puede organizarla, crear sus propias listas y escucharla donde quiera, sin que ocupe memoria en su ordenador y sólo por una cuota mensual. Ofrece al usuario tres opciones para escuchar música: • • •
La primera es completamente gratuita pero sufre las interrupciones de la publicidad y está limitada a unas horas mensuales. La segunda, Unlimited, permite escuchar toda la música sin límites desde un ordenador, previo abono mensual de 4,99 €. La tercera, Premium, permite igual que la anterior escuchar música sin límite pero con esta opción podrá reproducirse también en los dispositivos móviles del usuario e incluso sincronizarla y escuchar sin necesidad de conexión. Todo esto por una cuota de 9,99€ mensuales.
Target El público objetivo a quién va dirigido, es un público de ambos sexos, de clase media baja en adelante, amante de la música y usuario de nuevas tecnologías. En concreto se pretende llegar al público que cumple estas características pero que aún no conoce la aplicación, un público de una edad a partir de 35 años, que posee dispositivos pero desconoce muchas de las prestaciones, mostrándole las ventajas de escuchar cualquier canción sin necesidad de comprarla o descargarla en su dispositivo, la rapidez y sencillez con la que se puede acceder. Con esta campaña se pretende presentar el funcionamiento de la aplicación de una manera más visual e interactiva, mostrando al público el fácil manejo de la aplicación. De esta manera captar la atención del público más reticente o incluso el que la desconoce, pero es poseedor de dispositivos capaces de reproducirla.
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Mapa de posicionamiento Las compañías Deezer y Rara, comparten el mismo sistema, su precio es parecido, pero no cuentan con el mismo catálogo que Spotify. Dentro del mercado musical también puede considerarse a Itunes como competencia, no se basa en el mismo sistema ya que las canciones tienen que comprarse y descargarlas, pero cuenta con un alto nivel de popularidad.
Análisis DAFO DEBILIDADES
-Algunos artistas importantes no pactan con Spotify. -No llegan al público de más edad y amante de la música. FORTALEZAS -Gran catálogo musical. -Rapidez
AMENAZAS
-Piratería -Competencia
OPORTUNIDADES -El modelo tradicional de música está desapareciendo,
-Facilidad de manejo
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Reason Why Spotify, líder en su sector, ofrece uno de los catálogos musicales más amplios del mercado actual. Sin necesidad de descargar las canciones se puede acceder a ellas, escucharlas, guardarlas en listas de reproducción, compartir con amigos e incluso escucharla con tus dispositivos móviles sincronizados con la aplicación. Es un nuevo concepto para escuchar música, una nueva manera en la que de manera legal y por una módica cuota mensual, se accede a toda la música que se desee, en cualquier lugar y sin almacenamiento en ningún soporte.
Key facks y enfoque del mensaje Con un enfoque racional, basándose en argumentos como que no se necesita almacenar cada canción en nuestro ordenador o tener un soporte físico donde guardarla, poder disponer de de toda la música que desee y con un acceso instantáneo, el mensaje que se quiere comunicar es la simplicidad, la facilidad de uso de la aplicación y el cambio de concepto a la hora de escuchar música.
Idea y estrategia de campaña La idea de esta campaña publicitaria es darse a conocer fuera del mundo virtual, es decir darse a conocer en el espacio físico, donde la gente pasea, consume y pasa ratos de ocio. El objetivo es llegar al público que desconoce o que no se interesa por temas de última tecnología, pero que es amante de la música. Para ello, la estrategia de la campaña es llegar a este público allá donde está físicamente, dar el primer paso para que conozca y valore el producto, ofrecerlo en un entorno tangible para ese público que no domina las nuevas tecnologías o simplemente no se interesa por ellas. Ofrecerle y que conozca las ventajas del producto, su sencillez y su bajo coste.
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PROPUESTA GRÁFICA PARA UNA NUEVA CAMPAÑA
Los medios La campaña publicitaria está basada en la interactividad del usuario con la aplicación, por lo que se utilizará paneles táctiles interactivos y quioscos interactivos. La propuesta gráfica se centra en la aplicación mediante quioscos interactivos que contarán con potentes altavoces y auriculares. Estarán situados en grandes superficies, ferias y eventos relacionados con la música. Con la intención de captar al mayor número posible de usuarios interesados en ella. El quiosco interactivo permitirá al usuario interactuar con la aplicación mediante una pantalla táctil, podrá escuchar la música a través de los altavoces del quiosco y también dispondrá de auriculares para poder disfrutar del sonido de la música aislando los ruidos externos, emulando los antiguos puntos de escucha de las tiendas de discos.
Descripción de la aplicación La campaña se centra principalmente en captar al usuario poco avanzado, por lo que la interfaz gráfica será sencilla, mostrando sus ventajas principales y haciendo mención de las características secundarias en último lugar. Será una aplicación táctil, que proporcionará al público un fácil acceso a la demostración del funcionamiento de Spotify. La aplicación constará de un primer video con fondo musical, un programa que de búsqueda y un video final. En la parte superior aparecerá a modo de metáfora el slogan “Toda la música en tus manos”. En el primer video irán apareciendo infinidad de carátulas como fondo, una persona a modo de presentador dará una breve explicación del funcionamiento, exaltando las características principales como poder escuchar toda la música sin necesidad de descarga, poder elaborar tus propias listas de reproducción y escucharlas en tus dispositivos móviles, haciendo hincapié en la facilidad de uso , rapidez y sencillez. Este video de introducción dará paso a la pantalla de búsqueda de música, una interficie con teclado táctil que emula al original Spotify, pero sólo con la opción de búsqueda y reproducción de la canción. Si el usuario no interactúa con la aplicación, un segundo video aportará
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información adicional, como descargar el producto, las cuotas y otras opciones secundarias del producto como la radio. Esta secuencia se irá repitiendo hasta el momento que un espectador/usuario realice alguna búsqueda o seleccione alguna de las canciones que se presentan. En ese momento se reproducirá la canción. Dado que los quioscos estarán situados en lugares de paso, en el momento que el usuario deje de interactuar, la aplicación emitirá de nuevo el primer video hasta que un nuevo usuario presione la pantalla.
Propuesta Gráfica
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Justificación del contenido Esta propuesta gráfica se basa en un lenguaje audiovisual con intención de captar la atención del espectador y convertirlo en usuario ya que necesitamos de la interactividad para que funcione. Por tanto en un primer estadio, la aplicación captara su atención mediante un video que le invitará a interactuar y probar el programa. Este video contará con diferentes canciones a modo de reclamo. Hacemos servir el recurso de la comparación comparando los antiguos vinilos o cd’s con nuestro producto.
Justificación de uso y función La función del lenguaje será apelativa para provocar que el espectador se sienta atraído y realice una acción ya que de lo que se trata es de captar su atención para que interaccione con la aplicación mediante un lenguaje coloquial, informal que le haga sentir más cercano.
Justificación de la forma En esta aplicación el lenguaje utilizado será audiovisual, ya que contaremos con música y video. El producto que queremos promocionar es musical, por tanto que mejor manera de atraer al público que mediante música acompañada de un video explicativo y a modo de demostración una muestra de lo que puede hacer mediante una pantalla de simulación del producto. De lo que se trata es, primero de atraer la atención del espectador y después inducirle a que pruebe para que pueda comprobar por sí sólo la sencillez del producto y lo mucho que puede ofrecerle.
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