Curso técnico de jogos apostila

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Escoteiros do Brasil Região de São Paulo 26º Distrito Escoteiro

Araraquara – SP 18 de julho de 2016 Equipe:

Diretor: José Mauricio Sanchez Alexandre Banchi, maria Antonieta Donato Sanchez, Marcos Palombo, Marina N. Chiode, Luis Carlos Torquato (Ti), Filipe de Aquino, lucas de Napoli, Marli Custódio, Tatiane Mazarão

Apoio: 21º/SP Grupo Escoteiro Araraquara–José Luiz Torquato 1


EDUCAR POR MEIO DO JOGO

O Escotismo é um jogo para jovens. Assim dizendo, Baden Powell sinaliza a importância que os jogos têm dentro da proposta educativa do Movimento Escoteiro. Com a sabedoria de vida que lhe era peculiar, nosso fundador compartilhou as idéias dos mais avançados pensadores de seu tempo e de suas teorias pedagógicas, como as idéias de que: - esforço e disciplina são produtos do interesse e, com base nesses interesses, a experiência adquire um verdadeiro valor educativo. (Dewey) - sendo uma das principais necessidades da criança, o jogo é o melhor meio para despertar o seu interesse. (Claparède) - a necessidade gera o interesse e este leva ao conhecimento. (Decroly) B.P. percebeu que os jovens levam a brincadeira e o jogo muito a sério e descobriu que é possível aprender disciplina e habituar-se ao cumprimento do dever de maneira divertida, por meio de jogos que os ajudem a entender o mundo e reproduzi-lo de sua própria maneira. O emprego de jogos na prática do Escotismo fez e continua fazendo o seu sucesso.

Elementos que caracterizam um jogo 

Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total;

Clima de entusiasmo, alternância de estados de tensão e de alegria;

Atmosfera de espontaneidade e criatividade;

Envolvimento emocional;

Caráter dinâmico: o jogo tem começo, meio e fim;

Limitação de tempo;

Possibilidade de repetição; 2


Limitação do espaço: mundo temporário e fantástico;

Existência de regras: o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo.

O jogo como recurso pedagógico Sendo um impulso natural da criança e tão apreciado pelo jovem, o jogo é fonte de prazer, motivo pelo qual a adesão destes é espontânea e voluntária. Desse modo, o jogo funciona como fator de motivação e os leva a realizar esforços para atingir o seu objetivo. Ensinar por meio do lúdico é criar um ambiente atraente que instiga a participação, a exploração da novidade, a procura de soluções criativas e ousadas, a utilização de todo o seu potencial, a cooperação, a organização. Há no jogo uma moralidade que decorre da disciplina. O jovem obedece às regras sem discutir e deseja que elas sejam cumpridas por todos, pois sem ordem o jogo não “dá certo”. O jogo promove o rompimento de convenções e preconceitos sociais. O ambiente alegre e prazeroso gera uma imediata solidariedade entre os participantes, que se empenham de forma coordenada para superar os obstáculos e desafios e alcançar o sucesso. Nesse ambiente, a liderança é ocupada por aquele que tem melhores condições de conduzir a equipe às suas metas.

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O jogo é importante instrumento de aprendizagem e de desenvolvimento, porque: 

possibilita a exploração do mundo exterior – noção e ordenação de tempo e de espaço;

estimula a coordenação muscular – destreza, velocidade, força, coordenação motora;

estimula a observação e a imaginação;

desenvolve aspectos cognitivos: atenção, concentração, memória, raciocínio e criatividade;

desenvolve e aprimora a expressão oral e a comunicação;

promove a autodescoberta – reconhecimento de potencialidades e superação de limitações;

trabalha com o aspecto afetivo – sentimentos e equilíbrio emocional;

desenvolve a autoconfiança e a autonomia - análise de situações, escolhas, decisões;

integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, física, intelectual e caráter;

auxilia o processo de integração social;

contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal. Além disso, favorece ao escotista a observação das atitudes do jovem. Durante um

jogo, é possível observar atentamente a atuação de cada jovem em relação ao cumprimento das regras, ao empenho pessoal de fazer o seu melhor, à disposição de contribuir para com o sucesso do grupo, ao relacionamento com os demais, perceber suas habilidades e suas dificuldades, qualidades e defeitos. No calor do jogo as pessoas tendem a revelar o seu verdadeiro caráter. Apesar de sua reconhecida importância, existem alguns fatores que inibem ou impossibilitam a prática dos jogos nos dias de hoje: a insegurança das grandes cidades, a falta de espaços ao ar livre, a influência da televisão como instrumento provocador de passividade, o excesso de publicidade que induz mais a possuir jogos que a brincar com eles... O jogo é inerente ao ser humano; quem não brinca não é uma pessoa completa e feliz. 4


TIPOS DE JOGOS

Jogo quebra-gelo – serve para promover o entrosamento dos jovens no início da atividade, para unir o grupo, começar um contato ou se descontraírem.

Os jogadores se soltam,

aquecem, descarregam as tensões físicas e superam reservas pessoais. Por isso deve ser simples, rápido, divertido e jamais ser jogo de competição ou de eliminação. Jogo de competição – disputado por equipes, serve para fortalecer o espírito de grupo, a capacidade de organização coletiva e para ensinar a ganhar e a perder. Necessita de delimitações de tempo e espaço, de regras precisas e exige a atuação de um árbitro. Pode ter a dinâmica de revezamento (ações repetitivas de corrida e cumprimento de tarefas) . Jogo Técnico (ou de Verificação) – utilizado para avaliar a aprendizagem de técnicas escoteiras, verificar o conhecimento de um determinado tema ou a competência para realizar determinada tarefa. Pode ter diferentes formatos. Jogo coletivo (ou jogo geral) – não há divisão em equipes e nem competição. O caráter lúdico está na realização coletiva de diferentes movimentos ou posições, a partir das propostas do animador do jogo. Pode usar música ou outro tipo de recurso. Jogos em círculo onde todos têm um papel ou jogos de pegador que se reveza ou similares são jogos coletivos. Jogo de Criatividade - estimula a expressão da imaginação, intuição e criatividade. Exemplos: criação de histórias, desenhos em seqüência, mímica, construção de engenhocas, etc.

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Jogo noturno – pode ser coletivo, individual ou de equipe. Serve para aprender a dominar o medo do escuro, a treinar a discriminação visual e auditiva, auto-superação e é muito apreciado pelos jovens. Exige cuidado em relação à segurança. Na Alcatéia, o jogo noturno é realizado perto da casa, não envolve correrias e jamais Grande Jogo

(ou Jogo amplo) – com duração maior (30 min ou mais), tem enredo mais

elaborado e geralmente usa espaço mais amplo. Exemplos: Caçar um tesouro resolvendo enigmas, Seguir uma pista, Explorar um ambiente superando obstáculos,etc. Pode ser também um jogo de cidade, no qual as equipes passam por locais pré-determinados e cumprem tarefas ou fazem descobertas. Jogo de Observação (ou de Kim) – faz a inteligência trabalhar com materiais recolhidos pelos sentidos e ajudam a desenvolver o senso de observação e a memória. Podem ser visuais, olfativos, auditivos, tato ou degustativos. Jogo cooperativo – sua proposta é desenvolver uma relação com o outro e com o meio, baseada no respeito e na idéia de interdependência, contrapondo-se à extrema valorização do individualismo e da competição para alcançar o sucesso. São trabalhados valores como a solidariedade, inclusão, paz e ética. Nesse tipo de jogo as pessoas trabalham em união em busca de objetivos comuns, de modo que o sucesso de um seja também o sucesso dos demais. Jogo Intelectual – desafia o raciocínio lógico, a memória, as capacidades de identificação, discriminação e comparação de elementos, a interpretação de fatos, mensagens e situaçõesproblema, o vocabulário, etc. Jogo democrático – jogo que possibilita fazer escolhas. Sua dinâmica permite fazer opção por meio de compra, votação, etc, e expressa a vontade da maioria. Esse tipo de jogo é muito utilizado para selecionar as atividades que serão realizadas em um Ciclo de Programa. 6


NECESSIDADES E INTERESSES DOS JOVENS E JOGOS ADEQUADOS PARA AS DIFERENTES FAIXAS ETÁRIAS

Não basta jogar qualquer jogo, para se obter algum resultado educativo é necessário saber que jogo é adequado para cada idade. B. P. entendia perfeitamente esse mecanismo, motivo pelo qual

desde o início do

Movimento Escoteiro cuidou de agrupar jovens de determinada faixa etária em seções distintas, destinando-lhes jogos e práticas compatíveis com suas necessidades e expectativas, a propiciar atividades progressivas e atraentes. Vale verificar as características e necessidades dos jovens sob sua responsabilidade.

Ramo Lobinho –

A

criança discrimina os elementos

audiovisuais, tem concentração, memória dirigida e aprende a aceitar as regras do grupo. Toma consciência dela mesma. Pioneiro – O jovem caminha para fase adulta, toma Deve brincar com jogos de ação dotadosRamo de regras. consciência de seus ideais e inicia a escolha da profissão. Atinge maior equilíbrio em relação à independência e está Ramo Escoteiro - O jovem possui maior aptidão excelente formando sua personalidade. Os mais social, adequados são os jogos retenção visual e auditiva, boa de competição, de memória estratégiae ecapacidade sociedade. de O reflexão. jogo tipo R.P.G. Deve brincar com jogos (Role Playingde raciocínio, Games) oumemória Jogo edecompetição. Interpretação, uma combinação entre jogos de guerra e a narrativa de fantasia é Ramo Sênior – Surge a necessidade sadia de cortar os laços e se bastante apreciado por jovens desta faixa etária. firmar como indivíduo. A adolescência traz grandes transformações no corpo e mente. Os jogos mais adequados são os de lógica, raciocínio e de estratégia.

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COMO APLICAR JOGOS – DICAS 

Conhecer muitos jogos – pesquisar sempre – variar sempre

Evitar improvisações

Não repetir jogos preferidos com demasiada freqüência

Estabelecer regras simples e explicá-las com clareza. Se necessário, demonstre. Os participantes devem saber como se joga e por que se ganha ou se perde

Não deixar nenhum jovem fora do jogo. Se for jogo de exclusão, encontrar um meio de reintegrá-lo ou dar um papel para ser realizado por aquele que saiu

Encerrar o jogo antes que o interesse comece a decair. Um jogo que termina no momento certo deixará o desejo de tornar a jogá-lo.

Fazer respeitar o perdedor e reconhecer o mérito do ganhador.

As atitudes negativas observadas devem ser comentadas depois, em momento oportuno. No grupo sem nomear o autor ou em particular.

Observar a seqüência: silêncio (na explicação) – barulho (durante) – silêncio (depois)

Antes do jogo: Preparar o material necessário – Verificar as condições de segurança do local – Combinar com os aplicadores – Instruir quanto ao vestuário adequado

Na hora do jogo: Criar o clima – Explicar as regras e demonstrar - Animar o jogo constantemente – Garantir o cumprimento das regras – Incentivar os mais fracos – estimular e apoiar a todos – Ser justo e imparcial – Interromper se perder o controle, nunca sem motivo válido

No final do jogo: Participar da alegria dos vencedores – Estimular os vencidos a tentar novamente – Não esquecer do cumprimento (Bravo e grato) 8


Depois do jogo os escotistas devem avaliar: o jogo - o jogo agradou os jovens?, foi dimensionado corretamente?, os objetivos foram Nome do jogo:

Duração:

min

Ramo:

Características: ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Objetivos:

Descrição:

Ativo Calmo Intelectual Observação Competitivo Cooperativo Quebra gelo Geral Por equipes Ar livre

alcançados?, há pontos a corrigir?, vale a pena repetir oportunamente? o cumprimento das tarefas relacionadas - materiais, segurança, adequação das condições do local, desempenho dos aplicadores e registrar as observações na ficha de jogos para subsidiar novas aplicações.

CAIXA DE MATERIAIS PARA JOGOS Toda Seção ou Grupo Escoteiro deve ter uma caixa de materiais para jogos, com pelo menos 4 exemplares de cada. Sugestões: Bolas de borracha, Bolas de tênis, Bolas de pingpong, Garrafas de boliche, Corda para pular, Bambolês, Tampinhas, Potinhos, Palitos de sorvete, Argolas, Estilingue, Bexigas, Velas, Esponjas de água, Sisal, Letras recortadas, Prendedores de roupa, Cabos de cores diversas, Fitas, Baldes, Ganchos, Giz, Fita crepe, Vendas para os olhos, Apitos, etc.

FICHA DE JOGO - MODELO

Esta é uma ficha simplificada, mas que atende às nossas necessidades.

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Coloque no jogo um nome que facilite a sua identificação.

Estime a duração e, depois de aplicá-lo, corrija esse valor se necessário.

No campo “Objetivos”, siga o modelo: “Infância Média – Social – Conheço os símbolos do meu país” ou “ IM – S – 10” e da mesma forma cite o objetivo relativo à Infância tardia. Se o jogo possui outro objetivo, escreva qual é.

Descreva sucintamente o jogo, já colocando os recursos necessários.

No campo “Características”, faça um X naquelas que mais caracterizam o jogo para que você possa rapidamente encontrar o que procura.

ONDE PESQUISAR JOGOS 1) Bennet, Ruth e Steve. 365 ATIVIDADES INFANTIS AO AR LIVRE. São Paulo, Madras, 2002. 2) Boto velho. LIVRO DE JOGOS. Editora Escoteira. 3) Brotto, Fabio Otuzi. JOGOS COOPERATIVOS. Santos: Re-Novada, 1999. 4) Cavallari, Vinicius Ricardo. TRABALHANDO COM RECREAÇÃO. São Paulo: Ícone, 2004. 5) Fritzen, Silvino José. JOGOS DIRIGIDOS. Petrópolis: Vozes, 1981. 6) Gilcraft. JOGOS DE LOBINHOS. Editora Escoteira. 7) Gilcraft. JOGOS DE SEDE. Editora Escoteira. 8) Berkenbrock, Volney J. DINÂMICAS PARA ENCONTROS DE GRUPO. Petrópolis: Vozes, 2003. 9) Militão, Rose e Albigenor. S.O.S. DINÂMICA DE GRUPO. Rio de Janeiro:Qualitymark, 1999. 10) Miranda, Nicanor. 210 JOGOS INFANTIS. Belo Horizonte: Itatiaia, 1990. 11) www.jogoscooperativos.com.br 12) http://paginas.terra.com.br/educacao/ppenhas/html/jogos_ao_ar_livre.htm

EXEMPLOS DE JOGOS Nome do jogo:

SARDINHAS EM LATA

Duração: 10min

Ramo: Lobinho

Características:

Nome do jogo: Objetivos:

JOGO DO REMADOR UM, DOIS, TRÊS

Duração:15 min Duração: 5 min

Ramo:Sênior Ramo:Escoteiro

____ Ativo Características: Características: ____ Calmo

____ Intelectual Ativo ____ Objetivos: ____ Calmo Duração: 10 min Ramo: Todos Características: ____ Ativo Observação Duração: min Ramo: Pioneiro Características: Nome do do jogo: jogo: A DATOALHA MESMAQUE COR RODA Nome ____ Descrição: ____ Intelectual ____ Calmo Competitivo ____ ____ Ativo Duração: 5 min Ramo: Todos Características: Objetivos: Nome do jogo: NÃO ESTOU SÓ ____ Cooperativo Observação ____ Um lobinho se esconde e os outros vão procurá-lo. Quem o encontrar disfarça para _X_ ____ Intelectual Calmo ____ Competitivo ____ Quebra gelo _X_ Intelectual Ativo Ativo ____ Observação que os outros vejam e se esconde com ele. Assim segue até que todos estejam ____ Formar equipesnão para trabalhos de grupo; Objetivos: ____ Geral Cooperativo Descrição: ____ Calmo ____ Competitivo _X_ Observação escondidos Possibilitar juntos. maior conhecimento das pessoas do grupo. ____ Intelectual Quebra gelo Descrição: patrulha é um barco, os elementos ____ Por equipes Perceber oCada que tem em comum com os com demais elementos agachados do grupo; com as mãos nos ____ ____ Cooperativo Competitivo Em círculo, formar duplas, um de frente para o outro. O primeiro diz: um, o segundo: ____ Geral ____Cooperativo Ar livre gelo ombros Descrição: dooselemento Prepararàcartões sua frente. de várias O chefe cores, marca 1 para um percurso cada pessoa. e o submonitor Em círculo, dá umo ____ _X_ Observação Observação Integrar elementos novos. ____ Quebra dois, o primeiro: três e assim por diante. invés de falar a pessoa Descrição: Escolhido um tema sobre Depois, o qualao os jovens têm“um”, dúvidas ou ____ Competitivo Por equipes ____ ritmo mostrada o seu patrulha, cartão gritando e se apresenta "direita" aos ou demais "esquerda". (se já forem Os elementos conhecidos,dapedir patrulha, para Geral gelo _X_ Quebra bate uma palma eaassim fazem até acertar. Aí trocam o “dois” um “estalar de questionamentos Descrição: fazer, sentam-se em torno de uma mesa, por preferencialmente ____ Ar livre ____ Cooperativo Por equipes então, que cada movem qual oexponha pé correspondente. alguma preferência As patrulhas pessoal devem ou opção ir até diante a metade e voltar algumas ao _X_ Geral dedos” e finalmente no “três” batem as mãos nasela. pernas. redonda, Os jovens e estão colocam espalhados. uma toalha Indicar de papel características sobre Cada parajovem que eles escreve se agrupem. na toalha Por a ____Por _X_ Quebra Quebra gelo Ar livregelo equipes ponto alternativas de partida. sugeridas. Quando Depois, um elemento esconde da o seu patrulha cartão.solta No final, o elemento o dirigente à suapergunta frente, a ____ sua dúvidacor exemplo: ou manifesta dos cabelos, o seu corquestionamento. dos olhos, inicial Feito do isso, nome,a toalha time que rodatorce, e cada Ramo, qual ____ ____Ar _X_ Geral Geral livre patrulha quantos cartões naufraga. tinham Com três de cada (ou mais, uma das depende coresda e forma distância) as equipes naufrágios, pelasa cores patrulha dosé ____ Por equipes procurasérie idade, dar que uma estuda, resposta religião ou sugestão que professa, para a questão gênero musical que tiver quediante aprecia, dosnúmero olhos. 10 considerada cartões (pode-se permanentemente juntar duas ounaufragada mais cores para e saiformar da competição.Ganha uma equipe e não quem ficarchega tão ____ Ar livre Depois do sapato, de rodar quantoalgumas tempo tem vezes de (ou Escotismo, passar por etc.todos se não forem muitos), o grupo primeiro. evidente aEm intenção). caso de empate, pode ser usado o número de naufrágios para o troca impressões e procura tirar conclusões consensuais sobre o assunto. desempate.


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Ramo: Todos 30 min min Duração: Nome do jogo: MISSÃO PEGA DESAFIOS BOLA IMPOSSÍVEL EM GRUPODuração: IIDuração:1510 min Ramo: Duração: 20 min Ramo: Sênior e Pioneiro Nome do jogo: KIM TOTAL Objetivos: Desenvolver estratégias de soluções, interação, lealdade. Objetivos: DesenvolverOs a destreza o trabalho em física equipe, e a atenção; raciocínio lógico, cooperação equipe. Descrição: cursantes estarão em duplas um vendado e outrona não e com um lenço Aprimorar a qualidade de percepção sensorial; Trabalhar com a tolerância com a afetividade. pendurado na parte de traz edo cinto do cursante vendado que é a vida da dupla. Descrição: Ampliar o repertório de conhecimentos. Cada equipe receberá um chocalho que é a vida da equipe toda. O objetivo do jogo é Descrição: Os cursantes deverão todos estar sentados aleatoriamente emequipe. cadeiras próximas umas que sejam resgatados os chocalhos por uma única Para capturá-los Descrição: Duas equipes A e B em fila estando os primeiros frente a frente a uma distância de 3m. das outras. Ao sinal do facilitador todos deverão se colocar em ordem alfabética basta retirar a vida da dupla portadora dele. Audição: músicas incomuns de cantores conhecidos A joga uma bola para B que a recebe e devolve para A, indo para o final da fila. Todos nas cadeiras. Regra: Não é permitido colocar os pés no chão. Visão: moedas no ebalde com água devem receber arremessar a bolaestar para ir para todo o fimoda fila. Quem não pegar bola Regras: As mãos das duplas devem dadas tempo, o chocalho pode a ser deve permanecer no lugar até conseguir pegar. Quando o 1º elemento voltar para Olfato: pó de café / coentro/ manga /coca-cola / goiabada passado para outra dupla antes da morte dela. A cada vez que o chefe apitar a duplaa frente anescau equipe/ salsinha vence o/ kiwi jogo/ (ou marca um ponto se quiserem fazer mais de uma Paladar: fanta / Vence marmelada portadora do chocalho deverá usá-lo. a equipe que reunir primeiro todos os rodada, combinadas previamente). Precisa ter número igual de pessoas em cada fila. Tato: retalhos de tecido chocalhos.

Características: Características:

Duração: 8 h MISSÃO IMPOSSÍVEL I Duração: 5 min Ramo: Lobinho Nome do jogo: UNI DUNI TÊ Objetivos:

Características:

Nome do jogo:

Objetivos: o trabalho em equipe, raciocínio lógico, estímulo à persistência e Desenvolver Duração:10min Nome do jogo: DESCOBRINDO OS JOGOS motivação. Jogo democrático Descrição: será contada uma história no início do curso de que existe um agente NOS RAMOS Descrição: secreto infiltrado entre um dos participantes do curso e que ele possui algo valioso Objetivos: Desenvolver conhecimento dos cursantes sobre asAscaracterísticas de Distribuir com oda os nomes Não das se atividades propostas. crianças para todos cartazes os elementos equipe. sabe quem é, mas outros espiões ficam no cada jogo de desenvolvimento dos jovens de cada Ramo. colorê, o centro do aplicado espaço eaoo perfil dirigente diz:para Uni-duni-tê, o sorvete conseguiram 10 pistas importantes se chegarsalame-minguê, até ele. As pistas estão em poder escolhido foi vo-cê. Aí, cada criança corre para o cartaz da atividade quer de todos os formadores, contudo só serão para com as equipes que conquistarem Desenvolvimento: Cada equipe receberá 20ditas cartelas características deque jogos e fazer. O dirigente anota a quantidade e faz nova rodada. Depois de 5 rodadas, os objetivos propostos demais jogos, quando vencerem demais equipes em do desenvolvimento dosnos jovens de cada ramo. Estas cartelasasnão estarão computar as escolhas. As atividades mais serão asformadores realizadas. jogos competitivos realizarem as tarefas propostas pelos no horário identificadas e elesou terão 5 minutos para escolhidas separarem por ramo e apresentarem porque do café ouda almoço. dividiram forma escolhida. aspermitido pistas serão apenas faladas uma única vez nunca entregues por escrito Regras: é apenas a troca de idéias entre oseelementos do Grupo. a apenas um elemento da equipe. Avaliação: A pontuação será feita pelo número de acertos de cada equipe. Duração: 10 min Ramo: Material: cartelas (4 equipes – 20 por equipe), com características supracitadas. Nome do 80 jogo: RAPOSA E GALINHA Todos Duração: 15 min Ramo: Escoteiro Nome do jogo: DESENHO E AÇÃO Nº de participantes: máximo 10 por equipe. Objetivos: Nome do jogo: DESFAZENDO OS NÓS Duração: 10 min Ramo: Objetivos: Sênior/Pioneiro Descontrair; Desenvolver a expressão e a capacidade de interpretação por meio de desenhos. Desenvolver Objetivos: a agilidade e a atenção.

Descrição: Descrição: Desenvolver o trabalho em equipe, interação, cooperação na equipe. Forma-se casinhas doisequipe a dois sorteia (mãos unidas de frente) em umuma círculo. Uma pessoa Um membro de cada um cartão contendo proposta. Deve iré aà raposa que corre atrás de uma galinha. Esta em fogecírculo por entre as mãos casinhas e quando se Descrição: Os cursantes deverão estar e de dadas. lousa desenhar o proposto para que sua equipe descubra o que é numDeverão tempo cansar, entra numa casinha. A pessoa da casa que ficou às suas costas deve dar o gravar na memória as pessoas posicionadas à direita e esquerda. Em seguida irão se determinado. lugar para a galinha (que passa a fazer parte da casa) e sair, agora fazendo o papel da misturar aleatoriamente andando até ser dada uma ordem verbal. Sem sair do lugar raposa, enquanto que a que era a raposa agora vira galinha, mudando de perseguidora deverão dar as mãos novamente para as mesmas pessoas e desfazer o nó feito. para perseguida Regras: Não é permitido soltar as mãos.

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_X_ Ativo __X_ Ativo ____ Ativo ____ Calmo _X__ Calmo ____ Intelectual ____ Intelectual ____ Observação _X__ Observação _X_ Competitivo ____ __X_ Competitivo _X__ Competitivo __X_ Cooperativo ____ ____ Cooperativo ____ Quebra gelo ____ Geral Quebra gelo ____ ____ Geral _X_ Por __X_ ____ Porequipes equipes _X__ Por equipes _X_ Ar ____ __X_ Ar livre livre ____ Ar livre __X_ Noturno

Características: ____ Ativo

__X_ Calmo ____ Ativo __X_ Intelectual ____ Calmo Características: ____ Observação ____ Intelectual ____ ____Competitivo Ativo ____ Observação ____ Cooperativo ____Competitivo Calmo ____ ____ gelo __X_Quebra Intelectual ____ Cooperativo ____ Geral ____Quebra Observação ____ gelo __X_ equipes ____Por Competitivo _X__ Geral ____ livre ____Ar Cooperativo ____ Por equipes ____ Quebra gelo ____ Ar livreJogo X Grande ____ Geral __X_ Por equipes ____ Ar livre

Características: Características: _X__ Ativo

Características: ____ ____ Ativo Calmo

_X__ Calmo ____ Intelectual _X__ Ativo _X__ Intelectual ____ Calmo Observação ____ _X__ Observação ____ Intelectual Competitivo ____ _X__ Competitivo ____ ____ Cooperativo Observação ____ Cooperativo ____ gelo ____ Quebra Competitivo ____ Quebra gelo _X__ Geral _X__ Cooperativo ____ Geral ____ Quebra Por equipes ____ gelo _X__ Porlivre equipes ____ Geral Ar ____ ____ Ar livre ____ Por equipes ____ Ar livre


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