chiara grasso
game in progress
game in progress
game in progress
n a b a - N u o va a c c a d e m i a d i b e l l e a r t i Diploma accademico di 1째 livello design D o c e n t I r e f e r e n t I : su s a n na l e g r e n z i / m au r i z i o m a s e l l i a.a. 2008 - 2011
“Mi sono sempre chiesta come fanno le aziende a produrre quei favolosi oggetti di design e oggi le mie domande finalmente potranno avere una risposta� Chiara Grasso
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introduzione concept storia ed evoluzione del gioco dell’oca perchè l’oca regole e segreti ricerca brand e prodotti raccolta processo pattern segno pedine ricerca segno tabellone codice dell’oca packaging confezione del gioco istruzioni e regole del gioco esecutivi sitografia
VIII
intro: un gioco per conoscere imparare approfondire studiare progettare divertendosi
g Ma E
Game in progress è una variazione del gioco dell’oca, che racconta le fasi di produzione di cinque oggetti di design. L’obiettivo è raggiungere il traguardo prima degli altri giocatori.
un gioco per conoscere “Game in Progress” nasce da una passione sviluppata nel corso della formazione accademica, con la scoperta della grafica e dei suoi modi di espressione. Stimoli esterni ed interni a Naba hanno portato a conoscere mezzi, tecniche possibili per realizzare idee e “portare fuori nuovi concetti” amalgamati alla voglia di scoprire e perfezionarsi facendo uso della creatività, al servizio di te stessa e degli altri in quantità generosa. “Game in progress” è la risposta alle mie domande, perché crea un dialogo permeabile tra passato e presente. L’obiettivo del progetto consiste nella produzione di un gioco che racconti le fasi di progettazione di 5 oggetti di design scelti in base a determinate caratteristiche e che rispondino a precisi requisiti commerciali. Nel seguente book vengono illustrate tutte le principali fasi di ideazione del prodotto, una parte è dedicata ad un’accurata ricerca storica sui giochi dell’oca e si conclude con la realizzazione reale del prodotto. Tutte le fasi salienti relative al ragionamento sono contraddistinte da sfondo nero, fa eccezione il concept che ha sfondo bianco, in basso a destra è indicato il numero della pagina con cifre romane e una diagonale obliqua, elemento di sintesi “non verbale” che compare anche in molti componenti del gioco. All’interno ci sono sezioni in rosa, che richiamano passaggi progettuali importanti o che semplicemente sono degni di essere evidenziati, non hanno uno schema grafico fisso, perchè offrono respiro tra le gabbie predefinite e se inserite nella doppia pagina inquadrano una fase complessa di progettazione, mentre le parti in azzurro individuano una “sintesi” del percorso progettuale o fotografie dei prototipi. Il book è sperimentale e non segue un filo cronologico, questo perchè tutti gli elementi sono stati pensati contemporaneamente.
I contenuti di gioco sono il frutto di una costante ricerca presso le aziende che attualmente realizzano questi prodotti appoggiandosi a fornitori italiani e stranieri. Alcune informazioni non sono presenti in questo elaborato in quanto coperte da segreto industriale. Tutto quanto ho appreso in tre anni di studio ha trovato la sua sintesi in questi incontri con le aziende dove il progettista creativo riesce a rendere “reale” la sua idea! Questa parte mi ha particolarmente interessato perchè mi ha permesso di entrare nel mondo del lavoro per conoscere l’organizzazione interna, esterna, la conoscenza e la lavorazione dei materiali, l’assemblaggio e la distribuzione del prodotto finito.
CONCEPT: brand e prodotti
XIII
game in progress
E’una sorta di olimpiadi del design (su modello del gioco dell’oca) dove i giocatori devono ideare e produrre un oggetto. Elementi Cinque sono le tipologie di oggetti che corrispondono al numero massimo di giocatori: - luci (lampade o lampadari…) - imbottiti (divani, poltrone, letti…) - piccoli elettrodomestici (apparecchi di uso domestico che contemplano l’uso di carica elettrica) - rivestimenti (piastrelle, perlinature…). Regole L’obiettivo di “Game in progress” è raggiungere, per primi, il traguardo. Tutti e cinque i percorsi avranno uno sviluppo rettilineo. Lungo i percorsi ci saranno caselle che consentiranno di portare in avanti la pedina per un certo numero di caselle oppure che ne bloccheranno l’avanzata, o ancora obbligheranno a fare dei passi indietro. Il resto del percorso è costituito da caselle asettiche senza esiti per il giocatore, se non quello di segnare il procedere verso il traguardo. Contenuti Per poter stabilire quali sono i contenuti delle caselle che premiano o penalizzano il giocatore, in fase di progettazione della tavola, svolgerò delle ricerche, raccoglierò materiali e informazioni processuali dettagliate sui cicli di progettazione. Per poter realizzare il gioco, il passaggio successivo prevede una sintesi e semplificazione degli stessi.
gioco dell’ storia ed evoluzione
’oca: e
XVII
evoluzione
Il gioco dell’oca affonda le proprie radici nell’antico Egitto con Mehen, gioco del serpente, il gioco da tavolo più antico che si conosca (28682613 a.c). Mehen deriva dalla parola che in geroglifico può essere letta come “mhn”, il cui significato è “serpente arrotolato”, in effetti il tavoliere ha proprio questa forma. Una delle rappresentazioni più antiche è quella del faraone Hesy rinvenuta a Saqqara, dove, oltre al tavoliere, sono raffigurate sei pedine con la testa di leone e sei pietre sferiche probabilmente utilizzate come strumento di scommessa. Altri scavi archeologici hanno portato alla luce molti tavolieri di Mehen: alcuni sono dotati di un supporto centrale che li rende simili ad un vero e proprio tavolo da gioco, altri invece presentano un foro per poterli appendere al muro. Molti hanno uno svolgimento della spirale in senso antiorario e pochi in senso orario, tutti hanno invece la testa del serpente al centro del tavoliere. Alcuni tavolieri hanno poco più di 40 caselle, altri con ottanta e più caselle. Per lo svolgimento del gioco non conta il numero delle caselle, inoltre la variabilità del loro numero non può che far escludere un significato simbolico delle singole caselle: non sono rappresentati i giorni di un mese o fasi lunari nè altri elementi che possano essere ricondotti a nature amiche o divinatorie. La diffusione del gioco si riduce progressivamente fino a scomparire del tutto intorno al 2300 a.C. Successivamente riappare in altre aree del Mediterraneo, come ad esempio, a Cipro nel 2000 a.C.
Accreditata è l’ipotesi che il mehen fosse un gioco rituale da riservare ai defunti. Il defunto giocava contro il serpente: se avesse vinto la partita si sarebbe protetto dal suo morso velenoso. Questa congettura è confermata dal libro dei morti. Non a caso il gioco è spesso presente all’interno di tombe. Nella mitologia egizia il serpente che si mangia la coda era il simbolo dell’eternità, perciò il gioco è conosciuto anche con il nome di Serpente arrotolato. Le regole del gioco non sono conosciute, perché prive di testimonianze scritte.
Mehen, 2000 a.C
(A)
Disco di Festo, 1600 a.C
(B)
L’invenzione dell’antenato del gioco dell’oca si deve al re Palamede, re d’Eubea, che si racconta l’avesse inventato per intrattenere i soldati greci durante l’assedio di Troia. (Il suo nome greco significava “Palamedes” che significa l’astuto e “l’abile” con la palma della mano”, ma anche prodezza e destrezza). Il gioco di Palamede è molto simile al cosiddetto “Disco di Phaites”. Il gioco risale probabilmente al 1850 a.C. o 1600 a.C. e fu scoperto nella città di Phaistos, il 3 luglio 1908 da due archeologi Pernier e Halbherr e risalente all’epoca minoica. Questo reperto è fatto di terracotta del diametro di 165 mm e spesso 10 mm, con due grandi spirali per lato. L’iscrizione probabilmente venne apparentemente fatta imprimendo dei sigilli geroglifici, uno per ogni simbolo, nella soffice argilla, in una sequenza spiraliforme a partire dall’esterno verso il centro. Il disco poi veniva cotto ad alta temperatura. L’unico carattere del Disco di Festo sembra derivare dal fatto che l’intero testo sia iscritto in questo modo, riproducendo un blocco di testo con caratteri riusabili. Si va da un massimo di sette figure ad un minimo di sole due figure per ciascun gruppo. Molte figure rappresentano cose quotidiane facilmente identificabili. Molti studiosi sono partiti alla ricerca di un’interpretazione ma senza nessun risultato significativo.
Fernad Crombette, ricercatore professionale, riuscì a fornire un’interpretazione notevole. Fu colui che riuscì, nel silenzio e nella tenacia, a scoprire ciò che tanti altri avevano cercato invano nel rumore e nella pubblicità. Per Crombette i segni cretesi ricostruiscono la storia inedita dell’epopea di Dedalo ed Icaro, sotto forma di una specie di gioco dell’oca. La traduzione di Crombette conferma anche numerosi fatti ed avvenimenti citati nella Bibbia, le situazioni politiche in Egitto e la guerra di Troia. Questo gioco si giocava sulle due facce, prima sul lato A e poi sul lato B. Il gioco seguirebbe le regole tradizionali del gioco dell’oca che si pratica con due dadi, i giocatori dispongono una moneta o un gettone sulla casella guadagnata gettando i dadi. Quello che fa punti privilegiati come 3, 4, 5, 6 avanza di molte più caselle di quanto non indichi il suo punteggio. Certi punti sfavorevoli lo bloccano dove si trova, gli fanno perdere giri, lo fanno retrocedere o lo obbligano ad attendere che un altro venga a prendere il suo posto. Quello che arriva esattamente sopra alcune caselle predestinate raddoppia il suo percorso in avanti o indietro, e chi è raggiunto da un altro giocatore riprende il posto da lui occupato in precedenza. La pedina durante il percorso si ferma su alcune caselle che svelano le regole del gioco.
Verso il 1580 appare il nome “Il nuovo e molto dilettevole gioco di loca”. La sua diffusione avviene attorno al 1580 e la tradizione vuole che Francesco de Medici l’avesse inviato a Filippo II di Spagna. La più antica stampa conosciuta del “Gioco dell’oca” risale al 1640, fu pubblicata a Venezia da Carlo Coriolani. Al centro vi è raffigurata una famiglia seduta attorno ad una tavola imbandita e nel bel mezzo, un’oca arrosto. In alto sul bordo del foglio è scritto “Il dilettevole gioco di loca”. Molto probabilmente da qui deriva il nome del gioco , secondo altri studiosi invece proviene dall’usanza dei giocatori di impiegare la vincita per comperare una bella oca. Questo gioco è molto antico come testimoniano documenti rinvenuti in tombe egizie e reperti cinesi. Rappresentava il concetto del bene (le oche) e del male (le avversità, gli ostacoli). Il gioco si articola in un percorso a spirale, antiorario, centripeto e suddiviso in 63 caselle numerate. Nell’esemplare, in alto a sinistra, sotto il titolo c’è un personaggio grottesco che tiene in mano uno striscione sul quale c’è scritto “ Quanti ce ne sono che parlano di bravura. Il più bello di tutti scappa dalla paura”, nell’angolo superiore destro i giocatori sono invitati ad indicare qual è la somma da destinarsi al vincitore. Le oche sono alle caselle 5,9,14,18,23,27,32,41,45,5054,59. Ci sono caselle speciali: ad esempio alla numero 5 si replica il punto, così come replica in tutte le altre caselle delle oche. Alla n° 6 si paga il passaggio del ponte e si va alla casella 12. Al 19 c’è scritto “paghi e ti fermerai finchè tutti abbiano giocato un’altra volta.” Al 26 ci sono due dadi (6 e 3) e si trova scritto: “Chi all’inizio del gioco tirerà questo punto verrà qui”.
Al n°31 si dice: “Paga e resterai fino a che non sarai liberato da un altro”. Al n°53 dove sono ancora due dadi (5 e 4) si legge “Chi all’inizio del gioco tirerà questo punto, verrà qui”. Al 58 si paga e si ricomincia da capo. Prima della casella 1 si vede un personaggio che tiene un’oca nella mano sinistra e nella mano destra una sorta di casseruola dal manico lungo. Al centro della tavola c’è una vignetta che rappresenta un personaggio con la testa ornata e un cappello con piume di fronte al quale si trova una dama vestita in modo elegante. In secondo piano ci sono altri tre personaggi. Tutti questi sembrano impegnati a mangiare l’oca che hanno appena acquistato con la vincita del gioco. Sullo sfondo una scena di caccia. Il vincitore è colui che arriva alla casella 63 e ritirerà tutte le poste degli altri giocatori.
Gioco dell’oca, Venezia 1580
Dall'Italia il gioco sbarca velocemente in Europa: Francia, Spagna, Germania ed Inghilterra. Già sul finire del '600 alla più tradizionale struttura con caselle vuote, simboli fissi e oche, si affianca un raffinato gioco di variazione sul tema. In sintonia con lo spirito del tempo e con l'origine aristocratica prevalgono i "percorsi" con tematiche militari, storie dinastiche, vicende religiose. Tra i più celebri: il gioco che celebra la guerra e la pace tra spagnoli e francesi. Pubblicato nel 1660, è composto da 26 disegni ovali suddivisi in due parti, all'interno delle quali vi sono sobri disegni che illustrano la collocazione delle truppe dei due schieramenti, anno dopo anno. Nonostante la conclusione della guerra dei trent'anni, Francia e Spagna continuano a combattere per poi finire nel 1659 con il trattato dei Pirenei e concludere con il matrimonio di Luigi XVI e Maria Teresa.
Jeu (le) des francois et des espagnols pour la paix, Francia 1660
Al centro del tabellone a grandi lettere vi è il titolo del gioco, in alto a sinistra 11 righe di testo con la spiegazione delle figure gioco, mentre a destra le regole del gioco, in basso a sinistra l'ordine del gioco. Il gioco consiste nel conquistare e perdere continuamente delle città, i francesi si trovano nella parte destra e gli spagnoli nella parte sinistra. Si può giocare in due o tre persone. Si decide la posta in gioco e poi si comincia. La posta accumulata durante il gioco viene messa da parte per chi vincerà la partita. In base ai punti ottenuti dai dadi, la pedina avanza dei punti corrispondenti. Quando un giocatore incontra l'avversario nella stessa casella prende il suo posto; l'avversario retrocede di un tot di caselle e paga la posta. Il primo che raggiunge il 1660 vince con tutto il bottino accumulato dalla posta.
Sempre nel XVII secolo appaiono in Italia i giochi di Mitelli: trentuno complessivi di cui quattro giochi di percorsi tradizionali. Gli esemplari dell’incisore bolognese, con la raffigurazioni di tematiche popolari, sono di eccezionale interesse documentario e valore artistico. Mitelli (fu il più grande interprete più autentico dei ricchi umori di Bologna del suo tempo) fu censore savio delle pazzie del secolo, fu per sessant’anni il cronista sapido degli eventi storici, il commentatore dichiarato contro la guerra e il potere prevaricatore, fu il più grande, fecondo e singolare produttore di stampe popolari di tutti i tempi, fu l’erede, in questo campo, della tradizione cinquecentesca e lo stimolante iniziatore di quanto verrà nei due secoli successivi e fu soprattutto un “bel tipo”, sereno e misurato, gaudente dei piaceri del vivere. Mitelli si rivolse a temi di sua invenzione che uscivano dal suo estro su stimoli della tradizione popolare. E poiché il mercato, i venditori ambulanti chiedevano, oltre ai temi consueti, anche argomenti di attualità, il Mitelli , come un cantastorie grafico, commentò i più sentiti avvenimenti contemporanei: le invasioni d’Italia, le carestie, la guerra di Spagna e soprattutto la guerra contro l’impero ottomano e la liberazione di Vienna. Entrano nel repertorio del Mitelli i compiacimenti per un semplice senso del mistero che si riassume soprattutto in giochi enigmistici, rebus, anagrammi e che si estende ai proverbi figurati, vizi, virtù, sono le eredità di un patrimonio popolare sedimentato così come i miraggi di un paese di cuccagna. Ma la morte e la fame sono i temi dominanti, la vecchia fame italiana simbolo discriminante fra ricchi sazi e poveri affamati. Un tema ricorrente è il tempo sia come inarrestabile conduttore alla morte, sia nelle cadenze stagionali dei sereni piaceri della caccia, della pesca, dei giochi, sia nelle ricorrenze del calendario con le implicazioni agricole dell’entroterra emiliano. I flagelli della guerra al sereno, pacifico Mitelli sono pretesto per una sistematica condanna tradotta in immagini di mutilati feriti, in lunghe teorie di sciagurati reduci. Mali della vecchiezza, giovani sventati, l’interesse che acceca, alterne fortune, cortigiane seduttrici e vittime insieme, peccati e punizioni, diavolo e vanità, ruffiane e cortigiani rovinati sono temi non certo originali, di remota elaborazione, ma tradotti dal Mitelli con nuove e vivaci invenzioni grafiche. Il segno inciso del Mitelli è anonimo, non ha quel valore siglante di tutti i grandi incisori. I meccanismi dei vari giochi in parte si ripetono, a quello dell’oca, cioè di progredire o regredire lungo un percorso secondo il punteggio dei dati tirati, si alternano altri che ad ogni tratto consentono di guadagnare una posta semplice o doppia o di pagarne una in più e si differenziano soprattutto per l’impostazione grafica.
Gioco nuovo del contento
Gioco degli occhi e delle bocche
Gioco di dadi a percorso di quarantatrè caselle, con tavoliere. Si gioca con due dadi, le caselle perdenti sono: 6,15, 16, 20, 22, 35. Le caselle vincenti: 2, 11, 30, 39, 43. Presenta la regola del salto all’indietro.
Gioco di dadi a venti caselle, senza tavoliere. Si gioca con tre dadi. Titolo in basso; in alto nel mezzo: ANNO 1690;
CON DUE DADI SI GIUOCA TIRANDO PRIMA PER LA MANO, E PONENDO / SUL GIUOCO QUELLO CHE SI CONCORDA, TUTTI QUELLI CHE, GIOCARANNO / HABBIANO UN SEGNO PER CIASCHEDUNO DIFFERENTE DALL’ALTRO / E SECONDO, CHE UNO DISCACCIA LALTRO QUELLO CHE VIEN DISCACCIATO / ANDRÀ NEL PUNTO DI QUELLO CHE LO SCACCIA. E CHI PRIMA ARIVA GIUSTO IN / PUNTO AL NUMERO 43 TIRARA TUTTI LI QUATTRINI. /
Seguendo il titolo: Regole del gioco: SI GIOCA CON TRÈ DADI, E SI PONE UN TANTO / PER UNO, COME ACORDARANO, E POI SI TIRA PER LA MANO, TIRANDO, E PAGANDO COME DICE IL GIOCO.
Il gioco è composto da 43 figure per lo più emblematiche, alcune di costume o satiriche, disposte su tre file di cui due inclinate. Il numero 1 è in basso a sinistra ed il 43 in alto a destra. Le figure rappresentate, oltre alle sorti del gioco, hanno i seguenti nomi: 1.2.AMOR E GELOSIA. - 3. DOLORE. - 4. BUGIA. - 5. MISIR/ LECA PIAT. - 6. GOLA. 7. MISIR / BEVE BENE. - 8. GIOVENTÙ. - 9. FORTUNA. - 10. PAZIA. - 11. FEDELTÀ. 12. VANITÀ. - 13. USANZA. - 14. CAPRICIO. 15. EVIVA I GOBI. - 16. USURA. - 17. MESIER / VILUPO. - 18. BADANAI. - 19. MESIER / PUCULENT. - 20. INTERESSE. - 21. TIMORE. - 22. PRIGIONE. - 23. VOLONTÀ. - 24. VIGILINZA. - 25. SANITÀ. - 26. ASTUCIA. 27. MALINCO / NIA. - 28. MATRIM / ONIO. - 29. POVERTA. - 30. ALLEGREZA. - 31. FAMA. - 32. PERICOLO. 33. TRAMBALO. - 34. CONTRASTO. - 35. MORTE. - 36. AUGURIO / BUONO. - 37. CASTITÀ. - 38. VIRU. - 39. CORTESIA. - 40. PIACERE. - 41. PACE. - 42. SPERANZA. 43. CONTENTO E VIVA.
Il gioco è diviso in 20 scomparti disposti su quattro file. In ciascuno è rappresentato una bocca od un occhio coll’ indicazione delle vincite o delle perdite, come: OCCHIO AZZURRO GUARDA / MODESTO. / TIRA 4 QUATRINI. - BOCCA STORTA, NON PAGARE. - OCCHI BELLI TIRATE / TUTTI. - BOCCA DENTONA, VA À MANGIAR / SE NE TROVI: / P. 2 - OCCHIO NERO, TIRA E STA / SAVIO. / T. 3. - BOCCA SUL SODO TIRA CON RAGIONE / T.I. - BOCCA SDENTATA PAGA PRESTO / P.2 - BOCCA BELLA TIRA LA METÀ. - BOCCA LABRONA TACI E PAGA / P. I. BOCCA’ STRETTA TACI, CHE SEMPRE / VINCERAI. / T. 3. - BOCCHINO BELLO, TIRA UN SOL QUATRINO / T.I - OCCHIO SGARBELATO PAGA / P. 2 - BOCCHACIA PAGA PAGA / P. 4 - OCCHIO STERVELONE GUARDA / IL FATTO TUO. / P. 2 - OCCHIO LAGREMINO, NON STAR / AL FOCO E PAGA UN SOL QUATRINO. / P. I. - OCCHIO MODESTO MANTIENTI / TALE E TIRA. T. 2 - BOCCA RIDENTE RIDI E CANTA, È SEI ESENTE. - OCCHIO FURBETO, PAGAR AI / UN QUATRINETO. / P. I. - OCCHIO SONACCHIOSO PAGA E / VA AL RIPOSO. / P. I. - OCCHIO PRONTO GUARDA DI / NON CADERE. /
Gioco nuovo del contento, 1690 ca
Gioco degli occhi e delle bocche, 1690 ca
Nel ‘700 si accentuano ancora le variazioni nel contenuto, mentre le tecniche si affinano, dal legno, al metallo e nascono altre varianti del gioco dell’oca. Nel 1775 viene pubblicato a Parigi il gioco della civetta. Non è propriamente un gioco dell’oca, ma un gioco di dadi e nelle regole scritte in basso si legge che per giocare sono necessari tre dadi. Il tavoliere è formato da sei cerchi concentrici. Il primo è composto da 36 caselle con vari soggetti; nel secondo vengono date indicazioni al giocatore (P. paga, T. prende); nel terzo sono stampati dei dadi con varie combinazioni; nel quarto abbiamo ancora vari soggetti; nel quinto viene di nuovo data indicazione al giocatore (P. paga, T. prende); nel sesto si trovano ancora varie combinazioni di dadi. Nel primo cerchio sono raffigurate sei mezze civette ed una intera. Al centro in un medaglione è raffigurata una mano che tiene una cornucopia da cui escono numerose monete d’oro ed una civetta che sembra la guardiana di questo prezioso tesoro. Agli angoli si trovano dei motivi decorativi con tralci di vite. La parte inferiore del tavoliere è occupata da un rettangolo con stampate in due colonne le regole del gioco. In queste regole è divertente leggere che chi fa 18, dov’è la grande civetta ed è scritto “tout”, prende tutto e il gioco è finito. Mentre se si va su una mezza civetta dove è scritto “ moitie’ ” il giocatore prenderà la metà dei gettoni che sono sul gioco.
(Le) Jeu de la Chouette, Parigi 1775
Carte méthodique, Francia 1700
Sempre nello stesso periodo in Francia nasce un gioco di 53 carte o caselle disposte in spirale in maniera da essere utilizzate anche come gioco dell'oca. Mezzo carte e mezzo gioco dell'oca, questa stampa è destinata ad essere tagliata per diventare carte da gioco oppure lasciata intera per essere giocata come un gioco dell'oca. I semi (cuori, mattoni, fiori, picche) sono conservati su ogni carta e il numero di stemmi rispetta il valore delle carte.
Ogni possibiltà delle carte da gioco è conservata, mentre il gioco dell'oca si svolge sulla stampa stessa con le regole originali. E’ la Francia a dominare il campo per la qualità e la quantità di tavole. Emerge in molti casi un chiaro intento didattico e didascalico e il gioco comincia a veicolare sempre più significati politici, morali, religiosi e ideologici che rendono più complessa la sua funzione.
Regles du grand jeu de la genèse, gloire a Dieu, Francia 1810 ca
Le nouveau jeu de la vie humaine, Parigi 1775
“Le nouveau Jeu de la vie humaine” si compone di 84 caselle numerate ed è a spirale, antiorario, centripeto. Ognuna delle 84 caselle caratterizza lo stato d’animo del piccolo personaggio che debutta alla cas.1 con l’infanzia e passa successivamente attraverso tutti i periodi dell’esistenza. L’autore ha adottato questo procedimento per poter caratterizzare nettamente gli stati d’animo del suo soggetto, le qualità, i difetti del suo carattere. L’ultima casella rappresenta evidentemente Voltaire che cammina appoggiato ad una canna. Al di sotto del personaggio una corona formata di stelle.
Nell’angolo inferiore sinistro una scena della nascita del ragazzo che viene presentato al padre figurato come uno scienziato seduto ad un tavolo ripieno di carte con accanto un mappamondo. Nell’angolo inferiore destro viene presentata l’adoloscenza caratterizzata dai giochi di bambini. In alto a destra la gioventù simbolizzata da un grande personaggio con parrucca e spada e a sinistra la virilità si manifesta sotto forma di un signore che scende da un’imbarcazione per ricevere gli omaggi di una delegazione.
Voyage de l’isle de Cythere, Parigi 1780
Voyage de l’isle de Cythere è un gioco è ambientato a Cytera, isola situata nel Mediterraneo si trova fra l’isola di Creta e il Peloponneso. Stando alla Teogonia di Esiodo (racconto dell’origine degli dei), Cronos castrò Uranòs e gettò i suoi genitali nel mare a est di Citera: i loro resti, materializzati in una grande conchiglia in movimento verso Citera, daranno la luce alla dea della bellezza Afrodite, la Venere latina. Da qui la Dea si sposta a Cipro dove viene venerata come Afrodite diventando la dea protettrice dell’isola. Le caselle ordinariamente occupate dalle oche sono: la prima, l’imbarco per l’isola di Citera rappresentato da una nave a tre alberi sulla quale s’imbarcano delle coppie di giovani. Vengono in seguito Il “Temple de la Jalousie”, la “Fontaine de Jouvence” e fra il primo e il secondo tempio di Venere prende posto “Le temple de la Constance”.
Alla casella n°60 una nave a tre alberi saluta il suo arrivo nell’isola di Citera con dei colpi di artiglieria a salve e poi si scorgono dei passeggeri che si apprestano a sbarcare su una costa protetta da fortificazioni. Gioco di 60 caselle, spirale, antiorario, centripeto e viene giocato con due dadi. Vince chi arriva per primo all’isola di Cytera. (la casella 1 - l’imbarco ognuna paga 6 diamo n 13 sala della gelosia, paga di nuovo 3 diamo n 21 la fontana della giovinezza, paga 2 diamo e va alla numero 23 26 primo tempio di Venere si ferma un turno 32 sala di Costanza, va alla numero 33 37 secondo tempio di Venere , paga e si salta un turno 42 isola di Esperance, attende la sua liberazione 57 il naufragio, paga 4 e torna alla casella 9 60 l’isola di Citera, chi arriva vince)
Le Nouveau Jeu du costume et des coeffures des dames dedie au beau sexe, Parigi 1778
Le Nouveau Jeu du costume des coeffures è un gioco di 63 caselle consacrato all’acconciatura femminile di moda nel momento in cui esso è stato stampato. Ogni spazio rappresenta un taglio di capelli diverso. L’ultimo spazio mostra Maria Antonietta su una barca. Negli angoli, ci sono scene diurne della vita quotidiana di Maria Antoinetta, tra cui una scena di caccia e una scena di corte.
Jeu de l'amour et de l'himenèe, Parigi 1792
Jeu de l’amour et de l’himenèe rappresenta figure allegoriche, mitologiche, putti, che rappresentano i diversi aspetti dell'amore. Negli angoli invece ci sono vignette con scene pastorali e giardini.
Numerosi ancora i giochi storici e militari cadenzati lungo le tappe della storia nazionale. Inevitabili e "controversi" per la Francia quelli dedicati alla Rivoluzione francese e a Napoleone, quasi sempre lodativi, spesso con didascalie programmatiche come il Jeu du grand-homme.
Jeu de la révolution française, Francia 1791
Il gioco è stato realizzato in occasione del bicentenario della rivoluzione: dalla presa della Bastiglia fino all'assemblea nazionale passando per l'arrivo del re a Parigi, si può seguire l'evoluzione degli avvenimenti attraverso delle piccole stampe. Le caselle delle oche sono occupate dai parlamenti delle grandi città della Francia. Giochi relativi alla storia e la geografia erano popolari in tutta Europa e Gran Bretagna. A lato il gioco, il cui nome si traduce in “gioco di un Grande Uomo”, celebra gli eventi importanti della vita di Napoleone I. Ci sono 63 spazi gioco e la partita sarebbe stata giocata molto simile come “il gioco dell’oca”. Gli spazi che nel gioco tradizionale hanno un’oca riportano il simbolo dell’aquila.
Jeu du grand homme, Parigi 1835
L’800 è il secolo della più massiccia e capillare diffusione del gioco dell’oca. In Italia e Francia esso moltiplica la varietà delle sue forme registrando e rispecchiando con precisione e penetrazione gli eventi e lo spirito del tempo. Un gioco francese, Jeu fin de siècle, su uno sfondo solare, evidenzia in ogni casella le grandi invenzioni del secolo: locomotiva su rotaie, luce elettrica, barche a vapore, gas, illuminazione, macchine elettriche, cromolitografie, foto, motore a gas, velocipedi, telefono, mongolfiera, Torre Eiffel, la fotografia a colori, ma anche il codice civile e la cartolina. Negli angoli del tabellone le illustrazioni che rappresentano la fisica, le belle arti, la letteratura, la chimica, la medicina e l’astronomia. Gli ingenui disegni cadenzano, in una sorta di ottimistico calendario positivista, il percorso simbolico dell’umanità verso l’indefinito progresso.
Jeu fin de siècle, Parigi 1891
In Italia viene diffuso nel 1916 “Il giuoco dell'aquila�, che dopo una girandola di insulti e grevi vignette contro il nemico austriaco esplicita la propria funzione nazional-patriottica: "I soldi che nel giuoco hai guadagnati versali per la lana dei soldati".
Giuoco dell'aquila, Italia 1916
Nel secolo delle guerre mondiali, dei totalitarismi e della società di massa vi è una chiara insistenza nei giochi dell'oca su tematiche di tipo politico. Durante il ventennio fascista in Italia, per esempio, sono incalcolabili le tavole dove il percorso si snoda lungo i territori delle conquiste coloniali (l'Abissinia, L'Etiopia, l'Eritrea).
Conquista dell'Abissinia, Italia 1936
evoluzione
Guerra d’Etiopia e la supergara sant’agostino (1936) è un gioco di 86 caselle numerate: dallo sbarco di Scalfarotto e Niguardina (cas.1), all'entrata in Addis -Abeba Nuovo Fiore dell'Impero Italiano (cas.86). Il gioco è associato alla Supergara Santagostino indetta dall'omonima Ditta. La Santagostino nel sessantesimo anniversario dalla fondazione (1876 - 1936) lancia una Supergara con una raccolta di figurine che si trovano in tutti i prodotti Santagostino, Lazzaroni, Fila e Giotto. Ma il frequente ricorso a tematiche politiche e a finalità pedagogiche non rallenta certo la produzione di giochi più “classici”, molti dei quali rappresentano trasfigurazioni di percorsi naturali. La Svizzera sembra specializzarsi in giochi che riproducono passeggiate o escursioni turistiche attraverso i cantoni e le città. In ogni paese frequenti, le tavole con corse di macchine, cavalli, gite o gare di biciclette, treni, come la variante intitolata “Jeu du chemin de fer” sul tema della ferrovia.
Guerra d'Etiopia e la supergara Santagostino, Milano 1936
“È vero che le carrozze di prima classe camminano più in fretta dei vagoni ordinari e sono anche più care?” chiede dubbioso il distinto signore in redingote e tuba all’ufficio informazioni. “Non sarà troppo rischioso viaggiare in ferrovia con la famiglia?” Ma la tentazione è forte, l’avventura ha inizio. E' il 1880: le chemin de fer affascina tutti i francesi, anche i più scettici, le Grandi Compagnie di strade ferrate moltiplicano senza sosta binari e scambi. Sopra i ponti, scomparendo nei tunnel, dentro il cuore delle montagne, la locomotiva sbuffante viaggia lungo le 63 caselle del gioco seguita dai vagoni colorati che trasportano tutto e tutti: persone, bagagli, lettere importanti, vino e animali! Ci sono carrozze di prima, seconda e terza classe, queste ultime ancora molto poco confortevoli con banchi di legno e senza le bottiglie d’acqua calda per riscaldarsi. I fili del telegrafo, le parallele delle rotaie, la geometria dello steccato fiorito “trasportano” il treno da una stazione all’altra che ricorda il segno positivo dell’Oca facendo raddoppiare i punti. Ma il viaggio, come quello del gioco, è lungo, con obblighi e imprevisti: bisogna pagare il biglietto, fermarsi o rallentare ai segnali convenuti diligentemente sbandierati dai sorveglianti, entrare nel fumoso buffet, presentarsi all’ufficio del commissario e tornare indietro di dodici caselle sulla piattaforma girevole perché lo scambio non ha funzionato a dovere nel “Labirinto” delle direzioni. Il treno può ancora deragliare in prossimità di Strasburgo, città di frontiera, troppo vicina alla temuta Germania, quasi a voler significare che se il “cammino di ferro” supera le distanze sulla carta geografica e la locomotiva sembra promettere progresso e pace, può anche “sputare” (come fatalmente accadrà) truppe di soldati, artiglieria pesante, diventando così pericolosa macchina da guerra. Infine, subito dopo una curva, il treno si deve fermare davanti al pericolo più grave del gioco, la morte, rappresentata dal cavallo, il vecchio “vapore” investito dal convoglio. Dopo aver toccato Nancy, Bordeaux, Marsiglia, l’eroica “Giovanna d'Arco”, famosa locomotiva dell’epoca, entra trionfante nella stazione della capitale. L’avventura è finita e il viaggiatore prenderà per tornare a casa la vecchia diligenza, ridotta ormai a carrozza-taxi.
Jeu du chemin de fer, Francia 1880
L’era moderna, inaugurata dalla rivoluzione industriale, trascina anche il gioco dell’oca nella rapidità e nella interazione degli infiniti cambiamenti che la caratterizzano. Non si tratta solo di una nuova serie di soggetti e di una diversa fisionomia, se infatti i giochi educativi, celebrativi, di propaganda politica e religiosa del XVIII e XIX secolo sono spesso strumenti di persuasione più o meno occulta, solo la nascente industria a capitale pubblico e privato sa pienamente approfittare della popolarità di questi fogli a fini commerciali tramutandoli in réclame di grande efficacia. Le invenzioni del XIX secolo e le loro applicazioni nella vita quotidiana suscitano immediatamente entusiasmi e diffidenze, interrogativi polemici che nascondono spesso sotto le più svariate argomentazioni enormi interessi economici. Il “razzo” di Stephenson, che trasporta carrozze e passeggeri sulla prima strada ferrata inglese nel settembre del 1825, appare subito una terribile minaccia per diligenze, carrozze, battelli e le compagnie che ne controllano e gestiscono la circolazione ingaggiano una violenta campagna contro le prime società di trasporto su rotaie. È necessario conquistarsi l’opinione pubblica divisa tra coloro che cantano, come nella Francia del 1850, sull’aria di un galop: "Viva la Ferrovia / è un lampo, è una spia / viaggiate bimbe belle ripetendo nel cammino: / è bello, è un incanto, è divino!" e quelli che la scienza medica terrorizza con la prospettiva di finire soffocati dal fumo nelle gallerie. Per raggiungere lo scopo, anche il gioco va bene, tranquillizzando gli animi con la sua rasserenante panoramica, il regolare andamento entro i sicuri limiti di due solide rotaie... E dopo la ferrovia è la volta del tram: c’è chi, prudente, osteggia i binari perché la struttura urbanistica ne renderebbe troppo costosa la posa in opera e l’uso assai pericoloso nelle curve o negli incroci, e chi invece, portavoce della classe imprenditoriale, cerca di adeguare il sistema dei trasporti alle esigenze di una popolazione in espansione dalla cui efficienza e rapidità di spostamento dipendono capacità produttiva e credibilità sul mercato europeo. Dunque giù i vecchi edifici, via le strade strette: i lavori di via Torino, di via Dante si “aprono” nel 1867, dieci anni dopo il tramway extraurbano, nell ‘81 la Grande Esposizione sul modello di quelle straordinariamente riuscite a Parigi nel ‘78 e a Berlino l’anno dopo. I benefici economici che, malgrado gli alti costi, questi avvenimenti avevano prodotto, risultavano enormi per alberghi, ristoranti, caffè, teatri, empori, ferrovie e, soprattutto, per la produzione industriale. Così i francesi avevano attirato visitatori per l’occasione anche attraverso giochi dell’Oca e lotterie in cui si raffiguravano le grandi curiosità presentate e forse anche Milano ebbe un “suo” gioco dell’Esposizione. Ci basti a ogni modo osservare quello del Tramway, diffuso proprio allora, per intuire quanto lo spirito reclamistico abbia influito sulla forma e sui contenuti tradizionali. Come vedremo la tavola del tramway è più che la celebrazione di una conquista tecnica, più che uno strumento di diffusione, è una intera città che offre la sua immagine pubblicitaria attraverso quello che, della modernità, costituiva il simbolo maggiormente in voga. Il percorso si moltiplica nell’andamento a spirale dei binari accostati, quasi un’allusione grafica alla corsa quotidiana che vede tutti fianco a fianco nella promiscuità delle carrozze tramviarie, delle fabbriche, delle case a ringhiera. Chi parte dal “centro”, chi dalla “periferia”, come le piste dei giocatori, in un via vai intenso ma ordinato: poche immagini, regole del tutto convenzionali.
In Italia vi sono tre differenti Giochi del tramway che documentano con precisione le trasformazioni tecniche del mezzo. Ma soprattutto un numero indefinibile di Giri del mondo, occasione di 'ripasso' geografico, ma anche vero e proprio percorso esistenziale. Disegnate spesso in modo rozzo, segnalano una diffusione ampia, un "consumo" rapido e diffuso di un gioco che coinvolge utenti di strati sociali, età, istruzione assai variabili. Di fatto il gioco dell'oca rappresenta l'alternativa più semplice e a buon mercato, come gioco "da tavolo", alle carte. Il gioco del Tramway (1920 circa) porta la scritta Marca Stella, con stella a Cinque punte. Nel gioco è ben visibile il superaffollamento (notare con la lente, la mucca accanto al guidatore), le figure caratteristiche del bigliettaio, del controllore, dei passeggeri, e quella dell’ “ Emblema” (capitando su di esso si raddoppia la conta), oltre ai classici momenti del ponte, del deragliamento, dello scontro, dello scambio ( che comportano varie penalità), ecco le divertenti immagini offerte dal gioco. Ed a questo si aggiunge il fatto che esso si svolge su due piste messe in senso contrario; una inferiore azzurra, ed una superiore rossa, con due diversi arrivi al 63 (al centro e all’angolo sinistro)
Gioco del tramway, Tensi Editori, Milano 1900 ca
Gioco del tramway, Achille Bertarelli, Milano 1900 ca
Gioco del tramway, Marca Stella, Milano 1920
Giuoco del giro del mondo, 1890 Italia
Gioco di 80 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto. “Nell'offrire alle famiglie questo gioco, abbiamo avuto di mira il divertimento e l'istruzione. Rendere dilettevole la scienza, imprimere ad un passatempo di società la nobile missione di arricchire la mente di cognizioni utili e varie, ecco lo scopo che ci ha guidati in questa compilazione. Il giro del mondo è diviso in 80 numeri, seguendo l'itinerario della Società dei viaggi di studio intorno al mondo, residente in Parigi”. Spiegazioni del gioco: Chi al primo tiro fa 5, trova un gambero mostruoso e ne porta tanta paura che torna a casa, e lascia passare il giro. Poi tira di nuovo. Chi al primo tiro fa 9 con 6 e 3 trova il Pallone aerostatico che lo trasporta a Calcutta cioè al n 26. Chi al primo tiro fa 9 con 5 e 4 trova parimenti il Pallone Aerostatico che lo trasporta a San Francisco in California, cioè al n 53. Tutti i numeri contenenti una bestia feroce rappresentano altrettanti pericoli che si devono sfuggire: quindi nessuno vi si fermi sopra, ma vada avanti contando i punti fatti un’altra volta;
trovando un'altra bestia feroce conta di nuovo e procede ancora. Per maggiore chiarezza, i punti Pericoli sono i seguenti: 14 Coccodrillo, 18 Leone, 23 Pesce cane; 27 Tigre, 32 Elefante, 36 Leopardo nero, 41 Scimmia, 45 Serpente, 50 Balena, 54 Orso nero, 59 Lince, 63 Bufalo, 68 Scorpione, 77 Iena. Chi arriva a Suez, cioè al n 15, deve pagare il diritto di pedaggio alla Compagnia del Canale e va direttamente ad Aden, cioè al n 20. Chi arriva al n 21 entra in quarantena e salta il turno, senza giocare. Chi va al n 31 trova i Questurini del Regno di Siam che si insospettiscono di lui, e lo mettono in prigione. Deve quindi stare là finchè un altro giocatore ne prende il posto. Se nessuno arriva dopo un giro paga ancora la posta e prosegue. Chi va al n 42 trova i Pirati Cinesi e per non essere preso scappa indietro fino a Sidney in Australia, pagando ancora la posta. Chi va al 52 trova una burrasca terribile che lo rimanda indietro a Bombay nelle Indie, cioè al n 22. Chi va al 71 deve pagare il dazio a Liverpool per la sua entrata in Inghilterra. Chi al n 56 cade in potere agli indiani pellerossa, viene mangiato, si rimette un’altra posta e si ricomincia il gioco.
Giuoco del giro del mondo, Italia 1900 ca
Giuoco del giro del mondo, Marca Stella, Milano 1900 ca
Nel secondo dopoguerra l'Italia conta due milioni di disoccupati, vive con il razionamento dei generi alimentari, fatica a riaprire le fabbriche e porta ancora i segni evidenti di una guerra devastante. In questo clima di crisi si producono alcune fantasiose tavole come “Il gioco dell'oca del vero italiano”, o “Il gioco dell'Europa Unita” in cui le caselle con penalità sono indicate da simboli con la falce e il martello, mentre quelle che consentono un più rapido avanzamento recano disegnini con navi cariche di aiuti americani.
Il giuoco dell’oca del vero italiano, Trieste 1948
Negli angoli: a sinistra, "Giuseppe Mazzini" e "Cristoforo Colombo"; a destra, un'oca e le spiegazioni del gioco. In basso la scritta: "Offerto gratuitamente dal C.I.R.I. Centro Grafico Pubblicitario". La casella principale del gioco è la statua della libertà. Mazzini e Cavour si alternano a Marshall e alle bandierine USA tra i campi di grano. Le caselle di pericolo (disordini, dittatura, guerra, sabotaggio) hanno sempre uno sfondo rosso. Stalin compare travestito da luna. Interessante notare l’ “abbuono”che sottolinea l’importanza dell’evento: chi tirando ottiene il 12 (aiuti americani) va immediatamente al numero 89 (fabbriche in attività) ad una casella dalla vittoria dove si notano le tre navi da cui vengono scaricati gli aiuti. Le regole sono in basso a destra. Istruzioni: per giocare si prendono due dadi numerati dall'uno al sei cadauno, si sorteggia chi deve tirare per primo e si mette la posta convenuta, che può consistere anche in oggetti. Chi tirando ottiene il n.12 (aiuti americani) va immediatamente al n.89 (fabbriche in attività). Chi fa 9 con 6 e 3 va al 28 (caravella di Colombo). Chi va al 16 (benzina americana), va al 44 (automobile). Chi va al 25 (sabotaggio) paga una posta e torna al 13 (officina chiusa). Chi va al 26 (grano americano) va al 46 (pane). Chi va al 30 (Marshall) va all' 87 (abbondanza).
Chi va al 52 (disordini) paga una posta e torna al 34 (fame). Chi va al 56 inforca gli occhiali ci vede chiaro e va subito al 78 (votare). Chi va al 59 (terrorismo) paga una penalità e vi rimane finchè un'altro ottenendo il n. 59 non resti al suo posto pagando la penalità convenuta. Chi va al 65 (guerra) torna da capo. Chi va al 67 (agitatore sovversivo) ritorna al 48 (lavori forzati). Chi va al 70 (carbone americano) va all'80 (locomotiva). Chi va al 71 resta degente in ospedale e tirerà fino a fare 5, andrà così al 76 dove troverà la penicillina americana, guarirà e potrà proseguire. Chi va al 20 (ammasso) rimane fermo e tirerà fino a far 6 per poter andare al 26 (grano americano) e continuare il giuoco. All'89 si tira con un solo dado. Chi sorpassa il 90 retrocede di tanti punti di quanti l'ha sorpassato, se va a piazzarsi all'88 (deportazione) torna al 74 (prigione). Chi va nella casella dove c'è la statua della Libertà (5-9-14-18-23-2732-36-41-45-50-54-58-63-68-72-77-81-86) non si ferma, ma prosegue ricontando il numero fatto e se trova ancora un'altra statua di nuovo avanza raddoppiando il numero fatto. Chi finisce alle caselle del terrorismo 59, della dittatura 82, paga la posta e si ferma fino alla fine del gioco. Vince la partita chi arriva per primo al n. 90.
Europa Unita, Italia 1900 ca
Bruscolino Moscerino, Milano 1900 ca
Il gioco dell'oca scompare quasi del tutto negli anni settanta e ottanta, come supporto di occasioni pubblicitarie, turistiche, politiche, per poi ricomparire con personaggi dei cartoni animati o esclusivamente con il tradizionale soggetto dell’oca.
Gioco dell'oca, Ravensburger, Italia 1987
Il gioco dell’oca, Elena Prette e Marianna Fulvi, 2008
Terminata la sua funzione pedagogica, pubblicitaria, politica, oggi e’ semplicemente un passatempo affascinante, quasi esclusivo per i bambini, reso ancora piu’ attraente dalla bellezza delle illustrazioni di Elena Prette e Marianna Fulvi introducendo un linguaggio grafico nuovo e moderno. Non c’era bisogno di inventare nulla di nuovo, perché la regole del gioco sono ben note a tutti, ma un tocco artistico è più che essenziale per creare qualcosa di unico. Successi come Monopoli e Risiko possono essere considerati l'ennesima variazione del modello del gioco di percorso inaugurato con il gioco dell'oca. Ma forse la sua rivincita e al tempo stesso la spiegazione del suo storico successo, è proprio nella conservazione del percorso come struttura essenziale del gioco. La presenza di una meta finale, le fasi di passaggio, lo spostamento di un personaggio lungo un percorso accidentato, seminato di tranelli e premi, sopravvive, nella sua ultima metamorfosi, nelle sfide elettroniche al computer, segno della eccezionale valenza simbolica della spirale di percorso, del labirinto. Tentare di fornire una spiegazione della longevità del gioco dell'oca significa addentrarsi nella complessa sostanza delle sue funzioni, al tempo stesso ludiche e simboliche. Certo la stessa semplicità di struttura, la facilità di spostamento e di uso, l'estrema giocabilità, non ultima l'economicità (molti giochi italiani si riducevano a un foglio di carta sottile, acquistabile in cartoleria o dal giornalaio, da incollare su cartoncino) ne hanno fatto uno strumento di rara duttilità e praticità. E' assolutamente incalcolabile la quantità di giochi stampati e la varietà dei disegni delle tavole. Ma è probabilmente la forte carica simbolica dei tavolieri, strutturati come successione numerata di caselle verso una meta conclusiva a fornire la più plausibile spiegazione del successo e del fascino del gioco. La forma spiraloide, labirintica, rappresenta, nell'immaginario umano, l'archetipo del percorso della vita. L'esistenza umana è infatti raffigurabile metaforicamente come un percorso cadenzato da momenti di felicità e di dolore (i premi e le punizioni), con passaggi rituali, pericoli, con mete transitorie e finali. Un percorso in cui il caso, l'azzardo, l'aleatorietà (il tiro con i dadi...) tracciano la direzione essenziale della vita. Ogni tiro di dadi è, in fondo, una sfida al destino e una sua offerta. Oggi le tavole di giochi dell’oca sono diventate apprezzabile oggetto collezionistico. I motivi di interesse sono ovviamente molteplici. Innanzi tutto la bellezza delle tavole. Nel 1700 / 1800 alcuni giochi si configurano come vere e proprie stampe d’arte, curate con grande attenzione nel tratto e nella colorazione. Osservare oggi una tavola pensata e disegnata in uno specifico periodo significa analizzare un documento che può restituirci, a diversi livelli, il clima di un’epoca. Non solo, ovviamente, rispetto alle forme e alle modalità del gioco. Interessante è l’analisi dello sforzo espressivo e comunicativo dell’uomo, oggettivato nella estrema varietà di disegni, percorsi, nei premi e nei tranelli sempre differenti. Una tavola può restituirci con estrema ricchezza e immediatezza lo “spirito” sociale, politico, culturale del tempo. Nonostante questi e altri possibili motivi di interesse il collezionismo di vecchi giochi di percorso ha ancora in Italia un numero piuttosto limitato di appassionati. La Francia e l’Inghilterra e la Svizzera sono invece più attente alla conservazione dei giochi, alla loro catalogazione e, soprattutto in Francia, al loro uso come fonte documentaria. Ed è in questo paese che sono apparsi i testi di maggior valore sui giochi dell’oca.
perchè l’oca?
All’oca viene assegnata una profonda importanza e sin dall’antichità le viene attribuita anche una complessa valenza simbolica, sebbene oggi abbia subito un lento processo di svalutazione (è oggi consuetudine associare l’oca al parlare a vanvera, alla leggerezza di costumi o come sinonimo di una non proprio ostentabile intellettualità femminile). Vi sono diverse ipotesi che propongono il gioco, a diversi livelli, proprio come omaggio all’oca. Presso i Greci e i Romani l’oca era molto apprezzata da un punto di vista gastronomico. Plinio ricorda come i Romani apprezzassero le zampe d’oca abbrustolite. Ed Ovidio, nelle Metamorfosi, lo ritenne un animale tanto prelibato da poter essere degnamente offerto agli dei. In Inghilterra si usa mangiare un’oca per il giorno del Grande Psicagogo del mondo cristiano, l’arcangelo Michele, il 29 settembre; chi ottempererà a questa tradizione non si troverà mai in difficoltà nel pagare i suoi debiti. L’oca fu oggetto di scambio nella cultura popolare e considerata da sempre “al pari del maiale (...) un animale di cui nulla si butta. Dalle piume, alla carne, al fegato e alle zampe, tutto è utilizzabile”. L’intento, o la celebrazione gastronomica del gioco viene riportata al centro della tavola del Coriolani, dove viene rappresentato un banchetto. Era costume nel 1700 festeggiare l’arrivo dell’inverno (11 novembre), giorno di San Martino, mangiando un’oca. Studiosi ritengono perciò il connubio oca-gioco derivato dall’usanza dei giocatori di impiegare la vincita nell’acquisto di una grossa oca da imbandire in tavola”.
La scelta dell’oca come emblema simbolo del gioco probabilmente non è stata dettata dal caso o dalla tradizione gastronomica, ma potrebbe rientrare anche nel clima di recupero simbolico della classicità e del suo simbolismo che ha caratterizzato la cultura rinascimentale. L’oca fu associata alla consultazione della sorte e acquisì una profonda valenza divinatoria nella letteratura a soggetto astrologico-cabalisticodivinatorio del Rinascimento. E anche l’antichità aveva manifestato per il nostro animale un riguardoso rispetto. Per Erodoto fu venerata come sacra presso gli Egizi: “oca del Nilo” e il suo geroglifico, “ka” simbolo del Faraone, stette a significare “figlio di re” del quale rappresentò anche l’anima. Il volo di quattro oche nella direzione dei punti cardinali fu considerato il rito cosmico che celebrava l’avvento di un nuovo Faraone; come l’arrivo dell’oca annuncia l’inizio della nuova stagione, così il suo ruolo simbolico fu messo in relazione alla rifondazione magica del regno e del cosmo stesso. La ricomparsa del volatile, associato a quello della buona nuova stagione come uccello divino e annunciatore degli dei del cielo, fece dell’oca un simbolo profetico anche nei mondi celtico e germanico. Sono stati narrati famosi episodi storici che ne ricordano il ruolo di avvisatrici, guardiane e per questo promosse a protettrici della casa (da ricordare ad esempio il più volte citato episodio delle oche che avvertirono nella notte i Romani dell’assedio dei Galli Senoni al Campidoglio nel 387 a.C.). Un altro Mito narra ancora che Giove e Mercurio, presentatisi in un villaggio sotto le false spoglie di due viandanti, furono scacciati da tutti e alla fine fu l’oca di due anziani coniugi che starnazzando ne rivelò la vera identità.
Presso i Celti erano considerate messaggere dell’altro mondo, accompagnatrici dei devoti nei pellegrinaggi verso i santuari. I popoli antichi gaelici della Spagna settentrionale attribuivano al maestro l’appellativo di “oca” perché questa rappresentava una sapienza superiore, guida inviata dagli dei. I mastri costruttori delle cattedrali medioevali adottarono la zampa d’oca come simbolo di creatività (Fuentes). Nell’iconografia cristiana è famosa l’oca di Martino di Tours: il santo che si festeggia l’11 novembre è spesso raffigurato con ai piedi l’oca causa della sua acclamazione a vescovo in quanto rivelatrice del nascondiglio scelto dal Santo per rifuggire da tale incarico. L’oca fu considerata anche una grande marciatrice: al tempo di Plinio - quando già si cominciava ad apprezzarne il fegato come cibo - si diceva che le oche provenissero direttamente a Roma da Calais in branchi sempre marciando a piedi e che quelle più stanche venissero portate davanti nelle prime file così che le altre le spingessero. Da qui, forse, Federico il Grande di Prussia adottò il passo, detto dell’oca, per far marciare i suoi soldati durante le parate. Fu un animale evidentemente considerato dotato di certa sacralità se alla fine dell’XI secolo lo troviamo a guidare frotte di pellegrini diretti alla volta di Gerusalemme. In questo scenario l’oca acquista un significato altamente positivo, il simbolo del maestro guida nel cammino individuale d’iniziazione: un antenato del Virgilio di dantesca memoria. Non sappiamo se e quale di questi aspetti abbiano promosso l’oca a protagonista emblematica del “gioco dell’oca” come sorta di oscuro percorso labirintico che si supera a colpi di dadi, per eccellenza simbolo del destino.
Regole e segreti 6 19 31 26 52 53 (3+6=9) (4+5=9) 58
Lo schema del gioco più antico e diffuso è quello del percorso a spirale, che può essere circolare e diviso in 63 caselle numerate. Le caselle che contengono il disegno dell’oca sono considerate liete, perché chi arriva salta alla seguente casella con l’oca e inoltre rilancia i dadi facendo un altro balzo in avanti. Il gioco prosegue fino a raggiungere il centro che è il traguardo: uno spazio più grande che è la Porta del Giardino dell’Oca. Il numero dei partecipanti è vario e ognuno deve avere una pedina che si muoverà a seconda dei punti sommati dai due dadi. Il giocatore inizia un percorso, una specie di viaggio simbolico, pieno di avventure tra caselle raffiguranti simboli lieti e impara ad andare avanti, indietro, a saltare le caselle e così via… Le caselle poco liete sono la numero 6 – il Ponte – dove si deve pagare una posta convenuta per poter passare. Nella numero 19 c’è una locanda dove chi arriva paga l’ospitalità e si ferma per tre giri. Peggiore è la casella 31 – il Pozzo – perché, oltre a pagare la posta, il giocatore non potrà muoversi finché non arriva un altro giocatore a salvarlo prendendo il suo posto. La casella 42 è il labirinto, qui si perde e si torna alla 39. Quando ormai si ha la sensazione di essere arrivati alla fine del viaggio, appare la casella 58 – La morte –; paga la posta e ricomincia il gioco da capo. Ma se si attraversa indenne la morte ecco che si potrà giocare con un solo dado per superare la casella 63 ed entrare con un tiro giusto nel giardino dell’oca. Chi, col lancio dei dadi, sorpassa il 63 deve retrocedere del punteggio che avanza. Ogni volta che si capita sulla casella di un’oca si replica il punteggio ottenuto coi dadi, procedendo di altrettante caselle, fino a che non si incontrano più oche. Questa regola vale anche per chi sta retrocedendo in quanto ha sorpassato il 63: se si incontra un’oca si retrocederà di altrettante caselle, replicando il punteggio inizialmente ottenuto. Questa regola conferma il valore di “guida provvidenziale” delle Oche. Le Oche donano delle “ali” che permettono di avanzare rapidamente; non ci si può fermare sulle loro caselle. A causa della disposizione regolare delle Oche, se un giocatore ottenesse 9 dal primo lancio dei dadi arriverebbe immediatamente alla fine del percorso, in quanto le Oche disposte a distanza 9 gli farebbero sempre replicare il punteggio iniziale. Per evitare questo il gioco prevede due caselle speciali, dette caselle dei dadi, nelle quali deve portarsi immediatamente il giocatore che ottiene 9 col primo lancio. Le caselle favoriscono comunque chi ottiene un 9 iniziale, senza tuttavia fargli vincere subito il gioco, ma permettendogli un ampio balzo in avanti. Con due dadi, il 9 si può ottenere solo in due modi: con un 3 e un 6, oppure con un 4 e un 5. La caselle dei dadi saranno quindi solo due: la 26 (chi ottiene 3 e 6 col primo lancio va subito alla casella 26) e la 53 (chi ottiene 4 e 5 col primo lancio va subito alla casella 53). Dalla casella 26, restano 37 caselle da percorrere per giungere alla fine. 37 si riduce a 10 (3+7=10) e quindi ad 1. Dalla casella 53, restano 10 caselle da percorrere per giungere alla fine. 10 si riduce ad 1 (1+0=1).
Casella 6: Il Ponte. Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e salta immediatamente in avanti alla casella 12. In alcune illustrazioni del Gioco dell’Oca troviamo disegnato un Ponte anche alla casella 12, per sottolineare il fatto che il Ponte inizia alla casella 6 e termina alla 12, unendo tra loro due rive. Questa casella rappresenta un primo e improvviso balzo in avanti, un primo vantaggio, seppur piccolo. Casella 19: L’Osteria “del tempo perduto”. Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e sta fermo un turno (o due, secondo altre versioni). L’Osteria è il primo ostacolo che incontriamo sul cammino. Chi vi giunge sta fermo un turno (o due) per riposarsi e prepararsi alle nuove vicissitudini che lo attendono. Simboleggia dunque il riposo, il ristoro, ma anche l’indolenza e la pigrizia. Casella 31: Il Pozzo “dell’errore grave”. Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e sta fermo finché un altro giocatore venga al suo posto a liberarlo (oppure, secondo altre versioni, va dritto in Prigione alla casella 52). Un giocatore che capita nella casella 31 dovrà essere sempre rimpiazzato da un altro per liberarsi. In altre parole, dal momento in cui il primo giocatore cade nel Pozzo, ci sarà sempre qualcuno al suo interno, fino alla fine del gioco. E’ significativo che la casella del Pozzo si trovi esattamente a metà del cammino; questa posizione, unita alla struttura circolare del Pozzo, ne fa un simbolo del “centro immobile”, della “fissità assoluta”. Casella 42: Il Labirinto “della scelta del cammino”. Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e torna nella casella dalla quale è arrivato (oppure, secondo altre versioni, torna indietro di 12 caselle, alla casella 30).
Chi capita nella casella 42 deve affrontare la prova della pazienza nel Labirinto, deve mettere un freno alla sua smania di raggiungere al più presto il traguardo e tornare indietro sui suoi passi (o tornare indietro di 12 caselle) per meditare sulla “scelta del cammino” (il ritorno indietro di 3 caselle appare solo in pochissime versioni e sembra un’alterazione successiva). Il Labirinto ci appare quindi come simbolo del pericolo delle scorciatoie illusorie, del pericolo della fretta e delle decisioni avventate. Da qui la necessità di tornare indietro e riconsiderare con più calma le scelte compiute. Casella 52: La Prigione o La Barca (L’Arca). Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e sta fermo finché un altro giocatore venga al suo posto a liberarlo (oppure, secondo altre versioni, finché ottiene un 5 o un 7 coi due dadi). Questa casella sembrerebbe quindi del tutto simile a quella del Pozzo (casella 31) ed abbiamo infatti già notato che le due caselle appaiono collegate da quello che potremmo chiamare un “cunicolo sotterraneo” (chi cade nel Pozzo finisce direttamente in Prigione, secondo alcune versioni). Ma ci sono delle significative differenze. Innanzitutto chi finisce in Prigione non deve per forza attendere che un altro giocatore lo rimpiazzi: secondo alcune versioni, può liberarsi da sé se ottiene 5 o 7 lanciando i due dadi. La seconda differenza riguarda il nome stesso della casella che, nelle versioni più antiche, non ha una valenza così negativa in quanto viene chiamata La Barca o L’Arca e raffigurata con l’immagine dell’Arca di Noè che naviga sui flutti. Anche la raffigurazione stessa della Prigione, ricorda molto da vicino la torre dell’Athanor, il forno filosofico in cui si compie l’ultima cottura dell’ ”Uovo” da cui nascerà la Pietra Filosofale.
Che cosa hanno in comune l’Arca di Noè e l’Athanor? Evidentemente il fatto di contenere o trasportare qualcosa di molto prezioso: il germe della vita futura. Questa riflessione ci suggerisce l’ipotesi che il nome “Prigione” attribuito alla casella si sia imposto solo in tempi successivi rispetto all’origine remota del gioco, in un momento in cui il significato del simbolo non era più comprensibile. Vista in questo modo, la casella perde quasi del tutto il significato negativo che il nome comune sembra attribuirle e ciò appare confermato anche dalla regola (probabilmente la più antica) che permette di uscirne: ottenere un 5 o un 7. Innanzitutto si tratta di due numeri che sono tra i più probabili da ottenere con due dadi (soprattutto il 7) ma c’è di più: se usciamo dalla Prigione con questi lanci ci muoviamo ovviamente di altrettante caselle. Chiediamoci allora dove andremmo a finire: lanciando 5 finiremmo nella casella 57, lanciando 7 nella 59. Queste due caselle si trovano subito prima e dopo la casella più negativa del gioco, quella della Morte (casella 58). Ora, il lancio del 7 ci permette di superare del tutto la Morte ma, sembrerebbe, non il lancio del 5. Eppure anche questo numero scongiura completamente il pericolo della Morte: partendo dalla casella 57 è infatti impossibile cadere nella 58 perchè non si può ovviamente ottenere 1 con due dadi! Che cosa dobbiamo allora concludere sul simbolismo della casella della Prigione, o meglio dell’Arca, scrigno della vita futura? Che si tratta ancora di un momento di sosta, ma dell’ultimo momento, particolarmente fortunato e propizio perchè permette di prepararsi per il balzo finale verso il traguardo, un balzo che eviti definitivamente il pericolo della Morte.
Casella 58: La Morte o La Tomba. Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto, ma non può proseguire e ritorna all’inizio del gioco. La casella 58 è senza dubbio la più negativa del gioco: nel momento in cui eravamo quasi giunti al traguardo ci obbliga ad abbandonare tutto e a ricominciare dal principio. Simbolo della fatalità, del destino avverso che ci colpisce nel momento più inaspettato, quando la felicità sembrava a portata di mano, la casella della Morte è tradizionalmente raffigurata priva di nome. Ogni morte è solo trasformazione, transizione verso un’altra forma; ogni morte prelude ad una rinascita, ad una nuova vita fisica, fino a che non si riesca ad uscire dal ciclo delle incarnazioni e a raggiungere l’Assoluto, l’Unità, il Centro. Allo stesso modo nel gioco, chi non è riuscito a raggiungere il Centro (il “castello dell’Oca”) deve rinascere, ricominciare dal principio per ripercorrere da capo pazientemente il cammino della spirale.
RICERCA: brand e prodotti
LXIII
QUALI PRODOTTI? tra icone del design e contemporaneità Il design comprende diversi settori, tra questi l’arredamento. Le aziende italiane offrono modelli innovativi, classici o contemporanei per soddisfare i gusti di tutto il pubblico Se sfogliamo riviste del settore o navighiamo nel web sicuramente incappiamo in nomi noti come Kartell, Cappellini, Artemide, Vitra, Flos, Kvadrat, Magis, Alessi, Kreo, Zanotta, Desalto e Luceplan, solo per citarne alcune.. e allora di fronte ad una vastità di prodotti quale scelgo? Ad Aprile 2011 esce “Venticinque”, il primo tavolo di soli 25mm di spessore, innovativo nella composizione dei materiali e nella forma con incastri impercettibili. Tra i pezzi di Luceplan scelgo invece la straordinaria “Hope”, con lenti speciali che moltiplicano gli effetti luminosi, caratteristica unica dovuta ad uno studio accurato delle lavorazioni dei materiali e dall’esperienza dei progettisti. Alessi offre una panoramica vastissima sul mondo della cucina, ecco allora uno dei primi esemplari di “Bollitore” lanciato sul mercato negli anni ‘80 da Graves come sfida distributiva, che apre la strada ad una nuova concezione della cucina come abitazione e non luogo di servizio, offrendo un linguaggio sintonizzato con il pubblico. Contemporanea al Bollitore è “Onda”, serie di poltrone e divano monoblocco venduta nell’ordine di milioni di pezzi. Infine, a coronare l’universo del design, c’è la tradizione che ha sempre legato l’italiano alla sua patria - ecco una serie di “Piastrelle” decorate con disegni antichi dei popoli vietresi reinterpretati da una piccola azienda salernitana, che portiamo a casa nostra e montiamo sulle pareti, simbolo della più antica tradizione italiana.
zanotta
Zanotta nasce nel ‘54 e sin dall’inizio ha posto le basi strategiche del suo sviluppo basato sulla qualità, funzionalità, confort e durata, sia dal punto di vista dell’innovazione dei materiali impiegati (leghe di alluminio, acciaio inox, ottone, bronzo, cristalli, plastiche, metallo, marmi e graniti, legni, tessuti e pelli) che del design. Una fusione che ha permesso di ricercare e sperimentare sia in ambito tecnologico che stilistico. Dagli anni ‘60 in poi, inizia a produrre un proprio catalogo di pezzi storici che hanno segnato l’inizio del fenomeno “Design Italiano” con milioni di pezzi venduti, che ha permesso a Zanotta di costruire un legame di continuità dell’azienda, conquistando con i propri prodotti la scena internazionale. Numerosi sono stati premi e riconoscimenti per il suo operato e ha sostenuto molteplici iniziative sperimentali legate alla fusione tra oggetto, arredo e abitazione per promuovere lo sviluppo del design. La progettazione dei prodotti è realizzata con la collaborazione di architetti e designer di fama internazionale come Achille Castiglioni, Marco Zanuso, Ettore Sottsass, Joe Colombo, Alessandro Mendini, De Pas - D’Urbino - Lomazzi, Enzo Mari e Bruno Munari, per citarne alcuni. Nel 1985 De Pas D’Urbino e Lomazzi, dopo il successo della poltrona gonfiabile Blow ( 1967 ) oggetto - icona del design pop anni ‘60, danno vita a “Onda”, un bellissimo divano che è entrato a far parte dei bestseller dell’azienda per la straordinaria contemporaneità e per numero di pezzi venduti.
ALESSI
Alessi nasce nel 1921, ed oggi come allora contribuisce al fenomeno della cultra del design italiano. Tra il 1935 e il 1945 entrano nel repertorio prodotti disegnati direttamente dall’azienda, ma già dagli anni ‘50 si avvale di collaborazioni di designer esterni, secondo la pratica tipica di tutte le fabbriche del design italiano. Alessi collabora con grandi nomi del design italiano e internazionale come Alessandro Mendini, Ettore Sottsass, Achille Castiglioni e Philippe Starck realizzando oggetti dal design ricercato ed espressivo di alta qualità. La filosofia dell’azienda si basa sulla produzione industriale dell’oggetto, anche se la natura di Alessi si avvicina di più a quella di un laboratorio di ricerca nelle arti applicate che ad un’industria vera e propria. Alessi, tra la sua gamma di prodotti e accessori per la cucina, propone bollitori in acciaio inossidabile. Ecco allora un esempio di incontro tra il grande design e i metodi di produzione su vasta scala, incontro ricercato con ostinazione da Michael Graves che, nel 1985, realizza per Alessi il Bollitore 9093 (primo progetto di un designer americano in catalogo) applicando il suo stile personale che fonde influssi di art decò e pop art fino al linguaggio dei cartoons. L’oggetto, grazie al suo linguaggio postmoderno, è diventato una delle icone internazionalmente riconosciute degli anni ‘80 e compare in alcuni film come Mr. Crocodile Dundee (1986) e Ghost (1990). Nel 1985 si vendono in meno di 4 anni circa 72.000 bollitori e oggi è nella top list dei best seller come uno degli oggetti più venduti dalla storica azienda. Il successo del design Alessi consiste nella capacità di tradurre in oggetti reali e in forme materiali la sopravvenuta esigenza di creatività nell’esistenza quotidiana e la sua produzione si inserisce proprio in questa nuova logica secondo cui lo spazio parla la lingua di chi lo abita e viceversa, la cucina non è più un locale di servizio, ma un luogo aperto in cui gli elementi d’arredo impreziosiscono l’ambiente.
LUCEPLAN
Luceplan nasce nel 1978 ad opera di tre architetti, Riccardo Sarfatti, Paolo Rizzatto e Sandra Severi, con l’obiettivo di sperimentare e innovare il settore dell’illuminazione, non solo per creare cose belle, ma che siano sinonimo di qualità, sperimentazione e ricerca. Nascono esemplari luminosi capaci di stupire, per le continue spinte innovative, cura del dettaglio e costante perfezionamento. L’obiettivo costante dell’azienda e dei progettisti internazionali è il medesimo: ottenere performance luminose paragonabili alle sorgenti di luce tradizionali, mantenendo i lati positivi: basso consumo e estrema flessibilità. L’impegno di Luceplan ha permesso all’azienda di aprire filiali e negozi monomarca in tutto il mondo. La lampada “Hope” è una degli ultimi prodotti in casa Luceplan ed uno dei più eleganti e decorativi, sfrutta infatti nuovissime tecnologie applicate alla luce per creare riflessi sfavillanti nell’ambiente in cui si trova. Hope è vincitore di numerosi premi: Reddot award, Good Design e Compasso d’Oro e di recente ha vinto il premio per l’innovazione, semplicità formale, funzionalità e bellezza. Hope rappresenta la perfetta sinergia tra impresa, designer e fornitori e dalle rispettive competenze oltre che incarnazione dell’innovazione.
bruno fattorini & partners e DESALTO
Bruno Fattorini and Partners nasce nel 2009 ad opera di Bruno Fattorini fondatore di MDF e Robin Rizzini visual designer. L’obiettivo dell’azienda è quello di dare vita ad un nuovo tipo di design focalizzato a creare identità e valore, dove è il designer ad investire nello sviluppo di un progetto e a farsi carico della produzione di prototipi che raggiungano livelli di finitura e qualità dei dettagli molto avanzati. Quindi al cliente viene proposto un prodotto, con tutte le problematiche risolte, di cui si conoscono già le caratteristche tecniche, costi e potenzialità sul mercato. Un vero e proprio laboratorio dove nascono e si concretizzano progetti, in uno scambio continuo di sapere e creatività, operando con passione nel settore del processo produttivo e della comunicazione del prodotto. Proprio da questa filosofia nasce “Venticinque”, studiato, renderizzato, prototipizzato da Bruno Fattorini per Desalto, azienda basata su un inesausta ricerca tecnica e tecnologica, al servizio di una maggior funzionalità. Lo stile è pulito e minimale innovativo, dall’elevato standard qualitativo. L’azienda si occupa di tutti gli aspetti del prodotto, dall’idea iniziale al prototipo, fino all’ingegnerizzazione. Possiede anche un’ officina interna con tecnologie all’avanguardia, per lavorare materie plastiche, vetro, legno, metallo, nel rispetto della sostenibilità ambientale per tutta la durata del processo produttivo.
ceramica erre
Ceramica Erre è un’azienda di Rocco Emilio situata a Cava de’ Tirreni e si occupa da 25 anni di piastrelle, pavimentazioni, rivestimenti in ricottura. L’azienda unisce la tradizione della ceramica artistista vietrese con le migliori tecnologie, al fine di garantire sempre un prodotto artigianale classico di altissima qualità. Il prodotto nasce dalla migliore tradizione vietrese che coniuga unicità artigianale e gusto decorativo mediterraneo, nella cura dello smalto e nella raffinatezza estetica di ogni colore. Il risultato è un prodotto che combina colori differenti, decori e bordature dipinti esclusivamente a mano. Dopo 25 anni, Ceramica erre produce e vende in Italia e all’estero, un prodotto nel quale è racchiuso tutto il calore, la radiosità dei decori e colori delle antiche maioliche vietresi. L’azienda realizza prodotti su commissione delle famose ceramiche Musa (azienda concorrente del settore, nata nel 1949).
Onda
Donato D’Urbino, Jonathan De Pas, Paolo Lomazzi Zanotta (1985)
Si tratta di una serie di divani e poltrone con struttura portante in tubo di acciaio inox. Imbottitura in poliuretano, rivestimento interno inamovibile in tessuto di cotone. Rivestimento esterno sfilabile in stoffa o pelle.
Bollitore 9093 Michael Graves Alessi (1985)
Il bollitore dalla forma conica è realizzato in acciaio inossidabile 18/10 con fondo magnetico e manico in plastica. Il suo particolare distintivo è l’uccellino che fischia quando l’acqua bolle.
La lampada “Hope” ha un aspetto lussureggiante come i grandi lampadari di cristallo, è contemporanea e all’avanguardia per i materiali impiegati e per il complesso studio degli effetti luminosi. La struttura è in acciaio inox, lucido tranciato e piegato, i bracci in policarbonato stampato ad iniezione e le lenti in policarbonato trasparente dal potere diottrico equivalente a quello del vetro (senza tuttavia vincoli di ingombro, spessore e peso). Il nome Hope evoca quello del famoso diamante blu di insolita bellezza, che crea un effetto sfavilllante, punteggiato da tanti piccoli riflessi. Questi schermi leggerissimi proteggono dalla luce e nello stesso tempo la moltiplicano infinite volte. E’ una lampada scomponibile, riducibile a dimensioni minime e semplice da rimontare. Hope è predisposta per ogni tipo di fonte luminosa (alogene di ultima generazione, fluorescenti a risparmio energetico) e in tre ingombri differenti (anche da parete).
Hope
Francisco Gomez Paz, Paolo Rizzatto Luce Plan (2009)
Venticinque di BF & P. Desalto (2011)
Venticinque è un tavolo di soli 25 mm di spessore e lungo 3,5 mt, come lo spessore costante e sottilissimo del piano e della gamba che è appunto di 25 mm, quasi invisibile alla vista. E’ il tavolo più lungo mai realizzato con processo industriale capace di raggiungere grandi lunghezze. E’ innovativo, moderno, comodo e adatto ad ogni spazio abitativo, ha un’ottima resistenza tutta nascosta nel sandwich dei materiali, scelti con molta attenzione: alluminio, resina, carbonio, acciaio e assemblati secondo i criteri dettati dal brevetto registrato da Bruno Fattorini e partners. Il tavolo non flette sotto il peso proprio, pur così sottile, grazie ai materiali di ultima generazione. La superficie è in solid surface bianco.
Piastrella
Ceramica Erre (2011)
pattern: ricerca segno
XCI
prima traccia
La domanda che ha fatto riflettere è stata la seguente: come rendere giusto omaggio all’oca da cui deriva il nome del gioco originale? Si è parlato di oca come animale simbolo della divinità e ad essa sono legate moltissime credenze e leggende. La grande madre occupa un posto di rilievo nel giardino di moltissimi esemplari esistenti (casella 63) e viene degnamente omaggiata con la creazione di un pattern che a ripetizione offre al giocatore una visione più complessa del gioco, quindi non solo gioco sul design, ma anche omaggio al palmipede. La figura di riferimento e punto di partenza della creazione di questo pattern celebrativo è il marchio “Goose & Gander”, marca di abbigliamento nata in Italia a partire dagli anni 80’. E’ un look maschile che si ispira alla vita outdoor americana. Il nome del marchio e il logo così come lo stesso brand è un’oca in volo, in libertà e in completa armonia con la natura. Ecco allora giustificata la scelta dell’immagine: l’oca in volo simbolegga l’arrivo al giardino dell’Eden, l’oca infatti, dopo un percorso accidentato giunge finalmente alla beatitudine, un luogo dove vivere serena e spensierata, in piena libertà. L’oca di riferimento è stata ricalcata e semplificata nelle sue linee, volutamente schiacciata per iscriverla in un modulo quadrato. Le oche sono riconoscibili: ciascuna ha il becco rivolto verso il centro, simbolo del ritorno al numero “Uno”, mentre le zampe e il corpo ruotano a raggera secondo un angolo di 45°, angolo di inclinazione prestabilito. Dopo la creazione dei singoli moduli con le tre combinazioni cromatiche in 4 ordini di grandezza differenti, sono stati accostati uno all’altro, in tre differenti combinazioni in bianco e nero. Nei tre pattern le ochette sono piccole e nell’insieme è difficile riconoscerle se non attraverso un occhio attento a riconoscere i piccoli dettagli. L’oca, con la sua memoria sopravvive in attesa di avere di nuovo una tradizione da raccontare.
45째
03 :
pedine: ricerca segno
CIII
seconda traccia Il percorso per realizzare le pedine in linea con la fisionomia del gioco è stato faticoso. Ma cercare di rappresentare l’oggetto scelto, renderlo non troppo diretto e lasciare un velo di mistero sulla pedina è stata la difficoltà maggiore. In principio il primo ostacolo riscontrato è stata la forma. Che dimensioni deve avere? Quali materiali utilizzare? Quanto può costare? Nei miei ricordi di bambina tutti i giochi di società erano realizzati quasi completamente in carta o cartoncino, dal tabellone alle pedine che avevano solo piccole parti in plastica, come ad esempio il piedistallo. Se le pedine erano dieci, dieci erano i supporti circolari o quadrati da staccare e da inserire sotto la figurina. E’ un’ipotesi da considerare se non fosse per i costi: è illogico realizzare uno stampo per dare vita a una manciata di esemplari. Quindi l’attenzione si è spostata sulla carta. In commercio esistono moltissimi giochi tascabili, di dimensioni ridotte (rispetto al formato tradizionale) che hanno appunto pedine in carta. La pedina “tipo” è composta da una linguetta che si piega e funziona da base oppure da due pezzi A e B che si incastrano fra loro formando una “x”, queste soluzioni sono allettanti, perchè offrono possibilità di rielaborazione piuttosto ampie. Nascono così pedine sottili, pieghevoli, smontabili e rimontabili. Non esiste un formato standard, le dimensioni mutano in base alla forma e all’ingombro dell’oggetto (vedi immagini in basso). I prodotti sono ridotti ad un tracciato geometrico e posizionati in punti di vista diversi. Ma la disposizione degli oggetti, non è gradevole esteticamente e non risponde ai canoni del gioco di semplificazione e di sintesi dei suoi componenti, oltre che di celebrazione della componente dell’oca. La proposta è bocciata.
I primi prototipi non funzionano dal punto di vista visivo, ma assolvono perfettamente il loro compito, di tracciare il percorso del giocatore. Il passo successivo è la ricerca del segno, che vive di frammenti e di intuizione: una linea che a brevi tratti suggerisce delle caratteristiche precise, ma che lascia a bocca aperta, perchè spiazza il giocatore con un indovinello iniziale: quale pedina ho in mano? E la carta sembra voler dare degli indizi mai scontati. La “soffiata” allora assume il ruolo di guida tratteggiata, come indicatore dell’oggetto, e corrisponde al lato A, mentre il lato B è solo segno nero, marcato e preciso, che attende risposte e non domande. Ecco allora cinque oggetti delle stesse dimensioni, intrappolate simbolicamente nel quadrato - in analogia con il pattern dell’oca. Oca e Oggetti sono chiusi nella loro staticità di gioco e attendono i giocatori per essere liberate. Forma della pedina e forma dell’oggetto coincidono e si ripetono in entrambi i lati della tessera dotata di tre incastri che rendono la pedina smontabile dopo il gioco. Il suggerimento del montaggio è nel lato B, che è munito di tre incisioni. A e B sono contraddistinte da due combinazioni cromatiche inverse. Simbolo della Domanda e Risposta - in analogia con il foglio bianco e il foglio nero pieno di risposte. Due sono le ipotesi di packaging: Nel primo caso le pedine sono già tagliate e raccolte in una bustina, nel secondo sono stampate su tre fogli di dimensione 37,5 x 10 cm e pretagliate, infine il montaggio spetta ai giocatori. (in basso alcune fotografie delle prime pedine)
Sintesi prodotti
onda hope bollitore 25 piastrella
onda/
lato A
lato B
bollitore/
lato A
lato B
hope/
lato A
lato B
venticinque/
lato A
lato B
piastrella/
lato A
lato B
Il bollitore ha quattro ingredienti evidenti che lo rendono riconoscibile: in primo luogo il manico inconfondibile nella sua forma circolare, il pomello che è ridotto ad un semplice semicerchio, un fischietto e la base dell’oggetto caratterizzati da due linee parallele una lunga e una più corta. Nel lato A le linee tratteggiate ricalcano i limiti delle linee, ne individuano i contorni e rendono più visibile la forma. La base della pedina, ovvero quella che poggia sul tabellone, è il doppio rispetto alla dimensione minima di una casella tipo del gioco; piegata si adatta perfettamente allo spazio a disposizione. Anche nella base della pedina ci sono distinzioni tra i colori, adattandosi al concept di partenza.
Onda è una serie di linee tutte parallele fra loro che hanno in comune il manifestarsi della “sintesi”. I due trattini più esterni in basso a destra e a sinistra sono i “piedini” e secondo questo ordine si possono facilmente individuare gli altri componenti; il cuscino e il bracciolo. La pedina Onda così come le altre 4 hanno ciascuna il rispettivo fronte e retro. Per comodità il retro della stessa verrà mostrata una sola volta. Hope è caratterizzata da lenti concave, che hanno una forma trapezioidale. L’idea di sintesi per questo oggetto consiste nella ripetizione di metà della sua forma originale, l’inserimento dei due trattini e il cavo perpendicolare che simbolicamente trattiene un trattino ricurvo. Nella parte destra del lato A c’è un numero maggiore di linee tratteggiate, che derivano dalla costruzione dell’indizio.
Se Venticinque ha un disegno immediato, la piastrella non è così scontata. Probabilmente il giocatore dopo aver individuato tutte le altre pedine, solo per esclusione riconoscerà la sua pedina, ma se ci soffermiamo attentamente su di essa ci sono degli indizi nascosti. I tre trattini visibili nei lati rappresentano il limite della pedina, ma non solo. La piastrella è quadrata e idealmente, se seguiamo lo sguardo da un trattino all’altro, componiamo proprio la sua geometria. Il lato bianco è la costruzione, quello nero riprende il concetto “della risposta”. Il nero è la combinazione di molti pigmenti, in analogia con la piastrella che è carica di colori.
5,5 0,2 1,3
0,6
1,3
0,6
1,3 0,2 0,2
5,5
13
5,5
2 0,1 1,125 1 1,125 1,125 1 1,125 1,125 1 1,125 0,2 1,25
(misure espresse in cm)
1,35
1,25
1,35
1,25
0,2
0,5
TABELLONE: “codice”dell’oca
CXXI
una traccia nascosta [terza traccia] Il gioco dell’oca può sembrare un gioco troppo semplicistico, ma in realtà la quantità di segni e i messaggi inviati determinano un’accurata ricerca dell’osservatore alla scoperta di qualche significato nascosto. Le tavole create durante la storia erano caratterizzate dalla stessa ripetitiva struttura a spirale, con alcune caselle fisse significative mentre tutte le altre erano prive di segni, vuote o forse insignificanti. Con il passare del tempo si ha la chiara percezione che quei disegni originali, collocati sempre in quelle determinate caselle, non potessero essere altro che i simboli di qualcos’altro. Ad ogni simbologia corrisponde una regola e un numero preciso, c’è sempre il ponte alla casella numero 6, un’osteria alla 19, i dadi alla 26, il pozzo alla 31, il labirinto alla casella 42, la prigione alla 52, i dadi alla 53, la morte alla 58 e poi tante oche. Si tratta di caselle favorevoli che consentono di raddoppiare il punteggio oppure che bloccano il concorrente con una penalità. Le regole hanno subito nel corso dei secoli dei cambiamenti in base alle consuetudini, agli accordi verbali, o alle abitudini locali di determinate zone geografiche. Il gioco tuttavia ha mantenuto sostanzialmente immutata la sua struttura complessiva e le sue modalità di gioco. Nei secoli scorsi il gioco dell’oca era considerato un gioco per adulti con continui richiami ad una simbologia diversa rispetto a quelli del semplice giocare: Il ponte ad esempio permette il passaggio da una vita all’altra, l’osteria o locanda è il riposo, la pausa creativa che permette l’evoluzione ad un nuovo livello; il pozzo è la sintesi di acqua terra e aria, è una strada vitale della comunicazione, è il simbolo della conoscenza; il labirinto simboleggia un sistema di difesa contro chi vuole violare l’intimità delle relazioni con il divino; la prigione è il luogo della morte dell’uomo “vecchio” e la nascita dell’uomo “nuovo”; infine la morte, figlia della notte, sorella del sonno, possiede il potere di rigenerare” (Dietsch).
“la metafora nel gioco è duplice: vi si rappresenta il percorso della vita irto di difficoltà e di premi per raggiungere la mèta, ma è anche la rappresentazione di un percorso che le anime dei defunti devono compiere per giungere nel mondo che appartiene a loro”. In effetti, nel gioco dell’oca sono presenti degli elementi che ricorrono sin dalle tradizioni più antiche: la struttura a spirale, l’oca, il ponte, il labirinto, la morte, il pozzo, la prigione. Il gioco si presenta caratterizzato da una notevole quantità e persistenza di segni tanto da far presupporre agli studiosi una natura esoterica e un linguaggio simbolico nascosto. Che la vita umana sia considerata come un “cammino” è una metafora usuale e da sempre presente nella tradizione culturale nella storia delle civiltà sia quelle classiche che medioevali. Per il medioevo, il viaggio era soprattutto peregrinazione; l’uomo sempre in esilio ed in cerca della propria interiorità, la vita è il pellegrinaggio dell’anima che vuole ricongiungersi alla propria natura spirituale. Le ipotesi esoteriche trovano terreno fertile nella concezione religiosa della creazione del mondo. Il mondo terreno è visto come copia di quello ultra terreno, come doppio di quello celeste; caratteristica comune a qualsiasi religione. Vi è nelle religioni la credenza arcaica negli archetipi celesti: è il prototipo celeste che conferisce validità alle creazioni umane. Il gioco ha oggi perduto il significato esoterico o religioso che gli è stato attribuito, insieme all’importanza della figura guida che ha dato il nome al gioco. Se prima le oche erano sacre agli Dei, erano il simbolo della classicità della cultura rinascimentale acquistando valenza divinatoria presso gli egizi, messaggere presso i Celti e accompagnatrici di numerosi pellegrinaggi verso i santuari.
Oggi occupano banalmente le caselle che avvicinano la pedina al traguardo, senza giustificazioni o troppe pretese mascherate da personaggi Disney o fumetti. Va a perdersi così l’autentico spessore del gioco insieme al suo antico significato. Come è possibile nel presente recuperare il valore, la tradizione di un gioco dalle radici così profonde, a cavallo tra leggende e tradizioni legate alla figura mitologica dell’oca? Celebrando il culto dell’oca partendo da una leggenda che ha reso il palmipede conosciuto, non per la sua stupidità, ma per la sua intelligenza. L’avvenimento avvenne nel 391 a.C sul colle Campidoglio. Roma affrontò un grave pericolo quando, discese in Italia, attraversando le Alpi, il popolo dei Galli comandati da Brenno marciò veloce contro Roma. Invano i romani cercarono di contrastarlo, ma furono battuti. Solo pochi soldati romani rifugiatasi su Campidoglio, continuarono a resistere. I difensori romani cominciarono ben presto a patire la fame a causa dell’assedio. Osservando le oche sacre che vivevano nei paraggi del tempio di Giunone, pensarono che con esse avrebbero dato fine ai patimenti causati dal lungo digiuno. Purtroppo le oche erano sacre alla dea e ucciderle sarebbe stato un sacrilegio. Una notte Marco Manlio abile condottiero sentì uno starnazzare continuo che lo destò all’improvviso e subito egli impugnò la spada e balzò in piedi. Immediatamente si accorse del pericolo e diede subito l’allarme mentre lo starnazzare delle oche cresceva sempre di più. In pochi minuti tutti i soldati erano svegli e corsero alle mura della città pronti alla difesa. L’attacco a sorpresa dei Galli fallì che furono sconfitti e cacciati. In questa leggenda le oche assolvono il ruolo di avvisatrici e guardiane, protettrici dell’uomo.
A partire da questa data, inizia il ragionamento su un codice particolare che costituirà l’emblema del gioco. L’intento è quello di realizzare un codice nascosto, non formato da numeri, ma da piccoli segni che rendono continuamente omaggio alla simbologia dell’animale, che ricordano costantemente che nonostante non sia più il protagonista, resta comunque presente sottoforma di ricordo, di traccia indelebile riacquistando il vecchio prestigio. Il 391 a.C può essere trascritto anche in cifre romane come CCCXCI, oppure in cifre singole III IX I, scelgo la seconda composizione. Ad ogni numero corrisponde così un significato diverso: ad esempio il tre nella numerologia di Dante assume caratteri fortemente simbolici, è associato alla Trinità cristiana, alla perfezione, alla fede e alla conoscenza. Il nove rappresenta il cambiamento, la crescita verso la perfezione massima perchè quandrato del numero tre. Infine l’uno rappresenta l’origine di tutte le cose, l’assoluto, la perfezione, è sorgente di ciò che esiste e sinonimo di pienezza e completezza. III IX I diventa così I III I IIIIIIIII I I, una composizione di segni verticali ricavate dalla trascrizione delle singole cifre. Scelgo il triangolo, perchè possiede una simbologia importante: è la manifestazione del ritorno al principio, invoca la protezione divina verso l’umanità e la natura, è sintesi spirituale e materiale che cade sotto i nostri sensi. Seleziono questa geometria e la posiziono con il vertice rivolto al principio, ne traccio i suoi prolungamenti e inserisco il gruppo di segni verticali all’interno del disegno. Traccio i prolungamenti verticali e orizzontali del gruppo di simboli e ottengo una griglia complessa di linee verticali e orizzontali che svolgeranno un compito fondamentale. Ogni singola intersezione viene segnalata con dei trattini verticali, cancello il triangolo e i suoi prolungamenti e considero le linee e i segmenti verticali. Il codice ora è completo, quindi inserisco la costruzione ottenuta all’interno del tabellone e ottengo l’ingombro di alcune caselle. Non resta altro che disegnare le rimanenti.
Il codice dell’oca ottenuto è di fatto una griglia simbolica che assolve il compito di guida, di distibuzione degli spazi dettati da una celebre leggenda. Nel tabellone di gioco la casella predestinata la si individua dai trattini posizionati sul perimetro della stessa. Il codice dell’oca ha dato origine al tabellone di gioco, riempiendolo già con la sua memoria. Regole e numerazione delle caselle sono dettate dalle tradizioni secolari e quindi nel “game in progress” restano immutate, ma con delle modifiche fatta eccezione per la casella dell’osteria che è stata eliminata. La prima differenza sta nella forma: il gioco non ha uno svolgimento a spirale come tutti gli esemplari esistenti, ma orizzontale sfruttando tutta la lunghezza a disposizione. Inoltre nei giochi antichi i giocatori che si fermavano sulle caselle non liete dovevano pagare una penale che corrispondeva a denari o gettoni puntati o altre volte a semplici fagioli che venivano raccolti e vinti da colui che termina il gioco arrivando per primo al fatidico 63. Nel “game in progress” i giocatori e i percorsi di gioco sono 5 e non c’è una vincita finale, l’obiettivo consiste nel raggiungere prima degli altri concorrenti il proprio traguardo che coincide con la spedizione del prodotto nel mondo. Ciascun percorso di gioco illustra tutte le principali lavorazioni industriali dell’oggetto articolandosi di imprevisti e balzi in avanti che facilitano o penalizzano il concorrente; la casella più temuta è la casella 58 dove nel percorso “Onda” l’operaio sbaglia l’incollaggio della scocca e il concorrente ritorna al principio. Le caselle dell’oca invece rimagono liete, rispettando le regole originali, sono visibilmente più maestose e contrassegnate da una linea obliqua. Ciò che caratterizza “game in progress” sono le dimensioni; è compatto e sottile quando è chiuso (37,5 x 10 cm), mentre quando è aperto le dimensioni si accentuano toccando il metro e cinquanta di lunghezza per 50 cm d’altezza. Il sistema di chiusura consiste nel piegarlo prima a metà dal lato lungo, poi a fisarmonica - facendo attenzione agli angoli - e poi di nuovo a metà. Nelle pagine successive in ordine di contenuti si trovano gli schizzi progettuali, la sintesi grafica nei quali sono evidenti tutti i passaggi, che rendono ancora più chiara la spiegazione e i prototipi.
hid dentrack Un codice segreto, che nasconde una grande storia, con l’obiettivo di preservare l’antico valore di un animale cosÏ intelligente, fonte di conoscenza superiore.
391
CCCXCI
3
9
1
dettagli costruzione tabellone
La traccia rappresentata qui a lato contiene una scala di trattini che convergono da sinistra verso la grande madre e sono molto ravvicinati fra loro, mentre linee orizzontali e verticali segnano caselle troppo piccole per essere riempite. Questa tavola non è l’ultima: è il grande passo che precede l’inserimento del codice all’interno del gioco, come è stato già accennato prima, sono quattro i passaggi di riempimento del tabellone con la trascrizione del codice e dei contenuti che qui vedremo nello specifico. E’ stato preparato un tabellone rettangolare già diviso nei cinque percorsi rispettando un piccolo margine laterale e tra gli interstizi degli stessi (fig. 1), al centro viene inserito il codice, che si allarga formando alcune caselle (fig. 2) successivamente vengono inseriti i numeri in corrispondenza di alcuni spazi (fig. 3) e “completato” fino ad arrivare ad un totale di 63 caselle di gioco. In ultimo il tabellone viene riempito con i contenuti (fig. 4) e il retro coperto dal pattern dell’oca (fig. 5). La numerazione compare solo in corrispondenza della casella dell’oca che scandisce gli spazi non occupati in ritmi regolari, nonostante la disomogeneità delle caselle, mai della stessa misura. Il font utilizzato è il Garamond Simocini che si differenzia da tutte le “forme alfabetiche” per il disegno delle grazie, nell’altezza delle lettere, più acute e spigolose. Ecco a destra un confronto tra Adobe Garamond e Garamond Simoncini.
Garamond Simoncini
Ham Adobe Garamond
fig. 1
Suddivisione del tabellone di gioco in 5 percorsi. Le cornici sul tabellone mostrano dei particolari ingranditi dei margini.
fig. 2
Traccia trasferita su tabellone e adattata al formato, mentre in basso a destra ci sono alcuni particolari che mostrano “la traccia nascosta�.
27
5
9
14
fig. 3
Inserimento dei numeri in corrispondenza delle caselle dell’oca, che moltiplicano il punteggio ottenuto dai dadi.
18
23
27
32
54
27 36
27
41
45
32
50
36
54
59
63
41
Zanotta incarica progettisti scelti e seleziona il/i prodotto/i
Il prodotto idoneo passa alla fase di prototipazione
Onda é composta da: - struttura in acciaio - poliuretano rivestito - basamento mdf - rivestimento in stoffa o pelle
Gli interni in poliuretano sono tagliati, sagomati, incollati fra loro e rivestiti con fibra poliestere
La struttura portante è in acciaio inox, lavorato, lucidato e assemblato da un primo fornitore
Salta un turno
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Fattorini vuole progettare tavoli molto lunghi e sottili
La colla rende l’oggetto non riciclabile
Elabora un sistema di materiali compositi e registra il brevetto
L’oggetto viene studiato in tutte le sue parti, e si calcolano i costi di produzione
Fattorini stipula un contratto con Desalto e realizza il primo prototipo
Il prodotto è interamente ralizzato dai fornitori tranne che per il confezionamento della fodera
Il poliuretano tagliato male viene buttato
Vieni qui se fai 6 e 3 all’inizio
Salta un turno
Venticinque è composto da: -solid surface bianco -foglio a nido d’ape -telaio in ferro con particolari in carbonio
Ingegneri verificano la fattibilità del prodotto lungo 4 metri e spesso 25 mm
Vieni qui se fai 6 e 3 all’inizio
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Le lenti sono stampate attraverso la coniatura, che imprime piccole nervature concave e convesse sui due lati
Scelto l’oggetto, si procede con la produzione del prototipo
Luceplan valuta nuove tecnologie da applicare ai prodotti e incarica noti designer per i bozzetti
Il portalampade è ottenuto da pressatura ad alta temperatura delle polveri di ceramica
Il cliente può richiedere modifiche estetiche sul modello di base
Le staffette in ferro sono tagliate a laser a partire da una lastra di 1,5 mm
Vieni qui se fai 6 e 3 all’inizio
Vai avanti di 12 caselle
Alessi incarica i progettisti, poi sceglie le proposte
Corpo, coperchio, fondo e becco sono ricavati da una lastra d’acciaio e lavorati con presse su cui vengono montati in successione gli stampi
L’oggetto selezionato viene “ingegnerizzato” e prodotto
Vai avanti di 12 caselle
Ceramica Erre personalizza decori originali vietresi
L’azienda si rivolge ai fornitori e inizia la fase di produzione
Vai avanti di 12 caselle
fig. 4
La ricerca sui prodotti viene semplificata e inserita nelle caselle di gioco. A lato dettagli sul font utilizzato e alcune regole del gioco.
I rametti, a supporto delle lenti, sono stampati ad iniezione
Tutte le lavorazioni sono realizzate dai fornitori, ad eccezione dello stampaggio dell’acciaio
Il fondo viene incastrato sul corpo e saldato
Vieni qui se fai 6 e 3 all’inizio
Sulla piastrella grezza viene steso lo smalto bianco
Sullo smalto viene rea-lizzato il decoro con lo spolvero o su schermi serigrafici
Il disegno molto complesso viene completato a mano con pennelli sottili
Smaltatura, eventuale decorazione e cottura avvengono in azienda.
La piastrella decorata viene cotta nel forno e subito dopo avviene il processo di controllo
Vieni qui se fai 6 e 3 all’inizio
Salta un turno
Il basamento in mdf è lavorato da taglio e inviato al fornitore che assembla il poliuretano e procede con l’incollaggio
Il poliuretano viene rivestito di pelle o tessuto
La scocca è pronta e arriva in azienda
La fodera
L’ aumento del costo delle materie prime incide sul costo finale dell’ oggetto
Torna indietro di 12 caselle
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cucita L’incollaggio male erratoviene ridellaparata scocca internacomporta lo mente scarto del prodotto
Onda viene collaudata, certificata, smontata e imballata
Ritorna all’inizio
Il prototipo ha problemi di staticità, tutti i giunti a “L” vengono sostituiti con giunti a forchetta e viene inserito il carbonio nel telaio Salta un turno
Si procede con il controllo qualità dei componenti e, se non si accoppiano, è scarto
Salta un turno
La saldatura tra fondo e corpo è errata: il pezzo viene buttato
Il becco viene “aggraffato” al corpo e una pressa schiaccia l’incastro
Il telaio in alluminio, sottoposto a pesi, va in negativo, viene rifatto in ferro e rimane stabile
La resistenza di Venticinque é nascosta nel sandwich dei materiali assemblati secondo il brevetto
Salta un turno
Vieni qui se fai 5 e 4 all’inizio
Al manico in tondino viene sovrastampata l’impugnatura in plastica e poi saldato al corpo
Vieni qui se fai 5 e 4 all’inizio
La resistenza di Venticinque é nascosta nel sandwich dei materiali assemblati secondo il brevetto
Il prodotto ha difetti estetici e funzionali: è scarto
Salta un turno
Salta un turno
Vieni qui se fai 5 e 4 all’inizio
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Il tavolo viene collaudato, certificato, smontato e imballato presso Desalto
Torna indietro di 12 caselle
Pomolo, tondino e fischietto sono stampati ad iniezione
Al coperchio viene aggiunto un tondino in plastica per proteggere le dita dal calore
Il fischietto è incastrato sul becco
Difetti cromatici sono visibili solo dopo la cottura
Il prodotto viene collaudato, certificato smontato e imballato in azienda
L’oggetto con difetti estetici diventa di seconda scelta
I pezzi vengono ispezionati: in alcuni emergono difetti funzionali e vengono gettati
L’acciaio inox si riga durante il trasporto: è da buttare
Il tempo di cottura varia dai 45 minuti alle 2 ore
Salta un turno
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Il cliente si Il compratore che Il prodotto è acquista un interamente prodotto di ralizzato dai prima scelta,fornitori con difetti estetici o tranne che funzionali, per il confeha diritto zionamento della fodera alla sostituzione
Il bollitore con difetti Il poliurefunzionali tano tagliato viene maleelimiviene nato buttato
Vieni qui se fai 5 e 4 all’inizio Vieni qui
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Vieni qui se fai 5 e 4 all’inizio
Il cliente si lamenta del prodotto di seconda scelta acquistato consapevolmente e quindi Alessi non lo cambia
Il compratore che acquista un prodotto di prima scelta, con difetti estetici o funzionali, ha diritto alla sostituzione
Il bollitore con difetti funzionali viene eliminato
Salta un turno
Vieni qui se fai 5 e 4 all’inizio
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Hope viene trasportata in tutto il mondo
L’ impurità del materiale, durante la cottura, fa raggrumare lo smalto e i decori vengono rovinati: la piastrella è da buttare
Vieni qui se fai 5 e 4 all’inizio
Il prodotto imballato e immagazzinato viene trasportato via nave o per autotrasporti.
Il materiale viene imballato e “palletizzato”: è pronto per la vendita
I clienti ritirano gli ordini utilizzando mezzi propri o tramite corrieri dell’azienda
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Il basamento in mdf è lavorato da taglio e inviato al fornitore che assembla il poliuretano e procede con l’incollaggio
Il prodotto
La imballato e scocca è immagazzipronta e nato viene arriva in trasportato azienda via nave o
per autotrasporti.
Il poliuretano viene rivestito di pelle o tessuto
La fodera cucita male viene riparata internamente
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se fai 6 e 3 all’inizio
Ingegneri verificano la fattibilità del prodotto lungo 4
L’oggetto è pronto per il trasporto per conto di terzi
Hope viene trasportata in tutto il mondo
Garamond Simoncini 10,6 pt:
La struttulamenta del prodotto ra portante è in diac-seconda ciaioscelta inox, acquistato lavorato, consapelucidato volmente e asseme quindi blatoAlessi da non un primo lo cambia fornitore Salta un turno
L’acciaio inox si riga durante il trasporto: è da buttare
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Garamond Simoncini 36 pt:
stipula un contratto con Desalto
Salta un turno
Il prodotto viene collaudato, certificato smontato e imballato in azienda
Il tavolo viene collaudato, certificato, smontato e imballato presso Desalto
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Il tempo di cottura varia dai 45 minuti alle 2 ore Fattorini
L’oggetto Il distacco è non plapronto per nare dello stampo il trasporto provoca aloni sulledi per lenti conto terzi
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Il prodotto è pronto per la spedizione
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Il telaio in alluminio, sottoposto a pesi, va in negativo, viene rifatto in ferro e rimane stabile
L’attacco del rametto è deformato a causa della mancata lubrificazione dello stampo
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Il distacco non planare dello stampo provoca aloni sulle lenti
Onda viene collaudata, certificata, smontata e imballata
La lunghezza del tavolo è ridotta da 4 a 3 metri
Il prodotto ha difetti estetici e funzionali: è scarto
La struttura metallica viene assemblata sotto presse manuali e fissata con dadi e viti
L’incollaggio errato della scocca comporta lo scarto del prodotto
Il prodotto è pronto per la spedizione
L’ impurità del materiale, durante la cottura, fa Venraggrumare ticinque è lo smalto composto e i decori da:vengono rovinati: -solid sur-
Torna indietro di 12 caselle
Il materiale viene imballato e “palletizzato”: è pronto per la vendita
I clienti ritirano gli ordini utilizzando mezzi propri Il prototipo o tramite ha problemi corrieri di staticità, dell’azienda
tutti i giunti a “L” vengo-
fig. 5
Retro del tabellone di gioco “ricoperto” dal pattern dell’oca.
(misure espresse in cm)
150
0,3
50
schema piegatura prototipI (A) E (B) Il tabellone possiede dimensioni mai viste prima d’ora in un gioco in “scatola” e l’utilizzo del seguente formato avviene principalmente per soddifare il riempimento dei 5 percorsi di gioco differenti, articolati in 63 caselle. Una scelta obbligata, ma non per questo fastidiosa, se non fosse per lo spazio che occupa una volta posizionato su un piano d’appoggio, ma la soluzione si trova facilmente, giocando a terra. Poi sorge il problema piegatura, come renderlo compatto e facilmente trasportabile? Realizzo allora un primo prototipo (A) in carta da pacco, decido le dimensioni e traccio i contorni, una volta distribuiti 5 percorsi, penso alla piegatura che, alla fine, viene da sè: il tabellone viene piegato esattamente a metà, poi a fisarmonica e ancora a metà. Emerge un difetto funzionale: le pieghe generate fanno “ballare” la pedina sul piano. Definite le misure del tabellone e tracciate le caselle, realizzo un secondo prototipo (B) pensandolo già come un pre-esecutivo. Il fronte del tabellone è cosparso di linee tratteggiate e numeri, il retro è riempito con il pattern dell’oca. La carta utilizzata è quella standard dei plotter; il pregio di queste macchine è quello di stampare file di grandi dimensioni, ma con un limite, non consente la stampa fronte e retro, quindi i due lati sono stati stampati separatamente e poi incollati. La carta è troppo spessa e le pieghe sono poco marcate, emerge anche qui il problema del primo prototipo, ma la soluzione è a portata di mano, l’esecutivo dovrà essere fustellato.
1
2
1
4
(A)
1
2
3
4
5
(B)
packaging: confezione del gioco
o
CLIX
prima simbologia e elementi grafici Tabellone, pedine e packaging puntano all’assottigliamento dei volumi a favore di una completezza segnica. Il motivo principale è proprio questo: la ricerca non vive di grandiostà dimensionale, ma di storie del passato che riguardano l’evoluzione della nostra civiltà. Il motivo secondario riguarda invece la tradizione: il gioco consisteva infatti in un foglio di carta senza pedine e dadi con istruzioni incise o disegnate al centro del tabellone secondo le tecniche del tempo, ma oggi recuperare questa semplicità è dunque il compito assai arduo. Ludwig Mies van der Rohe aveva un motto: “Less is more”, nasce così un packaging sottilissimo, compatto e portatile come quello dei giochi da viaggio. Il primo prototipo è stato disegnato su un foglio di carta, per verificare la funzionalità di linguette e aperture della scatola. Sulla copertina è stato tracciato un triangolo (simbolo della natura divinatoria dell’oca) ed era suddiviso in 5 parti orizzontali (in riferimento ai 5 percorsi di gioco) con l’obiettivo di unire le due componenti di “game in progress”. In alto ho ritagliato un appendino pensandolo come gioco non esclusivo delle edicole, ma anche della grande distribuzione. Il retro della confezione invece è dotata di un’apertura a strappo in cartoncino che dopo l’uso è, eventualmente, possibile richiudere con una fascetta adesiva. L’apertura posteriore facilita estrazione del tabellone di gioco, delle istruzioni, delle pedine e dei dadi. Dopo il primo disegno parto con il primo prototipo progettato sulla base dell’idea iniziale.
Calcolo misure e spessori considerando le dimensioni del tavolo da gioco (37,5 x 10 cm), quindi calcolo il margine dal bordo, considero lo spessore della carta ed ecco le misure precise 39 x 13 escludendo linguette e foro x appenderlo, misure che risultano corrette anche sul lato pratico perchè confermate sia dal montaggio della scatola che dall’inserimento del tabellone piegato. Il disegno rimane sempre quello di partenza - il triangolo - che però sembra non essere più adatto, perchè trasmette informazioni errate nel concept del gioco. Sembra più che un codice per celebrare un animale, sia una piramide egiziana che non ha nulla a che fare con il gioco, se non per il fatto che il popolo egizio considerava il palmipede una guida sacra, spesso osannata in occasione di celebrazioni simboliche di buon auspicio. Quindi per conservare l’anima del gioco nel secondo prototipo si è scelto di inserire un frammento di codice incompleto, che solleva una questione importante per chi non conosce il progetto: che cosa rappresenta? All’interno del gioco c’è un evidente risposta a questa domanda, ma per la prima volta bisogna saper guardare con occhi nuovi tutte le cose che ci circondano, apprenderne ogni significato nascosto indagando prima su sè stessi e sulle proprie origini. Sulla copertina è stato trascritto il titolo del gioco “game in progress” tagliato a 45° e il font scelto è il Garamond Simoncini, in linea con gli altri componenti del gioco. (In basso a destra ecco fotografie del primo prototipo)
disegno tecnico
46 1
2
1
1,5
38
2 1
11
28
1
26
13
43
0,5
2
0,8
11,4
0,8
apertura a strappo
Font: Simoncini Garamond 9 pt.
istruzioni: regole del gioco
CLXXXI
variazioni e regole fisse
L’obiettivo di game in progress è quello di raggiungere per primo il traguardo. Cinque sono i percorsi e 5 i giocatori possono confrontarsi in una vera e propria olimpiade di produzione, dove, tuttavia non mancano colpi di scena. La distribuzione degli oggetti nel tabellone è casuale, con l’obiettivo di spiazzare il giocatore che tenta di individuare il suo percorso per anno di produzione o ordine alfabetico. Il gioco inizia con la scelta del percorso e della pedina “semplificata”: il giocatore che non riesce a riconoscere i 5 prodotti verrà penalizzato nella scelta dell’oggetto preferito sin dalla partenza. (Il processo di ciascuno è semplificato, ma particolareggiato nei contenuti). I giocatori a turno lanciano i dadi per stabilire chi inizia il gioco, chi fa il numero più alto inizia a giocare. Tutte le pedine devono essere disposte perpendicolarmente al piano in direzione dell’arrivo (casella 63) e in corrispondenza della prima casella. Si gioca con due dadi, oppure anche con uno solo per rendere più attraente il gioco. La pedina si muove lungo il percorso per tante caselle quanto indicato sui dadi. NB Nel caso che i giocatori abbiano deciso di giocare con entrambi i dadi continueranno il gioco solo con un dado, quando avranno raggiunto la casella numero 48. Le regole del gioco sono indicate nelle caselle che comportano penalità e passi avanti. Le caselle positive sono quelle dell’oca, contrassegnate da una linea obliqua e dal numero della casella che consentono di raddoppiare il punteggio dei dadi.
Nella casella n° 6 la produzione viene avviata: la pedina che si ferma su di essa va avanti di 12 caselle. La numero 19, - l’osteria - simboleggia il riposo, nel percorso è stata tolta per consentire un passaggio più veloce dalle prime fasi di lavorazione verso il cuore della produzione. Alla 26 e alla 53 i dadi, viene usato come stratagemma per bloccare il raddoppio dei punti a causa della disposizione regolare delle oche, queste caselle contengono informazioni sommarie relative al prodotto, per chi ottiene 6 e 3 o 5 e 4 al primo lancio. Alla n° 31 c’è un imprevisto, la pedina salta un turno. Alla n° 42 c’è un problema nella prduzione, si torna indietro di 12 caselle. Al n° 52 altri inconvenienti, salta un turno. Al n° 58 il prodotto è difettato, si ritorna all’inizio del gioco. Vince chi con un lancio esatto di dadi arriva alla casella 63, altrimenti retrocede del punteggio ottenuto dai dadi. Ogni percorso contiene informazioni semplificate relative alla produzione degli oggetti, nelle caselle liete il processo di produzione raggiunge traguardi e fasi successive di lavorazione più velocemente, viceversa quelle negative offrono imprevisti che bloccano la produzione o, addirittura, la annullano come nel caso della casella 58. Per una chiara comprensione del gioco, all’interno della confezione sarà previsto un libretto di istruzioni, dotato di fronte e retro, (a destra lo schizzo progettuale) a fisarmonica, dove le istruzioni si alternano al pattern diverso rispetto a quello usato per pedine e tabellone. Font utilizzato: Garamond Simoncini.
IL GIOCO IN BREVE
preparazione gioco
lancio dei dadi
STRATEGIA
VITTORIA!
Game in Progress è una variante del gioco dell’oca sul tema del design. Vince chi raggiunge per primo la casella n° 63. (Possono partecipare al gioco fino a 5 persone).
Inizia per primo chi, tirando i dadi, ottiene il numero più alto e sceglie la pedina con il percorso. Seguono gli altri con il punteggio acquisito in ordine decrescente. Infine i giocatori allineano i segnalini sulla casella n° 1 e VIA.
Si utilizzano due dadi, ma anche solo uno per rendere più attraente il gioco. Nel caso in cui i giocatori abbiano deciso di giocare con due dadi, alla casella 48 proseguiranno con un solo dado.
L’andamento di una partita di Game in Progress dipende assolutamente dalla sorte, dal punteggio dei dadi, dalle indicazioni delle caselle che casualmente si raggiungono. Non esiste strategia, ma solo fortuna.
Per vincere bisogna raggiungere la casella 63 con un lancio esatto. Altrimenti, si deve tornare indietro di tante caselle quanti sono i punti in eccedenza.
REGOLE CASELLE
Le OCHE
casella 6
9 al primo lancio
CASELLA 31, 42, 52 E 58
Ogni percorso contiene informazioni semplificate sulla produzione degli oggetti. Nelle caselle liete il processo prosegue velocemente, mentre nelle negative la produzione si blocca con imprevisti o si ritorna al punto di partenza.
La casella dell’oca, contrassegnata dal numero, replica il punteggio ottenuto coi dadi procedendo di altrettante caselle. Questa regola vale anche per chi sta retrocedendo in quanto ha sorpassato il 63.
Nella casella n° 6 la produzione viene avviata. La pedina che si ferma su di essa va avanti di 12 caselle.
Chi ottiene 9 al primo lancio facendo 6 e 3 va subito alla casella n° 26, se ottiene 5 e 4 va subito alla casella 53.
Alla n° 31 c’è un imprevisto, la pedina salta un turno. Alla n° 42 c’è un problema nella prduzione, si torna indietro di 12 caselle. Al n° 52 altri inconvenienti, salta un turno. Al n° 58 il prodotto è difettato, si ritorna all’inizio del gioco.
3,7
3,7
3,7
3,7
(misure espresse in cm)
21
14,8
esecutivi: elementi del gioco
C
CLXXXIX
scelta materiali
Dopo la fase di prototipazione non resta che procedere con gli esecutivi di ciascun elemento del gioco. La caratteristica comune di ogni componente è il supporto su cui vengono stampati: la carta. Il tabellone di gioco è stato stampato su carta 130 g, patinata, fronte e retro e accuratamente fustellata, le pedine su cartoncino di 300 g fustellato e plastificato, istruzioni di gioco su carta usomano bianca e piegata a fisarmonica. Packaging, carta 350 g patinata, plastificata e fustellata, linguetta incisa per aprire la scatola. L’utente, quando apre la confezione, trova due bustine bianche, una contenete i dadi e l’altra le pedine (da montare), tabellone piegato e istruzioni di gioco. Ecco le fotografie
sitografia
www.pergioco.net/Giochi GiochiDiTavoliere www.spaziofatato.net/giocodelloca www.lavocedifiore.org www.giochidelloca.it/ mateuni.wordpress.com/2009/12/06/il-gioco-delloca/ www.labirintoermetico.com/06Numerologia_Cabala www.folclore.eu/It/Eventi/Italia/Marche/Pesaro-e-Urbino www.alessi.it/it/ www.zanotta.it/ www.luceplan.it/ www.ceramicaerre.com/